FF XIV · Défis & 100% · Chapitre 4 / 4

4 — Artisans, récolteurs, Gold Saucer, logements et montures

FF XIVDéfis & 100% · chapitre 4 / 4
Ul'dah, capitale marchande : c'est ici que la plupart des joueurs découvrent qu'on peut passer des soirées entières dans ce jeu sans dégainer une seule fois.

Il existe une moitié de Final Fantasy XIV dont on ne parle jamais dans les bandes-annonces, et c'est pourtant celle qui retient les joueurs le plus longtemps. Artisanat, récolte, économie, jeux d'argent, décoration d'intérieur, collection de montures, garde-robe : le jeu propose une vie complète en dehors du combat, avec ses propres progressions, ses propres classements et ses propres obsessions. Ce chapitre en fait le tour — et il conclut l'épopée, parce que c'est très souvent ici qu'elle se poursuit une fois l'histoire terminée.

Plan du Gold Saucer : le Manderville Gold Saucer et ses quartiers — courses de chocobos, Triple Triad, salle des jeux, Chocobo Square et le Round Square des événements.

Huit artisans, trois récolteurs, autant de niveaux à monter

Les métiers ne sont pas des compétences secondaires : ce sont de véritables jobs, avec leurs niveaux, leurs quêtes, leur équipement et leur barre d'expérience, exactement comme un Paladin ou un Mage noir. Ton personnage unique peut tous les monter au maximum, sans jamais devoir en sacrifier un. On distingue les huit métiers d'artisan, qui fabriquent, et les trois métiers de récolteur, qui alimentent les premiers en matières premières. Ensemble, ils forment une économie complète, entièrement tenue par les joueurs.

Limsa Lominsa, siège des métiers liés à la mer et à la pêche
Gridania, où l'on apprend le travail du bois et la botanique

La boucle de base est limpide : tu récoltes, tu fabriques, tu vends. Le Mineur extrait minerais et pierres, le Botaniste ramasse bois, fibres et plantes, le Pêcheur remonte tout ce qui vit dans l'eau. Les artisans transforment ces matières en équipement, en consommables et en meubles, puis les vendent aux autres joueurs. Rien d'important dans ce jeu ne se vend par un marchand : la quasi-totalité de l'équipement de qualité qui circule a été fabriquée par quelqu'un, sur un serveur, avec des matériaux extraits par quelqu'un d'autre.

  • Charpentier — arcs, armes de bois, meubles et une bonne part de la décoration d'intérieur.
  • Forgeron — épées, haches, outils de récolte : la métallurgie lourde et les armes de mêlée.
  • Armurier — plaques, boucliers et pièces d'armure métalliques, indispensable aux tanks.
  • Orfèvre — bijoux, accessoires et catalyseurs magiques, l'un des métiers les plus rentables.
  • Tanneur — cuirs, sangles et armures souples, très sollicité par les jobs de mêlée.
  • Couturier — tissus, robes et coiffes ; c'est aussi le grand pourvoyeur de tenues de glamour.
  • Alchimiste — potions, teintures, encres et catalyseurs, indispensable au contenu de haut niveau.
  • Cuisinier — les plats qui accordent des bonus de statistiques, obligatoires en raid organisé.

Fabriquer n'a rien d'un clic unique. Chaque objet se réalise à travers une petite partie à part entière : tu disposes d'un budget de points d'action et tu dois remplir deux jauges, l'une qui mesure l'avancement de l'objet, l'autre sa qualité. Réussir la première termine la pièce ; monter la seconde te donne une version supérieure, plus performante et bien mieux payée. Les artisans expérimentés jouent des enchaînements de capacités appris par cœur, qu'on appelle des rotations, et qui garantissent le résultat au lieu de le laisser au hasard.

Spriggan : les créatures minérales gardent souvent les meilleurs filons
Marmotte : la récolte se pratique partout, y compris dans les zones les plus paisibles

Au-delà de la vente, deux systèmes donnent un but aux artisans qui ne veulent pas gérer un commerce. Les collectables sont des objets fabriqués ou récoltés que tu remets contre de l'expérience et des monnaies spéciales, avec une exigence de qualité minimale : c'est la façon la plus efficace de monter un métier. Les livraisons personnalisées, elles, te lient à un personnage récurrent qui te commande chaque semaine un objet précis, avec sa petite histoire à la clé. Deux formats calmes, réguliers, parfaits pour les sessions courtes.

L'hôtel des ventes et les retenues

Le cœur de l'économie s'appelle l'hôtel des ventes : une place de marché consultable depuis chaque grande ville, où tout ce qui n'est pas lié au personnage se négocie librement en gils. Les prix y flottent selon l'offre, les mises à jour et les modes, et certains joueurs en font leur activité principale. Pour vendre, tu n'as pas besoin de rester connecté : tu confies tes marchandises à des retenues, ces personnages employés qui tiennent ton étal, stockent ton surplus et partent même en expédition rapporter des objets pendant ton absence.

Kugane, port marchand de l'Est et carrefour commercial du jeu
Thavnair et Radz-at-Han, réputées pour leur artisanat et leurs teintures

Le Gold Saucer, parc d'attractions permanent

Au sud du Thanalan, une zone entière est consacrée au divertissement : le Gold Saucer, hommage direct au parc du même nom dans Final Fantasy VII. Néons, musiques entêtantes, foule permanente et machines à sous — c'est un casino géant où l'on ne joue pas avec des gils mais avec une monnaie dédiée, les MGP. On y accède très tôt dans l'aventure, par une quête accessible dès les premiers niveaux, et beaucoup de joueurs y passent leurs soirées sans jamais toucher au combat.

La grande attraction s'appelle le Triple Triad, un jeu de cartes repris de Final Fantasy VIII et considérablement enrichi. Le principe reste le même — on pose des cartes sur une grille de neuf cases et on retourne celles du voisin en comparant les valeurs — mais le jeu y ajoute des centaines de cartes à collectionner, des règles variables selon l'adversaire, des tournois et un classement. Certaines cartes ne s'obtiennent qu'auprès de personnages précis, avec un taux de réussite infime : c'est une collection dans la collection, et elle rend des gens fous.

  • Les GATE — de petites épreuves collectives qui se déclenchent à heures fixes : parcours d'obstacles, esquives, questions, avec un joli gain en MGP à la clé.
  • Le Triple Triad — le jeu de cartes hérité de Final Fantasy VIII, avec ses tournois, ses règles tordues et ses centaines de cartes à décrocher.
  • Les courses de chocobos — pilotage sur circuit, gestion de l'endurance et des objets, avec un classement et des saisons.
  • L'élevage de chocobos — croisements, pédigrées et entraînement pour produire un coureur plus rapide que celui du voisin.
  • Le Lord of Verminion — un jeu de stratégie où l'on aligne ses mascottes en petites armées sur un terrain miniature.
  • Les bornes d'arcade — machines à sous, jeux d'adresse, mahjong complet : de quoi perdre une heure sans s'en apercevoir.
Chocobo : monture emblématique, coureur de compétition et compagnon de combat
Mogs : les mascottes se collectionnent par centaines et servent au Lord of Verminion
Les MGP n'achètent que du superflu, et c'est le sujetLes MGP n'achètent que du superflu, et c'est le sujet

Une règle absolue régit le Gold Saucer : sa monnaie ne s'échange contre aucun avantage de puissance. Pas d'équipement compétitif, pas de raccourci, pas de gain de niveau. Les MGP servent à acheter des montures, des mascottes, des tenues, des meubles, des émotes, des orchestrions — autrement dit du superflu intégral. C'est précisément ce qui rend le lieu inoffensif et permet d'y passer du temps sans culpabiliser : personne ne prend de retard sur personne, et personne n'est obligé d'y mettre les pieds.

Le logement : la denrée la plus rare du jeu

Chaque grande ville dispose de son quartier résidentiel, un espace instancié où les joueurs achètent des terrains et bâtissent leur maison. Trois formats coexistent : la maison de compagnie libre, propriété collective d'un groupe de joueurs et souvent utilisée comme quartier général ; la maison personnelle, réservée à ceux qui ont trouvé un terrain ; et l'appartement, une pièce unique disponible en permanence, sans concurrence ni délai. Ce dernier point est important : personne n'est jamais privé d'un chez-soi.

Cactuar : la décoration intérieure fait la part belle aux figures cultes de la série
Tomberry : mascottes et meubles à leur effigie s'arrachent à l'hôtel des ventes

Les terrains, eux, sont l'objet d'une pénurie chronique. Le jeu compte bien plus de candidats propriétaires que de parcelles, et l'attribution passe désormais par une loterie : tu déposes ta candidature sur un terrain libre, tu attends la fin de la période, et un tirage désigne l'acquéreur. C'est plus juste que l'ancien système, où tout se jouait à la seconde près, mais cela ne crée pas de terrain supplémentaire. La réponse apportée par Square Enix s'appelle le Sanctuaire insulaire : une île personnelle, offerte à chacun, où tu cultives, élèves des bêtes, construis et aménages sans jamais entrer en concurrence avec quiconque.

Montures, mascottes et l'art de s'habiller

La collection est un moteur de jeu à part entière, et elle repose sur deux familles d'objets : les montures, sur lesquelles tu te déplaces, et les mascottes, ces petites créatures qui te suivent sans rien faire d'utile. Elles proviennent de partout : l'épopée, les Trials en version Extreme, les hauts faits, les Deep Dungeons, le Gold Saucer, l'artisanat, les événements saisonniers. Certaines demandent une chance insolente, d'autres des centaines d'heures — et toutes s'affichent en public, ce qui explique l'acharnement qu'elles suscitent.

Adamantoise : une bonne partie du bestiaire finit en monture ou en mascotte
Apkallu : les créatures les plus anodines deviennent des objets de collection

Reste l'apparence, et le jeu lui accorde un soin rare. Le glamour te permet de projeter l'aspect d'une pièce d'équipement sur une autre : tu conserves les statistiques de ton armure de raid tout en portant la robe qui te plaît. Le projecteur de tenue stocke des centaines d'apparences et te laisse enregistrer des ensembles complets, que tu appliques d'un clic selon ton humeur ou ton job. C'est devenu une activité à part entière, avec ses concours, ses créateurs suivis par des milliers de joueurs et ses chasses au vêtement rare.

Par où commencer si tout cela te tentePar où commencer si tout cela te tente

Trois conseils pour aborder cette moitié du jeu sans t'y noyer. Monte d'abord un récolteur, le Botaniste ou le Mineur : c'est simple, rentable, et cela alimente tout le reste. Passe ensuite au Cuisinier ou à l'Alchimiste, les deux métiers dont la production se vend en permanence parce qu'elle se consomme. Et surtout, prends l'habitude de faire chaque jour ton contenu du Gold Saucer et tes livraisons hebdomadaires : ce sont de petites routines de dix minutes qui, mises bout à bout sur quelques mois, financent une maison, une garde-robe et une écurie complète.

Il faut bien conclure, et la conclusion tient dans une observation simple : on ne reste pas dix ans sur ce jeu pour son histoire, aussi belle soit-elle. Une histoire, on la termine. Ce qui retient, c'est tout le reste — le job qu'on n'a pas encore monté, la carte qui manque à la collection, l'ami qu'on retrouve le mardi soir, la maison qu'on redécore à chaque saison, le raid qu'on tente pour la vingtième fois, la relique laissée en plan depuis deux ans. Final Fantasy XIV a la particularité de ne jamais punir l'absence : tu peux partir un an et revenir sans avoir rien perdu.

C'est peut-être là son vrai tour de force. Le jeu t'offre une épopée de plusieurs centaines d'heures qui se tient debout toute seule, puis, quand elle s'achève, il te tend une seconde vie faite de métiers, de collections, de courses de chocobos et de soirées sans enjeu. L'une n'annule pas l'autre. Et si tu refermes cette épopée en te disant que tu n'as pas encore tout vu, c'est parfaitement exact : personne n'a tout vu, et c'est très bien ainsi. Bon voyage en Éorzéa — et au-delà.

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