Dans Final Fantasy XIV, tu ne crées pas un personnage par classe : tu crées un seul Guerrier de la Lumière, et c'est lui qui apprendra tout. Changer de job ne demande ni second compte, ni second avatar, ni recommencer l'épopée — il suffit de changer d'arme. Tu ranges ton épée longue, tu dégaines une hache, et te voilà Maraudeur au niveau 1 avec ton propre visage, ta propre monture et ta propre progression d'histoire déjà acquise. C'est la particularité fondatrice du jeu : un personnage, tous les jobs, une seule fois l'épopée (MSQ) à traverser. Chaque job possède sa barre d'expérience indépendante, son équipement, sa jauge de ressource et sa liste de quêtes personnelles qui se poursuit de dix en dix niveaux.
Le socle vient de A Realm Reborn avec neuf classes de base, apprises dans les guildes des trois cités de départ : le Gladiateur, le Pugiliste et l'Occultiste (Thaumaturge) à Ul'dah ; le Maraudeur, le Surineur (Rogue) et l'Arcaniste à Limsa Lominsa ; le Maître d'hast (Lancier), l'Archer et l'Élémentaliste (Conjurer) à Gridania. Arrivée au niveau 30, chaque classe se cristallise en job au terme d'une quête qui te remet un cristal d'âme : le Gladiateur devient Paladin, le Maraudeur devient Guerrier, l'Arcaniste ouvre à lui seul deux voies (Invocateur et Érudit). Depuis Stormblood (patch 4.0), la vieille obligation de monter une seconde classe au niveau 15 a été supprimée — le niveau 30 dans la classe mère suffit.
Les extensions ont ensuite introduit des jobs de spécialisation qui n'ont aucune classe de base : tu les débloques directement à un palier de niveau donné, en allant chercher une quête dans une ville précise, à condition d'avoir déjà un job de combat au niveau requis. Heavensward a fait naître à Ishgard le Chevalier Noir, le Machiniste et l'Astromancien (départ au niveau 30). Stormblood a donné le Samouraï et le Mage Rouge à Ul'dah (niveau 50), puis le Mage Bleu. Shadowbringers a ajouté le Pistosabreur à Gridania et le Danseur à Limsa Lominsa (niveau 60). Endwalker a apporté le Faucheur à Ul'dah et le Sage à Limsa Lominsa (niveau 70). Dawntrail complète le tableau avec la Vipère à Ul'dah et le Pictomancien à Gridania (niveau 80).
Tout ce petit monde se range en cinq rôles, et c'est le rôle — pas le job — que le jeu utilise pour former les groupes. Le Tank encaisse et dirige l'aggro ; le Soigneur maintient le groupe debout tout en tapant entre deux soins ; le DPS mêlée colle au flanc de la cible et cherche des fenêtres de dégâts ; le DPS distance physique tire sans jamais s'arrêter de bouger ; le DPS magique pose ses incantations et paie chaque déplacement d'un peu de puissance. Un groupe standard de huit joueurs, c'est deux tanks, deux soigneurs et quatre DPS ; un groupe de donjon à quatre, c'est un tank, un soigneur et deux DPS.
Enfin, n'oublie pas les jobs qui ne se battent pas : les Disciples de la Main (huit métiers d'artisan — Menuisier, Forgeron, Armurier, Orfèvre, Tanneur, Couturier, Alchimiste, Cuisinier) et les Disciples de la Terre (trois métiers de récolte — Mineur, Botaniste, Pêcheur). Ce ne sont pas des à-côtés cosmétiques : ils ont leur propre barre de niveau jusqu'au plafond de l'extension, leurs propres quêtes, leur propre équipement, leurs propres contenus d'endgame (recettes maîtresses, collectionnables, Ishgard restauré, Ocean Fishing) et ils font vivre l'économie du serveur en gils. Beaucoup de joueurs finissent par les monter tous, jusqu'à ce que ce fameux personnage unique affiche l'intégralité du jeu au niveau maximum.