Primordiaux
Les 29 Primordiaux d'Éorzéa — des divinités rendues tangibles par la ferveur d'un peuple, que l'on affronte en Trial (Normal, Extreme, parfois Savage), et non des invocations que l'on obtient. Chaque fiche donne l'extension, le Trial, les mécaniques et les récompenses.
Ifrit PRIMORDIALPrimordial des Amalj'aa — A Realm Reborn▾

| Récompense | L'Extreme lâche la monture Aithon (le cheval de feu), les armes d'Ifrit issues des totems, le minion mécanique à son effigie et le rouleau d'orchestrion de Primal Judgment. Ses totems se troquent quand la chance ne suit pas. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Hellfire | Feu — zone totale | Tout le groupe | Mortelle si les Clous tiennent | Détruire les Clous infernaux pendant l'incantation. |
| Eruption | Feu — zone marquée | Un joueur | Élevée | Emmener la marque loin des alliés. |
| Incinerate | Feu — cône frontal | Tank | Élevée | Orienter Ifrit vers l'extérieur. |
| Radiant Plume | Feu — colonnes multiples | Zones au sol | Modérée à élevée | Les cercles s'allument une seconde avant l'éruption. |
Un Primordial, c'est une divinité rendue tangible : un peuple concentre sa ferveur, ses prières et des cristaux gorgés d'éther, et la forme qu'il vénère s'incarne pour de bon. Ifrit, le Seigneur du Brasier, est celui que les Amalj'aa rappellent sans relâche dans le Bol de Braises de Thanalan orientale, et c'est le premier que tu croises dans l'épopée (MSQ). Il inaugure aussi la plaie qui définit tout le sujet : la tempérance — au contact de ses flammes, un esprit est asservi et devient à jamais l'esclave dévot du Primordial, incapable de le trahir. C'est exactement pour ça que le Guerrier de la Lumière, protégé par l'Écho et la Bénédiction de la Lumière d'Hydaelyn, est le seul à pouvoir en enchaîner l'abattage sans y laisser son âme.
Où l'affronter : Version histoire : The Bowl of Embers, Trial de niveau 20, débloqué par la quête Lord of the Inferno. La version Hard (niveau 50) s'ouvre avec Ifrit Bleeds, We Can Kill It, et l'Extreme avec Ifrit Ain't Broke. Ifrit revient plus tard comme phase de The Weapon's Refrain (Ultimate) et dans Eden's Verse: Furor.
Le combat tient sur trois gestes. Incinerate est le cône frontal réservé au tank, à orienter loin du groupe. Eruption marque un joueur d'un cercle de feu qu'il faut promener à l'écart, tandis que Radiant Plume fait jaillir des colonnes de flammes qu'on lit au sol avant qu'elles ne partent. À mi-parcours, Ifrit plante ses Clous infernaux et lance Hellfire : si les clous ne tombent pas à temps, l'incantation nettoie le groupe entier — c'est le seul vrai contrôle de dégâts de la rencontre. En Extreme, il ajoute des charges qui traversent l'arène et des Nails multiples qui obligent à découper les cibles proprement.
Titan PRIMORDIALPrimordial des Kobolds — A Realm Reborn▾

| Récompense | L'Extreme donne la monture Gullfaxi, les armes de Titan achetées avec ses totems, le minion à son effigie et l'orchestrion de Under the Weight. Terminer les six montures des Primordiaux d'ARR débloque la quête qui accorde Kirin. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Landslide | Terre — ligne + projection | Un secteur de l'arène | Fatale par éjection | La plate-forme n'a pas de garde-fou. |
| Weight of the Land | Terre — cercles multiples | Zones au sol | Modérée | Se lisent au sol, se cumulent avec le reste. |
| Earthen Fury | Terre — zone totale | Tout le groupe | Très élevée | L'attaque de rage en fin de course. |
| Tumult | Terre — dégâts répétés | Tout le groupe | Modérée mais continue | Met les soigneurs sous pression. |
Titan, le Seigneur des Roches, est la divinité que les Kobolds tirent du sous-sol de la Corniche d'O'Ghomoro. Il illustre la vraie raison pour laquelle l'Éorzéa redoute les Primordiaux : pour se maintenir en vie, un Primordial pompe en continu l'éther du sol et les cristaux alentour, et finit par vider une région de toute substance vitale. Les Kobolds l'invoquent parce que la Grande Compagnie du Maelstrom a rompu le traité qui protégeait leurs terres — un Primordial naît presque toujours d'un désespoir politique. Titan est aussi le combat qui a servi de rite de passage à toute une génération de joueurs.
Où l'affronter : Version histoire : The Navel, Trial de niveau 34, ouvert par la quête Lord of Crags. Hard en niveau 50 via In a Titan Spot, Extreme via Quake Me Up Before You O'Ghomoro. Il a aussi eu droit à une version Unreal pendant le patch 5.4, et il revient dans Eden's Gate: Sepulture et dans The Weapon's Refrain (Ultimate).
Titan est le professeur de positionnement du jeu. Landslide reste sa signature : une lame de terre en ligne qui projette au loin, et comme la plate-forme n'a pas de rebord, la moindre erreur de placement se paie par une chute mortelle. Weight of the Land couvre le sol de cercles rocheux qu'il faut lire vite, Rock Buster et Mountain Buster punissent le tank mal orienté, et Tumult arrose tout le groupe. À la moitié, il fait s'effondrer les bords de l'arène : l'espace de manœuvre fond alors que les mécaniques, elles, ne ralentissent pas. En Extreme s'ajoutent les Bomb Boulders et le Cœur de Titan, une prison à briser d'urgence avant qu'un allié n'y meure.
Garuda PRIMORDIALPrimordiale des Ixals — A Realm Reborn▾

| Récompense | L'Extreme accorde la monture Xanthos, les armes de Garuda via ses totems, le minion à son effigie et l'orchestrion de Fallen Angel. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Aerial Blast | Vent — zone totale | Tout le groupe | Fatale sans les Monolithes | Il faut abattre les plumes de pierre pendant l'incantation. |
| Mistral Song | Vent — grand cône | Devant Garuda | Très élevée | Le tank encaisse et oriente. |
| Slipstream | Vent — tornade persistante | Zone au sol | Élevée dans la durée | Reste plusieurs secondes, mange l'espace utile. |
| Wicked Wheel | Vent — zone de proximité | Autour de Garuda | Modérée | Sanctionne les corps à corps trop collés. |
Garuda, Dame du Maelström, est la reine des tempêtes vénérée par les Ixals, ces hommes-oiseaux privés du ciel qu'ils estiment leur revenir. C'est avec elle qu'on comprend la manœuvre des Ascians : ce ne sont pas les tribus qui inventent les rituels d'invocation, ce sont les Paragons qui les leur soufflent, tribu après tribu, pour saturer l'éther d'une région entière. Le but n'est pas la victoire d'un peuple mais le déséquilibre — assez d'éther corrompu accumulé, et le monde bascule dans une Calamité, un pas de plus vers la réunification des fragments et le retour de Zodiark. Le lore rattache par ailleurs sa figure à une générale allagoise de la Division aéroportée Garuda, dont le mythe ixal n'est que le lointain écho.
Où l'affronter : Version histoire : The Howling Eye, Trial de niveau 44, ouvert par Lady of the Vortex. Hard niveau 50 via In for Garuda Awakening, Extreme via Gale-force Warning. Elle revient dans The Weapon's Refrain (Ultimate) et dans Eden's Verse: Furor.
Garuda vit dans le vent et t'y traîne avec elle. Mistral Song est un cône massif qui vise l'aggro, Slipstream plante une tornade persistante à fuir, et Friction arrose ceux qui traînent au corps à corps. La mécanique décisive reste Aerial Blast : elle fait apparaître des Monolithes aux bords de l'arène, et si le groupe n'en détruit pas assez avant la fin de l'incantation, la bourrasque efface tout le monde. En Extreme, ses deux sœurs Chirada et Suparna entrent en jeu et doivent mourir à quelques secondes d'écart, sans quoi la survivante ressuscite l'autre — c'est le premier vrai test de coordination de cibles du jeu.
Leviathan PRIMORDIALPrimordial des Sahuagins — A Realm Reborn▾

| Récompense | L'Extreme lâche la monture Enbarr, les armes de Leviathan issues de ses totems, le minion à son effigie et l'orchestrion de Oblivion — l'un des thèmes les plus réclamés du jeu. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tidal Wave | Eau — vague sur toute l'arène | Tout le groupe | Fatale par éjection | Se placer derrière la barrière du navire. |
| Body Slam | Eau — charge traversante | Une moitié du pont | Très élevée | Il annonce son côté en plongeant. |
| Spinning Dive | Eau — passage en ligne | Une bande du pont | Élevée | Changer de côté sans traîner. |
| Waterspout | Eau — geysers | Zones au sol | Modérée | Réduisent la surface utilisable. |
Leviathan, Seigneur du Tourbillon, règne sur les eaux et sur les Sahuagins, qui ont pillé les convois de cristaux d'Ul'dah avec la complicité de pirates corrompus pour réunir de quoi l'invoquer. Ceux qu'il asservit sont appelés les noyés : la tempérance ne se limite pas aux hommes-bêtes, elle avale aussi n'importe quel humain qui croise la route d'un Primordial. Une fois libre, il tente de lever un raz-de-marée sur Vylbrand, ce qui résume bien la menace : un seul Primordial suffit à effacer une région. Pour l'affronter, l'Amirale Merlwyb doit armer un navire de cristaux corrompus, seule façon d'affaiblir son emprise en pleine mer.
Où l'affronter : The Whorleater (Hard), Trial de niveau 50 introduit au patch 2.2, ouvert par la quête Lord of the Whorl. L'Extreme s'obtient avec Whorl of a Time. Il a eu sa version Unreal au patch 5.5 et il revient comme boss d'Eden's Gate: Inundation.
Toute la rencontre se joue sur le pont d'un navire, pas sur une arène fixe : le sol tangue et Leviathan attaque depuis l'eau. Il plonge d'un côté puis fonce à travers le pont, ce qui oblige à changer de moitié de bateau au bon moment. Sa mécanique célèbre est Tidal Wave : une vague colossale monte d'un bord, et il faut se réfugier derrière la barrière protectrice — ou, si elle est tombée, viser le seul recoin épargné, sous peine d'être balayé par-dessus bord. Entre deux passages il envoie des Dread Tide à nettoyer vite et des geysers qui coupent le pont en deux. En Extreme, il détruit la barrière et il faut synchroniser une remise en état pendant que les vagues s'enchaînent.
Ramuh PRIMORDIALPrimordial des Sylphes — A Realm Reborn▾

| Récompense | L'Extreme donne la monture Markab, les armes de Ramuh via ses totems, son minion et le rouleau d'orchestrion du thème du combat. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Judgment Bolt | Foudre — zone totale | Tout le groupe | Très élevée | Le grand coup de tonnerre du combat. |
| Thunderstorm | Foudre — marques à écarter | Plusieurs joueurs | Élevée | Se disperser franchement. |
| Rolling Thunder | Foudre — dégâts sur la durée | Tank | Modérée mais persistante | Se relaie entre tanks en Extreme. |
| Orbes de foudre | Foudre — obstacles au sol | L'arène | Élevée au contact | En Extreme, elles se relient et ferment les passages. |
Ramuh, le Seigneur des Éclairs, est invoqué par les Sylphes de la Forêt du Sud, et il apporte une nuance bienvenue au sujet : contrairement à Ifrit ou Garuda, il ne frappe pas d'emblée, il juge. Il met le Guerrier de la Lumière à l'épreuve avant de reconnaître sa valeur, et rappelle qu'un Primordial reste avant tout le miroir du peuple qui l'a rêvé — les Sylphes sont un peuple pacifique, leur dieu est un vieux sage. La tempérance opère malgré tout : les Sylphes assujettis, dits « corrompus », perdent toute volonté propre, et rien n'empêche Ramuh d'assécher l'éther de la forêt tant qu'il reste incarné.
Où l'affronter : The Striking Tree (Hard), Trial de niveau 50 arrivé au patch 2.3, ouvert par la quête Levin an Impression. L'Extreme se débloque avec Judgment Bolts and Lightning.
Ramuh transforme l'arène en circuit électrique. Il dispose des orbes de foudre tout autour du groupe : les toucher électrocute, mais il faut parfois passer entre elles, et en Extreme il les relie par des arcs qui découpent le terrain en couloirs. Thunderstorm marque plusieurs joueurs qui doivent s'écarter, Rolling Thunder pose un poison électrique sur le tank, et Judgment Bolt ponctue la rencontre d'une décharge sur tout le groupe. La version Extreme ajoute les Ixion, des montures foudroyantes à abattre en priorité, et un enchaînement de sphères qu'il faut lire en avance, sous peine de se retrouver acculé sans case libre.
Shiva PRIMORDIALPrimordiale des hérétiques ishgardiens — A Realm Reborn▾

| Récompense | L'Extreme accorde la monture Boreas, les armes de Shiva contre ses totems, son minion et l'orchestrion de Oblivion et Footsteps in the Snow. La version Unreal a introduit les récompenses cosmétiques distribuées par la Ménagerie du Ménestrel errant. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Diamond Dust | Glace — zone totale | Tout le groupe | Fatale en fin de compteur | Sert d'enrage une fois ses bonus empilés. |
| Glass Dance | Glace — balayage 270 degrés | Tout sauf son dos | Très élevée | Forme arc uniquement. |
| Whiteout | Glace — anneau | Autour d'elle, hors du centre | Élevée | Aucun repère au sol : il faut connaître la forme. |
| Icebrand | Glace — cône frontal | Tank | Élevée | Forme épée, empile une résistance réduite. |
Shiva est le cas qui casse la règle : aucune tribu d'hommes-bêtes derrière elle, mais des humains — les hérétiques d'Ishgard réunis autour d'Ysayle Dangoulain, dite Dame Cœur-de-Glace. Mieux, Ysayle ne se contente pas d'invoquer la déesse : elle lui sert elle-même de réceptacle, ce qui fait de Shiva une Primordiale « nouveau-née », née de la foi d'une seule femme et du souvenir d'une légende ishgardienne. Elle prouve que n'importe qui, avec assez de conviction et d'éther, peut lâcher une divinité sur le monde — et donc que la menace n'est pas l'affaire des seuls hommes-bêtes. C'est aussi la meilleure démonstration de l'immunité du Guerrier de la Lumière : là où d'autres seraient tombés en adoration, il reste libre de frapper.
Où l'affronter : The Akh Afah Amphitheatre (Hard), Trial de niveau 50 du patch 2.4, ouvert par The Instruments of Our Deliverance. L'Extreme se déverrouille avec la quête au nom irrévérencieux Drop Dead Shiva. Elle a été la toute première rencontre relancée en Unreal au patch 5.3.
Shiva change d'arme, et chaque arme change tes règles. En épée, elle enchaîne cônes frontaux et Whiteout, un anneau sans télégraphe qu'on esquive en se collant à elle ; en bâton, elle passe au distant et sème des cercles de glace sur la tête des joueurs ; en arc, elle lance Glass Dance, un balayage de 270 degrés qui n'épargne que son dos. Entre deux formes, elle empile un bonus de dégâts permanent qui sert d'horloge d'enrage. Au passage en phase deux, elle gèle le pourtour de l'arène : toucher le bord vaut immobilisation, l'espace se referme, et son Diamond Dust final scelle le combat si le groupe n'a pas été assez rapide.
Bismarck PRIMORDIALPrimordial des Vanu Vanu — Heavensward▾

| Récompense | L'Extreme lâche le White Lanner, l'un des sept faucons de lumière de l'extension, également achetable contre 99 Expanse Totems. Réunir les sept lanners donne accès à la quête qui offre le Firebird. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Body Slam | Eau — charge sur l'île | La plate-forme | Très élevée | Endommage le terrain lui-même. |
| Turbulence | Vent — débuff cumulatif | Tout le groupe | Croissante | Éviter de dépasser trois cumuls. |
| Secousse dorsale | Mécanique de plate-forme | Ceux montés sur Bismarck | Fatale par chute | Quitter son dos dès qu'il s'ébroue. |
Bismarck est la baleine des cieux vénérée par les Vanu Vanu, le peuple ailé des Abysses Sombres qui vit sur les îles flottantes de l'Ouest de Coerthas. Sa particularité est spectaculaire : ce n'est pas un boss planté au milieu d'une arène, c'est une créature du ciel qui tourne autour de toi, et le combat se dispute sur une plate-forme flottante balayée par les vents. Les Vanu Vanu le rappellent au moment où Heavensward ouvre les Confins Célestes, et les Ascians ne sont jamais loin pour encourager le geste.
Où l'affronter : The Limitless Blue (Hard), Trial de niveau 57 de l'épopée de Heavensward, ouvert par Bolt, Chain, and Island. L'Extreme (niveau 60) se débloque avec The Diabolical Bismarck.
La rencontre est une chorégraphie entre l'île et la bête. Il faut d'abord détruire les créatures qui harcèlent la plate-forme pour armer les canons, tirer sur Bismarck, puis monter sur son dos et cogner sa carapace tant qu'il te tolère — quand il commence à se secouer, tu redescends ou tu tombes dans le vide. Le débuff Turbulence s'empile pendant tout le combat et fait mal à chaque palier, ce qui impose un rythme. En Extreme, deux sanuwa apparaissent avec des marques opposées : chacun doit frapper la bête contraire à son propre débuff, sinon les dégâts sont renvoyés. La dernière phase mélange trois régimes météo — vent, eau, foudre — qui changent complètement les schémas d'esquive.
Ravana PRIMORDIALPrimordial des Gnaths — Heavensward▾

| Récompense | L'Extreme donne le Rose Lanner, ou 99 Hive Totems pour l'acheter, plus les armes et l'orchestrion associés. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| The Seeing X | Barrières sur trois côtés | L'arène | Élevée au contact | Dégâts, projection et ralentissement si tu la touches. |
| Liberation | Série de zones enchaînées | Tout le groupe | Très élevée | Le cœur de la posture scorpion. |
| The Rose of Destruction | Zone marquée | Un joueur | Élevée | À emmener loin du reste du groupe. |
Ravana, le Seigneur de la Ruche, est le dieu guerrier des Gnaths, les hommes-insectes de Dravania. Sa foi tient en une idée : seul le combat a de la valeur, et il ne reconnaît un adversaire que si celui-ci refuse de reculer. Là encore le schéma est le même — un peuple acculé, un rituel enseigné en sous-main, un Primordial qui draine la région pour rester au monde. Ravana et Bismarck sont d'ailleurs réinvoqués dans des versions renforcées pour marcher sur Azys Lla et s'emparer du pouvoir de la Triade Belliqueuse, ce qui déclenche toute la série de Trials du milieu de Heavensward.
Où l'affronter : Thok ast Thok (Hard), Trial de niveau 53 dans l'épopée de Heavensward, ouvert par Lord of the Hive. L'Extreme (niveau 60) se débloque avec Thok Around the Clock.
Ravana alterne trois postures et c'est la posture qui dicte ta lecture. En posture libellule, il dresse des barrières sur trois côtés — les toucher, c'est prendre des dégâts, une projection et un ralentissement — et il faut trouver l'unique face ouverte. En posture scorpion, il passe aux grandes mécaniques de groupe : zones de proximité, lignes, cercles qui infligent une brûlure. En posture scarabée, il encaisse mieux mais frappe moins, et enchaîne projections et liens d'orbes. La version Extreme empile huit phases qui recombinent ces postures avec des adds et un vrai contrôle de dégâts au milieu — c'est l'un des combats les plus scénarisés de l'extension, avec une rotation quasi fixe qu'on apprend par cœur.
Sephirot PRIMORDIALTriade Belliqueuse, le Démoniaque — Heavensward▾

| Récompense | L'Extreme donne le Warring Lanner, également négociable contre 99 Fiend Totems, ainsi que les armes de la Triade et l'orchestrion du thème Fiend. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ein Sof | Zone totale | Tout le groupe | Très élevée | Le grand coup de la rencontre. |
| Ain | Balayage 180 degrés | Face à lui | Élevée + vulnérabilité | Il lève les bras : passe derrière. |
| Fiendish Rage | Marque à regrouper | Un joueur | Élevée si non partagée | L'inverse exact de Ratzon. |
| Storm of Words | Add à incantation fatale | Tout le groupe | Anéantissement | Le tuer vite, puis se placer dans son courant. |
Sephirot est le premier membre de la Triade Belliqueuse, trois dieux jadis vénérés par les peuples de Méracydia et les tout premiers Primordiaux que l'Empire allagois soit parvenu à capturer plutôt qu'à détruire — une technologie qu'il réemploiera ensuite pour bâtir Dalamud. Enfermés depuis des millénaires dans les baies de confinement d'Azys Lla, ils sont réveillés malgré eux quand l'archevêque Thordan puise dans leur puissance. Sephirot, l'arbre-titan, est libéré volontairement et un par un, sur les conseils d'Unukalhai, pour éviter d'avoir à affronter les trois d'un coup.
Où l'affronter : Containment Bay S1T7, Trial de niveau 60 introduit au patch 3.2, ouvert par la quête When the Bough Wakes. L'Extreme se débloque avec A Fiendish Likeness. Il a également eu droit à une version Unreal au patch 6.2.
Sephirot est réputé pour être avare de repères : peu de barres d'incantation, peu de marques au sol, il faut lire ses gestes. Quand il lève les bras, Ain balaie 180 degrés devant lui et n'épargne que son dos. Ratzon pose de petites zones vertes sur la majorité du groupe, qui doit s'éparpiller, tandis que Fiendish Rage marque un seul joueur sur lequel tout le monde doit au contraire se rassembler — deux mécaniques opposées à distinguer en une seconde. En seconde partie, le Storm of Words apparaît et lance une incantation qui efface le groupe si l'add survit ; en mourant il laisse un courant ascendant dans lequel il faut se placer pour survivre au balayage suivant. Enfin, deux piliers rouges réclament chacun un joueur pour absorber les dégâts.
Sophia PRIMORDIALTriade Belliqueuse, la Déesse — Heavensward▾

| Récompense | L'Extreme donne le Sophic Lanner, ou 99 Goddess Totems, plus les armes de la Triade et l'orchestrion de son thème Equilibrium. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Quasar | Météores + bascule de l'arène | Tout le groupe | Fatale par éjection | Orange = 1, bleu = 3 : le côté lourd fait glisser. |
| Sin and Punishment | Anneaux blancs et bleus | Plusieurs joueurs | Élevée si mal apparié | Se coupler avec la couleur inverse. |
| Execute | Zone lourde | Tout le groupe | Très élevée | Tombe souvent en même temps qu'un autre schéma. |
Sophia est la deuxième des trois divinités méracydiennes de la Triade Belliqueuse, celle qui incarne l'équilibre — et son combat en fait littéralement une balance. Comme ses deux comparses, elle a été capturée puis stockée par l'Empire allagois dans les entrailles d'Azys Lla, où les sceaux ont commencé à céder après le passage de Thordan et l'ingérence garlemaldaise. Sa libération contrôlée est la deuxième étape de la série de Trials orchestrée par Unukalhai et Urianger.
Où l'affronter : Containment Bay P1T6, Trial de niveau 60 arrivé au patch 3.4, ouvert par la quête Balance Unto All. L'Extreme se débloque avec A Deific Simulacrum. Version Unreal proposée au patch 6.3.
La mécanique signature, c'est la balance. Sophia relie des météores à deux plateaux situés de part et d'autre de l'arène : les météores orange pèsent une unité, les bleus en pèsent trois, et il faut faire le calcul en direct pour savoir de quel côté le terrain va basculer. Une fois penchée, l'arène fait glisser tout le monde vers le côté lourd, d'autant plus loin que l'écart de poids est grand — l'astuce consiste à se placer au bord du côté léger avant le déclenchement. À ça s'ajoute Sin and Punishment, qui marque les joueurs d'anneaux blancs ou bleu sombre et impose de s'apparier avec la couleur opposée. Sa phase d'adds fait apparaître trois Démiurges, dont un qui pose une flaque de glace : y glisser pendant la bascule, c'est fini.
Zurvan PRIMORDIALTriade Belliqueuse, le Démon — Heavensward▾

| Récompense | L'Extreme donne le Demonic Lanner ou 99 Demon Totems, ainsi que les dernières armes de la Triade et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Broken Seal | Marques feu / glace | Tout le groupe | Fatale si mal assortie | Rouge pour le feu, blanc pour la glace. |
| Biting Halberd | Cône colossal | Devant lui | Très élevée | Seul son dos est sûr. |
| Flare Star | Cercles au sol | Joueurs au hasard | Élevée | Tombe pendant l'effondrement de la plate-forme. |
| Tyrfing | Frappes de tank répétées | Tank | Croissante | Un coup de plus à chaque itération. |
Zurvan clôt la Triade Belliqueuse et referme la boucle d'Azys Lla : c'est le dernier des trois dieux méracydiens que les Allagois avaient réussi à river dans leurs baies de confinement. Sa forme mêle deux natures opposées, feu et glace, et le combat entier joue sur cette dualité. Sa libération est le point final de la série de Trials du patch 3.5, juste avant que Stormblood ne prenne le relais avec un genre de Primordial très différent.
Où l'affronter : Containment Bay Z1T9, Trial de niveau 60 du patch 3.5, ouvert par la quête The Last Pillar to Fall. L'Extreme se débloque avec A Demonic Duplicate. Version Unreal au patch 6.4.
Le combat démarre sur une plate-forme découpée en quartiers qui s'effondrent l'un après l'autre dans le sens antihoraire : tu perds du terrain pendant qu'il te bombarde de Flare Star, des cercles lâchés au hasard. Une fois la plate-forme partie, il enchaîne un répertoire large : Biting Halberd, cône énorme qui n'épargne que son dos, Demonic Dive à encaisser groupés, Wave Cannon en ligne sans marque au sol, et Tail End qui rejette tout le monde vers les bords. La dernière phase ajoute le Sceau brisé : chacun reçoit une marque de feu ou de glace et doit courir se poser dans le météore de la couleur correspondante — se tromper, c'est mourir. Tyrfing, enfin, frappe le tank un coup de plus à chaque répétition.
Susano PRIMORDIALPrimordial des Kojins du Bleu — Stormblood▾

| Récompense | L'Extreme donne le Reveling Kamuy, l'un des sept renards spectraux de l'extension, ou 99 Revel Totems. Réunir tous les kamuy débloque le Kamuy of the Nine Tails. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ame-no-Murakumo | Lame plantée + incantation fatale | Tout le groupe | Anéantissement | Un joueur soutient la lame pendant que les autres la brisent. |
| Yata no Kagami | Projection puis zone | Un joueur marqué | Très élevée | Sa trajectoire désigne la zone sûre. |
| Stormsplitter | Ligne tranchante | Devant lui | Élevée | Sortir de l'axe du sabre. |
Susano, le Seigneur de la Fête, est le kami invoqué par les Kojins du Bleu, le peuple-tortue de la mer de Ruby, poussé à s'allier à l'Empire garlemaldais pour survivre. Il ouvre l'ère orientale de la série : les Primordiaux de Stormblood ne sont plus des idoles éorzéennes mais des divinités du Grand Extrême-Orient, avec leur propre esthétique. Susano lui-même est un fêtard tonitruant, franc du collier, plus amateur de belle bagarre que de dévotion — un contrepoint bienvenu à la cruauté d'Ifrit ou de Garuda.
Où l'affronter : The Pool of Tribute, Trial de niveau 63 de l'épopée de Stormblood, ouvert par la quête The Lord of the Revel. L'Extreme (niveau 70) se débloque via Songs in the Key of Kugane.
Deux images restent de ce combat. La première, Yata no Kagami : un joueur est marqué en rouge puis projeté, et c'est la trajectoire de sa projection qui définit la seule zone sûre de la vague qui suit — tout le groupe doit donc lire où il atterrit. La seconde est la plus célèbre du jeu : Susano plante son sabre géant Ame-no-Murakumo et engage un bras de fer avec le joueur qui a ramassé le cristal en forme de fleur. Celui-ci reste bloqué sous la lame, saignant à chaque seconde, pendant que Susano lance une incantation qui efface le groupe si la lame n'est pas détruite à temps. Le reste du répertoire — éclairs, orbes, cônes — sert surtout de pression continue entre ces deux moments.
Lakshmi PRIMORDIALPrimordiale des Ananta — Stormblood▾

| Récompense | L'Extreme donne le Blissful Kamuy, ou 99 Bliss Totems, plus les armes de Lakshmi et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Zone du centre | Zone totale sans refuge | Tout le groupe | Fatale sans Vril | Le moment exact où il faut déclencher sa charge. |
| Cible gauche / Cible droite | États d'attaque | Le groupe | Élevée | Changent la forme de la zone à esquiver. |
| Flaques bleues | Zones qui s'étendent | Le sol | Modérée puis croissante | Grossissent si un joueur les touche. |
Lakshmi, la Dame de Félicité, est invoquée par les Ananta, le peuple-serpent de la Steppe d'Azim et du Gyr Abania, qui la voient comme une mère consolatrice. C'est le visage le plus perfide de la tempérance : Lakshmi ne brûle pas, elle berce. Elle offre un bonheur artificiel et complet, et l'esprit qui l'accepte ne veut plus jamais partir. Les Ananta libres, elles, luttent contre leurs propres sœurs asservies — le conflit est intérieur à la tribu, ce qui rend l'affaire plus tragique qu'un simple affrontement.
Où l'affronter : Emanation, Trial de niveau 67 de l'épopée de Stormblood, ouvert par la quête The Lady of Bliss. L'Extreme (niveau 70) passe par Songs in the Key of Kugane.
Ce combat introduit une ressource à gérer : le Vril. Des orbes offerts par les Ananta apparaissent sur l'arène ; chaque joueur ne peut en stocker qu'une charge à la fois, qu'il déclenche au moment de son choix pour réduire fortement les dégâts et l'emprise de Lakshmi pendant une trentaine de secondes. Le nerf du combat est donc la discipline de timing : garder son Vril pour le moment où Lakshmi rejoint le centre et lance sa zone sans échappatoire, et ne surtout pas gaspiller une charge en ramassant une seconde orbe. Le reste alterne des états Cible gauche et Cible droite qui changent la forme de ses attaques, des flaques bleues qui grossissent au contact et un marqueur orange à encaisser groupés. Même sous Vril, la projection reste violente : rester loin des bords, une chute est définitive.
Shinryu PRIMORDIALPrimordial né de la haine d'Ilberd — Stormblood▾

| Récompense | La version Ballade donne le Legendary Kamuy, ou 99 Shinryu Totems. La reprise en Unreal a ajouté ses propres récompenses cosmétiques via le Ménestrel errant. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Akh Morn | Frappes répétées à partager | Tout le groupe | Très élevée | Se serrer pour diviser chaque coup. |
| Tail Slam | Coup de queue + ouverture | L'arène | Élevée | Ensuite la queue est vulnérable : la frapper. |
| Aethers corrompus | Cycles élémentaires | Tout le groupe | Variable | Eau, feu, foudre et glace changent l'esquive. |
Shinryu n'a pas de tribu : il est né de la haine pure. Ilberd Feare, muni des Yeux de Nidhogg remis par l'Ascian Elidibus, fait massacrer ses propres hommes au Mur de Baelsar et se suicide pour que leur foi et leur éther donnent corps au monstre — une tentative délibérée de déclencher une nouvelle Calamité. Papalymo se sacrifie pour le sceller, la machine allagoise Oméga est réveillée pour le contenir, et le duel des deux titans s'achève dans une explosion qui les fait tomber tous les deux. C'est ensuite le prince Zenos yae Galvus qui s'empare de la bête et fusionne avec elle, ce qui donne le combat final de Stormblood.
Où l'affronter : The Royal Menagerie, Trial de niveau 70 qui conclut l'épopée de Stormblood (tu y affrontes Zenos puis Shinryu). La version haute difficulté s'appelle The Minstrel's Ballad: Shinryu's Domain, débloquée par Songs in the Key of Kugane. Elle est revenue en Unreal au patch 7.5 de Dawntrail.
Shinryu se combat par morceaux. Ses deux ailes agissent séparément : l'aile droite marque plusieurs joueurs de repères violets suivis d'éclairs — il faut s'écarter — pendant que l'aile gauche envoie des stalactites qui traversent la plate-forme ou des vagues de froid sur toute l'arène. Ses phases enchaînent des Aethers corrompus d'élément différent (eau, feu, foudre, glace) qui changent complètement les schémas d'esquive. La dernière phase se joue sur un damier de neuf cases avec des charges en ligne et des impacts au sol ; quand il utilise Tail Slam, sa queue devient vulnérable et l'abattre lui coûte directement une bonne part de sa vie. Akh Morn ponctue le tout et se prend en groupe serré.
Tsukuyomi PRIMORDIALPrimordiale née de Yotsuyu — Stormblood▾

| Récompense | La Ballade donne le Lunar Kamuy, ou 99 Lunar Totems, plus les armes lunaires et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Zashiki-Asobi | Éventails à détonation ordonnée | L'arène | Élevée | Mémoriser l'ordre d'allumage. |
| Selenomancy | Secteurs et cumuls | Tout le groupe | Fatale par accumulation | Changer de secteur pour purger ses cumuls. |
| Lunacy | Salve répétée à partager | Tout le groupe | Très élevée | Se regrouper pour diviser les coups. |
Tsukuyomi est la déesse de la lune que Yotsuyu goe Brutus, gouverneure garlemaldaise de Doma, devient de ses propres mains une fois ses souvenirs revenus. C'est un Primordial sans peuple : elle est à la fois l'invocatrice, le réceptacle et la divinité, produit d'une vie de violences subies et d'une rage que rien n'a jamais apaisée. Le combat est écrit comme un règlement de comptes intime plutôt que comme la chute d'un dieu — et il donne à Stormblood l'un de ses moments les plus durs, avec Gosetsu au milieu, incapable de renoncer à celle qu'il appelle encore Tsuyu.
Où l'affronter : Castrum Fluminis, Trial de niveau 70 du patch 4.3, ouvert par la quête The Primary Agreement. La version haute difficulté est The Minstrel's Ballad: Tsukuyomi's Pain, accessible via Songs in the Key of Kugane.
Le combat se déroule en trois temps. La première phase repose sur Zashiki-Asobi, des éventails disposés en couronne autour de l'arène qui explosent dans un ordre à retenir, et sur Torment Unto Death, un large cône réservé au tank. La deuxième est une phase d'adds spectraux où une jauge de Souffrance se remplit tant que les ennemis vivent : plus tu traînes, plus la note à payer en fin de phase est salée — et c'est là que Gosetsu apparaît en fantôme pour protéger Yotsuyu, jusqu'au bout. La troisième introduit Selenomancy, qui découpe la plate-forme en secteurs entre lesquels il faut sans cesse changer pour purger des cumuls avant qu'ils ne deviennent mortels, et se conclut sur Lunacy, une salve façon Akh Morn à encaisser serrés.
Byakko PRIMORDIALQuatre Seigneurs, auspice de l'Extrême-Orient — Stormblood▾

| Récompense | L'Extreme donne l'Auspicious Kamuy, ou 99 Byakko Totems, plus les armes de Byakko et l'orchestrion de son thème, l'un des plus appréciés de l'extension. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Sweep the Leg | Cône frontal | Devant lui | Élevée | Passer derrière Byakko. |
| Distant Clap | Anneau | Tout sauf le contact | Élevée | Exactement l'inverse du cône : se coller. |
| State of Shock | Saisie + impact à partager | Un joueur | Très élevée | Le groupe se regroupe sur le point d'impact. |
| Unrelenting Anguish | Orbes + rayons | L'arène | Modérée mais continue | Esquiver les orbes sans entrer dans les rayons. |
Byakko est le Tigre Blanc, premier des Quatre Seigneurs que tu affrontes. Ces auspices ne sont pas des Primordiaux invoqués par une tribu : ce sont des bêtes sacrées du Grand Extrême-Orient devenues divines à force d'être vénérées, ce qui les place exactement à la frontière du concept. Ils ont accepté d'être scellés par Tenzen et ses compagnons pour contenir Kôryû, le dragon de calamité né de leur propre rancune. Byakko garde le souvenir de son ami mortel Tenzen, et il te met à l'épreuve non par cruauté mais pour vérifier que tu vaux le sacrifice qu'il s'apprête à consentir.
Où l'affronter : The Jade Stoa, Trial de niveau 70 du patch 4.2, ouvert par la quête An Auspicious Encounter. L'Extreme passe par Songs in the Key of Kugane.
Byakko demande de la lecture de posture. Sweep the Leg est un cône frontal auquel on échappe en passant derrière lui, tandis que Distant Clap fait l'inverse et n'épargne que le contact rapproché — deux réflexes contradictoires à ne jamais confondre. State of Shock l'amène à empoigner un joueur et à le fracasser sur une zone marquée, que le reste du groupe doit venir amortir. Unrelenting Anguish lâche des orbes rouges qui filent vers l'extérieur pendant que des rayons balaient l'arène, et l'apparition de Hakutei, sa version tigre, ajoute une seconde source de cônes. La phase finale ne fait qu'empiler ces schémas les uns sur les autres, avec des motifs d'éclairs et des marques ciblées par-dessus.
Suzaku PRIMORDIALQuatre Seigneurs, auspice de l'Extrême-Orient — Stormblood▾

| Récompense | L'Extreme donne l'Euphonious Kamuy, ou 99 Suzaku Totems, plus les armes de Suzaku et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ashes to Ashes | Incantation des phénix | Tout le groupe | Anéantissement | Les adds doivent tomber ensemble et vite. |
| Absorption des orbes | Secteurs fléchés | Chaque joueur | Croissante | S'orienter selon la flèche pour intercepter. |
| Eternal Flame | Retour des phénix | L'arène | Élevée | Les vagues suivantes s'écartent du centre. |
Suzaku est l'Oiseau Vermillon, deuxième des Quatre Seigneurs à te faire passer son épreuve. Comme Byakko, elle a été sanctifiée par la vénération des hommes puis scellée volontairement pour empêcher Kôryû de se relever, et comme lui elle porte le deuil d'une amitié mortelle. Son combat est le plus « chorégraphique » du quatuor : il repose moins sur la brutalité que sur la lecture d'un terrain qui se redessine constamment sous tes pieds.
Où l'affronter : Hells' Kier, Trial de niveau 70 du patch 4.4, ouvert par la quête The Fire-bird Down Below. L'Extreme passe par Songs in the Key of Kugane.
Suzaku appelle des phénix reliés par un lien aux combattants : il faut les rassembler au centre et les faire tomber ensemble, faute de quoi leur incantation Ashes to Ashes nettoie le groupe. Le passage le plus mémorable est l'intermède : la plate-forme se divise en huit secteurs fléchés, et chacun doit s'orienter dans le sens de la flèche pour absorber les orbes avant qu'elles n'atteignent Suzaku — chaque orbe passée renforce la salve qui suit, sur sept vagues. Plus tard vient la séquence dite du « Jacques a dit » : elle survole une portion de l'arène qui explose ensuite, et il faut se tenir juste en dehors du secteur visé pour venir s'y réfugier après la détonation. La rencontre récompense la discipline collective plus que les réflexes individuels.
Seiryu PRIMORDIALQuatre Seigneurs, auspice de l'Extrême-Orient — Stormblood▾

| Récompense | L'Extreme donne le Hallowed Kamuy, ou 99 Seiryu Totems, plus les armes de Seiryu et l'orchestrion de son thème. C'est le septième kamuy, celui qui ouvre la quête du Kamuy of the Nine Tails. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Onmyo Sigil | Symboles à interpréter | L'arène | Élevée | Selon le signe, il faut fuir ou se coller. |
| Kuji-kiri | Quadrillage de lignes | Toute l'arène | Élevée | Se placer dans les interstices. |
| Strength of Spirit | Transition de phase | Tout le groupe | Proportionnelle à sa jauge | Tuer les adds vite pour limiter la note. |
| Fifth Element | Zone totale | Tout le groupe | Très élevée | Le grand coup récurrent du combat. |
Seiryu, le Dragon Azur, referme le cycle des Quatre Seigneurs. Le quatuor est en réalité incomplet en jeu : Genbu, la Tortue Noire, n'a pas de Trial à lui — trop affaibli par le sceau, il sert de guide et de mémoire vivante à toute la quête. Seiryu est le dernier à te tester avant que les auspices ne consentent à renouveler le sceau qui retient Kôryû, et son combat est le plus dense de la série, à la fois par le nombre de mécaniques et par le rythme.
Où l'affronter : The Wreath of Snakes, Trial de niveau 70 du patch 4.5, ouvert par la quête Surpassing the Samurai. L'Extreme passe par Songs in the Key of Kugane.
La rencontre bascule d'une plate-forme classique à un îlot cerné d'eau où tomber revient à se noyer. Le répertoire est large : Fifth Element arrose tout le groupe, Infirm Soul vise le tank, et Onmyo Sigil le fait se téléporter en laissant des symboles qui dictent la réponse — certains veulent qu'on s'éloigne d'une explosion de proximité, d'autres qu'on vienne au contraire se coller. Summon Shiki déroule une série d'invocations variées, roues colorées reliées aux joueurs, bêtes de feu à cônes, créatures volantes qui tracent des lignes, et têtes géantes explosives. Kuji-kiri quadrille enfin l'arène de lignes croisées entre lesquelles il faut se faufiler. La transition de phase, Strength of Spirit, fait d'autant plus mal que la jauge de mana de Seiryu s'est remplie pendant les adds — c'est le vrai contrôle de dégâts du combat.
Titania PRIMORDIALRoi des pixies devenu Gardien de Lumière — Shadowbringers▾

| Récompense | L'Extreme donne le Fae Gwiber, l'un des sept dragons de l'extension, ou 99 King Totems. Réunir les sept gwibers ouvre la quête du Landerwaffe. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Phantom Rune | Motif au sol | Tout le groupe | Élevée | Indique s'il faut se serrer ou se disperser. |
| Flame Rune | Marque à partager | Un joueur | Fatale hors de l'eau | Se regrouper dans une flaque de Water Rune. |
| Being Mortal | Zone totale de fin de phase | Tout le groupe | Proportionnelle à sa jauge | Les erreurs de la phase d'adds se paient ici. |
| Bright Sabbath | Zone totale récurrente | Tout le groupe | Modérée mais constante | Use les soigneurs sur la durée. |
Titania n'est pas un Primordial au sens éorzéen : c'est un titre, celui du roi des pixies et de toutes les tribus féeriques d'Il Mheg, sur le Premier. En abattant le Gardien de Lumière qui ravageait sa contrée, Titania est devenu Gardien à son tour — la Lumière contamine le vainqueur — tout en conservant, à force de volonté, sa forme et son caractère joueur, désormais teinté de cruauté. Les fées ont dû l'emmurer dans le château de Lyhe Ghiah, et il faut réunir quatre reliques pour y entrer. C'est le premier Gardien de Lumière que le Guerrier de la Lumière affronte sous forme de Trial à huit, et sa mort rend la nuit à Il Mheg ; Feo Ul prend ensuite le titre pour t'épargner d'y perdre ton humanité.
Où l'affronter : The Dancing Plague, Trial de niveau 73 de l'épopée de Shadowbringers, ouvert par la quête Acht-la Ormh Inn. L'Extreme (niveau 80) se débloque avec Minstrel from Another Mother.
Tout le combat tourne autour des runes féeriques. Phantom Rune dessine un motif au sol qui indique s'il faut se rassembler sous Titania ou au contraire s'éparpiller. Water Rune fait apparaître quatre flaques qu'il faut occuper, sinon des Esprits de Rosée sortent du sol — et rester dans l'eau donne une résistance au feu qui devient indispensable quand Flame Rune plante un poing enflammé au centre puis marque un joueur : le groupe doit alors se regrouper sur lui et se tenir dans l'eau. Growth Rune propage des racines qui étourdissent, Divination Rune est le cône du tank, et Bright Sabbath arrose tout le monde en continu. La phase d'adds voit débarquer Puck, de loin le plus dangereux, et se solde par Being Mortal, dont les dégâts dépendent directement de ce que tu as laissé filer.
Innocence PRIMORDIALGardien de Lumière d'Eulmore — Shadowbringers▾

| Récompense | L'Extreme donne l'Innocent Gwiber, ou 99 Immaculate Totems, plus les armes d'Innocence et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Sinsphere | Météores à absorber | Quatre joueurs | Élevée si non absorbés | Un joueur par sphère, pas deux. |
| God Ray | Trois cônes successifs | Portées différentes | Très élevée | Chaque salve frappe une distance distincte. |
| Soul and Body | Zones en S rotatives | L'arène | Élevée | Suivre la rotation, pas la fuir. |
| Beatific Vision | Charge de proximité | Le plus proche | Très élevée | Le tank peut la gérer en invulnérabilité. |
Innocence est la forme divine que revêt Vauthry, le tyran obèse d'Eulmore, quand il ne peut plus se cacher. Né avec du sang de mangeur de péchés, il a nourri toute une cité de meol pour s'en faire adorer, et c'est cette adoration collective — pas un rituel d'hommes-bêtes — qui achève de le transformer en Gardien de Lumière de Kholusia. Le mécanisme est rigoureusement celui d'un Primordial : de la ferveur, beaucoup, concentrée sur une figure, et un dieu apparaît. Il incarne à lui seul la promesse pourrie du Premier — un paradis où l'on ne pense plus, servi par une lumière qui efface tout.
Où l'affronter : The Crown of the Immaculate, Trial de niveau 79 de l'épopée de Shadowbringers, ouvert par la quête Extinguishing the Last Light. L'Extreme (niveau 80) passe par Minstrel from Another Mother.
La première phase est une affaire d'adds et de discipline : Heavenly Host déverse des ennemis pendant que des cercles de Day Break tombent, Sinsphere exige que quatre joueurs aillent absorber chacun un météore sous peine de dégâts collectifs, et Enthrall est un regard qui rend confus quiconque le fixe. La seconde phase est un festival de géométrie : Winged Reprobation et Rightful Reprobation dessinent des motifs symétriques d'épées, Soul and Body fait tourner des zones en S qu'il faut suivre, God Ray enchaîne trois cônes de portées différentes, et Beatific Vision le lance en charge sur la cible la plus proche. Le tout sur fond de dégâts de groupe permanents : sans un plan de mitigation clair, le combat s'écroule tout seul.
Hades PRIMORDIALEmet-Selch, Ascian en sa forme d'origine — Shadowbringers▾

| Récompense | La Ballade donne le Shadow Gwiber, ou 99 Hades Totems, plus les armes d'Hades et l'orchestrion de Who Brings Shadow. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Bad Faith | Mur hérissé traversant | L'arène | Très élevée | Coupe le terrain en deux moitiés. |
| Echoes of the Lost | Zone directionnelle | Tout le groupe | Très élevée | Se réfugier derrière le bras qu'il lève. |
| Captivity | Emprisonnement en orbe | Plusieurs joueurs | Fatale si non libérés | Les orbes se ciblent et se détruisent. |
| Titanomachy | Zone totale | Tout le groupe | Très élevée | Ponctue toute la seconde phase. |
Hades est le vrai nom d'Emet-Selch, l'un des trois Ascians non asservis, membre de la Convocation des Quatorze avant la Scission. Ce n'est donc pas un Primordial invoqué par un peuple : c'est un Ancien qui reprend son nom, son apparence et sa puissance d'origine dans la reconstitution d'Amaurot qu'il a bâtie au fond de la mer de Kholusia. Le rappeler est important, parce qu'il est l'architecte de la moitié des invocations du jeu : c'est le genre de manœuvre qu'il orchestre depuis des millénaires chez les hommes-bêtes, pour saturer l'éther, provoquer une Calamité et rapprocher le monde d'une réunification qui ramènerait Zodiark. Sa mort est le sommet émotionnel de Shadowbringers : il ne se bat pas pour gagner, il se bat pour qu'on se souvienne des siens.
Où l'affronter : The Dying Gasp, Trial de niveau 80 qui conclut l'épopée de Shadowbringers. La version haute difficulté s'appelle The Minstrel's Ballad: Hades's Elegy, ouverte par Minstrel from Another Mother.
La première phase joue sur le découpage du terrain : Bad Faith plante un mur hérissé de pointes qui coupe l'arène de part en part, Dark Eruption marque les joueurs qui doivent s'espacer, Shadowspread tire des cônes dans plusieurs directions et Broken Faith lâche des cercles qui détonent en tombant. À dix pour cent de sa vie, il déclenche une phase d'adds avec une jauge de Ferveur des Anciens qui monte : si elle sature avant que tout soit nettoyé, c'est fini. La seconde phase retire les garde-corps de la plate-forme et devient impitoyable — Echoes of the Lost oblige à se placer derrière son bras levé, Captivity emprisonne des joueurs dans des orbes à briser, et un Doom se purge en occupant les cercles lumineux. Le final passe par une séquence d'action contextuelle, puis par une course contre l'obscurité qui dévore le sol.
Ruby Weapon PRIMORDIALArme magitek garlemaldaise — Shadowbringers▾

| Récompense | L'Extreme donne le Ruby Gwiber, ou 99 Ruby Totems, plus les armes du programme Werlyt et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Optimized Ultima | Zone totale | Tout le groupe | Très élevée | Inévitable : à mitiger. |
| Flexiclaw / Ravensclaw | Fissures puis cercles | L'arène | Élevée + vulnérabilité | Parfois il faut y entrer, parfois les fuir. |
| Ruby Ray | Ligne massive | Devant l'engin | Fatale | Contourner par l'arrière. |
| Dalamud | Phase Nael van Darnus | Tout le groupe | Anéantissement à la troisième chute | Intercepter les comètes, détruire les projectiles. |
Attention au malentendu : le Ruby Weapon n'est pas un Primordial. C'est une warmachina magitek, une arme anti-Primordial construite par la VIIe Légion impériale en rétro-ingénierie de l'Ultima Weapon, dans le cadre de la ligne de quêtes Sorrow of Werlyt. Sa singularité tient à son cœur : l'empire y a injecté les données de combat de son ancien chef défunt, Nael van Darnus, et l'engin est piloté par un enfant de Werlyt sacrifié au programme. Il figure ici parce que le jeu le range parmi ses grands Trials à huit, mais il relève de la technologie garlemaldaise, pas de la ferveur d'un peuple.
Où l'affronter : Cinder Drift, Trial de niveau 80 du patch 5.2, ouvert par la quête Ruby Doomsday. L'Extreme se débloque avec Weapon of Choice.
La première phase est un exercice de lecture de sol. Flexiclaw ouvre huit fissures qui alimentent ensuite Ravensclaw et ses cercles à cumuls de vulnérabilité ; selon l'attaque annoncée il faut soit éviter les fissures, soit au contraire s'y planter pour échapper aux sables mouvants de Liquefaction. Ruby Ray tire une ligne dévastatrice à laquelle on échappe en passant derrière l'engin, Homing Laser impose de se répartir en groupes, et Ravensflight enchaîne des charges qui traversent l'arène. La seconde phase est le vrai clin d'œil : la conscience de Nael van Darnus prend le relais, invoque des adds et fait tomber Dalamud — il faut intercepter les comètes et abattre les projectiles avant la troisième descente, sous peine de tout perdre.
Emerald Weapon PRIMORDIALArme magitek garlemaldaise — Shadowbringers▾

| Récompense | L'Extreme donne l'Emerald Gwiber, ou 99 Emerald Totems, plus les armes du programme Werlyt et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tertius Terminus Est | Épées et lignes croisées | Toute l'arène | Fatale | Retenir l'ordre de chute, se placer dans les lignes déjà tirées. |
| Magitek Magnetism | Mines à polarité | L'arène | Très élevée | Signes identiques se repoussent, opposés s'attirent. |
| Sidescathe | Salve sur une moitié | La moitié marquée | Très élevée | Passer du côté non visé. |
| Legio Phantasmatis | Spectres et lignes de tir | L'arène | Élevée | Trouver les trouées entre les pelotons. |
Deuxième pièce du programme Sorrow of Werlyt, l'Emerald Weapon n'est pas davantage un Primordial : c'est une machine de guerre impériale, elle aussi issue de la rétro-ingénierie de l'Ultima Weapon. Son noyau d'auracite synthétique contient cette fois les données de combat de Gaius van Baelsar, le Loup Noir, ce qui donne au combat sa saveur particulière — tu affrontes le fantôme tactique d'un homme encore vivant, et qui se bat de ton côté. Comme pour les autres Weapons, le pilote est un enfant broyé par le programme, et c'est là que réside la véritable horreur de l'arc.
Où l'affronter : Castrum Marinum, Trial de niveau 80 du patch 5.4, ouvert par la quête Blood of Emerald. L'Extreme se débloque avec Weapon of Choice.
La première partie se joue en arène ronde. Emerald Beam projette deux cônes opposés qui se mettent à tourner, doublés d'anneaux qui s'éloignent du centre. Magitek Magnetism sème des mines à polarité : deux signes identiques se repoussent, deux signes opposés s'attirent, et il faut anticiper le déplacement avant la détonation. Sidescathe rase une moitié d'arène et Emerald Hands lâche des mains volantes suivies d'anneaux qu'on esquive en se collant à la machine. La seconde partie, sur une arène carrée, offre le morceau de bravoure : Tertius Terminus Est fait tomber trois paires d'épées l'une après l'autre, qui tireront ensuite des lignes croisées en X dans le même ordre — il faut mémoriser la séquence et se réfugier dans les lignes déjà résolues. Legio Phantasmatis conclut en projetant les spectres de la Légion en pelotons d'exécution.
Diamond Weapon PRIMORDIALArme magitek garlemaldaise — Shadowbringers▾

| Récompense | L'Extreme donne le Diamond Gwiber, ou 99 Diamond Totems, plus les dernières armes du programme Werlyt et l'orchestrion de son thème. C'est aussi le septième gwiber, celui qui ouvre la quête du Landerwaffe. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Adamant Purge | Zone à fuir par téléportation | Un des deux navires | Mort instantanée | Utiliser les plateformes vers l'autre appareil. |
| Airship's Bane | Destruction d'un dirigeable | Un navire entier | Fatale | Évacuer sans attendre. |
| Articulated Bits | Dix bras, tirs en lignes | L'arène | Élevée | Lire les axes avant de bouger. |
| Adamant Sphere | Quatre météores à absorber | Quatre joueurs | Élevée | Une seule personne par sphère. |
Le Diamond Weapon est l'aboutissement — et l'aveu — du programme Sorrow of Werlyt. Ce n'est pas un Primordial mais la dernière warmachina de la VIIe Légion sous les ordres de Valens van Varro, dont le système d'Oversoul écrase l'esprit du pilote avec celui d'un légat pour améliorer ses performances : ici, les données de Zenos yae Galvus, jugées trop bestiales pour obéir. Valens passe donc à un « Overmind » qui utilise un esprit vivant comme cœur de la machine, en l'occurrence Alfonse, pendant que sa sœur Allie en prend les commandes. C'est la seule des trois Weapons où la victime et l'arme ne font plus qu'un.
Où l'affronter : The Cloud Deck, Trial de niveau 80 du patch 5.5, ouvert par la quête Duty in the Sky with Diamond. L'Extreme se débloque avec Weapon of Choice.
Le combat se dispute en plein ciel, sur deux dirigeables reliés par quatre plateformes de téléportation — et le placement d'appareil compte autant que le placement de personnage. Adamant Purge annonce une zone qu'il faut fuir en se téléportant sur l'autre navire, sous peine de mort instantanée, tandis que Photon Burst exige que le tank s'écarte et que Diamond Flash se partage en groupe. La deuxième phase commence quand la machine largue son blindage : Auri Cyclone projette et peut te faire tomber d'un navire, et Airship's Bane en détruit purement et simplement un — il faut évacuer immédiatement. La troisième phase la voit se réarmer et empiler les schémas : Articulated Bits aligne dix bras qui tirent en lignes, Adamant Sphere réclame quatre absorptions individuelles, et Diamond Shrapnel poursuit deux joueurs de cinq détonations successives.
Zodiark PRIMORDIALLe tout premier Primordial, dieu des Anciens — Endwalker▾

| Récompense | La Ballade donne le Lynx of Eternal Darkness, ou 99 Astral Totems à échanger auprès de Nesvaaz à Radz-at-Han, plus les armes correspondantes et l'orchestrion de son thème. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Exoterikos | Runes géométriques | L'arène | Très élevée | Triangle = grand cône, carré = une moitié. |
| Astral Flow | Rotation du sol | Tout le groupe | Fatale si mal anticipée | Retenir la position des invocations avant la rotation. |
| Algedon | Balayage total + projection | Toute la scène | Mort par éjection | Il se poste dans un coin avant de frapper. |
| Kokytos | Ouverture | Tout le groupe | Réduit à 1 point de vie | Les soigneurs doivent réagir immédiatement. |
Zodiark est le Primordial originel, celui dont tous les autres ne sont que des copies dégradées. Face aux Jours Ultimes, la Convocation des Quatorze a bâti le concept de « divinité » et sacrifié la moitié de la population de l'étoile pour l'incarner, puis une nouvelle moitié pour le nourrir. C'est lui que les Ascians cherchent à ramener depuis le premier jour : toutes les invocations qu'ils soufflent aux tribus, toutes les Calamités qu'ils provoquent visent à refusionner les mondes fracturés pour rendre à Zodiark son étoile entière. Le rencontrer, c'est enfin voir la source du système que tu démantelais depuis A Realm Reborn.
Où l'affronter : The Dark Inside, Trial de niveau 83 de l'épopée d'Endwalker, ouvert par la quête The Martyr après sa libération par Fandaniel et Zenos. La version haute difficulté est The Minstrel's Ballad: Zodiark's Fall, disponible auprès du Ménestrel errant à Sharlayan l'Ancienne.
Le combat s'ouvre sur Kokytos, qui réduit tout le monde à un point de vie — le ton est donné. Exoterikos est la mécanique-signature : selon la rune projetée, un triangle violet balaie un immense cône, un carré rouge n'efface qu'une moitié de plate-forme, et il faut décoder le symbole avant l'impact. Autour gravitent Ania pour le tank, Styx à encaisser groupés, Paradeigma qui invoque béhémoths et serpents, et Phlegeton, des vagues mobiles. La seconde phase ajoute Algedon, un balayage de toute la scène qui éjecte quiconque le touche, et surtout Astral Flow : le sol pivote de quatre-vingt-dix degrés pendant que tu es figé, et les créatures invoquées tirent depuis leurs nouvelles positions. À toi de mémoriser où elles étaient avant la rotation.
Hydaelyn PRIMORDIALLa Mère-Cristal, Primordiale de Lumière — Endwalker▾

| Récompense | La Ballade donne le Lynx of Divine Light, ou 99 Umbral Totems auprès de Nesvaaz à Radz-at-Han, plus les armes de lumière et l'orchestrion de son thème. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Dawn Mantle | Changement d'arme sans repère | L'arène | Très élevée | Chakrams = anneau, bâton = cercle, épée = croix. |
| Crystallize | Marques différées | Tout le groupe | Élevée | Se résout pendant l'incantation suivante. |
| Lightwave | Vagues traversantes | Toute la salle | Élevée | Quatre fronts lents à contourner. |
| Echoes | Regroupement à coups multiples | Tout le groupe | Très élevée | Rester serrés jusqu'au dernier coup. |
Hydaelyn est l'autre moitié de l'équation : une Primordiale de Lumière née du sacrifice de Venat et des siens pour contrer Zodiark, quitte à briser l'étoile en quatorze fragments. C'est elle qui t'a donné l'Écho et la Bénédiction de la Lumière — c'est-à-dire l'immunité à la tempérance qui t'a permis, Primordial après Primordial, de faire tout ce que tu as fait. L'affronter est donc un renversement complet : la voix qui te guidait depuis le tout premier écran demande à être mise à l'épreuve, pour vérifier que l'humanité est capable de porter seule ce qu'elle a porté pour elle. C'est le seul Trial de la série où la victoire consiste à convaincre autant qu'à vaincre.
Où l'affronter : The Mothercrystal, Trial de niveau 89 de l'épopée d'Endwalker, ouvert par la quête Her Children, One and All. La version haute difficulté est The Minstrel's Ballad: Hydaelyn's Call, obtenue auprès du Ménestrel errant.
Lightwave fait naître quatre vagues de lumière sur les bords qui traversent lentement la salle : il faut soit déplacer Hydaelyn, soit slalomer entre elles. Crystallize est le piège favori du combat : les marques de dispersion ou de regroupement apparaissent en différé, généralement pendant l'incantation suivante, ce qui oblige à résoudre le schéma précédent avant de s'écarter ou de se serrer. Parhelic Circle dessine un flocon vert au centre dont les branches explosent, et Echoes est une marque de regroupement qui frappe plusieurs fois d'affilée. Le sommet, c'est Dawn Mantle : elle change d'arme sans le moindre repère au sol — chakrams pour un anneau, bâton pour un cercle, épée et bouclier pour une croix aux points cardinaux. Tu ne lis plus le sol, tu lis ses mains.
Endsinger PRIMORDIALMeteion, chantre de la fin — Endwalker▾

| Récompense | La Ballade donne le Bluefeather Lynx, ou 99 Ultimatum Totems auprès de Nesvaaz à Radz-at-Han, plus les armes correspondantes et l'orchestrion de Close in the Distance. |
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| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ultimate Fate | Sphère d'oubli | Tout le groupe | Anéantissement | Contenir la jauge de Désespoir ou subir avec la Limit Break de tank. |
| Fatalism | Rejeu d'un événement | L'arène | Élevée | Il faut se rappeler du schéma précédent. |
| Telomania | Combo de fin de combat | Tout le groupe | Croissante | Quatre balayages, une zone totale et des flaques. |
| Death's Embrace | Cônes qui suivent | Joueurs marqués | Élevée | Les emmener loin du groupe. |
L'Endsinger n'est pas un Primordial, et c'est essentiel : elle n'est pas faite d'éther mais de dynamis, cette énergie née des émotions. C'est Meteion, l'entéléchie créée par l'Ancien Hermès à Elpis et envoyée avec ses sœurs sonder l'univers pour y trouver une raison de vivre ; elles n'ont trouvé que des mondes morts ou mourants, et le désespoir accumulé a submergé leur conscience commune jusqu'à la conclusion que l'existence elle-même devait cesser. Sa chanson est ce qui déclenche les Jours Ultimes. Tu ne combats donc pas une divinité invoquée par des fidèles, mais le chagrin d'un univers entier condensé en une petite fille ailée, au bout du monde, à Ultima Thulé.
Où l'affronter : The Final Day, Trial de niveau 90 qui conclut l'épopée d'Endwalker. La version haute difficulté est The Minstrel's Ballad: Endsinger's Aria, débloquée auprès du Ménestrel errant, en item level 580.
La première phase déroule un répertoire large : Elegeia pour les dégâts de groupe, Galaxias pour la projection, Elenchos pour les zones directionnelles, et Death's Embrace, des cônes qui suivent les joueurs marqués — le tout ponctué de Plumes du Désespoir à nettoyer et de Fatalism, qui rejoue un événement enregistré et t'oblige à te souvenir de ce qui vient d'arriver. Vient ensuite la phase d'adds : le Kakodaimon apparaît pendant qu'une sphère d'oubli se charge, et il faut empêcher la jauge de Désespoir d'atteindre son maximum, ou survivre à Ultimate Fate grâce à la Limit Break de tank et à une mitigation complète. Après la cinématique, tu gagnes le buff Prières d'Espoir qui monte en puissance avec le temps, pendant qu'elle enchaîne les Telomania — une course entre son escalade et la tienne.
Zeromus PRIMORDIALCréature du Néant du Treizième — Endwalker▾

| Récompense | L'Extreme donne le Lynx of Abyssal Grief, ou 99 Voidvessel Totems, plus les armes du Néant et l'orchestrion de son thème. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Abyssal Nox | Réduction à 1 point de vie + Doom | Tout le groupe | Fatale si non soignée | Remonter chacun au maximum en dix secondes. |
| Chasmic Nails | Cinq cônes successifs | L'arène | Très élevée | Se déplacer dans les zones déjà frappées. |
| Black Hole | Zone de proximité | Quiconque approche | Mort instantanée | Ne jamais s'en rapprocher. |
| Acceleration Bomb | Débuff d'immobilité | Plusieurs joueurs | Fatale si en mouvement | Arrêter toute action à l'expiration. |
Zeromus non plus n'est pas un Primordial : c'est un voidsent, une créature du Néant née dans le Treizième monde. Golbez y a précipité le corps d'Azdaja, la dragonne devenue Dragon d'Ombre, où il a fusionné avec ce qui restait de l'éther de Zodiark — et il l'a baptisé du nom d'un héros ancien. Le clin d'œil à Final Fantasy IV est assumé de bout en bout : le nom, la silhouette, et même l'incapacité de Zero à le blesser tant qu'il n'a pas de forme tangible, qui reprend le fonctionnement du boss final de 1991. Il clôt l'arc du Néant du patch 6.5, et son aether finit scellé en memoria puis confié à Ryne pour rééquilibrer le Premier.
Où l'affronter : The Abyssal Fracture, Trial de niveau 90 du patch 6.5, ouvert par la quête Down in the Dark. L'Extreme se débloque auprès du Ménestrel errant.
La première phase superpose les problèmes. Abyssal Nox réduit tout le monde à un point de vie et pose un Doom qui ne se purge qu'en remontant chacun à pleine santé en dix secondes. Par-dessus s'ajoutent des lignes, des orbes empoisonnées qui traversent l'arène, et Acceleration Bomb qui exige de s'immobiliser au bon instant. Meteor Impact demande d'étirer correctement les liens, Black Hole tue quiconque s'en approche, et Big Bang comme Big Crunch servent de transitions punitives. Vers vingt-cinq pour cent, Rend the Rift change de décor : Chasmic Nails annonce cinq cônes qui balaient l'arène l'un après l'autre — la survie consiste à courir dans les zones déjà résolues — pendant que Nostalgia enchaîne les salves collectives.
Valigarmanda PRIMORDIALTural vidraal, le Ravageur du ciel — Dawntrail▾

| Récompense | L'Extreme donne les Wings of Ruin, la monture ailée de l'extension, ou 99 Skyruin Totems, plus les armes correspondantes et l'orchestrion de The Skyruin. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Thunderous Breath | Souffle sur toute l'arène | Tout le groupe | Fatale au sol | Ne s'esquive qu'en Lévitation, sur les bonnes tuiles. |
| Ruin Foretold | Contrôle de dégâts | Trois balises | Anéantissement si raté | Les abattre avant que la jauge ne sature. |
| Avalanche | Déferlante + projection | Un secteur | Très élevée | La direction est annoncée avant l'impact. |
| Freezing Up | Débuff de gel | Tout le groupe | Étourdissement | Rester en mouvement jusqu'à expiration. |
Valigarmanda, surnommé le Ravageur du ciel, n'est pas un Primordial mais un tural vidraal : une bête légendaire de Yok Tural, corps de serpent et ailes d'oiseau, maîtresse de la glace, de la foudre et du feu. Chacun de ses réveils a laissé des cicatrices sur le continent, jusqu'à ce que Gulool Ja Ja, il y a quatre-vingts ans, l'attire dans un temple et le pousse à s'emprisonner dans sa propre glace. Un prétendant imprudent au rite de succession le libère au début de Dawntrail. Son nom est un clin d'œil direct à Final Fantasy VI, où la créature de la montagne gelée porte exactement ce nom en version japonaise.
Où l'affronter : Worqor Lar Dor, premier Trial de Dawntrail, niveau 93, ouvert par la quête The Skyruin. L'Extreme (niveau 100) se débloque avec How the West Was Sung après avoir terminé l'épopée.
Le combat alterne des phases élémentaires qui changent le terrain sous tes pieds. En phase de glace, l'arène se couvre de neige, des avalanches déferlent d'une direction précise en projetant tout sur leur passage, et le débuff Freezing Up t'étourdit si tu t'arrêtes de bouger ; des adds intouchables tirent huit lignes vers les points cardinaux et intercardinaux, et il faut trouver l'interstice. En phase de foudre, le sol devient une grille de tuiles : seules certaines donnent la Lévitation, et le Thunderous Breath qui couvre l'intégralité de l'arène ne s'esquive qu'en flottant. Entre les deux, Ruin Foretold impose de détruire trois balises avant que sa jauge ne se remplisse, sous peine d'anéantissement. Les dernières phases mélangent les deux régimes en même temps.
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