
Chaque Final Fantasy depuis le II a son Cid, presque toujours mécanicien ou inventeur. Du capitaine de l'aéronef Highwind à FF VII au Cid Sophiar de FF XV, c'est l'un des fils continus les plus visibles de la série. Repère-le à chaque épisode : il est rarement loin du véhicule volant local.

Hommage assumé à Star Wars, on retrouve un duo de PNJ Biggs & Wedge dans presque chaque jeu en 3D : sentinelles à FF VII, gardes à FF VIII, soldats à Spira (FF X), pilotes à Eorzea (FF XIV). Ils servent souvent de soupape comique avant un drame.
Le motif Victory Fanfare de Nobuo Uematsu existe depuis Final Fantasy I. Chaque jeu en propose un arrangement caché ailleurs (générique, dialogue, jingle de menu). À FF VII Remake, il est intégré dans le score d'ambiance des chapitres victorieux ; à FF XIV, il sonne à la fin de combats spécifiques.


Deux ennemis-icônes traversent toute la série. Les Cactuar donnent peu de PV mais énormément d'XP/PA et fuient en deux tours. Les Tonberry avancent lentement, encaissent tout et te tuent en un coup au corps à corps. Règle universelle : Cactuar = course-poursuite, Tonberry = tactique posée.
Plusieurs FF cachent des effets autour des suites de chiffres identiques aux compteurs. À FF VIII, atteindre 7777 PV avec Squall sous l'effet « Aura » déclenche un combo Limit Break en boucle ; à FF X, le plafond 9999 dégâts saute via Brisure de limite. Les développeurs en jouent depuis l'ère 2D.

Bahamut, Shiva, Ifrit, Léviathan, Ramuh, Odin et Alexandre traversent toute la saga. Leurs apparitions, designs et noms changent, mais leur rôle ne bouge pas. Composer un panthéon stable est l'un des choix d'écriture les plus anciens de la série, repris jusque dans FF XVI où ils deviennent les Primordiaux du récit.

Les Chocobos (oiseaux jaunes géants) apparaissent dès FF II. Course de FF VII Gold Saucer, élevage à FF VIII (carte Triple Triad), capture à FF XII, Mog-Chocobo à FF XIII-2, balade à FF XV : aucun épisode ne les oublie. Leur thème musical est lui aussi décliné dans chaque BO.
FF IX est volontairement truffé de clins d'œil aux jeux précédents : la chocographie, les noms d'objets repris, les villes inspirées de Lindblum-Cornélia, les personnages renommés à la mode 2D. C'est le jeu de la nostalgie pour toute l'ère 16/32-bit, juste avant que la série ne bascule définitivement vers la modernité.
Pour les secrets propres à chaque jeu (boss optionnels, armes ultimes, fins cachées), va dans la fiche correspondante.
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