Lieux — FF XIV
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Limsa LominsaCité-État — A Realm Reborn▾


Bâtie sur les récifs et les pontons de l'île de Vylbrand, Limsa Lominsa est la thalassocratie d'Éorzéa : une ville de corsaires reconvertis en marins honnêtes, du moins sur le papier. L'Amiral Merlwyb Bloefhiswyn y règne d'une poigne de fer et commande la Grande Compagnie du Maelstrom. Tu y débarques si tu commences maraudeur, arcaniste ou pêcheur, et tu passes ensuite ta vie à courir entre les Ponts Inférieurs et les Ponts Supérieurs. L'ambiance est faite de cris de mouettes, d'odeur de saumure et de dettes de jeu mal remboursées. C'est aussi le point de départ de toute l'histoire des Kobolds et de Titan, puis plus tard de Léviathan.
C'est l'une des trois villes de départ, et le hub le plus dense en guildes de métiers : maraudeur, arcaniste, pêcheur, forgeron, armurier et cuisinier y ont pignon sur rue.
- Jobs qui démarrent ici : Danseur (Shadowbringers) et Sage (Endwalker).
- Donjons rattachés à la région : Sastasha (niv. 15), Le Relais de Brayflox (niv. 32), Le Palais du Vagabond (niv. 50).
- Tribu alliée : les Kobolds des mines d'U'Ghamaro, qui invoquent le Primordial Titan (Le Nombril).
- Trials liés : Le Nombril (Titan) et Le Briseur de Tourbillons (Léviathan).
- Départ des voyages maritimes : c'est d'ici que part le bateau vers Vylbrand et, à l'ère de Stormblood, la traversée vers l'Extrême-Orient.
GridaniaCité-État — A Realm Reborn▾


Gridania est une cité de bois et de canaux enchâssée dans la forêt du Sombrelinceul, où l'on ne coupe pas un arbre sans demander la permission aux Élémentaux. La Chef Sylvestre Kan-E-Senna y dirige la nation et commande l'Ordre des Deux Vipères. La ville vit sous l'oreille attentive des Devins, seuls capables d'entendre la volonté de la forêt, et cette dépendance nourrit une méfiance permanente envers les étrangers. Tu y commences si tu choisis l'archer, le maître d'hast, le conjurateur ou le botaniste. Sous ses charpentes tranquilles couve un vieux conflit avec les Duskwight chassés sous terre, à Gelmorra.
Ville de départ des classes forestières, et centre névralgique de tout ce qui touche à la nature et à l'artisanat du bois.
- Guildes présentes : archer, maître d'hast, conjurateur, botaniste, charpentier, tanneur.
- Jobs qui démarrent ici : Pistosabreur (Shadowbringers) et Pictomancien (Dawntrail).
- Donjons de la région : La Nécropole de Tam-Tara (niv. 16), Les Mille Gueules de Toto-Rak (niv. 24), Le Manoir des Haukke (niv. 28).
- Tribu alliée : les Sylphes du Sombrelinceul oriental, dont les dissidents invoquent Ramuh (L'Arbre Foudroyé).
- Contenu annexe : le Cirque des Sanctuaires et les quêtes de Grande Compagnie des Deux Vipères.
Ul'dahCité-État — A Realm Reborn▾

Ul'dah est une cité d'or et de sable posée au cœur du désert de Thanalan, où tout se négocie et rien ne se donne. La Sultane Nanamo Ul Namo y porte la couronne, mais le vrai pouvoir appartient au Syndicat, un cercle de marchands qui pèse chaque décision en gils. Tu y trouves les Flammes Immortelles, le Colisée, les guildes les plus mercantiles d'Éorzéa, et une misère qui s'entasse aux portes de la ville. Si tu commences gladiateur, pugiliste, thaumaturge ou mineur, c'est ici que tout démarre. L'épopée y prend un tournant brutal au terme d'A Realm Reborn, lors du banquet qui décapite les Scions.
Le hub commercial du jeu : hôtel des ventes bondé, Colisée, et le plus gros paquet de guildes d'artisanat.
- Guildes présentes : gladiateur, pugiliste, thaumaturge, mineur, alchimiste, orfèvre, couturier.
- Jobs qui démarrent ici : Samouraï et Mage Rouge (Stormblood), Faucheur (Endwalker), Vipériste (Dawntrail).
- Porte d'entrée du Manderville Gold Saucer et de tous ses mini-jeux (Triple Triade, courses de chocobos, GATE).
- Donjons de la région : Les Mines de Cuivre (niv. 17), Halatali (niv. 20), Le Temple Englouti de Qarn (niv. 35), Le Cri du Faucheur (niv. 38).
- Grande Compagnie : les Flammes Immortelles.
La NosceaRégion côtière — A Realm Reborn▾


La Noscea, c'est toute l'île de Vylbrand hors les murs de Limsa Lominsa : falaises battues par les vents, criques à pirates, fermes d'élevage et plages de carte postale. Le climat y passe du soleil de la Costa del Sol aux orages du Lac de Bronze en quelques minutes de marche. La région porte les cicatrices de la Calamité et vit sous la menace permanente des Kobolds, des Sahagins et des flibustiers qui n'ont jamais accepté la loi de l'Amiral. Tu y feras tes premières armes entre Summerford, Aleport et Moraby, avant d'affronter Titan sous le Nombril. C'est la zone d'apprentissage la plus contrastée d'Éorzéa, et sans doute la plus jolie au coucher du soleil.
Six zones de terrain qui couvrent toute la montée de niveau 1 à 35, plus quelques recoins de haut niveau.
- Donjons : Sastasha (niv. 15) sur la côte ouest, Le Relais de Brayflox (niv. 32) à l'est, L'Île Brise-Coque (niv. 50) au large.
- Mines d'U'Ghamaro (Noscea Extérieure) : le fief kobold, cœur des quêtes de tribu alliée et du culte de Titan.
- Costa del Sol : le spot détente du jeu, point de rendez-vous des événements saisonniers et de la pêche de loisir.
- Les FATE de la Noscea Inférieure et de Summerford restent parmi les plus rentables pour monter une classe secondaire à bas niveau.
- Point de départ des quêtes de Grande Compagnie du Maelstrom et des chasses de rang B de la région.
Le SombrelinceulGrande forêt — A Realm Reborn▾


Le Sombrelinceul est l'immense forêt qui entoure Gridania, une mer d'arbres millénaires où les Élémentaux surveillent chaque intrusion. Coupe un arbre de travers et tu déclenches le Courroux Sylvestre, une punition qui n'épargne personne. Sous les racines dorment les tunnels de Gelmorra, la cité souterraine des Duskwight, et dans les clairières de l'est vivent les Sylphes. La forêt sert de décor à toute la première moitié de l'épopée gridanienne, entre bandits Ixals, cultes nécromanciens et querelles de voisinage entre peuples de la forêt. C'est un des rares endroits d'Éorzéa où la nature elle-même a un droit de veto.
Quatre zones (Central, Est, Sud, Nord) qui portent la montée de niveau gridanienne et plusieurs contenus mémorables.
- Donjons : La Nécropole de Tam-Tara (niv. 16) et sa version Brutale, Les Mille Gueules de Toto-Rak (niv. 24), Le Manoir des Haukke (niv. 28).
- Petite Consolation (Sombrelinceul oriental) : village sylphe et point de départ des quêtes de tribu alliée.
- Les Terres Sylphiques mènent à L'Arbre Foudroyé, le Trial de Ramuh.
- Quartier résidentiel des Lavandières pour le logement personnel et de compagnie libre.
- Les ruines d'Amdapor au sud alimentent les donjons de niveau 50 (Le Donjon d'Amdapor, La Cité Perdue d'Amdapor).
ThanalanDésert — A Realm Reborn▾


Thanalan, c'est le grand désert du sud d'Aldenard, un empilement de canyons rouges, de mines à ciel ouvert et de dunes brûlantes où Ul'dah règne sur le commerce. Le nord tourne au paysage industriel avec les raffineries de céruleum garléennes, le sud s'ensable jusqu'à la Sagolii. Les Amalj'aa y mènent une guerre de razzias et livrent leurs prisonniers à Ifrit, tandis que les réfugiés ala mhigans survivent comme ils peuvent à Petite Ala Mhigo. C'est la région la plus étendue d'A Realm Reborn en fourchette de niveaux, et celle qui te suit le plus longtemps. Chaque camp y raconte une facette de la misère uldahienne.
Cinq zones qui couvrent une progression allant du niveau 1 jusqu'aux abords du niveau 50.
- Donjons : Les Mines de Cuivre (niv. 17), Halatali (niv. 20), Le Temple Englouti de Qarn (niv. 35), Le Cri du Faucheur (niv. 38).
- Camp Bronzepierre et le désert méridional : fief des Amalj'aa, tribu alliée et invocateurs d'Ifrit (La Coupe de Braises).
- Petite Ala Mhigo : plaque tournante des quêtes de réfugiés, qui préparent tout l'arc de Stormblood.
- Le Highbridge et l'Usine de Traitement du Céruleum servent de décor à plusieurs affrontements clés de l'épopée d'ARR.
- Zone de départ du Manderville Gold Saucer (Thanalan central) et des quêtes de chasse des Flammes Immortelles.
Mor DhonaZone charnière — A Realm Reborn▾

Mor Dhona est une terre morte, vidée de son éther par la Bataille des Cieux de Larmargent puis achevée par la chute de Dalamud. Le sol y est couvert de cristal, l'eau est immobile et les ruines allagoises percent la brume comme des dents cassées. Au milieu de ce paysage, le Carrefour des Revenants est devenu la vraie capitale des aventuriers : c'est là que les Scions de la Septième Aube installent la Pierre Levée. Au-dessus de la région se dresse la Tour de Cristal, et au fond des Chutes de Larmargent sommeille Midgardsormr. Toute la fin d'A Realm Reborn se joue ici.
Le hub de fin d'A Realm Reborn : tomestones, échange d'équipement, et la porte de plusieurs contenus majeurs.
- La Pierre Levée : quartier général des Scions, point de départ des quêtes post-2.0 et de nombreuses lignes annexes.
- La Tour de Cristal : le Raid en alliance à 24 joueurs en trois volets — Le Labyrinthe des Anciens, La Tour de Syrcus, Le Monde des Ténèbres.
- Donjon : Le Gardien du Lac (niv. 50), qui clôt l'affrontement contre l'Ultima Weapon et ouvre la route d'Ishgard.
- Le Site de Saint Coinach : base des chercheurs allagois et point de départ des quêtes d'Armes Reliques d'ARR.
- Zone de chasse privilégiée pour les marques de rang S d'ARR, et accès direct aux Chutes de Larmargent.
CoerthasHautes terres glacées — ARR / Heavensward▾


Coerthas était une région verte et fertile avant que la chute de Dalamud n'y installe un hiver permanent. Aujourd'hui, ce sont des plateaux de neige balayés par le vent, des forts en pierre grise et des chemins que la glace referme. Les Hautes Terres Centrales dépendent d'Ishgard et servent de tampon face aux dragons de Dravania ; les Hautes Terres Occidentales, ouvertes avec Heavensward, poussent encore plus loin dans le blanc. On y croise les chevaliers de la Maison Fortemps, des hérétiques, et beaucoup de gens qui ont froid depuis trop longtemps. C'est le sas obligatoire entre l'Éorzéa d'A Realm Reborn et la Guerre Dragonsong.
Deux zones distinctes : les Hautes Terres Centrales (ARR) et les Hautes Terres Occidentales (Heavensward).
- Donjons : La Vigie de Pierre (niv. 41) et sa version Brutale, Les Souterrains de Dzemael (niv. 44), Le Vallon de l'Or (niv. 47), et Manteneige (niv. 50) dans les Hautes Terres Occidentales.
- Camp Dragonhead : fief de la Maison Fortemps, point de passage obligé de l'épopée vers Ishgard et lieu de rencontre d'Haurchefant.
- Le Nid du Faucon : camp avancé d'Heavensward, base des opérations contre les hérétiques et les dragons.
- Zone de récolte réputée pour les FATE de niveau 50 et les marques de chasse ishgardiennes.
- C'est aussi le décor du Pas de la Foi, la défense du pont d'Ishgard contre Vishap, retirée depuis mais centrale dans le récit.
IshgardCité-État — Heavensward▾


Ishgard est une cité de pierre et de vitraux perchée dans les neiges, close sur elle-même depuis mille ans par la Guerre Dragonsong. La foi en Halone y tient lieu de loi, l'Archevêque Thordan VII dirige à la fois l'Église et l'État, et la noblesse écrase un petit peuple qui gèle dans les Basses Marches. Tu y arrives en exilé, recueilli par la Maison Fortemps, et tu découvres peu à peu que le conflit contre les dragons repose sur un mensonge fondateur. Aymeric de Borel, Estinien et Alphinaud y mènent la lutte pour rouvrir la ville au monde. C'est la cité la plus verticale et la plus sombre du jeu, et le cœur battant de Heavensward.
Hub principal de Heavensward, et la seule ville qui débloque trois jobs à elle seule.
- Jobs qui démarrent ici : Chevalier Noir, Machiniste (Manufacture Skysteel) et Astromancien (Les Piliers).
- Donjons proches : L'Aire (niv. 55), Le Sanctuaire (niv. 57), La Grande Bibliothèque de Gubal (niv. 59).
- Trials majeurs : Le Réacteur de la Singularité (Thordan et ses chevaliers, niv. 60) et Les Derniers Pas de la Foi (Nidhogg, niv. 60).
- Restauration d'Ishgard : le grand chantier communautaire des artisans et récolteurs, avec ses classements et sa zone dédiée.
- Point de départ des Armes Reliques Anima et des quêtes de chevalerie qui prolongent l'épopée après la Guerre Dragonsong.
DravaniaTerres draconiques — Heavensward▾


Dravania est le domaine des dragons, un territoire divisé entre trois visages : les Contreforts rocheux où les chasseurs de Tailfeather traquent le gibier, les Brumes Bouillonnantes suspendues dans le ciel où vivent les Mogs, et l'Arrière-Pays où les Sharlayans ont abandonné une colonie devenue Idyllshire. Au centre se dresse le Sohm Al, la montagne sacrée que gravissent les dragons pour mourir. La région donne enfin un visage aux ennemis d'Ishgard : Hraesvelgr, Vidofnir, et la vérité sur Ratatoskr. Tu y passes le plus clair de la montée de niveau 52 à 60 de Heavensward.
Trois zones complémentaires, et le second hub d'endgame d'Heavensward.
- Donjons : Sohm Al (niv. 53) et sa version Brutale, La Grande Bibliothèque de Gubal (niv. 59), Sohr Khai (niv. 60), L'Antitour (niv. 60).
- Idyllshire (Arrière-Pays) : hub d'endgame, échange de tomestones, et porte du Raid Alexander en quatre volets (Normal et Savage).
- Tribus alliées : les Vath dans les Contreforts et les Mogs des Brumes Bouillonnantes.
- Le Feu Follet et les Brumes servent de décor aux quêtes de Hraesvelgr, pivot narratif de la Guerre Dragonsong.
- Zone de chasse et de récolte incontournable pour l'artisanat de niveau 60, et point de départ des quêtes d'Hildibrand d'Heavensward.
Azys LlaContinent flottant allagois — Heavensward▾


Azys Lla est un continent artificiel que les Allagois ont arraché au sol d'Othard puis hissé dans les nuages, protégé depuis des millénaires par une barrière que personne n'avait su franchir. C'est le laboratoire ultime d'une civilisation qui savait fabriquer la vie, plier les Primordiaux et faire tenir des îles en l'air. Sous ses passerelles de métal blanc dorment les trois Primordiaux de la Triade Belliqueuse, enfermés dans des cellules de confinement. Tu y arrives au terme de l'épopée d'Heavensward, quand la vérité sur Thordan et les Ascians éclate enfin. Rien n'y pousse, tout y a été construit — c'est la zone la plus froide et la plus inhumaine du jeu.
Zone finale de la MSQ d'Heavensward, et coffre-fort de plusieurs contenus de niveau 60.
- Donjon : Le Centre de Recherche Éthérochimique (niv. 60), qui referme la trame principale de l'extension.
- Trials de la Triade Belliqueuse : Cellule de Confinement S1T7 (Sephirot), P1T6 (Sophia) et Z1T9 (Zurvan), chacun avec sa version Extreme.
- Le Fractal Continuum et les vestiges allagois du secteur alimentent l'équipement et le lore de fin d'extension.
- Terrain de FATE de niveau 60 très fréquenté pour finir une classe, avec des mobs d'expérimentation allagois inhabituels.
- Point de collecte pour plusieurs étapes des Armes Reliques Anima.
Gyr AbaniaRégion montagneuse — Stormblood▾


Gyr Abania occupe l'angle nord-est d'Aldenard, un pays de gorges, de temples brisés et de pitons rocheux voué au dieu de la Destruction, Rhalgr. C'est la terre d'Ala Mhigo, la cité-État conquise par l'Empire Garléen vingt ans avant le début du jeu, et devenue depuis un chapelet de camps de travail. La région se découpe en trois zones : les Marges au bord du Mur de Baelsar, les Pics minéraux au centre et les Lochs inondés qui mènent aux portes d'Ala Mhigo. Tu y suis Lyse et la Résistance dans une guerre de libération qui n'a rien de propre. La pierre y est ocre, le vent sec, et chaque ruine raconte une occupation.
Trois zones qui encadrent le début et la fin de Stormblood, autour de l'Étendue de Rhalgr.
- Donjons : Castrum Abania (niv. 69) et Ala Mhigo (niv. 70), qui clôt la MSQ de l'extension.
- Trials : Emanation (Lakshmi, niv. 67), invoquée par les Ananta, puis La Ménagerie Royale (Shinryu, niv. 70).
- Tribu alliée : les Ananta des Pics, avec leur chaîne de quêtes quotidiennes et leurs montures.
- Le Mur de Baelsar et son donjon éponyme (niv. 60) marquent la transition depuis Heavensward.
- Les Lochs abritent les FATE de fin d'extension et plusieurs marques de chasse de rang S de Stormblood.
L'Étendue de RhalgrBastion de la Résistance — Stormblood▾

L'Étendue de Rhalgr est un ancien complexe de temples dédié à Rhalgr, réinvesti par la Résistance ala mhigane pour en faire son quartier général. Conrad Kemp y commande une troupe de volontaires mal armés mais déterminés, épaulée par M'naago et bientôt par les Scions. Le lieu est saccagé dès les premières heures de Stormblood par Zenos yae Galvus, une leçon d'humilité qui redéfinit toute l'extension. Reconstruit, il devient le hub d'endgame de l'extension, avec ses marchands, sa forge et son Aetheryte. C'est un camp militaire plus qu'une ville, et cela se sent à chaque coin de tente.
Le hub d'endgame de Stormblood : tomestones, équipement, et l'entrée de plusieurs contenus lourds.
- Le Temple du Poing (niv. 70) : donjon accessible depuis le camp, étroitement lié aux quêtes de Moine.
- Porte d'entrée du Raid Omega (Deltascape, Sigmascape, Alphascape), en Normal et en Savage.
- Point de départ des quêtes qui débloquent Eureka, la zone d'exploration à grande échelle de l'extension, dont on rejoint les instances depuis le quai de Kugane.
- Livraisons personnalisées de M'naago pour les artisans et récolteurs.
- Base arrière des campagnes de l'épopée sur les Pics et les Lochs, et point de ralliement des chasses de Gyr Abania.
OthardContinent de l'Extrême-Orient — Stormblood▾


Othard est le petit continent de l'Extrême-Orient, un monde à part que Stormblood ouvre enfin aux aventuriers d'Éorzéa. On y descend dans la Mer de Rubis, où les Kojin vivent sous les flots ; on y traverse Yanxia, la campagne rizicole de Doma martyrisée par l'occupation ; et on y galope dans la Steppe d'Azim, terre des Xaela où les tribus s'affrontent au Naadam pour désigner le Khagan. La culture y est radicalement différente de l'Éorzéa, et le jeu prend le temps de la montrer. C'est aussi la patrie d'origine des Au Ra et des arts du samouraï et du ninja.
Trois zones qui portent le cœur de la montée de niveau de Stormblood.
- Donjons : Shisui aux Marées Violettes (niv. 63) dans la Mer de Rubis, L'Épreuve de Bardam (niv. 65) dans la Steppe d'Azim, Le Château de Doma (niv. 67) à Yanxia.
- Trials : Le Bassin des Offrandes (Susano, niv. 63) chez les Kojin, puis les Quatre Seigneurs — Le Bosquet de Jade (Byakko), Le Nid des Enfers (Suzaku), La Couronne du Serpent (Seiryu).
- Tribus alliées : les Kojin de la Mer de Rubis (combat) et les Namazu de Yanxia (artisanat).
- Le Naadam de la Steppe d'Azim est l'un des morceaux de bravoure de la MSQ, avec une bataille de masse scénarisée.
- La Steppe abrite les FATE les plus rentables de l'extension et de vastes zones de récolte de niveau 70.
DomaNation libérée — Stormblood▾

Doma est la nation d'Othard écrasée par l'Empire Garléen vingt-cinq ans avant l'épopée, dont le château domine encore les rizières de Yanxia. Sous la coupe du vice-roi Yotsuyu goe Brutus, le pays est saigné jusqu'à l'os, ses habitants réduits au silence et son héritier Hien réfugié dans la Steppe. Toute la seconde moitié de Stormblood consiste à rallumer cette révolte, château par château, village par village. Après la libération, l'Enclave Domanienne devient un chantier de reconstruction auquel tu participes directement. C'est le récit le plus politique de l'extension, et le plus attaché à une population plutôt qu'à un héros.
Le pivot narratif d'Othard, avec ses contenus propres et son chantier communautaire.
- Donjon : Le Château de Doma (niv. 67), l'assaut qui bascule la guerre de libération.
- Trial : Castrum Fluminis (Tsukuyomi, niv. 70), l'aboutissement tragique de l'histoire de Yotsuyu.
- La Reconstruction de l'Enclave Domanienne : contenu hebdomadaire d'artisanat et de dons qui fait littéralement repousser la ville.
- Le Couvercle des Enfers (niv. 70) et La Boussole de l'Hirondelle (niv. 70) prolongent l'exploration de la région après la MSQ.
- Les Namazu de Yanxia offrent l'une des chaînes de tribu alliée dédiées aux artisans et récolteurs.
KuganePort franc — Stormblood▾


Kugane est le seul port de Hingashi ouvert aux navires étrangers, une ville de bois laqué, de lanternes et de toits recourbés où l'on croise galères éorzéennes et cuirassés garléens amarrés côte à côte. La violence y est strictement interdite dans l'enceinte, ce qui en fait un terrain de jeu idéal pour les contrebandiers, les espions et la Compagnie de Commerce d'Éorzéa Orientale d'Hancock. Tu y débarques au tout début de Stormblood, après la traversée de la Mer Sirène. La ville sert ensuite de base arrière permanente pour tout ce qui touche à l'Extrême-Orient. C'est la plus dépaysante des grandes villes du jeu.
Hub secondaire de Stormblood, très pratique et bourré de services.
- Donjon : Le Château de Kugane (niv. 70), une infiltration nocturne dans la place forte du bugyo.
- Trial : Le Pont Ohashi de Kugane (niv. 70), l'affrontement bouffon contre Yojimbo et son chien.
- Shirogane : le quartier résidentiel de l'Extrême-Orient, accessible depuis la ville pour le logement personnel et de compagnie libre.
- C'est du Quai n°1 de Kugane que l'on embarque pour les instances d'Eureka.
- Le Bazar de Rubis concentre marchands, aesthéticien, et les quêtes annexes d'Hancock qui relancent plusieurs lignes secondaires.
Grand-LacRégion du Premier — Shadowbringers▾


Le Grand-Lac est la première région du Premier que tu foules en arrivant à Norvrandt, une étendue verte organisée autour du grand lac appelé la Source. Les Elfes y régnaient avant le Déluge de Lumière, et leurs ruines ponctuent encore les collines. Aujourd'hui la région vit sous la protection du Cristarium, dernier bastion humain face aux Mangesangs, et sous un ciel qui ne connaît plus la nuit. Géographiquement, le Grand-Lac est l'équivalent de Mor Dhona sur la Source, ce qui donne au paysage un air de déjà-vu troublant. C'est là que tu comprends la mécanique du monde miroir et que commence la chasse aux Gardiens de la Lumière.
Zone d'ouverture de Shadowbringers, autour du Cristarium.
- Donjon : Holminster Switch (niv. 71), où tu abats le premier Gardien de la Lumière et rends la nuit à la région.
- Deux Aetherytes de terrain, Fort Jobb et l'Impératif d'Ostall, qui verrouillent les accès nord et ouest de la région.
- Les ruines de Laxan Loft et la Forêt du Berger Égaré servent de décor à plusieurs quêtes annexes et FATE.
- Point de passage obligé vers Il Mheg au nord et vers le reste de Norvrandt via les Ponts.
- Zone de récolte de départ pour l'artisanat de niveau 70+ de l'extension.
Le CristariumCité refuge — Shadowbringers▾


Le Cristarium est la ville que l'Exarque de Cristal a fait bâtir autour d'une tour familière, pour abriter les derniers habitants de Norvrandt. Ses tours blanches, ses passerelles et ses jardins suspendus tranchent avec la désolation qui l'entoure, et ses habitants y vivent avec la conscience que la Lumière peut tout emporter demain. C'est ici que tu es convoqué depuis la Source, ici que tu deviens le Guerrier des Ténèbres, et ici que se dénoue l'identité de l'Exarque. Les Scions y ont établi leur base, entre l'auberge des Pendentifs et les marchés de la Musica Universalis. La ville est aussi le hub d'endgame de toute l'extension.
Le hub central de Shadowbringers : tomestones, équipement, et l'entrée de plusieurs contenus.
- Donjon : Le Réseau (niv. 80), situé dans les entrailles aethériques de la ville même.
- Le système de Confrérie (Trust) prend toute son ampleur ici : tu peux courir les donjons de l'extension accompagné des Scions.
- Point de départ des quêtes de rôle de Shadowbringers, qui remplacent les anciennes quêtes de job et alimentent la MSQ.
- Livraisons personnalisées et boutiques d'échange pour les monnaies d'endgame de l'extension.
- La Tour de Cristal qui domine la ville n'est pas un décor : elle est le nœud de tout le récit de l'Exarque et de G'raha Tia.
EulmoreCité décadente — Shadowbringers▾

Eulmore est une cité de plaisir bâtie sur l'île de Kholusia, où les riches attendent la fin du monde en banquetant pendant que les pauvres s'entassent au pied des murs. Vauthry y distribue le meol, une pâtée qui abrutit la population et cache une origine ignoble. Les Jongleurs animent des fêtes sans fin, Ran'jit veille sur l'ordre, et personne ne veut savoir ce qui se passe dehors. Géographiquement, Eulmore est le pendant de Limsa Lominsa sur la Source, ce qui rend le contraste encore plus cruel. Après la chute de Vauthry, la ville se transforme et devient le second hub d'endgame de l'extension.
Second hub de l'extension, qui prend le relais du Cristarium pour l'endgame.
- Donjon proche : Mt. Gulg (niv. 79), l'assaut final contre Vauthry sur Kholusia.
- Trial : La Couronne de l'Immaculé (Innocence, niv. 79), suivi de sa version Extreme.
- Livraisons personnalisées et marchands d'équipement de fin d'extension une fois la ville libérée.
- Kholusia abrite la tribu alliée des Nains et le chantier de reconstruction lié à l'histoire de Chai-Nuzz et Dulia-Chai.
- Point de départ de plusieurs quêtes annexes majeures des patchs 5.x, dont le retour d'Ardbert et l'après-Lumière.
Il MhegRoyaume féerique — Shadowbringers▾


Il Mheg est un pays d'arcs-en-ciel, de lacs miroirs et de châteaux abandonnés, autrefois le royaume humain de Voeburt. Après le Déluge de Lumière, les hommes l'ont fui et les fées s'y sont installées : pixies farceuses, nu mou lettrés et fuath sournois. Sous ses couleurs de conte se cache une cruauté enfantine — ici, une promesse mal formulée se paie très cher. Sur la Source, la région correspond à Coerthas, ce qui explique la géographie montagneuse. Tu y retrouves Urianger et tu y noues un pacte avec Feo Ul qui te suivra jusqu'à la fin de l'extension.
Deuxième étape de la chasse aux Gardiens de la Lumière, et la zone la plus spectaculaire de Norvrandt.
- Donjon : Dohn Mheg (niv. 73), le palais englouti des fées.
- Trial : La Peste Dansante (Titania, niv. 73), avec sa version Extreme au niveau 80.
- Tribu alliée : les Pixies, dont les quêtes quotidiennes débloquent des montures et des récompenses cosmétiques mémorables.
- Les lacs Longmirror et les ruines de Voeburt regorgent de quêtes annexes qui creusent le lore du royaume disparu.
- Zone de récolte privilégiée pour les matériaux de niveau 73-75 de l'extension.
La Grande Forêt de Rak'tikaForêt ancienne — Shadowbringers▾

La Grande Forêt de Rak'tika est une jungle noire et humide où les arbres ont poussé sur les ruines de Ronka, un empire magique effacé par le temps. Les Bénis de la Nuit y vénèrent l'obscurité et vivent cachés à Slitherbough, protégés par une femme qui se fait appeler Maître Matoya — Y'shtola sous un faux nom. Plus loin, les Viis et les Qitari gardent les temples ronkans et leurs secrets. C'est la zone la plus archéologique de Shadowbringers, celle où l'on comprend que Norvrandt a eu un passé aussi riche que la Source. La forêt cache aussi l'un des derniers refuges des chercheurs de vérité.
Troisième étape de l'épopée de Norvrandt, dense en lore et en contenus annexes.
- Donjon : Le Dédale de Qitana (niv. 75), une descente dans le temple ronkan et son Gardien de la Lumière.
- Tribu alliée : les Qitari, chaîne dédiée aux artisans et récolteurs, avec la restauration d'un sanctuaire ronkan.
- Les ruines de Ronka alimentent plusieurs quêtes annexes et l'un des décors les plus réussis de l'extension.
- Point de retrouvailles avec Y'shtola, dont l'arc narratif structure toute la région.
- Zone de chasse et de FATE fréquentée pour les marques de rang A et S de Shadowbringers.
Amh AraengDésert du Premier — Shadowbringers▾


Amh Araeng est un désert du sud de Norvrandt, sur la frontière exacte où le Déluge de Lumière s'est arrêté. La nation de Nabaath Areng y prospérait autrefois ; il n'en reste que du sable, des mines et une poignée de villages accrochés à la caravane. Mord Souq vit du commerce, Twine survit tant bien que mal, et l'Auberge du Bout du Voyage abrite ceux qui n'ont plus rien. Sur la Source, la région correspond au Thanalan méridional. C'est ici que se joue l'histoire de Thancred et de Ryne, la plus intime de l'extension, et ici que se déchire le voile sur la Lumière elle-même.
Quatrième étape de Norvrandt, et la porte du contenu de Raid de l'extension.
- Donjon : Le Puits de Malikah (niv. 77), dans les installations de purification de la région.
- Le Vide (the Empty) : la friche de Lumière au sud d'Amh Araeng, d'où l'on lance le Raid Eden en trois volets (Normal et Savage).
- Les Mord et les mines de Nabaath Areng nourrissent une longue série de quêtes annexes.
- Le talos et les convois de Mord Souq servent de fil rouge aux quêtes de transport de la zone.
- Zone de récolte des matériaux de niveau 76-78, et terrain de FATE utile pour finir une classe avant le niveau 80.
Vieille SharlayanCité du savoir — Endwalker▾

Vieille Sharlayan est la cité-nation insulaire des mers du nord, entièrement vouée à l'étude sous la protection de Thaliak, dieu des savants. Le Forum y gouverne, le Studium y forme les érudits, et la doctrine officielle interdit toute ingérence dans les affaires du monde — un principe qui a servi à abandonner Ala Mhigo sans remords. Tu y débarques au début d'Endwalker pour arracher aux archives ce que personne ne veut te donner, et pour affronter Fourchenault Leveilleur, le père d'Alphinaud et d'Alisaie. La ville est faite de bibliothèques, de terrasses de pierre claire et d'un port qui sent l'encre autant que le sel. C'est le hub principal de l'extension.
Hub central d'Endwalker, riche en contenus annexes.
- Livraisons du Studium : chaîne de livraisons dédiée aux artisans et récolteurs, qui remplace le rythme des tribus alliées pour la montée de niveau des métiers.
- Point de départ de l'Île Sanctuaire (accessible depuis l'Annexe Baldesion), le contenu de gestion tranquille de l'extension.
- Labyrinthos, la zone souterraine artificielle, s'ouvre directement sous la cité et abrite La Tour de Zot comme première étape de la MSQ.
- Marchands de tomestones, échange d'équipement de fin d'extension et livraisons personnalisées.
- C'est ici que se règle une bonne part de l'arc familial des jumeaux Leveilleur, moteur émotionnel du début d'Endwalker.
ThavnairÎle tropicale — Endwalker▾

Thavnair est une île luxuriante au sud d'Ilsabard, connue en Éorzéa comme le Proche-Orient, où la côte tropicale cède vite à une forêt humide écrasée de chaleur. C'est la terre des Arkasodara, un peuple de géants pacifiques, et le grenier des alchimistes et des parfumeurs de tout le monde connu. L'île vit à l'ombre de la cité-État de Radz-at-Han, sous le pacte millénaire passé avec le dragon Vrtra. Dans Endwalker, Thavnair est frappée de plein fouet par les Jours Ultimes : le ciel rougeoie et les habitants se changent en Blasphèmes. C'est la première fois que tu vois la fin du monde s'installer chez des gens ordinaires.
Zone maîtresse du premier tiers d'Endwalker, très dense en quêtes annexes.
- Donjon : Vanaspati (niv. 85), au cœur de la forêt corrompue par les Jours Ultimes.
- Tribu alliée : les Arkasodara, chaîne de quêtes quotidiennes de l'extension avec montures et récompenses dédiées.
- Trois Aetherytes de terrain qui couvrent la côte, le chantier central et les hauteurs de l'île.
- Les FATE de Thavnair sont parmi les plus fréquentées de l'extension pour finir une classe entre 80 et 85.
- La zone alimente aussi une part importante des matériaux d'alchimie et de couture de niveau 80+.
Radz-at-HanCité-État — Endwalker▾

Radz-at-Han s'accroche à un énorme rocher planté sur l'île de Thavnair, sous l'œil de pierre de sa Porte des Dieux qui juge tous ceux qui entrent. C'est une ville d'artisans, d'alchimistes et de marchands, restée indépendante de l'Empire Garléen grâce au pacte scellé avec le dragon Vrtra, qui vit parmi les mortels sous le nom de Varshahn. La Satrape Nashmeira y gouverne, entourée d'un conseil d'ateliers plus puissant que bien des armées. L'ambiance mêle encens, musique et couleurs saturées, et la ville devient le second hub d'Endwalker. C'est aussi le point de chute des Scions quand Sharlayan leur ferme ses portes.
Second hub de l'extension, orienté artisanat et contenus de fin de jeu.
- Point de départ des Armes Reliques Manderville d'Endwalker, avec Gerolt et la bande habituelle.
- Donjon proche : L'Héritage d'Alzadaal (niv. 90), lié aux vestiges du royaume disparu sous la mer.
- Livraisons personnalisées et échanges de tomestones pour l'équipement de niveau 90.
- La Salle des Ateliers concentre les maîtres artisans thavnairiens et plusieurs quêtes annexes d'artisanat.
- Ville de départ de l'arc de Vrtra et de l'exploration du Néant (les Treizièmes), poursuivie dans les patchs 6.x.
GarlemaldEmpire en ruines — Endwalker▾


Garlemald est le cœur gelé de l'Empire Garléen, une capitale de béton et de magitek plantée dans les neiges d'Ilsabard, là où les Garléens s'étaient réfugiés après avoir été chassés des terres fertiles du sud. Quand tu y arrives dans Endwalker, l'empire s'est effondré sur lui-même : plus de gouvernement, plus de chauffage, des civils qui meurent de froid dans des camps de fortune. Tu y découvres les Garléens comme des gens, pas comme un uniforme, et c'est tout l'intérêt du chapitre. Camp Broken Glass sert de base à une opération humanitaire menée avec les Grandes Compagnies. Le récit y bascule vers Zodiark et vers l'origine véritable de la catastrophe.
Chapitre central d'Endwalker, avec deux donjons et un Trial majeur.
- Donjons : La Tour de Zot (niv. 81) et La Tour de Babil (niv. 83), la seconde menant tout droit sous la surface de la lune.
- Trial : Les Ténèbres Intérieures (Zodiark, niv. 83), avec sa version Extreme, La Chute de Zodiark.
- Le camp de réfugiés de Tertium concentre les quêtes annexes qui donnent un visage à la population impériale.
- Zone de récolte et de FATE de niveau 83-86, avec des mobs magitek qui tranchent avec le reste de l'extension.
- Point de départ narratif de l'arc de Zenos et de la traque de Fandaniel dans la seconde moitié de la MSQ.
ElpisÎles flottantes du passé — Endwalker▾


Elpis est un archipel d'îles flottantes suspendu au bord du ciel, à l'époque des Anciens, avant la Scission du monde. C'était le laboratoire où l'on concevait, testait et validait chaque nouvelle forme de vie destinée à l'étoile : les hippocampes volants, les dragons, tout y est né. Tu y remontes le temps et tu y croises Hythlodaeus, Emet-Selch avant sa chute, Venat qui deviendra Hydaelyn, et Hermès, dont la mélancolie va déclencher la catastrophe. Marcher dans Elpis, c'est visiter un paradis en sachant exactement comment il finit. C'est le sommet narratif d'Endwalker et l'une des zones les plus douces à parcourir du jeu.
Chapitre de voyage temporel, calme en apparence et décisif sur le fond.
- Donjon : Ktisis Hyperboreia (niv. 87), l'installation de recherche où se révèle la vérité sur Hermès et Meteion.
- Les trois Aetherytes couvrent les grandes plateformes de création ; le déplacement entre îles se fait par téléporteurs scénarisés.
- La zone regorge de créatures de conception uniques, avec un bestiaire qui n'existe nulle part ailleurs dans le jeu.
- Elle prépare directement le Trial Le Cristal-Mère (Hydaelyn, niv. 89), l'un des affrontements les plus marquants de l'extension.
- Terrain de récolte de niveau 86-88 et décor de plusieurs quêtes annexes qui creusent la vie quotidienne des Anciens.
Ultima ThuléBord de l'univers — Endwalker▾

Ultima Thulé est la dernière zone d'Endwalker, aux confins de l'univers, là où le dynamis a supplanté l'éther et où l'émotion façonne directement la réalité. C'est l'Ultimatum des Meteia : un cimetière de civilisations mortes que Meteion a rapportées avec elle, reconstituées par désespoir. Tu y traverses les vestiges des Ea, des Omicrons, des Nibirun, chaque peuple ayant choisi sa propre manière de renoncer. Les Scions s'y sacrifient un à un pour t'ouvrir la voie, dans l'une des séquences les plus dures du jeu. Le décor lui-même ne ressemble à rien de connu : ni sol, ni ciel, juste des morceaux d'histoires.
Zone finale de l'épopée d'Endwalker, et point d'orgue de dix ans de récit.
- Donjon : Les Impasses (niv. 90), traversée des mondes morts collectionnés par les Meteia.
- Trial : Le Jour Ultime (la Chanteuse de la Fin, niv. 90), suivi de L'Aria de la Chanteuse de la Fin en Extreme.
- Tribu alliée : les Omicrons, chaîne de quêtes quotidiennes de l'extension, aussi drôle que mélancolique.
- L'Aitiascope (niv. 89) sert de sas juste avant la zone et referme l'arc de Fandaniel.
- Terrain de FATE de niveau 90 et lieu de plusieurs quêtes annexes qui prolongent l'histoire des Ea après la MSQ.
TuralContinent du Nouveau Monde — Dawntrail▾


Tural est le continent que les Éorzéens appellent le Nouveau Monde, très loin à l'ouest, de l'autre côté de l'Indigo Profond. Il se partage entre Yok Tural au sud, terre de jungles, de volcans et de canopées, et Xak Tural au nord, plus aride et plus mécanisé. Ses peuples se sont fait la guerre pendant des siècles avant que Gulool Ja Ja ne les réunisse sous une même bannière, celle de Tuliyollal. Dans Dawntrail, tu accompagnes Wuk Lamat dans le rite de succession qui doit désigner le prochain Dawnservant. C'est une extension de voyage et de découverte, où l'on explore un continent plutôt qu'on ne sauve un monde — du moins au début.
Six zones de terrain qui portent toute la progression du niveau 91 au niveau 100.
- Donjons : Ihuykatumu (niv. 91), Worqor Zormor (niv. 93), La Cénote des Grands Fonds (niv. 95), Vanguard (niv. 97), Origenics (niv. 99), Alexandria (niv. 100).
- Trials : Worqor Lar Dor (Valigarmanda, niv. 93), Everkeep (Zoraal Ja, niv. 99), L'Interphos (Sphene, niv. 100).
- Tribu alliée : les Pelupelu marchands d'Urqopacha, première chaîne de quotidiennes de l'extension.
- Chaque zone porte un peuple et une épreuve du rite de succession : Hanuhanu, Mamool Ja, Moblins, Yok Huy, Hhetsarro.
- Souvenance (Living Memory), la dernière zone, bascule l'extension dans un registre bien plus sombre que son ouverture ensoleillée.
TuliyollalCapitale de Tural — Dawntrail▾

Tuliyollal escalade le flanc d'une montagne, du port en bas jusqu'au palais planté au sommet, reliée par une profusion d'escaliers, de rampes et de terrasses. C'est la capitale du royaume du même nom, fondé par Gulool Ja Ja, le Dawnservant bicéphale qui a mis fin aux guerres tribales de Tural. Toutes les nations du continent y cohabitent : Hanuhanu, Mamool Ja, Moblins, Hhetsarro, Xbr'aal, chacun avec ses quartiers et ses coutumes. La ville est bâtie sur un ancien complexe de temples, du côté Yok Tural, avec un pont qui file vers Xak Tural. C'est le hub principal de Dawntrail et le point de départ du rite de succession.
Hub central de Dawntrail, où reviennent tous les fils de l'extension.
- Marchands de tomestones, échanges d'équipement de niveau 100 et livraisons personnalisées de l'extension.
- Point d'ancrage de toute la MSQ : le rite de succession du Dawnservant part et revient à la salle du trône.
- Départ des expéditions vers chaque zone de Yok Tural, et passage obligé vers Xak Tural par le grand pont.
- La ville concentre les quêtes annexes qui présentent les peuples de Tural, indispensables pour comprendre les enjeux de la succession.
- Base arrière des contenus de patch 7.x, dont l'exploration et les nouvelles lignes narratives ouvertes après la MSQ.
Solution NeufCité futuriste — Dawntrail▾

Solution Neuf est une ville de néons, de verre et de circuits qui occupe le neuvième des douze niveaux d'Everkeep, la tour d'électrope qui perce les nuages d'orage au nord de Tural. Ses habitants sont des citoyens d'Alexandria, un peuple qui a troqué la mort contre la mémoire et qui vit dans un confort permanent, un peu trop lisse pour être honnête. L'esthétique tranche radicalement avec les jungles de Yok Tural : c'est du cyberpunk pastel, avec ses arcades et ses distributeurs. Sous la surface opèrent les agents d'Oblivion, et derrière le trône veille la reine Sphene. C'est le second hub de Dawntrail et le décor de sa seconde moitié.
Hub d'endgame de Dawntrail, greffé sur la tour d'Everkeep.
- L'Arcadion : le Raid à 8 joueurs de l'extension, présenté comme un tournoi de combat, en Normal et en Savage.
- Donjon : Alexandria (niv. 100), qui referme la trame principale de Dawntrail.
- Trials liés : Everkeep (Zoraal Ja, niv. 99) et L'Interphos (Sphene, niv. 100), avec leurs versions Extreme.
- Plusieurs Aetherytes internes (Centre d'information, Nexus Arcade, True Vue, Neon Stein) desservent les quartiers de la cité.
- Point de départ des contenus de patch 7.x liés à Alexandria, à Oblivion et à la question de la mémoire artificielle.
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