XIV · 2010 · MMORPG

Final Fantasy XIV

« Eorzea, l'arc qui ne cesse de grandir »

Réalisation : Naoki Yoshida (depuis A Realm Reborn) OST : Masayoshi Soken Plateformes : PS3, PS4, PS5, PC, Mac, Xbox Series Aussi écrit : FFXIV · FF14 · Final Fantasy 14

Le MMO ressuscité. Après le naufrage de la 1.0, A Realm Reborn (2013) puis les extensions Heavensward, Stormblood, Shadowbringers, Endwalker et Dawntrail ont fait de FF XIV l'un des récits les plus aboutis du JRPG moderne, MMO ou pas.

🛡️ S'équiper au niveau maximum — Best-in-Slot et sources d'équipement

Dans un Final Fantasy solo, s'équiper est une ligne droite : tu ramasses l'épée ultime dans le donjon optionnel de fin de jeu et elle reste ultime pour toujours. Dans Final Fantasy XIV, l'équipement est une saison. Tous les six mois environ, un patch majeur repousse le plafond d'ilvl, et le meilleur objet de ton emplacement (le fameux Best-in-Slot) redevient du matériel de transition. Ce qui semble frustrant est en réalité la respiration du jeu : ça garantit qu'un joueur revenu après deux ans rattrapera le peloton en quelques semaines, et que personne ne se retrouve définitivement hors course.

Concrètement, quatre sources alimentent ta panoplie. L'équipement de Tomestones, acheté avec la monnaie plafonnée de la semaine, forme le socle accessible à tous. Le raid Savage donne le vrai sommet, avec des armes et des pièces au-dessus du reste. L'artisanat comble les trous, et surtout fournit les pièces sertissables. Enfin les Relic Weapons suivent une logique complètement à part.

Il faut être honnête sur les Relic Weapons : elles ne sont presque jamais le Best-in-Slot. Chaque chaîne de relique arrive en cours d'extension, atteint son palier final tard, et se fait doubler par le raid suivant. Leur valeur est ailleurs — dans l'apparence, souvent spectaculaire et exclusive, dans le souvenir des dizaines d'heures qu'elles ont coûté, et dans le fait qu'elles restent utilisables en contenu synchronisé longtemps après avoir perdu leur intérêt statistique. On ne forge pas une relique pour être plus fort, on la forge pour l'avoir forgée.

Dernière brique, souvent sous-estimée : le melding de matéria. Une pièce artisanale possède deux emplacements naturels et accepte jusqu'à trois sertissages supplémentaires (le surmelding), au prix d'un taux d'échec croissant. Une pièce de raid ou de tome, elle, offre deux emplacements et refuse le surmelding. C'est ce qui explique qu'un Best-in-Slot compétitif mélange presque toujours des pièces de raid et des pièces craftées : la seconde catégorie compense son ilvl inférieur par la quantité de statistiques que tu peux y visser toi-même.

Combos d'équipement recommandés

Zodiac Weapons — A Realm Reborn
  • Relic (ilvl 80) — la quête « A Relic Reborn » auprès de Gerolt à Hyrstmill, avec un objet de job à récupérer et un affrontement dédié.
  • Zenith (ilvl 90) — trois Thavnairian Mist, achetés en gils auprès du marchand de la Toile d'Ombre.
  • Atma (ilvl 100) — douze Atmas à faire tomber dans les FATE des zones d'A Realm Reborn, un par signe du zodiaque. L'étape la plus détestée de l'histoire du jeu.
  • Animus (ilvl 100) — neuf Books of Nald'thal, chacun listant des objectifs en donjon, en trial, en FATE et en monstres à abattre.
  • Novus (ilvl 110) — soixante-quinze Alexandrite, puis un sertissage de matérias qui oriente les statistiques de l'arme.
  • Nexus (ilvl 115) — la fameuse « chasse à la lumière » : accumuler de la Lumière en enchaînant du contenu ciblé jusqu'à saturation de l'arme.
  • Zodiac Braves (ilvl 125) — douze Mahatma, obtenus en accumulant de l'expérience dans des zones précises, arme équipée.
  • Zodiac Zeta (ilvl 135) — la Soul of the Creator, dernier palier, avec un Crag Heart et ses équivalents issus des Primordiaux Extreme.

C'est la matrice de toutes les reliques suivantes : une chaîne interminable, volontairement absurde par moments, mais dont chaque palier change visuellement l'arme. Aujourd'hui largement adoucie par les surniveaux, elle reste le chantier de nostalgie par excellence.

Anima Weapons — Heavensward
  • Animated (ilvl 210) — quatre objets non identifiés achetés aux marchands, plus la quête d'accroche auprès d'Ardashir à Azys Lla.
  • Awoken (ilvl 230) — des Luminous Crystals des six éléments, à récolter dans les donjons, les trials, les FATE et le JcJ.
  • Anima (ilvl 240) — de l'Aether Oil, obtenue en accumulant de la densité éthérée dans des contenus ciblés.
  • Hyperconductive (ilvl 260) — vingt Umbrite et vingt Crystal Sand : le mur de la chaîne, et le passage que tout vétéran mentionne avec un soupir.
  • Reconditioned (ilvl 270) — trois objets artisanaux de haut niveau à acheter ou à faire fabriquer.
  • Sharpened (ilvl 275) — encore de la densité éthérée, répartie sur plusieurs catégories de contenu.
  • Lux (ilvl 285) — le palier final, qui débloque l'apparence lumineuse la plus recherchée de la série.

Heavensward a inventé la relique en « paliers d'entretien » : chaque étape correspond à un patch, ce qui étale volontairement le chantier sur toute l'extension. Les apparences Lux restent parmi les plus utilisées en glamour.

Relic Weapons d'Eureka — Stormblood
  • Antiquated — l'arme de base, récupérée avant d'entrer dans l'Île Perdue d'Eureka.
  • Anemos — des Protean Crystals et des Anemos Crystals ramassés dans Eureka Anemos, plus des plumes de Pazuzu.
  • Elemental — direction Pagos : Frosted Protean Crystals, Pagos Crystals et la glace de Louhi.
  • Pyros — les cristaux de Pyros et la flamme de Penthesilea, avec les premiers Logograms.
  • Eureka — Hydatos, ses Crystalline Scales et son affrontement contre Eureka elle-même.
  • Physeos — le palier final, alimenté par les Eureka Fragments obtenus dans le Baldesion Arsenal et le contenu de haut niveau de la zone.

Eureka a changé la nature des reliques : au lieu d'une liste de courses, c'est une zone entière avec son propre système de niveaux élémentaires, ses affinités et ses Logos Actions. On aime ou on déteste, mais c'est le premier chantier de relique qui se joue comme un jeu dans le jeu.

Resistance Weapons — Shadowbringers (Bozja et Zadnor)
  • Resistance Weapon (ilvl 485) — la quête « Save the Queen » et les premiers passages dans le Front méridional de Bozja.
  • Augmented Resistance (ilvl 500) — de la Thavnairian Scalepowder achetée en gils, plus des matériaux de zone.
  • Recollection (ilvl 510) — des Mémoires du mourant de trois qualités, qui tombent dans les escarmouches et les engagements critiques.
  • Law's Order (ilvl 515) — des Mémoires amères et des composants compacts (essieu, ressort, arbre) à récolter dans Zadnor.
  • Augmented Law's Order (ilvl 525) — un nouveau passage de raffinage, avec des matériaux issus des mêmes zones.
  • Blade's (ilvl 535) — le palier final, l'apparence la plus prestigieuse de la série et le point d'orgue du récit de la Résistance.

Bozja mêle le chantier de relique à une véritable campagne militaire, avec un système de rang (le Mettle), des rôles temporaires et des raids de zone. C'est aussi le chantier que beaucoup citent comme le plus agréable, parce que le farm y est déguisé en contenu réellement joué.

Manderville Weapons — Endwalker

Hildibrand Manderville, dont la chaîne de quêtes garde l'accès à ces armes

  • Manderville (ilvl 615, patch 6.25) — trois Manderium Meteorite, à 500 Allagan Tomestones of Poetics pièce, soit 1500 Poetics par arme.
  • Amazing Manderville (ilvl 630, patch 6.3) — trois Complementary Chondrite, au même tarif en Poetics.
  • Majestic Manderville (ilvl 645, patch 6.4) — trois Amplifying Achondrite, et surtout l'apparition des statistiques personnalisables.
  • Mandervillous (ilvl 665, patch 6.5) — trois Cosmic Crystallite pour le palier final, les meilleures armes de niveau 90 du jeu.
  • Prérequis transversal : avoir terminé la chaîne de quêtes d'Hildibrand d'Endwalker, ce qui reste la porte d'entrée la plus drôle de tout le contenu de fin de partie.

Endwalker a radicalement simplifié la relique : plus de matériaux exotiques, une seule monnaie universelle, les Poetics, que l'on gagne partout. Le débat communautaire fut vif — trop facile pour les uns, enfin respectueux du temps des joueurs pour les autres. À partir du palier Majestic, tu choisis toi-même deux statistiques à maximiser, ce qui a rendu ces armes réellement compétitives dans certains cas.

Phantom Weapons — Dawntrail (Occult Crescent)

L'Occult Crescent, la zone où se monte toute la chaîne

  • Penumbrae (ilvl 745, patch 7.25) — dix-huit demiatma, trois de chacun des six types, tombés dans les FATE et les Rencontres critiques, puis 1500 Allagan Tomestones of Mathematics par arme pour trois Arcanite.
  • Umbrae (ilvl 760, patch 7.3) — colle de rroneek en gils, sidérite achetée en Bicolor Gemstones, matière noire synthétique artisanale, et un réservoir éthéré à remplir via les roulettes.
  • Obscurum (ilvl 775, patch 7.4) — argile ombrale, trois composants aspectés à faire fabriquer et 1200 Crystal Paste ramassés dans le contenu de niveau 91 à 100.
  • Eclipticum (ilvl 790, patch 7.45) — pierre à aiguiser du monarque, trois composants artisanaux rares, et cent exemplaires de chacun des trois types de Phantom Dispeller.
  • Occultum (ilvl 795, patch 7.55) — le palier final : plus de segment répétable, mais une liste d'objectifs de Cristal de savoir à cocher en donjon, en trial, en raid et en FATE de rang or.

Le chantier de Dawntrail est adossé à l'Occult Crescent, l'opération de terrain héritière d'Eureka et de Bozja, avec South Horn puis North Horn. Il ferme la boucle : les reliques sont redevenues une zone à vivre plutôt qu'une liste de courses, mais avec le confort de progression appris depuis Endwalker.

Les panoplies de raid Savage
  • A Realm Reborn — les Binding Coils of Bahamut et leur panoplie allagoise, première expérience de raid à verrou hebdomadaire.
  • Heavensward — Alexander, en trois tiers (Gordian, Midan, Alexandrian) et l'invention du format moderne à quatre étages.
  • Stormblood — Omega, avec Deltascape, Sigmascape et Alphascape : trois tiers, trois univers de référence, dont le Kefka de Sigmascape V4.0.
  • Shadowbringers — Eden, en trois tiers (Gate, Verse, Promise) et les panoplies Edengrace, Edenchoir et Edenmorn.
  • Endwalker — Pandaemonium, avec Asphodelos, Abyssos et Anabaseios, et les panoplies Asphodelos, Abyssos et Ascension.
  • Dawntrail — The Arcadion, avec Light-heavyweight, Cruiserweight puis Heavyweight ; ce dernier tier livre l'équipement Grand Champion en ilvl 790 et l'arme finale en ilvl 795.
  • Fonctionnement commun : un verrou hebdomadaire par étage, des coffres qui tombent au hasard, et des tokens à cumuler pour forcer la pièce précise qui te manque.

C'est le seul palier de contenu difficile qui donne encore un vrai gain de puissance. Chaque tier commence par une course d'une à deux semaines très médiatisée, puis se démocratise à mesure que l'ilvl général monte et que les guides se stabilisent.

Les armes d'Ultimate
  • UCoB — un Dreadwyrm Totem par victoire, échangé contre une Ultimate Dreadwyrm Weapon.
  • UwU — un Ultima Totem, échangé contre une Ultima Weapon.
  • TEA — un Colossus Totem, à remettre à Bertana à Idyllshire pour une Ultimate Alexandrian Weapon.
  • DSR — un Dragonsong Totem, échangé auprès de Nesvaaz à Radz-at-Han contre une Ultimate Weapon of the Heavens en ilvl 605.
  • TOP — un totem pour une Ultimate Omega Weapon, accompagnée du titre « The Alpha Legend ».
  • FRU — un Oracle Totem pour une Ultimate Edenmorn Weapon en ilvl 735.
  • Dancing Mad — un Mad Harlequin's Totem pour une Palazzo Diamond Weapon, avec le titre « Cruel Legend ».
  • Règle commune : une arme brille d'un effet visuel unique, se transforme lorsqu'elle est portée par un job de haut niveau, et n'apporte jamais d'avantage réel puisque son ilvl est déjà dépassé au moment où tu la décroches.

Ce sont les seules armes du jeu dont la valeur est entièrement sociale. Aucune ne fait avancer un joueur ; toutes racontent immédiatement, à qui croise ton personnage, combien de centaines d'heures tu as investies dans huit joueurs coordonnés.

Alliance Raids et équipement de Tomestones
  • Alliance Raids d'ARR — la Tour de Cristal, en trois épisodes, et son équipement allagois qui fut longtemps la seule alternative au raid.
  • Heavensward — Shadow of Mhach, avec l'Arche du Vide, la Cité en pleurs et Dun Scaith.
  • Stormblood — Return to Ivalice, écrit avec Yasumi Matsuno, et ses panoplies ivaliciennes devenues des classiques du glamour.
  • Shadowbringers — YoRHa Dark Apocalypse, en collaboration avec NieR: Automata, et son équipement androïde extrêmement demandé.
  • Endwalker — Myths of the Realm, qui met enfin en scène les Douze du panthéon éorzéen.
  • Dawntrail — Echoes of Vana'diel, hommage direct à Final Fantasy XI et à ses zones fondatrices.
  • Équipement de Tomestones — une panoplie complète achetable chaque tier avec la monnaie plafonnée de la semaine ; c'est le socle que tout joueur peut obtenir sans jamais toucher au contenu difficile.

Les Alliance Raids sont le compromis parfait de Final Fantasy XIV : vingt-quatre joueurs, une difficulté modérée, un butin correct et surtout des panoplies pensées pour le glamour. Combinés à l'équipement de Tomestones, ils permettent d'atteindre un niveau parfaitement viable sans jamais entrer dans un Savage.

Auto-capacités clés & objets de customisation

CapacitéObjet requisOù le trouver / farmer
Allagan Tomestones of Mathematics La monnaie non plafonnée du cycle en cours : équipement de tier précédent, matériaux, et surtout les 1500 tomestones exigés à chaque palier répétable des Phantom Weapons. Roulettes du Chercheur de mission, donjons et trials de niveau maximum, raids d'alliance, Rencontres critiques. Elle tombe partout et sans limite : c'est ta monnaie de fond.
Allagan Tomestones of Mnemonics La monnaie plafonnée introduite au patch 7.4 : elle achète la panoplie de tome du tier courant, la meilleure alternative au raid Savage. Les mêmes contenus, mais avec un plafond hebdomadaire de 450 et un plafond de possession de 2000. Vise la Roulette expert et la Roulette de niveau maximum en priorité, elles sont les plus rentables à l'heure.
Allagan Tomestones of Poetics La monnaie universelle du rattrapage : équipements des extensions passées, matériaux de relique, et l'intégralité des paliers des Manderville Weapons à raison de 1500 par arme. Tout contenu de niveau maximum d'une extension antérieure, la Roulette de niveau 50-90 et les FATE. Elle plafonne à 2000 en possession : ne la laisse jamais déborder, c'est du temps de jeu jeté.
Orange Crafters' et Gatherers' Scrips Le haut du panier artisanal du niveau 100 : matériaux exclusifs, équipement d'artisan, matérias de rang supérieur et objets de fin de chaîne. Les objets collectionnables de niveau 100, fabriqués ou récoltés, remis aux collecteurs de scripts. Introduits au patch 7.0 avec Dawntrail.
Purple Crafters' et Gatherers' Scrips La monnaie artisanale intermédiaire : livres de recettes de maître, livres de folklore régional, matérias et matériaux courants. Les collectionnables jusqu'au niveau 99 et certains de niveau 100. Un livre de maître coûte 1200 scripts d'artisan, un livre de folklore 1600 scripts de récolteur.
Coffres et tokens de raid Savage Les pièces d'équipement du sommet, plus les coffres à échanger contre l'emplacement précis qui te manque au lieu de dépendre du hasard. Les quatre étages du tier Savage, avec un verrou hebdomadaire par étage. Les trois premiers donnent l'armure, le quatrième l'arme. Cumuler les tokens sur plusieurs semaines est le seul moyen fiable de compléter une panoplie.
Totems de Trials Extreme Les armes du Primordial affronté, choisies plutôt que subies : le totem s'échange contre l'arme de ton job. Un totem garanti par victoire en Extreme, sans verrou. C'est le filet de sécurité contre la malchance : même si l'arme ne tombe jamais, un nombre fixe de victoires finit toujours par te la donner.
Bicolor Gemstones Équipement d'appoint, minions, montures, teintures, matériaux d'artisanat et certains composants de relique comme la sidérite des Phantom Weapons. Les FATE des zones de Shadowbringers, Endwalker et Dawntrail. Le plafond de possession est bas : dépense régulièrement auprès des marchands de gemmes de chaque zone.
Atma, Alexandrite et Mahatma Les trois matériaux qui rythment la chaîne des Zodiac Weapons d'A Realm Reborn : passage Atma, passage Novus et passage Zodiac Braves. Les FATE des zones d'A Realm Reborn pour les Atmas (douze au total), les échanges et le contenu ciblé pour les Alexandrite, et l'accumulation d'expérience arme équipée pour les Mahatma.
Umbrite et Crystal Sand Le passage Hyperconductive des Anima Weapons de Heavensward : vingt de chaque, la marche la plus redoutée de toute la série. Achat en Allagan Tomestones of Poetics pour l'Umbrite, artisanat ou échange pour le Crystal Sand. C'est le moment où beaucoup de joueurs abandonnent leur relique de Heavensward.
Aether Oil et Luminous Crystals Les paliers Awoken, Anima et Sharpened des Anima Weapons, qui demandent d'accumuler de la densité éthérée dans des contenus imposés. Donjons, trials, FATE et JcJ de la période Heavensward, avec des listes d'objectifs à cocher. Les surniveaux d'aujourd'hui rendent ces étapes rapides mais toujours répétitives.
Bozjan Lockboxes Équipement d'appoint de la période Shadowbringers, matériaux, teintures et objets de glamour propres au Front méridional de Bozja. Les escarmouches et les engagements critiques du Front méridional de Bozja et de Zadnor. Ils tombent en marchant simplement dans la zone et en participant à ce qui s'y passe.
Eureka Logograms Les Logos Actions : des compétences temporaires exclusives à Eureka, indispensables au Baldesion Arsenal et confortables partout ailleurs dans la zone. Les monstres et les coffres de Pyros et d'Hydatos, à combiner au Manipulateur de Logos. Certaines combinaisons ne se découvrent qu'en expérimentant, ce qui fait partie du charme de la zone.
Trophy Crystals L'équipement JcJ, les apparences exclusives, les montures et les récompenses de série de la Crystalline Conflict. Les modes JcJ : Crystalline Conflict, Frontline et Rival Wings. Ils sont totalement séparés de l'économie JcE et n'ont aucun impact sur ta puissance en contenu classique.
Demiatma, Arcanite et Phantom Dispeller Les jalons successifs des Phantom Weapons de Dawntrail, du palier Penumbrae au palier Eclipticum. Les FATE et les Rencontres critiques de l'Occult Crescent et des zones de Dawntrail pour les demiatma et les dispellers, les Allagan Tomestones of Mathematics pour l'Arcanite.
Matéria (rangs XI et XII) Le sertissage qui transforme une pièce artisanale en pièce compétitive : deux emplacements naturels, plus trois surmeldings au taux d'échec croissant. Extraction de tes propres équipements arrivés à saturation, hôtel des ventes, ou échange en scripts d'artisan. Les pièces de raid et de tome n'acceptent que deux matérias et refusent le surmelding.

Où farmer les objets clés

Le carnet hebdomadaire : ce qui est plafonné passe avant le reste

Voici à quoi ressemble une semaine efficace pour un joueur qui veut s'équiper sans y laisser sa vie. Le principe est simple : ce qui est plafonné passe avant ce qui ne l'est pas, parce qu'une occasion manquée sur du plafonné ne se rattrape jamais, alors que le non plafonné attend patiemment.

  • Priorité absolue, les verrous hebdomadaires. Les quatre étages du tier Savage se verrouillent chacun séparément et se réinitialisent le mardi. Un étage non fait cette semaine est une pièce d'équipement perdue pour de bon. Fais-les tôt dans la semaine : tu gardes ainsi de la marge pour recommencer si le groupe se désagrège.
  • Ensuite, le plafond de Tomestones plafonnés. Tu peux en gagner 450 par semaine, et tu peux en stocker 2000. La Roulette expert et la Roulette de niveau maximum sont les meilleurs rendements à l'heure ; deux ou trois soirées suffisent à saturer le plafond. Ne t'arrête jamais à 300, la semaine ne repart pas de plus haut.
  • Puis le non plafonné, à volonté. La monnaie non plafonnée du cycle sert à racheter l'équipement du tier précédent pour tes autres jobs et à alimenter les paliers répétables de la relique en cours. C'est le remplissage de fin de semaine, celui qu'on fait en discutant.
  • Un passage régulier sur les Poetics. Tout le contenu ancien en donne, et la relique d'Endwalker fonctionne entièrement à cette monnaie. Surveille le plafond de 2000 : au-delà, tes gains sont purement et simplement annulés.
  • Deux ou trois heures d'artisanat ou de récolte. Les collectionnables convertis en scripts financent les matérias, les livres de recettes et les pièces craftées de ta panoplie. C'est aussi la seule source de revenus stable en gils pour la plupart des joueurs.

Ce qu'il vaut mieux ne pas gaspiller :

  • Ne dépense pas ta monnaie plafonnée sur des accessoires si tu vises un Best-in-Slot mixte. Regarde d'abord quelles pièces viennent du raid et lesquelles viennent du tome : acheter en double coûte plusieurs semaines de plafond.
  • Ne surmelde pas trop tôt. Le surmelding a un taux d'échec réel et consomme la matéria ratée. Attends d'avoir la pièce définitive du tier plutôt que d'équiper une pièce de transition.
  • Ne laisse aucune monnaie toucher son plafond de possession. Poetics, Bicolor Gemstones, scripts : le jeu ne te prévient pas, il arrête simplement de te donner quoi que ce soit.
  • Ne te précipite pas sur la relique en cours de tier. Elle sera dépassée par le raid suivant. Forge-la pour son apparence et pour le plaisir, de préférence quand ton équipement principal est déjà stabilisé.
  • N'oublie pas les récompenses de première victoire. Chaque contenu non encore accompli donne un bonus généreux la première fois : entamer un donjon jamais fait vaut souvent plus qu'une répétition de roulette.

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