XIV · 2010 · MMORPG

Final Fantasy XIV

« Eorzea, l'arc qui ne cesse de grandir »

Réalisation : Naoki Yoshida (depuis A Realm Reborn) OST : Masayoshi Soken Plateformes : PS3, PS4, PS5, PC, Mac, Xbox Series Aussi écrit : FFXIV · FF14 · Final Fantasy 14

Le MMO ressuscité. Après le naufrage de la 1.0, A Realm Reborn (2013) puis les extensions Heavensward, Stormblood, Shadowbringers, Endwalker et Dawntrail ont fait de FF XIV l'un des récits les plus aboutis du JRPG moderne, MMO ou pas.

Défis & complétion 100%

Une vue de Tuliyollal, l'une des cités ouvertes par les extensions successives

Final Fantasy XIV n'a pas de 100 %, et ce n'est pas une pirouette : c'est un jeu qui s'agrandit plus vite qu'on ne le termine. La liste de trophées de la version console ne couvre qu'une fraction infime de ce qu'on peut y faire, et le vrai carnet — les hauts faits — se compte en milliers d'entrées. Si tu veux une définition utilisable, prends celle-ci : l'épopée menée jusqu'à la dernière extension, tous les jobs au niveau maximum, les métiers d'artisan et de récolte, les chaînes de reliques de chaque extension, et les sept Ultimate.

Bonne nouvelle, et elle est massive : Éorzéa ne te punit presque jamais. Les anciennes reliques restent forgeables, les vieux raids, Trials et Extreme restent accessibles, les montures des contenus dépassés tombent encore, et les quêtes secondaires — Hildibrand comprise — t'attendront aussi longtemps qu'il faudra. Ton choix de classe, de cité de départ ou de Grande Compagnie ne t'enferme dans rien. Ce que tu peux réellement perdre tient en une poignée de lignes : les événements saisonniers, qui reviennent chaque année mais dont les objets d'un millésime donné ne repassent pas ; les collaborations à durée limitée ; les objets d'édition collector ou de précommande ; les classements historiques ; et le prestige de la course au premier kill. Presque tout ce qu'on te présentera comme « manquable » ne l'est pas.

L'ordre de grandeur, lui, est vertigineux. L'épopée seule dépasse les cinq cents heures pour qui la découvre aujourd'hui, et chaque job supplémentaire ajoute son propre apprentissage. La bonne question n'est donc pas « qu'est-ce que je fais en premier » mais « qu'est-ce que je fais cette semaine » : les Roulettes quotidiennes, le carnet Wondrous Tails, les tribus alliées, les Scrips d'artisan. Ce jeu se joue au rythme, jamais à l'assaut.

Dans l'ordre :

  1. Avance l'épopée avant tout le reste : c'est elle qui déverrouille à peu près chaque système du jeu.
  2. Prends tes Roulettes chaque jour, ne serait-ce qu'une ou deux : c'est la meilleure expérience du jeu.
  3. Sers-toi de l'Armoury Bonus pour monter tes jobs secondaires à double vitesse.
  4. Attaque les reliques anciennes quand tu veux : elles ne partiront pas, et elles vont bien plus vite à haut niveau.
  5. Extreme, puis Savage, et seulement ensuite Ultimate.

Le mur, ce sont les Ultimate. Sept combats, quinze à vingt minutes chacun, sans la moindre marge d'erreur, pour huit joueurs à la fois. On n'y entre pas seul et on n'y entre pas en une soirée : il faut un groupe fixe, un calendrier et des semaines de répétition sur les mêmes vingt secondes. C'est le seul contenu du jeu qui réclame autre chose que du temps de jeu — il réclame de l'organisation. Et c'est très bien ainsi : tout le reste d'Éorzéa reste grand ouvert à ceux qui n'en veulent pas.

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