FF XIV · Défis & 100% · Chapitre 3 / 4

3 — Les Relic Weapons : les armes-reliques de chaque extension

FF XIVDéfis & 100% · chapitre 3 / 4
Mor Dhona et ses cristaux : point de départ, de passage ou d'arrivée de presque toutes les chaînes d'armes-reliques du jeu.

Dans Final Fantasy XIV, on appelle Relic Weapon — arme-relique — une arme qui ne s'obtient ni par un raid, ni par un achat, mais par une longue chaîne de quêtes étalée sur toute une extension. Chaque job de combat — Disciple de la Guerre ou de la Magie — possède la sienne, chacune se construit par paliers successifs, et chacune finit par ressembler à un objet de légende, souvent lumineux, souvent démesuré. C'est le grand objectif de long terme du jeu, celui qu'on poursuit sans urgence pendant des mois, et l'une de ses institutions les plus commentées.

Plan d'Idyllshire : la bourgade gobeline bâtie sur les ruines sharlayanes, ses échoppes et les guildes qui délivrent les quêtes de reliques.

Le principe : une chaîne, pas un objet

Une relique n'est jamais un objet que l'on obtient, c'est un parcours que l'on accomplit. Le schéma est toujours le même : tu reçois une arme de base sans grand intérêt, puis chaque étape te demande une chose différente — franchir des donjons précis, remplir des FATE, ces événements publics qui apparaissent dans le monde ouvert, accumuler des tomestones, fabriquer des composants ou terminer un contenu dédié. À chaque palier, l'arme change d'apparence et de statistiques, jusqu'à sa forme finale, généralement spectaculaire.

Le Thanalan, terrain de chasse aux FATE pour les premières étapes des reliques
Le Coerthas glacé, autre passage obligé des chaînes d'A Realm Reborn

L'autre point commun de toutes ces chaînes, c'est leur personnage tutélaire : Gerolt, forgeron légendaire, alcoolique notoire et bougon absolu, qui accepte de reforger ces armes tout en te répétant que tu lui gâches la journée. Il traverse les extensions avec toi, atterrit dans des endroits improbables et sert de fil rouge comique à un contenu par ailleurs très sérieux. Le jour où tu le retrouves installé dans un décor auquel il n'appartient absolument pas, tu sais que la chasse recommence.

À quoi sert vraiment une reliqueÀ quoi sert vraiment une relique

Ne te fais pas d'illusion sur la puissance : une arme-relique n'est presque jamais optimale au moment où sa première étape sort. Elle rattrape le niveau du palier en cours de route, et ne devient réellement intéressante qu'à ses dernières étapes, souvent quand l'extension touche à sa fin. Sa vraie fonction est ailleurs : c'est un objectif de long terme, un prétexte à retourner dans du contenu ancien que tu n'aurais jamais revisité, et surtout un objet de collection et de glamour que l'on garde pour l'apparence, bien après l'avoir remplacé statistiquement.

Béhémoth : les FATE de haut niveau sont un passage obligé de plusieurs chaînes
Cyclope : les reliques renvoient dans des zones que plus personne ne visite

Les Armes Zodiaques : le marathon fondateur

Tout commence avec les Armes Zodiaques d'A Realm Reborn, et leur réputation n'est pas usurpée : c'est la chaîne la plus longue, la plus répétitive et la plus arbitraire jamais produite par le jeu. Elle a marqué toute une génération de joueurs, au point que son nom sert encore d'unité de mesure. Quand quelqu'un dit qu'un contenu est éprouvant, on lui répond invariablement qu'il n'a pas connu les Atmas. Le parcours se déroule en une série d'étapes qui changent complètement de nature à chaque fois.

Les Atmas, justement, sont restés dans les mémoires : douze objets à obtenir en enchaînant des FATE dans douze zones différentes, avec un taux d'apparition si faible qu'il tenait de la superstition collective. Viennent ensuite les livres, une série de recueils imposant chacun une liste d'objectifs précis — tuer telle créature, franchir tel donjon, réussir tel FATE — puis les lumières, qui se récoltent en accomplissant du contenu jusqu'à remplir une jauge invisible. Chaque étape prise isolément est supportable ; leur enchaînement est un test d'obstination.

  • L'arme de base, puis le palier Zenith — obtenues auprès de Gerolt, la première par une quête d'introduction, la seconde en lui rapportant les matériaux qu'il réclame.
  • Le palier des Atmas — douze objets à décrocher au hasard en enchaînant des FATE aux quatre coins de l'Éorzéa.
  • Le palier des livres — des recueils d'objectifs variés qui te renvoient méthodiquement dans les donjons et les régions du jeu de base.
  • Le palier des matériaux — cristaux, poussières et composants rares, à acheter, fabriquer ou récupérer dans le contenu de l'époque.
  • Le palier des lumières — de longues séances de contenu répété pour remplir une jauge qui ne s'affiche nulle part clairement.
  • La forme finale — l'arme zodiacale achevée, l'une des plus reconnaissables du jeu, et un titre pour ceux qui en collectionnent plusieurs.
Ishgard, où Gerolt reprend du service pour les Armes Anima
Azys Lla, décor allagois qui sert de toile de fond aux dernières étapes d'Heavensward

Les Armes Anima : la version comptable

Avec Heavensward arrivent les Armes Anima, qui corrigent une partie des excès des Zodiaques sans renoncer à la longueur. Fini le hasard pur des Atmas : la chaîne repose désormais sur des ressources que tu accumules de façon prévisible, en enchaînant du contenu au choix. Tu sais toujours combien il te reste à faire, et c'est déjà un immense progrès. En échange, le parcours devient une affaire de comptabilité — un long remplissage de compteurs, moins cruel mais nettement plus mécanique.

C'est aussi la chaîne qui introduit une idée reprise partout ensuite : la possibilité de choisir comment tu avances. Plusieurs étapes acceptent des sources d'alimentation variées — donjons, contenus de groupe, objets fabriqués par des artisans, monnaies échangeables — ce qui te laisse construire ton propre chemin selon ce que tu aimes jouer. Beaucoup de joueurs ont terminé leur Anima uniquement pour l'apparence, qui compte parmi les plus élégantes du jeu, avec ses effets lumineux discrets.

Hécatonchire : les créatures colossales peuplent les zones d'exploration dédiées
Chimère : le bestiaire ancien reprend du service à chaque nouvelle relique

Eureka : la relique devient une zone

Stormblood change complètement d'approche avec Eureka. La relique ne se construit plus dans le monde ordinaire mais dans une zone à part, coupée du reste du jeu, avec ses propres règles. Ton niveau habituel n'y sert plus à grand-chose : tu progresses selon un niveau élémentaire spécifique, et tu dois accorder ton affinité magique à celle des créatures que tu affrontes grâce à un dispositif de réglage. Se tromper d'élément, c'est frapper dans le vide et mourir en quelques secondes.

Eureka se compose de quatre régions successives, chacune ajoutant une couche de règles, et se joue en pratique en larges groupes informels qui se rassemblent autour des monstres rares. L'ambiance y est unique dans tout le jeu : une chasse collective permanente, des annonces dans le chat, des dizaines d'aventuriers qui traversent la carte en courant pour arriver à temps. Cette zone a été mal reçue à sa sortie, jugée hostile et répétitive, et elle est aujourd'hui adorée par une communauté fidèle qui y retourne des années après.

Gyr Abania, terre d'origine de la Résistance et du front de Bozja
Doma : Stormblood a inauguré la formule de la zone dédiée aux reliques

Les Armes de la Résistance : Bozja et la guerre à grande échelle

Shadowbringers reprend l'idée de la zone à part et la pousse beaucoup plus loin avec le front sud de Bozja. Cette fois, le décor est un champ de bataille contre l'Empire garléen, où des dizaines de joueurs opèrent simultanément sur la même carte, participent à des escarmouches déclenchées à intervalles réguliers et font monter une jauge d'effort collective. La progression de ta relique avance en même temps que celle de la guerre, ce qui donne au contenu une cohérence que les chaînes précédentes n'avaient pas.

Le front s'accompagne d'un raid dédié réunissant plusieurs alliances sur la même instance, et d'une seconde zone qui prolonge le conflit à un palier supérieur. C'est la formule la plus aboutie du genre : un vrai lieu, une vraie narration, des combats de masse, et une arme qui se gagne en participant à quelque chose de plus grand que soi. Beaucoup de joueurs considèrent Bozja comme le meilleur contenu de Shadowbringers après son épopée, et regrettent ouvertement qu'il n'ait pas eu de successeur immédiat.

Un golem de pierre, masse de rochers assemblés : le front de Bozja mêle machines garléennes et créatures animées par l'éther
Les grandes créatures des zones d'exploration servent de cibles collectives

Manderville et la suite : le format court

Endwalker prend tout le monde à contre-pied avec les Armes Manderville, arrimées à la saga comique des Hildibrand, ce détective grandiloquent qui traverse le jeu depuis dix ans. La chaîne est nettement plus courte que les précédentes : elle repose principalement sur des tomestones, un peu de gil et quelques quêtes, sans zone dédiée ni chasse interminable. Cette décision a divisé — trop facile pour les uns, enfin respectueuse du temps des joueurs pour les autres — mais elle a permis à des milliers de joueurs d'en terminer une pour la première fois. Dawntrail, ensuite, est revenue à la formule de la zone dédiée avec le Croissant Occulte et son système de jobs alternatifs.

  • Tu veux la plus belle histoire — commence par Bozja : c'est du contenu de guerre, avec des personnages, un récit propre et une ambiance collective unique.
  • Tu veux terminer quelque chose rapidement — vise les Armes Manderville d'Endwalker, de loin les plus accessibles, et profite au passage des quêtes Hildibrand.
  • Tu veux l'apparence la plus reconnaissable — les Armes Zodiaques restent le sommet du genre, à condition d'accepter d'y passer des semaines.
  • Tu veux jouer en compagnie d'inconnus — Eureka est encore fréquentée, et tu y trouveras toujours quelqu'un pour t'expliquer le fonctionnement du réglage élémentaire.
  • Tu veux avancer sans t'en rendre compte — les Armes Anima acceptent presque n'importe quel contenu comme carburant, elles se font en arrière-plan.
Un conseil avant de te lancer

Ne commence jamais une relique en te disant que tu vas la finir cette semaine. Ces chaînes sont conçues pour être menées en parallèle du reste de ton jeu, quelques étapes par soirée, sans calendrier. Choisis un job que tu aimes réellement jouer plutôt que celui qui aura la plus belle arme, garde le contenu ancien pour les moments où tu n'as envie de rien de sérieux, et accepte que la barre avance lentement. Les joueurs qui abandonnent en cours de route sont presque toujours ceux qui ont voulu tout enchaîner d'un coup.

Les armes-reliques racontent finalement l'évolution du jeu lui-même : d'un marathon punitif conçu pour occuper les joueurs entre deux mises à jour, on est passé à des zones d'exploration ambitieuses, puis à des formats plus courts, avant de renouer avec les grandes cartes collectives. Aucune de ces chaînes n'est obligatoire, aucune ne te rend indispensable en raid, et c'est précisément pour cela qu'elles fonctionnent : ce sont des objectifs que tu te donnes toi-même. Le chapitre suivant quitte définitivement le combat pour explorer l'autre moitié du jeu.

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