FF XIV · Défis & 100% · Chapitre 2 / 4

2 — Les Deep Dungeons : Palais des Morts, Heaven-on-High, Eureka Orthos et Pilgrim's Traverse

FF XIVDéfis & 100% · chapitre 2 / 4
Sous les racines du Sombrelinceul s'ouvre l'escalier qui descend vers deux cents étages : le Palais des Morts.

Il existe dans Final Fantasy XIV un contenu qui ne ressemble à rien d'autre, et que beaucoup de joueurs traversent des années entières sans jamais y descendre : les Deep Dungeons. Ce sont des donjons profonds à étages engendrés au hasard, où ton personnage laisse tout à l'entrée — niveau, équipement, matérias, habitudes — pour repartir de zéro et se reconstruire couche après couche. Le jeu emprunte ici au genre du roguelite, avec sa tension si particulière : chaque étage franchi a de la valeur parce que rien n'est acquis.

Un jeu dans le jeu, entièrement séparé

Le principe est radical. Dès que tu franchis la porte, ta puissance extérieure est neutralisée : ton niveau habituel ne compte plus, ton équipement non plus. Tu reçois un niveau interne propre au donjon, qui repart bas et grimpe en abattant les monstres des étages, ainsi qu'une arme et une armure spéciales appelées aetherpool. Ces deux pièces ne s'achètent pas et ne se fabriquent pas : elles se renforcent en trouvant des coffres dédiés à l'intérieur du donjon, et leur niveau te suit d'une descente à l'autre.

Gridania : c'est depuis ses forêts que l'on rejoint l'entrée du Palais des Morts
Kugane et la Mer de Rubis, porte d'accès à la tour de Heaven-on-High

Chaque étage est une petite carte fabriquée à la volée : couloirs, salles, coffres et monstres changent à chaque tentative. Ton objectif est simple — trouver la trappe qui mène en dessous — mais tu as tout intérêt à fouiller quand même, puisque tuer des ennemis fait monter ton niveau interne et que les coffres contiennent les renforts d'aetherpool. Un chronomètre te met la pression sur chaque série d'étages, et un affrontement de boss t'attend tous les dix niveaux. Quatre de ces donjons existent, ouverts à des paliers différents.

  • Le Palais des Morts — sous le Sombrelinceul, près de Gridania : deux cents étages, le plus ancien et le plus long des trois, jouable dès les tout premiers niveaux du jeu.
  • Heaven-on-High — une tour dressée au large de Kugane, dans la Mer de Rubis : cent étages, réservée aux personnages ayant atteint le palier de Stormblood.
  • Eureka Orthos — accessible depuis Mor Dhona : cent étages également, calé sur le palier d'Endwalker (niveaux 81 à 90), avec un boss final propre à l'étage 99.
  • Progression conservée — ton niveau d'aetherpool est mémorisé et repart d'où il en était ; seul le niveau interne de la descente en cours se réinitialise à chaque entrée.
  • Points de reprise — tous les dix étages, une balise enregistre ta progression : tu peux ressortir et revenir plus tard à ce palier. En revanche, les étages profonds (101 à 200 au Palais des Morts, 31 à 100 à Heaven-on-High et à Eureka Orthos) ne s'ouvrent qu'à un groupe fixe ayant atteint le palier précédent sans le moindre K.-O.

L'aetherpool mérite qu'on s'y arrête, car il constitue toute la courbe de progression du contenu. Les coffres de renfort ne garantissent rien : certains améliorent l'arme, d'autres l'armure, d'autres encore échouent purement et simplement. Monter les deux pièces jusqu'à leur plafond demande des dizaines de descentes, et c'est précisément ce qui rend les étages profonds jouables. Un joueur qui tente le fond du Palais des Morts avec un aetherpool faible se fait pulvériser ; le même joueur, équipé au maximum, traverse ces salles sans trembler.

Squelettes : le bestiaire des profondeurs joue à fond la carte du sépulcral
Un revenant en cotte de mailles, lance au poing : les couloirs du Palais des Morts rendent leurs anciens occupants.

Les Pomanders, ton véritable arsenal

Ta puissance réelle ne vient pas de ton équipement mais de ton inventaire de pomanders, de petites fioles à usage unique ramassées dans les coffres. Chacune produit un effet immédiat sur l'étage en cours : révéler la carte, dévoiler l'emplacement des coffres, augmenter tes dégâts, réduire ceux des ennemis, te rendre discret, transformer les monstres en créatures inoffensives ou te relever après une chute. Bien employées, elles changent un étage désespéré en simple formalité, et c'est là que se joue la maîtrise du contenu.

Elles obéissent en revanche à des règles strictes qu'il vaut mieux connaître avant de descendre. Ton stock de chaque type est plafonné : si tu en ramasses une de plus alors que tu es déjà au maximum, elle est perdue sèchement. Leurs effets ne durent que le temps de l'étage en cours, et certaines s'annulent mutuellement. Enfin, quelques fioles sont franchement néfastes et l'inventaire ne fait aucun tri à ta place. Apprendre à lire ces icônes fait partie du contenu au même titre que les combats eux-mêmes.

  • Les pomanders de vision — ils révèlent la carte de l'étage ou la position des coffres, et te font gagner un temps considérable sur le chronomètre.
  • Les pomanders offensifs — ils renforcent ta puissance ou ta résistance pour la durée de l'étage : à réserver aux paliers qui te posent réellement problème.
  • Les pomanders d'affaiblissement — ils diminuent la force des ennemis de l'étage, arme de choix juste avant un affrontement de boss.
  • Les pomanders de transformation — ils changent les monstres en créatures ridicules et sans danger, ce qui permet de traverser un étage hostile presque en marchant.
  • Les pomanders de secours — dissipation, résurrection, protection contre les pièges : ceux-là ne se dépensent jamais par confort, uniquement quand la situation dérape.
Bogy, apparition typique des étages hantés du Palais des Morts
Dullahan : les armures animées frappent bien plus fort qu'elles n'en ont l'air

Coffres, pièges et mimiques

Tous les coffres ne sont pas des cadeaux. Une partie d'entre eux est piégée, et l'ouverture déclenche un effet qui va du simple désagrément à la catastrophe : explosion, appel de tous les monstres de l'étage sur ta position, perte de tes renforts temporaires, ou apparition d'une mimique, ce coffre qui se révèle être une créature affamée. Certains pièges au sol produisent les mêmes effets sans que tu aies touché quoi que ce soit, et ils restent invisibles tant que tu n'as pas dépensé le pomander qui les révèle.

Il existe par ailleurs un trésor enfoui, réparti au hasard dans les étages et invisible par défaut. Un pomander spécifique t'en signale la présence ; il te suffit alors de te placer sur l'emplacement pour le faire apparaître, et tu repars avec un sac scellé qui ne s'ouvre qu'une fois la série d'étages terminée, auprès d'un personnage prévu pour cela. Son contenu va de la matéria anodine à des montures que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Comme rien de tout cela n'est obligatoire, la plupart des joueurs l'ignorent — c'est pourtant l'une des rares sources de cosmétiques exclusifs du jeu.

Gargouille de pierre montant la garde devant un étage de boss
Gelée acide : anodine seule, redoutable quand tout un couloir se réveille

Seul, à deux ou à quatre

Le format d'équipe est libre, et c'est l'une des grandes particularités du contenu : tu descends seul, à deux, à trois ou à quatre, comme tu le souhaites, et le jeu ajuste la difficulté en conséquence. En groupe, la descente est rapide et bavarde, avec la trinité habituelle mais sans son rigorisme. En solitaire, c'est un tout autre exercice : tu assures à la fois les dégâts, la survie et la gestion des ressources, et la moindre erreur se paie sans le filet de sécurité d'un soigneur.

Le contenu solo le plus profond du jeuLe contenu solo le plus profond du jeu

C'est un point rare et qui mérite d'être dit clairement : dans un jeu en ligne bâti sur le groupe, les Deep Dungeons offrent à un joueur seul une progression de très longue haleine, exigeante et entièrement autonome. Descendre au fond du Palais des Morts en solitaire représente des dizaines d'heures et une vraie maîtrise de son job. Si tu joues surtout seul, si les files d'attente t'ennuient ou si tu n'as personne avec qui organiser une soirée, ce contenu a été écrit pour toi et il ne te demandera jamais de compter sur qui que ce soit.

Un Tomberry couronné et drapé de rouge : lent, minuscule, et parfaitement capable de te tuer d'un seul coup.
Petit démon des profondeurs, l'une des formes que prennent les monstres transformés

La sauvegarde fonctionne par paliers de dix étages. Chaque dizaine franchie enregistre un point de reprise, ce qui te permet de sortir, de vivre ta semaine et de revenir exactement là où tu t'étais arrêté. En revanche, à l'intérieur d'une dizaine, il n'y a aucun filet : mourir te renvoie au dernier palier validé, et la série d'étages en cours est perdue. Cette structure explique le rythme naturel du contenu — on descend par blocs de dix, on s'arrête sur une bonne note, on ne s'entête jamais en fin de session.

Survivre : les réflexes qui changent tout

Les Deep Dungeons ne punissent pas la maladresse, ils punissent la précipitation. La plupart des échecs viennent d'un joueur qui court vers la trappe sans regarder ce qui se réveille derrière lui, ou qui garde jalousement ses fioles pour un étage hypothétique qu'il n'atteindra jamais. Ce contenu récompense l'inverse : avancer par petites bouchées, ne jamais engager plus d'ennemis que nécessaire, et considérer un pomander comme un outil à dépenser plutôt qu'un trésor à thésauriser.

  • Nettoie avant de descendre — un étage tranquille rapporte du niveau interne, et le niveau interne est ta meilleure armure pour les dix étages suivants.
  • Dépense tes pomanders — une fiole non utilisée est une fiole perdue à la sortie ; garde-en simplement un de secours, jamais un stock complet.
  • Surveille le chronomètre — le temps imparti à chaque série d'étages est large, mais il fond vite si tu fouilles chaque recoin sans révéler la carte.
  • Méfie-toi des coffres isolés — un coffre bien en évidence au fond d'une salle vide est bien plus souvent un piège qu'un cadeau.
  • Arrête-toi sur un palier — termine toujours ta session juste après une balise de sauvegarde plutôt qu'au milieu d'une dizaine d'étages.
  • Ne t'entête pas — si tu enchaînes les frayeurs, ressors : la progression est conservée et rien ne t'oblige à finir ce soir.
Créature du Néant : les étages profonds versent franchement dans le cauchemar
Cactuar : même les créatures familières deviennent inquiétantes sous terre

Reste la question des récompenses. Elles sont pour l'essentiel décoratives, mais pas uniquement : une fois la trame du donjon terminée, ton aetherpool se convertit en jetons échangeables contre une arme utilisable à l'extérieur — l'arme padjali du Palais des Morts, puis sa version kinna, chaque échange amputant ton aetherpool de plusieurs dizaines de points. Le reste du butin, lui, ne sert à rien d'autre qu'à se montrer : des armes cosmétiques d'une allure très particulière, des montures rares, des objets de décoration et des titres que seuls possèdent ceux qui sont descendus jusqu'au fond en solitaire. Dans un jeu où tout finit par se voir, ces titres valent bien plus que leur utilité mécanique — c'est-à-dire zéro.

Une excellente façon de monter un nouveau job

Il existe une raison très pratique de descendre au Palais des Morts ou à Heaven-on-High : l'expérience. Les premières dizaines d'étages font gagner des niveaux à un rythme redoutable, en particulier sur un job que tu viens de débloquer et que tu n'oses pas encore emmener en groupe. Tu apprends tes capacités dans un environnement qui te pardonne, sans imposer ton apprentissage à trois inconnus, et tu ressors plusieurs niveaux plus haut. Beaucoup de joueurs ne connaissent ce contenu que par cet usage, et c'est déjà une bonne porte d'entrée.

Les Deep Dungeons occupent donc une place à part : ni épopée, ni raid, ni activité sociale, mais un cul-de-sac assumé où le jeu te propose de tout reprendre à zéro pour voir jusqu'où tu descends. C'est du contenu que l'on ne fait pas par obligation, seulement par curiosité ou par entêtement, et c'est exactement ce qui lui donne sa saveur. Le chapitre suivant reste dans cette logique du long terme, avec un autre marathon volontaire : les Relic Weapons, ces armes que l'on met des mois à mériter.

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