FF VII RemakeDéfis & 100% · chapitre 2 / 6
- 11 — Le Simulateur de combat Shinra : Chadley, les rapports et les invocations
- 22 — Bahamut, Malboro et les défis du Simulateur
- 33 — Le mode Difficile, les manuscrits et Pride and Joy Prototype
- 44 — INTERmission I : Yuffie, Sonon et les taudis du secteur 7
- 55 — INTERmission II : l'infiltration du bâtiment Shinra et la machine de Scarlet
- 66 — INTERmission III : Nero, Ramuh et les superboss de Yuffie

Au-delà des simulations d'invocation, le Simulateur propose des séries de défis : plusieurs combats enchaînés, sans soin entre les manches, avec des récompenses qui vont du manuscrit à la matéria rare. Certaines séries sont accessibles en partie normale, d'autres n'apparaissent qu'en mode Difficile. Ce chapitre fait le tour des unes et des autres, et détaille les deux gros morceaux que sont Bahamut et le Malboro.
Les séries accessibles en partie normale
Le catalogue de base comporte sept défis. « Équipe de trois contre Le maire, c'est le meilleur » ouvre le bal. Viennent ensuite quatre séries en solo, une par personnage, contre des apprentis du SOLDAT : Cloud, Barret, Tifa et Aerith y affrontent chacun leur propre série. Puis « Équipe de deux contre Les casse-cou », qui met en scène des ennemis volants, et enfin « Équipe de trois contre L'équipe de bras cassés ».

Bahamut : le combat de référence
Pour ouvrir cette simulation, il faut avoir validé l'intégralité des dix-neuf rapports. C'est donc le dernier verrou du contenu annexe de Chadley, et le combat est calibré en conséquence. Bahamut sert de test complet : il vérifie que tu sais soigner, protéger, interrompre et exploiter un Choc, et il pardonne très peu.
Bahamut (BOSS)Simulateur de combat — simulation débloquée après les dix-neuf rapports de Renseignements de combat▾

Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.
| Récompense | Matéria d'invocation Bahamut, la plus puissante du jeu. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Méga Flare (Megaflare) | Magique | Tous | Extrême | Précédée d'un décompte visible : Barrière magique sur tout le groupe, obligatoire. |
| Aura ténébreuse (Umbral Aura) | Soutien | — | — | Renforcement à interrompre : enchaîne les compétences lourdes. |
| Souffle du dragon | Magique | Cône | Très élevée | Balayage frontal large, difficile à bloquer. |
| Griffes | Physique | 1 | Élevée | Plusieurs de ses attaques physiques ne peuvent pas être parées. |
| Appel d'Ifrit | Invocation d'alliés | — | — | Dans la version renforcée, il fait venir Ifrit sous la moitié de ses points de vie. |
Tout tourne autour du Méga Flare. Un décompte s'affiche, et à zéro l'attaque frappe toute l'équipe pour des dégâts qui tuent un groupe non protégé. La seule parade fiable consiste à avoir Barrière magique sur les trois personnages avant la fin du décompte, et à être à pleins points de vie. Une matéria d'Amplification associée à la matéria de Barrière rend cette protection instantanée sur tout le groupe : c'est la configuration recommandée.
Le reste du combat est une affaire d'endurance. Bahamut n'a pas de faiblesse élémentaire et une partie de ses attaques ne se pare pas. Change souvent de personnage : cela l'oblige à changer de cible et te permet de placer des compétences sur toute l'équipe au lieu d'en épuiser une seule.
L'Aura ténébreuse doit être interrompue. Enchaîner plusieurs compétences puissantes d'affilée, ou un sort de haut niveau lancé depuis le cercle magique d'Aerith, suffit à couper l'incantation. Le laisser terminer, c'est accepter une seconde moitié de combat nettement plus violente.
Dans la version renforcée du mode Difficile, il appelle Ifrit une fois sous la moitié de ses points de vie. Une matéria Élémentaire liée au Feu dans une armure transforme alors la plupart des attaques d'Ifrit en soins, ce qui règle le problème sans effort.
Associer une matéria d'Amplification à la matéria de Barrière permet d'appliquer Barrière magique sur toute l'équipe en une seule incantation. Cette combinaison n'est pas un luxe : elle rend survivable le Méga Flare de Bahamut, le Raz-de-marée de Léviathan et plusieurs attaques ultimes des séries de mode Difficile. Monte-la sur Barret, qui a peu de Magie mais une bonne réserve de PM.
Les séries de mode Difficile
Enfin, deux séries ferment la marche. « Équipe de trois contre Top Secrets » est le sommet du jeu de base et rapporte l'accessoire Götterdämmerung. « Équipe de trois contre L'Immaculé », exclusive à Intergrade, oppose l'équipe à Weiss et rapporte deux Götterdämmerung supplémentaires ; elle n'apparaît qu'une fois l'épisode INTERmission terminé.


Les monstres de légende, manche par manche
La troisième manche remet en scène le Type-0 Behemoth déjà croisé dans l'annexe « La menace souterraine ». La méthode ne change pas : pas de sorts tant que ses cornes sont intactes, mutilation du train inférieur puis du train supérieur pour déclencher le Choc, et Stop appliqué dans la foulée. La quatrième manche combine Bomb et Tomberry ; abats le Bomb en premier, il est bien moins résistant.
Type-0 Behemoth (version Simulateur) (BOSS)Simulateur de combat — troisième manche de « Équipe de trois contre Les monstres de légende », mode Difficile▾

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Récompense | Progression vers la manche finale de la série. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rayon dévastateur | Magique | Ligne | Extrême | Il se dresse sur ses pattes arrière : c'est le signal, écarte-toi de l'axe. |
| Contre-magique | Réaction | 1 | Élevée | Il punit chaque sort tant que ses cornes tiennent : détruis-les avant d'incanter. |
| Charge | Physique | Ligne | Très élevée | Décale-toi latéralement, la garde ne suffit pas. |
| Balayage de queue | Physique | Zone | Élevée | Rotation arrière quand on reste derrière lui trop longtemps. |
Troisième manche des monstres de légende, en mode Difficile : pas d'objets utilisables, pas de PM rendus entre les manches, et tu arrives donc ici déjà entamé. Joue les manches précédentes en physique pour économiser tes PM, et garde Prière ou Chakra pour te soigner sans coût.
La règle qui décide de tout : tant que ses cornes sont intactes, il contre-attaque chaque sort. Incanter avant de les avoir brisées revient à se punir soi-même. Détruis les deux cornes en physique, ce sont des parties ciblables, et seulement ensuite la magie devient sûre et rentable.
Méthode facile : le Stop passe sur lui une fois le Choc déclenché. Brise les cornes, fais tomber le Choc, lance Stop, et tu obtiens une fenêtre de dégâts libres bien plus longue que la durée normale du Choc, largement de quoi enchaîner deux Limites.
Parades : quand il se dresse sur ses pattes arrière, c'est le Rayon dévastateur, sors de son axe, la garde ne suffit pas. Sa charge s'esquive latéralement, jamais en reculant. Et ne t'installe pas derrière lui, y rester déclenche le balayage de queue. Erreur classique : ouvrir par des sorts, perdre la moitié de l'équipe sur les contres et n'avoir plus de PM pour soigner.
Le Malboro, dernière manche
Malboro (BOSS)Simulateur de combat — manche finale de « Équipe de trois contre Les monstres de légende », mode Difficile▾

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur.
| Récompense | Matéria Refocus et trophée dédié. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Haleine fétide (Bad Breath) | Magique | Cône | Modérée | Inflige plusieurs altérations d'un coup, dont Crapaud et Sommeil : l'attaque à éviter absolument. |
| Acide | Magique | Zone | Modérée | Empoisonne les cibles touchées. |
| Fouet de tentacules | Physique | 1 | Élevée | Longue portée, plus loin qu'il n'y paraît. |
| Morsure | Physique | 1 | Élevée | Attaque de proximité sur la cible la plus proche. |
Manche finale des monstres de légende, en mode Difficile : aucun objet utilisable, donc ni Antidote ni Remède. La préparation se joue entièrement en accessoires et matérias. Un Ruban sur ton personnage principal annule purement et simplement Haleine fétide ; à défaut, une matéria de soin liée à Toute avec Vaccin prêt est obligatoire.
Haleine fétide est la seule attaque capable de te faire perdre : elle empile plusieurs altérations d'un coup, dont Crapaud et Sommeil, sur toute l'équipe. Le signal est net, il se gonfle et rejette la tête en arrière avant de souffler. Deux réponses : sortir du cône en courant sur le côté, ou l'interrompre avec une compétence lourde pendant la charge, ce qui le met aussi en pression.
Méthode facile : équipe la matéria Compétence ennemie et laisse-toi toucher une seule fois, sur un personnage secondaire, pour apprendre Haleine fétide définitivement. Joue ensuite à distance : son fouet de tentacules porte plus loin qu'il n'y paraît, mais il ne se déplace presque pas.
Son Acide empoisonne durablement, alors que lui est immunisé au Poison, au Sommeil et à la Lenteur. Erreur classique : rester groupé devant sa gueule. La victoire donne la matéria Refocus.


- Monte au maximum tes matérias avant de t'attaquer aux séries de mode Difficile : une matéria non maîtrisée coûte plus cher en PM et frappe moins fort.
- Associe systématiquement une matéria d'Amplification à la matéria de Barrière sur ton personnage le plus défensif.
- Emporte au moins deux matérias de Résurrection réparties sur l'équipe : une seule suffit rarement sur les séries longues.
- Lie une matéria de Feu à une matéria Élémentaire dans une armure : elle transforme les attaques d'Ifrit et du Bomb en soins.
- Réserve les matérias qui accélèrent la jauge ATB à tes personnages offensifs : dans une série chronométrée, l'ATB est la vraie ressource.
Aucun soin entre les manchesLes séries enchaînent les combats sans restaurer quoi que ce soit, et le mode Difficile interdit les objets. Chaque point de vie et chaque point de magie perdu dans la première manche manque dans la dernière. Ce n'est pas un détail : c'est la contrainte qui structure toute la préparation d'équipe.


Les duos de choc et les séries en solo
Deux catégories méritent qu'on s'y attarde parce qu'elles imposent des contraintes qu'on ne rencontre nulle part ailleurs. Les séries en solo, une par personnage, retirent tout filet de sécurité : pas d'allié pour attirer les coups, pas de soigneur de secours, pas de relais quand la jauge ATB est vide. Elles obligent à jouer proprement la garde, l'esquive et les compétences défensives propres à chaque combattant.
Débloquer et enchaîner les défis les plus durs
- « Équipe de trois contre Top Secrets » ne s’active qu’après avoir bouclé tous les défis du Colisée Cornéo, toutes les séries du Simulateur et toutes les simulations d’invocation, le tout en mode Difficile.
- La série se joue en cinq manches sans le moindre repos : elle rejoue dans l’ordre les versions Difficile de Shiva, de Fat Chocobo, de Léviathan et de Bahamut, avant de conclure sur le Prototype Fierté et Joie.
- Sur la manche du Malboro, laisse un seul personnage encaisser son attaque Mauvaise Haleine en première ligne pendant que les deux autres reculent hors de sa portée pour éviter le Sommeil et la transformation qu’elle inflige.
- Apprendre cette même compétence pendant qu’un personnage est transformé débloque un trophée à part ; il n’est donc pas nécessaire de soigner la métamorphose tout de suite si tu veux la voir jusqu’au bout.
- Contre le duo Bomb et Tomberry de la quatrième manche, abats systématiquement le Bomb en premier : sa jauge de pression est bien plus courte que celle du Tomberry, qui frappe fort mais lentement.
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