Secrets, easter eggs & contenu caché
Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.
Sommaire (30 secrets)
Le fameux travestissement de Cloud n'a pas une seule version mais trois, attribuées selon un score caché accumulé dans Wall Market. Trois leviers comptent :
- le nombre de quêtes annexes du chapitre 9 que tu boucles avant de te présenter chez la couturière ;
- le résultat du concours de squats organisé par Jules à la salle de sport ;
- la formule de massage choisie chez Madam M, la plus chère donnant le meilleur résultat.
Chez la couturière, Cloud est invité à décrire le style qui irait à Tifa. Les trois options de dialogue — sobre et mature, sportive, ou franchement exotique — donnent chacune une robe différente, et il n'y a pas d'autre condition. Comme ce choix est purement conversationnel, la sélection de chapitre te permet de collectionner les trois sans jamais refaire les quêtes.
Sa tenue est déterminée en amont, par le nombre de quêtes annexes accomplies au chapitre 8, dans les taudis du secteur 5. Zéro effort donne la robe la plus simple, un chapitre 8 intégralement nettoyé donne la plus élégante. C'est le piège classique : au moment où tu comprends la règle, le chapitre 8 est déjà loin derrière toi.
Chez Madam M, on te propose plusieurs prestations à des tarifs très différents. Le jeu joue la carte du gag, mais la note obtenue alimente bel et bien le score caché des robes. Paie la formule haut de gamme si tu vises la plus belle tenue de Cloud : c'est quelques centaines de gils bien investis.
À la salle de sport de Wall Market, Jules te défie sur un rythme de squats à trois boutons. Battre son champion rapporte non seulement la tenue et le respect du quartier, mais aussi la fierté d'avoir humilié le type le plus arrogant du secteur 6. Le mini-jeu se rejoue autant que tu veux : apprends la cadence, elle ne varie pas.
Sous le manoir de Don Cornéo, une arène propose des séries de combats en solo ou en duo, avec des règles imposées. On y gagne des accessoires, des matérias et des gils par paquets, et certaines séries ne s'ouvrent qu'en fin de partie. C'est aussi le meilleur terrain d'essai pour tester une composition de matérias avant de l'emmener en mode Difficile.
Clin d'œil assumé au FF7 d'origine, la Nail Bat ne s'obtient pas sur le chemin principal : il faut aller la chercher en marge de l'aventure, dans la seconde moitié du jeu. Son intérêt n'est pas sa puissance brute mais sa compétence, Désordre, qui envoie Cloud en Mode Pénétration tout en projetant la cible : un outil de mise sous Pression redoutable, conservé à vie une fois maîtrisé.
Les dernières armes de Cloud se trouvent à l'intérieur du bâtiment Shinra, dans les étages profonds que l'on traverse en fin d'aventure. Le Twin Stinger y attend dans un coffre facile à rater et t'offre la posture de contre, une riposte défensive qui punit tout attaquant au corps à corps. Le Hardedge, lui, apporte Fin de l'infini, la compétence la plus dévastatrice de Cloud sur une cible en Choc.
Barret commence l'aventure avec sa Gatling, qui lui apporte Tir concentré — l'outil qui fait grimper le multiplicateur de Choc à distance. Ses armes suivantes changent complètement son rôle : la boule de démolition en fait un cogneur au corps à corps, tandis que ses canons lourds, planqués dans les derniers chapitres, en font une tourelle. N'oublie jamais de maîtriser chaque compétence avant de changer d'arme.
Chaque paire de gants de Tifa débloque une compétence structurante. Les Feathered Gloves apportent Frappe véritable, qui augmente le bonus de dégâts d'une cible déjà en Choc ; le Purple Pain, trouvé très tard, complète la panoplie avec sa frappe absolue. Combinées à la compétence Salto éclair, ces armes font de Tifa la meilleure ouvreuse de fenêtre de Choc du jeu.
L'arsenal d'Aerith tient en une poignée de bâtons, et deux d'entre eux valent le détour : le Sceptre arcanique, qui lui donne le Voile arcanique doublant les sorts lancés depuis sa zone, et le bâton à lames caché dans la tour Shinra, avec son rayon dévastateur. Quant à l'ombrelle que beaucoup lui prêtent : elle relève de l'imagerie et des accessoires, pas d'une arme jouable de Remake.
Plusieurs matérias ne s'obtiennent qu'en fouillant : coffres à l'écart, récompenses de quêtes annexes, achats chez Chadley conditionnés par tes rapports d'Intel. Rien n'est définitivement perdu grâce à la sélection de chapitre, mais certaines — matérias de soutien rares, invocations liées aux rapports — te manqueront cruellement si tu fonces vers la fin sans jamais dévier du couloir principal.
Le SOLDAT aux cheveux noirs hante tout le jeu : flashs de mémoire de Cloud, silhouettes fugaces, souvenirs qui ne collent pas avec ce que le héros raconte. Le dénouement pousse le clin d'œil beaucoup plus loin en montrant Zack là où l'histoire originale ne lui laissait aucune chance, aux abords de Midgar. C'est le signal le plus clair que Remake ne se contente pas de rejouer la partition.
La toute première rencontre entre Cloud et Aerith rejoue, plan pour plan, l'une des images les plus célèbres du FF7 d'origine : une jeune femme vendant des fleurs au milieu d'une avenue, juste après l'explosion du réacteur. La fleur qu'elle te cède pour une misère revient plus tard entre les mains d'un autre personnage : ce n'est pas un décor, c'est un fil narratif.
L'avenue LOVELESS et son théâtre sont un renvoi direct à la pièce du même nom, devenue centrale dans l'univers étendu de FF7. Affiches, enseignes lumineuses, réplique de comédiens : le jeu multiplie les allusions sans jamais s'arrêter pour les expliquer. Prends le temps de lire les panneaux, c'est là que se cachent la moitié des clins d'œil de Midgar.
La descente en moto face à Roche, puis la fuite finale sur l'autoroute de Midgar, réactivent la mémoire musculaire des joueurs de 1997 : c'est le mini-jeu de moto du jeu d'origine, remis au goût du jour avec garde, esquive et compteur de dégâts. Le vélo et les deux-roues sont d'ailleurs un motif récurrent de la ville entière, jusque dans les décors de fond.
Le monstre-maison du FF7 d'origine, moquerie ambulante s'il en est, revient ici en adversaire complet : il change d'élément en permanence, se protège, et t'oblige à jongler avec quatre magies différentes. Le combat est l'un des plus mémorables du jeu et prend toute sa dimension dans l'arène, où il devient un vrai test de maîtrise du système d'Évaluation.
La fille de Barret n'est pas un simple faire-valoir : sa réaction à la première rencontre avec Aerith est l'un des indices les plus discrets du jeu sur la nature réelle de la fleuriste. Repasse la scène en connaissant la suite de l'histoire — la mise en scène ne laisse rien au hasard, et la fleur qu'elle reçoit boucle une boucle ouverte au chapitre 1.
Sous la plaque, les charrettes tirées par des chocobos remplacent les taxis, et le service de transport du quartier des taudis en fait tout un commerce. Côté combat, l'invocation Chocobo et Mog transforme la mascotte en allié dévastateur. Le poussin de chocobo, lui, se contente d'être adorable — ce qui, dans une ville aussi grise, n'est pas rien.
Ces spectres encapuchonnés interviennent chaque fois qu'un événement menace de dévier du récit d'origine : ils séparent, blessent, sauvent, empêchent. Ils sont la matérialisation d'une volonté qui refuse le changement, et leur simple présence transforme chaque scène connue en menace latente. Techniquement, ils sont aussi liés à la Rivière de la Vie — ce que le dernier chapitre finit par expliciter.
Le chapitre 18 quitte franchement le rail du jeu de 1997 : le groupe affronte les Fantômes du Destin eux-mêmes, puis Sephiroth, aux confins d'un espace qui n'a rien de Midgar. En sortant, la route est ouverte et le futur n'est plus écrit. C'est la thèse du projet entier : ce n'est pas un remake au sens strict, c'est une suite qui se souvient de son modèle.
Le double chapitre INTERmission, ajouté avec Intergrade, se joue avec Yuffie, ninja de Wutai envoyée voler une matéria ultime à la Shinra. Son style de combat est unique : shuriken lancé à distance, style rapproché au corps à corps, et bascule permanente entre les deux. Elle dispose aussi d'une projection élémentaire qui rend les faiblesses triviales à exploiter.
Sonon accompagne Yuffie et introduit une mécanique inédite : la synergie, qui lie les deux personnages pour des attaques combinées, en échange d'un partage des barres d'ATB. Bien utilisée, elle explose la jauge de Pression et rallonge la fenêtre de Choc. C'est le laboratoire d'idées de Square Enix pour les combats en duo, et cela se sent à chaque affrontement du DLC.
INTERmission ressuscite Fort Condor sous la forme d'un jeu de plateau à figurines : trois types d'unités en pierre-feuille-ciseaux, des lignes à tenir, des tours à abattre. Tu affrontes des adversaires disséminés dans le secteur 7 pour monter en grade et débloquer des pièces. C'est totalement facultatif — et suffisamment prenant pour te faire oublier la mission principale.
Le grand adversaire d'INTERmission est Nero, silhouette venue de Dirge of Cerberus, qui manipule les ténèbres et engloutit littéralement ce qui l'approche. Son combat est une leçon de gestion de l'espace : rester mobile, briser ses zones, et exploiter la moindre ouverture pour l'amener sous Pression. Sa présence ancre le DLC dans la continuité étendue de FF7.
L'autre revenant de Dirge of Cerberus se contente d'une apparition — mais quelle apparition. Weiss attend les joueurs les plus acharnés dans le simulateur, une fois le DLC bouclé dans ses conditions les plus dures. Il enchaîne les phases, punit la moindre erreur de garde et exige une composition de matérias pensée sur mesure : c'est le vrai examen final d'Intergrade.
Terminer le jeu ouvre le mode Difficile, et avec lui la vraie fin de partie :
- les manuscrits, seule source de SP pour compléter les tableaux d'armes ;
- les épreuves de haut niveau du Combat Simulé, dont l'affrontement contre le prototype d'orgueil de la Shinra ;
- les trophées les plus exigeants, réservés à ceux qui bouclent chaque chapitre sans objets.
Écoute-la quand rien ne se passe : dans son jardin, sur la route des taudis, Aerith fredonne une mélodie que la bande-son reprendra ensuite, arrangée, aux moments les plus lourds. C'est un des liants les plus subtils du jeu : le thème du personnage circule d'une scène anodine à un sommet dramatique, si bien qu'on l'a intériorisé avant même de comprendre pourquoi il serre la gorge.
La longue remontée vers la plaque emprunte une voie aérienne suspendue au-dessus du vide, avec vue plongeante sur Midgar. La séquence est un morceau de bravoure visuel, mais aussi un terrain de chasse : coffres à l'écart, ennemis volants, et plusieurs cibles d'Intel qu'on ne croise nulle part ailleurs. Ne cours pas, regarde en bas — le décor raconte à lui seul l'histoire de la ville à deux étages.
À la fin du chapitre 14, Cloud s'endort à l'auberge des taudis du secteur 5 — et reçoit une visite. L'identité du visiteur dépend directement des quêtes annexes que tu as accomplies pour Tifa, Aerith ou Barret dans les chapitres concernés. C'est l'héritier direct du système de « rendez-vous » du FF7 d'origine, et la scène change assez pour justifier une seconde partie.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — onglet « Secrets »
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !

