VII R · 2020 · A-RPG

Final Fantasy VII Remake

« Midgar, à hauteur d'homme »

Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS4, PS5, PC Aussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake

Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.

💀 Superbosses

Remake n'a pas de monde ouvert où cacher ses monstres ultimes : tout son contenu de fin de jeu tient dans deux salles. Le Combat Simulé de la Shinra, au sous-sol du bâtiment principal (chapitre 16-17, accessible ensuite par la sélection de chapitre), aligne les gantelets les plus violents du jeu ; le Colisée souterrain de Cornéo, à Wall Market, fournit le reste. Les invocations, elles, se gagnent en battant leur version boss dans les missions de réalité virtuelle de Chadley.

Presque tout ce qui suit se joue en mode Difficile, où les objets sont interdits et où les PM ne se rechargent qu'aux bancs. Deux conséquences immédiates : la matéria Prière et la gestion des PM d'Aerith deviennent la colonne vertébrale de chaque build, et les paires Élémentaire + magie sur l'arme sont ta seule source de dégâts élémentaires gratuits.

Le sommet de la pyramide est le défi « Trio contre secrets d'État » : un enchaînement sans pause de toutes les invocations en version Difficile, terminé par le Prototype Fierté et Joie. Le boucler donne le Götterdämmerung, l'accessoire le plus fort du jeu — et le trophée d'or qui ferme la boucle de complétion.

Prototype Fierté et Joie
Combat Simulé — « Trio contre secrets d'État », mode Difficile
Prototype Fierté et Joie (BOSS)Combat Simulé — « Trio contre secrets d'État », mode Difficile
Prototype Fierté et Joie
PV (Difficile)82 530
Débloqué parTous les défis du Colisée, du Combat Simulé et des invocations bouclés en Difficile
RécompenseGötterdämmerung + trophée d'or « Arme ultime »
PositionDernier adversaire du gantelet
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Dégâts fixesRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
AltérationsImmunisé à l'essentiel des altérations d'état
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Bras télescopiquesPhysiqueUniqueTrès élevéeSaisit un personnage — change de perso et frappe pour le libérer
Barrage de missilesPhysiqueZoneÉlevéeReste en mouvement, ne garde pas immobile
Canon principalMagiqueZoneUltimeLongue charge visible — c'est le moment de l'interrompre

L'arme ultime de la Shinra, et le véritable boss final du contenu optionnel. Sa seule vraie faille est la Foudre : monte une matéria Foudre au maximum et lie-la à une matéria Élémentaire sur l'arme de Cloud et sur celle de Tifa, pour que chaque coup normal contribue.

Trois règles pour ne pas mourir bêtement. Un : ne reste jamais groupé, ses attaques de zone punissent l'agglutinement. Deux : le canon principal doit être interrompu, pas encaissé — garde une barre ATB de côté en permanence pour ça. Trois : dès qu'il est en Choc, vide tout — Fin de l'infini, Frappe véritable à charges maximales, et une invocation si la jauge est prête.

Comme il arrive à la fin d'un gantelet, tu l'affrontes avec les PM et les PV qu'il te reste. C'est là que la vraie difficulté se joue : économiser sur les invocations précédentes compte plus que la stratégie sur lui.

Trio contre secrets d'État
Combat Simulé — défi ultime, mode Difficile
Trio contre secrets d'État (DÉFI)Combat Simulé — défi ultime, mode Difficile
Trio contre secrets d'État
FormatGantelet à 3 personnages, sans pause ni soin entre les manches
ConditionsTous les autres défis du Colisée et du simulateur terminés en Difficile
ContenuToutes les invocations en version Difficile, puis le Prototype Fierté et Joie
RécompenseGötterdämmerung
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
AltérationsPrévois Purification et une matéria Protection liée
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Enchaînement des invocationsVariableTrès élevéeAucune récupération entre les manches
Manche finalePhysique et magiqueUltimeLe Prototype Fierté et Joie, avec ce qu'il te reste

Pour toutes les attaques : Cibles Tous

Ce n'est pas un boss, c'est un examen. Le gantelet enchaîne les versions Difficile des invocations puis l'arme ultime, sans une seconde de répit, sans objets et sans régénération de PM.

Le build qui fonctionne : Prière maîtrisée sur deux personnages (elle soigne sans coûter de PM), Élémentaire + Foudre sur l'arme de ton porteur de dégâts principal — la Foudre couvre à la fois Léviathan et le Prototype — et Élémentaire + Glace sur l'armure de tout le monde pour survivre à Ifrit. Ajoute ATB Boost, Maître des compétences et Première frappe pour ne jamais commencer une manche à sec.

Conseil qui change tout : garde ta jauge d'invocation pour les manches où tu es le plus en danger. Elle se remplit pendant le gantelet et ne se réinitialise pas entre les combats.

Bahamut
Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Bahamut (BOSS)Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Bahamut
PV (Normal)88 976
PV (Difficile)66 732
RécompenseMatéria d'invocation Bahamut
ParticularitéCompte à rebours vers Mégaflare
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
AltérationsImmunisé aux altérations d'état
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MégaflareMagiqueTousUltimeAnnoncé par un compte à rebours affiché à l'écran
Souffle ombralMagiqueZoneÉlevéeCône devant lui, esquive latéralement
Assauts ombrauxPhysiqueUniqueMoyenneSalve rapide, se garde

Le combat le plus exigeant des missions de Chadley, et celui qui t'apprend à gérer un compte à rebours. Bahamut affiche un décompte à l'écran : au terme, il lance Mégaflare, qui peut essuyer toute l'équipe.

Deux écoles. Soit tu le mets en Choc avant l'échéance — le Choc réinitialise le décompte — soit tu prépares l'encaissement avec Barrière, Rempart et le Rideau de fusion d'Aerith. La première solution est la bonne en mode Normal ; en Difficile, il faut souvent faire les deux.

Sans faiblesse élémentaire, tout repose sur les compétences d'arme : Estoc concentré de Cloud pour la Pression, Coup du faucon de Tifa pour l'accélérer, et Prière pour rester en vie sans dépenser de PM.

Léviathan
Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Léviathan (BOSS)Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Léviathan
PV (Normal)35 760
PV (Difficile)47 160
RécompenseMatéria d'invocation Léviathan
ParticularitéAlterne les phases en vol et au sol
Élémentaires
FeuForte résistance
GlaceRésistance moindre
FoudreFaiblesse
VentNormal
MagiqueRésistance moindre
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
AltérationsImmunisé aux altérations d'état
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Raz-de-maréeMagiqueTousUltimeBalaie l'arène — prépare une garde ou un soin de groupe
Jet aquatiqueMagiqueZoneÉlevéeCône au sol, très lisible
Charge en volPhysiqueUniqueMoyenneIl devient difficile à toucher en mêlée pendant cette phase

Malgré son apparence aquatique, Léviathan est faible à la Foudre — l'un des pièges les plus classiques du jeu, parce que le réflexe naturel est d'aller chercher la Glace, qu'il résiste. Monte donc une matéria Foudre et lie-la à une Élémentaire.

Il passe une bonne partie du combat en vol : c'est le moment de Barret et d'Aerith, pendant que Cloud recharge son ATB. Dès qu'il redescend, place l'Estoc concentré : la fenêtre est courte mais elle suffit à installer le Choc.

Shiva
Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Shiva (BOSS)Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Shiva
PV (Normal)17 660 à 33 500
PV (Difficile)47 160
RécompenseMatéria d'invocation Shiva
ParticularitéPremière invocation à débloquer
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
AltérationsImmunisé aux altérations d'état
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Poussière de diamantTousUltimePrépare Élémentaire + Glace sur l'armure
Frappe célesteUniqueÉlevéeChute de glace verticale, esquive sur le côté
Souffle glacéZoneMoyenneRalentit et grignote les PV en continu

Pour toutes les attaques : Type Magique — Glace

Le premier vrai mur du jeu pour beaucoup de joueurs, parce qu'il arrive tôt. Shiva absorbe la Glace et réduit de moitié les dégâts physiques : sans magie de Feu, le combat s'éternise.

Le montage qui règle tout : matéria Feu sur Cloud et sur Aerith, matéria Élémentaire liée à Glace sur l'armure pour diviser par deux Poussière de diamant. Ajoute la matéria Amplification sur Aerith pour toucher tout le monde d'un seul Brasier si tu l'as déjà.

Ifrit
Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Ifrit (BOSS)Combat Simulé — mission de réalité virtuelle de Chadley
Ifrit
PV (Difficile)19 808
RécompenseVersion boss de l'invocation obtenue au scénario
ParticularitéLe plus abordable des combats d'invocation
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsForte résistance
Dégâts fixesForte résistance
Altérations d'état
AltérationsImmunisé aux altérations d'état
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Brasier infernalMagique — FeuTousUltimeL'attaque à préparer avec Élémentaire + Feu sur l'armure
Panache ardentMagique — FeuZoneÉlevéeColonnes de feu au sol, marquées avant l'impact
Plongeon écarlatePhysiqueUniqueMoyenneSe garde sans difficulté

Le miroir exact de Shiva : il absorbe le Feu et tombe sous la Glace. C'est le combat d'invocation le plus accessible, et le meilleur banc d'essai pour vérifier que ton montage Élémentaire fonctionne comme tu le crois.

Une seule chose à retenir en mode Difficile : ses colonnes de feu au sol s'accumulent. Ne reste pas au centre de l'arène, tourne autour de lui, et garde une barre ATB pour interrompre le Brasier infernal.

Ramuh
Combat Simulé — INTERmission (Yuffie et Sonon)
Ramuh (BOSS)Combat Simulé — INTERmission (Yuffie et Sonon)
Ramuh
PV (Normal)15 576
PV (Difficile)28 296
RécompenseMatéria d'invocation Ramuh
ExclusivitéUniquement dans INTERmission (Intergrade)
Élémentaires
FeuForte résistance
GlaceForte résistance
FoudreAbsorbe
VentFaiblesse
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
AltérationsImmunisé aux altérations d'état
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Foudre du jugementTousUltimePrépare une résistance Foudre sur l'armure
Lance voltaïqueUniqueÉlevéeSe garde, mais paralyse si tu prends le coup à découvert
Champ électrifiéZoneMoyenneZones au sol à quitter en permanence

Pour toutes les attaques : Type Magique — Foudre

Piège d'INTERmission : Ramuh est un mage de Foudre, donc le réflexe de sortir ta Foudre est le pire choix — il l'absorbe. Sa faiblesse est le Vent, ce qui oblige Yuffie à basculer son Ninjutsu sur cet élément.

Le combat récompense la mobilité : ses zones électrifiées au sol s'accumulent et finissent par réduire l'arène. Laisse Sonon prendre l'aggro, joue Yuffie en mode distance avec le shuriken lancé, et utilise la Synergie pour convertir la jauge partagée en gros pics de dégâts pendant les phases de récupération de Ramuh.

Malboro
Combat Simulé — « Trio contre monstres de légende »
Malboro (BOSS)Combat Simulé — « Trio contre monstres de légende »
Malboro
PV (Difficile)58 950
RécompenseMatéria Refocalisation + trophée d'argent
PositionBoss final du défi « monstres de légende »
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
AltérationsImmunisé au poison et à la plupart des altérations
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Haleine fétideAltération d'étatZoneApplique une pile entière d'altérations d'un seul coup
FestinPhysiqueUniqueÉlevéeViser la gueule pendant l'animation le rend sensible au Choc
Fouet de tentaculesPhysiqueZoneMoyenneGrande allonge, se garde
Description in-game
ScanVise la gueule pendant Haleine fétide ou Festin : la toucher là rend la créature sensible au Choc.

Le cauchemar traditionnel de la série, fidèle à sa réputation. Haleine fétide ne fait presque aucun dégât mais colle d'un coup Poison, Silence, Sommeil, Lenteur et le reste : sans préparation, le combat est terminé avant d'avoir commencé.

La préparation obligatoire : matéria Purification sur au moins deux personnages, une matéria Protection liée à Purification pour raccourcir les durées, et l'accessoire qui bloque le Silence si tu en as un. Ensuite, tout tient dans une seule règle : quand il ouvre la gueule, tape dedans — c'est l'unique moyen d'installer le Choc.

Tomberry
Combat Simulé et souterrains d'essai de la Shinra
Tomberry (BOSS)Combat Simulé et souterrains d'essai de la Shinra
Tomberry
PV (Normal)18 960
PV (Difficile)34 428
DangerRancune, au contact
ParticularitéAucune faiblesse élémentaire
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
AltérationsImmunisé à la plupart des altérations d'état
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
RancunePhysiqueUniqueUltimeCoup de couteau au contact — souvent fatal, à ne jamais laisser arriver
Marche implacablePhysiqueIl avance sans jamais s'arrêter, lentement
LanterneMagiqueZoneMoyenneÉclat lumineux à distance moyenne
Description in-game
ScanS'il rate une action, il devient brièvement sensible au Choc.

La règle est simple : ne le laisse jamais arriver au contact. Le Tomberry avance à pas lents et son coup de couteau Rancune tue à peu près n'importe qui d'un coup, quel que soit ton niveau.

Le combat se joue donc en reculant en permanence : Barret et Aerith à distance, Cloud qui frappe puis se replie, et surtout personne d'immobile. Il n'a aucune faiblesse élémentaire — c'est la Pression accumulée aux compétences d'arme qui l'ouvre, et son seul moment de vulnérabilité est celui où il rate une action.

Nero le Sable
INTERmission — boss final du DLC
Nero le Sable (BOSS)INTERmission — boss final du DLC
Nero le Sable
PV (Normal)71 520
PV (Difficile)94 320
CombatYuffie et Sonon, deux phases
OrigineTsviet de l'unité Deepground
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
AltérationsIllisible à l'Évaluation — immunisé aux altérations
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Ténèbres dévorantesMagiqueZoneÉlevéeAbsorbe la lumière et les sorts pendant sa durée
EngloutissementPhysiqueUniqueTrès élevéeAvale un personnage — il faut le libérer vite
Lames d'ombrePhysiqueZoneMoyenneProjectiles rapides, à esquiver plutôt qu'à garder

Le point final d'INTERmission, et un combat construit entièrement autour de la mécanique de Synergie. Sonon n'est pas décoratif : le lier à Yuffie partage la jauge ATB et transforme chaque compétence en attaque à deux, seul moyen réaliste d'entamer les 71 520 PV de Nero avant qu'il ne passe en seconde phase.

Ses ténèbres absorbent les sorts : arrête la magie quand la zone noire est active et repasse au shuriken. Quand il engloutit un personnage, martèle l'esquive et laisse l'autre frapper — l'attente coûte des PV en continu.

Aucune faiblesse élémentaire, aucun dégât fixe ni proportionnel possible : c'est un combat d'exécution pure, où seule la maîtrise de la garde et du timing de la Synergie fait la différence.

Weiss l'Immaculé
Combat Simulé — « Trio contre l'Immaculé », Intergrade uniquement
Weiss l'Immaculé (BOSS)Combat Simulé — « Trio contre l'Immaculé », Intergrade uniquement
Weiss l'Immaculé
PV (Difficile)94 320
DéfiTrio contre l'Immaculé
RécompenseDeux Götterdämmerung
ExclusivitéAjouté par Intergrade
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueForte résistance
MagiqueForte résistance
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
AltérationsIllisible à l'Évaluation — immunisé aux altérations
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Danse des lamesPhysiqueUniqueTrès élevéeEnchaînement long et rapide, presque impossible à garder entièrement
Onde de chocMagiqueZoneÉlevéeBalaie l'arène au ras du sol — il faut sauter la fenêtre en esquivant
DéchaînementPhysiqueTousUltimePhase de rage en fin de combat, ne laisse aucune fenêtre d'attaque

L'adversaire le plus violent d'Intergrade, et le seul défi du simulateur où l'accessoire Götterdämmerung ne fonctionne qu'à moitié. Weiss n'a aucune faiblesse élémentaire, réduit à 10 % les dégâts physiques comme magiques, et frappe assez fort pour supprimer un personnage en deux coups.

Le combat se gagne à l'esquive, pas à la garde : la plupart de ses enchaînements traversent la défense. Investis donc dans Esquive mortelle, Riposte inébranlable et la mobilité plutôt que dans l'encaissement, et garde toujours de quoi ressusciter un allié.

Sa dernière phase ne laisse presque aucune fenêtre : si tu n'as pas installé un gros bonus de Choc avant, tu n'auras plus l'occasion de rattraper le retard de dégâts.

Prototype Fierté et Joie Mk 0.5
INTERmission — « Yuffie et Sonon contre secrets d'État »
Prototype Fierté et Joie Mk 0.5 (BOSS)INTERmission — « Yuffie et Sonon contre secrets d'État »
Prototype Fierté et Joie Mk 0.5
DéfiGantelet en trois manches d'INTERmission
ManchesBahamut et Ifrit, puis Ramuh, puis le Mk 0.5
ÉquipeYuffie et Sonon uniquement
ParticularitéVersion allégée du Prototype du jeu de base
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Dégâts fixesRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
AltérationsImmunisé à l'essentiel des altérations d'état
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Bras de préhensionPhysiqueUniqueÉlevéeSaisit Yuffie ou Sonon — libère avec l'autre personnage
Salve de missilesPhysiqueZoneÉlevéeReste en mouvement pendant toute la salve
Canon lourdMagiqueZoneUltimeCharge visible — interromps-la avec le shuriken lancé

La version d'INTERmission du gantelet ultime, réduite à trois manches mais avec seulement deux personnages. Le Mk 0.5 partage la faiblesse à la Foudre de son grand frère : bascule le Ninjutsu de Yuffie sur la Foudre et n'en bouge plus.

Comme les trois manches ont chacune leur faiblesse — Ifrit à la Glace, Bahamut sans faiblesse, Ramuh au Vent — l'astuce consiste à ne pas essayer de tout couvrir : concentre-toi sur l'élimination rapide du deuxième adversaire de chaque manche pour ne jamais te faire encercler, et réserve la Synergie aux phases de Choc.

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