VII R · 2020 · A-RPG

Final Fantasy VII Remake

« Midgar, à hauteur d'homme »

Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS4, PS5, PC Aussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake

Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.

⚡ Limites & compétences d'arme

Le combat de Final Fantasy VII Remake n'est ni du tour par tour ni de l'action pure : c'est un système hybride qui repose entièrement sur la barre ATB. Les coups portés à la main, les gardes et les esquives ne servent qu'à une chose — remplir cette barre. Tout ce qui compte vraiment (sorts, objets, compétences d'arme, invocations) coûte au moins un segment d'ATB. Un personnage qui ne frappe jamais ne fait donc rien, et un personnage qui ne fait que frapper ne fait presque rien non plus.

Le mode tactique. Dès que tu ouvres le menu de commandes, le temps ralentit à l'extrême. Ce n'est pas une pause : les jauges continuent d'avancer très lentement, mais tu disposes de tout le temps nécessaire pour lire la scène, changer de personnage contrôlé et distribuer les ordres. Le réflexe à prendre est de piloter un personnage à la main pour générer de l'ATB, puis d'ouvrir le mode tactique pour dépenser l'ATB de tout le groupe, y compris celui des équipiers gérés par l'ordinateur — qui, laissés à eux-mêmes, ne consomment jamais leurs barres.

Pression, puis Choc. Chaque ennemi possède une jauge de Choc sous sa barre de vie. Elle ne monte franchement que pendant les fenêtres de Pression : un état temporaire déclenché par une condition propre à chaque adversaire — sa faiblesse élémentaire, une garde brisée, une attaque interrompue en pleine préparation, une partie du corps détruite. La matéria Évaluation affiche cette condition en clair, c'est la raison pour laquelle on la garde équipée du début à la fin. Une fois la jauge pleine, la cible passe en CHOC : elle est immobilisée quelques secondes et subit +160 % de dégâts par défaut — un multiplicateur que certaines compétences (les techniques de Tifa notamment) peuvent faire grimper jusqu'à 200 %, voire 300 %.

La jauge de Limite. Elle se remplit en encaissant des dégâts, plus lentement en en infligeant, et se vide entièrement à l'usage. Contrairement à l'ATB elle n'est pas partagée : chaque personnage a la sienne, et elle est remise à zéro à chaque changement de chapitre. Une Limite gardée « pour plus tard » à la fin d'un chapitre est donc une Limite perdue. En revanche l'accessoire qui démarre le combat avec la jauge déjà pleine et le remplissage accéléré des couronnes de combat restent les seuls vrais leviers.

Les compétences d'arme, et la maîtrise. Chaque arme apporte une compétence propre, utilisable dès qu'elle est équipée. En l'employant assez souvent, la barre de compétence de cette arme se remplit jusqu'à la maîtrise : la compétence devient alors définitivement acquise par le personnage, quelle que soit l'arme portée ensuite. C'est la seule progression réellement irréversible du jeu, et la raison pour laquelle on fait tourner toutes les armes au moins un moment plutôt que de s'installer sur la plus puissante.

La grille SP. Aucune arme ne devient obsolète : chaque montée de niveau distribue des SP à dépenser librement dans le tableau d'amélioration de l'arme (attaque, magie, PV, PM, et surtout alvéoles de matéria et liaisons entre alvéoles). Le mode automatique répartit les SP correctement pour une première partie ; la réinitialisation est gratuite et illimitée, il n'y a donc jamais de choix à regretter. Le détail des tableaux et des combinaisons est dans l'onglet Équipement ultime, celui des matérias dans l'onglet Matérias.

En mode Difficile. Les objets sont interdits et les PM ne se rechargent qu'aux bancs : la gestion de l'ATB et le déclenchement du Choc cessent d'être une optimisation pour devenir la condition de survie. C'est aussi là que tombent les manuscrits qui débloquent les Limites de niveau 2.

La jauge de Limite en plein combat, remplie par les dégâts encaissés

Les jauges du combat : ATB, Pression, Choc, Limite

FF VII Remake n'a ni Overdrives ni Transes : tout passe par la barre ATB et par la jauge de Choc. Ce tableau récapitule ce qui remplit chaque jauge et ce qu'elle permet.

Jauge / mécaniqueCe qui la remplitCe qu'elle permet
Barre ATB Attaques à la main, gardes, esquives réussies, et le simple écoulement du temps (bien plus lentement). Deux segments maximum par personnage, trois avec la matéria adéquate. Disponible dès le premier combat. C'est la ressource que dépense toute action du menu : sorts, objets, compétences d'arme, capacités de matéria.
Mode tactique Ne se remplit pas : il s'active à chaque ouverture du menu de commandes, ou par le raccourci de sélection directe d'un équipier. Disponible dès le début. Ralentit le temps à l'extrême pour donner des ordres — y compris aux équipiers gérés par l'ordinateur, qui ne dépensent jamais leur ATB tout seuls.
Jauge de Pression Condition propre à chaque ennemi : faiblesse élémentaire exploitée, garde brisée, incantation interrompue, membre ou pièce détruite. Lisible en clair sur la fiche que donne la matéria Évaluation. Sous Pression, la jauge de Choc monte plusieurs fois plus vite.
Jauge de Choc Monte à chaque coup encaissé par l'ennemi, très lentement hors Pression, très vite pendant. Pleine, elle immobilise la cible et applique +160 % de dégâts par défaut pendant quelques secondes. Certaines compétences (celles de Tifa notamment) peuvent monter ce multiplicateur jusqu'à 200 %, voire 300 %, pour tout le groupe.
Jauge de Limite Surtout en encaissant des dégâts, un peu en en infligeant. Propre à chaque personnage, jamais partagée. Disponible dès le début au niveau 1. Remise à zéro à chaque changement de chapitre : une Limite non utilisée avant la fin d'un chapitre est perdue.
Jauge d'invocation Se remplit d'elle-même, mais uniquement pendant les combats qui l'autorisent (boss et affrontements longs) ; plus vite si le groupe est en difficulté. Nécessite une matéria d'invocation équipée. Le détail des invocations est dans l'onglet Invocations.

Les Limites, personnage par personnage

Cloud Strife Limites

Sa Limite de niveau 2 s'obtient par la collection de manuscrits L'Art de l'épée, distribuée surtout en mode Difficile. À ne pas confondre avec le Mode Pénétration, qui n'est pas une Limite mais une posture d'arme : elle alourdit les coups et contre automatiquement toute attaque bloquée.

Bravoure (niveau 1)Disponible d'entrée. Un unique coup vertical sur une cible, idéal à lâcher pendant une fenêtre de Choc.
Ascension (niveau 2)Débloquée par le manuscrit Legacy : Ascension, remporté dans les épreuves du Combat Simulé en mode Difficile.
Barret Wallace Limites

Ses manuscrits forment la collection Le Compagnon du tireur d'élite. Son intérêt réel en combat reste sa capacité à provoquer et à encaisser : c'est aussi ce qui remplit sa jauge de Limite le plus vite du groupe.

Feu à volonté (niveau 1)Disponible d'entrée. Salve explosive sur une zone, très sûre à distance.
Catastrophe (niveau 2)Débloquée par le manuscrit Legacy : Catastrophe, remporté dans les épreuves du Combat Simulé en mode Difficile.
Tifa Lockhart Limites

Ses manuscrits forment la collection La Voie du poing — plusieurs volumes tombent hors du Combat Simulé, notamment au concours de squats, chez Jules et lors de certains combats du chapitre 14. C'est le personnage qui exploite le mieux le Choc : ses compétences augmentent le multiplicateur de dégâts pour tout le groupe.

Salto (niveau 1)Disponible d'entrée. Coup ascendant sur une cible unique.
Danse du dauphin (niveau 2)Débloquée par le manuscrit Legacy : Danse du dauphin.
Aerith Gainsborough Limites

Ses manuscrits forment la collection Les Écritures telluriques. Seule du groupe à disposer de Limites entièrement défensives : dans les gantelets de fin de partie en mode Difficile, où les objets sont interdits, sa Limite de niveau 1 tient lieu de soin d'urgence gratuit.

Vent guérisseur (niveau 1)Disponible d'entrée. Rend une grosse part des PV de tout le groupe, sans coût en PM.
Protection de la Planète (niveau 2)Débloquée par le manuscrit Legacy : Protection de la Planète. Réduit fortement les dégâts subis par le groupe pendant plusieurs secondes.
Red XIII Cas particulier

Attention à une erreur fréquente : dans Remake, Red XIII est un compagnon contrôlé par l'ordinateur. Il n'a ni barre ATB propre, ni alvéoles de matéria, ni jauge de Limite, et n'apparaît donc pas dans cet onglet en tant que personnage jouable.

Jauge de VengeanceSa mécanique de remplacement : elle monte quand il encaisse, et se dépense automatiquement en attaques de zone. Elle n'est pas pilotable depuis le mode tactique.
Yuffie Kisaragi — DLC INTERmission Contenu additionnel

Hors jeu de base. Yuffie n'est jouable que dans INTERmission, l'épisode additionnel fourni avec la version Intergrade. Ses Limites, ses manuscrits et son partenaire Sonon n'existent pas dans la campagne principale des dix-huit chapitres et ne comptent pas pour ses trophées.

Limite de niveau 1Disponible dès le début d'INTERmission.
Limite de niveau 2Débloquée par sa propre collection de manuscrits, obtenue dans les épreuves du Combat Simulé du DLC.
Synergie avec SononMécanique exclusive au DLC : Sonon n'est pas pilotable séparément, il se lie à Yuffie et partage ses actions. Rien de tout cela ne s'applique au jeu de base.

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