Le combat de Final Fantasy VII Remake n'est ni du tour par tour ni de l'action pure : c'est un système hybride qui repose entièrement sur la barre ATB. Les coups portés à la main, les gardes et les esquives ne servent qu'à une chose — remplir cette barre. Tout ce qui compte vraiment (sorts, objets, compétences d'arme, invocations) coûte au moins un segment d'ATB. Un personnage qui ne frappe jamais ne fait donc rien, et un personnage qui ne fait que frapper ne fait presque rien non plus.
Le mode tactique. Dès que tu ouvres le menu de commandes, le temps ralentit à l'extrême. Ce n'est pas une pause : les jauges continuent d'avancer très lentement, mais tu disposes de tout le temps nécessaire pour lire la scène, changer de personnage contrôlé et distribuer les ordres. Le réflexe à prendre est de piloter un personnage à la main pour générer de l'ATB, puis d'ouvrir le mode tactique pour dépenser l'ATB de tout le groupe, y compris celui des équipiers gérés par l'ordinateur — qui, laissés à eux-mêmes, ne consomment jamais leurs barres.
Pression, puis Choc. Chaque ennemi possède une jauge de Choc sous sa barre de vie. Elle ne monte franchement que pendant les fenêtres de Pression : un état temporaire déclenché par une condition propre à chaque adversaire — sa faiblesse élémentaire, une garde brisée, une attaque interrompue en pleine préparation, une partie du corps détruite. La matéria Évaluation affiche cette condition en clair, c'est la raison pour laquelle on la garde équipée du début à la fin. Une fois la jauge pleine, la cible passe en CHOC : elle est immobilisée quelques secondes et subit +160 % de dégâts par défaut — un multiplicateur que certaines compétences (les techniques de Tifa notamment) peuvent faire grimper jusqu'à 200 %, voire 300 %.
La jauge de Limite. Elle se remplit en encaissant des dégâts, plus lentement en en infligeant, et se vide entièrement à l'usage. Contrairement à l'ATB elle n'est pas partagée : chaque personnage a la sienne, et elle est remise à zéro à chaque changement de chapitre. Une Limite gardée « pour plus tard » à la fin d'un chapitre est donc une Limite perdue. En revanche l'accessoire qui démarre le combat avec la jauge déjà pleine et le remplissage accéléré des couronnes de combat restent les seuls vrais leviers.
Les compétences d'arme, et la maîtrise. Chaque arme apporte une compétence propre, utilisable dès qu'elle est équipée. En l'employant assez souvent, la barre de compétence de cette arme se remplit jusqu'à la maîtrise : la compétence devient alors définitivement acquise par le personnage, quelle que soit l'arme portée ensuite. C'est la seule progression réellement irréversible du jeu, et la raison pour laquelle on fait tourner toutes les armes au moins un moment plutôt que de s'installer sur la plus puissante.
La grille SP. Aucune arme ne devient obsolète : chaque montée de niveau distribue des SP à dépenser librement dans le tableau d'amélioration de l'arme (attaque, magie, PV, PM, et surtout alvéoles de matéria et liaisons entre alvéoles). Le mode automatique répartit les SP correctement pour une première partie ; la réinitialisation est gratuite et illimitée, il n'y a donc jamais de choix à regretter. Le détail des tableaux et des combinaisons est dans l'onglet Équipement ultime, celui des matérias dans l'onglet Matérias.
En mode Difficile. Les objets sont interdits et les PM ne se rechargent qu'aux bancs : la gestion de l'ATB et le déclenchement du Choc cessent d'être une optimisation pour devenir la condition de survie. C'est aussi là que tombent les manuscrits qui débloquent les Limites de niveau 2.
FF VII Remake n'a ni Overdrives ni Transes : tout passe par la barre ATB et par la jauge de Choc. Ce tableau récapitule ce qui remplit chaque jauge et ce qu'elle permet.
Jauge / mécaniqueCe qui la remplitCe qu'elle permet
Barre ATB
Attaques à la main, gardes, esquives réussies, et le simple écoulement du temps (bien plus lentement). Deux segments maximum par personnage, trois avec la matéria adéquate.
Disponible dès le premier combat. C'est la ressource que dépense toute action du menu : sorts, objets, compétences d'arme, capacités de matéria.
Mode tactique
Ne se remplit pas : il s'active à chaque ouverture du menu de commandes, ou par le raccourci de sélection directe d'un équipier.
Disponible dès le début. Ralentit le temps à l'extrême pour donner des ordres — y compris aux équipiers gérés par l'ordinateur, qui ne dépensent jamais leur ATB tout seuls.
Jauge de Pression
Condition propre à chaque ennemi : faiblesse élémentaire exploitée, garde brisée, incantation interrompue, membre ou pièce détruite.
Lisible en clair sur la fiche que donne la matéria Évaluation. Sous Pression, la jauge de Choc monte plusieurs fois plus vite.
Jauge de Choc
Monte à chaque coup encaissé par l'ennemi, très lentement hors Pression, très vite pendant.
Pleine, elle immobilise la cible et applique +160 % de dégâts par défaut pendant quelques secondes. Certaines compétences (celles de Tifa notamment) peuvent monter ce multiplicateur jusqu'à 200 %, voire 300 %, pour tout le groupe.
Jauge de Limite
Surtout en encaissant des dégâts, un peu en en infligeant. Propre à chaque personnage, jamais partagée.
Disponible dès le début au niveau 1. Remise à zéro à chaque changement de chapitre : une Limite non utilisée avant la fin d'un chapitre est perdue.
Jauge d'invocation
Se remplit d'elle-même, mais uniquement pendant les combats qui l'autorisent (boss et affrontements longs) ; plus vite si le groupe est en difficulté.
Nécessite une matéria d'invocation équipée. Le détail des invocations est dans l'onglet Invocations.