VII R · 2020 · A-RPG

Final Fantasy VII Remake

« Midgar, à hauteur d'homme »

Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS4, PS5, PC Aussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake

Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.

Collectibles

🔮 Les matérias d’invocation (8)

La liste des combats simulés de Chadley contre les invocations

Remake ne se déroule que dans Midgar, et ses invocations se collectionnent en deux temps : une poignée tombe dans le scénario, tout le reste s'arrache dans le Combat Simulé de Chadley, débloqué au rythme des rapports d'Intel de combat. Le détail de chaque invocation (capacités, coût ATB, stratégie) est développé dans l'onglet dédié ; ce tableau ne sert qu'à cocher.

#ÉlémentÀ savoir
1 Ifrit Remise par Jessie à la fin du chapitre 3 La seule invocation obligatoire du jeu
2 Chocobo & Mog Chapitre 6, dans le deuxième grand ventilateur de la plaque du secteur 4 Matéria posée dans le décor : c’est la plus facile à laisser derrière soi
3 Shiva Combat Simulé de Chadley, après un rapport d’Intel de combat La première invocation à gagner par les armes
4 Fat Chocobo Combat Simulé de Chadley Réclame un lot de rapports d’Intel supplémentaires
5 Léviathan Combat Simulé de Chadley Combat exigeant : à préparer avec des armes montées
6 Bahamut Combat Simulé de Chadley, au dernier rapport d’Intel Le point final de la collection en jeu de base
7 Ramuh Combat Simulé, pendant les chapitres d’INTERmission Exclusif à l’épisode de Yuffie
8 Carbuncle, Pampa, Poussin de chocobo Bonus d’édition Deluxe et de précommande Aucun moyen de les obtenir en jeu : la collection « jouable » s’arrête à Bahamut

Les rapports d'Intel se valident presque tous en combat ordinaire : les cocher au fil des chapitres évite un rattrapage pénible avant le Combat Simulé.

🗡️ Les armes de chaque personnage (5)

L'écran de maîtrise des compétences d'arme de Cloud

Il n'y a pas d'arme ultime dans Remake : chaque arme se renforce, et surtout chacune enseigne une compétence unique que le personnage conserve ensuite définitivement, une fois sa maîtrise remplie. Rater une arme, c'est donc rater une compétence pour toute la partie en cours. Les armes se trouvent dans les coffres du scénario ou s'achètent ; aucune ne se rate définitivement grâce à la sélection de chapitre.

#ÉlémentÀ savoir
1 Cloud — 6 armes Épée Buster, Lame de fer, Batte cloutée, Sabre de mithril, Hardedge, Twin Stinger Twin Stinger n’apparaît qu’au chapitre 17, tout à la fin
2 Barret — 6 armes Gatling, Mitraillette légère, Grosse Bertha, Pinces d’acier, Boulet de démolition, Canon EKG Le Canon EKG (quatre alvéoles simples) est l’arme de matérias du groupe
3 Tifa — 6 armes Gants de cuir, Poings de métal, Sonic Strikers, Gants emplumés, Purple Pain, Griffes de mithril Sonic Strikers et ses deux paires liées restent le choix de fin de jeu
4 Aerith — 6 armes Bâton de garde, Bâton d’argent, Sceptre arcanique, Bâton à lame, Verge de mithril, Bâton renforcé La Verge de mithril possède la plus forte puissance magique du jeu
5 Yuffie — 4 armes (INTERmission) Shuriken à quatre pointes, Boomerang, Cacstar, Faucheuse d’acier Le Boomerang pour les alvéoles, la Faucheuse pour la puissance brute

Remplir la maîtrise d'une arme demande de l'utiliser en respectant sa condition : une fois la compétence apprise, on peut revenir à l'arme préférée sans rien perdre.

💿 Les disques de musique (5)

Un distributeur automatique vendant des disques de musique

Le jeu de base cache une trentaine de disques, qui alimentent les juke-box des taudis et le lecteur du menu ; un compteur interne suit la collection et un trophée la récompense. Aucun disque n'est perdu définitivement : la sélection de chapitre permet de repasser dans les zones fermées. Le tableau liste les sources sûres, pas le détail disque par disque.

#ÉlémentÀ savoir
1 Achat chez les marchands Les vendeurs des taudis, avec un stock qui change de chapitre en chapitre La source la plus grosse — repasser voir chaque marchand à chaque visite
2 Disques posés dans le décor Recoins des taudis, abords des juke-box, arrière-boutiques Ils ne brillent pas comme les objets : il faut vraiment fouiller
3 Récompenses de petits boulots Quêtes annexes des chapitres 3, 8, 9 et 14 Le chapitre 14 en concentre le plus, avec ses neuf quêtes
4 Le juke-box de Betty Chapitre 14, quête annexe des secteurs rouverts Toute une chaîne construite autour de la collection elle-même
5 Wall Market Chapitre 9, échoppes et salles du quartier Les deux branches de quêtes du chapitre ne donnent pas les mêmes disques

Un disque déjà possédé n'est jamais reproposé à l'achat : si un marchand en vend encore un, c'est qu'il vous manque.

🧭 Ce qui disparaît avec les zones fermées (7)

Le journal de progression, qui compte chapitre par chapitre ce qui a été bouclé

Remake ferme ses décors derrière lui. Les matérias, coffres et rapports d'Intel laissés dans ces zones sont perdus pour la partie en cours — jamais pour le trophée de platine, puisque la sélection de chapitre rouvre tout après le générique. Ce tableau sert de dernier avertissement avant de franchir le point de non-retour ; les quêtes annexes et les robes sont traitées dans l'onglet À ne pas manquer.

#ÉlémentÀ savoir
1 Réacteur Mako n°1 Chapitres 1 et 2 Plus jamais visitable après la fuite
2 La plaque du secteur 7 Chapitre 4, la maison des parents de Jessie Zone unique dans toute la partie
3 Réacteur Mako n°5 Chapitre 7 — salle des conduits, caisses des ascenseurs Tout fouiller avant de poser la bombe
4 Le cimetière des trains Chapitre 11 Les rames latérales se referment dès la traversée achevée
5 Le pilier du secteur 7 Chapitre 12 Le pilier tombe — et les taudis du secteur 7 avec lui
6 Le Tambour Chapitre 17, siège de la Shinra Les sections déjà tournées se verrouillent derrière vous
7 Le laboratoire de Hojo Chapitre 17, juste après le Tambour Derniers coffres du jeu avant l’autoroute finale

Règle simple : dans Remake, on ne quitte jamais une zone scénarisée sans en avoir fait le tour complet.

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