Invocations
Les 10 invocations du jeu, chacune détaillée avec ses caractéristiques.
Ifrit INVOCATIONFeu — première invocation▾

Le démon de feu, remis par Jessie à la fin du chapitre 3 : la seule invocation obligatoire du jeu.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Panache ardent | Magique — Feu | Zone | Moyenne | Colonne de feu au sol, excellente contre les groupes serrés. |
| Plongeon écarlate | Physique | Unique | Élevée | Chute depuis les airs, utile pour rattraper une cible volante. |
| Brasier infernal | Magique — Feu | Tous | Ultime | Attaque de départ, déclenchée quand la jauge d'invocation se vide. |
C'est l'invocation-école : elle arrive tôt (fin du chapitre 3), ne coûte qu'une barre et transforme presque tous les combats de biologiques du début de jeu, puisque la Shinra a rempli Midgar de créatures faibles au Feu. Équipe-la sur ton personnage contrôlé plutôt que sur un compagnon : la jauge d'invocation monte plus vite quand tu prends des coups et que le combat s'éternise, et tu veux pouvoir déclencher toi-même le moment.
Bon réflexe : appelle Ifrit dès que la jauge est pleine sur une cible déjà en Choc. Son autonomie court pendant que le Choc dure, tu cumules les deux multiplicateurs, et l'attaque finale tombe pile au bon moment.
Shiva INVOCATIONGlace — Combat Simulé de Chadley▾

La reine des glaces, gagnée en la battant dans le simulateur de Chadley.
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Impact de stalactite | Unique | Moyenne | Fait beaucoup monter la jauge de Pression. |
| Frappe céleste | Unique | Élevée | Autre gros contributeur au Choc. |
| Poussière de diamant | Tous | Ultime | Attaque de départ, dégâts de Glace sur tout le terrain. |
Pour toutes les attaques : Type Magique — Glace
Shiva est l'invocation « à Choc » du début de partie : ses deux compétences principales poussent la jauge de Pression bien plus fort que celles d'Ifrit. Sur un boss qu'on doit staggeriser pour l'ouvrir — les chiens de garde, les Sahagin, tout ce qui est biologique et faible à la Glace — c'est elle qu'on appelle.
Pour la débloquer, prépare le combat comme une vraie rencontre de boss : monte la matéria Feu, colle une matéria Élémentaire + Feu sur l'armure pour encaisser ses sorts, et garde une Prière ou des Potions au chaud. Elle absorbe la Glace, ne perds pas de temps avec.
Chocobo & Mog INVOCATIONVent — matéria trouvée dans le scénario▾

Le duo comique de la série, redoutable pour faire chanceler une cible.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Salve de Mog | Magique — non élémentaire | Zone | Faible | Bombardement de pompons, sûr contre les groupes. |
| Coup de patte de chocobo | Physique — Vent | Unique | Moyenne | La meilleure poussée de Pression de tout le roster d'invocations. |
| Ruée | Physique — Vent | Tous | Ultime | Charge finale, dégâts de Vent. |
Ne te fie pas au ton bouffon : c'est l'une des invocations les plus utiles du jeu. Le Coup de patte de chocobo fait grimper la jauge de Pression de façon disproportionnée, ce qui en fait l'outil parfait sur les grosses machines de la Shinra qu'on peine à ouvrir. Ajoute que c'est du Vent, l'élément auquel les unités volantes de la Shinra sont sensibles, et tu as ta réponse contre les Hélitroupes et les drones.
C'est aussi la moins chère de la bande : une seule barre, un compagnon qui reste longtemps sur le terrain, et un bonus de Chance qui améliore discrètement ton taux de coups critiques.
Léviathan INVOCATIONSerpent des eaux — Combat Simulé▾

Le serpent de mer, gagné dans le simulateur après un défi difficile.
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Rugissement salin | Unique | Élevée | Fait très fortement monter la Pression. |
| Écume tourbillonnante | Zone | Moyenne | Balaye les ennemis proches. |
| Raz-de-marée | Tous | Ultime | L'une des attaques de départ les plus dévastatrices du jeu. |
Pour toutes les attaques : Type Magique
Passé le seuil des deux barres, on change de catégorie : Léviathan reste plus longtemps, tape beaucoup plus fort et son Raz-de-marée peut à lui seul finir une phase de boss. Comme ses dégâts sont non élémentaires, aucun adversaire ne les résiste vraiment — c'est l'invocation « par défaut » quand tu ne sais pas à quoi tu as affaire.
Son propre combat est une leçon d'esquive : il alterne les passages en vol et les jets d'eau en cône. Reste mobile, laisse Barret l'occuper à distance et frappe pendant ses temps de récupération au sol.
Bahamut INVOCATIONRoi des dragons — Combat Simulé▾

L'invocation la plus puissante du jeu, et le défi de simulateur le plus dur.
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Enfer ombral | Unique | Élevée | Attaque multi-coups, énorme sur une cible en Choc. |
| Frappes ombrales | Unique | Moyenne | Salve rapide à distance. |
| Mégaflare | Tous | Ultime | La plus grosse attaque d'invocation du jeu. |
Pour toutes les attaques : Type Magique
C'est le sommet : la meilleure invocation offensive de Remake, et logiquement le combat le plus exigeant du simulateur. Sur une cible déjà chancelante, Enfer ombral suivi de Mégaflare peut arracher une barre de boss entière.
Pour le battre, il faut gérer son compte à rebours : Bahamut annonce Mégaflare plusieurs tours à l'avance. Deux options — soit tu le staggerises avant l'échéance pour interrompre le décompte, soit tu prépares Barrière et Rideau de fusion et tu encaisses. Sa version boss du chapitre 18, très différente, est traitée dans l'onglet des superboss.
Fat Chocobo INVOCATIONGros chocobo — Combat Simulé▾

L'invocation la plus étonnante du lot : une masse de plumes qui bombarde le terrain.
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Badaboum | Zone | Moyenne | Écrasement au sol qui fait très fortement monter la Pression. |
| Largage de bombes | Zone | Moyenne | Fait pleuvoir des Mog explosifs sur le terrain. |
| Plouf final | Tous | Ultime | Chute finale, dégâts non élémentaires massifs. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Le meilleur compromis « dégâts de zone plus Choc » du jeu. Contre un groupe de robots ou une meute de biologiques, il nettoie le terrain pendant que tu récupères ton ATB. Le bonus de PV qu'il accorde en étant simplement équipé est aussi le plus généreux du roster, ce qui en fait un choix défensif honnête en mode Difficile même quand tu ne comptes pas l'appeler.
Son combat de simulateur repose sur les Mog qu'il fait apparaître : élimine-les vite, sinon ils le soignent et le combat s'éternise.
Carbuncle INVOCATIONInvocation de soutien — édition Deluxe numérique▾

La seule invocation de Remake dédiée au soutien plutôt qu'aux dégâts.
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Lumière de rubis | — | Applique un état bénéfique offensif. |
| Lumière de nacre | — | Applique un état bénéfique défensif. |
| Lumière d'émeraude | — | Soin et régénération. |
| Éclat de diamant | Ultime | Bouquet final de renforts et de soins. |
Pour toutes les attaques : Type Soutien · Cibles Équipe
Carbuncle ne frappe pas : il empile des états bénéfiques sur toute l'équipe. C'est anecdotique en mode Normal, mais très pertinent en mode Difficile, où les objets sont interdits et où chaque point de PM compte : une invocation qui soigne et protège gratuitement libère les PM d'Aerith pour l'offensive.
À noter : c'est une invocation de contenu additionnel liée à une édition du jeu. Si tu ne l'as pas, aucune progression n'en dépend — aucun trophée ni aucune quête ne la réclame.
Pampa INVOCATIONDégâts fixes — éditions Deluxe▾

Le cactus le plus célèbre de la série, spécialiste des dégâts fixes.
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| 1000 aiguilles | Fixe | Ignore la défense de la cible. |
| 10 000 aiguilles ? | Ultime | Version démesurée de la précédente, en attaque de départ. |
Pour toutes les attaques : Type Dégâts fixes · Cibles Unique
Curiosité tactique : ses dégâts sont fixes, donc indépendants de ta Force, de ta Magie et de la défense adverse. Sur une cible extrêmement blindée en début de partie, c'est un raccourci amusant ; en fin de jeu, tes propres dégâts dépassent largement ses aiguilles et il redevient un gadget.
Attention : beaucoup d'adversaires de haut niveau, notamment les Fantômes du Destin et plusieurs boss du dernier tiers, sont explicitement immunisés aux dégâts fixes et proportionnels. Vérifie l'Intel avant de compter dessus.
Poussin de chocobo INVOCATIONMulti-élément — bonus de précommande▾

Le poussin jaune qui lance des sorts de tous les éléments.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Chocobrasier | Magique — Feu | Zone | Faible | Version poussin de Brasier. |
| Chocoglace | Magique — Glace | Zone | Faible | Utile contre les biologiques. |
| Chocofoudre | Magique — Foudre | Zone | Faible | Le meilleur choix contre les machines de la Shinra. |
| Chocorafale | Magique — Vent | Zone | Faible | Descend les unités volantes. |
| Chocobrasier ultime | Magique | Tous | Ultime | Attaque de départ non élémentaire. |
Il ne fait mal à personne, mais il couvre les quatre éléments à lui seul, ce qui est unique dans le roster. Sur une rencontre mélangée — un groupe où cohabitent une machine faible à la Foudre et un biologique faible à la Glace — il touche toujours juste sans que tu aies à réarranger tes matérias.
Comme Carbuncle et Pampa, c'est un contenu lié à une édition : rien dans la progression, les trophées ou l'Intel de combat n'en dépend.
Ramuh INVOCATIONFoudre — exclusif à INTERmission▾

Le vieux sage à la foudre, réservé au DLC INTERmission d'Intergrade.
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Lance voltaïque | Unique | Moyenne | Estoc concentré, monte bien la Pression sur les machines. |
| Éclair sinueux | Zone | Moyenne | Arc électrique qui ricoche entre les cibles. |
| Foudre du jugement | Tous | Ultime | Attaque de départ, dégâts de Foudre sur tout le terrain. |
Pour toutes les attaques : Type Magique — Foudre
Ramuh est le cadeau d'Intergrade à Yuffie. Comme le DLC t'oppose presque exclusivement à des machines et à des soldats de la Shinra, une invocation de Foudre tombe parfaitement : elle exploite la faiblesse la plus répandue du bestiaire d'INTERmission.
Son combat de simulateur mise sur les zones électrifiées au sol : ne reste jamais immobile, esquive latéralement, et laisse Sonon garder l'aggro pendant que Yuffie lance son shuriken à distance.
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