Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki HamaguchiOST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto SuzukiPlateformes : PS4, PS5, PCAussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake
Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.
FF VII Remake — chargement du contenu…
Défis & complétion 100%
Final Fantasy VII Remake n'affiche pas de pourcentage, mais sa liste de trophées est l'une des plus structurées de la série — et elle ne se boucle pas en une seule partie. Il faut en compter trois : une découverte, une deuxième pour les variantes de tenues qui dépendent de tes choix, et une en mode Difficile, seul endroit où tombe la majorité des manuscrits. Le carnet complet, c'est donc : les quêtes annexes de chaque chapitre, les tenues de Cloud, Tifa et Aerith dans toutes leurs versions, les disques de musique, les rapports d'Intel de Chadley et les invocations qui vont avec, toutes les capacités d'armes maîtrisées, et le Combat Simulé de la Shinra jusqu'à son dernier gantelet.
Bonne nouvelle : la sélection de chapitre existe, et elle change tout. Rien n'est perdu au sens strict — n'importe quel chapitre se rejoue depuis une sauvegarde terminée. Mais à l'intérieur d'une même partie, beaucoup de choses ne repassent pas : les petits boulots sont attachés à leur chapitre, la tenue d'Aerith se décide au chapitre 8, celle de Tifa dépend d'une réponse, celle de Cloud du nombre de quêtes accomplies à Wall Market — et la scène de résolution que tu obtiens dépend elle aussi de ce décompte. Les coffres du réacteur n°1, les matérias du réacteur n°5, la visite nocturne du chapitre 14 : autant de détours qu'il faut penser à faire au passage.
Compte trente-cinq heures pour l'histoire et deux à trois fois cela pour le reste. Le vrai poste, c'est le mode Difficile. Les objets y sont interdits et les PM ne se rechargent qu'aux bancs : ce n'est pas un mode plus dur, c'est un autre jeu, où la matéria Prière et la gestion des PM d'Aerith deviennent la colonne vertébrale de l'équipe. Les manuscrits, qui fournissent les SP nécessaires pour finir tous les tableaux d'armes, en dépendent presque tous.
Dans l'ordre :
Fais toutes les quêtes annexes d'un chapitre avant d'en sortir.
Prends les rapports d'Intel de Chadley au fil de l'eau : ce sont eux qui donnent les invocations.
Termine le jeu une première fois tranquillement, sans t'inquiéter des tenues manquées.
Repasse par la sélection de chapitre pour les variantes, puis attaque le mode Difficile.
Combat Simulé en tout dernier, une fois les tableaux d'armes remplis.
Le mur, c'est le Prototype Fierté et Joie en mode Difficile, au fond du Combat Simulé, précédé du gantelet qui enchaîne les invocations sans te laisser reprendre ton souffle. Rien n'y passe en force : il faut une rotation de Choc rodée, des matérias liées correctement, et de l'ATB mis en réserve au bon moment. C'est le dernier examen du jeu, et il est honnête — il ne teste que ce qu'il t'a lui-même appris.
1 — Le Simulateur de combat Shinra : Chadley, les rapports et les invocations
Tout le contenu annexe de combat du jeu passe par un seul personnage : Chadley, stagiaire de la Shinra qui prétend travailler à saper la compagnie de l'intérieur. Il te confie des objectifs de terrain, les rapports de Renseignements de combat, et il ouvre en échange une boutique de matérias et un Simulateur de combat où l'on affronte des invocations reconstituées. C'est de très loin la source la plus rentable de matérias du jeu, et pourtant une majorité de joueurs la survole.
Où trouver Chadley, chapitre par chapitre
Chadley se déplace avec le scénario et n'est jamais très loin du chemin principal. Tu le croises pour la première fois dans les taudis du secteur 7, à côté du quartier général du comité de vigilance, pendant le chapitre 3. Il réapparaît ensuite au centre des taudis du secteur 5 au chapitre 8, puis au milieu de Wall Market aux chapitres 9 et 14. Enfin, il s'installe dans le bâtiment Shinra, juste à côté du Simulateur, aux chapitres 16 et 17 — le second uniquement en mode Difficile.
Les objectifs comptent même sans Chadley
La progression des rapports est enregistrée en permanence, y compris avant qu'un rapport ne soit officiellement débloqué. Si tu connais les objectifs à l'avance, tu peux donc les travailler dès le début du jeu et valider plusieurs rapports d'un coup à la première rencontre. C'est notamment vrai des objectifs d'Évaluation, les plus longs de tous.
Les dix-neuf rapports de Renseignements de combat
Les rapports se répartissent en cinq familles. La biographie des monstres demande d'évaluer un nombre croissant de types d'ennemis : deux, puis dix, vingt et trente. L'effet de Choc demande de mettre en Choc quinze puis quarante types différents, de porter le bonus de Choc à 200 % et d'utiliser des compétences sur des cibles déjà en Choc. Les éléments magiques demandent de frapper les faiblesses élémentaires. Les variantes de monstres portent sur les sous-espèces. Et les simulations de combat demandent de battre une invocation.
Prends l'habitude d'évaluer chaque nouveau type d'ennemi dès la première rencontre : c'est l'objectif le plus long du jeu et le plus facile à saboter par négligence.
Monte les quatre matérias élémentaires de base tôt et lance systématiquement le bon sort sur la bonne faiblesse : deux rapports en dépendent directement.
Cherche activement les groupes serrés pour valider « vaincre deux ennemis ou plus d'une seule attaque » : les Monodrives du secteur 4 sont parfaits pour ça.
Note les variantes que tu croises (Cripshay et Horned Cripshay, Sahagin et Sahagin Prince, Hedgehog Pie et son roi) : elles comptent séparément.
Boucle la matérialisation de tes matérias de magie avant la fin du jeu : le rapport « consommation de PM » exige les douze types maîtrisés.
Comment fonctionnent les invocations
Avant d'aller les combattre, autant comprendre ce qu'on gagne. Une invocation ne se déclenche pas à volonté : une jauge dédiée se remplit pendant les affrontements jugés importants, plus vite quand l'équipe est en difficulté, et elle n'apparaît pas du tout dans les rencontres mineures. Une fois pleine, la créature arrive sur le terrain pour une durée limitée, affichée par un compte à rebours.
Une invocation se gagne au combat
Contrairement au jeu de 1997, où les invocations se ramassaient dans le décor, celles du Remake s'obtiennent en battant la créature correspondante. C'est un choix de conception assumé et cela signifie que rien ne t'est donné : si tu veux Bahamut, il faut boucler l'intégralité des dix-neuf rapports puis le vaincre.
Simulation de combat : Shiva
Shiva(BOSS)Simulateur de combat — simulation débloquée par le rapport « Simulation de combat : Shiva »▾
PV (Difficile)Environ 44 000 selon la version du défi
PC10
TypeBoss d'invocation
DuréeCombat chronométré
RécompenseMatéria d'invocation Shiva
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceAbsorbe
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
Immunisée sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Matéria d'invocation Shiva.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Impact de stalactites (Icicle Impact)
Magique
Zone
Élevée
Colonnes de glace au sol : reste en mouvement.
Frappe céleste (Heavenly Strike)
Magique
1
Élevée
Bloc de glace tombant du ciel : marqueur au sol avant l'impact.
Familiers de givre
Invocation d'alliés
—
—
En mode Difficile, elle les appelle dès qu'un sort la touche et ignore la magie tant qu'ils vivent.
Souffle glacial
Magique
Cône
Modérée
Inflige la Lenteur : contre avec Hâte si tu peux.
Poussière de diamant (Diamond Dust)
Magique
Tous
Très élevée
Attaque ultime de fin de compte à rebours.
Comme toutes les simulations d'invocation, l'affrontement est limité dans le temps. Il ne s'agit pas de survivre mais de faire tomber la barre avant l'expiration du compte à rebours.
Elle est faible au Feu et absorbe la Glace : la configuration est donc évidente et il faut surtout penser à la vérifier avant d'entrer, car beaucoup de joueurs gardent leur matéria de Glace par habitude. Une seule matéria de Feu bien montée suffit à faire grimper sa jauge de pression très vite.
En mode Difficile, elle acquiert une mécanique supplémentaire redoutable : dès qu'un sort la touche, elle appelle des familiers de givre et cesse d'encaisser la magie tant qu'ils sont debout. La parade consiste à les balayer avec des sorts de bas niveau, qui coûtent peu, avant de reprendre les sorts lourds. Ne gaspille jamais un Méga Brasier sur un familier.
Le vrai objectif est de la mettre en Choc et de la tuer pendant cette fenêtre. Enchaîne les sorts de Feu sans lui laisser le temps de se relever, puis lâche tout au moment du Choc. Comme la simulation est chronométrée, un combat étiré est un combat perdu.
Enfin, elle inflige régulièrement la Lenteur. Si tu disposes du sort Hâte, applique-le sur ton personnage principal dès le début : la différence de cadence est très nettement perceptible.
Simulation de combat : Fat Chocobo
La deuxième simulation intervient après le dixième rapport. Fat Chocobo est un adversaire d'un genre différent : il n'a pas de faiblesse élémentaire évidente, il encaisse énormément et il passe son temps à appeler du renfort. Le combat teste ta capacité à gérer une cible principale et des ennemis secondaires en même temps.
Fat Chocobo(BOSS)Simulateur de combat — simulation débloquée par le rapport « Simulation de combat : Fat Chocobo »▾
PV (Difficile)117 900
PC10
TypeBoss d'invocation
DuréeCombat chronométré
RécompenseMatéria d'invocation Fat Chocobo
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueRésistance moindre
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Matéria d'invocation Fat Chocobo.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Écrasement
Physique
Zone
Très élevée
Il se laisse tomber : le marqueur au sol précède l'impact d'une seconde.
Appel de renforts
Invocation d'alliés
—
—
Il fait apparaître des créatures fragiles : abats-les dès leur arrivée.
Roulade
Physique
Ligne
Élevée
Traversée en ligne droite : décale-toi latéralement.
Coup de bec
Physique
1
Modérée
Attaque de proximité rapide, facile à esquiver.
En mode Difficile, il appelle des tonberries à la place des créatures habituelles. Elles restent fragiles mais leur couteau tue net : ne les laisse jamais approcher d'un personnage à faibles points de vie.
Simulation de combat chronométrée : tu ne perds pas sur les dégâts, tu perds sur le temps. Prépare donc du dégât brut, Bonus ATB sur le personnage contrôlé, une matéria d'attaque liée à Toute pour ses renforts et de quoi ressusciter. Tes Limites doivent partir pendant un Choc, jamais en dehors.
Il est immunisé au Poison, au Sommeil, à la Lenteur et au Stop, et n'a aucune faiblesse élémentaire : rien à optimiser de ce côté, tout passe par la jauge de Choc.
Méthode facile : son Écrasement. Le marqueur au sol précède l'impact d'une bonne seconde, alors écarte-toi ; il s'écrase de tout son poids et reste vautré plusieurs secondes, incapable de riposter. C'est la fenêtre où tu vides tout, compétences, sorts et Limite. Répète ce cycle et sa barre descend sans que tu prennes un seul coup.
Ses renforts sont fragiles mais dévorent ton chronomètre : abats-les dès leur arrivée avec un sort de zone, en une passe, puis reviens sur lui. Sa Roulade se contourne latéralement. Erreur classique : combattre les renforts un par un au corps à corps, ce qui fait expirer le temps et te prive de la matéria d'invocation Fat Chocobo.
Simulation de combat : Léviathan
Léviathan(BOSS)Simulateur de combat — disponible dès le chapitre 13, après les rapports 1 à 14▾
Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Matéria d'invocation Léviathan.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Raz-de-marée (Tidal Wave)
Magique
Tous
Extrême
Peut effacer l'équipe : applique Barrière magique et soigne à fond avant.
Mugissement saumâtre (Briny Bellow)
Magique
Cône
Élevée
S'évite en restant collé à lui plutôt qu'en fuyant.
Coup de queue
Physique
Zone
Élevée
Balayage large quand il se replie.
Vol stationnaire
Déplacement
—
—
En phase aérienne, seules la portée et la magie le touchent.
Léviathan revient dans la série « Équipe de trois contre Top Secrets » du chapitre 17 en mode Difficile, dans une version renforcée. Les réflexes pris ici, notamment sur le Raz-de-marée, sont exactement ceux qu'il faudra.
Il est faible à la Foudre, ce qui donne la ligne directrice. Mais le vrai sujet du combat, c'est le Raz-de-marée. Cette attaque tue une équipe non préparée, et elle est annoncée : dès que l'animation démarre, applique Barrière magique sur tout le groupe et remonte les points de vie au maximum. C'est la seule façon fiable de la survivre.
Contre-intuitivement, la plupart de ses attaques s'évitent en restant près de lui et non en s'éloignant. Le Mugissement saumâtre balaie une zone frontale large mais laisse un angle mort au contact. Cette particularité rend l'usage d'un cercle de sorts à distance peu fiable et pousse à jouer serré.
Pour faire monter la jauge de pression, privilégie les compétences dédiées : l'estocade ciblée de Cloud, le tir ciblé de Barret, la pluie d'étoiles de Tifa. Elles remplissent la jauge bien plus vite que des coups ordinaires et déclenchent parfois un état de pression qui ouvre une seconde fenêtre.
Enfin, pendant ses phases de vol, Barret devient ta meilleure source de dégâts : ses tirs physiques à distance font grimper la jauge très rapidement sans dépendre de la magie. Si tu ne l'emmènes pas, prévois assez de PM pour tenir toute la phase aérienne.
Léviathan vaincu, pense à dépenser les points de compétence gagnés : ils s'accumulent vite et ne servent à rien tant qu'ils dorment dans le menu.
Achète tout chez Chadley
Les matérias qu'il vend ne se trouvent nulle part ailleurs, et plusieurs d'entre elles changent radicalement la façon dont on joue : Vitesse ATB, Parade, Synergie, Absorption de PV. Comme les gils s'accumulent naturellement au fil des chapitres et qu'il n'y a pas grand-chose d'autre à acheter, vide sa boutique dès qu'un rapport se valide.
L’ordre des rapports, du premier au dernier
Le tout premier rapport s’obtient dès le chapitre 3 : évalue deux types d’ennemis différents avec la matéria d’Évaluation équipée, n’importe où dans les taudis du secteur 7.
Le deuxième rapport demande de toucher une faiblesse élémentaire avec chacun des trois éléments de base : autant l’accomplir dès qu’on possède une matéria Feu, une Glace et une Foudre sur l’équipe.
Après avoir rendu les quatre premiers rapports, Chadley débloque la simulation contre Shiva ; la victoire livre directement sa matéria d’invocation.
Au douzième rapport rendu, à condition d’avoir déjà bouclé les neuf premiers, la simulation contre Fat Chocobo s’ouvre à son tour.
Les rapports liés au Choc — porter le bonus à 200 %, frapper une cible déjà en Choc — se valident plus vite dans les combats de groupe du dessous de plaque du secteur 4, où les ennemis volants abondent.
Le dix-neuvième et dernier rapport, consacré aux variantes de monstres, ne se termine qu’en fin de partie : c’est lui qui ouvre, une fois rendu, la simulation contre Bahamut.
Au-delà des simulations d'invocation, le Simulateur propose des séries de défis : plusieurs combats enchaînés, sans soin entre les manches, avec des récompenses qui vont du manuscrit à la matéria rare. Certaines séries sont accessibles en partie normale, d'autres n'apparaissent qu'en mode Difficile. Ce chapitre fait le tour des unes et des autres, et détaille les deux gros morceaux que sont Bahamut et le Malboro.
Les séries accessibles en partie normale
Le catalogue de base comporte sept défis. « Équipe de trois contre Le maire, c'est le meilleur » ouvre le bal. Viennent ensuite quatre séries en solo, une par personnage, contre des apprentis du SOLDAT : Cloud, Barret, Tifa et Aerith y affrontent chacun leur propre série. Puis « Équipe de deux contre Les casse-cou », qui met en scène des ennemis volants, et enfin « Équipe de trois contre L'équipe de bras cassés ».
Bahamut : le combat de référence
Pour ouvrir cette simulation, il faut avoir validé l'intégralité des dix-neuf rapports. C'est donc le dernier verrou du contenu annexe de Chadley, et le combat est calibré en conséquence. Bahamut sert de test complet : il vérifie que tu sais soigner, protéger, interrompre et exploiter un Choc, et il pardonne très peu.
Bahamut(BOSS)Simulateur de combat — simulation débloquée après les dix-neuf rapports de Renseignements de combat▾
Dans la version renforcée, il fait venir Ifrit sous la moitié de ses points de vie.
La matéria obtenue est la plus puissante du jeu, mais elle coûte cher en jauge d'invocation. Elle brille surtout dans les combats longs, où le compte à rebours a le temps de se dérouler entièrement.
Tout tourne autour du Méga Flare. Un décompte s'affiche, et à zéro l'attaque frappe toute l'équipe pour des dégâts qui tuent un groupe non protégé. La seule parade fiable consiste à avoir Barrière magique sur les trois personnages avant la fin du décompte, et à être à pleins points de vie. Une matéria d'Amplification associée à la matéria de Barrière rend cette protection instantanée sur tout le groupe : c'est la configuration recommandée.
Le reste du combat est une affaire d'endurance. Bahamut n'a pas de faiblesse élémentaire et une partie de ses attaques ne se pare pas. Change souvent de personnage : cela l'oblige à changer de cible et te permet de placer des compétences sur toute l'équipe au lieu d'en épuiser une seule.
L'Aura ténébreuse doit être interrompue. Enchaîner plusieurs compétences puissantes d'affilée, ou un sort de haut niveau lancé depuis le cercle magique d'Aerith, suffit à couper l'incantation. Le laisser terminer, c'est accepter une seconde moitié de combat nettement plus violente.
Dans la version renforcée du mode Difficile, il appelle Ifrit une fois sous la moitié de ses points de vie. Une matéria Élémentaire liée au Feu dans une armure transforme alors la plupart des attaques d'Ifrit en soins, ce qui règle le problème sans effort.
Amplification plus Barrière : le duo qui sauve les défis
Associer une matéria d'Amplification à la matéria de Barrière permet d'appliquer Barrière magique sur toute l'équipe en une seule incantation. Cette combinaison n'est pas un luxe : elle rend survivable le Méga Flare de Bahamut, le Raz-de-marée de Léviathan et plusieurs attaques ultimes des séries de mode Difficile. Monte-la sur Barret, qui a peu de Magie mais une bonne réserve de PM.
Les séries de mode Difficile
Enfin, deux séries ferment la marche. « Équipe de trois contre Top Secrets » est le sommet du jeu de base et rapporte l'accessoire Götterdämmerung. « Équipe de trois contre L'Immaculé », exclusive à Intergrade, oppose l'équipe à Weiss et rapporte deux Götterdämmerung supplémentaires ; elle n'apparaît qu'une fois l'épisode INTERmission terminé.
Les monstres de légende, manche par manche
La troisième manche remet en scène le Type-0 Behemoth déjà croisé dans l'annexe « La menace souterraine ». La méthode ne change pas : pas de sorts tant que ses cornes sont intactes, mutilation du train inférieur puis du train supérieur pour déclencher le Choc, et Stop appliqué dans la foulée. La quatrième manche combine Bomb et Tomberry ; abats le Bomb en premier, il est bien moins résistant.
Type-0 Behemoth (version Simulateur) (BOSS)Simulateur de combat — troisième manche de « Équipe de trois contre Les monstres de légende », mode Difficile▾
ParticularitéContre-attaque les sorts tant que ses cornes sont intactes
Élémentaires
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
StopEfficace après le Choc
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
Progression vers la manche finale de la série.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Rayon dévastateur
Magique
Ligne
Extrême
Il se dresse sur ses pattes arrière : c'est le signal, écarte-toi de l'axe.
Contre-magique
Réaction
1
Élevée
Il punit chaque sort tant que ses cornes tiennent : détruis-les avant d'incanter.
Charge
Physique
Ligne
Très élevée
Décale-toi latéralement, la garde ne suffit pas.
Balayage de queue
Physique
Zone
Élevée
Rotation arrière quand on reste derrière lui trop longtemps.
C'est exactement le même adversaire que dans l'annexe « La menace souterraine » du chapitre 14, en version niveau 50. Si tu as fait cette quête, tu connais déjà toute la méthode.
Troisième manche des monstres de légende, en mode Difficile : pas d'objets utilisables, pas de PM rendus entre les manches, et tu arrives donc ici déjà entamé. Joue les manches précédentes en physique pour économiser tes PM, et garde Prière ou Chakra pour te soigner sans coût.
La règle qui décide de tout : tant que ses cornes sont intactes, il contre-attaque chaque sort. Incanter avant de les avoir brisées revient à se punir soi-même. Détruis les deux cornes en physique, ce sont des parties ciblables, et seulement ensuite la magie devient sûre et rentable.
Méthode facile : le Stop passe sur lui une fois le Choc déclenché. Brise les cornes, fais tomber le Choc, lance Stop, et tu obtiens une fenêtre de dégâts libres bien plus longue que la durée normale du Choc, largement de quoi enchaîner deux Limites.
Parades : quand il se dresse sur ses pattes arrière, c'est le Rayon dévastateur, sors de son axe, la garde ne suffit pas. Sa charge s'esquive latéralement, jamais en reculant. Et ne t'installe pas derrière lui, y rester déclenche le balayage de queue. Erreur classique : ouvrir par des sorts, perdre la moitié de l'équipe sur les contres et n'avoir plus de PM pour soigner.
Le Malboro, dernière manche
Malboro(BOSS)Simulateur de combat — manche finale de « Équipe de trois contre Les monstres de légende », mode Difficile▾
PVÉlevés, niveau 50
PC10
TypeBoss optionnel
RécompenseMatéria Refocus
ParticularitéPermet d'apprendre Haleine fétide avec la matéria Compétence ennemie
Élémentaires
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
Matéria Refocus et trophée dédié.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Haleine fétide (Bad Breath)
Magique
Cône
Modérée
Inflige plusieurs altérations d'un coup, dont Crapaud et Sommeil : l'attaque à éviter absolument.
Acide
Magique
Zone
Modérée
Empoisonne les cibles touchées.
Fouet de tentacules
Physique
1
Élevée
Longue portée, plus loin qu'il n'y paraît.
Morsure
Physique
1
Élevée
Attaque de proximité sur la cible la plus proche.
Soigner les altérations avec Vitalité est possible mais rarement nécessaire : mieux vaut éviter l'attaque que la subir puis la corriger, parce que chaque tour passé à se soigner est un tour perdu sur le compte à rebours de la série.
Manche finale des monstres de légende, en mode Difficile : aucun objet utilisable, donc ni Antidote ni Remède. La préparation se joue entièrement en accessoires et matérias. Un Ruban sur ton personnage principal annule purement et simplement Haleine fétide ; à défaut, une matéria de soin liée à Toute avec Vaccin prêt est obligatoire.
Haleine fétide est la seule attaque capable de te faire perdre : elle empile plusieurs altérations d'un coup, dont Crapaud et Sommeil, sur toute l'équipe. Le signal est net, il se gonfle et rejette la tête en arrière avant de souffler. Deux réponses : sortir du cône en courant sur le côté, ou l'interrompre avec une compétence lourde pendant la charge, ce qui le met aussi en pression.
Méthode facile : équipe la matéria Compétence ennemie et laisse-toi toucher une seule fois, sur un personnage secondaire, pour apprendre Haleine fétide définitivement. Joue ensuite à distance : son fouet de tentacules porte plus loin qu'il n'y paraît, mais il ne se déplace presque pas.
Son Acide empoisonne durablement, alors que lui est immunisé au Poison, au Sommeil et à la Lenteur. Erreur classique : rester groupé devant sa gueule. La victoire donne la matéria Refocus.
Monte au maximum tes matérias avant de t'attaquer aux séries de mode Difficile : une matéria non maîtrisée coûte plus cher en PM et frappe moins fort.
Associe systématiquement une matéria d'Amplification à la matéria de Barrière sur ton personnage le plus défensif.
Emporte au moins deux matérias de Résurrection réparties sur l'équipe : une seule suffit rarement sur les séries longues.
Lie une matéria de Feu à une matéria Élémentaire dans une armure : elle transforme les attaques d'Ifrit et du Bomb en soins.
Réserve les matérias qui accélèrent la jauge ATB à tes personnages offensifs : dans une série chronométrée, l'ATB est la vraie ressource.
Aucun soin entre les manches
Les séries enchaînent les combats sans restaurer quoi que ce soit, et le mode Difficile interdit les objets. Chaque point de vie et chaque point de magie perdu dans la première manche manque dans la dernière. Ce n'est pas un détail : c'est la contrainte qui structure toute la préparation d'équipe.
Les duos de choc et les séries en solo
Deux catégories méritent qu'on s'y attarde parce qu'elles imposent des contraintes qu'on ne rencontre nulle part ailleurs. Les séries en solo, une par personnage, retirent tout filet de sécurité : pas d'allié pour attirer les coups, pas de soigneur de secours, pas de relais quand la jauge ATB est vide. Elles obligent à jouer proprement la garde, l'esquive et les compétences défensives propres à chaque combattant.
Débloquer et enchaîner les défis les plus durs
« Équipe de trois contre Top Secrets » ne s’active qu’après avoir bouclé tous les défis du Colisée Cornéo, toutes les séries du Simulateur et toutes les simulations d’invocation, le tout en mode Difficile.
Sur la manche du Malboro, laisse un seul personnage encaisser son attaque Mauvaise Haleine en première ligne pendant que les deux autres reculent hors de sa portée pour éviter le Sommeil et la transformation qu’elle inflige.
Apprendre cette même compétence pendant qu’un personnage est transformé débloque un trophée à part ; il n’est donc pas nécessaire de soigner la métamorphose tout de suite si tu veux la voir jusqu’au bout.
Contre le duo Bomb et Tomberry de la quatrième manche, abats systématiquement le Bomb en premier : sa jauge de pression est bien plus courte que celle du Tomberry, qui frappe fort mais lentement.
3 — Le mode Difficile, les manuscrits et Pride and Joy Prototype
Le mode Difficile ne se contente pas d'augmenter les chiffres : il change les règles. Objets interdits, points de magie qui ne se rechargent plus sur les bancs, ennemis tous au niveau 50, et plusieurs boss dotés de capacités inédites. C'est aussi la seule façon d'obtenir la grande majorité des manuscrits et d'accéder aux superboss. Ce chapitre fait le tour du post-jeu complet, jusqu'au Pride and Joy Prototype.
Ce que le mode Difficile change exactement
Trois modifications structurelles définissent le mode. D'abord, les objets sont indisponibles, en combat comme en dehors : plus de potions, plus d'éthers, plus de queues de Phénix. Ensuite, les bancs ne restaurent que les points de vie, ce qui fait des points de magie une ressource rare qu'il faut gérer sur toute la durée d'un chapitre. Enfin, tous les ennemis passent au niveau 50 avec des attributs renforcés, et les dégâts que tu encaisses sont multipliés.
Ces règles ont une conséquence directe sur la façon de jouer : la magie devient un outil de dernier recours et les compétences d'armes deviennent l'ossature de ton jeu. Un joueur qui vide ses PM sur les premiers combats d'un chapitre arrive devant le boss sans rien. La bonne habitude consiste à finir les rencontres ordinaires uniquement au physique et à réserver la magie aux faiblesses élémentaires et aux soins d'urgence.
Certains boss changent également de comportement. La Maison Infernale gagne la capacité d'appeler des tonberries, Shiva convoque ses familiers de givre dès qu'un sort la touche, Bahamut fait venir Ifrit à mi-vie. Ce ne sont pas des ajustements cosmétiques : ces ajouts obligent à revoir entièrement des stratégies qui fonctionnaient en mode Normal.
La sélection de chapitre, et ce qu'elle apporte
Terminer le jeu débloque la sélection de chapitre : tu rejoues n'importe quel chapitre en conservant niveaux, compétences, matérias, objets et équipement. Sur une sauvegarde terminée, l'expérience gagnée est triplée et les points de compétence doublés. C'est le moyen le plus efficace de monter une équipe avant les superboss.
Les manuscrits : cinquante-six volumes à collecter
Les manuscrits sont des livres qui accordent des points de compétence supplémentaires et débloquent la seconde Limite de chaque personnage. Ils deviennent indispensables une fois le niveau 50 atteint, puisque c'est le seul moyen de continuer à améliorer les armes. Le jeu de base en compte cinquante-six au total, quatorze par personnage.
La répartition est déséquilibrée à dessein : sur une première partie, seuls douze manuscrits sont accessibles. Les quarante-quatre restants exigent le mode Difficile. Autrement dit, améliorer complètement les armes d'un personnage est structurellement impossible sans repasser le jeu.
Termine d'abord le jeu en mode Normal, en bouclant un maximum de quêtes annexes et de rapports de Chadley.
Repasse ensuite les chapitres en mode Difficile en visant en priorité ceux qui contiennent des manuscrits accessibles.
Boucle toutes les séries du Colisée Cornéo en mode Difficile : plusieurs manuscrits n'existent que là.
Enchaîne les quatre séries solo du Simulateur, une par personnage : chacune donne un volume de haut niveau.
Garde les défis à deux et à trois personnages pour la fin : ils demandent une équipe déjà complètement montée.
Ouvrir le défi ultime
La série « Équipe de trois contre Top Secrets » ne s'affiche pas d'emblée. Pour la débloquer, il faut avoir terminé, en mode Difficile, l'intégralité des défis du Colisée Cornéo, l'intégralité des défis du Simulateur de combat, et l'ensemble des simulations d'invocation de Chadley. C'est le dernier verrou du jeu de base, et il représente à lui seul plusieurs heures de contenu.
La série elle-même est un enchaînement de cinq combats sans pause. Shiva ouvre le bal, suivie de Fat Chocobo, puis de Léviathan, puis de Bahamut, et enfin du Pride and Joy Prototype. Chaque invocation apparaît dans sa version renforcée, avec les mécaniques supplémentaires du mode Difficile. Il n'y a aucun soin entre deux manches.
La configuration qui fait la différence
Une matéria de Feu liée à une matéria Élémentaire maîtrisée dans une armure transforme la plupart des attaques de feu en soins : c'est décisif contre Ifrit et très utile contre le Pride and Joy Prototype. Deux matérias d'augmentation de PV maîtrisées par personnage, une Amplification associée à la Barrière chez Barret, et de quoi accélérer la jauge ATB partout : voilà la base.
Sur la composition, un consensus se dégage. Barret occupe le rôle protecteur grâce à ses capacités de couverture, avec un accessoire réduisant les dégâts subis et des matérias entièrement défensives. Tifa apporte la montée du bonus de Choc, ce qui pèse énormément puisque chaque manche se règle dans une fenêtre de Choc. Cloud complète où on veut, et Aerith reste une option très forte sur certains combats grâce à son cercle magique.
Pride and Joy Prototype
La machine qui ferme la série est le superboss du jeu de base. Elle est lente mais massive, elle attrape les personnages, elle balaie l'arène de rayons et elle brûle tout ce qui reste au contact. Sa défaite rapporte l'accessoire Götterdämmerung, qui démarre chaque combat avec la jauge de Limite pleine.
Pride and Joy Prototype(BOSS)Simulateur de combat — manche finale de « Équipe de trois contre Top Secrets », chapitre 17, mode Difficile▾
PV (Difficile)82 530
PC10
Niveau50
TypeSuperboss
RécompenseAccessoire Götterdämmerung
PrérequisTous les défis du Colisée, du Simulateur et des invocations en mode Difficile
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Dégâts fixesRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
Récompenses & extraction
Récompense
Accessoire Götterdämmerung : la jauge de Limite est pleine dès le début de chaque combat.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Rayon principal
Magique
Ligne
Extrême
Balaie l'arène : sors de l'axe, la garde ne suffit pas.
Saisie
Physique
1
Très élevée
Il attrape un personnage : les deux autres doivent le libérer vite.
Souffle enflammé
Magique
Zone
Élevée
Dégâts de feu au corps à corps : absorbés si tu portes Feu plus Élémentaire dans une armure.
Batterie de canons
Physique
Tous
Très élevée
Salve large : disperse l'équipe et reste en mouvement.
Onde de choc
Physique
Zone
Élevée
Frappe au sol qui projette les personnages proches.
C'est la manche finale d'une série de cinq combats : tu l'abordes avec les points de magie qu'il te reste après Shiva, Fat Chocobo, Léviathan et Bahamut. Économiser sa magie sur les quatre premières manches n'est pas une option, c'est la condition de la victoire.
Il est faible à la Foudre, ce qui donne immédiatement la direction : une Aerith installée derrière son cercle magique et lançant de la Foudre de haut niveau fait des dégâts considérables, en toute sécurité si elle reste à distance. C'est la configuration qui raccourcit le plus le combat.
Sa lenteur est ton meilleur atout. Change de personnage en permanence : laisse un combattant robuste encaisser de face pendant qu'un second le frappe dans le dos. Avec une matéria de Feu liée à l'Élémentaire dans l'armure, ce second personnage se fait littéralement soigner par le souffle enflammé au lieu d'être puni.
Comme toute la famille des Pride and Joy, il fonctionne par modules. Chaque partie détruite retire une capacité et fait grimper la jauge de pression : démonter méthodiquement vaut infiniment mieux que de marteler le châssis.
Ce combat est moins violent que celui contre Bahamut, mais il est nettement plus long. Privilégie donc systématiquement les points de vie hauts sur les dégâts, et garde toute ta puissance de frappe pour les fenêtres de Choc. Un joueur qui reste en vie finit toujours par gagner ; un joueur pressé perd à la quatrième minute.
Le Götterdämmerung obtenu change la façon de jouer tout le reste du contenu de fin. Démarrer chaque combat avec une Limite disponible permet d'ouvrir une manche par une attaque massive, ce qui règle plusieurs situations autrement délicates. Battre Weiss, dans l'épisode d'Intergrade, en rapporte deux exemplaires supplémentaires — même si l'accessoire n'y fonctionne qu'à moitié.
Ordre conseillé pour boucler le post-jeu
Termine le jeu en Normal, puis monte tes matérias en rejouant quelques chapitres en sélection de chapitre pour profiter de l'expérience triplée. Repasse ensuite les dix-huit chapitres en mode Difficile pour les manuscrits. Boucle le Colisée, puis les défis solo du Simulateur, puis les défis à deux et à trois. N'attaque Top Secrets qu'en dernier : la série suppose que tout le reste est acquis.
Reste enfin la question du platine. Le trophée qui demande de terminer tous les chapitres en mode Difficile est le plus long du jeu ; celui qui demande de battre le Pride and Joy Prototype est le plus exigeant. Entre les deux se glissent des trophées bien plus anodins, comme celui du Malboro ou ceux des mini-jeux de Wall Market, qu'il vaut mieux traiter au fil de l'eau plutôt que de laisser pour la fin.
4 — INTERmission I : Yuffie, Sonon et les taudis du secteur 7
« Episode INTERmission » est le contenu additionnel livré avec l'édition Intergrade. Il se déroule en parallèle du scénario principal, entre le réacteur n°5 et la chute de la plaque, et il confie les commandes à Yuffie Kisaragi, opératrice envoyée à Midgar par le nouveau gouvernement de Wutai pour dérober à la Shinra une matéria légendaire. Deux chapitres officiels seulement, mais un système de combat entièrement nouveau, un mini-jeu complet et un épilogue qui change la lecture de la fin du jeu principal.
Yuffie : un style de combat qui ne ressemble à aucun autre
Yuffie combat sur deux registres et bascule de l'un à l'autre en lançant son shuriken. Tant que l'arme est dans sa main, elle enchaîne au corps à corps, vite et court. Dès qu'elle la lance, elle passe à distance : ses attaques deviennent des projections de ninjutsu et le shuriken planté au loin continue de frapper. Rappeler l'arme d'un geste replace instantanément le personnage en mode rapproché.
Le vrai levier, c'est le ninjutsu élémentaire. Yuffie peut imprégner ses attaques de Feu, de Glace, de Foudre ou de Vent, ce qui lui permet d'exploiter n'importe quelle faiblesse sans dépenser un seul PM. Concrètement, elle porte à elle seule la couverture élémentaire qu'une équipe classique répartit sur trois personnages. Prends le réflexe d'évaluer, puis d'imprégner en conséquence : c'est ce qui transforme les combats les plus longs du DLC en formalités.
Sonon Kusakabe, lui, n'est pas contrôlable directement : il agit en soutien permanent, à la manière d'un invité, mais tu peux lui donner des ordres et dépenser ses segments d'ATB. Sa véritable spécificité est le mode Synergie, une posture qui lie les deux personnages. En Synergie, ils partagent les dégâts encaissés, leurs jauges progressent ensemble et leurs compétences se combinent en attaques synchronisées bien plus puissantes.
La Synergie, à activer bien plus souvent qu'on ne le croit
Le mode Synergie ne sert pas qu'aux gros dégâts : il fait grimper la jauge de pression bien plus vite et il répartit les coups reçus entre les deux personnages, ce qui évite qu'un seul se fasse démolir. La bonne habitude consiste à l'activer dès qu'un adversaire est engagé sérieusement, puis à le désactiver pour se déplacer librement quand une attaque de zone arrive.
Les taudis avant la catastrophe
Le chapitre s'ouvre sur l'arrivée de Yuffie par les zones abandonnées, au milieu des gravats et des monstres. Elle y croise des hommes en robe noire, tatoués d'un numéro sur le bras, qui ne se défendent même pas quand les créatures les attaquent. Le jeu principal montrait ces silhouettes de loin ; ici, on les regarde de près, et l'effet est nettement plus dérangeant.
Cette cellule d'Avalanche n'a rien à voir avec celle de Barret. Ce sont des militants qui veulent libérer Midgar de la Shinra, pas la détruire, et le décalage avec Yuffie, qui déteste autant la ville que la compagnie, produit plusieurs échanges savoureux. Le jeu en profite pour recadrer ce qu'on croyait savoir : le groupe de Barret est une cellule dissidente, minoritaire, que les autres membres d'Avalanche jugent avec méfiance.
Fort Condor, le mini-jeu qui vaut le détour
Le DLC introduit un jeu de plateau de défense de tour, jouable contre une bonne dizaine d'adversaires disséminés dans les taudis puis dans le bâtiment Shinra. Le principe : trois types d'unités qui se battent en pierre-feuille-ciseaux, un budget qui se recharge avec le temps, et deux tours à détruire pour gagner. Les unités de défense battent les attaquantes, les attaquantes battent les distantes, les distantes battent les défensives.
Regarde toujours la composition adverse avant de poser ta première unité : la contrer coûte moins cher que de la subir.
Ne dépense jamais tout ton budget d'un coup : garder une réserve permet de répondre à une percée, et une unité posée trop tôt meurt pour rien.
Place les unités défensives devant tes tours et les unités à distance derrière : c'est la formation qui absorbe le mieux une vague.
Utilise les capacités du plateau (les renforts et les frappes) dès qu'elles sont disponibles : elles se rechargent, les garder n'apporte rien.
Bats chaque adversaire une première fois avant d'en chercher un plus fort : les récompenses débloquent de nouvelles unités qui rendent les duels suivants bien plus simples.
Les récompenses de Fort Condor ne sont pas cosmétiques. Battre les adversaires successifs débloque de nouvelles unités, des accessoires et, au bout de la chaîne, des objets réellement utiles pour la suite du DLC. Comme le mini-jeu est intégralement disponible dès le premier chapitre, autant en faire le tour avant de partir pour le bâtiment Shinra.
Les activités annexes du secteur 7
Le chapitre 1 du DLC est court sur le scénario mais dense en annexes. Chadley est présent et propose ses missions de réalité virtuelle, avec un catalogue adapté au duo Yuffie et Sonon. Un partisan de Wutai, surnommé le Vieux Tortue, lance une campagne publicitaire pour son bar : il s'agit de retrouver des affiches disséminées dans la zone, et la récompense est une matéria.
Tout se perd à la fin du chapitre 1
Une fois Yuffie et Sonon montés dans le train pour la plaque supérieure, les taudis du secteur 7 deviennent définitivement inaccessibles. Les défis de Fort Condor locaux, la campagne du Vieux Tortue, les missions de Chadley et les coffres de l'usine restent alors hors de portée jusqu'à une nouvelle partie ou une sélection de chapitre.
Sauver Zhijie : le Gigantipede
Le scénario s'accélère quand la Shinra arrête Zhijie et l'emmène vers l'usine des faubourgs. Yuffie et Sonon partent à sa poursuite, traversent les tapis roulants de l'installation et tombent sur une machine de la Shinra construite à l'image d'un mille-pattes géant. C'est le boss de fin de chapitre, et il constitue un bon test de tout ce que le DLC vient de t'apprendre.
Gigantipede(BOSS)Taudis du secteur 7 — installation de maintenance du pilier principal (fin du chapitre 1 d'INTERmission)▾
PV (Normal)31 526
PV (Difficile)51 876
Gils1 200
EXP1 200
PC10
TypeBoss
ÉquipeYuffie et Sonon
Élémentaires
FeuForte résistance
GlaceForte résistance
FoudreNormal
VentForte résistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
1 200 gils, 1 200 EXP, 10 PC ; libération de Zhijie et fin du chapitre 1 du DLC.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Charge en ligne
Physique
Ligne
Élevée
Il traverse le couloir sur toute sa longueur : décale-toi latéralement, jamais en reculant.
Balayage de queue
Physique
Zone
Élevée
Rotation du segment arrière : garde tes distances quand il se replie.
Tir segmentaire
Physique / à distance
1
Modérée
Les segments intacts ouvrent le feu : les détruire réduit sa cadence.
Enroulement
Physique
1
Élevée
Il piège un personnage dans ses anneaux : la Synergie permet de s'en dégager plus vite.
Il est immunisé aux dégâts proportionnels et à l'essentiel des altérations d'état : aucun raccourci possible, c'est un combat de dégâts bruts et de gestion d'espace. En mode Difficile, ses points de vie dépassent les 51 000 et ses charges deviennent quasiment mortelles sans Synergie.
Yuffie et Sonon, dans un couloir étroit. Il est immunisé à tous les statuts et réduit le Feu comme la Glace : imprègne donc le ninjutsu de Yuffie en Foudre, le seul élément qui passe à plein, et emporte l'Évaluation pour repérer ses parties.
Sa carcasse est faite de segments ciblables. Chaque segment détruit réduit son Tir segmentaire et fait grimper sa jauge de Choc bien plus vite que le fait de marteler la tête. Vise-les avec le shuriken en mode à distance quand il se replie hors de portée.
Méthode facile : la Synergie. Tant que Sonon est arrimé à Yuffie, la montée du Choc s'accélère nettement et il absorbe une part de tes dégâts ; c'est aussi la Synergie qui te dégage vite de son Enroulement quand il piège un personnage dans ses anneaux. Enchaîne les compétences synergisées pendant le Choc, c'est là que tombe l'essentiel de ses points de vie.
Sa Charge en ligne traverse tout le couloir : décale-toi latéralement, jamais en reculant, tu n'iras pas plus vite que lui. Quand il se replie sur lui-même, éloigne-toi, le balayage de queue arrive. Erreur classique : rester en Synergie pendant la charge, car à deux tu encaisses ensemble.
Zhijie libéré rapporte une information capitale : la Shinra s'apprête à faire tomber la plaque du secteur 7. Yuffie lui demande de prévenir aussi la cellule dissidente. De retour au dispensaire, la couverture a sauté et la cellule est démantelée. Il ne reste qu'à filer vers la gare et à monter dans le dernier train pour la plaque supérieure.
Le tracé du chapitre 1, salle par salle
En entrant dans la base d’Avalanche, descends l’escalier puis tourne aussitôt à gauche : un coffre y contient le Boomerang, l’une des premières armes de Yuffie.
Dans l’entrepôt au sud-ouest, brise les caisses Shinra amoncelées dans le coin pour révéler une matéria offensive qui garantit le premier coup, à répartir sur Yuffie et Sonon.
Le Vieux Tortue, posté à l’extrémité sud des taudis, échange les affiches trouvées contre une matéria d’Amplification une fois la collecte complète.
La boutique de rebuts, installée derrière le Septième Ciel, renouvelle son stock si tu défies un adversaire de Fort Condor et abandonnes aussitôt la partie : trois répétitions suffisent à voir passer tous les objets disponibles.
Avant de rejoindre la gare, boucle la campagne de Fort Condor jusqu’au grand-maître : la récompense finale est la matéria d’invocation Ramuh, la seule de tout le DLC en dehors du contenu gratuit.
5 — INTERmission II : l'infiltration du bâtiment Shinra et la machine de Scarlet
Le chapitre 2 du DLC, « Covert Ops », quitte les taudis pour les niveaux souterrains du bâtiment Shinra. Yuffie et Sonon y cherchent une matéria dont personne ne sait vraiment si elle existe, munis de badges falsifiés et d'un plan approximatif. Le chapitre est nettement plus long que le premier, il enchaîne les zones de recherche en armement et il se conclut sur la responsable même du département.
Passer les portes : badges, foule et ascenseur
Le trajet en train sert d'introduction et de scène de personnage : Yuffie supporte mal le mouvement, Sonon lui raconte sa sœur disparue pendant la guerre de Wutai, et le rapport entre les deux se précise. À l'arrivée, la foule de journalistes massée devant le bâtiment offre exactement la diversion dont ils ont besoin.
Le passage des contrôles fonctionne, mais l'ascenseur réserve une mauvaise surprise : Scarlet, directrice du développement des armes, monte avec eux et repère immédiatement leurs origines. Plutôt que de donner l'alerte, elle choisit de les envoyer dans son département de recherche pour qu'ils servent de cobayes à ses dernières machines. C'est le point de départ de tout le chapitre.
Pourquoi Scarlet ne les fait pas arrêter
Le choix de Scarlet n'est pas une facilité de scénario : elle a des prototypes à valider et deux combattants entraînés qui tombent du ciel constituent un banc d'essai gratuit. Cette logique-là éclaire tout le département, où chaque salle est une chambre d'essai, et elle prépare la scène finale du chapitre où la responsable descend elle-même dans l'arène.
Traverser le département d'armement
Les niveaux souterrains alternent salles de test, ateliers d'assemblage et couloirs de sécurité. La progression est plus dirigiste que dans le jeu principal, mais les détours sont nombreux et presque tous récompensés : le DLC dissémine des matérias exclusives, plusieurs accessoires et des armes propres à Yuffie et Sonon.
Le bestiaire mélange les machines de la Shinra, déjà croisées dans le jeu de base, avec des unités inédites. Les prototypes de tourelles et les Cutters remis à neuf tiennent les couloirs. Les unités M.O.T.H., aériennes, obligent Yuffie à lancer son shuriken plutôt qu'à combattre au contact. Et surtout, les premiers soldats de Deepground apparaissent, silencieux, rapides et nettement plus dangereux que la troupe ordinaire.
Évalue chaque nouvelle machine avant de l'engager : le DLC introduit plusieurs faiblesses que le jeu principal n'utilise pas.
Adapte l'imprégnation élémentaire de Yuffie à chaque groupe plutôt que de garder la même toute la zone : cela ne coûte rien et double parfois les dégâts.
Passe en mode distance dès qu'un ennemi volant apparaît : au corps à corps, Yuffie perd son temps.
Active la Synergie pour les combats à plusieurs machines lourdes, puis coupe-la pour esquiver les attaques de zone.
Fouille systématiquement les salles latérales : la plupart des matérias exclusives du DLC s'y trouvent, et rien ne les signale.
Le chapitre distille aussi son lot de documents et de terminaux. Ils confirment ce que le jeu principal laissait entendre : le département de Scarlet ne fabrique pas seulement des armes, il teste également des sujets. Deepground n'est mentionné qu'à demi-mot, mais le vocabulaire employé ne laisse guère de doute sur la nature du programme.
Les combats de Fort Condor continuent
Plusieurs employés du bâtiment Shinra acceptent un duel de Fort Condor. Ce sont les adversaires les plus coriaces du mini-jeu et ils débloquent les meilleures unités. Comme les affrontements sont disponibles jusqu'à un point assez avancé du chapitre, autant les enchaîner dès qu'on croise un adversaire plutôt que d'espérer y revenir plus tard.
Ce que Yuffie cherche réellement
La quête de la matéria ultime structure tout le chapitre, et le jeu joue habilement de l'attente. Yuffie fouille, vole tout ce qui traîne, remplit ses poches de matérias ordinaires, et ne trouve jamais l'objet légendaire annoncé. Scarlet, qui suit sa progression sur les caméras, s'en amuse ouvertement sans comprendre ce que les deux Wutaiens cherchent.
Confrontation avec Scarlet : The Crimson Mare
Scarlet finit par se manifester, d'abord par hologramme, puis aux commandes de sa machine de guerre personnelle dans la zone de recherche du douzième sous-sol. C'est un boss lourd, blindé, conçu pour tester la résistance de ses adversaires plutôt que pour les tuer proprement, et qui résiste sérieusement au Feu.
The Crimson Mare(BOSS)Bâtiment Shinra — B12, zone de recherche en armement avancé (chapitre 2 d'INTERmission)▾
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Progression du chapitre et révélation du plan de la Shinra sur la plaque du secteur 7.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Charge blindée
Physique
Ligne
Très élevée
Elle traverse la salle en ligne droite : décale-toi, la garde ne suffit pas.
Batterie de lasers
Magique
Zone
Élevée
Balayage large depuis les modules latéraux : reste en mouvement.
Surchauffe
Soutien
—
—
Elle s'embrase et augmente sa puissance : c'est la phase où le Feu devient totalement inutile.
Écrasement
Physique
Zone
Élevée
Frappe des membres avant au corps à corps : combats à distance pendant cette phase.
Salve de projectiles
Physique
Tous
Modérée
Gerbe verrouillée : la Synergie répartit les dégâts et rend la phase gérable.
C'est le seul affrontement du DLC où l'on affronte directement un cadre de la Shinra. Il sert aussi de dernier test avant la partie la plus dure du chapitre : si la Synergie n'est pas encore un réflexe à ce stade, la suite risque d'être douloureuse.
Première correction à apporter à ton style de jeu : oublie le Feu. La machine y résiste franchement et la phase de surchauffe rend l'élément carrément contre-productif. Imprègne plutôt les attaques de Yuffie de Glace ou de Foudre, et laisse Sonon travailler au contact quand la machine se pose.
Le combat se déroule dans une salle circulaire assez vaste, ce qui rend la charge blindée évitable à condition de rester mobile. Ne cherche jamais à bloquer cette attaque : la garde absorbe mal et te laisse en position de faiblesse. Décale-toi, laisse-la passer, et frappe le flanc pendant qu'elle se retourne.
La Synergie est ta meilleure alliée sur les phases de salve, où les projectiles ciblent les deux personnages en même temps. Le partage des dégâts empêche que l'un des deux ne s'écroule, et l'attaque synchronisée qui suit fait exploser la jauge de pression. Une fois le Choc obtenu, sors ton attaque la plus lourde : la fenêtre est courte mais très rentable.
Enfin, garde à l'esprit que Scarlet n'a aucune intention de mourir dans ce combat. Le vaincre ne la fait pas fuir : elle en tire des conclusions techniques, ce qui donne l'une des scènes les plus cyniques du DLC et enchaîne directement sur la suite.
Scarlet vaincue, l'interrogatoire donne à Yuffie la réponse qu'elle ne voulait pas entendre. Il n'y a pas de matéria ultime, les projets de ce type ont été suspendus, et toutes les ressources de la compagnie sont mobilisées sur une opération immédiate : le largage de la plaque du secteur 7. Sonon, parti devant, se retrouve alors en difficulté.
Point de bascule du chapitre
Après la confrontation avec Scarlet, le DLC enchaîne sans interruption jusqu'à sa fin. Plus de Fort Condor, plus de fouille tranquille, plus de retour en arrière. Vide les salles latérales et améliore les armes de Yuffie et Sonon avant d'aller rejoindre ce dernier : c'est la dernière occasion.
Améliorer Yuffie et Sonon avant la fin
Le DLC dispose de son propre lot d'armes, et le système est identique à celui du jeu principal : chaque arme apprend une compétence, la compétence se maîtrise à l'usage, et les PC se dépensent sur le plan d'amélioration avec réinitialisation gratuite. La différence, c'est que le contenu est court : si tu ne changes jamais d'arme, tu termines le DLC avec deux compétences sur six.
La règle pratique consiste donc à alterner beaucoup plus vite que dans le jeu de base. Équipe une arme neuve dès que tu la ramasses, utilise sa compétence à chaque combat de couloir, et repasse ensuite sur l'arme la plus efficace pour les boss. Sonon suit la même logique, même s'il n'est pas contrôlable directement : ses compétences comptent dans les attaques synchronisées et un Sonon mal équipé plombe le mode Synergie.
Ne néglige pas les matérias volées
Yuffie ramasse une quantité inhabituelle de matérias au fil des salles, souvent déjà partiellement montées. Prends le temps de les répartir plutôt que de les laisser dormir dans l'inventaire : plusieurs d'entre elles sont directement utiles pour les combats de fin, et le DLC ne propose aucun marchand aussi fourni que ceux du jeu principal.
L’itinéraire dans le département d’armement
Depuis la salle d’entrée du bâtiment, avance droit devant puis prends à droite pour trouver un banc et un distributeur avant le premier couloir de recherche.
Dans la grande salle qui suit, les caisses suspendues en hauteur libèrent une plume de Phénix, un Antidote et un Hi-Potion : vise-les avant d’engager le combat qui se déclenche en contrebas.
Une fois les vagues de Slug-Rays, de Cutters et de Monodrives dissipées, tire sur le conteneur suspendu à l’avant-droite de la salle pour créer un point d’accroche, puis aide Sonon à grimper depuis l’échelle voisine.
Le couloir suivant débouche sur deux troupes de choc supplémentaires : dégage-le avant de poursuivre vers la zone de recherche du douzième sous-sol, où Scarlet attend en personne.
Fouille systématiquement les salles latérales de chaque étage avant de continuer : ce sont elles qui cachent les matérias exclusives du DLC, jamais signalées sur le chemin principal.
6 — INTERmission III : Nero, Ramuh et les superboss de Yuffie
La dernière partie d'« Episode INTERmission » enchaîne un piège dans un prototype de Simulateur de combat, l'apparition de Deepground et le duel final contre Nero. C'est aussi la porte d'entrée vers le contenu de fin du DLC : l'invocation Ramuh, le superboss Pride and Joy Mk 0.5, et Weiss, débloqué dans le Simulateur du jeu principal une fois l'épisode terminé.
Le piège du Simulateur : Projector et Diabolic Creation
Projector(BOSS)Bâtiment Shinra — prototype de Simulateur de combat (chapitre 2 d'INTERmission)▾
PV (Normal)17 880
TypeBoss
PC10
ÉquipeYuffie et Sonon
RôleMachine de projection à détruire pour sortir
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreForte résistance
VentFaiblesse
Altérations d'état
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
Récompenses & extraction
Récompense
Effondrement de la simulation et ouverture de la sortie.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Projection d'images
Magique
Zone
Modérée
Elle matérialise des copies : détruis les émetteurs plutôt que les copies.
Faisceau concentré
Magique
1
Élevée
Rayon focalisé sur un personnage : coupe la ligne de visée.
Balayage lumineux
Magique
Zone
Élevée
Rotation complète du faisceau : saute ou éloigne-toi du centre.
Barrière de simulation
Soutien
—
—
Elle se protège tant que ses émetteurs tournent : occupe-toi d'eux en premier.
Immunisée à toutes les altérations d'état classiques : aucun raccourci. Sa destruction fait s'effondrer la simulation, ce qui constitue littéralement la porte de sortie de la salle.
Machine de projection du prototype de Simulateur : elle est FAIBLE au Feu, à la Glace et au Vent, et ne résiste qu'à la Foudre. Imprègne le ninjutsu de Yuffie en Feu et sa pression monte sans effort. L'Évaluation confirme qu'aucun statut ne l'atteint, il n'y a donc rien à tenter de ce côté.
Le combat a une seule clé : ses émetteurs. Tant qu'ils tournent, la Barrière de simulation la protège et elle continue à matérialiser des copies. Détruire les copies ne sert à rien, elles reviennent indéfiniment. Détruis les émetteurs, la barrière tombe, les copies disparaissent et son corps devient enfin vulnérable.
Méthode facile : les émetteurs sont en hauteur, hors de portée du corps à corps. Passe Yuffie en mode à distance et lance le shuriken dessus, ou envoie un ninjutsu, en laissant Sonon occuper le sol. En Synergie, la jauge du corps principal monte assez vite pour n'avoir à briser la barrière qu'une seule fois.
Parades : son Faisceau concentré suit un personnage, coupe la ligne de visée derrière un obstacle ou change de personnage. Le Balayage lumineux est une rotation complète, éloigne-toi du centre plutôt que de garder. Erreur classique : s'acharner sur les copies.
À peine la simulation dissipée, une seconde menace occupe la salle. Cette fois, il ne s'agit pas d'une machine mais d'une création organique, l'un de ces produits de laboratoire que la Shinra multiplie sous Midgar. Elle est nettement plus résistante et exige une gestion active de l'espace.
Diabolic Creation(BOSS)Bâtiment Shinra — prototype de Simulateur de combat (chapitre 2 d'INTERmission)▾
PV (Normal)14 304
TypeBoss
DéplacementAu sol
PC10
ÉquipeYuffie et Sonon
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
SommeilImmunisé
PoisonEfficace
LenteurEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
Progression vers la zone d'observation où attend Nero.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Frappe de tentacule
Physique
1
Élevée
Longue portée : ne te crois pas en sécurité parce que tu recules.
Nuée corrosive
Magique
Zone
Modérée
Nappe persistante au sol : ne t'immobilise pas pour lancer un ninjutsu.
Saisie
Physique
1
Élevée
Elle immobilise un personnage : l'autre doit frapper pour le libérer.
Régénération
Soutien
—
—
Elle récupère si on la laisse tranquille : ne relâche jamais la pression.
Elle est sensible au Poison et à la Lenteur, deux outils rarement utiles dans le DLC : c'est l'un des seuls combats où les placer vaut réellement le segment d'ATB dépensé.
Elle n'a aucune faiblesse élémentaire, mais elle se régénère dès qu'on la laisse respirer, et c'est là-dessus que se joue le combat. Elle est en revanche sensible au Poison et à la Lenteur : un Poison posé dès l'ouverture annule mécaniquement sa régénération pendant toute sa durée. Emporte donc une matéria de statuts, l'Évaluation, et imprègne le ninjutsu de Yuffie de l'élément que tu veux, tout passe normalement.
Deux menaces concrètes. La Saisie immobilise un personnage : l'autre doit venir frapper pour le libérer, donc si Yuffie est prise, change pour Sonon immédiatement, l'IA ne le fera pas assez vite. La Nuée corrosive laisse une nappe persistante au sol : ne t'immobilise jamais dedans pour incanter.
Méthode facile : sa Frappe de tentacule porte bien plus loin qu'elle n'en a l'air et reculer ne met pas à l'abri. Reste au contraire collé sous elle, en Synergie : la pression monte vite et une seule fenêtre de Choc suffit à passer devant sa régénération.
Erreur classique : relâcher la pression pour se soigner tranquillement. Elle récupère alors exactement ce que tu venais de lui prendre, et le combat s'éternise.
Deepground et le duel contre Nero
Nero(BOSS)Bâtiment Shinra — installation d'observation de l'armement avancé (boss final d'INTERmission)▾
PV (Normal)71 520
PV (Difficile)94 320
Gils1 500
TypeBoss
DéplacementVolant
ÉquipeYuffie et Sonon
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
Récompenses & extraction
Récompense
1 500 gils ; conclusion d'« Episode INTERmission » et déblocage de Weiss dans le Simulateur du jeu principal.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Portail de ténèbres
Magique
1
Élevée
Il aspire un personnage et l'isole : l'autre doit tenir seul en attendant.
Dédoublement
Soutien
—
—
Il crée des copies : la vraie cible est celle qui continue d'agir.
Vague obscure
Magique
Zone
Très élevée
Onde large sur toute l'arène : à esquiver au timing, la garde suffit rarement.
Lames spectrales
Physique
1
Élevée
Enchaînement rapide au corps à corps : mets de la distance en lançant le shuriken.
Emprise
Magique
1
Modérée
Il immobilise un personnage dans une zone d'ombre : la Synergie accélère la libération.
Terminer INTERmission débloque Weiss dans le Simulateur de combat du chapitre 17 du jeu principal, en mode Difficile. Le combat contre Nero n'a pas de faiblesse exploitable : si tu bloques, la solution est presque toujours une meilleure gestion des portails, pas une meilleure configuration de matérias.
Nero est immunisé à toutes les altérations d'état et aux dégâts proportionnels, et il n'a aucune faiblesse élémentaire. C'est donc un combat de lecture pure : il faut apprendre ses enchaînements, esquiver correctement et exploiter les fenêtres de riposte.
Le combat s'articule autour des portails. Quand il en ouvre un, il isole l'un des deux personnages dans une zone séparée, et le survivant doit tenir seul pendant plusieurs secondes. Cette phase est celle qui tue les joueurs mal préparés. Garde toujours de quoi soigner et n'engage jamais une attaque longue quand un portail commence à se former.
Le dédoublement est plus simple qu'il n'en a l'air : les copies restent statiques et la vraie cible continue de bouger et d'attaquer. Ne perds pas de temps à toutes les frapper, observe une seconde et engage la bonne.
La Synergie, enfin, est la clé de la seconde moitié du combat. Elle répartit les dégâts de la Vague obscure entre les deux personnages, elle accélère la libération lors des phases d'emprise, et les attaques synchronisées constituent la seule source de dégâts capable d'entamer ses 71 520 points de vie dans un délai raisonnable. Réserve les segments d'ATB de Sonon à ces attaques plutôt qu'à des actions isolées.
L'épilogue est brutal. Alors que le duo s'échappe, Nero se relève et les poursuit. Sonon pousse Yuffie dans l'ascenseur, appuie sur le bouton et bloque la porte de son corps. Nero l'embroche et l'emmène dans les ténèbres. Yuffie comprend, trop tard, que Sonon cherchait depuis le début à rattraper une sœur qu'il n'avait pas pu sauver pendant la guerre de Wutai.
Le contenu de fin : Ramuh et le Simulateur du chapitre 2
Ramuh, la seule invocation du DLC
Sans les invocations distribuées en contenu additionnel gratuit — Carbuncle, Pampa et Chocobo Chick — Ramuh est littéralement la seule invocation utilisable dans « Episode INTERmission ». Elle s'obtient dans la série « Top Secrets » du Simulateur du chapitre 2, en mode Difficile. Elle absorbe la Foudre, résiste au Feu comme à la Glace et reste vulnérable au Vent.
Ramuh(BOSS)Simulateur de combat — chapitre 2 d'INTERmission, mode Difficile▾
PV (Normal)15 576
PV (Difficile)28 296
Gils0
EXP0
PC10
TypeBoss
DéplacementAu sol
Élémentaires
FeuForte résistance
GlaceForte résistance
FoudreAbsorbe
VentFaiblesse
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
Se propage entre les personnages proches : sépare-toi de Sonon.
Frappe du sceptre
Physique
1
Élevée
Coup lourd annoncé, à esquiver plutôt qu'à bloquer.
Champ statique
Magique
Zone
Modérée
Zone électrifiée persistante : ne t'y arrête pas pour incanter.
Jugement
Magique
Tous
Très élevée
Attaque de fin de compte à rebours : il faut la survivre, pas l'éviter.
La Foudre en chaîne se propage entre personnages proches : en mode Synergie, la proximité est imposée, ce qui rend cette attaque plus douloureuse. Coupe la Synergie juste avant l'incantation, puis réactive-la immédiatement après.
Invocation de fin de chapitre en mode Difficile, donc aucun objet : tes seuls soins sont la matéria de soin liée à Toute, Prière et Chakra, et tes PM ne seront pas rendus. Le point de préparation décisif est élémentaire : il ABSORBE la Foudre, un ninjutsu imprégné de Foudre le soigne, et il est FAIBLE au Vent. Imprègne en Vent, c'est tout ce dont tu as besoin.
Le combat est un compte à rebours : Jugement tombe à l'échéance et ne s'évite pas, il faut le survivre. Cela dicte le reste, arrive à l'échéance avec l'équipe au maximum de points de vie et la garde levée, pas en pleine incantation.
Parades : sa Foudre en chaîne se propage entre personnages proches, donc coupe la Synergie et écarte Sonon dès qu'il l'annonce, sinon les deux tombent ensemble. Sa Frappe du sceptre est un coup lourd annoncé, à esquiver et non à garder. Son Champ statique persiste au sol, sors-en avant de lancer quoi que ce soit.
Méthode facile : joue en Synergie tout le combat sauf pendant la Foudre en chaîne. Erreur classique : taper en Foudre par habitude, ce qui lui rend directement ses points de vie.
Les deux superboss du contenu de fin
Pride and Joy Mk 0.5(BOSS)Simulateur de combat — série « Yuffie & Sonon contre Top Secrets », chapitre 2 d'INTERmission, mode Difficile▾
PVNon documentés
TypeSuperboss
DéplacementAu sol
ÉquipeYuffie et Sonon
ÉvaluationDonnées tactiques indisponibles
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Dégâts fixesRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
Récompenses & extraction
Récompense
Récompense finale de la série « Top Secrets » du DLC.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Batterie de canons
Physique
Tous
Très élevée
Salve massive : reste en mouvement constant.
Frappe des bras
Physique
Zone
Très élevée
Les bras sont des cibles séparées : les détruire supprime cette attaque.
Rayon principal
Magique
Ligne
Extrême
Chargement long : c'est la fenêtre d'interruption la plus rentable du combat.
Onde de choc
Physique
Zone
Élevée
Frappe au sol qui projette : saute ou éloigne-toi du centre.
Le mode Difficile interdit les objets et ne restaure pas les PM sur les bancs : ce combat se prépare intégralement en amont, par la configuration des matérias et l'amélioration des armes.
Superboss du Simulateur, série Top Secrets, en mode Difficile : pas d'objets, pas de PM rendus, et l'Évaluation ne renvoie rien d'exploitable. Ce qu'on sait suffit : il résiste au Feu de moitié et un peu au Vent, il est immunisé aux dégâts proportionnels et à tous les statuts. Imprègne donc le ninjutsu de Yuffie en Glace ou en Foudre, jamais en Feu.
Prépare Bonus ATB sur Yuffie, la matéria de soin liée à Toute, Vie liée en Ravivalink, et arrive avec les Limites déjà chargées de la manche précédente : elles ne remontent pas assez vite pour être improvisées ici.
Il fonctionne par modules. Bras, canons, générateur : chaque partie détruite lui retire une attaque et fait grimper sa jauge de Choc bien plus vite que le châssis. Commence par les bras, qui portent sa frappe la plus lourde, les canons ensuite.
Méthode facile : son Rayon principal a un long temps de charge, c'est la fenêtre d'interruption la plus rentable du combat. Une compétence lourde synergisée l'annule et le met en pression immédiatement ; enchaîne dans le Choc. Erreur classique : rester en Synergie pendant la batterie de canons, coupe-la et écarte les deux personnages.
Weiss(BOSS)Simulateur de combat du chapitre 17, série « Équipe de trois contre L'Immaculé », mode Difficile, après avoir terminé INTERmission▾
PV (Difficile)94 320
PC30
TypeSuperboss
DéplacementAu sol
ÉvaluationIllisible
OrigineDirge of Cerberus -Final Fantasy VII-
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueForte résistance
MagiqueForte résistance
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Accessoire de fin de série et l'un des combats les plus exigeants du jeu.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Fauchage croisé (Crosswise Cleave)
Physique
Zone
Très élevée
Double lame en croix : à esquiver au timing exact.
Exécution (Execution)
Physique
1
Extrême
Coup ciblé qui tue presque à coup sûr sans protection.
Éviscération (Evisceration)
Physique
1
Très élevée
Enchaînement rapproché : mets immédiatement de la distance.
Anéantissement (Obliteration)
Magique
Tous
Extrême
Attaque de zone majeure : disperse totalement l'équipe.
Changement de phase (Phase Shift)
Soutien
—
—
Il change de posture et de répertoire : réapprends ses ouvertures.
Fin immaculée (Immaculate End)
Magique
Tous
Extrême
Attaque ultime de fin de combat : la survivre demande une préparation spécifique.
Weiss vient de Dirge of Cerberus, où il dirigeait Deepground. Sa présence dans le Simulateur relie directement le DLC de Yuffie au reste de la série, et il rapporte 30 PC, l'un des gains les plus élevés du jeu.
Weiss est le combat le plus dur d'Intergrade, et il ne s'ouvre qu'après avoir terminé le DLC. Son Évaluation est illisible, il n'a aucune faiblesse élémentaire et il est immunisé aux dégâts proportionnels comme à l'essentiel des altérations. Autrement dit, tout repose sur ta maîtrise du système.
Le combat impose une équipe de trois personnages du jeu principal. La configuration qui fonctionne repose sur trois piliers : une couverture de soin permanente, des matérias de soutien qui accélèrent la jauge ATB, et des accessoires qui limitent les coups uniques mortels. Sans cela, l'Exécution suffit à faire tomber un personnage à elle seule.
Ses changements de posture divisent l'affrontement en séquences distinctes, chacune avec ses propres ouvertures. Ne cherche pas à mémoriser un schéma global : apprends chaque posture séparément et adapte ta distance en conséquence. C'est un combat qui se gagne à la troisième ou quatrième tentative, rarement à la première.
Enfin, gère l'attaque ultime. Elle arrive tard et elle est conçue pour finir un groupe déjà entamé. Arriver à cette phase avec des points de vie pleins et une jauge de Limite disponible vaut mieux que n'importe quelle optimisation de dégâts.
Ainsi se referme « Episode INTERmission ». Deux chapitres, un duo inédit, un mini-jeu complet et une conclusion qui coûte cher à son héroïne. Le DLC apporte surtout deux choses au jeu de base : il montre l'autre moitié du bâtiment Shinra, celle où l'on fabrique les armes, et il introduit Deepground dans une continuité qui n'avait plus rien produit depuis Dirge of Cerberus.
Ce que le DLC change à la lecture du jeu principal
Le deuxième concerne la chute de la plaque. Grâce à l'interrogatoire de Scarlet, on apprend que l'opération était planifiée en amont et qu'elle mobilisait déjà des ressources au moment où Cloud combattait l'Airbuster. La destruction du secteur 7 n'était donc pas une réponse improvisée à l'attentat du réacteur n°5 : c'était un projet en cours auquel l'attentat a servi de justification publique.
Termine le jeu principal, ou au minimum le chapitre 12, avant de lancer le DLC : la moitié de ses effets narratifs en dépend.
Boucle intégralement le chapitre 1 avant de monter dans le train : Fort Condor, la campagne du Vieux Tortue, les missions de Chadley et l'usine abandonnée deviennent inaccessibles ensuite.
Alterne les armes de Yuffie et de Sonon en permanence : le DLC est trop court pour maîtriser les compétences en jouant avec une seule.
Prends l'habitude d'imprégner le ninjutsu de Yuffie selon la faiblesse évaluée : c'est sa force principale et elle ne coûte aucun PM.
La première phase se joue au corps à corps : rends coup pour coup et déclenche l’attaque synchronisée dès que Yuffie et Sonon ont chacun un segment d’ATB plein.
Nero se téléporte régulièrement avant de revenir frapper en zone avec une attaque sombre qui touche tout le monde : garde une réserve de PM pour soigner juste après, plutôt que pendant l’assaut.
Une fois le quart de ses points de vie passé, une cinématique ouvre la deuxième phase et fait apparaître des ailes sombres dans son dos : concentre les attaques dessus, leur destruction le met en Choc pour de bon.
La dernière ligne droite se joue en Choc prolongé : c’est le moment d’invoquer Ramuh si la jauge est prête et de vider le reste des segments d’ATB en compétences plutôt qu’en attaques simples.
Une fois Nero abattu, le contenu de fin s’ouvre dans cet ordre : la série « Top Secrets » du chapitre 2 en mode Difficile pour Ramuh, puis le combat contre Pride and Joy Mk 0.5, et enfin Weiss dans le Simulateur du jeu principal.