Bestiaire — boss et créatures
Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.
NettoyeurRéacteur Mako n°1, secteur 7 supérieur, réacteur Mako n°5, Colisée Cornéo▾

Le robot bipède emblématique de Midgar, mitrailleuse à chaque bras. Faible à la Foudre, il se met à plat ventre quand il est sous Pression — c'est ta fenêtre pour déclencher le Choc.
| Récompense | Queue de Phénix (commun) / Éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge lourde | Physique | Unique | Mêlée | Lâche de la vapeur avant de charger ; renverse si tu ne gardes pas |
| Mitrailleuse | Physique | Unique | Distance | 8 balles depuis un seul bras |
| Double mitrailleuse | Physique | Unique | Distance | 16 balles, les deux bras à la fois |
| Piétinement | Physique | Unique | Mêlée | Cloue le personnage 4 s — le libère s'il subit 5 % de ses PV max ou une capacité |
| Souffle enflammé | Magique — Feu | Zone | Distance | Projette du feu des deux bras, surtout si tu l'attaques de face |
| Scan | Une fois un certain seuil de dégâts atteint, ils deviennent sensibles au Choc. |
|---|
Deux mitrailleuses, une charge à la vapeur qui renverse, et un piétinement qui immobilise quatre secondes : le Balayeur punit surtout ceux qui restent plantés devant lui, puisque c'est de face qu'il déclenche son Souffle enflammé.
Il est faible à la Foudre, et un simple sort de Foudre le met instantanément sous Pression : c'est la fenêtre pour enchaîner des capacités de type concentré et déclencher le Choc, qui dure ici 20 secondes — la plus longue de tout ce lot.
S'il t'attrape sous son pied, change de personnage et continue de cogner : les dégâts le forcent à lâcher prise. Il vaut une Queue de Phénix, et un Éther au vol.
BomboColisée Cornéo, Combat Simulé▾

La boule de feu classique de la série : elle gonfle à chaque coup encaissé jusqu'à l'autodestruction. Immunisée au Feu, elle se traite à la Glace, et surtout vite — laisser le compte à rebours arriver au bout coûte très cher.
| Récompense | Bouteille incendiaire (commun) |
|---|---|
| Voler | Bouteille incendiaire |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Embrasement | Soutien | Unique | — | S'enflamme : la frapper dans cet état accélère son gonflement |
| Gonflement | Soutien | Unique | — | Monte d'un cran de taille ; le Choc ou une mise à terre le fait redescendre |
| Boule de feu | Magique — Feu | Unique | Distance | — |
| Apoptose | Magique — Feu | Zone | — | Autodestruction au dernier cran de gonflement |
| Scan | Les frapper pendant leurs attaques de feu les rend plus sensibles au Choc — mais les toucher pendant qu'ils sont enflammés accélère leur gonflement. Renverse-les ou déclenche le Choc pour faire redescendre le gonflement d'un cran. |
|---|
Tout le combat tient dans une jauge invisible : chaque coup encaissé la fait gonfler d'un cran, et au dernier cran elle se fait sauter avec l'Apoptose, qui arrose toute la zone. C'est un compte à rebours que tu déclenches toi-même.
Immunisée au Feu, elle se traite à la Glace. La frapper pendant ses attaques de feu la rend plus sensible au Choc — mais la frapper pendant qu'elle est sous Embrasement accélère le gonflement : il faut savoir attendre. La renverser ou la mettre en Choc fait redescendre le gonflement d'un cran, c'est la soupape.
Elle est immunisée à Stop et à Berserk, aucune ruse de ce côté. Elle rapporte un Cocktail Molotov, au butin comme au vol.
FumifacturierTaudis du secteur 5, voie express écroulée, Combat Simulé▾

Robot d'appui qui remplit la salle de gaz nocif et brouille la visibilité. La Foudre le désamorce ; le laisser tourner, c'est se battre à l'aveugle avec du poison qui grignote l'équipe.
| Récompense | Produit toxique (commun) / Brume d’écho (rare) |
|---|---|
| Voler | Brume d’écho |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Brume détraquée | Physique et magique | Distance | Nuage qui inflige Berserk aux personnages touchés |
| Autodestruction | Physique | — | Se fait sauter quand il est à bout |
Pour toutes les attaques : Cibles Zone
| Scan | Le frapper pendant sa Brume détraquée le rend sensible au Choc, et la Foudre remplit vite sa jauge de Choc. Il permet aussi d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie. |
|---|
Il n'a que deux capacités mais la première est un piège rare : sa Brume détraquée rend BERSERK les personnages qui la traversent — ils frappent plus fort et n'obéissent plus, ce qui ruine toute gestion de l'ATB. Et il finit par se faire sauter, alors ne meurs pas collé à lui.
C'est précisément pendant qu'il diffuse cette brume qu'il devient vulnérable : le frapper à ce moment-là ouvre son Choc. Ajoute la Foudre, qui remplit sa jauge au double, et il ne tient pas.
Il permet d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie. Il lâche du Matériau dangereux et porte de la Brume d'écho au vol.
Mange-toutTaudis du secteur 5 (chapitre 3), taudis du secteur 7 (chapitres 8 et 14), Episode INTERmission▾

Charognard trapu qui avale littéralement ses proies. Faible à la Glace et curieusement sensible à toute la magie, il fond dès qu'Aerith s'en occupe.
| Récompense | Potion (commun) / Antidote (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Morsure | Physique | Unique | Mêlée | — |
| Coup de faucille | Physique | Unique | Mêlée | Taillade de ses deux bras |
| Festin | Physique | Unique | Mêlée | Immobilise 7 s en mordant — une capacité suffit à libérer la victime |
| Bulle empoisonnée | Magique | Zone | Distance | Crache des bulles : Poison pendant 120 s |
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Sa vraie arme n'est pas la morsure, c'est le Poison : ses bulles empoisonnent pour deux minutes pleines, ce qui, au chapitre 3, vide une équipe de ses Potions bien avant la fin de la zone. Son Festin immobilise sept secondes, le temps qu'un second Gorgeur arrive.
Il est faible à la Glace, mais surtout faible aux dégâts MAGIQUES en général : c'est le meilleur candidat du début de jeu pour un lanceur, n'importe quel sort le plie.
Si un personnage est happé, une seule capacité suffit à le libérer, inutile de vider la barre. Il porte un Antidote au vol — pratique, c'est exactement le remède de son propre poison.
Dévore-toutTaudis du secteur 5 (après l'effondrement de la plaque), simulateur de combat Shinra▾

Prédateur circulaire qui se referme sur sa proie comme un piège à loup. Faible à la Glace, il se traite au sort avant qu'il n'entre en contact — une fois refermé, il faut le briser pour libérer le personnage.
| Récompense | Antidote (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Morsure | Physique | Unique | Mêlée | Bite |
| Coup de faux | Physique | Unique | Mêlée | Sickle Strike — tranche avec les lames de ses bras, bien plus fort que celui du Rongeur |
| Festin | Physique et magique | Unique | Mêlée | Feast — immobilise la cible 5 s en la mordant ; elle lâche prise si elle encaisse 10 % de ses PV max ou une compétence |
| Bulles de poison | Magique | Zone | Distance | Poison Bubble — inflige Poison 120 s au contact |
| Régénération | — | Soi | — | Rejuvenate — s'enfouit pour récupérer des PV et devient inatteignable |
| Scan | Ils montent en puissance quelque temps après le début du combat, puis reviennent à la normale une fois qu'ils ont encaissé assez de dégâts. |
|---|
Quelques secondes après l'engagement, une aura l'entoure : ses dégâts montent, ses coups deviennent difficiles à interrompre et elle-même encaisse sans broncher. Ce n'est pas définitif — assez de dégâts la font retomber à son état normal, ce que confirme son Intel.
Pendant la phase d'exaltation, ne reste pas au contact : bombarde-la de Glace à distance, l'élément qui remplit le mieux sa jauge. Son Festin est le vrai danger : elle happe un personnage cinq secondes en le mordant, et seule une compétence ou 10 % de ses PV max en dégâts la font lâcher prise — garde une ATB pour ça.
Dernier réflexe à connaître : quand elle s'enfouit, elle régénère ses PV et devient intouchable. Inutile de perdre des sorts sur le trou, replace-toi et reprends dès qu'elle ressort.
VigivrilleRéacteur Mako n°1 (accès technique), réacteur Mako n°5 (passerelle lumineuse, passage B7, accès technique B2), site d'essai souterrain ; INTERmission : division Armement avancé (salle d'essais)▾

Le petit drone rotatif qui sert de premier ennemi volant du jeu. Faible au Vent, il tombe en deux coups une fois au sol, mais il est agaçant tant que tu n'as pas de réponse à distance.
| Récompense | Potion (commun) / Éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Attaque de foreuse | Physique | Mêlée | Drill Attack — pivote vers sa cible et la perce de sa tentacule |
| Feu | Magique | Distance | Fire — petits dégâts de Feu ; il s'élève dans les airs pour l'incanter |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
C'est le premier ennemi volant du jeu, et le plus inoffensif du lot tant qu'on l'occupe : il reste bas et tourne autour de l'équipe. Laisse-le tranquille et il prend de l'altitude pour lancer Feu — anodin seul, pénible quand trois drones enchaînent les incantations sur le même personnage.
Le Vent le fait tomber, mais avec 217 à 984 PV il ne survit de toute façon pas à deux coups une fois au sol. La vraie règle est de ne jamais laisser un drone hors de portée : c'est un ennemi qui punit l'équipe dépourvue de réponse à distance, pas un ennemi qui frappe fort.
Il est immunisé à Stop. On peut lui voler un Éther, ce qui en fait une source de PM appréciable en début de partie.
VigilaserRéacteur Mako n°1 (accès technique), plaque du secteur 4 (section H — accès technique, lampes solaires 1 et 2) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B12)▾

Plateforme d'armement autonome de la division Armement avancé, plantée en hauteur pour couvrir les installations Mako. Elle est fixe, hors de portée du corps-à-corps, et son unique arme est un rayon laser qu'elle met environ deux secondes à charger.
| Nom | Type | Cibles | Puissance |
|---|---|---|---|
| Rayon laser | Physique | Unique | Distance |
| Scan | Sa jauge de Choc ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la Foudre ; c'est la Foudre qui la remplit le plus vite. |
|---|
Elle est toujours perchée, hors d'atteinte des combattants au contact : dès qu'un personnage entre dans son champ de vision, elle amorce son rayon laser et tire deux secondes plus tard, ce qui étourdit la cible. Une fois la charge entamée, rien ne l'arrête — c'est avant qu'il faut agir.
Les attaques normales de Barret sont la meilleure réponse : tant qu'elles s'enchaînent, elle n'a pas la fenêtre pour amorcer son tir. Hors de cette phase de charge, toutes ses actions sont interruptibles.
Étant fixe, elle ne peut être renversée d'aucune façon et absorbe 90 % du Vent. Sa jauge de Pression ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la Foudre, cette dernière étant de loin la plus rapide. Avec 1 AP et 3 à 35 gils, elle ne rapporte presque rien : c'est une cible à faire taire, pas à farmer.
TétarosorTaudis du secteur 5 (terrain en friche), Colisée Cornéo▾

Petit batracien bondissant des friches du secteur 5, qu'on croise dès la première visite chez Aerith. Sa particularité n'est pas sa mâchoire mais sa magie : c'est l'un des tout premiers ennemis du jeu à lancer des sorts de Feu sur le groupe.
| Récompense | Super-potion (commun) / Éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Feu | Magique — Feu | Lance le sort Feu. |
| Extra-Feu | Magique — Feu | Lance le sort Extra-Feu. |
| Avaricious Bite | Magique | Morsure à effet magique. |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
| Scan | La Glace remplit vite leur jauge de Choc, mais les déséquilibrer les fait entrer en furie et rend le Choc plus difficile. |
|---|
La Glace, et rien d'autre. Ses attaques de Glace remplissent sa jauge deux fois plus vite (×2) : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et un Glace lancé quand la jauge est déjà bien montée.
Le piège à éviter. Le déséquilibrer le fait entrer en furie, et dans cet état il devient PLUS difficile à mettre en Choc — c'est écrit noir sur blanc dans la Note d'Analyse. Ne cherche donc pas à le renverser à tout prix : mieux vaut une jauge remplie proprement qu'un ennemi enragé.
La fenêtre de Choc est courte, 5 secondes seulement : aie la barre ATB pleine avant de la déclencher. Ses Feu et Extra-Feu sont des sorts, donc Barrière magique les amortit là où la garde ne sert presque à rien. Vole l'Éther avant de conclure — à ce stade du jeu, les PM manquent.
Garde antiémeuteSecteur 8 (quartier résidentiel), secteur 7 (annexe 7-6), réacteur Mako n°5 (armurerie)▾

Le premier soldat du jeu qui oblige à réfléchir au placement : son bouclier le protège de face, et tant qu'on l'attaque de face on ne lui fait presque rien. Il ouvre la série des gardes de la Shinra, dont la version d'élite reprend exactement le même schéma en plus solide.
| Récompense | Grenade (commun) / Calmant (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade |
| Nom | Note |
|---|---|
| Baton Swings | Moulinets de matraque au corps-à-corps. |
| Shield Strike | Coup de bouclier. |
| Stun Baton | Frappe de matraque électrique. |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique
| Scan | Leur bouclier les protège de face : contourne-les ou passe par la magie. |
|---|
Le contourner ou le contourner par la magie. La Note d'Analyse dit tout : son bouclier le couvre de face. Deux solutions, et deux seulement — passer derrière lui, ou lui lancer un sort, qui ignore la protection frontale.
Il est faible au Feu : matéria Feu liée à Affinité élémentaire sur l'arme si tu choisis de le contourner, Feu lancé de loin sinon. Avec 162 à 496 points de vie, deux passages suffisent.
Il vient rarement seul : dans l'armurerie du réacteur n°5 il verrouille le couloir pendant que les grenadiers tirent de derrière. Traite-le en priorité, ou déplace le combat hors de sa ligne. Vole la Grenade avant de conclure : elle sert immédiatement contre les groupes qui suivent.
VenimanteTaudis du secteur 5 (cimetière), Colisée Cornéo ; usine Talagger désaffectée dans l'Épisode INTERmission▾

Variante venimeuse de la scorpiomante, croisée au cimetière du secteur 5. Trois fois plus résistante que l'espèce de base, elle ne mise pas sur les dégâts mais sur l'accumulation d'altérations : Poison sur trois minutes, Sommeil, Lenteur.
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Sickle Slash | Physique | Unique | Coup de pince : inflige Poison pendant 180 s. Se pare. |
| Sickle Swipe | Physique | Unique | Revers de pince : inflige Poison pendant 180 s. Se pare. |
| Leaping Slash | Physique | Unique | Bond suivi d'un coup de pince : inflige Poison pendant 180 s. Se pare, mais projette au sol. |
| Torpid Shot | Physique | Unique | Coup d'aiguillon : inflige Sommeil pendant 15 s. Se pare. |
| Torpid Sting | Magique | Zone | Tire un dard ; s'il touche le sol, il libère 2,5 s de gaz qui endort au contact (15 s). Ne se pare pas. |
| Webbing | Altération d'état | Zone | Crache cinq toiles qui restent 5 s au sol ; tout contact inflige Lenteur pendant 15 s. Ne se pare pas. |
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
C'est un combat d'altérations, pas de dégâts. Quatre de ses six capacités posent un état : Poison pendant 180 secondes sur ses trois coups de pince, Sommeil sur ses deux attaques d'aiguillon, Lenteur sur ses toiles. Un personnage qui les cumule est hors jeu bien avant d'être à court de PV.
La réponse est l'équipement, pas la technique : matéria Remèdes montée assez haut pour disposer de Guérison, et surtout de Résistance, qui protège à l'avance des altérations. Cela vaut mieux que de dépenser des Antidotes et des Flacons à sels à répétition.
Faible à la Glace : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, puis Extra-Glace. Il faut de la patience, elle a jusqu'à 12 400 points de vie. Deux capacités ne se parent pas : Torpid Sting, dont il faut fuir le nuage de gaz, et Webbing, dont il faut simplement éviter les toiles restées au sol. Elle ne laisse ni butin ni objet à voler.
GardeRéacteur Mako n°1, secteur 8, taudis du secteur 7, Colisée Cornéo▾

Le tout premier ennemi du jeu et l'unité la plus commune de la Shinra. Sensible au Feu, sans garde ni ressource, il sert de cible d'entraînement pour apprendre le Mode Pénétration.
| Récompense | Potion (commun) / Grenade (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Moulinets de matraque | Unique | Mêlée | Frappe au bâton télescopique |
| Tir en rafale | Unique | Distance | 9 balles, parfois 3 — à garder |
| Grenade | Zone | Distance | Explose 3 secondes après avoir été lancée |
| Coup de pied | Unique | Mêlée | — |
| Tir de mitrailleuse | Unique | Distance | Rafale d'environ une seconde |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Ce ne sont pas des combattants aguerris, mais ils disposent d'un éventail d'attaques varié. |
|---|
Seul, il ne représente rien : il tire à distance, recule dès qu'on le colle et s'interrompt à la moindre frappe. Le danger vient du nombre — trois agents qui enchaînent leurs rafales clouent un personnage sur place.
Engage-le tout de suite et n'arrête pas de frapper : il ne terminera aucune de ses séquences. Garde ses rafales, et écarte-toi de sa grenade, qui met trois secondes à exploser.
Comme tout le personnel humain de la Shinra il est sensible au Feu : une Feu magnifiée nettoie un peloton entier. Butin dérisoire — 3 PC, une Potion, et une Grenade si tu prends le temps de le voler.
Scorpion GardienRéacteur Mako n°1 — cœur du réacteur (chapitre 1, « Poser la charge »)▾

Arme de garde géante sortie de la division Armement avancé de la Shinra : une carapace montée sur pattes multiples, hérissée de canons, de lance-missiles et d'un dard laser, postée au cœur du réacteur n°1 pour en interdire l'accès. C'est le premier boss du jeu et la vitrine de son système de combat : quatre phases, un point faible à la Foudre, un générateur de champ à démonter et une réparation automatique en fin de vie.
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Récompense | Aucun butin : la fiche du wiki ne lui attribue ni butin commun ni butin rare, ni objet volable. |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Canons Mark 98 | Physique | Unique | Distance | Deux à trois salves de dégâts minimes, mais chacune interrompt l'action en cours si elle n'est pas gardée ; chaque bras vise un équipier différent — nom anglais : Mark 98 Cannons |
| Lance-missiles Mark 99 | Physique | Zone | Distance | Volée de petits missiles, phases 1 à 3 — nom anglais : Mark 99 Launchers |
| Écrasement bondissant | Physique | Zone | Mêlée | Saute puis retombe de tout son poids, dégâts dans un faible rayon — nom anglais : Jumping Press |
| Champ électromagnétique | Magique — Foudre | Zone | Distance | Grosse décharge de Foudre : très lourde si elle n'est pas gardée, et elle projette — nom anglais : EM Field |
| Piétinement électrique | Physique | Unique | Mêlée | Pinces chargées d'électricité, phases 1 et 2 ; les dégâts restent non élémentaires — nom anglais : Electrostomp |
| Scanner de cible | — | — | — | Désigne l'équipier visé par la prochaine grosse attaque, phases 1 à 3 — nom anglais : Target Scanner |
| Étreinte mortelle | Magique | Unique | Mêlée | Saisit un équipier de sa pince avant et l'électrocute au dard. Lui infliger 1 % de ses PV totaux, ou le toucher à la Foudre, libère la victime — et ouvre une brève fenêtre de Pression — nom anglais : Death Grip |
| Frappes du scorpion | Physique | Unique | Mêlée | Six coups de dard portés dans le dos, chacun très douloureux, phases 1-2 et 4 — nom anglais : Scorpion Strikes |
| Fouetté de queue | Physique | Unique | Mêlée | Balaie de son dard tout ce qui se trouve derrière lui, phases 1 et 2 — nom anglais : Tail Swipe |
| Laser caudal | Magique | Ligne | Distance | Charge un rayon sur son dard : 8 s avant le tir, 6 s pour les suivants. En Difficile le premier faisceau part au bout de 6 s et un second enchaîne, après quoi le boss reste brièvement vulnérable à la Pression — nom anglais : Tail Laser |
| Salve de dard | Magique | Zone | Distance | Rafale de projectiles tirés du dard, phase 3 — nom anglais : Stinger Salvo |
| Surdestruction | Physique et magique | Zone | Distance | Phase 4 : Canons Mark 98, Lance-missiles Mark 99 et Salve de dard déclenchés en même temps — nom anglais : Overkill |
| Réparation automatique | Soutien | Soi | — | Phase 4 : récupère 1 % de ses PV max toutes les 5 s (3 % en Difficile). S'il regagne 16 % de ses PV max, il tombe sous Pression ou en Choc et cesse de se soigner — nom anglais : Auto-Repair |
| Scan | Sa jauge de Choc ne se remplit pas tant que son champ de force est déployé. |
|---|
Ouvre sur Cloud en Mode Pénétration et bascule sans arrêt sur Barret : la Foudre est sa faiblesse, et alterner les deux personnages remplit deux jauges ATB au lieu d'une pendant que la jauge de Choc grimpe. Dès qu'il s'accroche à la paroi, c'est Barret qui travaille — Cloud n'a plus de cible à portée.
À mi-combat il déploie son générateur de champ : la jauge de Choc se fige et la Foudre ne lui fait plus rien. Inutile d'insister de face, il faut passer derrière lui et détruire le générateur monté sur son dos, Barret couvrant les soins pendant ce temps. C'est aussi la phase du Laser caudal : les huit secondes de charge servent à se mettre à couvert derrière les débris de la coursive.
S'il attrape un équipier avec son Étreinte mortelle, change de personnage et frappe : 1 % de ses PV totaux, ou un simple sort de Foudre, libère la victime et le laisse sous Pression dans la foulée.
Le piège est pour la fin. Sous 10 % de PV il déclenche sa Réparation automatique et remonte 1 % toutes les cinq secondes — en Difficile, 3 %. À ce moment-là ses deux pattes avant deviennent ciblables : détruis-les, la réparation s'arrête net. Si tu t'obstines sur le corps, il se soigne plus vite que tu ne le frappes.
Canon laserRéacteur Mako n°5 (passerelle centrale, passage B7), Colisée Cornéo▾

Tourelle fixe qui balaye un couloir entier au laser. Elle résiste fortement au Vent mais s'écroule sous la Foudre : approche par les côtés, jamais dans l'axe du canon.
| Nom | Note |
|---|---|
| Rayon laser | — |
| Rayon paralysant | Paralyse la cible touchée |
Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Unique · Puissance Distance
| Scan | Seuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace. |
|---|
C'est une tourelle : elle ne bouge pas, elle ne fait que tirer, et son rayon paralysant sert à figer un personnage pendant que le reste de la salle lui tombe dessus. Elle n'est jamais le vrai danger, elle est le multiplicateur du danger.
Son piège, c'est qu'elle ignore complètement les coups physiques pour le Choc : sa jauge ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la magie de Foudre, la seconde étant nettement la plus rapide. La marteler à l'épée ne la fera jamais chanceler.
Elle résiste fortement au Vent, ne lâche rien et n'a rien à voler : la seule bonne raison de la traiter en priorité, c'est de couper ses paralysies. Elle est en revanche sensible à Lenteur, Stop et Crapaud, 35 secondes chacun.
Chien de l'enferColisée Cornéo (après l'effondrement), Combat Simulé▾

Molosse enflammé qui absorbe le Feu et charge en laissant une traînée de braises. La Glace est obligatoire, et sa charge doit être esquivée sur le côté, jamais vers l'arrière.
| Nom | Type | Cibles | Puissance |
|---|---|---|---|
| Hurlement impie | Magique — Feu | Zone | Distance |
| Crocs fatals | Physique et magique — Feu | Unique | Mêlée |
| Fracas infernal | Physique et magique — Feu | Unique | Mêlée |
| Éruption infernale | Magique — Feu | Zone | Distance |
| Scan | Éteins l'une de ses deux flammes pour affaiblir ses attaques : la Glace éteint la flamme rouge, les soins et les objets curatifs éteignent la flamme violette. |
|---|
Presque toutes ses attaques sont de Feu, et il ABSORBE le Feu : lui renvoyer son propre élément le soigne. Avec plus de 50 000 PV en Normal, une erreur d'élément se paie en minutes de combat.
Il a deux flammes et chacune s'éteint séparément : la Glace éteint la rouge, les soins et les objets curatifs éteignent la violette — et chaque flamme éteinte affaiblit ses attaques. C'est le vrai bouton du combat, avant même les dégâts.
Pour le Choc, seule la Glace compte : le Feu est à ×0 sur sa jauge, la Glace à ×1,5. Sa charge laisse une traînée de braises derrière elle, donc esquive toujours sur le côté, jamais vers l'arrière. Il ne lâche rien et n'a rien à voler.
Cripshay cornuTaudis du secteur 7 (centre logistique, entrepôt) — Episode INTERmission▾

Variante à cornes du Cripshay, plus lourde et capable de charger. Même faiblesse à la Glace, mais une garde parfaite devient nécessaire face à ses coups de tête.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Cri de ralliement | Magique | Zone | — | Appelle des Cripshays ordinaires en renfort |
| Cannibalisme | Soutien | Unique | — | Dévore un membre de sa meute pour récupérer des PV |
| Dévoration | Physique | Unique | Mêlée | — |
| Balayage caudal | Physique | Zone | Mêlée | — |
| Bond vrillé | Physique | Unique | Mêlée | — |
| Charge frénétique | Physique | Unique | Mêlée | — |
| Scan | Abattre les autres Cripshays le rend sensible au Choc — il se soigne en dévorant les membres de sa propre meute. |
|---|
Il ne se bat pas seul et ce n'est pas un hasard : il appelle des Cripshays ordinaires en renfort, puis les DÉVORE pour se soigner. Tant que sa meute existe, il a une réserve de PV ambulante et sa jauge de Choc reste bloquée.
La marche à suivre est donc inverse de l'instinct : ignore-le et nettoie d'abord les petits. Une fois seul, il devient sensible au Choc et n'a plus rien pour se relever.
Faible à la Glace comme toute sa famille, il n'a aucune immunité d'altération. Combat scénarisé d'Episode INTERmission : il ne lâche ni butin ni vol.
Lézard volantTaudis du secteur 7 (entrepôt)▾

Le plus petit des reptiles volants de la plaque, qui pique en groupe. Le Vent le cloue au sol ; sinon, il tourne indéfiniment hors de portée de Cloud et de Tifa.
| Récompense | Potion (commun) / Sphère de gravité (rare) |
|---|---|
| Voler | Queue de Phénix |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tranchant d'aile | Physique | Unique | Mêlée | Charge sur une cible |
| Vol plané | Physique | Unique | Mêlée | Plané percutant |
| Tornade | Magique — Vent | Zone | Distance | Bourrasque qui projette en l'air quiconque la touche |
| Mur de vent | Magique — Vent | Zone | — | S'enveloppe de vent : blesse tout personnage au contact |
| Scan | Le Vent les rend sensibles au Choc, et un sort bien placé les ramène au sol quelques secondes. |
|---|
Il reste en l'air et s'enveloppe d'un Mur de vent qui blesse au contact : tant qu'il vole, le corps à corps ne sert à rien, et sa Tornade projette en l'air quiconque la traverse.
Deux leviers, dans cet ordre : n'importe quel sort le ramène brièvement au sol, et le Vent — sa faiblesse — est le seul élément qui remplisse vraiment sa jauge de Choc, au double. Tout le reste, mêlée, distance, Feu, Glace, Foudre, ne compte que pour un quart.
C'est le drake d'entrée de gamme du trio : 1 474 à 4 148 PV seulement. Il porte une Queue de Phénix au vol et peut lâcher un Orbe de gravité.
Tronçonneur trafiquéColisée Cornéo▾

Un Découpeur réparé avec les moyens du bord par les récupérateurs des taudis, rencontré en quête annexe. Il claque et fume, mais tape aussi fort que l'original — la Foudre reste la réponse.
| Récompense | Éther (commun) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther |
| Nom | Note |
|---|---|
| Assaut à la scie | Charge scies en avant |
| Cent entailles | Rafale de coups de scie sur une cible |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée
| Scan | Ses bras ne peuvent être détruits que pendant le Choc. |
|---|
Version recyclée et gonflée du Découpeur : 13 815 à 18 585 PV, mais seulement deux capacités — il fonce et il taille. C'est un combat d'endurance, pas de lecture.
Le point à retenir est net : ses bras ne peuvent être détruits QUE pendant le Choc. Hors Choc, taper dessus ne sert à rien ; il faut donc monter la jauge d'abord, puis basculer sur les bras pendant les dix secondes.
Faible à la Foudre, immunisé au Poison et au Sommeil. C'est un ennemi de Colisée : il ne lâche qu'un Éther, mais il porte un Turbo Éther au vol, ce qui est un très bon rendement pour une matéria Vol.
FantômeCimetière des trains, chapitre 11▾

Apparition du cimetière des trains, qui se dématérialise pour éviter les coups et réapparaît dans ton dos. Le Feu la fixe le temps de quelques secondes : c'est la seule fenêtre pour lui faire vraiment mal.
| Récompense | Éther (commun) / Turbo-éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Animus | Distance | Projection d'énergie spectrale |
| Possession | Mêlée | S'empare du personnage et le rend passif |
Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Unique
| Scan | Ils lancent Bouclier quand tu les frappes au physique et Réflexion quand tu les frappes à la magie : inverse à chaque fois — magie sous Bouclier, physique sous Réflexion. |
|---|
C'est un combat à bascule, pas un combat de dégâts : frappe-le au physique et il se couvre de Bouclier, frappe-le à la magie et il se couvre de Réflexion. Rester sur un seul registre, c'est ne rien lui prendre du tout.
Il faut donc inverser à chaque fois : magie quand il est sous Bouclier, physique quand il est sous Réflexion. Deux personnages aux profils opposés rendent l'alternance beaucoup plus simple que de tout faire avec un seul.
Il est faible au Feu, résiste légèrement à la Glace, et il est immunisé au Silence et à Stop. Belle récompense pour un ennemi ordinaire : Éther au butin, Turbo Éther en rare et au vol.
GrenadierSecteur 8 supérieur, secteur 7 supérieur, tunnel du secteur 4▾

Le lanceur de grenades de base de l'armée Shinra. Ses explosifs font des dégâts de zone honnêtes : reste mobile, ne t'agglutine pas avec tes coéquipiers, et brûle-le au Feu.
| Récompense | Grenade (commun) / Stimulant (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Moulinets de matraque | Unique | Mêlée | — |
| Tir explosif | Unique | Distance | Tire une grenade sur la cible |
| Grenade | Zone | Distance | Grenade lancée : l'explosion peut toucher plusieurs personnages |
| Tir de grenade | Zone | Distance | Une ou trois grenades tirées d'affilée |
| Coup de pied | Unique | Mêlée | — |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Ces soldats sont équipés d'armes lourdes, lance-grenades compris : réponds à leurs tirs longue portée par la magie. |
|---|
C'est l'agent de sécurité version artillerie : il ne cherche jamais le contact, il arrose de grenades depuis le fond de l'arène, et ses explosions touchent plusieurs personnages à la fois — un groupe serré prend tout.
Il n'a que 81 à 248 PV : le problème n'est pas de le tuer, c'est de l'atteindre. Sa propre note d'Évaluation donne la réponse — réponds à sa portée par la magie plutôt que de traverser le terrain sous le feu.
Faible au Feu comme tous les humains de la Shinra. Il lâche une Grenade, en porte une au vol, et donne parfois une Adrénaline en butin rare.
Sbire de CornéoWall Market (manoir de Don Cornéo), colisée Cornéo (duo contre les hors-la-loi des taudis)▾

Les gros bras du Don, matraque et arrogance. Ils n'ont aucune ressource tactique mais arrivent toujours en nombre : un sort de zone bien placé règle la question avant qu'ils ne t'encerclent.
| Récompense | Potion (commun) |
|---|---|
| Voler | Stimulant |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tir | Physique | Unique | Distance | Open Fire — fait feu sur une cible |
| Orbe de gravité | Magique | Unique | Distance | Orb of Gravity — projette un orbe gravitationnel |
| Grenade | Physique | Zone | Distance | Grenade |
| Nelson complet | Physique | Unique | Mêlée | Full Nelson — immobilise sa cible pour que les autres la frappent librement |
| Estocade sauvage | Physique | Unique | Mêlée | Wild Stab — coups de couteau |
| Toile | Physique | Unique | Distance | Spiderweb — uniquement dans la version INTERmission de l'ennemi |
| Scan | À bas PV, ils avalent une mixture qui empêche d'interrompre leurs attaques ; une fois dopés, plus rien ne remplit leur jauge de Choc. |
|---|
Pris isolément il ne vaut rien, mais Cornéo ne les envoie jamais seuls : le danger est le Nelson complet, qui cloue un personnage sur place pendant que les autres nervis le frappent sans risque. Change de personnage et brise la prise immédiatement, ou tu perds la moitié d'une barre de vie pour rien.
Le point à retenir tient dans son Intel : à bas PV, il avale une mixture qui rend ses attaques ininterruptibles et, surtout, gèle définitivement sa jauge de Pression. Il faut donc le tuer avant ce seuil — un sort de Feu de zone sur le groupe règle la question avant la première fiole.
On peut lui voler une Adrénaline ; il ne laisse qu'une Potion en tombant.
AérocombattantPilier du secteur 7, colisée Cornéo, plaque effondrée du secteur 7 ; INTERmission : simulateur de combat Shinra▾

Fantassin volant à propulseur dorsal, qui tire à couvert du plafond. Le Vent le fait tomber comme une pierre ; sans matéria Vent, Barret est ton meilleur outil.
| Récompense | Super-potion (commun) / Sphère de gravité (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère de gravité |
| Nom | Puissance |
|---|---|
| Coup de pied | Mêlée |
| Tir de mitrailleuse | Distance |
| Coup d’hélice | Mêlée |
| Balayage d’hélice | Mêlée |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique
| Scan | En vol, le Vent remplit vite leur jauge de Choc ; esquiver leurs grosses attaques aériennes les rend sensibles au Choc. |
|---|
Il ne se pose presque jamais : il maintient la distance et mitraille avec son bras-arme, ce qui rend une équipe corps-à-corps totalement stérile contre lui. Sa seule descente est le Balayage d'hélice, un piqué sur sa cible.
Le Vent est la réponse directe : un sort le décroche et l'écrase au sol, où il n'a plus aucune défense — et sa jauge de Choc monte deux fois plus vite tant qu'il est en l'air. Sans matéria Vent, prends les compétences à visée automatique de Barret, Tir concentré et Fureur maximale, qui l'atteignent quelle que soit son altitude.
Autre ouverture donnée par son Intel : esquiver son piqué le laisse en Pression. Cloud en Mode Pénétration peut aussi le contrer sur cette attaque. Il est immunisé à Stop et à Berserk, inutile d'y dépenser une ATB.
LevrikonTaudis du secteur 7 (zone de traitement des déchets), INTERmission — mini-boss de « Maintenance du pilier principal »▾

Grand oiseau coureur, nerveux et rapide. Il donne des coups de bec en série : garde plutôt qu'esquive, puis contre en Mode Pénétration.
| Récompense | Éther (100 %) (commun) |
|---|---|
| Voler | Élixir |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Douche d'acide | Magique | Zone | Distance | Acid Shower — large arc frontal, inflige Poison |
| Charge | Physique | Unique | Mêlée | Charge — fonce sur sa cible |
| Jet de pierre | Physique | Unique | Distance | Stone's Throw — lance le rocher qu'il tient ; renverse si la garde n'est pas levée |
| Brutalisation | Physique | Unique | Mêlée | Brutalize — attrape le personnage, le secoue puis le projette ; marteler l'esquive pour se libérer |
| Scan | Rocher en main, il repousse et contre les attaques de face. Le Feu et la Glace remplissent vite sa jauge de Choc. S'il t'attrape, martèle la touche d'esquive. |
|---|
Ce grand oiseau frappe très fort et se hâte lui-même en cours de combat. Sa particularité est le rocher : dès qu'il en ramasse un, toute attaque frontale est repoussée et suivie d'une contre-attaque — il faut soit le contourner, soit lui faire lâcher la pierre en le blessant assez avant qu'il ne la jette.
Sa vraie menace est Brutalisation : il saisit un personnage entre ses serres, le fait tournoyer et le projette pour des dégâts énormes. Martèle la touche d'esquive dès que la prise est engagée. Sa Douche d'acide couvre un large arc devant lui et empoisonne : décale-toi sur le côté plutôt que de reculer.
Il est faible à la fois au Feu et à la Glace, cas rare qui permet d'alterner selon les ninjutsu de Yuffie. Il rapporte un Éther à coup sûr, et un Élixir si on pense à le voler.
Dogue sanglantColisée Cornéo (le Dresseur), site d'essai souterrain (spécimens de types C, D et F), le Tambour (niveau 6), simulateur de combat Shinra▾

Version dopée du chien de garde, écorchée et musculeuse, sortie des laboratoires souterrains de la Shinra. Il est difficile à faire broncher, se déplace sans arrêt, et chacun de ses coups draine les PV de sa cible pour se soigner.
| Récompense | Antidote (commun) / Antidote (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Morsure bondissante | Physique | — |
| Frappe siphon | Physique | — |
| Prise à la gorge | Soutien | Saisit le personnage — change de perso pour le libérer ; rend des pv à la cible ou à ses alliés |
| Fouet tournoyant | Physique | — |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique · Puissance Mêlée
| Scan | Sauf pendant leurs propres attaques ou lorsqu'ils sont déséquilibrés, ils esquivent toute la magie — hormis les sorts à toucher garanti. |
|---|
Attention à un contresens répandu : ce chien esquive TOUTE la magie tant qu'il n'est pas lui-même en train d'attaquer ou déséquilibré. Lancer Glace au hasard, c'est perdre l'ATB — même si la Glace est bien sa faiblesse et remplit sa jauge deux fois plus vite.
Il faut donc synchroniser : incante pendant qu'il exécute une de ses attaques, ou après l'avoir fait vaciller. Les sorts à toucher garanti passent en toutes circonstances et constituent la solution de repli.
Ses deux coups à surveiller sont la Prise à la gorge, qui plaque un personnage au sol et l'immobilise, et le Fouet tournoyant, un coup de queue qui projette au loin. Comme toutes ses attaques drainent, le laisser frapper librement le fait remonter en vie.
Loup errantTaudis du secteur 7 (périphérie, dépôt de stockage), INTERmission▾

Loup des décombres croisé dans les zones extérieures d'INTERmission. Faible à la Glace, il chasse en meute et cherche systématiquement à contourner pour attaquer par le flanc.
| Nom | Note |
|---|---|
| Coup de tête | Headbutt — charge à tête chercheuse, projette en l'air si la garde n'est pas levée |
| Prise à la gorge | Throat Clamp — plaque la cible au sol et la maintient |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée
| Scan | Il riposte à chaque attaque, mais esquiver ou garder sa contre-attaque le rend sensible au Choc. |
|---|
Ils se battent toujours par deux et, contrairement aux chiens de garde, ils esquivent les attaques à distance — le Shuriken lancé de Yuffie inclus. Les tenir à l'écart ne marche donc pas.
Leur particularité est de calquer ton comportement : reste sur la défensive et ils tournent autour de toi en te bousculant ; attaque et ils répliquent aussitôt par Coup de tête ou Prise à la gorge pour intercepter tes coups. C'est ce que dit leur Intel : ils ripostent à chaque attaque, mais esquiver ou parer cette riposte les laisse ouverts au Choc.
Sur le fond, la Glace est leur faiblesse : monte l'ATB, passe en Ninjutsu de Glace pour remplir la jauge plus vite, et pare le Coup de tête à la Garde de précision — il est presque impossible à esquiver au premier affrontement.
Rat géantTaudis du secteur 7 (quête du problème de rats), Colisée Cornéo▾

Le chef de la vermine des taudis du secteur 7, cible de la toute première quête annexe du jeu. Il ne se distingue de ses congénères que par sa masse et son entêtement : tant qu'il tient debout, il continue d'appeler du renfort, et le terrain se remplit plus vite qu'on ne le nettoie.
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Morsure | Physique | Unique | Se jette en avant pour mordre ; se pare. |
| Topple | Physique | Unique | Cloue le personnage au sol 15 s ; il se libère quand le rat perd 10 % de ses PV ou dès qu'une compétence le touche. Ne se pare pas. |
| Dust Cloud | Physique | Zone | Soulève un nuage de poussière ; se pare, mais projette au sol. |
| Call to Arms | Soutien | — | Appelle deux rats géants supplémentaires sur le terrain. |
| Scan | Une fois un certain seuil de dégâts atteint, ils deviennent sensibles au Choc. |
|---|
Il n'est pas sensible au Choc d'entrée de jeu : sa jauge ne s'ouvre qu'une fois un certain volume de dégâts encaissé. Les premières secondes servent donc à cogner, pas à chercher la Pression.
Sa faille est la Glace. Lie une matéria Glace à une matéria Affinité élémentaire sur l'arme : les attaques normales entament alors sa jauge sans coûter un seul PM, et garde Extra-Glace pour la finir d'un coup.
Deux pièges : Call to Arms ajoute deux rats à chaque fois — balaie-les aussitôt à l'attaque de zone plutôt que de laisser la meute grossir ; Topple ne se pare pas et immobilise quinze secondes — change de personnage et frappe le rat d'une compétence pour libérer la victime immédiatement.
SpectreTaudis du secteur 5 (cimetière public des taudis), simulateur de combat Shinra▾

Grande silhouette spectrale du cimetière des taudis, version renforcée du fantôme. Elle entre et sort du combat par phases très rapides, alterne entre une protection contre le physique et une Réflexion contre la magie, et se soigne en drainant l'équipe. Fait rare : elle subit des dégâts quand on lui applique un soin.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Griffade | Physique | Unique | Mêlée | Rake — coups de griffes |
| Griffe punitive | Physique | Unique | Mêlée | Punisher Claw — disparaît, réapparaît près de sa cible et griffe |
| Griffe glacée | Magique | Unique | Mêlée | Frozen Claw — griffes de Glace, renverse si la garde n'est pas levée ; souvent enchaînée après une réapparition |
| Glace | Magique | Unique | Distance | Blizzard |
| Extra-Glace | Magique | Unique | Distance | Blizzara |
| Réflexion | Magique | Soi | — | Reflect — se pare de Réflexion pour renvoyer la magie |
| Drain d'essence | Magique | Zone | Contact | Essence Drain — aura de 8 s qui draine les PV alentour et le soigne ; s'apprend comme Siphon spirituel avec la matéria Compétence Ennemie |
| Scan | Dissiper sa Réflexion avec Brèche le rend sensible au Choc. Cette créature permet aussi d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie. |
|---|
Sa mécanique centrale est l'alternance : elle se protège tantôt du physique, tantôt de la magie en se couvrant de Réflexion. Frapper au hasard revient donc, une fois sur deux, à se renvoyer ses propres sorts. Dissiper la Réflexion avec Brèche est ce qui la rend vulnérable au Choc — et le Choc dure ici 15 secondes, le plus long du bestiaire de ce lot.
Elle disparaît quelques secondes après chaque apparition : renonce aux actions longues, Tir concentré de Barret ou magie de rang 3, qui se termineront dans le vide. Esquive au moment où elle réapparaît, puis remplis la jauge à coups rapides.
Deux particularités à exploiter : elle prend des dégâts des sorts de SOIN, ce qui offre une voie d'attaque inattendue, et son Drain d'essence permet d'apprendre Siphon spirituel avec la matéria Compétence Ennemie. Elle est faible au Feu, ne prend que la moitié des dégâts de Glace et des dégâts proportionnels, et est immunisée au Silence comme à Stop.
Capitaine KonradSecteur 8 supérieur — pont au-dessus des voies (chapitre 2), puis Colisée Cornéo▾

Le gradé qui commande le barrage de la Shinra sur le secteur 8 : combinaison rouge, matraque à décharge et surtout un immense bouclier d'émeute qui lui couvre tout le flanc. Il ne se bat jamais seul — il avance derrière ses hommes et laisse le bouclier encaisser. On le recroise plus tard sur le sable du Colisée Cornéo, où sa fiche de Renseignements ennemis affiche des valeurs bien plus hautes.
| Récompense | Grenade (commun, 12 %) / Calmant (rare, 5 %) |
|---|---|
| Voler | Grenade (15 %) |
| Nom | Note |
|---|---|
| Matraque électrique | Un ou trois coups de matraque ; étourdit la cible 3 secondes. En Mode Pénétration, seul le premier coup est contré — les suivants passent — nom anglais : Stun Baton |
| Coup de bouclier | Frappe sèche du plat du bouclier — nom anglais : Shield Bash |
| Charge au bouclier | Charge bouclier en avant, renverse la cible — nom anglais : Riot Shield |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée
| Scan | Son bouclier le protège des attaques de face. Passe par la magie, ou attaque-le dans le dos. Lui infliger une certaine quantité de dégâts le rend vulnérable au Choc. |
|---|
Commence par nettoyer son escorte : seul, le capitaine n'a que trois attaques, mais entouré il te cloue au sol pendant que ses hommes tirent. Une fois isolé, ne l'attaque jamais de face — son bouclier d'émeute encaisse tout ce qui arrive de l'avant. Contourne-le pour frapper dans le dos, ou passe par la magie, que le bouclier n'arrête pas.
Il est sensible au Feu : quelques sorts le mettent sous Pression, et c'est là qu'une Percée éclair achève de remplir sa jauge de Choc. Sa jauge ne s'ouvre de toute façon qu'après un certain volume de dégâts encaissés — les premières secondes du combat sont donc du travail de sape.
Attention au piège du Mode Pénétration : garder en Pénétration renvoie bien ses coups, sauf sur la Matraque électrique, dont seul le premier impact est contré — les deux suivants passent et étourdissent Cloud trois secondes. Dès que tu le vois attraper sa matraque, repasse en Mode Opérateur pour garder, ou esquive en roulade.
Garde enfin de la distance : sa Charge au bouclier renverse, et c'est de loin qu'on la voit venir assez tôt pour la contrer.
RocheySecteur 7 supérieur — annexe 7-6 de la Shinra (chapitre 4, « Une petite diversion »)▾

SOLDAT de 3e classe et chef des Roues d'acier, la brigade motorisée de la Shinra. Il a poursuivi Cloud à moto sur l'autoroute et vient réclamer son duel à pied dans l'annexe 7-6, katana au poing. Combattant humain le plus complet du début du jeu : il enchaîne les coups d'épée, lance des lames de Vent et jette de la magie de Glace et de Foudre entre deux passes.
| Récompense | Élixir (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | Élixir (5 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Assaut acharné | Physique | Unique | Mêlée | Trois coups d'épée de plus en plus forts — sauf si la cible est en l'air — nom anglais : Relentless Assault |
| Fondu | Physique | Unique | Mêlée | Phase 1 : traque sa cible et la rattrape pour la frapper à l'épée — nom anglais : Plunge |
| Taillade de vent | Magique — Vent | Unique | Distance | Phase 1 : projette une lame de Vent, ingardable ; peut vider l'ATB de Cloud — nom anglais : Wind Slash |
| Onde de vide | Magique — Vent | Zone | Distance | Phase 1 : onde tranchante lancée de loin — nom anglais : Vacuum Wave |
| Glace / Extra-Glace | Magique — Glace | Zone | Distance | Phase 1 : fait apparaître une mine de glace au sol, qui explose peu après — nom anglais : Blizzard / Blizzara |
| Foudre / Extra-Foudre | Magique — Foudre | Unique | Distance | Phase 1 : la décharge tombe instantanément, trop rapide pour être esquivée — nom anglais : Thunder / Thundara |
| Fauchage | Physique | Unique | Mêlée | Phase 2 : fonce droit sur Cloud — nom anglais : Mow Down |
| Épée de combustion | Physique | Zone | Mêlée | Phase 2 : bondit et abat une frappe puissante, jusqu'à trois fois de suite — nom anglais : Combustion Sword |
| Flamme d'allumage | Magique — Feu | Ligne | Distance | Phase 2 : rayon de Feu en ligne droite, ingardable mais esquivable ; trois rayons au lieu d'un en Difficile — nom anglais : Ignition Flame |
| Scan | Le frapper au corps à corps et garder ses attaques finit par le rendre plus facile à interrompre. |
|---|
C'est un duel : Rochey attaque, tu gardes, tu réponds. En première phase, garder en Mode Pénétration suffit à le contrer sur presque tout et remonte l'ATB sans risque. Quand il se met à luire, il lance un sort — protège-toi tout de suite : la mine de Glace se dépose au sol et s'esquive en roulade dès qu'elle apparaît, mais la Foudre frappe instantanément et ne se joue qu'à la garde.
Le vrai levier, c'est sa fatigue : à intervalles réguliers il souffle, et cette poignée de secondes est ta seule vraie fenêtre pour empiler les dégâts et faire grimper la jauge de Choc. Sa jauge ne s'ouvre pas d'elle-même — elle cède au cumul des frappes de mêlée et des gardes réussies.
Le piège arrive en seconde phase : la contre-attaque en Pénétration cesse d'être fiable et il rend coup pour coup. Tâte-le avec deux coups, observe s'il riposte, puis reviens à la garde et fais parler la magie de Feu, sa faiblesse. Ses bonds à l'Épée de combustion s'esquivent en roulade, et sa Flamme d'allumage part en ligne droite : il suffit de sortir de l'axe.
SephirothSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾

Le dernier adversaire du jeu, affronté au bout de l'autoroute de Midgar, dans la Singularité où le groupe finit par basculer. Sephiroth ne se bat pas comme un monstre : il duelle. Il pare au Masamune, riposte quand on s'entête, et téléporte constamment. Le combat se déroule en quatre temps, avec un nombre de combattants qui augmente à chaque bascule — Cloud seul, puis un renfort, puis un troisième. Ses données d'Évaluation restent illisibles.
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Scintilla | Physique | Zone | Mêlée | Tourbillon de lame autour de lui ; touche tout ce qui s'approche |
| Telluric Fury | Physique | Unique | Mêlée | Peut être contré par la garde du Mode Pénétration de Cloud, qui l'interrompt en phase 1 |
| Aeolian Onslaught | Physique | Unique | Mêlée | La seule de ses grosses frappes que la contre-garde de Cloud ne bloque pas |
| Méga-Feu | Magique — Feu | Unique | Distance | Ouvre le combat |
| Méga-Glace | Magique — Glace | Unique | Distance | — |
| Aeroga | Magique — Vent | Zone | Distance | Lance la deuxième phase ; version traquante en infusion de Vent |
| Thundaga | Magique — Foudre | Unique | Distance | Apparaît en phase 2 |
| Boundless Void | Altération d'état | Unique | — | Paralyse la cible, que Sephiroth enchaîne aussitôt de deux coups |
| Hell's Gate | Physique | Zone | Distance | Plante l'épée : des lignes lumineuses au sol annoncent des ondes de choc qui percent la garde — il faut esquiver, pas garder |
| Octaslash | Physique | Unique | Mêlée | Précède chaque infusion élémentaire ; seul un Choc l'empêche de partir |
| Flamewall | Magique — Feu | Zone | Distance | Mur de flammes persistant, en infusion de Feu |
| Thunderstorm | Magique — Foudre | Zone | Distance | Pluie d'éclairs, en infusion de Foudre |
| Frostspike | Magique — Glace | Zone | Distance | Fait surgir des blocs de glace qui finissent par exploser, en infusion de Glace |
| Windwail | Physique et magique — Vent | Unique | Mêlée | Double chacun de ses coups d'épée de frappes secondaires, en infusion de Vent |
| Shadow Flare | Magique | Zone | Distance | Sphère d'énergie noire qui aspire le groupe avant d'exploser ; se démultiplie en dernière phase |
| Heartless Angel | Altération d'état | Groupe | — | Champ rouge et plumes noires qui vident les PV du groupe |
| Wave of Nihility | Magique | Zone | Mêlée | Aura de dégâts continus puis onde répulsive — punit ceux qui restent collés |
| Blade of Ruin | Physique | Ligne | Distance | Onde rectiligne lancée d'une lame gainée de ténèbres |
| Divine Proclamation | Magique | Groupe | — | Sentence finale : anéantit le groupe si le décompte de la dernière phase arrive à zéro |
| Scan | Impossible de lire ses données. |
|---|
Quatre phases, et une seule constante : Sephiroth pare. Tant qu'il déambule tranquillement, ce n'est pas une ouverture — il bloque les quatre ou cinq premiers coups puis riposte. Attends qu'il attaque pour frapper. En phase 1, la contre-garde du Mode Pénétration de Cloud répond à ses enchaînements et à Telluric Fury et le fait vaciller ; seule Aeolian Onslaught passe au travers.
La deuxième phase amène Hell's Gate : quand il plante le Masamune, des lignes s'allument au sol et les ondes qui en sortent traversent les gardes. Cours perpendiculairement à ces lignes, ne bloque pas.
La troisième est le cœur du combat. Sephiroth s'infuse tour à tour de Feu, de Foudre, de Glace puis de Vent, et absorbe l'élément dont il se pare. Chaque infusion est annoncée par Octaslash, sa plus grosse frappe physique, et le seul moyen de l'annuler est de le mettre en Choc — ce qui exige de lui envoyer l'élément opposé à celui dont il est chargé. Prépare donc quatre matérias élémentaires, pas une.
Le piège est à la fin : passé un certain seuil, un décompte se déclenche. S'il arrive à zéro, Divine Proclamation efface le groupe quel que soit ton état de santé. À partir de là, on cesse de temporiser — Choc, limites, et tout ce qui reste, sinon le chronomètre gagne.
Homme loucheTaudis du secteur 7 (quête des ombres inquiétantes)▾

Petite frappe des taudis du secteur 7, croisée en bande au fil de la quête des ombres inquiétantes. Le jeu en décline quatre variantes (A à D) qui ne partagent ni les mêmes points de vie, ni les mêmes gains, ni les mêmes butins. Individuellement inoffensif — sauf qu'il se soigne, qu'il se dope, et qu'il ne se bat jamais seul.
| Récompense | Potion (12 %) pour les variantes A et B (commun) |
|---|---|
| Voler | Stimulant |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Fighting Kick | Physique | Unique | Coup de pied ; nettement plus violent une fois qu'il s'est dopé. Se pare. |
| Wild Stab | Physique | Unique | Coup de couteau ; se pare. |
| Wild Slash | Physique | Unique | Cinq taillades de couteau d'affilée ; se pare. |
| Full Nelson | Physique | Unique | Immobilise sa cible pour que ses complices la frappent. Ne se pare pas. |
| Grenade | Physique | Zone | Lance une grenade ; se pare, mais projette au sol. |
| Spiderweb | Altération d'état | Unique | Inflige Lenteur pendant 40 s. Ne se pare pas. |
| Open Fire | Physique | Unique | Tire neuf coups de feu sur une cible ; se pare. |
| Orb of Gravity | Magique | Unique | Utilise une Sphère de gravité sur une cible. Ne se pare pas, projette au sol. |
| Potion | Soutien | Allié | Utilise une Potion sur un complice. |
| Super-potion | Soutien | Allié | Utilise une Super-potion sur un complice. |
| Scan | À bas PV, il boit une mixture qui rend ses attaques ininterrompables ; une fois dopé, sa jauge de Choc ne monte plus. |
|---|
Il y a une horloge. À bas PV, il avale une mixture : ses attaques deviennent ininterruptibles ET sa jauge de Choc cesse totalement de se remplir. Une fois dopé, il n'y a plus rien à en tirer — il faut donc le mettre en Choc AVANT qu'il ne descende bas, pas après.
Le Feu double la vitesse de la jauge (×2). Une matéria Feu liée à Affinité élémentaire sur l'arme fait tout le travail sur des ennemis à 800-1 100 points de vie, et un Feu lancé dans le tas en met souvent deux en Pression d'un coup.
Traite la bande, pas l'individu. Ils s'utilisent des Potions et des Super-potions entre eux : concentrer les dégâts sur une seule cible à la fois est plus rentable que de les entamer tous. Deux capacités ne se parent pas — Full Nelson, qui immobilise pendant que les autres frappent, et Spiderweb, qui pose 40 secondes de Lenteur : garde une barre ATB pour dégager la victime et la matéria Remèdes pour la Lenteur. Vole le Stimulant avant de conclure.
VigiforeuseTaudis du secteur 5 (arrière-cour de la casse), site d'essai souterrain, le Tambour (niveau 3) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B20)▾

Version géante et lourdement renforcée du monodrive, à la coque bleue. Elle encaisse énormément, résiste au recul comme au Choc, et sait se protéger séparément du physique et de la magie — jusqu'à cumuler les deux et devenir presque intouchable.
| Récompense | Super-potion (commun) / Turbo-éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fouissement | Physique | Unique | Mêlée | Burrow Underground — s'enfonce dans le sol et attaque sa cible par en dessous |
| Attaque de foreuse | Physique | Unique | Mêlée | Drill Attack — pivote vers sa cible et la perce de sa tentacule |
| Feu | Magique | Unique | Distance | Fire — petits dégâts de Feu |
| Combo de Feu | Magique | Unique | Distance | Fire Combo — trois occurrences de Feu à la suite |
| Durcissement | — | Soi | — | Indurate — barrière qui divise par deux les dégâts physiques et fait ricocher les coups |
| Scan | Ils résistent au physique tant qu'on ne les a pas arrosés de magie. |
|---|
Le piège est le cumul de ses deux protections. Elle ouvre souvent le combat en s'enveloppant d'un champ d'énergie vert qui la rend immunisée à la magie, puis pose Durcissement, qui divise par deux les dégâts physiques et fait ricocher les coups. Les deux peuvent tenir en même temps : à ce moment-là, tout ce que tu lui envoies est gaspillé.
La lecture correcte est donc d'alterner : physique tant que le champ magique est en place, sorts dès que Durcissement s'active, et surtout attendre la fin d'une protection plutôt que de s'acharner. C'est ce que résume son Intel — elle résiste au physique tant qu'on ne l'a pas arrosée de magie.
Le Vent reste sa faiblesse de fond, utile quand elle monte pour incanter Feu ou Combo de Feu. Elle est immunisée à Stop, et son Fouissement la rend brièvement inatteignable avant de ressortir sous les pieds d'un personnage.
Molosse errantPlaine de ferraille, souterrains d'essai▾

Chien de garde dopé aux stimulants, variante unique et objectif de quête annexe au chapitre 3. Il résiste aux interruptions et au Choc : la Glace doit être lancée au bon moment, sinon elle le manque.
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Morsure bondissante | Physique | Mêlée | Bond suivi d'une morsure |
| Coup de tête | Physique | Mêlée | — |
| Tourniquet de tentacule | Physique | Mêlée | Pivote pour frapper du tentacule |
| Fouet de tentacule | Physique | Mêlée | Estocade du tentacule |
| Prise à la gorge | Physique | Mêlée | Immobilise jusqu'à 5 s ; lâche prise s'il perd 10 % de ses PV ou est touché par une capacité |
| Fuite | Soutien | — | Décroche et part vers une autre zone — taudis du secteur 7 uniquement |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
| Scan | Leurs attaques sont normalement ininterrompables, quelles que soient les commandes ATB employées ; certaines attaques les font toutefois entrer en furie et les rendent, elles, interruptibles. |
|---|
C'est le seul de ce lot qu'on ne peut pas simplement interrompre : quelle que soit la commande ATB employée, ses attaques vont au bout. Sa prise à la gorge tient cinq secondes et demande 10 % de ses PV pour être brisée, deux fois plus que celle du Chien de garde.
Le levier est contre-intuitif : certaines attaques le font entrer en furie, et c'est justement dans cet état qu'il redevient interruptible. Il faut donc le provoquer plutôt que l'éviter. La Glace reste sa faiblesse élémentaire.
Dans les taudis du secteur 7, il décroche et fuit vers une autre zone quand le combat tourne mal : il vaut mieux le tuer vite, il porte de très gros gils — jusqu'à 1 239 pour un ennemi ordinaire.
DynneglauhTaudis du secteur 7 (usine Talagger désaffectée), cimetière des trains, plaque effondrée du secteur 7▾

Reptile volant bleu qui harcèle en piqué et se replace immédiatement hors d'atteinte. Le Vent le fait tomber au sol ; à partir de là, n'importe quelle compétence de mêlée le termine.
| Récompense | Sphère de gravité (commun) / Queue de Phénix (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tranchant d'aile | Physique | Unique | Mêlée | Charge sur une cible |
| Serres agrippantes | Physique | Unique | Mêlée | Piqué pour attraper un personnage |
| Piqué des serres | Physique | Unique | Mêlée | Après la saisie, projette la cible au sol |
| Glace | Magique — Glace | Unique | Distance | — |
| Souffle glacial | Magique — Glace | Unique | Distance | — |
| Poudre givrante | Magique — Glace | Zone | Distance | S'élève puis fait détoner une explosion de givre |
| Aura glaciale | Magique — Glace | Zone | — | Vent glacé permanent autour de lui ; un sort d'un autre élément que la Glace le calme un moment |
| Dards gelés | Magique — Glace | Unique | Distance | Tir de projectiles de glace toutes les 6 secondes |
| Scan | Les sorts et un certain volume de dégâts les rendent sensibles au Choc. Le vent glacé qui les entoure blesse, mais un sort d'un autre élément que la Glace le calme un moment. Cette créature permet d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie. |
|---|
Il blesse sans rien faire : son Aura glaciale entoure en permanence son corps et abîme quiconque le touche, ce qui rend le corps à corps net impossible. Un sort d'un élément autre que la Glace la calme quelques secondes — c'est la seule façon d'ouvrir une fenêtre de mêlée.
Sa jauge de Choc est verrouillée contre presque tout : mêlée, distance, Feu, Glace et Foudre comptent pour un quart, le Vent pour le double. Contre lui, il n'existe qu'un plan — Vent, et rien d'autre — et il faut en plus lui avoir infligé un certain volume de dégâts avant que le Choc morde.
Il permet d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie, ce qui justifie à lui seul de le chercher. Butin : Orbe de gravité, Queue de Phénix en rare, Éther au vol.
Wyverne tigréeTaudis du secteur 5 après l'effondrement, Combat Simulé▾

Variante unique des drakes, à la peau corrodée. Plus résistante que ses congénères, elle demande de combiner deux registres : le Vent pour la faire tomber, la Glace pour la finir.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tranchant d'aile | Physique | Unique | Mêlée | Charge sur une cible |
| Vol plané | Physique | Unique | Mêlée | S'élève puis fond sur sa cible |
| Serres agrippantes | Physique | Unique | Mêlée | Piqué pour attraper un personnage |
| Souffle de feu | Magique — Feu | Unique | Distance | Piqué en soufflant des flammes |
| Trou noir | Magique | Zone | Distance | Orbe de gravité persistant 45 s : aspire le groupe et ampute 10 % des PV restants |
| Sphère ténébreuse | Magique | Zone | Distance | Déploie trois orbes flottants |
| Gravité | Magique | Zone | Distance | 10 s de charge ; lui infliger 25 % de ses PV max interrompt le sort |
| Scan | Enveloppés de ténèbres, ils absorbent tous les sorts. Mais les blesser suffisamment pendant qu'ils lancent Gravité dissipe l'obscurité et les rend brièvement sensibles au Choc. |
|---|
Tant qu'il est enveloppé de ténèbres, il ABSORBE tous les sorts : lui envoyer de la magie dans cet état, c'est le soigner. C'est le piège de ce combat, et il est d'autant plus cher qu'il a près de 27 000 PV.
La faille est dans son propre sort : quand il lance Gravité, il charge dix secondes. Lui infliger environ un quart de ses PV max pendant ce temps dissipe les ténèbres, annule le sort et le rend brièvement sensible au Choc. Tout le combat consiste à guetter cette incantation.
Une fois découvert, il est faible à la Glace ET au Vent. Attention à son Trou noir, qui reste quarante-cinq secondes sur le terrain et ampute 10 % des PV restants — les soins ne rattrapent pas des dégâts proportionnels. Il ne lâche rien et n'a rien à voler.
TronçonneurRéacteur Mako n°5 (armurerie), souterrains d'essai (niveau B2), Combat Simulé▾

Robot à lames rotatives qui tourne autour de sa cible avant de charger. Comme toutes les machines de la Shinra, il s'effondre sous la Foudre ; le laisser lancer sa toupie, c'est prendre trois coups d'affilée.
| Récompense | Brume d’écho (commun) / Queue de Phénix (rare) |
|---|---|
| Voler | Brume d’écho |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Assaut à la scie | Physique | Unique | Mêlée | Charge scies en avant |
| Scie tournoyante | Physique | Zone | Mêlée | Pivote sur lui-même, scies déployées |
| Tronçonneuse | Physique | Unique | Mêlée | Coup de scie circulaire |
| Tir de tronçonneuse | Physique | Zone | Distance | Projette 6 lames qui tournoient sur le terrain pendant 2,5 s |
| Scie sans fin | Physique | Unique | Mêlée | Enchaîne les coups de scie sans s'arrêter |
| Gaz de silence | Altération d’état | Zone | Distance | Nuage rouge : Silence 40 s au contact |
| Écrasement | Physique | Unique | Mêlée | Abat ses deux bras sur la cible |
| Scan | Assez de dégâts, ou la destruction d'un bras, le met au sol et le rend sensible au Choc. En se relevant il passe en mode déchaîné et devient très difficile à faire chanceler. |
|---|
Ses bras sont des cibles à part entière : en détruire un, ou simplement l'user assez, le met à terre et ouvre la meilleure fenêtre de Choc du combat. Mais attention à ne pas s'endormir dessus — dès qu'il se relève, il passe en mode déchaîné et sa jauge devient presque impossible à remplir.
Son Gaz de silence est ce qui fait vraiment mal : quarante secondes sans magie, alors que la Foudre est justement sa faiblesse. Reste hors du nuage rouge, ou le combat s'étire.
Immunisé au Poison et au Sommeil, comme toute la mécanique Shinra. Il lâche de la Brume d'écho — exactement l'antidote de son propre gaz — et une Queue de Phénix en butin rare.
Garde d'éliteTaudis du secteur 7 (centre logistique, entrepôt)▾

L'agent de sécurité standard, mais entraîné et mieux équipé. Rien d'exotique : sensible au Feu, il tombe vite si tu ne le laisses pas se cacher derrière ses collègues à bouclier.
| Récompense | Potion (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Super-potion |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Moulinets de matraque | Physique | Unique | Mêlée | Enchaînement difficile à interrompre |
| Grenade | Physique | Zone | Distance | Explose 3 secondes après avoir été lancée |
| Tir de fusil | Physique | Unique | Distance | — |
| Fusil à pompe | Physique | Unique | Distance | 3 salves de 6 plombs, puis rechargement |
| Potion | Soutien | Unique | — | Se soigne lui-même quand ses PV sont bas |
| Hi-Potion | Soutien | Unique | — | Remplace la Potion en mode Difficile |
| Méga-Potion | Soutien | Unique | — | — |
| Scan | Garder leurs attaques de mêlée les rend beaucoup plus faciles à interrompre. |
|---|
C'est l'agent de sécurité passé au fusil à pompe : plus solide, plus agressif, et surtout capable de se soigner tout seul — laisse-le respirer et le combat repart de zéro.
Sa combinaison de mêlée part presque à coup sûr dès qu'on entre dans sa portée : garde-la, elle le laisse alors sous Pression et sa jauge de Choc grimpe bien plus vite. Au fusil, il tire toujours trois salves avant de recharger : c'est là qu'il faut se jeter sur lui.
Faiblesse au Feu comme tous les humains. Le vol donne une Hi-Potion, largement plus utile que la Potion qu'il lâche.
Grenadier d'éliteSecteur 7 supérieur (annexe 7-6), tunnel en tire-bouchon (section C), réacteur Mako n°5 ; INTERmission : taudis du secteur 7, bâtiment Shinra (B13)▾

Version aguerrie du grenadier : mêmes grenades, mais lancées plus vite et en salve. Le Feu le fait chanceler ; le laisser à distance, c'est accepter une pluie d'explosifs sur toute l'équipe.
| Récompense | Grenade (commun) / Stimulant (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Moulinets de matraque | Mêlée | — |
| Grenade | Distance | Attaque à coups multiples |
| Coup de pied | Mêlée | — |
| Napalm | Distance | — |
| Tir de napalm | Distance | — |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique
| Scan | Ces soldats sont équipés d'armes lourdes, lance-grenades compris : réponds à leurs tirs longue portée par la magie. |
|---|
Il ne cherche jamais le corps-à-corps : il reste en retrait pendant que l'infanterie fixe l'équipe, et arrose la zone au Napalm, qui laisse le sol en feu trois secondes. Tant qu'il vit, aucun de tes personnages n'est en sécurité, même à l'écart de la mêlée.
La parade est de le traiter en priorité absolue, avant les fantassins qui te tiennent occupé : ses obus décrivent un arc lent et très lisible, il suffit de se décaler latéralement pour les éviter le temps de fermer la distance. Une fois au contact, il n'a plus rien : le Mode Pénétration de Cloud le liquide en quelques coups, et sa faiblesse au Feu accélère encore la jauge de Choc.
Il lâche une Grenade au vol comme au butin, et plus rarement une Adrénaline.
Lance-missilesSecteur 7 supérieur (annexe 7-6), tunnel en tire-bouchon (ancienne gare de triage), le Tambour (niveau 5) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B12)▾

Tourelle à missiles guidés, qui punit sévèrement les personnages immobiles. La Foudre l'ouvre, et courir perpendiculairement à la trajectoire suffit à faire manquer la salve.
| Récompense | Sphère de gravité (commun) |
|---|---|
| Voler | Sphère de gravité |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Salve complète | Physique | Distance | Full Salvo — tire 13 missiles sur la cible |
| Lance-missiles | Physique | Distance | Missile Launcher — tire 3 missiles sur la cible |
| Charge électrique | Magique | Contact | Electro Charge — libère une sphère d'énergie autour de lui |
Pour toutes les attaques : Cibles Zone
| Scan | Seuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace. |
|---|
Le piège de cette tourelle n'est pas sa puissance de feu mais sa jauge de Pression : mêlée, tir et sorts de Feu, Glace ou Vent la font monter de zéro. Une équipe qui tape simplement fort ne la fera jamais chanceler, et le combat s'éternise sous les salves.
La seule clé est la magie non élémentaire et surtout la Foudre, qui compte double. Une matéria Foudre sur le lanceur de sorts, et la tourelle bascule en Choc en deux incantations. Le Vent est à proscrire : elle en absorbe 90 %.
En attendant, la Salve complète crache treize missiles d'un coup et punit lourdement un personnage immobile : cours perpendiculairement à la trajectoire, la volée se perd. Elle est immunisée au Poison et au Sommeil.
Créature inconnueTaudis du secteur 7 (attaque soudaine, montée vers le pilier)▾

L'un des Fantômes du Destin, illisible à l'Analyse et insensible à toutes les altérations d'état. Il vole, il n'a que deux attaques, et il n'apparaît jamais seul : le danger vient du nombre et de l'entrave, pas de sa puissance.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Furie.
| Nom | Note |
|---|---|
| Impale | Empale un personnage ; se pare. |
| Entwine | Enserre le personnage pendant 2 s ; il se libère plus vite s'il encaisse des dégâts. Ne se pare pas. |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique
| Scan | Le physique n'a presque aucun effet sur leur jauge de Choc : c'est la magie qui la remplit vite. |
|---|
Tout tient dans un chiffre : sa jauge de Choc monte à ×1,75 sous la magie, mais seulement à ×0,75 en mêlée et à ×0,25 à distance. Autrement dit, taper dessus à l'arme ne sert qu'à recharger l'ATB — c'est le sort qui le met en Pression.
N'importe quel élément fait l'affaire, il n'a ni faiblesse ni résistance : lance ce que tu as, et enchaîne dans les 9 secondes de Choc.
Entwine n'immobilise que 2 secondes et se casse en le frappant — ne change pas de personnage pour si peu. Inutile en revanche d'emporter Poison, Sommeil ou Lenteur : il y est totalement immunisé, comme à la Furie.
LacérateurTour Shinra (Le Tambour), autoroute de Midgar, simulateur de combat de la Shinra ; B20 – Armement avancé : essais, dans l'Épisode INTERmission▾

Robot d'appui du Tambour, monté sur une sphère hérissée de lames. Son combat est un cycle : il taillade, il se charge en électricité, il déclenche une décharge de plus en plus violente — et c'est le contrecoup de cette décharge qui constitue sa seule ouverture.
| Voler | Bracelet en métal lourd |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Double Claw | Physique | Unique | Charge en tailladant de ses griffes ; se pare, mais projette au sol. |
| Speed Rush | Physique | Zone | Se déplace en huit en faisant tourner les lames de sa sphère ; se pare. |
| Drillstrike | Physique | Unique | Charge à grande vitesse ; se pare, mais projette au sol. |
| Chainsaw | Physique | Zone | Fait tourner les lames de la sphère sur laquelle il se tient ; se pare. |
| Chainstorm | Physique | Zone | Projette huit petites lames qui circulent ensuite sur le terrain ; se pare. |
| Voltaic Charge | Soutien | Soi | Rétracte ses lames et se charge en électricité : débloque ses attaques de Foudre. |
| Shock | Magique — Foudre | Unique | Électrocute un personnage ; se pare. |
| High Voltage | Magique — Foudre | Unique | Après une première charge : décharge électrique sur un personnage ; se pare, mais projette au sol. |
| Ultra High Voltage | Magique — Foudre | Zone | Après High Voltage et une seconde charge : décharge dévastatrice. C'EST À L'ISSUE DE CETTE ATTAQUE, et uniquement là, que sa jauge de Choc s'ouvre. |
| Scan | Une fois assez chargée en électricité, l'unité lâche une attaque spéciale dévastatrice. C'est juste après, et uniquement à ce moment-là, qu'elle devient sensible au Choc. |
|---|
Le cycle avant tout. Sa jauge de Choc est verrouillée en permanence, à une exception près : juste après sa décharge la plus violente, Ultra High Voltage. Tout le combat consiste donc à survivre à Voltaic Charge puis High Voltage, à encaisser ou éviter la grande décharge, et à tout déverser dans les 10 secondes qui suivent. Frapper en dehors de cette fenêtre ne remplit rien.
Deux faiblesses. Foudre et Vent. Sur les phases de recharge, une matéria Vent liée à Affinité élémentaire a l'avantage d'attirer la cible vers soi, ce qui l'empêche de prendre de l'élan pour Drillstrike.
Ce qu'il ne faut pas rater. Vole-lui le Bracelet en métal lourd avant de le détruire : c'est la meilleure armure de défense physique du jeu, et il ne laisse aucun butin par ailleurs. Ses phases de lames (Chainsaw, Chainstorm, Speed Rush) touchent en zone : sépare le groupe. Il est immunisé au Poison et au Sommeil, inutile d'essayer.
SOLDAT 3e classePlaque effondrée du secteur 7 (80 m), bâtiment Shinra (parking souterrain B1) ; INTERmission : division Armement avancé (atelier de maintenance)▾

SOLDAT de troisième classe, épéiste rapide et mobile, capable d'incanter tout en enchaînant à l'épée. Il esquive les attaques physiques entrantes en annulant totalement leurs dégâts, ce qui en fait l'un des rares fantassins Shinra à pouvoir tenir tête à une équipe corps-à-corps.
| Récompense | Méga-Potion (commun) / Turbo-éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Enchaînement de trois coups | Physique | Unique | Mêlée | 3-Hit Combo — interrompt l'adversaire |
| Plongeon | Physique | Unique | Mêlée | Plunge — équivalent du Coup de Brave de Cloud |
| Glace | Magique | Unique | Distance | Blizzard |
| Extra-Glace | Magique | Unique | Distance | Blizzara |
| Foudre | Magique | Unique | Distance | Thunder |
| Extra-Foudre | Magique | Unique | Distance | Thundara |
| Onde de vide | Magique | Ligne | Distance | Vacuum Wave — fend l'air d'un coup d'épée, renverse la cible |
| Lame de vent | Magique | Zone | Distance | Wind Slash — projette plusieurs faucilles depuis sa lame |
| Sommeil | Magique | Unique | Distance | Sleep — endort la cible |
| Scan | Les frapper au physique tout en gardant leurs propres coups finit par les rendre sensibles au Choc. |
|---|
Le problème n'est pas sa résistance mais son esquive : il évite les attaques physiques en annulant complètement leurs dégâts, et il ne reste jamais en place. S'acharner à l'épée sans réfléchir revient à taper dans le vide pendant qu'il place Extra-Foudre ou Sommeil à distance.
Son Intel donne la clé : le frapper au physique ET parer ses propres coups finit par le rendre vulnérable au Choc. C'est donc un combat d'échange — on garde, on contre, on relance, plutôt qu'on ne matraque. Le Feu reste sa faiblesse élémentaire pour accélérer.
Attention à son Sommeil, qui met un personnage hors jeu et qu'on ne pense pas à surveiller chez un ennemi à l'épée ; garde une Adrénaline ou un soin d'appoint. Il rapporte une Méga-Potion et un Turbo Éther, ce qui en fait un bon adversaire à voler.
Créature du néantTaudis du secteur 7 (attaque soudaine, montée vers le pilier)▾

Le plus lourd des Fantômes du Destin, illisible à l'Analyse et bâti pour durer : il résiste fortement au physique comme au magique, encaisse même les dégâts fixes et les dégâts proportionnels, et son combat se découpe en quatre phases.
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Furie.
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Consume | Magique | Zone | Se charge 3 s puis dépose sous lui une nappe d'énergie qui explose au contact ; se pare, mais projette au sol. |
| Exhale | Magique | Unique | Invoque une tornade sur un personnage ; se pare. |
| Swarm | Physique | Unique | Enserre le personnage 10 s en le blessant ; deux coups de compétence le libèrent. Ne se pare pas. |
| Flood | Magique | Unique | Projette une décharge d'énergie sur un personnage. Ne se pare pas. |
| Scan | Sa jauge de Choc bouge peu en temps normal, mais elle grimpe nettement plus vite une fois qu'il a été interrompu. |
|---|
Ordre des phases. Le combat compte quatre phases ; les trois premières laissent 9 secondes de Choc, la quatrième en laisse 12. Garde donc les compétences les plus coûteuses — et les Transcendances — pour ce dernier palier, où la fenêtre est la plus large.
Ce qui déclenche le Choc. En temps normal sa jauge ne bouge presque pas : mêlée ×0,5, distance ×0,25, magie ×0,5. La seule ouverture est l'INTERRUPTION — sa jauge se remplit nettement plus vite une fois qu'il a été coupé dans une action. Le cycle correct est donc : attendre une incantation, l'interrompre, puis tout déverser pendant que la jauge monte.
Ce qui ne sert à rien. Il résiste fortement aux quatre catégories de dégâts, dégâts fixes et proportionnels compris : ni Sphère de gravité, ni objets à dégâts fixes, ni altérations d'état — il est immunisé au Poison, au Sommeil, à la Lenteur, au Stop et à la Furie. Il n'a par ailleurs aucune faiblesse élémentaire.
La parade à sa signature. Consume se voit venir : trois secondes de charge, puis une nappe d'énergie posée sous lui qui explose au contact. Ce n'est pas un coup à parer, c'est un coup à fuir — recule pendant la charge et reviens après la détonation. Swarm ne se pare pas non plus et retient dix secondes : il faut deux coups de compétence d'un autre personnage pour libérer la victime, donc ne laisse jamais tout le groupe à sec d'ATB en même temps.
RudeTaudis du secteur 5 — clairière sur le chemin de la maison d'Aerith (chapitre 8) ; revient au pilier du secteur 7 (chapitre 12)▾

Le second Turk : crâne rasé, lunettes noires, costume impeccable et un art du corps à corps qui tient autant du catch que de la boxe. Chargé de mettre la main sur Aerith pour le compte du professeur Hojo, il s'en prend d'abord à son garde du corps improvisé. Détail fidèle au jeu d'origine : il change de répertoire selon l'adversaire et ménage visiblement Aerith et Tifa, qu'il se contente d'endormir ou de mettre hors d'état.
| Récompense | Méga-Potion (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | Méga-Potion (10 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Directs rapides | Physique | Unique | Mêlée | Six frappes enchaînées ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Quick Jabs |
| Déluge de coups de pied | Physique | Unique | Mêlée | Trois coups de pied ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Leg Flurry |
| Coup de marteau | Physique | Unique | Mêlée | Envoie la cible en l'air puis l'écrase au sol ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Hammerblow |
| Empoignade | Physique | Unique | Mêlée | Contre Cloud lors du premier combat, il le fait tournoyer et le projette sur Aerith ; contre Aerith ou Tifa, il l'assomme ; lors du second combat, il immobilise Cloud et Barret. Ne sort que sur une cible proche — nom anglais : Seize |
| Plaquage | Physique | Unique | Mêlée | Suplex sur Cloud — nom anglais : Running Tackle |
| Crochet | Physique | Unique | Mêlée | Direct qui repousse même à travers la garde ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Haymaker |
| Coup de pied circulaire | Magique | Zone | Mêlée | Bondit et frappe le sol du talon, propageant une onde — nom anglais : Spinning Axe Kick |
| Balayage | Physique | Unique | Mêlée | Fauche les jambes de sa cible — nom anglais : Leg Sweep |
| Doux rêves | Altération d'état | Unique | — | Endort une cible pendant 15 s — nom anglais : Sweet Dreams |
| Onde de choc | Magique | Zone | Distance | Frappe le sol pour projeter une onde ; réservé aux cibles éloignées — nom anglais : Shockwave |
| Geyser spirituel | Magique | Zone | Mêlée | Détonation du sol tout autour de lui — nom anglais : Spirit Geyser |
| Triple onde de choc | Magique | Zone | Distance | Trois ondes à tête chercheuse ; réservé aux cibles éloignées — nom anglais : Triple Shockwave |
| Tourbillon | Magique — Vent | Zone | Distance | Une tornade balaie le terrain ; sort quand plus personne n'est au contact — nom anglais : Whirlwind |
| Combo des Turks | Physique et magique | Zone | Mêlée | En duo avec Réno : Explosion électrique côté Réno, Onde de choc côté Rude — nom anglais : Turks Combo |
| Scan | Les attaques de Vent remplissent très vite sa jauge de Choc. |
|---|
Le Vent est la clé de ce combat, et à double titre : c'est sa faiblesse, et c'est aussi l'élément qui remplit sa jauge de Choc une fois et quart plus vite. Une matéria Vent liée à Élémentaire dans une arme, ou l'invocation Chocobo & Mog, transforment complètement l'affrontement. Le Feu, à l'inverse, ne lui fait que la moitié des dégâts.
Contrairement à Réno, Rude est empoisonnable : le Poison travaille tout seul pendant que tu gardes, ce qui compte sur un combat qui traîne. Reste à distance quand tu joues Barret — il n'a pas d'attaque de portée contre les cibles lointaines et se rabat alors sur ses ondes de choc, bien plus lisibles que ses combinaisons de corps à corps.
Sa vraie sanction, c'est l'Empoignade : dès qu'il attrape le personnage contrôlé, il le fait tournoyer et le projette sur Aerith, blessant les deux d'un coup. Il vise toujours le personnage que tu diriges, ce qui permet de le promener — prends Cloud, encaisse en garde, et laisse Aerith travailler de loin en surveillant qu'il ne l'endorme pas avec Doux rêves.
À mi-vie, il abandonne le corps à corps pour marteler le sol à distance : la garde ne suffit plus, il faut sortir de la zone. Et lors des retrouvailles au pilier du secteur 7, abats d'abord Réno : tant que les deux Turks sont debout, leur Combo commun tombe sans prévenir.
BluguPlaque du secteur 4, réseau d'égouts (chapitres 10 et 14)▾

Amas gélatineux des égouts, mou, lent et venimeux. Il ne représente aucune menace seul, mais il explose en nuage toxique à la mort — écarte-toi avant de porter le coup final.
| Récompense | Flacon à sels (commun) |
|---|---|
| Voler | Flacon à sels |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Toupie d'épines | Physique | Unique | Mêlée | Se retourne pour frapper avec les épines de son ventre |
| Pression d'épines | Physique | Unique | Mêlée | Charge épines en avant |
| Écume soporifique | Magique | Zone | Distance | Lâche des bulles flottantes : Sommeil 15 s au contact |
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Le poisson volant des égouts n'a qu'un vrai outil, mais il est vicieux : ses bulles dérivent sur le terrain longtemps après avoir été lâchées et endorment quinze secondes le personnage qui les traverse. Ne recule jamais à l'aveugle dans un couloir d'égout.
Il est faible à la fois à la Foudre et au Vent, ce qui est rare — et il vole, donc le Vent le fait aussi retomber. Aucune raison de s'en priver : deux sorts et il tombe.
Il est immunisé à Stop, inutile d'essayer. Il ne lâche que des Sels, ce qui est cohérent : c'est l'antidote de son propre Sommeil.
CripshéCimetière des trains (chapitre 11), Colisée Cornéo ; taudis du secteur 7 en Episode INTERmission▾

Bestiole rampante des laboratoires, faible à la Glace, qui compense sa fragilité par un nombre d'apparitions élevé. Elle sert surtout de chair à canon dans les combats du site d'essai.
| Récompense | Potion (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Super-potion |
| Nom | Note |
|---|---|
| Sangsue | Se colle à sa cible pour lui pomper des PV |
| Dard mortel | Coup d'épine porté par la queue |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Il n'attaque jamais seul et il vole des PV avec sa Sangsue : laisser traîner un combat contre une meute, c'est la voir se soigner sur ton dos pendant que tu t'épuises.
Rien de compliqué en face : faible à la Glace, un peu plus de mille PV, aucune immunité d'altération, aucune condition de Choc particulière. Un sort de Glace de zone règle la meute avant qu'elle ne se disperse.
Il n'est pas évaluable d'entrée (données tactiques indisponibles tant que la matéria Évaluation n'est pas passée). Il porte une Hi-Potion au vol, ce qui vaut le détour à ce stade du jeu.
Mitrailleuse prototypePlaque du secteur 4 (section H — accès technique et lampe solaire 1)▾

Tourelle d'essai fixée au sol sur la plaque du secteur 4, entièrement tournée vers le tir de mitrailleuse. Étant immobile, elle ne peut être ni renversée ni projetée, et une fois qu'elle a commencé à tirer, plus rien ne l'interrompt.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Emballement | Zone | Haywire — la tourelle s'emballe et arrose la zone |
| Tir de mitrailleuse | Unique | Machine Gun Fire |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Puissance Distance
| Scan | Seuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace. |
|---|
Deux propriétés d'immobilité gouvernent ce combat : elle ne peut être renversée d'aucune manière, et une fois la rafale lancée, aucune attaque ne l'interrompt. Toute la question est donc de la couper AVANT qu'elle ouvre le feu.
Les attaques normales de Barret sont l'outil idéal : leur cadence l'empêche d'entamer sa séquence, puisqu'elle tire dès que les coups s'arrêtent. Pour la faire chanceler, seule la magie non élémentaire et la Foudre comptent — la Foudre valant double —, tout le reste est à zéro sur sa jauge.
Ne compte pas sur le Vent : elle y oppose une forte résistance. Elle est par ailleurs immunisée au Poison et au Sommeil, et ne laisse ni butin ni objet à voler.
Drone mitrailleurTrain à destination du secteur 4, tunnel en tire-bouchon, réacteur Mako n°5 (passerelle lumineuse), pilier des taudis du secteur 7 ; INTERmission : bâtiment Shinra (salle d'essais)▾

Drone-raie vert d'appui-feu, le premier ennemi mécanique volant croisé sur le train du secteur 4. Il rase le sol puis prend de l'altitude pour mitrailler, et se protège en s'enveloppant d'un champ d'énergie qui blesse quiconque le touche.
| Récompense | Super-potion (commun) / Sphère de gravité (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère de gravité |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tir de mitrailleuse | Physique | Unique | Distance | Machine Gun Fire — tirs plus faibles mais plus nombreux quand il est posé au sol |
| Salve de mitrailleuse | Physique | Unique | Distance | Machine Gun Salvo — huit balles sur une cible |
| Pointe de lance | Physique | Unique | Mêlée | Spearhead — bondit et empale sa cible |
| Charge électrique | Magique | Zone | Contact | Electro Charge — s'enveloppe d'un champ d'énergie grandissant qui inflige de lourds dégâts au contact |
| Déflagration lumineuse | Magique | Unique | Distance | Luminous Blast — tir chargé qui étourdit la cible si elle ne pare pas |
| Scan | Les attaques physiques remplissent vite sa jauge de Choc ; assez de dégâts physiques en vol et il s'écrase au sol. |
|---|
Son danger réel n'est pas la mitrailleuse mais la Charge électrique : il vient se placer près d'un personnage et s'entoure d'un champ d'énergie qui grandit, infligeant de lourds dégâts au contact. Éloigne-toi dès que tu vois l'enveloppe apparaître, ne cherche pas à le finir à cet instant.
Son élément dépend de sa position, ce qui en fait un bon exercice de lecture : la Foudre marche en permanence, le Vent seulement quand il est en vol. Comme mêlée et tir comptent double sur sa jauge, assez de dégâts physiques encaissés en l'air le font s'écraser au sol — c'est là qu'on le termine, en se méfiant de sa riposte en Pointe de lance.
Détail utile : posé au sol, sa mitrailleuse tire plus souvent mais fait moins mal ; en vol, c'est l'inverse. En mode Difficile il reste bien plus longtemps en l'air et multiplie Déflagration lumineuse et Charge électrique. Il est immunisé au Poison et au Sommeil.
ToxiratTaudis du secteur 7 (abords, dépôt de stockage) — Épisode INTERmission▾

Rongeur venimeux propre à l'Épisode INTERmission, croisé aux abords des taudis du secteur 7 et au dépôt de stockage. Une seule capacité, une seule menace : le Poison, qui suit d'un combat à l'autre si on ne le soigne pas.
| Récompense | Antidote (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Super-potion |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Virulent Bite | Physique | Unique | Morsure venimeuse : inflige Poison. |
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Il n'a qu'une capacité, Virulent Bite, et elle empoisonne. Toute la question est donc l'hygiène entre les combats, pas le combat lui-même : Antidote ou matéria Remèdes (sort Sérum) dès la sortie, sinon Yuffie arrive entamée sur la rencontre suivante.
Il est faible à la Glace. Avec une matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, les attaques normales suffisent — inutile de dépenser un sort sur 2 000 points de vie.
Il est en revanche rentable à dévaliser : la matéria Vol en tire une Super-potion, et il en laisse une seconde en butin rare. Sur un DLC court, cela vaut les quelques secondes que prend le vol.
ScorpiomanteTunnel du secteur 4, plaque du secteur 4, Colisée Cornéo▾

Araignée géante qui pose des toiles pour ralentir l'équipe et empoisonne à la morsure. La Glace la fige, et détruire ses toiles avant l'engagement évite de perdre le contrôle du terrain.
| Récompense | Toile d’araignée (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Toile d’araignée |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Taillade de faucille | Physique | Unique | Mêlée | Coup de pince |
| Revers de faucille | Physique | Unique | Mêlée | Balayage de pince |
| Dard empoisonné | Physique | Unique | Distance | Tir de dard depuis le dard caudal : Poison 120 s |
| Taillade bondissante | Physique | Unique | Mêlée | Bond puis taillade descendante |
| Jet de toile | Magique | Zone | Distance | Cinq toiles au sol pendant 5 s : Lenteur 15 s au contact |
| Scan | La Glace remplit très vite leur jauge de Choc. Ils se protègent d'une barrière quand ils sont isolés ou à bas PV. |
|---|
Il combat au terrain : cinq toiles projetées au sol ralentissent quinze secondes ceux qui les touchent, et son dard empoisonne pour deux minutes. Un groupe englué et empoisonné met bien plus longtemps à en venir à bout que ses 1 142 à 1 649 PV ne le laissent croire.
Sa jauge de Choc réagit très vite à la Glace, et sa fenêtre de Choc est courte (7 secondes) : prépare les dégâts AVANT de la déclencher, pas après.
Attention à ne pas l'isoler bêtement : à bas PV ou séparé des siens, il se couvre d'une barrière. Mieux vaut donc entamer tout le groupe de front. Il lâche de la Toile d'araignée, matériau d'artisanat, et une Hi-Potion en rare.
Garde pyrotechnicienTunnel en tire-bouchon (section E : poste de contrôle ferroviaire E2, ancienne gare de triage)▾

Fantassin au lance-flammes, qui verrouille un couloir avec une nappe de feu continue. Ironie du sort, il est lui-même faible au Feu, et sa bonbonne dorsale est une cible molle.
| Récompense | Potion (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Super-potion |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de pied | Physique | Unique | Mêlée | Kick |
| Combustion | Magique | Unique | Distance | Combustion — projette des boules de Feu ; inutilisable une fois le réservoir détruit |
| Nappe de flammes | Magique | Zone | Distance | Flamesprayer — jet de Feu court |
| Lance-flammes | Magique | Zone | Distance | Flamethrower — jet de Feu long ; détruire le réservoir en réduit fortement la portée et les dégâts |
| Scan | Frappe ces soldats dans le dos : leur réservoir finit par exploser et leur inflige de gros dégâts. |
|---|
C'est sans doute le fantassin Shinra le plus dangereux du jeu : son attaque magique est très élevée et son jet de flammes traverse la garde, ce qui peut mettre l'équipe entière à terre en quelques secondes s'il est laissé libre.
La seule vraie parade est matérielle : sa bonbonne dorsale est une pièce ciblable. Frappe-le dans le dos, le réservoir finit par exploser en lui infligeant de gros dégâts, lui interdit définitivement Combustion et ampute son lance-flammes. Contourne-le plutôt que de l'affronter de face — de face il ne prend que la moitié des dégâts physiques.
Ironie de sa panoplie : il est lui-même faible au Feu, et sa Pression ne dure que 5 secondes, la plus courte du lot — il faut donc que les gros coups soient déjà prêts avant de le faire chanceler.
SahuaginRéseau d'égouts (secteurs 6 et 7), Colisée Cornéo▾

L'homme-poisson qui tient le réseau d'égouts sous la plaque. Il combine harpon et sortilèges, et sa vraie arme n'est pas sa force brute mais le Crapaud : deux de ses capacités transforment un équipier et le mettent hors jeu pour la durée du combat.
| Récompense | Potion (8 %) (commun) / Stimulant (5 %) (rare) |
|---|---|
| Voler | Stimulant |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Jump | Physique | Unique | Attaque bondissante. |
| Spray | Magique | — | Jet aqueux ; attaque magique. |
| Flying Kick | Physique | Unique | Coup de pied sauté. |
| Harpoon Hurl | Physique et magique | Unique | Lance son harpon ; peut infliger Crapaud. |
| Salientian Curse | Magique | — | Sort qui inflige Crapaud. |
| Scan | Le Feu et la Glace remplissent vite leur jauge de Choc, là où le physique ne leur fait presque rien. |
|---|
Ne cherche pas à le mettre en Choc à l'épée : la source est formelle, mêlée et distance ne remplissent sa jauge qu'à ×0,25. C'est le Feu (×2) et, en second, la Glace (×1,5) qui la font monter.
Le schéma efficace est donc : attaques normales uniquement pour recharger l'ATB, puis Feu / Extra-Feu pour ouvrir le Choc, et compétence lourde dans les 10 secondes qui suivent.
Garde toujours un Baiser de jouvencelle ou la matéria Remèdes à portée : Harpoon Hurl et Salientian Curse infligent Crapaud, et un personnage transformé au milieu d'un banc de sahuagins ne se rattrape pas. Vole le Stimulant avant de conclure.
ScarabombardierTunnel en tire-bouchon — section E (chapitre 5, « Le passage secret »)▾

Énorme engin de chantier reconverti en arme, planté sur quatre pattes hydrauliques et couronné de deux nacelles à missiles. Le japonais l'appelle « Dust Dozer », un bulldozer à poussière : il occupe toute la largeur des rails du tunnel en tire-bouchon et se bat en écrasant, en arrosant la voie de feu et en électrifiant les rails. Son pilote, protégé à l'avant, finit par être exposé.
| Récompense | Metal Knuckles — poings de Tifa (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | Bouteille incendiaire (12 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Piétinement | Physique | Zone | Mêlée | Abat ses pattes avant ; en phase 3 il enchaîne avec les pattes arrière — nom anglais : Stomp |
| Charge | Physique | Ligne | Mêlée | Fonce droit devant sur les rails — nom anglais : Charge |
| Brasier tournant | Magique — Feu | Zone | Distance | Pivote en semant des nappes de Feu qui brûlent 10 s (20 s en Difficile), et portent plus loin en phase 3 — nom anglais : Wildfire |
| Volée circulaire | Physique | Zone | Distance | Balaie l'arène de ses canons pendant 5 s ; rotation plus rapide en phase 3 — nom anglais : Revolving Volley |
| Assaut de missiles | Physique | Zone | Distance | Tir de missiles, plus nombreux en phase 3 — nom anglais : Missile Assault / Missile Barrage |
| Canon inversé | Physique | Zone | Distance | Lâche des missiles par l'arrière puis charge — nom anglais : Reverse Cannon |
| Lance-flammes | Magique — Feu | Zone | Distance | Deux secondes de flammes projetées — nom anglais : Flamethrower |
| Champ électromagnétique | Magique | Zone | Distance | Émet une onde électrique autour de lui — nom anglais : EM Field |
| Verrouillage de cible | — | Unique | — | Marque un personnage d'un réticule rouge — nom anglais : Target Lock |
| Appui aérien | Soutien | Soi | — | Fait venir trois Raies-limaces en renfort — nom anglais : Air Support |
| Décharge | Magique | Zone | Distance | Électrifie les rails 8 s (6 s aux usages suivants, 3 s en Difficile) avant l'explosion — interruptible — nom anglais : Surge |
| Scan | Mutiler ses parties remplit fortement sa jauge de Choc. |
|---|
Ce boss ne se casse pas au corps : il se démonte. Ce sont ses pattes, ses armes auxiliaires et son générateur qu'il faut mutiler — chaque pièce détruite fait bondir la jauge de Choc, là où les coups portés sur la carcasse ne donnent presque rien.
Répartis le travail : Barret tire de loin sur une patte pendant que Cloud et Tifa se jettent dessus dès qu'elle s'immobilise. Le personnage marqué du réticule rouge, lui, ne combat plus : il s'écarte, garde ou se met derrière un conteneur, et tu joues avec un autre. Une fois le Choc obtenu, monte Tifa en Force déchaînée avant de frapper — ses techniques augmentent les dégâts encaissés — et vise le générateur.
Il est faible à la Foudre, ce qui rend la magie du même élément très rentable pendant les phases où il reste planté. Quand il appelle ses trois Raies-limaces, laisse Barret s'en charger à distance plutôt que de lâcher les pattes.
Le tournant est la troisième phase : sa Décharge électrifie les rails et prépare une explosion. Il faut soit l'interrompre en mutilant une arme auxiliaire pendant l'incantation, soit passer sur Barret pour continuer à frapper depuis une zone non électrifiée. Le pilote finit par être exposé à l'avant : c'est là que le combat se termine, pas sur la coque.
Garde antiémeute d'éliteRéacteur Mako n°5 (armurerie), pilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, tour Shinra (parking souterrain B1)▾

La version blindée du garde antiémeute : même bouclier, même discipline, six fois plus de points de vie. Sa matraque d'élite fait des dégâts à la fois physiques et magiques, ce qu'aucune barrière seule n'arrête complètement.
| Récompense | Grenade (commun) / Calmant (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Riot Shield | Physique | Charge derrière le bouclier anti-émeute ; temps de charge visible avant l'impact. |
| Shield Strike | Physique | Coup de bouclier. |
| Stun Baton | Physique et magique | Frappe de matraque électrique : dégâts à la fois physiques et magiques. |
| Truncheon | Physique | Frappe de matraque simple. |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
| Scan | Leur bouclier les protège de face : contourne-les ou passe par la magie. |
|---|
Même règle que le garde de base, appliquée plus sérieusement. Son bouclier le couvre de face : contourne-le, ou passe par la magie. Contre lui, la seconde option est souvent la meilleure — avec 1 060 à 1 959 points de vie, le contourner à répétition coûte plus de temps que deux Extra-Feu.
Faible au Feu, comme toute la série. La fenêtre de Choc dure 10 secondes : de quoi placer confortablement une compétence lourde une fois la jauge remplie.
La parade à sa signature. Riot Shield est une ruée précédée d'un temps de charge bien visible : ce n'est pas un coup à parer de face, c'est un coup à esquiver de côté — et l'esquive latérale te laisse justement dans son dos, là où le bouclier ne sert plus. Attention en revanche à Stun Baton : elle inflige des dégâts physiques ET magiques, donc ni Barrière physique ni Barrière magique seule ne suffit ; c'est Mur qu'il faut si tu veux vraiment l'encaisser.
Combattant spécialRéacteur Mako n°5 (passerelle principale et passages de liaison B5-B6), pilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, simulateur de combat de la Shinra▾

La version rouge et aguerrie du combattant : mêmes acrobaties, mêmes griffes, plus deux attaques d'énergie à distance que le modèle de base n'a pas. C'est ce qui le rend gênant — on ne peut plus se contenter de l'attendre au corps-à-corps.
| Récompense | Grenade (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Super-potion |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| 3-Hit Combo | Physique | Unique | Enchaînement de trois coups au corps-à-corps. |
| Backspring Kick | Physique | Unique | Coup de pied retourné en salto arrière. |
| Diving Kick | Physique | Unique | Coup de pied plongeant. |
| Springboard | Physique | Zone | Détente qui projette autour de lui. |
| Energy Blasts | Magique | Unique | Salves d'énergie à coups multiples ; temps de charge visible avant l'impact. |
| Pulse Shot | Magique | Unique | Décharge d'énergie à distance ; temps de charge visible avant l'impact. |
| Scan | Ils esquivent toutes les attaques normales, sauf pendant leurs propres attaques ou lorsqu'ils sont déséquilibrés. |
|---|
Il esquive les attaques normales, sauf pendant ses propres attaques ou quand il est déséquilibré. Le rythme est donc défensif : laisse-le engager, et frappe sur sa récupération.
Ce qui le distingue du combattant de base : Energy Blasts et Pulse Shot sont des attaques MAGIQUES à distance, précédées d'un temps de charge visible. Contre lui, Barrière magique vaut mieux que Barrière physique dès qu'il prend ses distances, et le bon réflexe sur la charge est de couper la distance plutôt que de reculer.
Faible au Feu. Sa fenêtre de Choc ne dure que 5 secondes, moitié moins que celle du combattant de base : n'ouvre le Choc qu'avec l'ATB déjà prête. Vole la Super-potion, il en laisse une seconde en butin rare.
AérodestructeurRéacteur Mako n°5 — passerelle d'accès (fin du chapitre 7, « L'assaut des portes »)▾

Le prototype d'arme lourde de la Shinra, assemblé sous les yeux du joueur pièce par pièce : un torse blindé posé sur un coussin d'air, deux bras détachables et un arsenal complet de mitrailleuses, de mines électriques et d'un canon à énergie. Particularité unique dans le jeu : les pièces récupérées avant le combat lui sont retirées, de sorte que sa dangerosité dépend de ce qu'on lui a volé. Ses bras se comptent à part du corps principal et ne peuvent pas être détruits — seulement réduits à 1 PV.
| Récompense | Titanium Bangle — bracelet (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | AI Programming Core — noyau de programmation (12 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rayon digital | Magique | Unique | Distance | Ses doigts virent au bleu avant le tir ; étourdit 8 s si le coup n'est pas gardé — nom anglais : Finger Beam |
| Gros bombardier | Physique | Zone | Distance | Ouvre son ventre puis largue des bombes. On stoppe l'attaque en frappant la trappe ouverte avec deux capacités ou une Transcendance — nom anglais : Big Bomber |
| Mitrailleuse arrière | Physique | Unique | Distance | Riposte automatique contre qui l'attaque dans le dos — nom anglais : Rear Machine Gun |
| Grenade arrière | Physique | Zone | Distance | Dépose des grenades derrière lui : l'attaque la plus dévastatrice de la phase 1 — nom anglais : Rear Grenade |
| Mitrailleuse frontale | Physique | Ligne | Distance | Rafale frontale qui transperce plusieurs cibles alignées — nom anglais : Front Machine Gun |
| Champ électromagnétique | Magique | Zone | Distance | Libère un champ électrique autour de lui — nom anglais : EM Field |
| Charges électriques | Magique | Zone | Distance | Sème trois mines (davantage en phase 2) qui libèrent des sphères électrifiées : 8 s d'étourdissement au contact — nom anglais : EM Depth Charge |
| Séparation / Fusion | Soutien | Soi | — | Détache ses deux bras, qui combattent seuls, puis les rattache — nom anglais : Divide and Conquer & Merge |
| Brise-blindage | Magique | Ligne | Distance | Charge son canon 3 s puis lâche un rayon d'énergie sur toute la longueur de la passerelle — nom anglais : Tankbuster |
| Brûleur | Magique — Feu | Zone | Distance | Se sert de ses mains comme lance-flammes — nom anglais : Burner |
| Rayon d'épaule | Magique | Unique | Distance | Lasers à tête chercheuse — nom anglais : Shoulder Beam |
| Sphère d'énergie | Magique | Zone | Distance | Projette des boules d'énergie tout autour de lui — nom anglais : Energy Ball |
| Marteau | Physique | Zone | Mêlée | Électrifie ses poings et martèle le sol jusqu'à 5 fois — nom anglais : Hammer Blow |
| Poing-fusée | Physique | Unique | Distance | Difficile uniquement : un bras détaché fonce sur une cible — nom anglais : Rocket Punch |
| Empoignade | Physique | Unique | Mêlée | Difficile uniquement : un bras détaché immobilise une cible pendant le Brise-blindage ; 1 % de ses PV totaux ou une capacité la libèrent — nom anglais : Grapple |
| Scan | Les attaques de Foudre remplissent très vite sa jauge de Choc. |
|---|
Tout commence avant le combat : chaque pièce récupérée dans le réacteur lui est retirée. Repartir avec les trois clés, c'est affronter un Aérodestructeur amputé de son Gros bombardier ou de ses bras — la moitié du travail est faite en amont.
Sur la passerelle, l'équipe est coupée en deux, et la règle d'or de la première phase est de ne jamais le frapper dans le dos : il riposte aussitôt à la Mitrailleuse arrière, et surtout à la Grenade arrière, de très loin son attaque la plus meurtrière. En revanche, changer de personnage sans attaquer le force à faire volte-face, et pendant ce demi-tour il est totalement découvert : alterner sans cesse le maintient occupé à pivoter.
Lis ses tells. Doigts bleus : Rayon digital, garde pour éviter les huit secondes d'étourdissement. Trappe ventrale ouverte : deux capacités ou une Transcendance dans l'ouverture annulent le Gros bombardier. Canon en charge : le Brise-blindage balaie l'axe de la passerelle, il faut se décaler sur les côtés, Barret continuant à tirer pendant qu'il reste immobile.
Il est faible à la fois à la Foudre et au Vent, et la Foudre remplit sa jauge de Choc une fois et demie plus vite que le reste : c'est la matéria à équiper. Quand il détache ses bras en phase 2, la Foudre les met à terre en quelques secondes ; quand il décolle en dernière phase, on passe au Vent et aux tirs de Barret, et l'invocation Chocobo & Mog est reine puisque le Coup de Chocobo est justement du Vent.
RenoÉglise des taudis du secteur 5 — nef (chapitre 8, « Seconde rencontre ») ; revient au pilier du secteur 7 (chapitre 12)▾

Turk de terrain, costume noir ouvert et matraque électrique au poing. Il combat comme il parle : vite, en zigzag, en laissant derrière lui des traînées de foudre, et il enferme volontiers un adversaire dans une pyramide le temps de s'occuper des autres. Sa jauge de Choc ne dure que sept secondes, la plus courte du chapitre — il ne pardonne pas une fenêtre gâchée.
Immunisé sur les 3 altérations listées : Silence, Lenteur, Berserk.
| Récompense | Éther (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | Éther (10 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Passage à tabac | Physique | Unique | Mêlée | Quatre coups de matraque suivis d'un coup de pied si le premier a porté ; ininterruptible en Difficile — nom anglais : Beatdown |
| Fauchage électrique | Physique | Unique | Mêlée | Charge sa matraque puis s'élance sur une cible — nom anglais : Shock Swipe |
| Moulinets sauvages | Physique | Unique | Mêlée | Envoie la cible en l'air puis la matraque au sol — nom anglais : Wild Swings |
| Frappe éclair | Physique | Unique | Mêlée | S'accroupit puis charge — nom anglais : Flashstrike |
| Explosion électrique | Magique — Foudre | Zone | Mêlée | Bondit et retombe en libérant de la Foudre — nom anglais : Electroburst |
| Pas éclair | Magique — Foudre | Zone | Distance | Traverse l'arène en zigzag, laissant des traînées de Foudre qui blessent au contact — nom anglais : Flashfoot |
| Triple tir électromagnétique | Magique — Foudre | Unique | Distance | Trois sphères de Foudre à tête chercheuse — nom anglais : Triple EM Shot |
| Pyramide | Altération d'état | Unique | — | Emprisonne une cible dans une pyramide jusqu'à ce que la structure soit brisée — nom anglais : Pyramid |
| Courant entravant | Altération d'état | Unique | Distance | Immobilise une cible pour que Rude la frappe ; elle se libère si Rude ne le fait pas en 3 s — nom anglais : Binding Current |
| Combo des Turks | Physique et magique | Zone | Mêlée | Réno et Rude bondissent ensemble : Explosion électrique d'un côté, onde de choc de l'autre — nom anglais : Turks' Combo |
| Contre-attaque | Physique | Unique | Mêlée | Riposte automatique à certaines approches — nom anglais : Counterattack |
| Scan | La magie et les attaques de Foudre n'ont qu'un effet minime sur sa jauge de Choc. |
|---|
Range ta matéria Foudre : Réno encaisse 10 % des dégâts de cet élément, et la Foudre comme la magie en général ne remplissent sa jauge de Choc qu'à moitié vitesse. Ce combat se gagne aux capacités physiques, pas aux sorts.
Il ne tient jamais en place, alors ne le poursuis pas : c'est quand il s'arrête un instant qu'on place tout d'un coup — les capacités de Cloud, la Force déchaînée de Tifa, la Surcharge de Barret. Le reste du temps on garde et on esquive ses traînées de Foudre.
Sa Pyramide est la vraie mécanique du combat : elle enferme un équipier et le retire du jeu tant que la structure tient. Il ne sert à rien de s'acharner sur la cage — mets Réno sous Pression et la pyramide tombe d'elle-même. N'oublie pas non plus qu'il contre-attaque : les approches gratuites se paient.
Quand on le retrouve au pilier du secteur 7, c'est Rude qui change la donne : son hélicoptère mitraille tant qu'il est en l'air. Concentre les tirs de Barret et les sorts dessus pour le faire tomber, puis reviens à la routine — éviter Réno, punir Rude, et laisser le Bouclier de vie de Barret absorber ce qui passe.
TomberryTaudis du secteur 5 (quête « Des sbires vindicatifs »), simulateur de combat de la Shinra, Colisée Cornéo (Maison infernale en mode difficile)▾

Le petit être encapuchonné à la lanterne et au couteau de cuisine, croisé au fond d'une quête annexe du secteur 5 puis au simulateur de combat. Il avance à pas comptés, encaisse près de dix-neuf mille points de vie, et trois de ses cinq capacités tuent net.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Silence, Furie.
| Récompense | Élixir (commun) |
|---|---|
| Voler | Élixir |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Chef's Knife | Physique | Unique | Coup de couteau de cuisine : MORT SUBITE. Se pare. |
| Tantrum | Physique | Unique | Petit bond suivi d'un coup de couteau : MORT SUBITE. Se pare. |
| Scourge | Magique | Unique | Immobilise la cible pendant 6 s. Ne se pare pas ; visé de préférence sur les personnages éloignés. |
| Doom and Gloom | Magique | Unique | Envoie trois esprits sur une cible : MORT SUBITE. Touche à coup sûr — ni parade ni esquive. Réservé aux personnages engagés dans une action longue. |
| Bone-Deep Grudge | Magique | Zone | Inflige Stop aux personnages proches. Ne se pare pas. |
| Scan | S'ils ratent une action, ils deviennent brièvement sensibles au Choc. |
|---|
La règle d'or : jamais d'action longue. Sa capacité la plus dangereuse, Doom and Gloom, ne se pare pas et ne s'esquive pas — mais il ne la lance QUE sur un personnage engagé dans une action à long temps d'exécution. Bannis donc le Choc combustible et la Colère maximale de Barret, ainsi que les sorts de niveau 3 (Méga-Feu, Méga-Glace, Méga-Foudre, Méga-Vent). Des sorts courts et des compétences rapides, et il ne la sortira pas.
Ce qui déclenche le Choc. Sa jauge ne s'ouvre que s'il RATE une action — et brièvement. Il faut donc le pousser à la faute par le déplacement plutôt que chercher à le briser à la force du poignet : recule pendant qu'il se met en position, et frappe pendant qu'il achève un coup dans le vide.
Les deux autres pièges. À distance il lance Scourge, qui ne se pare pas mais que la matéria Parade permet d'esquiver si on l'active juste avant l'impact. Au contact il utilise Bone-Deep Grudge, qui inflige Stop aux personnages proches — ne reste jamais deux groupés devant lui.
Équipement. Il n'a aucune faiblesse élémentaire ; ce sont les compétences d'arme qui font le travail. Équipe la matéria Résurrection sur au moins un personnage et remplis l'inventaire de Queues de phénix : entre Chef's Knife, Tantrum et Doom and Gloom, quelqu'un tombera. Vole l'Élixir avant de conclure, c'est la vraie récompense du combat.
Tétarosor roiTaudis du secteur 5 (terrain en friche), Colisée Cornéo (équipe de trois contre la Bande à Baston)▾

Le tétarosor couronné, gros comme trois de ses congénères, qu'on affronte au milieu de sa portée sur le terrain en friche du secteur 5. Il ne frappe presque pas lui-même : il renforce les autres et il ralentit le groupe, ce qui allonge le combat jusqu'à ce qu'on s'occupe de lui.
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Furie.
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Bounce | Physique | Unique | Rebondit de tout son poids sur une cible ; se pare. |
| Lenteur | Magique | Unique | Lance Lenteur sur un équipier pendant 40 s. Ne se pare pas. |
| Sweet Dreams | Altération d'état | Zone | Relâche un brouillard qui endort. Ne se pare pas. |
| Protection | Soutien | Alliés | Confère Barrière physique, Barrière magique et Hâte à toute sa cour, ou à lui seul. |
| Scan | Assez de dégâts et il devient sensible au Choc. Il renforce ses alliés ou lui-même : vise toujours celui qui n'est pas encore sous l'effet de ses pouvoirs. |
|---|
Ordre de priorité : les petits d'abord, le roi ensuite. Tant qu'il est vivant il relance Protection sur sa cour (Barrière physique, Barrière magique et Hâte), et la Note d'Analyse est explicite — vise toujours celui qui n'est pas encore sous l'effet du buff.
Sa jauge de Choc ne s'ouvre qu'après un certain volume de dégâts, et le Choc ne dure que 3 secondes : n'engage la compétence lourde qu'avec la barre ATB déjà pleine, sinon la fenêtre se referme avant l'animation.
Glace liée en Affinité élémentaire sur l'arme, et garde Extra-Glace pour finir la jauge. Ses Lenteur et Sweet Dreams ne se parent pas : la matéria Remèdes (Guérison) évite de traîner un personnage endormi ou ralenti pendant les 40 s d'effet.
ToxicodisperseurTaudis du secteur 5 (belvédère), Colisée Cornéo▾

Variante d'élite du Smogger, reconnaissable à sa livrée chromée. Elle crache des nappes de gaz et se répare toute seule si tu la laisses souffler : la Foudre et la pression continue sont obligatoires.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de poing | Physique | Unique | Mêlée | Balance sa boule de démolition devant lui |
| Brise-crâne | Physique | Zone | Mêlée | Lève la boule et l'abat sur la tête de sa cible |
| Smog toxique | Magique | Zone | Distance | Gaz rouge persistant 30 s : Silence 15 s au contact |
| Cheminée tournoyante | Magique — Foudre | Zone | Distance | Gaz électrique balayé de gauche à droite, persistant 20 s : paralyse 3 s au contact |
| Scan | En temps normal sa jauge de Choc ne bouge pas ; il faut accumuler des dégâts physiques pour le rendre sensible au Choc. Viser sa boule de démolition avec des sorts remplit la jauge très rapidement. |
|---|
Le danger n'est pas sa boule de démolition, c'est le terrain : son Smog toxique reste trente secondes au sol et rend muet quinze secondes, sa Cheminée tournoyante en pose vingt de plus et paralyse. À force, il ne reste plus d'endroit où se placer — et un lanceur réduit au Silence, c'est le combat perdu.
Sa jauge de Choc est verrouillée : en temps normal rien ne la fait bouger. Il faut d'abord lui infliger un certain volume de dégâts PHYSIQUES pour la débloquer. Ensuite seulement, les sorts visant sa boule de démolition la remplissent très vite — c'est l'ordre des opérations qui compte.
Faible à la Foudre comme toutes les machines, immunisé au Poison et au Sommeil. Il ne lâche rien, mais il donne 10 PC et jusqu'à 885 gils.
CombattantRéacteur Mako n°1 (accès technique), secteur 8 (place de la fontaine), secteur 7 (annexe 7-6) ; installations de compression de l'Armement avancé dans l'Épisode INTERmission▾

Le fantassin griffu de la Shinra, tout en acrobaties et en coups de pied. Il n'a aucune arme à distance : il ferme la distance en sautant, esquive presque tout ce qu'on lui envoie en attaque normale, et sa combinaison porte des points faibles qui explosent au Feu.
| Récompense | Potion (commun) / Grenade (rare) |
|---|---|
| Voler | Grenade |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| 3-Hit Combo | Unique | Enchaînement de trois coups au corps-à-corps. |
| Backspring Kick | Unique | Coup de pied retourné en salto arrière. |
| Diving Kick | Unique | Coup de pied plongeant. |
| Springboard | Zone | Détente qui projette autour de lui. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Ils esquivent toutes les attaques normales, sauf pendant leurs attaques ou une fois renversés. Les toucher au Feu pendant le Choc fait exploser les points faibles de leur combinaison et inflige de très gros dégâts. |
|---|
Il esquive les attaques normales. C'est le cœur du combat : sauf pendant ses propres attaques ou une fois renversé, tes coups classiques le manquent. Il faut donc frapper en réaction — attendre qu'il s'engage, puis riposter — plutôt que d'aller au contact.
Le Feu pendant le Choc, pas avant. La Note d'Analyse donne une combinaison rentable : le toucher au Feu PENDANT le Choc fait détoner les parties vulnérables de sa combinaison et inflige de très gros dégâts. Le bon ordre est donc : remplir la jauge, déclencher le Choc, puis lancer Feu ou Extra-Feu — pas l'inverse.
La fenêtre dure 10 secondes, largement de quoi enchaîner sort et compétence d'arme. Vole la Grenade avant de conclure ; il en laisse une seconde en butin rare.
BrigandVoie express écroulée (chapitres 9 et 14), Colisée Cornéo▾

Petite frappe des taudis, couteau au poing, qui attaque toujours en groupe et compte sur le nombre. Ils fuient dès qu'un des leurs tombe, ce qui rallonge inutilement le combat si tu ne les regroupes pas d'abord.
| Récompense | Potion (commun) / Boisson de vitesse (rare) |
|---|---|
| Voler | Boisson de vitesse |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Vol | Magique | Unique | Mêlée | Dérobe 50 à 1 500 gils, récupérés en abattant le voleur |
| Piège paralysant | Magique | Zone | Distance | Piège au sol pendant 60 s ; paralyse 10 s au contact, disparaît si son poseur tombe |
| Taillade en série | Physique | Unique | Mêlée | Trois coups d'arme tranchante |
| Assaut | Physique | Unique | Mêlée | Attaque plongeante à l'arme tranchante |
| Frappe | Physique | Unique | Mêlée | Coup d'arme contondante |
| Grand moulinet | Physique | Unique | Mêlée | Moulinet d'arme contondante, projette en arrière |
| Scan | La magie fait grimper très vite leur jauge de Choc. |
|---|
Ils ne viennent jamais seuls et ne valent rien isolément ; ce qui coûte cher, c'est leur piège paralysant, qui reste soixante secondes au sol et immobilise dix secondes celui qui marche dessus — surveille le terrain autant que les bandits. Le second désagrément, c'est le vol de gils, récupérables en abattant le voleur.
Leur défense magique est ridicule : une matéria Feu couplée à Amplification balaie le groupe, et la magie remplit leur jauge de Choc deux fois plus vite. Une Triple lame de Cloud met plusieurs bandits sous Pression d'un coup.
Le plus propre reste de garder un personnage de mêlée en aimant pendant qu'un tireur les efface de loin, hors de portée des pièges.
Brigand colossalVoie express écroulée (tunnel technique, repaire des bandits), simulateur de combat de la Shinra▾

Variante plus coriace du bandit, chef de bande improvisé. Il encaisse davantage et frappe plus fort, mais il partage la même faiblesse au Feu et le même manque total de plan.
| Récompense | Stimulant (commun) / Méga-Potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Ceinture de champion |
| Nom | Note |
|---|---|
| Genou sauté | Détente en avant, pied premier |
| Étranglement | Soulève le personnage du sol et le maintient — change de perso pour le libérer |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée
| Scan | Les dégâts interrompent ses attaques, mais il enchaîne vite sur une projection. Esquive-la et frappe pendant qu'il est découvert : il devient alors sensible au Choc. |
|---|
C'est le bandit passé au rang de gros bras : deux fois plus de PV, et une saisie qui décolle littéralement un personnage du sol tant qu'on ne vient pas le décrocher.
Le frapper interrompt ses attaques, mais il riposte aussitôt par une projection. La faille est là : esquive cette riposte au lieu de la subir, puis cogne pendant qu'il est découvert — c'est le seul moment où sa jauge de Choc accepte de monter.
Faible au Feu comme tous les humains. Il est intéressant à voler : c'est lui qui porte la Ceinture du champion, un accessoire autrement difficile à obtenir à ce stade.
Magitroupe amélioréBâtiment Shinra (atelier de maintenance, laboratoire de recherche sur la matéria, salle d'essais), INTERmission▾

Le pilote qui s'extrait du magitroupe blindé une fois l'armure détruite : un soldat augmenté à la Mako, monté sur patins, qui file d'un bout à l'autre du terrain. Il combat à distance, sème des mines de mana et fuit le corps-à-corps.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Tir en éventail | Distance | Scatter Shot — tourne sur lui-même et projette une salve de sphères d'énergie tout autour |
| Mine de mana | Piège au sol | Mana-Mine — petits champs d'énergie posés au sol, explosent au contact et projettent en l'air |
Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Zone
| Scan | Le Feu et la magie en général remplissent très vite leur jauge de Choc. |
|---|
Il ne cherche jamais l'échange : il patine sans arrêt, ce qui le rend très difficile à fixer, et te tient à distance avec des tirs d'énergie. Sa contribution la plus gênante est la Mine de mana, un champ posé au sol qui explose au contact et envoie le personnage en l'air — surveille ton verrouillage de cible pour ne pas marcher dessus en te déplaçant automatiquement.
Le détail qui compte : contrairement à la quasi-totalité des ennemis humains, il n'est PAS faible au Feu. En revanche sa jauge de Choc monte deux fois plus vite sous la magie en général et sous le Feu en particulier — c'est un bonus de Pression, pas un bonus de dégâts, et il faut le savoir pour ne pas surinvestir dans une matéria Feu.
Son Tir en éventail est bien moins dangereux qu'il n'en a l'air : pendant qu'il tourne sur lui-même, place une compétence ou un sort, cela l'interrompt.
Magitroupe blindéBâtiment Shinra (atelier de maintenance, laboratoire de recherche sur la matéria, salle d'essais), INTERmission▾

Armure de combat lourde du service de sécurité publique de la Shinra, dotée de deux canons laser et d'une propulsion à réaction. Elle avance lentement, encaisse énormément, est totalement insensible à la magie, et aucune de ses attaques ne peut être interrompue.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rayons balistiques | Physique | Zone | Distance | Ballistic Beams — salve de lasers à tête chercheuse tirée du bras gauche |
| Champ électromagnétique | Magique | Zone | Contact | EM Field — décharge statique en cercle, utilisée si on reste au corps-à-corps |
| Laser à impulsion | Magique | Ligne | Distance | Pulse Laser — faisceau large dévastateur, imparable à la garde |
| Surcharge du noyau | — | Soi | — | Core Overdrive — le torse s'illumine de rouge et le noyau devient ciblable avant le Laser à impulsion |
| Éjection | Physique | Zone | Contact | Eject — à 50 % de PV, il quitte l'armure en infligeant de gros dégâts de zone et laisse place au magitroupe amélioré |
| Scan | Noyau à découvert, ils déclenchent un puissant laser à impulsion : détruis ou vole ce noyau pour les affaiblir et les rendre sensibles au Choc. |
|---|
Frapper à la magie ne sert strictement à rien : l'armure y est immunisée, et aucune de ses attaques ne peut être interrompue. Il faut donc du physique, et de la patience — c'est l'un des adversaires les plus solides de la sécurité publique.
Sa fenêtre est scriptée. Quand il déclenche Surcharge du noyau, le torse s'allume en rouge et le noyau devient ciblable : détruis-le ou vole-le pendant ces quelques secondes. Cela l'affaiblit, le rend vulnérable au Choc, et annule le Laser à impulsion qu'il préparait — un faisceau large que la garde n'arrête pas. Passé ce moment, le noyau refroidit et redevient intouchable.
Ne reste pas collé à lui : au contact il déclenche le Champ électromagnétique. Et prépare-toi au seuil de 50 % de PV, où il s'éjecte de l'armure dans une explosion de zone : le combat continue alors contre le magitroupe amélioré, autrement plus mobile.
Nettoyeur prototypeAutoroute effondrée (cimetière de machines, tunnel technique, ancienne voie de contournement), simulateur de combat Shinra▾

Machine de guerre Shinra abandonnée dans les taudis du secteur 6 à cause d'une IA défaillante que les ingénieurs n'ont jamais su corriger. Malgré son nom de prototype, elle est PLUS agressive et plus puissante que le balayeur de série, et ajoute à son armement des missiles qui explosent au contact.
| Récompense | Queue de Phénix (commun) / Turbo-éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge lourde | Physique | Unique | Mêlée | Hard Charger — lâche de la vapeur puis fonce ; renverse si la garde n'est pas levée |
| Mitrailleuse | Physique | Unique | Distance | Machine Gun — 8 tirs |
| Double mitrailleuse | Physique | Unique | Distance | Double Machine Gun — 16 tirs |
| Lance-missiles | Physique | Zone | Distance | Missile Launcher — 5 missiles |
| Double lance-missiles | Physique | Zone | Distance | Double Missile Launcher — 10 missiles |
| Piétinement | Physique | Unique | Mêlée | Stomp — écrase la cible et l'immobilise 4 s ; il la relâche s'il encaisse 5 % de ses PV max ou une compétence |
| Souffle enflammé | Magique | Zone | Mêlée | Fire Blast — projette du Feu des deux bras, souvent en réponse à une attaque frontale |
| Scan | À force de coups, sa section de bras s'emballe : assez de dégâts coupe ce mode furieux et fait monter sa jauge de Choc. |
|---|
Contrairement à ce que suggère son nom, ce n'est pas une version dégradée : elle frappe plus fort que le balayeur de série et ses salves de missiles explosent au contact en couvrant une large zone. Reste en mouvement, et pare plutôt que d'esquiver ses rafales, qui sont longues.
Sa faille est structurelle : ses deux bras sont des pièces ciblables. En détruire un la met instantanément en Pression et facilite grandement le Choc — mais attention, quand elle s'en remet elle entre en mode furie. Son Intel le confirme : il faut alors lui infliger assez de dégâts pour couper cette furie, ce qui remplit sa jauge de Choc.
Place-toi derrière elle : de face, elle répond au Souffle enflammé des deux bras. La Foudre est sa faiblesse, et son Piétinement immobilise quatre secondes — une compétence, ou 5 % de ses PV max en dégâts, libère le personnage coincé.
DracocampePlateau du secteur 4 (lampes solaires 2 et 3), autoroute effondrée, simulateur de combat de la Shinra ; usine Talagger désaffectée dans l'Épisode INTERmission▾

Grand hippocampe volant des lampes solaires du plateau, tout en dards et en spirales. Il ne tient jamais en place, et il a la particularité de devenir plus dangereux quand on l'interrompt mal : coupé au mauvais moment, il se met à tourner sur lui-même et encaisse le corps-à-corps sans broncher.
| Récompense | Potion (commun) / Super-potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Griffes | Unique | Griffe un personnage ; se pare. |
| Leech | Unique | Mord et retient le personnage 6 s ; un coup de compétence le libère. Ne se pare pas. |
| Spinner | Zone | Se met à tournoyer et à voler à travers le terrain ; se pare. |
| Whirling Barbs | Unique | Charge en tournoyant sur un personnage ; se pare. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Interrompues, ces créatures se mettent à tourner sur elles-mêmes et encaissent alors la mêlée sans broncher : passe à distance. Stoppe la rotation et elles deviennent sensibles au Choc. |
|---|
Ne l'interromps pas n'importe comment. Interrompu, il entre en rotation ; dans cet état le corps-à-corps glisse sur lui. Passe alors à distance — Barret, les sorts, les capacités à portée — jusqu'à ce que la rotation cesse.
Arrêter la rotation, c'est ouvrir le Choc. La Note d'Analyse est explicite : c'est la fin de la rotation qui le rend vulnérable. Et la fenêtre est généreuse, 15 secondes — de loin de quoi placer deux compétences lourdes.
Il est faible à la Glace : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme pour faire monter la jauge en frappant, Extra-Glace pour la finir. Il vole, donc les capacités qui ne portent qu'au sol sont à laisser de côté. Leech retient six secondes et se casse d'un seul coup de compétence : garde une barre ATB en réserve.
TrypapollisAutoroute effondrée (ancienne déviation), simulateur de combat de la Shinra (équipe de trois contre la Bande de bric-à-brac)▾

Végétal de laboratoire monté sur pattes, croisé sur l'ancienne déviation de l'autoroute effondrée. Il résiste fortement au physique comme au magique, ce qui en fait un adversaire long — et il a la particularité de se dédoubler si on l'interrompt au mauvais moment.
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Needle | Physique | Unique | Projette des aiguilles sur une cible ; se pare. |
| Screech | Physique | Zone | Hurlement qui étourdit 5 s tout ce qui se trouve à portée ; se pare. |
| Méga-Vent | Magique — Vent | Unique | Lance le sort Méga-Vent sur une cible ; se pare, mais projette au sol. |
| Dance | Soutien | Soi | Se balance dans une aura rose. FRAPPÉ DANS CET ÉTAT, il crée un clone ; abattre le clone lui retire 30 % de ses PV. Ne se pare pas. |
| Scan | Interrompre leurs attaques pendant qu'ils dansent les fait se dupliquer : élimine d'abord le clone pour pouvoir traiter l'original. |
|---|
Ne l'interromps pas pendant sa danse. C'est la mécanique centrale, et la fiche la donnait à l'envers : Dance n'est pas un soin, c'est une mise en garde. S'il est frappé pendant qu'il danse, il crée un clone. La bonne nouvelle, c'est que tuer ce clone lui retire 30 % de ses points de vie — le dédoublement est donc exploitable une fois qu'on l'a compris, à condition d'abattre le clone en premier.
Rien ne passe facilement. Il résiste fortement aux dégâts physiques ET magiques : il n'y a pas de raccourci élémentaire, ce sont les compétences d'arme et les Transcendances qui font le travail. Sa fenêtre de Choc ne dure qu'UNE seconde — la plus courte du bestiaire : n'espère pas y placer une compétence longue, sers-toi en uniquement pour le multiplicateur de dégâts sur un coup déjà lancé.
Screech étourdit cinq secondes en zone : ne reste pas groupés. Son Méga-Vent est un sort de niveau 3, à parer ou à esquiver, pas à encaisser. Il ne laisse ni butin ni objet à voler : le seul intérêt du combat est l'expérience et les gils, qu'il donne en abondance.
VagidopollisAutoroute effondrée (ancienne déviation), site d'expérimentation souterrain (B2, couvoir des spécimens de type D), simulateur de combat de la Shinra▾

Végétal de laboratoire issu des spécimens de type D, planté sur ses racines et incapable de se déplacer. Il ne bouge pas, mais il lance de la Foudre à distance — et il se fait exploser. C'est précisément de cette explosion que s'apprend la technique ennemie « Auto-destruction ».
| Récompense | Queue de phénix (commun) / Calmant (rare) |
|---|---|
| Voler | Calmant |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Extra-Foudre | Magique — Foudre | Unique | Lance le sort Extra-Foudre ; touche à coup sûr. |
| Spinning Blow | Physique | Zone | Frappe tournoyante. |
| Apoptosis | Magique | Zone | Se détruit en explosant. C'est de cette capacité que s'apprend la technique ennemie « Auto-destruction ». |
| Scan | Données tactiques indisponibles. En revanche, cette créature permet d'apprendre une technique avec la matéria Techniques ennemies. |
|---|
À faire une fois, et à ne pas rater. Équipe la matéria Techniques ennemies sur un personnage AVANT d'engager, et laisse-le utiliser Apoptosis : c'est de cette capacité que s'apprend « Auto-destruction ». Si tu le tues trop vite, il faudra retrouver un autre spécimen.
Cela dit, il n'a que 1 500 à 2 500 points de vie et il est faible à la Glace : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et il tombe en quelques coups — d'où le risque de le supprimer avant qu'il ne se soit fait exploser.
Sa fenêtre de Choc est courte, 5 secondes. Son Extra-Foudre touche à coup sûr, la garde n'y change rien : c'est Barrière magique qui l'amortit. Il est immobile — reste simplement hors de portée de Spinning Blow et travaille-le de loin. Vole le Calmant avant de conclure.
Beck, Burke et ButchAutoroute effondrée — repaire des voyous et antre des bandits (chapitre 9), puis Colisée Cornéo et boulot « Le prix du larcin » (chapitre 14)▾

Les trois chefs de la bande de brigands de l'autoroute effondrée : Beck, Butch et Burke, chacun avec sa propre entrée dans les Renseignements ennemis (n°041, 042 et 043). À ne pas confondre avec le Brigand ordinaire, qui a sa fiche à part. Ce sont des détrousseurs, pas des combattants : ils volent des gils, sèment des pièges paralysants et cognent au couteau. Butch est le plus solide des trois ; Burke se distingue par sa moulinette au corps à corps.
| Récompense | Potion (commun, 12 %) / Boisson de vitesse (rare, 5 %) |
|---|---|
| Voler | Boisson de vitesse — objet de Hâte (5 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Vol | Altération d'état | Unique | Contact | Dérobe de 50 à 1 500 gils ; l'argent revient dès que le voleur qui l'a pris est abattu — nom anglais : Steal |
| Piège paralysant | Altération d'état | Zone | Piège au sol | Piège posé au sol, actif 60 s, qui immobilise 10 s quiconque marche dessus. Il disparaît si le bandit qui l'a posé tombe — nom anglais : Stun Trap |
| Taillade en série | Physique | Unique | Mêlée | Trois coups d'arme blanche — nom anglais : Hack and Slash |
| Assaut | Physique | Unique | Mêlée | Attaque plongeante à l'arme blanche (Beck et Butch) — nom anglais : Assault |
| Moulinette | Physique | Unique | Mêlée | Enchaînement de moulinets propre à Burke — nom anglais : Swing Away |
| Scan | Utilise des attaques magiques pour remplir rapidement leur jauge de Choc. |
|---|
Trois ennemis groupés, une défense magique dérisoire et une jauge de Choc qui grimpe deux fois plus vite sous la magie : la réponse tient en un mot, la zone. Une matéria Amplificateur liée à Feu — leur faiblesse commune — met les trois sous Pression d'un seul sort, et la Triple Lame de Cloud les touche tous à la fois.
Prends l'avantage dès le premier instant : un Ruban Sifflevent, ou n'importe quoi qui démarre le combat avec une barre ATB pleine, permet de lâcher ce sort amplifié avant même qu'ils ne se déploient.
Le vrai risque n'est pas leurs couteaux, ce sont leurs pièges paralysants : dix secondes d'immobilité au milieu de trois adversaires, et la situation bascule. Ils restent une minute au sol — repère-les et n'y remets pas les pieds. Bonne nouvelle, abattre celui qui a posé le piège fait disparaître le piège avec lui, comme il rend les gils qu'il t'avait dérobés.
Au Colisée ils arrivent accompagnés d'hommes de main de Cornéo : même recette, Aerith enchaîne les sorts amplifiés pendant que Cloud fixe l'attention. Dans le boulot « Le prix du larcin », en revanche, Cloud est seul : liquide d'abord les trois nommés, puis seulement le Bandit crasseux.
Dompteur de fauvesColisée Cornéo — premier match de la Coupe Cornéo (chapitre 9), puis match du boulot « La voleuse garçon manqué » (chapitre 14)▾

Le maître de piste du Colisée Cornéo : bandeau sur l'œil, débardeur, couteau court, et une meute de Chiens des enfers qu'il lâche dans l'arène. Il n'est pas dangereux par lui-même — ses bêtes le sont bien plus que lui — mais il porte sur lui une mixture qui, une fois bue, l'empêche d'être interrompu et gèle purement et simplement sa jauge de Choc.
| Récompense | Potion (commun, 12 %) |
|---|---|
| Voler | Stimulant (15 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de pied | Physique | Unique | Mêlée | Simple coup de pied ; renverse la cible une fois qu'il est dopé — nom anglais : Kick |
| Estoc sauvage | Physique | Unique | Mêlée | Coup de couteau porté d'estoc — nom anglais : Wild Stab |
| Taillade sauvage | Physique | Unique | Mêlée | Cinq coups de couteau enchaînés — nom anglais : Wild Slash |
| Clé d'étranglement | Physique | Unique | Mêlée | Immobilise sa cible dans une prise — nom anglais : Full Nelson |
| Grenade | Physique | Zone | Distance | Grenade qui explose 3 secondes après avoir été lancée — nom anglais : Grenade |
| Toile d'araignée | Altération d'état | Unique | Distance | Inflige Lenteur pendant 40 s — nom anglais : Spiderweb |
| Scan | Quand ses PV baissent, il boit une mixture qui l'empêche d'être interrompu. Une fois dopé, les attaques ne remplissent plus sa jauge de Choc. |
|---|
Renverse l'ordre naturel : on abat le dompteur d'abord, les bêtes ensuite. Il est nettement plus fragile que ses Chiens des enfers, et tant qu'il tient debout il continue de les lancer sur toi. La Triple Lame de Cloud est idéale ici puisqu'elle touche l'homme et la meute dans le même geste.
Sa défense magique est ridicule : un seul sort de Feu — sa faiblesse — le met instantanément sous Pression et fait bondir sa jauge de Choc, ce qui laisse le temps d'enchaîner une Percée éclair puis une Fin de l'infini pour le sortir du match sur place.
Le piège est sa fiole. Dès que ses PV descendent, il porte la main à sa mixture : bue, elle le rend ininterruptible et surtout elle gèle sa jauge de Choc — plus aucune attaque ne la remplira. Il faut donc l'interrompre pendant qu'il boit, un sort de Feu suffit ; sinon on se retrouve à devoir le tuer aux PV, sans Choc, au milieu de la meute.
Le reste de ses coups se garde presque tous : garder plutôt qu'esquiver limite les dégâts et remonte l'ATB plus vite. Surveille seulement sa Toile d'araignée, qui colle quarante secondes de Lenteur.
Maison InfernaleColisée Cornéo — match bonus de la Coupe Cornéo (chapitre 9, « La ville qui ne dort jamais »)▾

Un pavillon à colombages monté sur quatre pattes griffues, avec deux bras articulés plantés dans la toiture et un porte-voix vissé sur la façade. La blague visuelle du Final Fantasy VII d'origine promue ici au rang de boss de vingt minutes. Malgré ses allures de bricolage mécanique, la fiche de Renseignements ennemis la classe en vie artificielle — ce qui la rend, contre toute attente, empoisonnable et endormissable. Son armature change d'élément en cours de combat : elle n'a pas de faiblesse fixe, elle en fabrique une nouvelle à chaque changement de barrière.
| Récompense | Fuzzy Wuzzy (commun, 50 %) / Mr. Cuddlesworth (rare, 25 %) |
|---|---|
| Voler | Mr. Cuddlesworth (25 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Visite à domicile | — | Soi | — | Change de place dans l'arène d'un bond — nom anglais : House Call |
| Salve de chaises | Physique | Unique | Distance | Crache des chaises à tête chercheuse ; devient Salve de chaises de luxe en mode Maison divine — nom anglais : Chair Salvo / Chair Salvo Deluxe |
| Pétards | Physique | Zone | Piège au sol | Peluches explosives dispersées au sol : elles sautent au bout de 30 s ou dès qu'on s'en approche — nom anglais : Firecrackers |
| Bélier | Physique | Unique | Mêlée | Charge droit sur une cible — nom anglais : Ram |
| Changement de barrière | Soutien | Soi | — | Bascule son affinité sur le Feu, la Glace, la Foudre ou le Vent ; elle tire toujours un élément différent du précédent — nom anglais : Barrier Shift |
| Jet propulsé | Magique — Feu | Zone | Distance | Asperge de flammes tout autour d'elle en pivotant : très large portée — nom anglais : Jetstream |
| Charge à réaction | Physique et magique — Feu | Unique | Mêlée | Crache du feu par l'arrière et éperonne sa cible ; devient une double charge en mode Maison divine, avec relance possible sur une autre cible — nom anglais : Rocket Charge / Double Rocket Charge |
| Ruée de la maison | Physique | Unique | Mêlée | Charge bras battants et s'arrête pour matraquer si elle touche ; devient Choc de la maison en mode Maison divine — nom anglais : Housing Rush / Housing Shock |
| Hospitalité | Physique | Unique | Contact | Aspire un personnage par la porte d'entrée et le retient 5 s. Lui infliger 1 % de ses PV, ou la toucher d'une capacité ou d'une Transcendance, le fait recracher plus tôt — nom anglais : Hospitality / Renewed Hospitality |
| Mode Maison divine | Soutien | Soi | — | Réduit au minimum tous les dégâts entrants : seuls ses bras restent vulnérables — nom anglais : God House Mode |
| Ascension | Physique | Zone | Distance | Décolle et tourne au-dessus de l'arène en comptant jusqu'à trois, en semant chaises et peluches explosives, puis s'écrase sur une cible (Chute infernale). La toucher avec sa faiblesse du moment pendant sa brève immobilisation annule la chute — nom anglais : Heavensward / Hellbound |
| Scan | Quand elle change de barrière, frappe-la avec l'élément opposé — de la Glace sur le Feu, de la Foudre sur le Vent — pour remplir très vite sa jauge de Choc. En mode Maison divine, les attaques remplissent beaucoup moins la jauge, mais juste après la fin de ce mode elle devient bien plus facile à mettre en Choc. |
|---|
Ce combat se joue à l'inventaire : il faut les quatre matérias élémentaires réparties entre Cloud et Aerith, plus un sort non élémentaire en secours. La maison change de barrière à intervalles, et la seule règle qui compte est de riposter par l'élément opposé — Glace sur une barrière de Feu, Foudre sur une barrière de Vent. C'est ce qui fait exploser sa jauge de Choc, quatre fois plus vite que les coups physiques.
Elle démarre presque toujours en Feu : lance la Glace avant même son premier Changement de barrière, et vise à la mettre en Choc assez vite pour la faire passer sous 75 % de PV sans encaisser. En phase 2, sa Ruée de la maison se contre en Mode Pénétration ou s'esquive, et son Jet propulsé couvre un si grand rayon qu'il n'y a qu'une réponse : s'éloigner franchement.
Le mode Maison divine, en phase 3, est le vrai mur : elle encaisse presque tout et referme sa protection dès qu'elle tombe. Deux failles seulement — ses bras restent vulnérables, et le Poison continue de la ronger puisqu'il inflige des dégâts fixes que sa défense n'atténue pas. Contre son aspect de machine, souviens-toi qu'elle est classée vie artificielle : Poison et Sommeil fonctionnent, et le Sommeil coupe net une Ruée ou une Charge à réaction.
Le piège est réservé à la dernière phase : l'Ascension. Elle s'envole, compte jusqu'à trois en bombardant l'arène, puis s'abat sur un personnage. La chute ne se garde pas, elle se fuit en courant — mais si tu as l'ATB et le réflexe de la toucher avec sa faiblesse du moment pendant la seconde où elle se fige, elle tombe avant même de l'exécuter. Garde Transcendances et invocations pour cette phase, et surtout ne les lâche pas juste avant un changement de phase : elles seraient annulées.
CancésarinoRéseau d'égouts (aqueducs 2 et 3 du secteur 6, couloir du bassin de décantation, aqueduc principal 7-6, ancienne conduite maîtresse)▾

Petit crustacé des égouts, minuscule réservoir de PV mais carapace redoutable : il n'encaisse que 10 % des dégâts physiques. Il se déplace en groupe et se met en garde derrière ses pinces dès qu'on l'approche.
| Récompense | Potion (commun) / Calmant (rare) |
|---|---|
| Voler | Calmant |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Garde | — | Soi | — | Guard — se met en position défensive derrière ses pinces |
| Ciseaux jumeaux | Physique | Unique | Mêlée | Twin Scissors — attaque des deux pinces |
| Décharge putride | Magique | Zone | Distance | Putrid Discharge — projection nauséabonde |
| Scan | Les attaques de Glace remplissent très vite leur jauge de Choc. |
|---|
Ne le juge pas sur ses 488 à 668 PV : sa carapace absorbe 90 % des dégâts physiques, et une équipe qui l'aborde à l'épée met un temps absurde à venir à bout de trois crabes. C'est le contre-exemple parfait du réflexe « petit ennemi, coup normal ».
Tout passe par la Glace : elle est sa faiblesse ET remplit sa jauge de Choc deux fois plus vite, si bien qu'un seul sort de zone en dégomme un groupe entier. Sans matéria Glace, contourne sa garde plutôt que de l'affronter de face.
Sa Décharge putride est la seule chose à esquiver activement ; sa Garde, elle, ne fait que ralentir un combat déjà mal engagé si tu insistes au physique. Il lâche une Potion, et un Sédatif si on le vole.
Rat-garouTaudis des secteurs 5 et 7, laboratoire souterrain de la Shinra, tunnel en spirale, réseau d'égouts, cimetière des trains▾

Le rongeur de base des bidonvilles, croisé du secteur 5 aux égouts en passant par le cimetière des trains. Pris isolément il ne vaut rien ; le problème est qu'il ne vient jamais seul et qu'il sait en faire venir d'autres.
| Récompense | Potion (12 %) (commun) / Éther (2 %) (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Morsure | Physique | Unique | Se jette en avant pour mordre ; se pare. |
| Dust Cloud | Physique | Zone | Soulève un nuage de poussière ; se pare, mais projette au sol. |
| Call to Arms | Soutien | — | Appelle un à trois rats-garous supplémentaires sur le terrain. |
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
C'est le combat qui apprend à gérer le nombre. Un rat-garou seul tombe en deux attaques normales ; trois rats-garous qui s'appellent entre eux mangent une minute et deux Potions.
Coupe la spirale : dès qu'un rat lance Call to Arms, cible-le en priorité, puis ramasse le groupe à l'attaque de zone. La Glace reste la voie rapide — matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et un Glace lancé au milieu du paquet suffit souvent à en mettre plusieurs en Pression d'un coup.
Pense à voler avant de finir : la matéria Vol en tire un Antidote, utile parce que les égouts qui suivent sont pleins d'ennemis empoisonneurs.
Chien de gardeRéacteur Mako n°1 (zone de stockage), secteur 8, taudis du secteur 7▾

Le chien d'attaque standard de la Shinra, rapide et difficile à interrompre. Il attrape à la gorge et immobilise plusieurs secondes : change de personnage pour libérer le camarade saisi.
| Récompense | Potion (commun) / Potion (rare) |
|---|---|
| Voler | Potion |
| Nom | Note |
|---|---|
| Morsure bondissante | Bond suivi d'une morsure |
| Prise à la gorge | Immobilise 4 s ; lâche prise s'il perd 3 % de ses PV ou est touché par une capacité |
| Fouet tournoyant | Balayage du tentacule caudal |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée
| Scan | La magie fait grimper très vite leur jauge de Choc. |
|---|
Ils travaillent en meute et tournent autour du groupe : le vrai coût, c'est la prise à la gorge, qui bloque un personnage quatre secondes pendant que les autres chiens le mordent tranquillement.
Rien de tout cela ne tient longtemps : leur jauge de Choc monte deux fois plus vite sous la magie, et ils sont faibles à la Glace. Un Glace suffit généralement à en mettre un au tapis avant qu'il ne referme la mâchoire.
Si l'un des tiens est pris, ne t'acharne pas à le dégager : change de personnage et frappe, 3 % des PV du chien suffisent à le faire lâcher. Butin sans intérêt, une Potion à tous les étages.
Rejeton d'ApsuRéseau d'égouts du secteur 6 (ancien aqueduc, ancienne salle de contrôle du prétraitement, ancienne conduite maîtresse), simulateur de combat Shinra▾

Les rejetons d'Abzu, lâchés en meute pendant le combat contre leur géniteur ou croisés seuls dans les canalisations. Individuellement fragiles, ils deviennent pénibles quand ils chargent à trois de front et te déséquilibrent en boucle.
| Récompense | Produit toxique (commun) / Antidote (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge | Physique | Unique | Mêlée | Charge |
| Coup de tête | Physique | Unique | Mêlée | Headbutt |
| Plaquage plongeant | Physique | Unique | Mêlée | Diving Tackle |
| Ramassage | — | Soi | — | Collect — attrape un objet du décor pour alimenter Typhon et Projection |
| Typhon | Physique | Zone | Distance | Typhoon — pivote en projetant les objets ramassés |
| Projection | Physique | Unique | Distance | Toss — lance un objet ramassé |
| Jet d'eau | Magique | Unique | Distance | Spit Up — crache de l'eau sur une cible |
| Scan | Toutes les attaques n'ont qu'un effet marginal sur sa jauge de Choc. |
|---|
Renonce au Choc : son Intel est formel, toutes les attaques n'ont qu'un quart de l'effet normal sur sa jauge. Miser sur la Pression face à lui, c'est allonger le combat pour rien — il faut le tuer à la puissance brute, et le Feu, sa faiblesse, est la voie la plus courte.
Le vrai piège est le Ramassage : quand il attrape un objet du décor, il enchaîne sur Typhon ou Projection et transforme la salle en tir de barrage. Interromps-le pendant qu'il ramasse plutôt que d'essayer d'esquiver le jet ensuite.
Ils sont surtout dangereux en meute — trois charges de front te maintiennent au sol en boucle. Écarte-toi de l'axe des charges au lieu de reculer, elles ne se corrigent pas. Il rapporte un Matériau dangereux, et un Antidote au vol.
ApsuÉgouts — aqueduc 1 du secteur 6 (chapitre 10, « Remonter à la surface ») ; revient au chapitre 14▾

La bête des égouts : une masse simiesque au pelage bleu sombre, deux cornes givrées, la langue pendante et des chaînes brisées encore rivées aux poignets — un ancien sujet d'expérience de la Shinra devenu roi de son cloaque. Ses cornes se ciblent séparément du corps, et toutes ses attaques mêlant l'eau croupie infligent le Poison. Son nom est celui du dieu mésopotamien des eaux douces, que la VF orthographie « Apsu » là où l'anglais écrit « Abzu ».
Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Silence, Lenteur.
| Récompense | Queue de Phénix (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther (10 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de poing | Physique | Unique | Mêlée | Frappe du poing ; sert aussi de contre-attaque en Difficile — nom anglais : Smash |
| Martèlement du sol | Physique | Zone | Mêlée | Abat ses deux poings sur le sol — nom anglais : Ground Pound |
| Rouée de coups | Physique | Unique | Mêlée | Approche et enchaîne 3 coups de poing — 5 dès qu'il passe sous 75 % de PV — nom anglais : Bash and Smash |
| Charge | Physique | Unique | Mêlée | Fonce et relève ses cornes sous la cible — nom anglais : Charge |
| Bond | Physique | Unique | Mêlée | Saute du haut du mur sur un personnage et l'immobilise : cinq coups de poing, ou trois coups de langue empoisonnés. Deux capacités ou une Transcendance le forcent à lâcher prise ; s'il manque son bond, il s'écroule — mais riposte encore — nom anglais : Pounce |
| Reflux | Magique | Zone | Distance | De l'eau croupie déborde de certaines des quatre flaques et empoisonne 120 s au contact ; toutes les flaques débordent quand il est enragé — nom anglais : Backwash |
| Provocation | Altération d'état | Unique | Distance | Se met à danser et inflige Furie à une cible — nom anglais : Provoke |
| Rage | Soutien | Soi | — | Phase 2 : ses cornes rougeoient et toutes ses attaques gagnent en puissance — nom anglais : Enrage |
| Triple charge | Physique | Unique | Mêlée | Phase 2 : trois à quatre charges d'affilée (jusqu'à cinq en Difficile), redoutables même gardées — nom anglais : Triple Charge |
| Déluge d'eau noire | Magique | Zone | Distance | Phase 2 : noie tout un pan de l'arène par l'un des déversoirs, dégâts sévères et Poison pendant 120 s. Les déversoirs gauche et droit ne se déclenchent pas en même temps — nom anglais : Blackwater Blast / Blackwater Deluge |
| Scan | Les attaques magiques n'ont qu'un effet minime sur sa jauge de Choc, et les attaques de Glace n'ont aucun effet dessus. |
|---|
Apsu est faible au Feu, mais attention au contresens : sa jauge de Choc ne réagit presque pas à la magie (un quart de vitesse) et pas du tout à la Glace. Le Feu sert donc à faire mal, pas à mettre en Choc — c'est aux capacités des personnages que revient ce travail. Une matéria Élémentaire liée au Feu dans une arme donne le meilleur des deux.
Il n'y a que deux façons de le mettre sous Pression, et les deux sont chiffrées : lui arracher 12 % de ses PV maximum d'un bloc, ou l'enflammer en accumulant les dégâts de Feu. La seconde est de loin la plus simple, et c'est elle qui ouvre les fenêtres de Choc.
Ses cornes sont des cibles à part entière. Quand il s'agrippe à la paroi pour préparer son Bond, un sort envoyé sur une corne suffit à le décrocher ; esquiver le Bond le fait trébucher tout seul. Mutiler ses cornes reste le meilleur moyen de le déséquilibrer pendant toute la première phase.
Le basculement arrive à mi-vie : ses cornes rougeoient, il entre en Rage, et sa Triple charge devient dangereuse même en garde. Ses quatre flaques débordent alors toutes en même temps et empoisonnent deux minutes durant — surveille où tu poses les pieds. Son Déluge d'eau noire, lui, ne noie qu'un côté de la salle à la fois, et les deux déversoirs se déclenchent en décalé : il ne faut pas fuir le premier pour aller se mettre sous le second, mais s'abriter derrière les caisses. Lors du second affrontement au chapitre 14, sa queue devient ciblable : la détruire raccourcit sa portée et lui retire son attaque tournoyante.
MeistergeistCimetière des trains, chapitre 11▾

La grande revenante qui referme le chapitre du cimetière. Elle alterne une forme spectrale immunisée au physique et une forme matérielle immunisée à la magie : il faut basculer d'attaque à chaque changement, sinon tu ne lui prends rien.
Immunisé sur les 3 altérations listées : Silence, Lenteur, Stop.
| Récompense | matéria Subversion (commun) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Orbe | Physique | Zone | Distance | Déploie des orbes à tête chercheuse qui blessent au contact |
| Onde de choc | Magique | Zone | Distance | Trace de griffe au sol qui explose |
| Télékinésie | Physique | Zone | Distance | Sous forme matérielle : projette des objets, trois variantes |
| Coup de griffe | Magique | Unique | Mêlée | Inflige une altération pendant 15 s |
| Cri perçant | Magique | Zone | — | Paralyse tout ce qui n'est pas à couvert derrière un débris |
| Déferlante spectrale | Physique | Unique | Mêlée | Sous forme spectrale : immobilise jusqu'à 20 s celui qui approche |
| Incorporéité | Soutien | Unique | — | Bascule en forme spectrale |
| Feu funeste | Magique | Zone | Distance | Flammes bleues persistantes 12 s qui explosent au contact |
| Drain éthéré | Magique | Unique | Distance | Immobilise et absorbe les PM pendant 5 s |
| Déflagration éthérée | Magique | Zone | — | Charge puis explosion large — se met à couvert derrière un débris, ou s'interrompt en la frappant |
| Scan | Elle alterne forme matérielle et forme spectrale. La magie sur la forme matérielle et le physique sur la forme spectrale n'ont aucun effet sur sa jauge de Choc : c'est la magie sur la forme spectrale qui la remplit vite. |
|---|
Boss à deux formes, et la bascule est tout le combat : sous forme matérielle elle est immunisée à la magie, sous forme spectrale elle est immunisée au physique. Si tu ne changes pas de registre à chaque Incorporéité, tu ne lui prends littéralement rien.
Pour le Choc, la règle est encore plus restrictive : seule la magie contre la forme SPECTRALE remplit sa jauge, et vite (×1,75). Le reste ne fait que des dégâts. Prévois donc un lanceur qui garde de l'ATB pour ces phases — d'autant qu'elle draine les PM.
Ses deux gros coups, Cri perçant et Déflagration éthérée, s'annulent en se plaçant derrière un débris de la salle : le décor fait partie de la parade. Elle est faible au Feu, immunisée aux dégâts proportionnels, à Silence, Lenteur et Stop. Elle lâche la matéria Subversion et porte un Turbo Éther au vol.
EligorDépôt de trains — aire de stockage de fret (fin du chapitre 11, « Dégager la voie »)▾

Un char de guerre spectral tiré par un cheval bardé de fer, mené par un cavalier en haillons armé d'un javelot : le gardien du cimetière des trains, tapi dans l'aire de fret. La fiche de Renseignements ennemis le classe « Illisible », comme les autres apparitions du dépôt. Il alterne les phases au sol, où il piétine et charge, et les phases en vol, où il s'entoure de Réflect pour renvoyer la magie.
Immunisé sur les 3 altérations listées : Silence, Sommeil, Lenteur.
| Récompense | Echo Mist (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | Bladed Staff — bâton d'Aerith (25 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Piétinement | Physique | Unique | Mêlée | Le cheval piétine la cible pendant que le cavalier frappe — nom anglais : Stomp |
| Estoc | Physique | Unique | Mêlée | Coup de javelot ; inflige en plus le Silence pendant 40 s en Difficile — nom anglais : Stab |
| Fauchage | Physique | Unique | Mêlée | Balayage du javelot ; inflige en plus le Silence pendant 40 s en Difficile — nom anglais : Swipe |
| Écrasement | Physique | Unique | Mêlée | Charge sur un personnage — nom anglais : Trample |
| Faucheur | Physique | Unique | Mêlée | Poursuit une cible en moulinant du javelot — nom anglais : Reaper |
| Regard balayant | Magique | Ligne | Distance | Le cavalier projette un rayon de ses yeux à travers l'arène : Silence et Sommeil pendant 15 s — nom anglais : Sweeping Gaze |
| Regard perçant | Magique | Unique | Distance | Rayon dirigé sur un seul équipier : Silence et Sommeil pendant 15 s — nom anglais : Piercing Gaze |
| Galop | Physique | Zone | Mêlée | Tourne dans l'arène en renversant tout sur son passage ; une fois en l'air, il fait pleuvoir des javelots — nom anglais : Gallop |
| Galop de javelots | Physique | Zone | Distance | Course en moulinant, doublée d'une pluie de javelots sur des cibles au hasard ; Silence 40 s en plus en Difficile — nom anglais : Javelin Gallop |
| Salve de javelots | Physique | Zone | Distance | Des javelots tombent du ciel et rejaillissent du sol — nom anglais : Javelin Bolts |
| Course tranchante | Physique | Zone | Mêlée | Fend l'air de gauche à droite en courant ; Silence 40 s en plus en Difficile — nom anglais : Dash 'n' Slash |
| Réflect | Soutien | Soi | — | Se couvre de Réflect et devient temporairement insensible à la magie ; en Difficile il l'impose à tout le monde, de façon permanente — nom anglais : Reflect |
| Vents de la Géhenne | Magique — Vent | Zone | Distance | Crée une tornade qui aspire l'équipe avant d'exploser — nom anglais : Winds of Gehanna |
| Scan | Quand il est en l'air, frappe-le avec des attaques de Vent pour remplir très vite sa jauge de Choc. Une attaque bondissante le fait retomber au sol. |
|---|
Eligor a deux formes de jeu et il faut changer d'arme entre les deux. Au sol, il encaisse moitié moins les coups physiques : c'est la magie qui travaille, la Glace étant sa faiblesse. En l'air, c'est le Vent qui prend le relais — et là seulement, puisque sa faiblesse au Vent n'existe que pendant qu'il vole.
Sa parade signature est Réflect : il se couvre et renvoie tout ce que tu lui lances. N'insiste jamais dessus, tu te blesses toi-même. Attends que l'effet expire, puis relance le Vent ou une attaque bondissante pour le ramener au sol — c'est le seul moyen de le décrocher.
Quand il est enfin en Choc, ne gaspille pas : la phase 3 offre dix-huit secondes de Choc, presque le double du reste du combat. C'est le moment d'empiler la Force déchaînée de Tifa et le Rayon du jugement d'Aerith pour gonfler encore la jauge, avant de lâcher les capacités de Cloud. Lancer les sorts depuis le Cercle arcanique d'Aerith les fait partir deux fois.
Le vrai piège, c'est son regard : Silence et Sommeil pendant quinze secondes — et une équipe muette contre un boss qu'on ne bat qu'à la magie, c'est le combat perdu. Prévois de quoi lever le Silence, et rappelle-toi de faire les poches du cavalier avant la fin : le Bladed Staff qu'on lui vole est un bâton pour Aerith.
FileurApparitions narratives, chapitres 2 à 18▾

Les silhouettes encapuchonnées qui s'interposent chaque fois que le récit menace de s'écarter de sa trajectoire. Sans faiblesse élémentaire ni altération possible, elles ne se traitent qu'à la force du poignet — et elles ne disparaissent souvent que parce que la scène l'a décidé.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Frappe spectrale | Unique | Mêlée | Aucune capacité nommée dans l’Intel ennemi |
| Assaut groupé | Zone | — | Les Fantômes attaquent en nuée |
Pour toutes les attaques : Type Physique
Ce n'est pas un adversaire ordinaire : hors des affrontements scénarisés, les Fantômes s'interposent, encaissent et repartent quand la scène l'a décidé. Il n'y a ni faiblesse élémentaire, ni altération d'état qui prenne, ni butin.
Les seuls Fantômes qu'on affronte réellement ont leur propre fiche dans ce bestiaire : le Spectre mystérieux et le Spectre énigmatique, tous deux de type Illisible et tous deux presque insensibles au Choc par les coups physiques — c'est là qu'il faut chercher la marche à suivre, pas ici.
Cette fiche est une fiche de contexte : elle existe pour expliquer ce que sont les Fantômes, pas pour se battre contre eux.
GyrocanonnierPlaque effondrée du secteur 7 — poutrelles puis plateforme de la grue, 220 mètres au-dessus des taudis (fin du chapitre 15)▾

Arme aérienne à grande vitesse sortie de la division des armements avancés de la Shinra. Son canon principal alterne grenades et obus à altérations d'état, et sa foreuse ventrale lui sert autant à charger qu'à s'ancrer au sol. Héritier direct de l'Héli-canonnier de 1997, il est traité ici comme un chasseur : il ouvre le combat en te poursuivant sur des poutrelles avant d'accepter l'affrontement en terrain découvert.
| Récompense | Bracelet à engrenages (Cog Bangle) — 100 % |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Mark 98 Rotary Cannons | Physique | Unique | Distance | Arrose l'équipe à la tourelle ; se garde |
| Mark 99 Anti-fiend Artillery | Magique — Feu | Zone | Distance | Deux roquettes tirées trois fois de suite ; se garde |
| Napalm Drop | Magique — Feu | Zone | Distance | Embrase des portions du terrain pendant 12 s (24 s en Difficile) ; ne se garde pas |
| Antipersonnel Gas | Magique | Zone | Distance | Phases 2-3. Quatre nappes persistantes 12 s (24 s en Difficile) : Poison 120 s et Sommeil 15 s ; ne se garde pas |
| Drill Dive | Physique | Zone | Mêlée | Phases 2-3. Pique au sol en vrille ; il reste immobile quelques secondes après coup |
| Firewheel | Physique | Unique | Mêlée | Phases 2-3. Plante sa foreuse et poursuit une cible en tournoyant |
| Bombardment | Physique et magique | Zone | Distance | Phases 2-3. Lance simultanément les tourelles, l'artillerie et le napalm |
| Limiter Override | Soutien | Lui-même | — | Phase 3, sous 30 % de PV. Augmente ses défenses magique et élémentaire, accélère ses déplacements, et rend sa jauge de Choc presque insensible |
| Particle Cannon | Magique | Unique | Distance | Phase 3. Un drone en altitude marque une cible au laser puis tire 2 s plus tard (1 s en Difficile) ; le rayon traverse les murs — et le Gyrocanonnier lui-même s'il se trouve sur la ligne |
| Scan | Les coups au corps-à-corps, la Foudre et le Vent remplissent vite sa jauge de Choc ; les tirs à distance et la magie n'y font presque rien. Pendant la surcharge du limiteur, plus aucune attaque n'a d'effet notable sur la jauge. |
|---|
Le combat commence sans arène : tu cours sur des poutrelles pendant qu'il te mitraille. Ce tir ne suit pas sa cible — provoque la rafale d'un côté, traverse par l'autre, il y a un temps mort entre deux salves. Une fois le vide franchi, Barret est le seul à le toucher de façon fiable ; ne t'épuise pas à faire mieux, cette phase se termine sur une scène au bout de deux minutes, dégâts ou pas.
Le vrai combat est sur la plateforme ouverte : les gravats servent d'abri contre les roquettes, les invocations s'y débloquent enfin, et lui descend à portée de mêlée. C'est tout l'enjeu — au corps-à-corps sa jauge de Choc monte deux fois plus vite qu'à distance, où le tir ne compte pratiquement pour rien. Complète avec Foudre et Vent, ses deux faiblesses, et guette Drill Dive : après avoir vrillé le sol, il reste planté quelques secondes, ta meilleure fenêtre du combat.
Sous un tiers de vie il enclenche Limiter Override et devient quasi insensible au Choc : cesse de courir après la jauge et frappe au volume. Le piège est le drone qu'il lâche alors : son rayon de particules fait des dégâts énormes et traverse les murs, donc fuir ne sert à rien. Retourne-le contre lui — place-toi de façon que le faisceau le prenne en écharpe, la décharge crève sa barrière et le laisse ouvert. Reste hors des nappes de gaz, qui empoisonnent et endorment, et hors du napalm, qui brûle deux fois plus longtemps en Difficile.
ZeneneTour Shinra, Le Tambour (2e et 3e quartiers), simulateur de combat de la Shinra▾

Grosse bête de laboratoire à la crinière rouge, lâchée dans les couloirs du Tambour. Massive, quadrupède et hérissée de piques dorsales, elle encaisse le Feu à moitié et travaille surtout à la gueule et aux vapeurs toxiques.
| Récompense | Éther (commun) / Produit toxique (rare) |
|---|---|
| Voler | Remède |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Throat Clamp | Physique | Unique | Saisit la gorge de sa cible. |
| Ghenghana | Magique | Zone | Attaque magique de zone. |
| Mephitic Shower | Magique | Zone | Projection de vapeurs délétères. |
| Furious Bites | Physique | Unique | Série de morsures rapides (Épisode INTERmission). |
| Rolling Tackle | Physique | Zone | Charge roulée (Épisode INTERmission). |
| Noxious Fury | — | — | Capacité relevée dans le Renseignement ennemi de l'Épisode INTERmission ; la source n'en documente ni le type ni l'effet. |
| Scan | Informations tactiques indisponibles — utilise la matéria Évaluation en combat. |
|---|
Pas de Feu. C'est le seul point de doctrine du combat : elle réduit de moitié les dégâts de Feu. Toute matéria Feu liée en Affinité élémentaire est à démonter avant d'engager — elle n'a par ailleurs aucune faiblesse élémentaire, les trois autres éléments passent normalement.
Le travail se fait donc aux compétences d'arme et aux sorts non élémentaires. Sa fenêtre de Choc dure 10 secondes, ce qui laisse la place à un enchaînement complet une fois la jauge remplie.
Ghenghana et Mephitic Shower sont des attaques MAGIQUES de zone : ne reste pas groupés, et Barrière magique vaut mieux que Barrière physique contre elle. Vole le Remède avant de conclure : c'est un objet rare à ce stade du jeu, et elle en est l'une des seules sources.
Capsule cérébraleLe Tambour (2e quartier)▾

Une expérience de Hojo, cerveau greffé dans une nacelle hérissée de tentacules. Elle asperge d'acide et immobilise à distance ; la Foudre l'ouvre en quelques secondes, ce qui évite d'endurer ses altérations d'état.
| Récompense | Produit toxique (commun) / Antidote (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Percussion | Physique | Unique | Mêlée | Bash — renverse le personnage qui ne pare pas |
| Rotation du couvercle | Physique | Zone | Mêlée | Lid Spin — pivote en balançant le couvercle de sa nacelle |
| Super onde psychique | Magique | Zone | Distance | Super Psychic Wave — déploie des copies d'elle-même |
| Siphon vital | Magique | Unique | Distance | Life Syphon — draine continûment les PV de sa cible |
| Déchets toxiques | Magique | Zone | Distance | Toxic Waste — trois amas projetés, Poison 180 s au contact |
| Tourbillon nocif | Magique | Zone | Contact | Noxious Whirl — pivote et crée une flaque de poison persistant 10 s, Poison 180 s au contact |
| Stop | Magique | Groupe | Distance | Stop — inflige Stop à toute l'équipe pendant 5 s |
| Grenade aveuglante | Magique | Groupe | Distance | Flashbang — étourdit l'équipe 2 s ; annonce le dédoublement |
Le combat se joue en deux temps. Tant qu'elle est seule, elle reste immobile et sature le sol : Tourbillon nocif pose un tapis de déchets, Déchets toxiques arrose à distance, et tout cela empoisonne pour trois minutes. Purification, ou une matéria Poison liée en Élémentaire sur une armure, économise beaucoup de soins.
À la moitié de ses PV, elle lance Grenade aveuglante : l'équipe entière est paralysée deux secondes, puis la nacelle se démultiplie en douze exemplaires qui vous encerclent en déclenchant tous Tourbillon nocif. C'est le moment charnière — sois placé au large et avec des soins prêts avant d'atteindre ce seuil.
La Foudre est la faiblesse de la nacelle originelle comme de toutes ses copies : c'est le seul moyen de nettoyer la deuxième phase à un rythme raisonnable. Son Stop touche toute l'équipe sans considération de distance, et elle est elle-même immunisée au Poison et à Stop.
Sans-nomSite d'essai souterrain — zone de test des spécimens (chapitre 13), puis le Tambour (chapitre 17)▾

Les spécimens ratés du laboratoire souterrain : des silhouettes humanoïdes bleutées, la peau fendue de traînées incandescentes, sans nom et sans dossier — le japonais les appelle littéralement « Nemuresu », les sans-nom. Ils n'existent presque pas par eux-mêmes : ils accompagnent l'Anonyme, qui les appelle, les brandit comme des armes de jet et finit par les absorber pour se soigner. Sensibles à la Glace, ils ne se battent qu'à la Méga-Foudre.
| Récompense | Stimulant — uniquement dans Episode INTERmission |
|---|---|
| Voler | Stimulant — uniquement dans Episode INTERmission |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Méga-Foudre | Magique — Foudre | Unique | Distance | Leur seule attaque répertoriée par les Renseignements ennemis ; elle inflige aussi le Silence. C'est ce même sort que l'Anonyme leur fait lancer sur lui pour se soigner — nom anglais : Thundaga |
| Barrière (imposée) | Soutien | Soi | — | Sur ordre de l'Anonyme, ils se couvrent et deviennent insensibles aux dégâts physiques — nom anglais : Shield, via Defensive Action |
| Réflect (imposé) | Soutien | Soi | — | Sur ordre de l'Anonyme, ils se couvrent et deviennent insensibles aux dégâts magiques ; jamais les deux protections en même temps — nom anglais : Reflect, via Reflective Action |
| Scan | Les attaques de Glace remplissent très vite leur jauge de Choc. Ils ne sont presque jamais interrompus, sauf si on les frappe dans le dos. |
|---|
On ne les combat jamais un par un : ils arrivent en grappe, sur la plate-forme, et il faut les balayer par paquets. Les capacités de zone de Tifa sont faites pour ça — un Uppercut tournoyant enchaîné sur un Coup de pied plongeant nettoie un groupe entier avant que l'Anonyme n'en rappelle d'autres.
Leur jauge de Choc ne réagit vraiment qu'à la Glace, une fois et demie plus vite que le reste, et c'est aussi leur faiblesse : une matéria Glace liée à Élémentaire dans l'arme règle la question sans consommer de PM. Range en revanche la Foudre, qu'ils encaissent à moitié.
Leur particularité tient à leur maître : l'Anonyme les couvre au choix d'une Barrière, qui les rend insensibles au physique, ou d'un Réflect, qui les rend insensibles à la magie — jamais les deux à la fois. Regarde donc quelle protection il vient de leur donner avant de choisir ton outil : sous Barrière, on passe aux sorts de Glace ou on laisse Shiva faire le ménage.
Enfin, ne les affronte pas de face : ils s'interrompent très difficilement, sauf si on les prend dans le dos. Et souviens-toi qu'en tuer un ne suffit pas tant que l'Anonyme en appelle encore — c'est seulement quand il cesse d'en invoquer, en fin de combat, que le nettoyage devient définitif.
AnonymeSite d'essai souterrain — zone de test des spécimens (fin du chapitre 13, « À la recherche de Wedge »)▾

Le grand raté du laboratoire : une carcasse écorchée aux membres démesurés, la cage thoracique ouverte sur un cœur battant, et une gerbe de tentacules plantée dans le dos. Il ne se bat pas seul — il règne sur les Sans-nom, qu'il appelle, protège, empoigne à quatre à la fois pour les lancer comme des projectiles, et dont il absorbe la Méga-Foudre pour se recharger. Ses tentacules se ciblent séparément : les détruire découvre le cœur.
| Récompense | Mythril Claws — griffes de Tifa (commun, 100 %) |
|---|---|
| Voler | Matéria Poison (12 %) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Fureur | Physique | Zone | Mêlée | Fouette tout autour de lui avec ses tentacules — nom anglais : Fury |
| Coup de marteau | Physique | Unique | Mêlée | Abat son poing sur une cible — nom anglais : Hammer Punch |
| Bond | Physique | Unique | Mêlée | Se jette sur une cible — nom anglais : Leap / Ground Smash |
| Prise et lâcher | Physique | Unique | Mêlée | Attrape une cible avec ses tentacules puis la projette au sol — nom anglais : Catch and Release |
| Supplice | Physique | Unique | Mêlée | Immobilise une cible dans ses tentacules et la lacère de ses griffes — nom anglais : Torment |
| Volée toxique | Magique | Zone | Distance | Crache des bombes de poison ; le gaz persiste 10 s et empoisonne 240 s au contact — nom anglais : Toxic Volley |
| Rassemblement | Soutien | Soi | — | Appelle des Sans-nom en renfort ; il cesse d'en invoquer vers la fin du combat — nom anglais : Rally |
| Saisie | Soutien | Soi | — | Empoigne un Sans-nom, jusqu'à quatre à la fois ; celui qu'il tient continue de blesser — nom anglais : Claim |
| Démolition | Physique | Zone | Mêlée | Bondit sur la plate-forme et la brise, blessant ses propres alliés autant que l'équipe — nom anglais : Demolish |
| Intimidation | Altération d'état | Zone | — | Hurle et étourdit 7 s tout ce qui est à portée — nom anglais : Intimidate |
| Action défensive | Soutien | Allié | — | Ordonne aux Sans-nom de se couvrir : ils deviennent insensibles aux dégâts physiques — nom anglais : Defensive Action |
| Action réflective | Soutien | Allié | — | Ordonne aux Sans-nom de se couvrir : ils deviennent insensibles aux dégâts magiques ; jamais en même temps que l'Action défensive — nom anglais : Reflective Action |
| Action voltaïque | Soutien | Allié | — | Ordonne aux Sans-nom de lui lancer Méga-Foudre pour le soigner — nom anglais : Voltaic Action |
| Recharge | Soutien | Soi | — | Absorbe la Méga-Foudre de ses sbires, s'électrifie et récupère des PV — nom anglais : Energize |
| Fil sous tension | Magique — Foudre | Zone | Distance | Libère de la Foudre autour de lui et prépare la Décharge plasma — nom anglais : Livewire |
| Décharge plasma | Magique — Foudre | Zone | Distance | Projette des sphères de Foudre à tête chercheuse à travers l'arène — nom anglais : Plasma Discharge |
| Scan | Les sorts de Glace remplissent très vite sa jauge de Choc, les attaques de mêlée n'ont qu'un effet minime, et les attaques à distance comme les autres éléments n'ont aucun effet. Mutiler ses tentacules le force à découvrir son cœur : frapper le cœur remplit très vite la jauge. |
|---|
Une seule chose remplit sa jauge de Choc : la Glace. Le Feu, la Foudre, le Vent et le tir à distance ne la font pas bouger d'un pixel, la mêlée à peine un quart. Sans matéria Glace sur Tifa comme sur Barret, ce combat n'a pas de fin — et la Foudre est pire qu'inutile, il l'absorbe et se soigne.
Le combat s'ouvre séparé : Tifa nettoie la nuée de Sans-nom sur la plate-forme pendant que Barret tient le sol. Une fois réunis, on joue au chat : celui que le boss ne regarde pas frappe. Ses tentacules dorsales sont des cibles à part — les mutiler le met sous Pression et découvre son cœur, et c'est en tapant le cœur que la jauge grimpe le plus vite. Il les fait repousser, et l'opération se répète tout le combat : c'est là le rythme du duel, pas la barre de PV.
Son Choc dure treize secondes, une éternité : monte Tifa en Force déchaînée avant de le déclencher pour gonfler le multiplicateur, puis pose un Piège de chi sur lui pour qu'il continue d'encaisser pendant que tu enchaînes.
Le piège est sa réserve vivante. Passé le premier tiers de PV, il cesse d'appeler du renfort mais se met à empoigner ses sbires — jusqu'à quatre — pour les lancer, et surtout à leur faire lancer Méga-Foudre sur lui : il absorbe l'élément et remonte ses PV. Tuer les Sans-nom n'est donc pas une distraction, c'est lui couper les vivres. S'il les couvre d'une Barrière, passe aux sorts de Glace ou lâche Shiva ; s'il les couvre d'un Réflect, reviens aux poings. Et quand il s'électrifie avant sa Décharge plasma, mets-toi à l'abri derrière les grands conteneurs de la salle.
Aérocombattant spécialPlaque effondrée du secteur 7 (155 m, aile de contrôle des cuves industrielles - 2e étage)▾

Version renforcée de l'hélitroupe, reconnaissable à ses couleurs rouge et or. Il troque la mitrailleuse de bras contre un lance-flammes qui balaie un large cône et interrompt tout ce qu'il touche, et il peut noyer la zone de gaz lacrymogène.
| Récompense | Méga-Potion (commun) / Sphère de gravité (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère de gravité |
| Nom | Type | Puissance |
|---|---|---|
| Coup de pied | Physique | Mêlée |
| Tir de mitrailleuse | Physique | Distance |
| Coup d’hélice | Physique | Mêlée |
| Balayage d’hélice | Physique | Mêlée |
| Gaz lacrymogène | Altération d’état | Distance |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
| Scan | En vol, les attaques de Vent remplissent très vite leur jauge de Choc. |
|---|
Il est plus résistant que l'hélitroupe ordinaire et son arme de bras crache une nappe de feu qui coupe net toute action des personnages pris dedans. Son Gaz lacrymogène couvre une portée énorme et inflige Léthargie : une équipe entière peut se retrouver à l'arrêt si elle reste groupée.
Ces deux attaques sont pourtant sa faille : pour les lancer, il cesse de bouger. Cours te placer sous lui à ce moment-là et frappe — c'est sa fenêtre la plus vulnérable. Le Vent reste la réponse de fond, avec une jauge de Choc qui se remplit deux fois plus vite tant qu'il vole.
Il est immunisé à Stop et à Berserk, et laisse une Méga-Potion, plus rarement un Orbe de gravité.
Drone annihilateurPlaque effondrée du secteur 7 (120 m et 145 m), le Tambour (niveau 4), simulateur de combat Shinra ; INTERmission : bâtiment Shinra (B20)▾

Grosse machine de combat marcheuse, la plus lourde de la famille des raies. Elle se déplace au sol sur quatre pattes, pilonne à distance à la grenade et à la roquette, et se protège d'un champ électromagnétique dès qu'on la fait chanceler.
| Récompense | Grenade (commun) / Bracelet bouclier (rare) |
|---|---|
| Voler | Bracelet bouclier |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tir concentré | Physique | Unique | Distance | — |
| Lance-grenades | Physique | Unique | Distance | — |
| Lance-roquettes | Physique | Unique | Distance | — |
| Piétinement | Physique | Unique | Mêlée | — |
| Décharge électrique | Physique | Zone | Distance | Temps de charge visible avant l’impact |
| Ondes électromagnétiques | Magique — Foudre | Zone | Distance | Temps de charge visible avant l’impact |
| Scan | Sa jauge de Choc monte par paliers, à chaque fois qu'un certain montant de dégâts est atteint. |
|---|
Contre-intuitif mais capital : la mettre en Choc la rend momentanément PLUS difficile à tuer. Dès qu'elle chancelle, un champ électromagnétique l'entoure et repousse les combattants au contact — tes attaquants de mêlée ne l'atteignent plus, et tu infliges moins de dégâts pendant le Choc qu'en temps normal.
La solution est de préparer les dégâts à distance avant le Choc, ou d'équiper une matéria Élémentaire liée à Foudre sur Barret, qui continue de la frapper malgré la barrière. Le champ finit par se dissiper de lui-même quand elle libère sa Décharge électrique — attaque massive à esquiver, mais qui rouvre l'accès au corps-à-corps.
Ses grenades et roquettes étourdissent les personnages qui ne parent pas et couvrent un large rayon : garde levée par défaut. Sa jauge de Pression monte par paliers, à chaque tranche de dégâts encaissée. Elle est faible à la Foudre et immunisée au Poison et au Sommeil.
Drone paralyseurPilier des taudis du secteur 7, plaque effondrée du secteur 7 (115 m), le Tambour (niveau 4, 2e quartier, passage E) ; INTERmission : bâtiment Shinra (salle d'essais)▾

Drone-raie orange, variante d'appui de la raie-limace. Il tire de loin, mais son rôle réel est le soutien : il pose Barrière et Barrière magique sur ses alliés mécaniques et se relie à eux par un filament d'énergie pour les réparer en continu.
| Récompense | Super-potion (commun) / Sphère de gravité (rare) |
|---|---|
| Voler | Sphère de gravité |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Pointe de lance | Physique | Unique | Mêlée | Spearhead — bondit et empale sa cible |
| Tir de suppression | Physique | Unique | Distance | Suppressive Fire — tir d'énergie de couverture |
| Tir d'énergie | Magique | Unique | Distance | Energy Shot — tir d'énergie qui étourdit la cible |
| Barrière | — | Allié | — | Barrier — confère Barrière à un allié |
| Barrière magique | — | Allié | — | Manaward — confère Barrière magique à un allié. Rendu français incertain : nom anglais conservé en note |
| Réparation | — | Allié | — | Repair — se relie à une unité mécanique et lui rend lentement ses PV |
| Scan | Les attaques physiques remplissent vite sa jauge de Choc ; assez de dégâts physiques en vol et il s'écrase au sol. |
|---|
À abattre en premier, systématiquement. Ce drone est un soutien : il couvre les autres machines de Barrière et de Barrière magique, et se relie à l'une d'elles — raie explosive, unité M.O.T.H. — par un filament d'énergie visible qui lui rend ses PV en continu. Tant qu'il vit, le reste du groupe est bien plus dur à abattre qu'il ne devrait l'être.
Bonne nouvelle : il ne se défend presque pas. Son Intel indique que les attaques PHYSIQUES remplissent vite sa jauge, et assez de dégâts physiques encaissés en vol le font s'écraser au sol, où il est à la merci de tout le monde. Mêlée et tir comptent double sur sa Pression.
Il est faible à la Foudre en permanence, et au Vent tant qu'il vole. Une fois au sol, il peut riposter d'une Pointe de lance : ne reste pas planté devant lui à la seconde où il tombe. Il ne peut pas se relier à un autre drone de son espèce.
Béhémoth Type ZéroSite d'essai souterrain — zone d'isolement des spécimens de type B, petit boulot « La menace souterraine » (chapitre 14) ; également au simulateur de combat Shinra▾

Une lignée de béhémoths modifiée puis élevée en cage par la Shinra, à laquelle les autres monstres du site d'essai n'ont rien à opposer : son seul rugissement les fait taire. Il ne peut être mis en Choc autrement qu'en lui brisant le corps, et tant que ses cornes tiennent, il rend coup pour coup à toute magie qu'on lui envoie. C'est le seul béhémoth du jeu, et le combat facultatif le plus exigeant du chapitre 14.
| Récompense | Corne de béhémoth (Behemoth Horn), objet clé — 100 % |
|---|---|
| Voler | Anneau enchanté (Enchanted Ring) — 5 % |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Heave | Physique | Unique | Mêlée | Balaie sa cible de bas en haut avec ses cornes ; ne se garde pas, projette au sol |
| Pin | Physique | Unique | Mêlée | Cloue un personnage 8 s et le laboure ; le libère s'il encaisse 1 % de ses PV max. Sous Rampage, ajoute des ondes de choc |
| Spin | Physique | Zone | Mêlée | Pivote sur lui-même. Sous Rampage, des ondes de choc secouent l'arène en boucle |
| Leap | Physique | Zone | Mêlée | Bondit sur une cible et tournoie à l'atterrissage |
| Counter Flare | Magique | Unique | — | Riposte par une explosion à tout sort reçu — tant que la corne n'est pas détruite |
| Rampage | Soutien | Lui-même | — | Rugit : ses autres coups gagnent des ondes de choc et il résiste temporairement aux attaques normales |
| Body Slam | Physique | Zone | Mêlée | Écrase son corps au sol et propage des ondes de choc |
| Revitalize | Soutien | Lui-même | — | Rugit et régénère son train supérieur et son train inférieur — il l'utilise dès qu'il sort du Choc |
| Attaque finale sans nom (« ??? » à l'écran) | Physique et magique | Zone | — | À bas PV : fait pleuvoir des rochers sur toute l'arène, lui compris, sur fond d'ondes de choc |
| Scan | Mutile puis renverse son train supérieur ou son train inférieur. Pendant qu'une moitié est à terre, inflige le même sort à l'autre pour le mettre en Choc. Tant que ses cornes sont intactes, il riposte à chaque sort. |
|---|
Sa jauge de Choc ne se remplit par aucun moyen classique : il n'existe qu'une voie, le démembrement. Frappe le ventre (train supérieur) ou l'arrière-train (train inférieur) jusqu'à en mutiler un — la bête s'effondre alors et se retrouve réduite à trois ou quatre coups de mêlée au ras du sol.
Cette chute est un minuteur : détruis la seconde moitié avant qu'il ne se relève, car c'est l'enchaînement des deux mutilations, et lui seul, qui déclenche le Choc. La corne, invulnérable le reste du temps, ne devient attaquable qu'à ce moment précis — abats-la, sinon Counter Flare continuera de faire exploser chacun de tes sorts au visage du lanceur.
Le piège est la sortie de Choc : il rugit Revitalize et se refait aussitôt ses deux moitiés. Si la corne tient encore, tout est à recommencer avec une équipe en moins bon état. Vise donc la corne dès le premier Choc, puis passe en magie sans retenue. En dessous du seuil critique, il fait pleuvoir des rochers sur l'arène entière : ce déluge le touche lui aussi, mais mieux vaut garder que compter dessus.
Rejeton chapardeurÉgouts du secteur 6▾

Rejeton d'Abzu unique, tapi dans les égouts, et bien plus endurant que ses frères de portée. Il n'a ni leur Typhon ni leur plaquage, mais il tient largement assez longtemps pour user une équipe mal préparée.
| Récompense | Produit toxique (commun) / Antidote (rare) |
|---|---|
| Voler | Antidote |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge | Physique | Unique | Mêlée | Charge |
| Coup de tête | Physique | Unique | Mêlée | Headbutt |
| Ramassage | — | Soi | — | Collect — attrape un objet du décor pour alimenter Projection |
| Projection | Physique | Unique | Distance | Toss — lance un objet ramassé |
| Jet d'eau | Magique | Unique | Distance | Spit Up — crache de l'eau sur une cible |
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Ne le confonds pas avec les marcassins de meute : c'est une variante unique à 24 048 PV en Normal, plus de 42 000 en Difficile. Le combat est long par construction, et l'Évaluation ne t'aidera pas — ses données tactiques restent indisponibles tant qu'on ne l'a pas évalué soi-même avec la matéria.
Il est immunisé à Stop et à Berserk : les deux raccourcis habituels pour gérer un sac à PV sont fermés. Reste sa faiblesse au Feu, qui devient la colonne vertébrale du combat — lie une matéria Élémentaire à une matéria Feu sur une arme pour convertir chaque coup normal en dégâts de faiblesse sans dépenser de PM.
Son arsenal se limite à la charge, au coup de tête et aux objets qu'il ramasse pour te les lancer : coupe-le pendant le Ramassage et il n'a presque plus rien à jouer.
Prince sahuaginRéseau d'égouts (ancienne zone de rejet), simulateur de combat Shinra (contre les recrues du SOLDAT)▾

Chef de la colonie de sahagins des égouts, reconnaissable à sa crête et à sa lance. Il combine une énorme réserve de PV, de solides défenses et un arsenal aquatique à portée variable, et entre en posture de contre-attaque dès qu'on l'a suffisamment frappé.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de lance | Physique | Unique | Mêlée | Spear |
| Estocade sauvage | Physique | Unique | Mêlée | Wild Stab — quatre coups de lance d'affilée, longue portée |
| Bond | Physique | Zone | Distance | Jump — s'élève très haut et retombe sur un personnage ; renverse si la garde n'est pas levée |
| Contre | Physique | Zone | Contact | Counter — onde de choc renvoyée à son agresseur |
| Canon à eau | Magique | Unique | Distance | Water Cannon — jet d'eau sous pression |
| Jet d'eau | Magique | Zone | Distance | Water Sprout — arc horizontal |
| Harpon aquatique | Magique | Zone | Distance | Splash Harpoon — plante sa lance au sol, l'eau jaillit en zone |
| Malédiction batracienne | Magique | Zone | Distance | Salientian Curse — nappe de gaz qui transforme en Crapaud ; utilisée sur un crapaud, elle le rend à sa forme normale |
| Scan | Sa jauge de Choc est normalement intouchable ; il ne devient sensible au Choc qu'en mode contre-attaque, et le Choc annule alors ses ripostes. |
|---|
Son Intel dit l'essentiel et il faut le prendre au mot : sa jauge de Pression est normalement intouchable. Elle ne se remplit QUE lorsqu'il passe en posture de contre-attaque — moment où toute attaque directe se voit renvoyer une onde de choc qui te met à terre. C'est donc un combat où il faut accepter de le frapper pendant qu'il riposte, et le Choc annule alors sa contre-attaque en cours.
Le renverser à la magie de rang 3 ou à la Transcendance le met en Pression, mais hors posture de contre cela ne remplira pas sa jauge : ne gaspille pas une Transcendance au mauvais moment.
Côté dangers, Bond ne s'évite qu'en s'éloignant très loin — mieux vaut parer — et Estocade sauvage enchaîne quatre coups à longue portée. Sa Malédiction batracienne transforme en Crapaud : garde un Sérum, ou renvoie le sort sur le personnage touché pour annuler l'effet. Le Feu est sa faiblesse.
BiobarddoxPlaque effondrée du secteur 7 (chapitre 15)▾

Grande plante-mante retranchée derrière une carapace qui réduit fortement les dégâts physiques comme magiques. Elle ne s'ouvre que quand elle attaque : c'est le moment de placer Glace ou Vent.
| Récompense | Queue de Phénix (commun) / Stimulant (rare) |
|---|---|
| Voler | Stimulant |
| Nom | Type |
|---|---|
| Extra-Foudre | Magique — Foudre |
| Psychokinésie | Magique |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique · Puissance Distance
| Scan | Les attaques de Vent remplissent très vite sa jauge de Choc. |
|---|
Il ne descend jamais : il reste en l'air à lancer Extra-Foudre et Psychokinésie pendant que tu perds du temps au sol. Et perdre du temps est exactement le problème, parce qu'il résiste fortement aux dégâts physiques ET aux dégâts magiques — le frapper « normalement » ne mène nulle part.
La seule voie rapide, c'est le Vent : c'est une de ses deux faiblesses et surtout le seul élément qui remplit sa jauge de Choc au double. Aéro sur un personnage à distance, Choc, puis on vide tout pendant les 5 secondes — sa fenêtre de Choc est l'une des plus courtes du bestiaire.
Il vaut le détour : Queue de Phénix au butin, Adrénaline au vol et en butin rare.
Combattant amélioréTour Shinra, 65e étage (sous-niveau du laboratoire de Hojo) ; centre de recherche sur les matérias dans l'Épisode INTERmission▾

Combattant renforcé du laboratoire de Hojo, plus solide que le modèle de base et surtout mieux protégé contre la magie. Il sait s'entourer de Miroir, ce qui retourne contre le groupe les sorts qu'on lui envoie sans réfléchir.
| Récompense | Grenade (commun) / Stimulant (rare) |
|---|---|
| Voler | Stimulant |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Dash Tackle | Physique | Unique | Charge d'épaule. |
| Somersault Kick | Physique | Unique | Coup de pied en salto. |
| Spin Strike | Physique | Unique | Frappe tournoyante. |
| Twister | Magique — Vent | Zone | Invoque une tourmente de Vent : attaque magique, pas un tir. |
| Miroir | Soutien | Soi | S'entoure de Miroir, qui renvoie les sorts qu'on lui lance. |
| Scan | Les attaques de Feu remplissent très vite leur jauge de Choc. |
|---|
Attention au contresens. Il résiste légèrement aux dégâts magiques, mais sa jauge de Choc se remplit deux fois plus vite au Feu (×2). Le Feu reste donc le bon outil — pas pour les dégâts, pour la jauge.
Sa signature : Miroir. Dès qu'il se l'applique, tout sort lancé sur lui revient sur son lanceur. Il faut soit dissiper l'effet avec la matéria Annihilation (Dissipe-barrière), soit basculer sur les compétences d'arme le temps que l'effet passe. Ne lance jamais un sort de niveau 3 sur lui sans avoir vérifié ce qu'il porte.
Twister est une attaque MAGIQUE de Vent, pas un tir : Barrière magique l'amortit, la garde beaucoup moins. Sa fenêtre de Choc est longue, 15 secondes — c'est là qu'il faut placer la compétence lourde. Vole le Stimulant avant de conclure.
Combattant blindéTour Shinra, 65e étage (sous-niveau du laboratoire de Hojo), simulateur de combat de la Shinra ; B13 – Armement avancé : développement, dans l'Épisode INTERmission▾

Ce n'est pas un fantassin mais une armure de combat pilotée, sortie du sous-niveau du laboratoire de Hojo. Huit mille neuf cents points de vie, une lame d'énergie, deux mitrailleuses, et une carrure qui encaisse la moitié des dégâts physiques qu'on lui envoie.
| Récompense | Grenade (commun) / Calmant (rare) |
|---|---|
| Voler | Calmant |
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| Circular Slash | Zone | Taillade circulaire au corps-à-corps. |
| Eject | Zone | Projection à distance. |
| Machine Gun Fire | Unique | Rafale de mitrailleuse. |
| Moving Machine Gun Fire | Zone | Rafale de mitrailleuse en déplacement. |
| Skewer | Unique | Embrochement ; temps de charge visible avant l'impact. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Ne le combats pas à l'épée. Il encaisse les dégâts physiques à 50 % : la mêlée et les tirs de Barret y perdent la moitié de leur valeur. En revanche il est faible à la Foudre, qui n'est pas concernée par cette réduction — c'est la ligne d'attaque évidente.
Foudre et Extra-Foudre pour remplir la jauge, et une matéria Foudre liée à Affinité élémentaire sur l'arme pour convertir les attaques normales qui, autrement, ne servent presque à rien.
La parade à sa signature. Skewer est le seul de ses coups précédé d'un temps de charge visible : c'est une fenêtre pour esquiver et contre-attaquer, pas pour parer. Attention en revanche à sa fenêtre de Choc, qui ne dure que 5 secondes — la plus courte de tous les gardes de la tour. N'ouvre le Choc qu'avec la barre ATB déjà pleine, sinon l'animation de la compétence mangera la moitié du temps utile.
Spécimen H0512Bâtiment Shinra — 65e étage, sous-sol du laboratoire de Hojo (chapitre 16, « Opération sauvetage d'Aerith »)▾

Créature assemblée par la division recherche et développement de la Shinra, que Hojo lâche sur l'équipe depuis sa passerelle. Sa particularité est l'adaptation : elle évolue en plein combat, gagne en agressivité par paliers et régénère ce qu'on lui arrache. Elle arrive flanquée de trois H0512-OPT et sait en recracher d'autres à volonté.
| Récompense | Talisman — 100 % |
|---|---|
| Voler | Talisman usé (Timeworn Talisman) — 12 % |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Sweep | Physique | Zone | Mêlée | Balaie de gauche à droite avec sa grosse griffe ; se garde |
| Rake | Physique | Unique | Mêlée | Charge puis frappe de la petite griffe ; en phases 2-3 il va chercher les cibles éloignées |
| Seize | Physique | Unique | Mêlée | Immobilise 3 s puis projette la cible avec une onde au sol ; le personnage est lâché s'il inflige 2 % des PV totaux du boss ou si une capacité le touche. Ne se garde pas |
| Regrowth | Soutien | Lui-même | — | Fait repousser la griffe gauche détruite |
| Noxious Expulsion | Magique | Zone | Distance | Phase 1. Jet de gaz violet par la griffe gauche : Poison 120 s au contact. Se répand plus loin en Difficile |
| Mako Expulsion | Magique | Zone | Distance | Phases 2-3. Asperge de Mako pendant 10 s : blesse l'équipe et fait muter les H0512-OPTα en H0512-OPTβ. Portée accrue en phase 3 |
| Regurgitate | Soutien | Zone | — | Régurgite 5 H0512-OPTα en phase 2, 5 H0512-OPTβ en phase 3 |
| Scan | Données tactiques indisponibles. |
|---|
Ni lui ni ses appendices n'ont la moindre faiblesse élémentaire : ne perds pas de temps à chercher le bon sort. Tout passe par la petite griffe gauche — détruis-la avec des capacités, il s'ouvre immédiatement, et c'est le seul moment où il vaut la peine de dépenser de l'ATB.
Comme il la fait repousser (Regrowth), le combat est une boucle : mutiler, taper, recommencer. Entre deux cycles, garde Cloud en mode Pénétration pour riposter, laisse Tifa enchaîner Pluie d'étoiles et Barret pilonner de loin. Sa prise (Seize) bloque trois secondes avant de projeter : sors le personnage en lui infligeant 2 % de ses PV ou en plaçant une capacité. Prévois de quoi lever Poison et Lenteur, ou équipe-toi pour y résister — le jet de gaz tombe dès l'ouverture.
À 70 % de vie il commence à recracher des H0512-OPT. Silence les rend inoffensifs, et un sort couplé à Magnitude les balaie tous d'un coup ; ne les laisse jamais te coller. À 25 %, le Mako recouvre l'arène, renforce ses appendices et le rend franchement violent : garde ses charges au lieu de les esquiver, puis reviens à la griffe. Le piège de fin est écrit : dès que « Apoptose » s'affiche au-dessus d'un appendice, éloigne toute l'équipe, il explose sur un large rayon. Dernier détail à régler avant d'entrer : l'arène est trop étroite pour Léviathan comme pour Bahamut.
H0512-OPTBâtiment Shinra — 65e étage, sous-sol du laboratoire de Hojo, aux côtés du Spécimen H0512 (chapitre 16)▾

Organismes extrudés par le Spécimen H0512 : un œil énorme monté sur des pattes crochues, capable de se déplacer seul. Ils tournent autour de leur géniteur pour l'abriter et le harcèlent de sorts de Feu et de Glace. Trois d'entre eux ouvrent le combat, et le boss en régurgite cinq de plus à chaque palier de vie franchi — d'abord des α, puis des β gonflés au Mako.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Récompense | Aucun butin |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Feu | Magique — Feu | Unique | Distance | Sort lancé depuis l'œil ; annulé si l'appendice est sous Silence |
| Glace | Magique — Glace | Unique | Distance | Sort lancé depuis l'œil ; annulé si l'appendice est sous Silence |
| Spinner | Physique | Unique | Mêlée | Vrille vers un personnage au corps-à-corps — apparaît avec la vague α |
| Apoptose | Physique | Zone | — | Fonce sur un personnage, puis explose quelques secondes plus tard sur un large rayon. La mention « Apoptose » s'affiche au-dessus de sa tête juste avant, et la compétence est apprenable avec la Matéria Compétence ennemie |
| Scan | Données tactiques indisponibles. |
|---|
Ne les traite pas comme un boss : les abattre n'entame pas le Spécimen H0512 et ne remplit pas sa jauge de Choc. La seule question est de les empêcher de nuire, au coût le plus bas possible.
Le plus économique est de leur couper la parole : Silence les réduit à néant, puisque toute leur offensive à distance tient dans Feu et Glace. Sinon, une Matéria Élémentaire couplée à Feu ou à Glace sur l'armure encaisse ou annule leurs sorts, et Barrière-M fait le même travail pour toute l'équipe. Si tu préfères nettoyer, un unique sort couplé à Magnitude balaie la vague entière — c'est le seul emploi rentable de ton ATB sur eux.
Le vrai danger est de proximité, pas de portée : leur vrille les amène au contact, et surtout la vague α et la vague β se font sauter. Dès que « Apoptose » s'affiche au-dessus de l'un d'eux, arrête tout et éloigne les trois personnages — l'explosion arrive quelques secondes plus tard et couvre une large zone. Attention en phase 3 : le Mako craché par le boss transforme les α en β nettement plus résistants, donc mieux vaut les traiter avant qu'il n'asperge le terrain.
Roue de la mortTour Shinra, B20 – Armement avancé : essais (Épisode INTERmission)▾

Plate-forme d'armes autonome sortie de la division Armement avancé de la Shinra : un moteur compact monté sur roue, assez nerveux pour rattraper sa cible. Yuffie et Sonon la croisent au sous-sol 20 de la tour, dans la salle d'essais, pendant l'Épisode INTERmission.
| Récompense | Éther (commun) |
|---|---|
| Voler | Turbo-éther |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| High Gear | Physique | Capacité relevée dans le Renseignement ennemi ; la source n'en documente pas le détail. |
| GOT Missile | Physique | Capacité relevée dans le Renseignement ennemi ; la source n'en documente pas le détail. |
| Saturation Attack | Physique | Capacité relevée dans le Renseignement ennemi ; la source n'en documente pas le détail. |
| Electric Discharge | Magique — Foudre | Décharge électrique ; capacité de type magique à élément Foudre. |
| Scan | Un pilonnage magique répété le rend sensible au Choc. Il dévie facilement les attaques de face, mais son arrière est découvert. |
|---|
Trois éléments sur quatre la blessent — Feu, Glace et Vent — et la Foudre ne lui fait presque rien (10 %). C'est donc un des rares ennemis où l'on choisit son élément par confort : le Vent de Yuffie l'attire vers soi, ce qui évite de courir après elle.
Sa jauge de Choc ne monte qu'au pilonnage magique répété, pas au corps-à-corps : enchaîne les sorts plutôt que les combos, et laisse les attaques normales servir à recharger l'ATB.
Le point décisif est le placement. Elle dévie ce qui arrive de face ; son arrière est découvert. Provoque sa charge, esquive sur le côté, et frappe pendant qu'elle repasse en position — c'est là qu'elle encaisse le plus. Vole le Turbo-éther avant de la finir, elle ne réapparaît pas.
Soldat de DeepgroundTour Shinra (Épisode INTERmission)▾

Fantassin de l'unité secrète Deepground, apparue avec Intergrade. Il ne se bat pas comme un garde ordinaire : il entre en scène invisible, tire des projectiles élémentaires et sait immobiliser un personnage au corps-à-corps.
| Récompense | Méga-potion (commun) / Éther (rare) |
|---|---|
| Voler | Éther |
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Pyroshot | Magique — Feu | Tir chargé de Feu. |
| Cryoshot | Magique — Glace | Tir chargé de Glace. |
Pour toutes les attaques : Cibles Unique
| Scan | Les frapper une fois leur invisibilité dissipée les rend plus sensibles au Choc. S'ils t'attrapent, martèle la touche d'esquive pour te dégager. |
|---|
Deux points seulement, mais ils décident du combat.
Premier point : l'invisibilité. Tant qu'elle tient, sa jauge de Choc ne bouge presque pas ; c'est une fois qu'elle se dissipe qu'il devient réellement sensible. Sers-toi de ce temps mort pour recharger l'ATB plutôt que pour dépenser des sorts.
Second point : la saisie. S'il attrape un personnage, il faut marteler la touche d'esquive pour se dégager — et pendant ce temps l'autre personnage doit le frapper, pas attendre.
Il est faible au Feu : matéria Feu liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et Extra-Feu dès que l'invisibilité tombe. Ses Pyroshot et Cryoshot sont des tirs magiques à distance : Barrière magique les amortit bien mieux que la garde. Vole l'Éther avant de conclure, l'Épisode INTERmission est avare en PM.
MarteleurTour Shinra, Le Tambour (2e et 4e quartiers), simulateur de combat de la Shinra▾

Machine articulée du Tambour, sortie d'une trappe au sol et prolongée par deux bras massifs terminés en marteau. Le bestiaire la classe parmi les machines et non parmi les créatures — ce qui a des conséquences directes sur ce qui prend et ce qui ne prend pas sur elle. C'est la Foudre qui la met à terre.
| Récompense | Sphère de gravité (commun) / Écran d'écho (rare) |
|---|---|
| Voler | Écran d'écho |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Killing Blows | Physique | Unique | Série de coups portés au corps-à-corps. |
| Torpid Strike | Magique | Unique | Frappe qui inflige Stop. |
| Rock Hard | Physique | Zone | Frappe lourde au sol. |
| Scan | Assez de dégâts et il entre dans une furie passagère qui le rend sensible au Choc. |
|---|
Ce qui déclenche le Choc. Sa jauge reste fermée tant qu'il n'a pas encaissé un certain volume de dégâts ; à ce moment-là il entre dans une fureur passagère, et c'est PENDANT cette fureur qu'il devient vulnérable. Autrement dit, le moment où il paraît le plus dangereux est exactement celui où il faut se rapprocher.
Il est faible à la Foudre et résiste au Vent (10 %). Matéria Foudre liée à Affinité élémentaire sur l'arme pour la phase d'accumulation, Extra-Foudre pour finir la jauge, et compétence lourde dans les 10 secondes de Choc.
La parade à sa signature. Torpid Strike inflige Stop — un personnage figé devant deux marteaux ne survit pas. Emporte un Écran d'écho… ou plutôt volez-le-lui, puisque c'est justement ce qu'il porte, et garde la matéria Remèdes équipée. Étant une machine, il est totalement insensible au Poison et au Sommeil : n'y perds pas de barres ATB.
LamipèdeLe Drum — 4e secteur, puis terminal central (chapitre 17, « Une issue vers le haut »)▾

Espèce bionique mise au point par la recherche et développement de la Shinra, et ratée : ses mécanismes de régulation comportementale n'ont jamais été achevés, si bien qu'elle reste incontrôlable. Un mille-pattes de lames qui décrit des cercles en altitude à la recherche d'une proie avant de fondre sur elle. Malgré son allure de machine, l'écran de Renseignements le classe en vie artificielle — ce qui explique qu'il ne craigne pas la Foudre.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Récompense | Bracelet de force (Force Bracelet) — 100 % |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Cutter | Physique | Unique | Mêlée | Frappe des lames circulaires de son ventre ; se garde |
| Saw Blade | Physique | Unique | Mêlée | Charge, lame buccale en avant ; se garde mais recule le personnage |
| Live Wire | Magique — Foudre | Zone | Mêlée | S'électrise entièrement puis fonce sur l'équipe ; se garde |
| Energy Volley | Magique | Zone | Distance | Prend de l'altitude et lâche une pluie d'orbes qui descendent lentement sur le terrain |
| Saw-Toothed Spin | Physique | Zone | Mêlée | Se mord la queue pour former une scie circulaire et tourne à toute vitesse autour du terminal. Réservé à la seconde phase, contre Tifa et Aerith ; projette violemment si l'on ne garde pas |
| Scan | Données tactiques indisponibles. |
|---|
Deux combats en un, avec changement d'équipe imposé au tiers de sa vie — pense à consulter le menu pendant la scène de transition pour rééquiper Tifa et Aerith, qui prennent la relève.
Première manche, avec Cloud et Barret : il alterne le sol et l'altitude. Cloud au sol, Barret dès qu'il s'élève. Comme le Lamipède blesse au simple contact de ses lames, le mode Pénétration et la Posture de riposte transforment sa moindre passe en gros dégâts. Barret pose Sauveur au plus tôt, puis met deux barres ATB de côté pour un Tir concentré : c'est ce qui le met en Choc avant qu'il ne sorte ses attaques lourdes. La magie fonctionne aussi bien — la Foudre n'est pas une faiblesse ici, mais elle ne rate jamais une cible en vol.
Seconde manche, avec Tifa et Aerith, dans une arène nettement plus étroite : tout tourne autour de Saw-Toothed Spin. Il se mord la queue et tourne autour du terminal ; place-toi du côté intérieur ou extérieur selon son sens de rotation. Le point clé est qu'il retombe au sol à découvert dès qu'il a fini de tourner — c'est ta seule vraie fenêtre. Tifa y enchaîne Pluie d'étoiles puis Piège de chi pour faire monter la jauge de Choc, mais dès que cette ouverture se referme il bloque ses coups : c'est alors Aerith qui prend le relais, Cercle arcanique posé pour doubler ses Extra-Foudre. Un raccourci existe et vaut la peine : le Lamipède est vulnérable au Sommeil, qui coupe net ses attaques les plus dangereuses, et au Poison, qui le grignote pendant que tu esquives — mais le Poison est effacé au passage en seconde phase, inutile de l'y placer trop tôt.
Jenova-PULSATIONBâtiment Shinra — 70e étage, bureau du président (chapitre 17, fin de « La piste sinistre »)▾

Spécimen expérimental classé secret par la Shinra, sur lequel on ne sait presque rien sinon qu'il provoque des hallucinations. Ce que l'équipe affronte au 70e étage n'est d'ailleurs pas Jenova elle-même mais une image qu'elle projette : un corps de tentacules surmonté d'un crâne, décalque des formes de Jenova du jeu de 1997. L'écran de Renseignements ne parvient même pas à en établir le type, et le range comme illisible.
| Récompense | Brassard astral (Astral Cuff) — 100 % |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Space-Time Vortex | Magique | Unique | Distance | Toutes phases. Flaques noires lentes qui poursuivent un personnage : Stop 5 s au contact, et Jenova enchaîne aussitôt sur Vengeance. Ne se garde pas |
| Vengeance | Magique | Unique | Distance | Toutes phases. Charge puis libère un rayon noir. Impossible à esquiver : il faut garder ou se mettre derrière un pilier |
| Quietude | Magique | Zone | Distance | Toutes phases. Orbes rouges à tête chercheuse : gros dégâts et Silence 15 s au contact — la garde évite l'altération |
| Mourning Wail | Magique | Zone | — | Hurle dans un miasme tournoyant qui repousse le physique et blesse en continu tout ce qui reste dans le rayon. Ne se garde pas : sortir de la zone, ou mutiler un tentacule pour l'interrompre |
| Bind | Physique | Unique | Mêlée | Enlace un personnage et lui draine des PV ; relâche après avoir récupéré 1 % de ses PV max (2 % en Difficile). Libéré plus tôt par 1 % de dégâts, deux capacités, ou une Transcendance |
| Cast Aside | Physique | Zone | Mêlée | Dégage de la fumée puis une onde de choc qui repousse tout ce qui est trop près |
| Reconstitution | Soutien | Lui-même | — | Fait repousser ses tentacules détruits |
| Rejection | Soutien | Lui-même | — | S'octroie Réflexion : la magie ne lui fait plus rien, et il contre la mêlée par Light Beam |
| Resolution | Soutien | Lui-même | — | S'octroie Bouclier : le physique ne lui fait plus rien |
| Light Beam | Physique | Zone | — | Un rayon en forme de Masamune s'abat sur une large zone en laissant des plumes fantômes. Esquivable sur le côté — souvent enchaîné après Rejection |
| Thanatos Denied (invulnérabilité) | Soutien | Lui-même | — | Phase 3. Se couvre de tentacules, devient invulnérable et efface toutes ses altérations |
| Dreams of Quietude / of Flame / of Vengeance | Magique | Zone | Distance | Phases 3-4. Chaque tentacule dressé tire son propre projectile — Silence, Extra-Feu ou rayon noir |
| Firaga / Aeroga / Bioga | Magique | Unique | Distance | Phase 4. Versions renforcées de ses sorts : Feu, Vent, et Poison 240 s |
| Black Rain | Magique | Zone | — | Phase 4. Une pluie noire draine les PM de l'équipe et lui rend rapidement des PV. Ne se garde pas — il faut sortir de la zone |
| Scan | En dessous d'un certain niveau de PV, sa jauge de Choc ne peut plus être remplie. |
|---|
Quatre phases, et un seul principe : les tentacules avant le corps. Les deux tentacules latéraux encaissent le physique comme le magique et interdisent l'approche ; le tentacule arrière n'est même pas ciblable et renverse quiconque passe derrière. Aborde-le donc toujours de face, tentacules coupés d'abord — et recommence à chaque Reconstitution. La Tempête d'Aerith les fait tomber sans effort, puisqu'ils ne bougent pas.
La menace de fond n'est pas une attaque mais une chaîne : les flaques du Vortex spatio-temporel poursuivent le personnage que tu contrôles, t'immobilisent, et Jenova enchaîne immédiatement sur Vengeance, qui ne s'esquive pas. La parade est de changer de personnage sans arrêt, pour que les flaques ne convergent jamais. Contre Mourning Wail, ne garde pas : le miasme repousse le physique et fond ta barre de vie — sors du rayon, ou mutile un tentacule, ce qui l'interrompt. Comme elle résiste à la magie offensive, laisse Tifa faire le gros des dégâts, empilée sur Piège de chi contre une cible immobile, pendant que Cloud provoque les tentacules pour riposter en mode Pénétration.
Le combat bascule en phase 3 : elle se recouvre de tentacules, devient invulnérable et efface ses altérations. Là, le seul carburant de sa jauge de Choc est le tentacule tranché — chaque coupe la remplit ET affaiblit les salves de Rêves qui, sinon, tuent. Cloud à la Triple lame en abat deux ou trois par usage ; il en faut une vingtaine pour lever son invincibilité. Elle répond aussitôt par Rejection : touche-la en mêlée, esquive le Light Beam de riposte sur le côté, et remplis la jauge.
Le piège de fin est la Pluie noire de la phase 4 : elle te vide les PM et lui rend des PV à toute vitesse. À ce stade la jauge de Choc est verrouillée par sa vie basse — inutile de courir après. Abandonne tes attaques et sors de la pluie, même au prix de coups encaissés ailleurs ; c'est le seul moment du combat où fuir rapporte plus que frapper.
Rufus ShinraBâtiment Shinra — héliport, sur le toit (chapitre 17, « Le duel »)▾

Vice-président de la Shinra et fils du président, monté sur le toit pour régler lui-même le cas de Cloud. Il se bat au fusil à pompe sur mesure et ne se déplace jamais seul : Ténébro, un molosse militaire, mène l'offensive à sa place tant qu'il tient debout. Rufus est rapide, insaisissable, et riposte systématiquement à qui l'attaque de face.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Shotgun | Physique | Unique | Distance | Toutes phases. 5 ou 6 balles (5 en riposte) ; la sixième renverse Cloud. Se garde |
| Reload / Combat Load | Soutien | Lui-même | — | Recharge 4 balles, ou 6 en Combat Load et en Difficile — c'est le seul moment où il baisse sa garde en phase 3 |
| Follow-Up | Physique | Unique | Distance | Phases 1-2. Rejoint Ténébro et tire dans la foulée d'une attaque du chien |
| Assist | Physique | Unique | Mêlée | Phases 1-2. Tire à bout portant devant Cloud |
| Thunderclap | Magique — Foudre | Unique | Distance | Phases 1-2. Ténébro électrise son arme, Rufus décharge la Foudre. Se garde ou s'esquive |
| Heel | Soutien | Ténébro | — | Phases 1-2. Siffle pour rappeler Ténébro à ses côtés ; un fil visible relie les deux tant que la liaison tient |
| Guns Akimbo | Physique | Unique | Distance | Phases 2-3. 10 tirs enchaînés (13 en Difficile) puis rechargement. Ne s'esquive pas : il faut garder — et la garde est impossible en mode Pénétration |
| Bright Lights | Magique | Unique | Distance | Phases 2-3. Lance deux pièces et tire dedans : lasers rouges de bout en bout du terrain. Ne se garde pas, seulement s'esquiver. Sert aussi de riposte |
| Up in Smoke | Magique | Zone | Distance | Phases 2-3. Tire une pièce en l'air pour lâcher un écran de fumée ; Cloud touché est déséquilibré et Ténébro enchaîne. Esquive vers l'arrière |
| Tread Softly | Magique | Zone | — | Phases 2-3. Sème trois pièces électrifiées au sol pendant 8 s : 5 s d'étourdissement au contact. En phase 3 il les dépose à ses propres pieds pour interdire l'approche |
| Think Fast | Magique | Zone | Distance | Phases 2-3. Lance cinq pièces et les fait exploser ; Cloud projeté, Ténébro le cloue au sol derrière |
| Scan | Les attaques physiques et magiques ordinaires n'ont aucun effet sur sa jauge de Choc. En revanche, certaines attaques le mettent en Choc instantanément s'il est frappé alors que sa garde est baissée. |
|---|
Cloud est seul, et il y a un piège d'entrée : frapper Rufus de face ne sert à rien, il contre systématiquement — le jeu te le signifie par une scène si tu t'obstines dès l'ouverture. Sa jauge de Choc est verrouillée pour toute attaque ordinaire. Occupe-toi d'abord de Ténébro.
Contre le chien, le mode Pénétration et la Posture de riposte sont excellents. La Triple lame casse net le lien qui l'unit à Rufus et le laisse à découvert ; enchaîne les Estocs concentrés pour le mettre en Choc. Si Rufus s'interpose, garde ses tirs et repousse-le d'une nouvelle Triple lame. Attention à ne jamais rester en mode Pénétration face à Rufus lui-même : les tirs se gardent en mode Opérateur, et Guns Akimbo devient imparable dès qu'on est en Pénétration.
Quand Ténébro perd la moitié de sa vie, l'hélicoptère décolle et Rufus déballe son jeu de pièces : Bright Lights, Up in Smoke, Tread Softly et Think Fast ne se gardent pas — tous s'esquivent, et vers l'arrière. Une fois le chien vaincu, Rufus se propulse au fusil pour zigzaguer et ne s'ouvre plus que pendant qu'il recharge : c'est cette fenêtre, et elle seule, qu'il faut guetter.
Le raccourci qui casse le combat : il n'est pas immunisé au Sommeil. Endors-le, place un Coup du brave — qui le met instantanément en Choc — puis un Stop, remplis l'ATB de Cloud et termine sur Fin infinie. La séquence tient debout jusqu'en mode Difficile.
HectocanonnierBâtiment Shinra — atrium panoramique du 58e étage (chapitre 17, « La grande évasion »)▾

Plateforme d'armes autonome sortie de la division des armements avancés de la Shinra : un canon lourd au bras droit, une batterie de canons rotatifs au bras gauche, le tout monté sur chenilles. Son intelligence de combat recalcule en permanence la manière la plus rapide de liquider ses cibles — c'est elle qui bascule d'un protocole de défense élémentaire à l'autre en pleine bataille. Barret et Aerith l'affrontent seuls, avec Rouge XIII en invité.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Saturation Fire | Physique | Zone | Distance | Phases 1-3. Arrose au bras-mitrailleuse ; se garde |
| Secondary Fire | Physique | Unique | Distance | Phases 1-3. Tir du bras-mitrailleuse sur une cible proche ; se garde |
| Primary Fire | Physique | Zone | Distance | Phases 1-3. Charge le canon 5 s puis tire — détruit les gravats. Annulé si son point faible encaisse 1 500 dégâts, ou si Barret place un Tir concentré, une Furie maximale ou une Surcharge. Ne se garde pas |
| Homing Laser | Magique | Zone | Distance | Phases 1-3. Charge 5 s puis lâche des lasers violets à tête chercheuse, qui atteignent même derrière un abri. Même condition d'annulation |
| Voltaic Discharge | Magique — Foudre | Zone | — | Phases 1-3. Décharge le sol dans cinq directions : 5 s d'étourdissement au contact. Ne se garde pas |
| EM Field | Magique — Foudre | Zone | Distance | Phases 1-3. Une lumière bleue suit un personnage à couvert puis déploie un champ électrique 10 s ; un réticule au sol prévient à temps |
| Charge | Physique | Unique | Mêlée | Phases 2-3. Fonce sur une cible ; se garde |
| Focus Fire | Magique | Unique | Distance | Phases 2-3. Charge 2 s seulement. En Difficile, Barret doit interrompre deux fois pour l'annuler |
| Obliterating Laser | Magique | Zone | Distance | Phases 2-3. Charge 7 s puis balaie l'arène de rayons. En Difficile, deux interruptions nécessaires |
| Firewall | Magique — Feu | Zone | — | Phases 2-4. Dresse deux longs murs de flammes pendant 20 s, qui peuvent piéger un personnage |
| Pulse Cannon | Magique | Zone | — | Phase 3. Charge le canon principal 12 s pour un rayon qui tue en un coup. Annulé par 2 000 dégâts sur le point faible (3 000 en Difficile), sinon il faut se réfugier derrière des gravats |
| Cry Havoc | Magique | Zone | — | Phase 4. Charge 45 s puis anéantit toute l'équipe. Le premier tir se pare en se cachant — mais l'abri est détruit au passage. Répété toutes les 45 s tant qu'il vit |
| Protocoles de défense (Physique / Feu / Glace / Foudre / Vent) | Soutien | Lui-même | — | Résiste au type annoncé et rend la jauge de Choc presque insensible à cet élément — un seul protocole actif à la fois |
| Scan | Tant qu'un protocole de défense élémentaire est actif, les attaques de cet élément n'ont qu'un effet minime sur la jauge de Choc. Et tant que sa barrière est en ligne, la jauge ne bouge pas du tout. |
|---|
Il est faible aux quatre éléments à la fois — mais il n'en couvre qu'un seul à la fois avec ses protocoles de défense. Toute la partie consiste donc à surveiller le protocole affiché et à changer de Matéria pour taper à côté. Emporte les quatre.
Phase 1 : trois drones de barrière l'entourent et sa jauge de Choc est totalement gelée tant qu'ils vivent. Ne le vise pas, vise-les. Le point faible du boss reste attaquable, et frapper ce point faible pendant qu'il charge Primary Fire ou Homing Laser déclenche l'intervention de Rouge XIII, qui met un drone en Choc d'un coup — un drone en Choc n'a plus aucune défense et tombe en quelques secondes sous Barret et Aerith.
Barret est le vrai levier de ce combat : son Tir concentré, sa Furie maximale et sa Surcharge annulent chaque grosse charge du boss. Prends l'habitude de couper toutes ses attaques longues plutôt que de les subir — chaque annulation le laisse ouvert. En Difficile il faut interrompre deux fois. Aerith se poste derrière un pilier avec Cercle ATB puis Cercle arcanique et arrose depuis l'abri ; les gravats servent de couverture, mais Homing Laser passe derrière eux et Primary Fire les pulvérise.
Le piège est écrit à l'avance : sous un quart de vie il lance Cry Havoc, une charge de 45 secondes qui balaie l'équipe. Le premier passage se survit en se cachant, mais l'abri est détruit ; le second arrive sans le moindre gravat debout. Autrement dit, tu as exactement 45 secondes pour l'achever. Garde tes Transcendances et une invocation pour ce compte à rebours, et arrive-y avec l'ATB plein.
TénébroHéliport de la tour Shinra, chapitre 17▾

Le molosse de garde personnel de Rufus Shinra, race unique modifiée par le département scientifique. Il obéit sans hésiter et se fait tuer pour son maître : sur l'héliport, il n'est pas un adversaire séparé, c'est la moitié d'un duo qui se couvre mutuellement.
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Morsure | Physique | Unique | Morsure sur Cloud ; se pare. |
| Spear Whip | Physique | Unique | Fouette de ses tentacules ; se pare. |
| Follow-Up | Physique | Unique | Enchaîne immédiatement après une attaque de Rufus. Ne se pare pas. |
| Whirlwhip | Physique | Unique | Bondit et abat son tentacule ; se pare, mais projette au sol. |
| Subdue | Physique | Unique | S'illumine de rouge, plaque Cloud au sol et le renvoie en l'air pour que Rufus enchaîne. Ne se pare NI ne s'intercepte. |
| Corkscrew | Physique | Unique | S'illumine de rouge et charge en tournoyant ; se pare, mais projette au sol. |
| Foudre | Magique — Foudre | Allié | Enchante le fusil de Rufus, ce qui lui débloque son tir électrique. |
| Méga-Soins | Magique | Allié | Soigne Rufus — utilisé dès qu'on s'acharne sur le maître plutôt que sur le chien. |
| Scan | Tant que son lien avec Rufus n'est pas rompu, les attaques n'ont presque aucun effet sur sa jauge de Choc. |
|---|
Ordre des phases. Il faut abattre le chien d'abord, le maître ensuite — la quantité de PV qui lui reste dicte le style de combat de Rufus. Passé 50 % de ses PV, la deuxième phase s'ouvre : Rufus sort ses attaques de pièces, et Ténébro se met en retrait pour ne plus faire que des enchaînements après les coups de son maître.
Ce qui déclenche le Choc. Tant que le lien avec Rufus tient, toutes les attaques n'ont qu'un effet réduit sur sa jauge (mêlée ×0,75, distance ×0,75, magie ×0,5) — inutile de dépenser des sorts. C'est la rupture du lien qui le met en Pression ; enchaîne alors immédiatement, la fenêtre de Choc dure 15 secondes, la plus longue du chapitre. Rufus le relie à nouveau dès qu'il récupère : chaque rupture est une occasion à ne pas laisser passer. Aucune faiblesse élémentaire à exploiter, il ne résiste légèrement qu'à la Foudre et il est insensible aux dégâts proportionnels — la Sphère de gravité est inutile ici.
La parade à sa signature. Qui-vive intercepte tout son répertoire — Corkscrew, Whirlwhip, Spear Whip — sauf une : Subdue. Cette saisie ne se pare pas et sert de mise en place à Rufus ; il faut la voir venir à la lueur rouge et rouler sur le côté. Quand Rufus rappelle son chien au pied, Ténébro cesse d'attaquer un instant : c'est le seul moment où l'on frappe au lieu de riposter.
Équipement. Presque tout son répertoire est physique : Barrière physique réduit l'essentiel des dégâts. En face, la seule attaque qui fait mal côté Rufus est son tir électrique, que Ténébro lui prépare avec Foudre — une matéria Foudre liée à Affinité élémentaire sur l'ARMURE l'annule presque entièrement. Cloud combat seul : la matéria Chakra permet de se soigner sans PM, ce qui est décisif en mode difficile. Enfin, ne t’obstine pas sur Rufus : c'est ce qui déclenche Méga-Soins.
MitrailleusePilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, tour Shinra (simulateur de combat)▾

Tourelle automatique de la défense du pilier, boulonnée en hauteur et impossible à contourner en marchant. Elle n'a que 1 200 points de vie, mais elle a la particularité d'être insensible au Choc par tout ce qui n'est pas magique.
| Nom | Cibles | Note |
|---|---|---|
| T-Minus 3 | Zone | Première salve du décompte de tir. |
| T-Minus 2 | Zone | Deuxième salve du décompte de tir. |
| T-Minus 1 | Zone | Dernière salve du décompte de tir. |
| Focus Fire | Unique | Verrouille un personnage et concentre son tir dessus. |
| Machine Gun Fire | Unique | Rafale de mitrailleuse. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
| Scan | Seuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace. |
|---|
Elle ne se met en Choc que d'une seule manière. Ses multiplicateurs de jauge sont sans appel : mêlée ×0, distance ×0, Feu ×0, Glace ×0, Vent ×0, Foudre ×2. Autrement dit, ni l'épée, ni les balles de Barret, ni trois éléments sur quatre ne feront jamais monter sa jauge. Seules la magie non élémentaire et la magie de Foudre y parviennent, et la Foudre est de loin la plus rapide.
Elle est en plus faible à la Foudre : lier une matéria Foudre à une matéria Affinité élémentaire ne sert à rien ici (l'arme n'entame pas sa jauge), il faut lancer les sorts. Foudre puis Extra-Foudre suffisent à l'ouvrir, et les 10 secondes de Choc laissent le temps de la démonter.
Elle résiste fortement au Vent et légèrement au physique — ne perds pas de temps de ce côté. Son décompte (T-Minus 3, 2, 1) est un avertissement visuel : mets-toi à couvert ou sors de la ligne de tir avant le dernier palier. Aucun butin ni vol à en tirer.
MotorballAutoroute de Midgar (chapitre 18, « La chevauchée nocturne »)▾

Six roues cloutées, deux bras-faux, et un torse hérissé de tuyères : la machine qui ferme la poursuite sur l'autoroute de Midgar, héritée directement du Motor Ball de 1997. Elle ne s'affronte pas dans le système de combat habituel : tout se joue sur la Hardy-Daytona, au rythme du mini-jeu de moto. Faute d'affrontement classique, elle est le seul boss du jeu à n'avoir ni fiche de Renseignements ennemis ni Évaluation possible.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Écrasement des roues | Physique | Unique | Son attaque de base : il abat ses roues sur la chaussée à hauteur de la moto |
| Lasers | Magique | Zone | Apparaît en cours de poursuite, après le premier Choc |
| Lance-flammes | Magique — Feu | Zone | Apparaît en cours de poursuite, après le premier Choc |
| Réparation des roues | Soutien | Lui-même | À la fin de chaque Choc, il répare quatre de ses six roues et débloque de nouvelles attaques |
| Scan | Aucune donnée : ce boss ne peut pas être évalué et n'a pas d'entrée dans les Renseignements ennemis. |
|---|
Oublie tout ce que tu sais du système de combat : ici il n'y a ni ATB, ni Matéria, ni équipe — seulement Cloud sur la Hardy-Daytona. Pour lui faire mal, il faut se coller à son flanc et frapper les roues qui brillent. Au premier cycle les six sont lumineuses, aux suivants seulement quatre.
Quand il arme une attaque, freine : ce simple geste te sort de son rayon, alors que continuer plein gaz t'y maintient. Ses écrasements de roues sont le fond de son jeu ; les lasers et le lance-flammes n'arrivent qu'après le premier Choc, quand il se répare.
La particularité qui décide du combat est son Choc : contrairement à tous les autres ennemis, son multiplicateur de dégâts de Choc ne retombe pas entre deux Chocs, il s'accumule. Toutes les roues détruites, ne t'arrête surtout pas — chaque coup supplémentaire fait monter le pourcentage, et ce pourcentage sera encore là au Choc suivant. La Taillade tournoyante est l'outil idéal : elle détruit d'un coup toutes les roues du côté où tu la places, ou fait très mal si elles sont déjà tombées. Un cycle de Choc bien exploité rend le suivant deux fois plus court.
À noter avant de t'acharner : le trophée « Exploit de Choc » ne peut pas s'obtenir sur ce boss.
Fileur HérautSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾

Une agglomération de Fileurs — les arbitres du destin —, qui n'apparaissent que lorsque quelqu'un tente d'infléchir le cours des choses. Il est relié à tous les fils du temps et de l'espace qui dessinent le sort de la planète. C'est le plus grand adversaire du jeu : selon le Material Ultimania il mesure 550 mètres, et il domine tellement le décor qu'il ne peut même pas être ciblé tant que le combat n'est pas décidé ailleurs. Avant-dernier boss de l'aventure.
Immunisé sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique, Dégâts fixes, Dégâts proportionnels.
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Reformation | Physique | Distance | Ramasse les débris de Midgar et les projette sur l'équipe. Ne se garde pas |
| Inviolate | Magique — Feu | Distance | Crache des boules de Feu ; se garde |
| Indomitable | Magique — Foudre | Distance | Lance des traits de Foudre ; se garde |
| Correction | Magique | — | Balaie le champ de bataille d'un vent qui déstabilise la plateforme et force l'équipe à courir ailleurs. Ne peut pas descendre les PV à zéro |
| Intercession | Physique | — | Abat sa main et brise le sol du champ de bataille. Ne peut pas descendre les PV à zéro |
Pour toutes les attaques : Cibles Zone
| Scan | Illisible. |
|---|
Il n'y a rien à lui faire directement : Feu, Glace, Foudre, Vent, physique, magie, dégâts fixes, dégâts proportionnels — il est immunisé à tout, sans exception, et sa jauge de Choc ne bouge d'aucune attaque. Le seul canal par lequel il perd de la vie, ce sont les Fileurs de couleur qu'il invoque : mets l'un d'eux en Choc, et tout ce que tu lui infliges pendant ce Choc est reporté sur le colosse.
La première portion est un leurre : tant qu'il n'a pas lancé Intercession, les trois Fileurs reviennent à pleine vie quoi que tu fasses. Ne dépense ni PM ni objet — garde, esquive, et laisse les jauges d'ATB et de Transcendance se remplir, car elles, elles sont conservées d'une phase à l'autre. Correction puis Intercession ne servent qu'à briser la plateforme sous tes pieds et à te faire courir plus loin ; ni l'une ni l'autre ne peut tuer, elles ne descendent jamais les PV à zéro.
Le combat réel commence portion par portion : Fileur Rubis seul, puis Fileur Ambre et Fileur Émeraude à deux, puis les trois ensemble qui fusionnent en Fileur Bahamut. À chaque fois, la manœuvre est la même — descendre le Fileur à zéro pour le mettre en Choc, puis vider tout ton arsenal pendant ces quinze secondes, puisque c'est le Héraut qui encaisse. Le troisième Fileur abattu, il s'effondre enfin à portée et devient attaquable pour de bon.
Un point à ne pas négliger : ta façon de mener ce combat détermine qui rejoint Cloud face à Séphiroth juste après. Ne termine pas avec une équipe exsangue.
Fileur RubisSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾

Entité venue d'une autre ligne temporelle, matérialisée dans le présent pour défendre l'avenir qui lui a donné forme. C'est l'épéiste du trio : une lame incandescente greffée sur le bras gauche — un choix délibéré des développeurs — et un style de combat que l'Ultimania rattache à celui de Kadaj, l'un des Vestiges de Séphiroth d'Advent Children. Sa Fureur cramoisie s'inspire quant à elle de la Chaîne lacérante de Zack dans Crisis Core.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Flurry | Physique | Unique | Mêlée | Trois coups d'épée — cinq après Temper. Se garde |
| Crimson Arc | Physique et magique | Zone | — | Envoie une onde de choc, deux après Temper. Se garde |
| Firaga (Méga-Feu) | Magique — Feu | Unique | Distance | Impossible à lancer s'il est sous Silence — c'est le principal intérêt de l'altération sur lui |
| Temper | Soutien | Lui-même | — | Se renforce : ses enchaînements gagnent des coups et ses ondes se dédoublent |
| Crimson Twist | Physique | Zone | Mêlée | Tournoie et charge chaque membre de l'équipe l'un après l'autre |
| Crimson Fury | Physique | Unique | Mêlée | Quatre coups d'épée sur une même cible |
| Impale | Physique | Unique | Mêlée | Empale sa cible |
| Scan | Illisible. |
|---|
Deux règles à ne pas confondre. Sur la première portion, quand il combat aux côtés de ses deux jumeaux, il ABSORBE le Feu : toute Matéria Feu le soigne. Quand tu l'affrontes seul sur la portion suivante, il repart à pleine vie et cette absorption disparaît. La Glace, elle, est bonne du début à la fin — aucun des trois Fileurs ne l'absorbe, c'est la Matéria à emporter.
C'est un épéiste : il vient au contact, enchaîne trois coups, se renforce avec Temper, et passe alors à cinq coups et à des ondes doublées. Cloud en mode Pénétration avec la Posture de riposte transforme cette agressivité en dégâts gratuits. Mets-le sous Silence dès que possible : il n'est que faiblement résistant à cette altération, et privé de Méga-Feu il n'a plus rien à distance.
Le vrai piège est le rythme. Le descendre à zéro ne le tue pas : il passe en Choc, et pendant ces quinze secondes tout ce que tu lui infliges est reporté sur le Fileur Héraut. Si tu n'atteins pas le seuil avant la fin du Choc, il récupère la moitié de sa vie — la TOTALITÉ en mode Difficile. Arrive donc au Choc avec de l'ATB en réserve, une Transcendance armée, et enchaîne sans temps mort : ce combat se perd en tapant trop tôt, pas en tapant trop fort.
Fileur AmbreSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾

Le tireur du trio : même entité venue d'un futur possible que ses deux jumeaux, mais armée de deux bras-canons ambrés au cœur desquels subsistent des lames cristallines, vestige d'une version antérieure du design. Il tient ses cibles à distance et absorbe le Vent. Il n'attaque presque jamais au corps-à-corps — toute son offensive tient dans le tir, la salve et le projectile à tête chercheuse.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Erode | Magique | Unique | Distance | Trois tirs sur une cible — cinq en Difficile. Se garde |
| Scatter | Magique | Unique | Distance | Salve de 8 à 12 projectiles sur une même cible ; se garde |
| Amber Whirl (frontal) | Magique | Zone | Distance | Rayons droit devant lui, ou dans deux directions opposées |
| Amber Whirl (rotatif) | Magique | Zone | Distance | Balaie tout autour de lui en tournant sur place |
| Amber Seeker | Magique | Zone | Distance | Projectiles à tête chercheuse tirés des deux bras |
| Amber Judgment | Physique | Unique | Distance | Charge puis libère une volée d'énergie qui explose à l'impact |
| Méga-Vent | Magique — Vent | Unique | Distance | Impossible à lancer s'il est sous Silence |
| Temper | Soutien | Lui-même | — | Se renforce |
| Scan | Illisible. |
|---|
Il absorbe le Vent — et lui seul du trio. Toute Matéria Vent le soigne tant qu'il combat avec ses jumeaux sur la première portion ; comme pour les deux autres, la Glace reste la valeur sûre du combat. Place tes Matérias Élémentaire sur l'ARMURE plutôt que sur l'arme : ici, absorber ses sorts est une source de soin, alors que les couplages offensifs se retournent contre toi.
C'est le seul des trois qui ne veut jamais te toucher : il recule, aligne et tire. Toute sa panoplie est à distance — trois tirs avec Erode, huit à douze avec Scatter, des balayages de rayons avec Amber Whirl, et des projectiles à tête chercheuse. La conséquence pratique est simple : reste collé à lui. Au contact, la moitié de son répertoire perd son intérêt, et Cloud comme Tifa y font bien plus de dégâts qu'Aerith depuis l'arrière.
Tu l'affrontes en tandem avec Fileur Émeraude, du côté de Cloud, Barret et Rouge XIII. Ne les prends pas en même temps : concentre l'équipe sur l'un des deux, descends-le à zéro, puis vide tout pendant les quinze secondes de son Choc, puisque ces dégâts-là partent sur le Fileur Héraut. Le Silence, qui ne rencontre chez lui qu'une résistance légère, lui coupe Méga-Vent. Enfin, souviens-toi que Temper le renforce : plus le combat dure, plus ses salves font mal, donc mieux vaut un burst court et préparé qu'une usure longue.
Fileur ÉmeraudeSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾

Le bagarreur du trio : même entité venue d'un futur possible que Fileur Rubis et Fileur Ambre, mais il se bat à mains nues. Ses poings et le sol qu'il fait exploser sous les pieds de ses cibles portent tous des reflets d'azur, et il absorbe la Foudre. C'est aussi le seul des trois capable de disparaître d'une esquive pour ressortir dans le dos de sa cible — les développeurs lui ont même réservé un angle de caméra spécifique pour ce mouvement.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Punch Combo | Physique | Unique | Mêlée | Enchaînement de poings ; se garde |
| Azure Wave | Magique | Zone | — | Fait exploser le sol autour de la cible. Après Temper, les explosions sont électrifiées |
| Azure Plume | Magique | Unique | — | Détonation du sol directement sous la cible. Électrifiée après Temper |
| Azure Burst | Physique | Unique | Mêlée | Coup de poing appuyé ; électrifié après Temper |
| Offering | Physique | Unique | Mêlée | Projette la cible en l'air |
| Elude | Physique | Unique | Mêlée | Esquive puis frappe dans le dos — ne se garde pas |
| Méga-Foudre | Magique — Foudre | Unique | Distance | Impossible à lancer s'il est sous Silence |
| Temper | Soutien | Lui-même | — | Se renforce : ses trois attaques d'azur deviennent électriques |
| Scan | Illisible. |
|---|
C'est la Foudre qu'il absorbe : toute Matéria Foudre offensive le soigne, et c'est le troisième et dernier verrou élémentaire du trio. Retiens la règle générale du combat — Rubis boit le Feu, Ambre boit le Vent, Émeraude boit la Foudre : seule la Glace passe sur les trois.
Contrairement à Fileur Ambre, celui-ci veut le contact et il te suit. Sa singularité est Elude : il s'efface d'une esquive et ressort dans ton dos, et ce coup-là ne se garde pas. Lock ta cible et laisse-le venir plutôt que de le poursuivre ; ses coups de poing et ses détonations de sol se gardent tous, ce qui rend la Posture de riposte de Cloud très rentable.
Le seuil à surveiller est Temper. Tant qu'il ne s'est pas renforcé, ses détonations d'azur ne font que des dégâts ; après, elles sont électrifiées et frappent bien plus fort dans une arène où tu combats déjà à deux contre Fileur Ambre. Autrement dit, ne laisse pas ce combat s'éterniser : mets le Silence pour lui retirer Méga-Foudre, choisis lequel des deux Fileurs tombe en premier, descends-le à zéro et vide tout pendant les quinze secondes de son Choc — c'est le Fileur Héraut qui encaisse. Passer d'une cible à l'autre sans en achever aucune est la meilleure façon de perdre.
Fileur BahamutSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾

Un Bahamut né de la coalescence des trois Fileurs de couleur : Rubis, Émeraude et Ambre s'agrègent en un dragon ailé, rapide, qui préfère rester hors de portée de mêlée. Ce n'est pas le Bahamut invocable du jeu mais une imitation façonnée par les arbitres du destin — le vaincre ne le tue pas, il sépare simplement le trio, qui retrouve alors exactement les PV qu'il avait avant la fusion.
| Récompense | Aucun butin |
|---|---|
| Voler | Aucun objet volable |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Cross Impact | Physique | Unique | Mêlée | Coup de griffe en croix ; se garde |
| Spin Rush | Physique | Unique | Mêlée | Fonce en vrille une à deux fois sur une cible |
| Claw Swipe | Magique | Zone | Distance | Projette des rayons devant lui, ou dans deux directions opposées |
| Umbral Strikes | Magique | Unique | Distance | Deux volées d'énergie à tête chercheuse qui éclatent à l'impact. Ne se garde pas |
| Bind Impulse | Magique | Unique | — | Immobilise une cible 5 s ; il la relâche plus tôt s'il encaisse 1 000 dégâts ou plus |
| Flare Breath | Magique | Zone | — | Souffle de flammes balayé de gauche à droite, qui inflige Silence et Lenteur pendant 15 s |
| Umbral Inferno | Magique | Zone | Distance | Trois vagues de 16 orbes : certaines se dispersent, d'autres poursuivent leur cible |
| Mégaflare | Magique | Zone | — | Charge puis libère une explosion qui touche toute l'équipe. Ne se garde pas |
| Umbral Frenzy | Physique | Unique | Mêlée | Mode Difficile uniquement. Rugit puis lacère huit fois une même cible |
| Umbral Gaze | Physique | Unique | Distance | Mode Difficile uniquement. Un rayon oculaire efface les renforcements de la cible et lui inflige Stop. Ne se garde pas |
| Scan | Illisible. |
|---|
Ce n'est pas un adversaire de plus, c'est un péage : il apparaît quand les trois Fileurs fusionnent, et l'abattre les sépare en leur rendant exactement les PV qu'ils avaient. Ne cherche donc pas à l'user — cherche à le faire tomber vite, avec Cloud, Tifa et Aerith.
Il vole, il est rapide, et il commence par résister aux dégâts : tant qu'il n'est pas ouvert, tu tapes dans le vide. Une Transcendance de Cloud ou de Tifa le met à découvert et lance la mécanique ; ensuite, sache que la magie ne remplit sa jauge de Choc qu'à moitié — elle sert à faire des dégâts, pas à provoquer le Choc. Bonne nouvelle : une invocation est disponible dès le début de cet affrontement, garde-la pour ce moment précis.
Côté élément, il hérite du Vent de Fileur Ambre et l'absorbe : c'est le seul piège élémentaire du combat. Méga-Glace est le sort de choix, à la fois parce qu'il passe et parce qu'il reste utile contre les trois formes qui reviendront après. Poste Aerith dans un Cercle arcanique pour doubler chaque incantation, couple sa Matéria Glace à Absorption de PM, et laisse Cloud et Tifa lui tenir tête pour détourner son attention d'elle.
Deux choses à ne pas subir : Megaflare, qui ne se garde pas et frappe toute l'équipe, et son souffle enflammé, qui pose Silence et Lenteur pendant quinze secondes — un Silence sur Aerith au mauvais moment, et tout le plan s'écroule. En mode Difficile s'ajoute un rayon oculaire qui efface tes renforcements et pose Stop : c'est la raison pour laquelle il ne faut pas empiler les buffs sur un seul personnage.
Gros ChocoboSimulateur de combat Shinra — simulation « Combat Simulation : Fat Chocobo » de Chadley (rapport de combat n° 10) ; deuxième manche du gantelet d'invocations du chapitre 17 en mode Difficile▾

L'oiseau obèse de la série, mis en scène comme adversaire du simulateur de combat avant de devenir une matéria d'invocation. Il passe le combat assis, à peine mobile, et laisse son Mog faire le sale travail : celui-ci fait apparaître à la chaîne des mascottes de la série — Tomberry, Bombos, Carbuncle — et remet le chocobo d'aplomb. Le Mog lui-même ne peut pas être pris pour cible. Son niveau s'aligne sur le chapitre où on le défie, du chapitre 8 à l'après-jeu.
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Wark | Physique | Unique | Mêlée | — |
| Boom | Physique | Zone | Distance | — |
| Roly-Poly | Physique | Zone | Mêlée | Il roule sur lui-même à travers l'arène ; rester au centre limite les dégâts |
| Whack | Physique | Unique | Mêlée | — |
| Bombs Away | Physique | Zone | Distance | Jet d'explosifs ; le nombre de projectiles augmente après Kweh kweh ! |
| Kweh kweh! | Soutien | Soi | — | Signal de bascule : il devient plus rapide et plus violent, mais aussi bien plus facile à mettre en Choc |
| Kerplunk | Physique | Groupe | — | Attaque ultime lâchée à bas PV : dégâts massifs, inévitables, sur tout le groupe |
| Scan | Données tactiques indisponibles. |
|---|
Il n'a aucune faiblesse élémentaire et encaisse mal les coups physiques : ce combat ne se gagne pas au bourrinage mais à la magie, seul levier qui remplisse vraiment sa jauge de Choc (×1,5, contre ×0,5 en mêlée et ×0,25 à distance). Comme il reste assis et pratiquement immobile, même les sorts lents comme Glacier — d'ordinaire peu fiables — le touchent sans problème.
La vraie contrainte, c'est le Mog : tant qu'il fait apparaître des Tomberry et des Bombos, tes incantations sont interrompues et le chocobo se soigne. Nettoie systématiquement les sbires dès leur arrivée (Triple Coupe de Cloud est parfaite pour ça), puis reviens sur l'oiseau.
Le signal à guetter est son cri, Kweh kweh ! : il devient plus agressif, mais sa jauge de Choc s'ouvre. C'est le moment de tout lâcher, d'autant que son Choc dure vingt secondes — largement de quoi empiler le bonus avec les enchaînements de Tifa avant les grosses frappes. C'est d'ailleurs sur lui que le palier de 300 % de bonus de Choc se décroche le plus facilement.
Le piège est en fin de combat : à bas PV il déclenche Kerplunk, qui ne se garde pas. Arrive dessus à pleine vie, Barrière M posée, et il ne coûtera personne.
MorbolSimulateur de combat Shinra, en mode Difficile uniquement▾

Le monstre à tentacules le plus redouté de la série. Son Haleine fétide inflige d'un coup une pile entière d'altérations d'état : équipe la matéria Purification et une matéria Protection liée avant l'engagement, ou le combat est perdu d'avance.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de tentacule | Physique | Unique | Mêlée | Tentacle Swipe |
| Haleine fétide | Physique | Zone | Distance | Bad Breath — inflige Poison 240 s, Silence, Sommeil et Crapaud 60 s ; il tremble avant de la lancer |
| Acide | Physique | Zone | Distance | Acid — flaque persistant 15 s ; le contact inflige Poison 180 s et Ralentissement 60 s. Sous 40 % de PV il l'utilise sans consommer d'ATB |
| Dévoration | Physique | Unique | Mêlée | Chow Down — avale un personnage, le mâche puis le recrache avec Poison 240 s, Silence 60 s et Léthargie permanente ; il le relâche plus tôt s'il encaisse 3 % de ses PV totaux |
| Tourbillon de tentacules | Physique | Zone | Mêlée | Tentacle Whirl — pivote en fouettant |
| Biora | Magique | Unique | Distance | Biora — inflige Poison 120 s. Nom anglais conservé : la version française du sort n'est pas attestée pour ce jeu |
| Scan | Vise la gueule pendant Haleine fétide ou Festin : la toucher là rend la créature sensible au Choc. Elle permet aussi d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie. |
|---|
Aucune faiblesse, aucune résistance élémentaire, et une jauge de Choc qui ne monte qu'au quart quelle que soit la source de dégâts : la force brute ne mène nulle part. Le seul déclencheur de Choc est sa gueule, ciblable quand il l'ouvre grand pour Haleine fétide ou Dévoration — c'est là qu'il faut concentrer le feu.
Haleine fétide est la vraie menace : elle empile Poison, Silence, Sommeil et Crapaud d'un seul souffle et met un personnage hors jeu. Purification aide mais n'est pas indispensable ; le tremblement qui la précède laisse le temps de s'écarter. Comme il n'a pas de faiblesse, préfère la Foudre pour incanter : c'est le sort qui touche à coup sûr.
Deux points de gain : équipe Compétence Ennemie sur le personnage qui encaissera Haleine fétide, c'est ainsi qu'on apprend la compétence, et surveille le seuil des 40 % de PV, au-delà duquel son Acide ne lui coûte plus d'ATB et sature le sol.
Prestige ver. 0Simulateur de combat Shinra — manche finale du gantelet « Équipe de trois contre les secrets de la Shinra » (chapitre 17, « Délivrance du chaos »), mode Difficile uniquement, après une première fin de partie▾

Le superboss du jeu de base : le prototype du Proud Clad, verrouillé derrière tout un gantelet du simulateur de combat et le mode Difficile. C'est un colosse lent dont chaque partie du corps se cible séparément — quand il s'écroule, toutes deviennent accessibles d'un coup. Il vise systématiquement le personnage que tu contrôles, et frappe presque toujours devant lui. Un combat d'endurance : peu de surprises, beaucoup de dégâts encaissés.
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Beam Cannon | Magique | Ligne | Distance | Portée énorme mais faisceau étroit : se décaler sur le côté suffit. Touche même à travers la garde, pour des dégâts sévères |
| Catch | Physique | Unique | Mêlée | Saisit un personnage et le sort du combat ; il faut infliger assez de dégâts pendant la prise pour qu'il lâche, sinon la victime y passe |
| Brute Force | Physique | Zone | Mêlée | Lève les bras : touche aussi ce qui se trouve derrière lui |
| Brutal Tackle | Physique | Zone | Mêlée | — |
| Brouilleur | Altération d'état | Zone | — | Inflige plusieurs altérations d'état à ce qu'il touche |
| Flaques enflammées | Magique — Feu | Zone | Mêlée | Bouffées de Feu à courte portée qui laissent des flaques au sol |
| Scan | Données tactiques indisponibles. |
|---|
Sa lenteur est la clé de tout. Presque toutes ses attaques partent vers l'avant : mets un personnage devant pour absorber (Cloud en Contre-attaque, ou Barret avec Peau d'acier et Sauveur), bascule aussitôt sur un autre et frappe-le dans le dos. Comme il change de cible en même temps que toi, l'alternance permanente entre deux personnages est le vrai moteur du combat. Quand il charge son Beam Cannon, il suffit de contourner.
La Foudre est sa faiblesse, le Vent est presque inutile contre lui (dégâts réduits à 10 %). Aerith postée en retrait sur un Cercle arcanique, à enchaîner Foudroiement, fournit l'essentiel des dégâts ; les autres n'ont qu'à la laisser tranquille.
Contre ses attaques de Feu, la parade est de l'équipement, pas du réflexe : Élémentaire couplée à Feu dans l'armure des combattants de mêlée annule les flaques, et les soigne carrément si la matéria est maîtrisée. Le même montage servait déjà contre Ifrit et Bahamut aux manches précédentes.
Le piège, c'est Catch. Il attrape un personnage et le retire du combat ; si le reste du groupe ne fait pas assez de dégâts pendant la prise, il ne ressort pas vivant. Garde toujours de quoi réagir plutôt que d'être à sec, privilégie des PV hauts sur des dégâts bruts, et réserve tout — limites comprises — pour ses Chocs.
GigantipedeTaudis du secteur 7 — installation de maintenance du pilier principal, boss final du chapitre 1 d'INTERmission (« L'émissaire de Wutai »)▾

Le mille-pattes mécanique qui clôt le premier chapitre de l'Épisode INTERmission, affronté par Yuffie et Sonon. Deux parties distinctes : la tête, qui ne réagit qu'aux coups physiques, et la queue, qui ne réagit qu'à la magie. Lent mais très résistant, il arrose l'arène de mitraille sur toute sa longueur, et grimpe aux murs pour se mettre hors de portée du corps à corps. Il se pare lui-même de Barrière et de Barrière M. Sous 75 % de PV il quitte le sol pour déployer des drones de repérage ; à un tiers de vie, une scène le montre sortir une foreuse et il ne cesse plus d'en redéployer.
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Berserk.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Body Blow | Physique | Zone | Mêlée | Écrase son corps au sol ; le laisse souvent sous Pression ensuite |
| Tail Swat | Physique | Zone | Mêlée | Large cône devant lui |
| Pendulum Swing | Physique | Zone | Mêlée | — |
| Containment Laser | Altération d'état | Unique | Distance | Champ de balayage qui verrouille Yuffie : rester dedans déclenche un tir de roquettes |
| Biotoxin Bomb | Physique | Zone | Distance | Missiles lents qui retombent en flaques toxiques ; marcher dessus les fait exploser. Bien plus nombreux en Difficile |
| Drone Deployment | Soutien | Soi | — | Déploie des drones de confinement qui ne frappent pas mais désignent les cibles de ses missiles ; sensibles à la Foudre |
| Death Dive | Physique | Zone | Distance | Retour en piqué depuis les murs, dégâts massifs mais gardables |
| Head Shake | Physique | Zone | Mêlée | — |
| Drill Surge | Physique | Zone | Mêlée | Charge à la foreuse, dernière phase uniquement |
| Barrière | Soutien | Soi | — | Réduit les dégâts physiques qu'il subit |
| Manawall | Soutien | Soi | — | Réduit les dégâts magiques qu'il subit |
| Scan | Sa tête est sensible aux attaques physiques, sa queue aux attaques de Foudre. La Foudre remplit également très vite sa jauge de Choc. La précision de ses tirs à longue portée augmente dès que son laser de confinement a verrouillé une cible. |
|---|
Ce combat se gagne en attaquant deux cibles à la fois, avec le bon type de dégâts sur chacune. La tête n'encaisse que le physique, la queue que la magie — et c'est la queue, frappée à la Foudre, qui fait grimper la jauge de Choc. Le partage naturel est donc : Yuffie lance son shuriken sur la tête et enchaîne au ninjutsu de Foudre sur la queue, Sonon reste sur la tête avec Combativité pour alimenter l'ATB.
Reste à distance : ses attaques de contact frappent large mais se voient venir, et la Forme brumale les esquive toutes. Ce qu'il faut vraiment fuir, ce sont les flaques toxiques de Biotoxin Bomb, qui explosent au contact.
Quand il grimpe au mur, on ne le poursuit pas : on casse ses drones. Ce sont eux qui guident ses missiles. En te synchronisant avec Sonon, tu concentres le même type de dégâts sur un drone à la fois et ils tombent en série. En Difficile, chaque drone porte Barrière ou Reflet : ninjutsu magique sur ceux qui ont Barrière, coups physiques sur ceux qui ont Reflet — l'inverse ne fait rien.
Le piège est la troisième phase, à un tiers de vie : il sort la foreuse et redéploie un drone dès que tu en détruis un. Ne cours plus après : accumule les capacités ATB et les sorts de Foudre sur la queue, puis lâche un Bannissement foudroyant chargé à fond. C'est le seul moyen de conclure avant que l'arène ne soit saturée.
The Crimson MareBâtiment Shinra — B12, zone de recherche en armement avancé, chapitre 2 d'INTERmission (« Confrontation fatidique »)▾

L'armure de combat écarlate pilotée par Scarlet en personne. La pilote est une partie ciblable à part entière, bien moins résistante que la machine, et c'est là que tout se joue. Le mécha traverse trois configurations : d'abord ses armes de tir, puis, sous les deux tiers de PV, deux canons mako, enfin sous un tiers de PV une claymore et un bouclier. Détruire les deux bras le fait rebasculer d'une configuration à l'autre. Scarlet parsème par ailleurs l'arène de tourelles automatiques. Vaincre Scarlet rapporte le Brassard Phénix, qui relève une fois son porteur.
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Bullet Barrage | Physique | Zone | Distance | Dégâts modérés mais interrompt systématiquement l'action en cours |
| Charge | Physique | Ligne | Mêlée | La machine rougeoie avant de foncer : c'est le signal pour préparer l'esquive |
| Flame Spire | Magique — Feu | Zone | Distance | Dresse une colonne de feu sur l'arène |
| Canons mako | Physique | Ligne | Distance | Deuxième configuration : très gros dégâts, mais le bras levé pendant la charge annonce le tir de loin |
| Claymore | Physique | Zone | Mêlée | Troisième configuration : balayages au corps à corps ; la lame et le bouclier sont eux-mêmes des points faibles |
| Sentry Rays / Sentry Launchers | Physique | Zone | Distance | Tourelles déployées par Scarlet ; leurs dégâts s'accumulent très vite |
| Fusillade | Physique | Zone | Distance | Mode Difficile seulement : rafale de balles suivie d'un rayon — garder les balles, esquiver le rayon en Forme brumale |
| Fulgent Blade | Physique | Unique | Mêlée | Mode Difficile seulement : comble la distance d'un bond et taille à la claymore ; garde parfaite ou Forme brumale |
| Scan | Une fois sa pilote hors d'état, la machine devient sensible au Choc. Elle peut s'équiper d'un armement lourd très varié, mais détruire ces armes écarte temporairement la menace qu'elles représentent. |
|---|
Ne t'acharne pas sur la carrosserie : c'est Scarlet qu'il faut viser. Elle a bien moins de PV que sa machine, et chaque fois que sa barre descend, tout l'engin passe sous Pression et s'ouvre aux dégâts. La subtilité est élémentaire : le mécha réduit le Feu de moitié, mais la pilote y est faible — basculer sur le ninjutsu de Feu pour la cibler elle, tout en gardant la Foudre pour la carcasse, exploite les deux failles à la fois.
Traite les tourelles en priorité absolue dès leur apparition : elles ne font pas grand-chose isolément, mais leurs dégâts s'empilent. Un Lancer ou un simple sort de Foudre suffit.
Chaque changement de configuration ouvre une brèche. Quand les canons mako sortent, détruis-les — au Lancer et Rappel, ou en concentrant la Foudre sur un canon à la fois en synchronisation avec Sonon : leur destruction met la machine sous Pression. En dernière phase, ordre imposé : neutralise Scarlet d'abord, puis casse la claymore et le bouclier, et l'armure ne se défend plus.
Garde Ramuh pour cette bataille plutôt que pour la précédente : elle est faible à la Foudre, et sa décharge fait basculer une phase entière. En Difficile, économise le MP — les objets ne le rendent plus.
ProjectorBâtiment Shinra — prototype de simulateur de combat, chapitre 2 d'INTERmission (« Évasion »)▾

Un appareil de projection sphérique, enfermé dans une coque de facettes lumineuses. Il ne combat pas lui-même : il projette la Diabolic Creation et se protège derrière elle. Tant que la créature est en vie, la barrière du Projector tient et l'engin est intouchable. Le Rapport d'Intel du jeu le classe comme « terrestre » alors qu'il flotte.
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
| Nom | Note |
|---|---|
| Projection Sequence | Fait apparaître la Diabolic Creation, qui combat à sa place |
| Shield Deployment | Redéploie sa coque protectrice ; tant qu'elle est en place, aucun dégât ne l'atteint |
Pour toutes les attaques : Type Soutien · Cibles Soi
| Scan | Il projette les données de la Diabolic Creation pour s'en faire un bouclier : il faut se débarrasser de la créature avant de pouvoir toucher l'appareil. |
|---|
Ce n'est pas un combat de dégâts, c'est un combat de fenêtre. Le Projector est invulnérable tant que la Diabolic Creation est debout, et il la reprojette dès qu'on le laisse respirer. Toute la bataille consiste donc à préparer un seul assaut.
Pendant que tu abats la créature, ne dépense rien : accumule. Une Bannissement III chargée à fond chez Yuffie, les deux limites disponibles, les jauges ATB pleines. Le Projector est faible au Feu, à la Glace et au Vent — les trois quarts du répertoire élémentaire de Yuffie fonctionnent, seule la Foudre est presque sans effet sur lui, ce qui est l'exact contraire de la plupart des machines du jeu.
Dès que la créature tombe, la coque s'ouvre : lâche tout d'un coup. Une Bourrasque synchronisée augmente d'abord le bonus de Choc, puis viennent la Bannissement chargée et les limites. Si le Projector n'est pas détruit pendant ce Choc, il remet son bouclier et rappelle la Diabolic Creation — et il faut refaire le premier round.
Bonne nouvelle en cas d'échec : le Projector ne récupère pas de PV entre deux manches. Le deuxième essai part de là où le premier s'est arrêté.
Diabolic CreationBâtiment Shinra — prototype de simulateur de combat, chapitre 2 d'INTERmission (« Évasion »), projetée par le Projector▾

La créature de tentacules projetée par le Projector pour lui servir de bouclier vivant. Elle n'existe que le temps de la projection : détruite, elle laisse l'appareil à nu, mais celui-ci la rappelle s'il survit à son Choc. Son bras droit est sa pièce maîtresse — il est totalement insensible à la magie, et le mutiler la fragilise, jusqu'à ce qu'elle le reconstruise. Elle disparaît et réapparaît à volonté sur l'arène, et s'enveloppe par moments d'une brume vénéneuse qui explose si l'on frappe la zone concernée.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Tentacle Slam | Physique | Zone | Mêlée | Frappe droit devant elle ; l'amorce laisse le temps de se dégager |
| Ensnare | Physique | Unique | Mêlée | Immobilise un personnage et lui inflige de lourds dégâts ; la Forme brumale l'esquive |
| Tentacle Drill | Physique | Unique | Mêlée | Les tentacules plongent dans le sol et ressortent sous la cible |
| Poison Shroud | Magique | Zone | — | S'enveloppe d'une brume toxique : approcher empoisonne, et frapper la zone embrumée déclenche une explosion en riposte |
| Tentacle Reconstruction | Soutien | Soi | — | Remet son bras droit en état après une Pression ou un Choc |
| Méga-Feu | Magique — Feu | Zone | Distance | Sort puissant, annulable en la réduisant au Silence |
| Scan | Sectionner son membre droit l'affaiblit et l'expose au Choc. Lorsqu'une partie de son corps est enveloppée de brume, frapper la zone touchée provoque une explosion en riposte. |
|---|
Une règle domine tout : son bras droit ignore complètement la magie, et c'est au physique — seulement au physique — qu'on le mutile, mutilation qui l'affaiblit et ouvre sa jauge de Choc.
La bascule est chronométrée, puisqu'elle reconstruit le membre dès qu'elle sort d'une Pression ou d'un Choc : coups physiques sur le bras, puis Art de la guerre synchronisé aussitôt qu'elle devient vulnérable. Le Silence, lui, lui interdit purement son Firaga.
Le piège se referme sur les impatients : frapper la partie du corps qu'elle vient d'envelopper de brume déclenche une riposte explosive, et Ensnare, qui immobilise et coûte très cher, ne s'évite qu'en Forme brumale.
Insecte étrangeSouterrains d'essai de la Shinra▾

Insecte volant translucide qui zigzague hors de portée du corps-à-corps. Réponse évidente : le Vent, ou Barret. Le laisser voler librement, c'est perdre trois fois le temps nécessaire.
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Ils arrivent en essaim compact puis se dispersent pour t'encercler : le seul vrai risque est de se laisser piquer de trois côtés à la fois pendant qu'on vise un insecte isolé.
Contrairement au reste de la faune, ils ne sont pas sensibles au Feu — ils volent, et c'est le Vent qui les vise. Cela dit, avec moins de 300 PV, dépenser des PM sur eux est du gaspillage : les capacités de zone au corps à corps ou une Fureur maximale de Barret nettoient l'essaim tant qu'il est encore groupé.
Aucun butin, aucun vol possible : ce sont des points d'expérience, rien de plus.
PampaInvoqué comme sbire par les mogs du Chocobo géant▾

Le cactus vert de la série, apparu ici sous forme d'invité rarissime : ce sont les mogs du Chocobo géant qui le font surgir avec « Croisons les doigts, kupo ! ». Il ne se bat pas, ne rapporte rien, et détale presque aussitôt — le vrai défi est de l'évaluer avant qu'il disparaisse.
Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Silence, Berserk.
| Scan | Données tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation. |
|---|
Il ne s'agit pas d'un adversaire mais d'une chasse à l'Intel. Le pampa est le sbire le plus rare que les mogs du Chocobo géant peuvent faire apparaître, il ne dispose d'aucune attaque, et le vaincre ne rapporte strictement rien : ni EXP, ni AP, ni gils, ni butin, ni objet à voler.
Le seul objectif est de compléter la fiche 103 du Renseignement ennemi. Garde en permanence une barre d'ATB en réserve pendant que les mogs invoquent : dès qu'il apparaît, passe en temps tactique et lance Évaluation immédiatement. Un sort de Stop l'immobilise et laisse tout le temps nécessaire.
Inutile d'essayer de le brûler ou de le souffler : il est immunisé au Feu comme au Vent, ainsi qu'au Poison, au Silence et à Berserk.
Scorpiomante reineTunnel en spirale (section D), plateau du secteur 4 (installations de ventilation, section H), Colisée Cornéo▾

La reine de la colonie de scorpiomantes, plus lourde et bien mieux armée que les ouvrières qui l'accompagnent. Tout son jeu tient dans le poison et l'entrave : elle englue d'abord, elle pique ensuite.
| Récompense | Soie d'araignée (12 %) (commun) / Super-potion (5 %) (rare) |
|---|---|
| Voler | Soie d'araignée |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Sickle Slash | Physique | Unique | Coup de pince porté sur un équipier ; se pare. |
| Sickle Swipe | Physique | Unique | Revers de pince ; se pare. |
| Poison Sting (faible) | Physique | Unique | Tire un dard depuis son aiguillon : inflige Poison pendant 180 s ; se pare. |
| Poison Sting | Physique | Unique | Tire deux dards : inflige Poison pendant 240 s ; se pare, mais projette au sol. |
| Leaping Slash | Physique | Unique | Bond suivi d'un coup de pince vers le bas ; se pare, mais projette au sol. |
| Webbing | Altération d'état | Zone | Crache cinq toiles qui restent 5 s au sol ; tout contact inflige Lenteur pendant 15 s. Ne se pare pas. |
| Royal Webbing | Altération d'état | Unique | Englue la cible puis lui plante deux dards empoisonnés ; il faut deux coups de compétence, ou une Transcendance, pour la libérer. |
| Scan | Une fois un certain seuil de dégâts atteint, elle devient sensible au Choc. |
|---|
Comme les autres scorpiomantes, elle n'ouvre sa jauge de Choc qu'après avoir encaissé un certain volume de dégâts. Frappe d'abord, cherche la Pression ensuite.
Glace sur l'arme via Affinité élémentaire, et garde les barres ATB pour le moment où elle se fige : les 10 s de Choc sont largement de quoi placer une compétence lourde.
La vraie menace n'est pas ses dégâts, c'est Royal Webbing : la cible engluée est ensuite piquée à bout portant. Il faut deux coups de compétence pour la dégager — pas des attaques normales — donc garde toujours une barre ATB de côté sur un autre personnage. Emporte des Antidotes ou la matéria Remèdes : ses deux Poison Sting posent jusqu'à quatre minutes de Poison.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — onglet « Bestiaire »
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !

