Dans Final Fantasy VII Remake, les matérias sont ces petites sphères de Mako condensée que l'on sertit dans les alvéoles des armes et des armures. Elles sont le seul véritable système de personnalisation du jeu : un personnage n'apprend presque rien tout seul, il devient ce que tu lui mets entre les mains. Cinq familles se partagent l'inventaire, reconnaissables à leur couleur : Magie (vert) pour lancer des sorts, Commande (jaune) pour ajouter une commande de combat, Soutien (bleu) qui ne sert à rien seule mais transforme la matéria à laquelle elle est reliée, Complète (violet) qui agit en permanence sans que tu aies à y penser, et Invocation (rouge), qui appelle un allié géant sur le terrain.
Chaque arme et chaque armure possède un nombre d'alvéoles qui lui est propre. Certaines sont isolées, d'autres forment des emplacements liés : deux orbes reliés par un trait, dont l'une modifie l'autre. C'est là que se joue toute la profondeur du système. Élémentaire relié à Glace sur une arme rend les attaques normales glaciales ; la même paire sur une armure divise, puis annule, puis absorbe les dégâts de Glace. Amplification reliée à Soin transforme un soin ciblé en soin de groupe. Absorption PV reliée à Feu te rend une part des dégâts infligés en points de vie. Les matérias d'invocation font exception : elles occupent un emplacement dédié, un seul par personnage, et ne se lient à rien.
Les matérias montent en niveau grâce aux AP gagnés à la fin de chaque combat, indépendamment de l'expérience du porteur. Une matéria de niveau 1 ne donne que son effet de base ; en montant, elle débloque les degrés supérieurs d'un sort (Brasier, puis Brasier+, puis Méga-brasier) ou renforce son bonus. Attention à un point qui change tout par rapport au jeu de 1997 : une matéria maîtrisée n'engendre pas de copie. Si tu veux deux matérias Soin, il faut en trouver ou en acheter une seconde. Les sorts, eux, coûtent des PM, une ressource beaucoup plus rare qu'il n'y paraît : la barre ne se régénère qu'aux bancs, aux points de repos et avec quelques objets.
Rien ne se lance sans ATB. Chaque personnage dispose de deux segments qui se remplissent au fil du combat : lentement tout seul, beaucoup plus vite quand tu attaques au corps-à-corps avec le personnage que tu contrôles, quand tu gardes une attaque, ou quand tu encaisses. Cette jauge paie absolument tout ce qui compte : les sorts, les compétences d'arme, les commandes des matérias jaunes, les objets et l'invocation. D'où la règle d'or : les personnages que tu ne contrôles pas remplissent leur ATB au ralenti, alors passe de l'un à l'autre en permanence au lieu de laisser l'IA jouer.
Dernier point souvent négligé : les matérias modifient les statistiques de celui qui les porte. Les matérias de magie offrent des PM supplémentaires et de la puissance magique, les matérias Complète comme PV+ ou Magie+ empilent des bonus de pourcentage, plafonnés à +100 % quand tu en équipes plusieurs. Un personnage bardé de vert devient une batterie magique fragile ; le même, chargé de violet défensif, devient un mur. Comme tout se réorganise gratuitement depuis le menu, à n'importe quel moment hors combat, prends l'habitude de refaire tes trois configurations avant chaque boss plutôt que de traîner un jeu de matérias universel qui n'excelle nulle part.
SphèreUsageOù l'obtenir
Soin (Magie)
Soin, puis Extra-soin, puis Méga-soin. La matéria la plus importante du jeu : reliée à Amplification, elle remet tout le groupe debout d'un seul geste. Monte-la en priorité absolue.
Équipée d'origine sur Barret ; en vente dans toutes les boutiques de matérias, dès les premières.
Purification (Magie)
Antidote, Vitalité puis Résistance : elle nettoie poison, silence, sommeil et compagnie, et le dernier degré prévient les altérations avant qu'elles ne tombent. Indispensable face au Malboro.
Boutique de matérias, disponible très tôt dans les taudis.
Résurrection (Magie)
Vie puis Vie+. Sans elle, un allié à terre reste à terre : garde-la sur le personnage le plus en retrait, jamais sur celui qui prend les coups.
Trouvée en chemin dans les taudis, puis en boutique à partir du chapitre 8.
Feu (Magie)
Brasier, Brasier+, Méga-brasier. L'élément qui met en Pression tout ce qui est organique, mou ou couvert de fourrure. Reliée à Élémentaire sur une arme, elle change ta façon de taper.
Boutique de matérias pour 500 gils, dès le premier réacteur.
Glace (Magie)
Glacier et ses degrés supérieurs. Le grand contre des machines de la Shinra surchauffées et des ennemis de type feu ; sur armure, c'est la parade au Malboro et aux boss glacés.
Boutique de matérias, disponible dès les premiers chapitres.
Foudre (Magie)
Éclair et ses degrés. L'élément le plus rentable du jeu tant Midgar est peuplée de machines : c'est aussi la faiblesse de plusieurs boss du Combat Simulé.
Boutique de matérias, disponible dès les premiers chapitres.
Vent (Magie)
Vent et ses degrés. Élément privilégié contre tout ce qui vole : il fait chuter les ennemis aériens, qui deviennent alors traitables au corps-à-corps.
Débloquée chez Chadley après son deuxième rapport d'Intel de combat.
Poison (Magie)
Bio et ses degrés : des dégâts qui continuent de courir sans nouvelle dépense d'ATB. C'est la matéria à relier à Absorption PV pour se soigner en attaquant.
Boutique de matérias à partir du chapitre 5.
Barrière (Magie)
Bouclier contre le physique, Rempart contre la magie, puis les deux à la fois. Sur les combats longs du mode Difficile, une barrière bien posée vaut mieux que deux soins.
Récompense de progression, puis en boutique à partir du chapitre 5.
Temps (Magie)
Hâte, Lenteur, Stop. Hâte sur tout le groupe via Amplification est probablement le sort le plus rentable du jeu ; Lenteur transforme certains boss en pantins.
Récompense d'une quête annexe, puis distributeurs automatiques en fin d'aventure.
Évaluation (Commande)
Ouvre la fiche complète de la cible : PV, faiblesses, immunités et la ligne qui explique ce qui la met sous Pression. À lancer sur chaque nouvel ennemi, sans exception.
Remise par Chadley lors de ta première rencontre ; d'autres exemplaires s'achètent chez lui.
Vol (Commande)
Dérobe un objet avant de tuer. Plusieurs pièces d'équipement du jeu ne s'obtiennent que comme ça, dont un bâton d'Aerith.
Débloquée chez Chadley via un rapport d'Intel de combat ; équipée d'origine sur Yuffie dans INTERmission.
Prière (Commande)
Soigne tout le groupe sans dépenser un seul PM. En mode Difficile, où les objets sont interdits et les PM comptés, c'est une matéria de survie.
Équipée d'origine sur Aerith ; un second exemplaire en récompense d'une quête annexe du chapitre 14.
ATB Boost (Commande)
Double instantanément le remplissage de la jauge du personnage actif. Le temps de recharge tombe de six à deux minutes en montant la matéria : c'est un accélérateur de Choc.
Débloquée par le quatrième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Compétence Ennemie (Commande)
Apprend certaines techniques ennemies après les avoir encaissées, dont l'Aura glaciale et l'Autodestruction. Les compétences ne fonctionnent que tant que la matéria est équipée.
Débloquée chez Chadley au seizième rapport d'Intel de combat, pour 100 gils.
Élémentaire (Soutien)
Sur une arme, elle donne l'élément de la matéria liée à tes attaques normales ; sur une armure, elle divise les dégâts de cet élément, puis les annule, puis les absorbe au niveau maximal. La combinaison la plus forte du jeu.
Récompense de la progression du scénario ; un exemplaire supplémentaire apparaît à Wall Market au chapitre 14 si toutes les quêtes annexes ont été bouclées.
Amplification (Soutien)
Étend le sort lié à toutes les cibles. La perte de puissance sur les cibles supplémentaires démarre à 60 % et retombe à 25 % une fois la matéria maîtrisée : c'est ce qui rend Soin et Hâte de groupe viables.
Trouvée dans le secteur 6, sur l'autoroute effondrée qui mène à Wall Market.
Protection (Soutien)
Sur une armure, reliée à Poison, Temps, Entrave ou Subversion, elle réduit la durée de l'altération correspondante, jusqu'à l'annuler complètement au niveau 3.
Récompense de progression du scénario ; un exemplaire dans INTERmission.
Synergie (Soutien)
Un allié enchaîne automatiquement le sort lié derrière ta commande d'attaque. Reliée à une matéria élémentaire bien choisie, elle fait monter la Pression toute seule pendant que tu tapes.
Achetée chez Chadley après son neuvième rapport d'Intel de combat.
Absorption PV (Soutien)
Convertit en points de vie de 20 à 40 % des dégâts infligés par la matéria liée. Fonctionne avec Feu, Glace, Foudre, Vent, Poison, Compétence Ennemie, Esquive mortelle et Parade.
Débloquée par le dix-neuvième rapport d'Intel de combat de Chadley.
AP+ (Soutien)
Double les AP gagnés par la matéria à laquelle elle est reliée. À faire tourner sur les matérias que tu veux maîtriser, en particulier les grosses invocations.
Équipe la matéria Podomètre et parcours 5 000 pas ; deux autres exemplaires s'obtiennent dans INTERmission.
PV+ (Complète)
Augmente les PV maximum. Le cumul de plusieurs exemplaires plafonne à +100 % : deux ou trois sur le personnage qui encaisse suffisent à changer la nature d'un combat de mode Difficile.
Trouvée à plusieurs reprises dans le scénario, et en vente en boutique à partir du chapitre 6.
Magie+ (Complète)
Augmente la puissance magique, avec le même plafond de +100 %. C'est la matéria qui transforme Aerith en artillerie et qui rend les invocations nettement plus violentes.
Récompense de quêtes annexes, notamment dans les taudis du secteur 5.
Refocalisation (Complète)
Remplace la Limite par la compétence Refocalisation, qui accorde un troisième segment d'ATB pour un bon moment, une fois par combat. La base de toutes les configurations de haut niveau.
Équipée d'origine sur Aerith ; un second exemplaire en récompense d'une épreuve du Combat Simulé.
ATB Choc (Complète)
Remplit une partie de la jauge ATB au moment précis où tu fais basculer une cible en Choc. Elle finance directement la salve que tu vas lâcher dans la foulée.
Débloquée par le quatorzième rapport d'Intel de combat de Chadley.
ATB Assist (Complète)
Remplit un peu les jauges des alliés quand tu enchaînes plusieurs commandes ATB d'affilée. La meilleure réponse au problème des personnages laissés à l'IA.
Débloquée par le huitième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Première frappe (Complète)
Fait démarrer le combat avec une jauge ATB déjà partiellement remplie. Sur les épreuves du Combat Simulé enchaînées sans repos, ce sont des secondes gagnées à chaque manche.
Débloquée par le troisième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Parade (Complète)
Ajoute une garde offensive qui bloque et enchaîne immédiatement sur ton action suivante. Le vrai outil défensif du mode Difficile, bien plus fiable que l'esquive.
Débloquée par le douzième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Riposte inébranlable (Complète)
Réduit encore les dégâts encaissés en gardant et remplit l'ATB plus vite pendant la garde. Elle récompense un style de jeu patient, dos au mur.
Obtenue dans INTERmission, sur le parcours de Yuffie.
Podomètre (Complète)
Compte tes pas et ne fait rien d'autre. Son seul intérêt, mais il est énorme : c'est la condition d'obtention de la matéria AP+.
Trouvée près de la maison d'Aerith, au chapitre 14.
Ifrit (Invocation)
La première invocation, orientée Feu. Ses frappes montent bien la Pression et son attaque ultime, Enfer, ponctue proprement un Choc.
Remise par Jessie à la fin du chapitre 3.
Chocobo & Mog (Invocation)
Un duo qui alterne dégâts de Vent et dégâts non élémentaires, avec une ruée finale dévastatrice. L'invocation la plus polyvalente du début de partie.
Trouvée au chapitre 6, dans le conduit de ventilation du secteur 4.
Shiva (Invocation)
Spécialiste de la Glace et surtout du Choc : ses deux compétences font grimper la jauge de Pression très vite avant Poussière de diamant.
Récompense d'une mission VR de Chadley.
Bahamut (Invocation)
La meilleure invocation offensive du jeu. Enfer ombral puis Mégaflare sur une cible déjà chancelante arrachent une barre de boss entière.
Récompense de la mission VR la plus exigeante de Chadley.