FF VII · Défis & 100% · Chapitre 7 / 7

7 — Aux armes !

FF VIIDéfis & 100% · chapitre 7 / 7
Un paysage verdoyant de la carte du monde, l'appareil de l'équipe posé près d'un lac : le repérage précède la traque des adversaires les plus durs.

Les deux boss optionnels les plus durs du jeu. Émeraude au fond de l'océan, Rubis dans le désert du Gold Saucer. Préparation longue, récompenses massives.

Combat en forêt contre quatre créatures végétales, Cloud à 6010 PV et Tifa à 5757/8224 : l'entraînement passe par des zones à rendement élevé.
Cloud seul dans une coursive métallique rouillée : les lieux facultatifs se visitent une fois l'équipe assez solide.
L'Arme d'émeraude au fond de l'océan, croisée depuis le sous-marin.
L'Arme de rubis surgie des sables du désert de Corel, ses deux bras plantés au sol.
Arme d'émeraude (BOSS)
Arme d'émeraude
LieuFond de l'océan, en sous-marin
PV1 000 000 (Défense 90, Défense magique 90)
FaiblesseFOUDRE — elle absorbe Glace et Eau, la Gravité passe à moitié
Statuts utilesRalentir
ButinHarpe de la Terre (garanti) → les trois matérias Maîtresses chez le voyageur de Kalm

Le chronomètre, d'abord. Sans la matéria Sous-marin équipée, tu as 20 minutes avant l'écran de fin. Cette matéria ne se ramasse nulle part : elle s'obtient en transformant un Guide pris sur le Bateau Fantôme. C'est le seul moyen. Si tu as raté la matéria Transformation au Temple des Anciens, tu es coincé dans une boucle : il faut alors battre l'Émeraude en moins de 20 minutes pour récupérer la matéria Commande Maîtresse, qui redonne la Transformation.

La règle qui décide de tout : sa tempête. Elle inflige 1 111 dégâts par matéria équipée sur chaque personnage, individuellement. Neuf matérias ou plus, c'est 9 999, donc la mort. Huit, c'est 8 888. Deux, c'est 2 222. Descends ton équipement de matérias au strict minimum : c'est la préparation la plus contre-intuitive et la plus importante du jeu. Elle ne se déclenche que lorsque les yeux sont sortis, après deux de ses rayons, après dix contre-attaques, ou en riposte aux Chevaliers si elle est sous la moitié de ses PV.

L'exploit des Sept Chanceux. Avec exactement deux matérias et 9 999 PV, sa tempête te laisse à 7 777 PV — soit la Limite « Tous les 7 », qui inflige 489 951 dégâts, c'est-à-dire la moitié de sa barre, d'un seul coup.

Les quatre yeux. Ils ont 25 000 PV chacun et une défense quasi nulle. Tant qu'un œil vit, elle contre-attaque systématiquement — sauf si ta dernière action était une Limite ou une invocation de la famille Bahamut, qui sont les seules exemptées. Détruire les yeux relance son cycle depuis le début.

La méthode la plus économe. Elle n'est pas immunisée à la Gravité, seulement réduite de moitié — et Demi, le tout premier sort de la matéria Gravité, tape 9 999 de façon fiable pendant une centaine de lancers. Couplé à Quart Magie, un seul personnage inflige près de 40 000 dégâts par action. C'est de très loin la solution la moins exigeante. Sinon, sa faiblesse à la Foudre rend le Talent d'ennemi Triple excellent pour 20 PM.

La méthode de force. Un personnage avec Chevaliers liés à Absorb PV, Imitation liée à Contre et W-Invocation se soigne intégralement à chaque riposte. Mais rappelle-toi la contrainte : chaque matéria supplémentaire vous rapproche des 9 999 de sa tempête.

L'erreur qui fait perdre. Entrer avec un équipement complet de matérias parce que « c'est le superboss ». Sa tempête vous efface au premier emploi.

L'écran des éléments-clés : Cloud niveau 99 à 9653/9999 PV, Cid niveau 99 en Fureur, Vincent niveau 94 — le profil d'équipe attendu avant d'attaquer ces cibles.
Deux bêtes grises à quatre pattes face au groupe, Cloud à 8059 PV et 999 PM : même hors scénario, chaque rencontre peut coûter cher.
Arme de rubis (BOSS)
Arme de rubis
LieuDésert de Corel, autour du Gold Saucer — apparaît après la mort de la Dernière Arme
PV800 000 (Défense 240, Défense magique 250)
FaiblesseAucune — il absorbe Feu, Glace, Foudre, Terre et l'élément caché ; Eau et Gravité immunisées
Statuts utilesParalysie, mais UNIQUEMENT une fois ses tentacules plantées
ButinRose du Désert (garanti) → le Chocobo doré chez le voyageur de Kalm

Le mur d'entrée. Tant que l'Arme de rubis n'a pas planté ses tentacules, elle est codée comme totalement invincible : zéro dégât quelle que soit l'attaque, et aucune altération n'entre, pas même la paralysie d'Hadès. Ce n'est pas une question de défense, c'est un verrou. Et elle ne plante ses tentacules que s'il ne reste qu'un seul personnage vivant.

D'où la technique classique : entrer avec deux personnages K.O. Fais-toi tuer deux membres avant de la provoquer. Elle plante alors ses tentacules dès le premier tour, donc elle devient vulnérable immédiatement — et tant qu'il ne reste qu'une cible, son tourbillon de sable, qui éjecte définitivement un personnage du combat, est bloqué. Tu peux ensuite relever les autres avec Vie 2 couplée à Tout, mais sache que dès qu'ils sont debout, le tourbillon redevient possible si les tentacules meurent. Conclusion : ne détruis pas les tentacules, elles vous protègent.

Le piège mortel. Les Chevaliers de la Table Ronde déclenchent Ultima en contre-attaque sur le lanceur. C'est le grand traquenard du combat — et c'est exactement ce que la méthode ci-dessous neutralise.

La méthode facile, réalisable même à bas niveau. Sur un seul personnage : Chevaliers liés à Absorb PV, Hadès, W-Invocation et Imitation. Les deux autres entrent K.O. Avec W-Invocation, lance Hadès PUIS les Chevaliers dans le même tour : Hadès paralyse à 100 %, donc l'Arme ne peut plus riposter par Ultima, et les Chevaliers frappent treize fois en ignorant la Défense magique pendant qu'Absorb PV te remonte à plein. Enchaîne ensuite Imitation, gratuitement, en boucle. Après deux ou trois Imitations, laisse-la bouger pour réappliquer proprement la paralysie.

Sans matérias rares. Duplique des Étourdisseurs et des Mégalixir au double emploi d'objets : un Étourdisseur par tour la paralyse, un Mégalixir te soigne, les deux autres tapent. Attention au tempo, un Étourdisseur lancé sur une cible déjà paralysée rate. Le Magic Hammer draine 100 PM par emploi : au bout d'environ vingt-six lancers, elle n'a plus de PM et ne peut plus lancer ni Comète 2 ni Ultima.

Le détail d'équipement. Ses tentacules infligent des dégâts fractionnaires, non élémentaires : rien ne les atténue, mais elles ne peuvent pas tuer. Un Brassard de Feu absorbe en revanche sa flamme, et comme c'est une armure, tu gardes les Rubans en accessoire contre les statuts.

L'erreur qui fait perdre. Entrer à trois personnages debout : elle reste invincible, encaisse zéro dégât, et finit par éjecter ton équipe un membre à la fois.

Le voyageur de Kalm échange le Guide contre la matéria Sous-marin, butin de l'Arme d'émeraude.
La Harpe de la Terre, butin de l'Arme d'émeraude, s'échange contre une matéria Maître.
Rubis : 2 persos K.O. obligatoires

Tant qu'il reste plus d'un personnage debout, l'Arme de rubis plante son Whirlsand et éjecte tes persos un par un — le combat devient injouable. D'où la préparation : entre avec deux personnages déjà K.O. Final Fantasy VII n'a pas de statut « Auto-Vie » : la relève automatique s'obtient en couplant Att. Finale à Ranimer sur le survivant, ce qui le remet debout à chaque chute — et il ne faut surtout pas ce couplage sur les deux personnages que tu veux laisser à terre.

Avant d’appuyer sur combat

  • Va d’abord chercher le sous-marin à Junon et plonge au large pour repérer l’Arme d’émeraude : elle patrouille les fonds au sud, visible comme une masse verte immense — ne l’approche qu’une fois prêt, un contact raté revient au même qu’un combat perdu.
  • Retire toutes les matérias sauf deux ou trois par personnage avant de l’engager : sa tempête inflige 1 111 dégâts par matéria équipée, et un équipement complet revient à un anéantissement immédiat au premier déclenchement.
  • Pour l’Arme de rubis, fais tomber deux personnages au combat précédent et entre avec un seul debout : couple Att. Finale à Ranimer sur le survivant, il se relève seul à chaque chute pendant que les deux autres restent K.O.
  • Elle n’apparaît dans le désert du Gold Saucer qu’après la mort de la Dernière Arme : si le sable reste vide, retourne d’abord terminer sa traque.
  • Dans les deux combats, vole avant de frapper fort — Harpe de la Terre sur l’Émeraude, Rose du Désert sur le Rubis — puis échange ces butins contre des matérias Maîtresses ou un Chocobo Doré chez le voyageur de Kalm.
  • Équipe les Zeidrich volés aux Turks si tu en as : leur résistance élémentaire encaisse aussi bien la tempête de l’Émeraude que les tentacules du Rubis.

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