VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

💀 Superbosses

Le contenu de combat optionnel de Final Fantasy VII tourne autour des WEAPON (« les Armes »), des entités titanesques réveillées par la Planète. Deux sont de vrais superbosses optionnels de fin de jeu — l'Arme d'émeraude (Arme d'émeraude, au fond de l'océan) et l'Arme de rubis (Arme de rubis, dans le désert près du Gold Saucer) ; trois autres sont scénaristiques — l'Arme de diamant, l'Arme Saphir et l'Arme Ultime. S'y ajoute le boss final (Bizarro SephirothSafer Sephiroth → le duel final à l'Omnislash) et quelques ennemis optionnels coriaces très rentables à farmer (Monsieur tomberry, Déménageur, Pot Magique…).

Pour battre l'Émeraude et le Rubis, il faut un personnage « fini » : PV proches de 9999 (idéalement la barrière brisée à 99 999 via certaines combinaisons), Armure Mystile (esquive très haute) ou Ziedrich, Ruban contre les statuts, des matérias de soutien — et surtout les bonnes combinaisons d'invocation : Chevaliers de la Table Ronde + Att. Finale (Final Attack) + Vie ou + Imitation, Quart Magie + Bahamut ZÉRO, etc. Voir aussi les onglets Équipement ultime et Arène / Capture.

Arme d'émeraude
Au fond de l'océan — heurte-la en sous-marin (ou en plongée) pour la combattre
Arme d'émeraude (SUPERBOSS)Au fond de l'océan — heurte-la en sous-marin (ou en plongée) pour la combattre
Arme d'émeraude
PV (corps)1 000 000
PV (yeux / parties)25 000 chacun — quatre yeux en tout, que l'Arme d'émeraude peut ranimer
ParticularitéCombat SOUS L'EAU → limite de temps (« Time Limit ») : on suffoque si trop long
Parade à la limite de tempsÉquiper la matéria « Sous l'eau » (Underwater), échangée au voyageur de Kalm contre un Guide du Chasseur — sinon il faut le tuer en moins de 20 minutes
EXP / AP / GilsÉnorme (le combat le plus rémunérateur du jeu)
ButinHarpe de la Terre → s'échange chez le garçon de Kalm contre 3 Master Matérias (Maître Magie + Maître Commande + Maître Invocation)
Élémentaires
Pas de faiblesse élémentaire exploitable de façon décisive
Altérations d'état
AltérationsImmunisée à presque tout — le Ruban est utile sur TOI, pas sur elle
FuiteImpossible (le sous-marin ne peut pas fuir)
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Harpe de la Terre (objet à échanger). Combat le plus riche du jeu en EXP/PA/Gils — un « niveau » de PA entier sur certaines matérias.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Aire d'effet (« Aire » / Aire Tam Storm)SpécialToute l'équipe1 111 × (nombre de matérias équipées sur la cible)Plus tu as de matérias équipées, plus ça fait mal — un perso « plein de matérias » se fait one-shot. → équiper PEU de matérias (mais bien choisies).
Rayon des yeuxMagique1 ou tousÉlevéeLes « yeux »/parties annexes contre-attaquent ; certains rayons infligent aussi des altérations.
Souffle / vague de glaceMagiqueToute l'équipeÉlevéeRéductible par Barrière-M / Bracelet protecteur.

La Harpe de la Terre obtenue ici se porte au garçon de Kalm (le « Kalm Traveler ») qui la troque contre les 3 Master Matérias (un set complet de chaque catégorie). C'est l'aboutissement de la collecte de matérias.

Setup conseillé : chaque perso avec un nombre RÉDUIT de matérias (pour survivre à « Aire d'effet »), Armure Mystile + Bracelet protecteur (Barrière/Barrière-M permanents) ou Ziedrich, Ruban. Équiper la matéria « Sous l'eau » (achetée/échangée au garçon de Kalm) pour SUPPRIMER la limite de temps — sinon il faut le tuer en 20 minutes réelles.

Plan classique (Chevaliers de la Table Ronde + Imitation) : un perso lance Chevaliers de la Table Ronde (13 frappes plafonnées à 9 999 chacune, soit 129 987 sur le corps), puis les autres font Imitation pour relancer Chevaliers de la Table Ronde « gratuitement » à chaque tour. Variante : Chevaliers de la Table Ronde + Att. Finale + Vie sur le perso à PV bas pour qu'il enchaîne. Autre voie : Quart Magie + Bahamut ZÉRO (4 invocations par lancer) couplé à Renaissance/Barrière-M. Avec ≈ 99 999 PV (combinaisons de fin de jeu) on encaisse même un « Aire d'effet » sur un build léger. Soigne avec Soin++ / Vie++ ou des Méga-Élixir entre les salves.

Arme de rubis
Désert près du Gold Saucer — elle émerge du sable ; entre en contact avec la « tête » qui dépasse pour la combattre
Arme de rubis (SUPERBOSS)Désert près du Gold Saucer — elle émerge du sable ; entre en contact avec la « tête » qui dépasse pour la combattre
Arme de rubis
PV800 000
Bras / tentaculesdeux « bras » qui ont leurs propres PV
Condition d'apparitionNe se révèle vraiment que si l'équipe commence le combat avec 2 personnages déjà K.O. (sinon elle s'enterre / « Whirlsand » expulse tes persos)
Astuce d'ouvertureCommencer le combat avec 2 alliés morts (les tuer juste avant, ou entrer avec 2 K.O.) : Rubis ne peut pas les « enterrer » et le combat démarre vraiment
EXP / AP / GilsTrès élevé
ButinRose du Désert — à échanger chez le garçon de Kalm contre un Chocobo Doré
VolOn peut lui voler une Ziedrich (armure d'élite) en début de combat
Élémentaires
Pas de faiblesse élémentaire décisive
Altérations d'état
AltérationsQuasi immunisée — le Ruban sert sur TOI
FuiteImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Rose du Désert (objet à échanger contre un Chocobo Doré chez le garçon de Kalm) ; vol possible d'une Ziedrich. Plus une grosse récompense d'EXP/PA/Gils.
VolerZiedrich (en début de combat)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de tentacule / « Whirlsand »Spécial1Plante un personnage dans le sable / l'expulse du combat (il ne peut plus agir) — d'où l'intérêt de commencer avec 2 K.O. : les morts ne peuvent pas être « enterrés ».
« Ruby Flame » / éruptionMagique (feu)Toute l'équipeTrès élevéeRéductible par Bracelet brûlant (Fire Ring, qui ABSORBE le feu) / Barrière-M.
Comet 2 / attaques des brasMagique1 ou tousÉlevéeLes deux bras frappent et contre-attaquent ; les détruire réduit son offensive mais elle peut les régénérer.

La Rose du Désert est l'autre objet phare du garçon de Kalm : un Chocobo Doré tout prêt, qui évite toute la chaîne d'élevage si l'on est déjà assez fort pour battre le Rubis (cf. onglet « Arène / Capture »).

Setup : entrer dans le combat avec 2 personnages K.O. (ou les sacrifier au 1ᵉʳ tour) — sinon Rubis « enterre » tes persos et le combat tourne court. Le 3ᵉ perso : PV maximaux, Mystile/Ziedrich, Ruban, Bracelet brûlant (absorbe le feu), des matérias légères. Lui voler la Ziedrich au début si on la veut.

Plan rapide : faire Hadès + Ajouter Statut (Effet Ajouté) ou simplement Chevaliers de la Table Ronde en boucle via Imitation sur le perso debout, en relançant Vie++ dès qu'un allié « ressuscite » par hasard. Variante : Att. Finale + Vie sur le perso debout pour qu'il se relève seul, puis tabasser au Conformer de Yuffie ou à la Venus Gospel de Cid (gros multiplicateurs). Détruire d'abord les bras calme nettement le combat.

Arme Ultime (Dernière Arme)
Vole au-dessus de la carte du monde après le Cratère du Nord — on la poursuit ; combat final près de Cosmo Canyon / au-dessus de Mideel quand elle s'écrase
Arme Ultime (Dernière Arme) (WEAPON scénaristique)Vole au-dessus de la carte du monde après le Cratère du Nord — on la poursuit ; combat final près de Cosmo Canyon / au-dessus de Mideel quand elle s'écrase
Arme Ultime (Dernière Arme)
PV (combat final)100 000
FonctionnementQuatre ou cinq rencontres successives : à chaque fois on lui inflige des dégâts et elle s'enfuit en perdant des PV, jusqu'au combat final où elle s'engage vraiment
Récompense (combat final)L'arme ultime de Cloud : Ultima Weapon (Arme suprême) + ouverture de l'accès à la Forêt Ancienne
Talent de l'ennemiElle utilise « Shadow Flare » (Shadow Flare) — apprenable avec la matéria Talent de l'ennemi équipée
Élémentaires

Aucune interaction élémentaire renseignée.

Altérations d'état
FuiteC'est ELLE qui fuit entre les rencontres
Récompenses & extraction
RécompenseCombat final : Ultima Weapon (arme ultime de Cloud — dégâts proportionnels à ses PV actuels) et l'accès à la Forêt Ancienne (la zone disparaît de la « garde » de la WEAPON).
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Shadow FlareMagique non élémentaire1Très élevéeÀ mémoriser avec la matéria Talent de l'ennemi (c'est l'attaque de Talent de l'ennemi la plus puissante du jeu).
Ultima Beam / souffleMagiqueToute l'équipeÉlevéeRéductible par Barrière-M.

On la croise d'abord au-dessus de Mideel (où elle déclenche un événement scénaristique), puis elle erre sur la carte : il faut « percuter » son ombre avec le Highwind plusieurs fois. Le dernier combat est à pied, près de Cosmo Canyon.

Pas un superboss « de palier » comme l'Émeraude/le Rubis — une équipe correcte de fin de disque 2 en vient à bout en l'usant sur quelques rencontres. Équipe la matéria Comp. Ennemi pour apprendre Shadow Flare, et n'oublie pas que le vaincre débloque la Forêt Ancienne (sinon inaccessible sans Chocobo Doré).

Arme de diamant
Marche vers Midgar le long de la côte — combat OBLIGATOIRE (la Shinra lui tire dessus depuis Junon avec le « Canon Sœur »/Sister Ray ensuite)
Arme de diamant (WEAPON scénaristique)Marche vers Midgar le long de la côte — combat OBLIGATOIRE (la Shinra lui tire dessus depuis Junon avec le « Canon Sœur »/Sister Ray ensuite)
Arme de diamant
PV30 000
Type de combatBoss scénaristique imposé (disque 2) — pas optionnel
FaiblesseSensible à la Foudre
À noterÀ la fin du combat, il lance « Diamond Flash » qui touche toute l'équipe — ne laisse pas tes persos à bas PV au moment de l'achever
Élémentaires
FoudreFaible
TerreImmunisé
Altérations d'état
AltérationsTrès résistant
Récompenses & extraction
RécompenseAvancée du scénario (la Shinra réplique avec le Canon Sœur). Pas de butin notable.
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Diamond Fire1Forte
Diamond FlashToute l'équipeTrès forteAttaque de fin de combat — garde l'équipe en bonne santé avant le coup de grâce. Inflige aussi Muet.

Pour toutes les attaques : Type Magique

Thématiquement, un Bracelet/équipement « foudre » et de la magie Foudre+ (Bolt2/Bolt3) accélèrent nettement le combat.

Combat court : Foudre à fond, Barrière-M sur l'équipe, et soigne avant de l'achever (à cause de Diamond Flash).

Arme Saphir
Au large de Junon — abattue par le « Canon Sœur » (Sister Ray) de Junon : aucun combat jouable
Arme Saphir (WEAPON scénaristique — non jouable)Au large de Junon — abattue par le « Canon Sœur » (Sister Ray) de Junon : aucun combat jouable
Arme Saphir
CombatAucun — purement cinématique
RôleDétruite par le tir du Canon Sœur (Mako Cannon de Junon) ; sa mort déclenche l'épisode où la Shinra braque le canon… sur le Cratère du Nord

Mentionnée pour mémoire : l'Arme Saphir ne se combat jamais — elle sert de prétexte à la grande scène du Canon Sœur à Junon.

Il n'y a pas de stratégie à donner : l'Arme Saphir ne se combat jamais. Elle attaque Junon en cinématique et le canon Mako l'abat sous les yeux du groupe. Elle figure ici parce que le jeu la nomme parmi les Armes, et pour dire clairement qu'on ne peut pas l'affronter.

Sephiroth — combat final (Bizarre → Désespéré → duel à l'Omnislash)
Cœur du Cratère du Nord — l'affrontement final du jeu
Sephiroth — combat final (Bizarre → Désespéré → duel à l'Omnislash) (BOSS FINAL)Cœur du Cratère du Nord — l'affrontement final du jeu
Sephiroth — combat final (Bizarre → Désespéré → duel à l'Omnislash)
Forme 1 — « Sephiroth Bizarre » (Bizarro-Sephiroth)Combat sur DEUX (puis trois) groupes simultanés : le « cœur » (Core), la « tête » et les « bras », chacun avec ses PV. On bascule entre les groupes ; il faut détruire les parties pour atteindre le cœur. Beaucoup de PV cumulés.
Forme 2 — « Sephiroth Désespéré » (Safer-Sephiroth)80 000 PV. Son attaque ultime « Supernova » — le long déluge qui traverse le système solaire — retire 15/16 des PV actuels de tout le groupe : elle ne tue donc jamais à elle seule, mais elle inflige Confusion, Silence et Vitesse–. Elle ne se lance qu'une fois par combat.
Forme 3 — duel finalCloud SEUL contre Sephiroth — une seule attaque : « Omnislash » (Omnislash). Si Cloud connaît l'Omnislash, il l'utilise et termine le jeu ; sinon, le combat se conclut quand même scénaristiquement.
Élémentaires

Aucune interaction élémentaire renseignée.

Altérations d'état
AltérationsLargement immunisé sous ses formes finales
Récompenses & extraction
RécompenseFin du jeu.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SupernovaSpécial (fractionnel)Toute l'équipe15/16 des PV actuels (elle ne tue donc jamais seule) + Confusion, Silence et Vitesse–Forme « Désespéré ». Spectaculaire mais pas mortel en soi — gère les altérations avec Ruban / Soin++.
Pale Horse / Wall / sorts -gaMagique1 ou tousÉlevéeIl se buff (Wall) et lance de gros sorts ; un Antidote/Dissipation (DeBarrier/Dispel) ou simplement plus de dégâts règlent ça.
Heartless AngelSpécialToute l'équipeMet les PV de chacun à 1Forme « Désespéré ». Soigne immédiatement après (Vie++/Soin++).

Une équipe de fin de jeu correctement équipée (Mur/Barrière-M, Ruban, Soin++/Vie++, Chevaliers de la Table Ronde ou Bahamut ZÉRO + Quart Magie) ne risque pas grand-chose : le boss final de FF7 est plus mémorable que difficile. Pense à avoir appris l'Omnislash avant pour profiter pleinement du duel final.

Bizarro Sephiroth : détruis les bras et la tête avant de matraquer le cœur ; garde un soigneur dans chaque sous-groupe. Safer Sephiroth : Mur/Barrière-M permanents, soigne juste après Supernova et Heartless Angel, et lâche tes plus grosses invocations/Limites. Duel final : rien à faire — profite de la cinématique de l'Omnislash.

Monsieur tomberry (Cratère du Nord) — ennemi optionnel coriace
Cratère du Nord (l'intérieur, près du boss final)
Monsieur tomberry (Cratère du Nord) — ennemi optionnel coriace (BOSS)Cratère du Nord (l'intérieur, près du boss final)
Monsieur tomberry (Cratère du Nord) — ennemi optionnel coriace
Danger« Coup de couteau du chef » : dégâts énormes au contact direct ; « Karma » / « Everyone's Grudge » : dégâts = (nombre d'ennemis tués par la cible) — peut one-shot un perso à gros « kill count »
Métamorphose (Morph)→ un RUBAN (Ruban) ! C'est l'un des seuls moyens d'en obtenir plusieurs exemplaires
EXP / APBonne récompense

Le farm du Ruban : équipe la matéria Métamorphose, descends ses PV très bas, achève-le via Métamorphose → 1 Ruban. Fais-en plusieurs avant de partir contre l'Émeraude et le Rubis. Attention à « Karma » sur un perso au compteur de kills élevé : utilise un perso « neuf » pour le farm.

Réduis ses PV avec des sorts modérés (pas un coup létal accidentel), puis Métamorphose pour le Ruban. Évite le contact physique direct si possible.

Déménageur & Pot Magique (Cratère du Nord) — farm d'EXP / PA
Cratère du Nord (combats aléatoires de l'intérieur)
Déménageur & Pot Magique (Cratère du Nord) — farm d'EXP / PA (BOSS)Cratère du Nord (combats aléatoires de l'intérieur)
Déménageur & Pot Magique (Cratère du Nord) — farm d'EXP / PA
MoverTrois sphères rouges en groupe — donnent énormément d'EXP et de PA pour un combat rapide ; un classique du farm de niveaux / matérias de fin de jeu
Pot MagiqueRefuse de se battre (« Donnez-moi un Élixir ! ») — tant qu'on ne lui a pas DONNÉ un Élixir à chaque exemplaire, il ne prend aucun dégât ; une fois rassasié, on l'achève pour une grosse récompense d'EXP/PA
AstuceLa matéria « Encore » (Encore) permet de donner un Élixir à plusieurs Pot Magique d'un coup ; la matéria « Étreinte » (W-Objet) permet d'enchaîner les dons

Le couple Déménageur + Pot Magique fait du Cratère du Nord le meilleur spot de farm de PA du jeu : parfait pour maîtriser Chevaliers de la Table Ronde, les Master, etc. avant l'Émeraude/le Rubis. Prévois un stock d'Élixir (ou la matéria Bonus Gil + des achats) pour les Pot Magique.

Déménageur : tape fort et vite (ils contre-attaquent). Pot Magique : « Objet » → Élixir sur chaque Pot Magique AVANT toute attaque, puis dégâts. Combine avec une arme/matéria de farm de PA.

Allemagne (Cratère du Nord) — ennemi optionnel coriace
Cratère du Nord — couloirs de l'intérieur (rencontres aléatoires)
Allemagne (Cratère du Nord) — ennemi optionnel coriace (BOSS)Cratère du Nord — couloirs de l'intérieur (rencontres aléatoires)
Allemagne (Cratère du Nord) — ennemi optionnel coriace
PV8 000
Niveau48
EXP / PA / Gils1 300 EXP · 100 PA · 1 360 Gils
Métamorphose (Morph)Source de PV (objet de boost de PV maxi)
ParticularitéFrappe FORT au contact ; contre-attaque physique systématique. Tué d'un coup propre à la magie, sinon il riposte.
Élémentaires
Pas de faiblesse marquée
Altérations d'état
AltérationsTrès résistant
Récompenses & extraction
RécompenseButin principal : Source de PV (objet rare) via Métamorphose ; aussi un peu d'EXP/PA.
Attaques connues
NomNote
Contre-attaque physiqueRéactive à toute frappe physique adverse.
Coup de masse

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1 · Puissance Élevée

Une des bonnes cibles à Métamorphose du Cratère du Nord : chaque Allemagne morphé = +1 PV maxi sur un perso (via la Source de PV). Combiné aux Monsieur tomberry (Ruban) et aux Déménageur/Pot Magique (EXP/PA), on prépare l'équipe avant l'Émeraude.

Magie pure ou invocation pour éviter sa contre-attaque physique. Si Métamorphose est en jeu, descends ses PV avec un sort modéré puis achève à la matéria Métamorphose. Évite les frappes physiques répétées.

Homme d'acier — Géant de Fer (Cratère du Nord) — ennemi optionnel
Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Homme d'acier — Géant de Fer (Cratère du Nord) — ennemi optionnel (BOSS)Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Homme d'acier — Géant de Fer (Cratère du Nord) — ennemi optionnel
PV20 000
Niveau46
EXP / PA / Gils10 000 EXP · 150 PA · 600 Gils
Pourquoi le farmer10 000 EXP par tête : l'un des meilleurs ratios EXP du jeu hors Déménageur
Talent de l'ennemiAucun Talent de l'ennemi ne s'apprend sur lui — L5 Death ne s'apprend que sur le Parasite, en le manipulant
Élémentaires
Aucune faiblesse exploitable nette
Altérations d'état
AltérationsRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseÉnorme retour en EXP. Métamorphose → un autre objet de boost ; vol intéressant selon la version.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup d'épée géantePhysique1Très élevéePeut sortir un perso fragile en un coup : garde la défense haute.
Tornade niveau 5MagiqueTous personnages dont le niveau est multiple de 5Peut être appris en Talent de l'ennemi.

Excellente cible pour monter en niveau dans le Cratère du Nord : si tu veux approcher le lvl 99 avant l'Émeraude, alterne Iron Giant (EXP) et Déménageur (PA).

Frappe forte : Barrière-M/Mur magique sur l'équipe avant l'engagement, puis matraquage à l'invocation/Limite. Si ton groupe a un perso au niveau multiple de 5, attention à Tornade niv. 5 — désactive sa magie avec Muet ou achève-le vite.

Roi béhémoth — Cratère du Nord — ennemi optionnel
Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Roi béhémoth — Cratère du Nord — ennemi optionnel (BOSS)Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Roi béhémoth — Cratère du Nord — ennemi optionnel
PV18 000
Niveau60
EXP / PA / Gils2 000 EXP · 250 PA · 950 Gils
ParticularitéRessuscite parfois sous forme « zombie » au tour suivant si on l'achève sans précaution : enchaîner « Phénix » / Soin pour empêcher
Pourquoi le farmerTrès bonne récompense de PA (250) — utile pour maîtriser une matéria de plus avant l'endgame
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état
AltérationsRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseBonne source de PA et de butin (objets rares selon la version).
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Comète 2MagiqueToute l'équipeTrès élevéeSortie favorite quand il passe en mode enragé.
Charge physiquePhysique1Élevée

Foudre+ accélère nettement le combat. À ne pas confondre avec son cousin « Béhémoth » (plus faible) croisé au QG Shinra.

Lance Barrière-M en premier (Comète 2 fait très mal), exploite la Foudre — Foudre3 ou Ramuh, ou « Bolt2 » en chaîne avec Quart Magie. Chevaliers de la Table Ronde/Bahamut ZÉRO le mettent à terre rapidement.

Dragon Zombie (Cratère du Nord) — ennemi optionnel mortel
Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Dragon Zombie (Cratère du Nord) — ennemi optionnel mortel (BOSS)Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Dragon Zombie (Cratère du Nord) — ennemi optionnel mortel
PV13 000
Niveau54
EXP / PA / Gils4 000 EXP · 300 PA · 2 800 Gils
ParticularitéMort-vivant : les soins (Soin++, Vie++, Phénix) lui infligent des DÉGÂTS — uses-en !
Attaque ultime« Pandora's Box » (Pandora's Box) : dégâts massifs à toute l'équipe — peut être appris à la matéria Talent de l'ennemi (rare !)
Élémentaires
SoinFaiblesse FATALE (le soin lui inflige les dégâts)
SacreFaible
FeuFaible
Altérations d'état
AltérationsRésistant à la plupart hors Mort-vivant exploit
Récompenses & extraction
Récompense4 000 EXP, 300 PA et 2 800 Gils — l'un des meilleurs rendements du Cratère du Nord.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pandora's BoxSpécialToute l'équipeTrès élevéeÀ mémoriser absolument avec Talent de l'ennemi (drop rare, souvent UNE fois dans la partie).
Souffle pourriPhysique/altérations1ÉlevéeInflige Poison/Sleep selon le combat.

Cible n°1 pour qui veut apprendre Pandora's Box à sa matéria Talent de l'ennemi : pas garanti à chaque combat, sois patient. Évite d'enchaîner les sorts de soin par réflexe : ils tuent l'allié si lancés sur le mauvais ciblage… ou tuent le Dragon Zombie en deux tours.

Méthode rapide : équipe « Vie » avec « Quart Magie » et lance Vie/Phénix dessus — il s'effondre. Sinon, Feu/Sacre marchent aussi. Pour apprendre Pandora's Box, garde la matéria Talent de l'ennemi équipée et SURVIVEZ à son tour final (Barrière-M + soins).

Pollensalta (Cratère du Nord) — séductrice du Cratère
Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Pollensalta (Cratère du Nord) — séductrice du Cratère (BOSS)Cratère du Nord — rencontres aléatoires de l'intérieur
Pollensalta (Cratère du Nord) — séductrice du Cratère
PV4 000
Niveau41
EXP / PA / Gils1 000 EXP · 100 PA · 1 000 Gils
ParticularitéCharme : ton perso fait soigner l'ennemie / attaquer ses alliés ; Toxique peut affecter toute l'équipe
VolerMégalixir (vol intéressant)
Élémentaires
VentFaible
Altérations d'état
À NOUS infliger (préventif)Le Ruban bloque Charme/Confusion/Poison sur nos persos
Récompenses & extraction
RécompenseBon rendement, et Mégalixir au vol.
VolerMégalixir
Attaques connues
NomCiblesNote
Pollen toxiqueToute l'équipeInflige Poison/Sleep.
Baiser charmeur1Charme : le perso attaque l'équipe — Ruban bloque.

Pour toutes les attaques : Type Statut

L'équipement compte plus que la stratégie : Ruban sur les trois persos rend ce combat trivial. Sinon, prévois des Réveils-Matin et des soins.

Vole d'abord (Mégalixir), puis tabasse. Ruban obligatoire (cf. Monsieur tomberry plus haut pour s'en procurer plusieurs). Vent/Aero3 accélère.

Combat spécial (Special Battle) — le défi solo de Cloud
Gold Saucer — Battle Square, une fois l'Omnislash, la W-Invocation et l'Ultima Weapon réunis
Combat spécial (Special Battle) — le défi solo de Cloud (DÉFI OPTIONNEL)Gold SaucerBattle Square, une fois l'Omnislash, la W-Invocation et l'Ultima Weapon réunis
Combat spécial (Special Battle) — le défi solo de Cloud
QuandPas après la fin du jeu, mais dès que trois conditions sont réunies : Omnislash acheté au comptoir ET appris à Cloud, W-Invocation achetée, Ultima Weapon en poche. La réceptionniste propose alors « un combat privé réservé aux plus forts ».
Format8 manches d'affilée, Cloud seul, avec la même roue de handicaps que les manches ordinaires mais des adversaires bien plus durs — la huitième est Superbe lourdeau.
Récompense1ʳᵉ victoire : matéria Att. Finale (Final Attack), une seule fois dans la partie. Ensuite : Autographe, Carnet de combat, Gambler — et un Ruban à la dixième victoire.
AstucesLe même personnage que pour l'Émeraude : Ultima Weapon à PV pleins, Barrière et Barrière-M posés dès la première manche (les états positifs se conservent d'une manche à l'autre), Régén pour tenir quand la roue bloque les objets, Longue Portée pour ignorer le placement.
Élémentaires
Dépend du tirage des manches
Altérations d'état
Pénalités aléatoiresTirées au sort entre chaque manche, comme en Battle Square ordinaire (matéria désactivée, PV/2, PM/2, objets bloqués…)

Ce n'est ni un superboss ni un rejeu des WEAPON : c'est une seconde grille de huit manches réservée à Cloud, et le seul endroit du jeu qui donne la matéria Att. Finale. Deux pièges à connaître : si l'inventaire de matérias est plein au moment de la première victoire, Att. Finale est perdue définitivement ; et une Bombe fumigène lancée dans la dernière manche rapporte les BP mais annule la matéria — il faut abattre les huit ennemis. Le détail du comptoir est dans l'onglet Chocobos & Battle Square.

Garde l'Omnislash pour Superbe lourdeau, la huitième et dernière manche. Le reste se joue à l'économie : on encaisse peu si les murs sont posés tôt, et la jauge de Limite se recharge d'une manche à l'autre. N'écourte surtout pas la dernière manche à la Bombe fumigène.

Le duel final contre Séphiroth, sabre contre sabre

Pour aller plus loin : l'onglet Bande-son propose « L'Ange à une aile » et « Jénova accomplie » qui accompagnent le combat final ; l'onglet Arène / Capture détaille comment les butins de l'Émeraude (Harpe de la Terre → 3 Master Matérias) et du Rubis (Rose du DésertChocobo Doré) s'échangent chez le garçon de Kalm ; l'onglet Équipement ultime couvre l'Armure Mystile, le Ziedrich et le Ruban dont tu auras besoin ; et la Battle Square du Gold Saucer propose un « Combat spécial » qui rejoue les WEAPON pour les amateurs de défi.

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