VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Monodrive
Réacteur Mako n°1 (Midgar)
Monodrive (VO : Mono Drive)Réacteur Mako n°1 (Midgar)
Monodrive

Petit drone volant croisé dès les toutes premières minutes, en escorte des soldats de la Shinra dans le réacteur Mako n°1. Deux gestes à son répertoire : un coup de foreuse et un sort de feu. Aucun danger — c'est surtout l'occasion de roder le maniement des Limites.

ManipulationDrilldrive, Fire
Élémentaires
VentFaible
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) / Éther (2/63) — Métamorphose : Éther
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
DrilldriveAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
FeuAttaque magique1/Toutes cible(s)4 MP; Élément Feu

Aucun danger : n'importe quelle attaque suffit — un simple Éclair fait l'affaire. Pratique pour roder le maniement des Limites dès le réacteur.

Milices
Réacteurs et tour Shinra (Midgar)
Milices (VO : Garde Shinra (MP))Réacteurs et tour Shinra (Midgar)
Milices

Le fantassin de base de l'armée Shinra : matraque, parfois un fusil. PV modestes, aucun élément. On en croise par groupes de deux ou trois dans les couloirs des réacteurs et de la tour Shinra.

PV30
PM0
EXP16
Gils10
PA2
Niveau2
ManipulationMachine Gun, Tonfa
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Potion
VolerGrenade (8/63)
Attaques connues
NomNote
Machine GunÉlément Tir
TonfaÉlément Contondant; Nom non affiché en combat

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Cibles physiques pures. Si Barret porte une matéria d'attaque longue portée il les nettoie depuis l'arrière-ligne.

Castagnettes
Mine de Mythril
Castagnettes (VO : Castanets)Mine de Mythril
Castagnettes

Crâne flottant ricaneur des galeries de la mine. Lance des sorts de bas niveau et peut infliger Silence. Pas de faiblesse marquée.

Manipulation2-stage attack, Scissor Spark
Élémentaires
FeuFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
Attaques connues
NomNote
2-stage attackÉlément Contondant
Scissor SparkÉlément Foudre

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Tue-le en priorité quand il apparaît avec d'autres ennemis : son Silence gêne les lanceurs de sorts.

Moulure de câble
Jungle de Gongaga
Moulure de câble (VO : Capparwire)Jungle de Gongaga
Moulure de câble

Plante carnivore tentaculaire de la jungle de Gongaga. Attaques physiques à fouet et une morsure. Faible au Feu.

ManipulationWire Attack, Grand Spark
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63)
VolerÉther (8/63)
Attaques connues
NomNote
Wire AttackÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Grand SparkÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique · Cibles 1 cible

Brasier-Tout balaie la jungle. Tu peux y farmer des PA en attendant la matéria Titan.

Soldat 3ème
Cargo Junon → Costa del Sol / extérieur de Junon
Soldat 3ème (VO : Soldier:3rd)Cargo JunonCosta del Sol / extérieur de Junon
Soldat 3ème

Recrue SOLDAT de la Shinra : épée, parfois un coup chargé. PV honnêtes pour le disque 1.

ManipulationSplit, Flying Sickle, Sleepel
Élémentaires
FeuFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Herbe Folle (8/63) — Métamorphose : Bolt Plume
VolerHardedge (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
SplitAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Eclair2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Foudre
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace
Slipel1/Toutes cible(s)8 MP; Peut infliger Sommeil; Élément Non élémentaire
Flying SickleAttaque magique1 cible8 MP; Élément Vent

Cible physique. Sur le cargo, ils accompagnent Jénova NAISSANCE — ne traîne pas, soigne et frappe.

Monsieur tomberry
Cratère du Nord
Monsieur tomberry (VO : Master Tomberry)Cratère du Nord
Monsieur tomberry

Le légendaire petit moine au couteau et à la lanterne, version Cratère. Avance lentement puis assène « Tout pour un » (dégâts proportionnels au nombre d'ennemis vaincus depuis le début de la partie) ou plante son couteau pour une mort instantanée. PV très élevés.

Niveau77
PV44 444
PM100
Attaque150
Défense68
Attaque magique130
Défense magique75
Dextérité70
EXP6 000
PA200
Gils6 800
Élémentaires
GravitéAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Mégalixir (8/63) — Métamorphose : Ruban
VolerÉlixir (32/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Everyone's GrudgeÉlément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque
Knife1 cibleÉlément Non élémentaire
MoveNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Move RightNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Move LeftNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

À métamorphoser avec la matéria Métamorphe : il devient un Ruban (accessoire qui immunise contre presque toutes les altérations). Tue-le vite ou évite le combat — son coup au corps fait extrêmement mal.

Pot Magique
Cratère du Nord
Pot MagiqueCratère du Nord
Pot Magique

Petit pot espiègle qui réclame un Élixir avant d'accepter d'être touché : tant qu'on ne lui en a pas donné un, toutes les attaques font 1 de dégât. Une fois nourri, il rapporte un gros paquet de PA et d'EXP.

Niveau41
PV4 096
PM128
Attaque64
Défense32
Attaque magique64
Défense magique32
Dextérité64
EXP8 000
PA1 000
Gils8 500
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (63/63)
Attaques connues
NomNote
GimmeÉlément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat
RapportPrend la fuite; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat

Site de farm de PA n°1 du jeu : descends au Cratère avec une pile d'Élixir (ou la matéria Métamorphe pour les obtenir), Triple PA + Att. Finale sur l'arme et enchaîne.

Déménageur
Cratère du Nord
Déménageur (VO : Mover)Cratère du Nord
Déménageur

Trio de sphères rouges qui tournoient ; apparaissent toujours par trois. Ils ne rapportent aucune expérience, mais 800 PA et 30 000 gils chacun, et se métamorphosent en Source de Magie ; on les croise là où se récupère la matéria Énorme (clé de Bahamut ZÉRO).

Niveau59
PV3 000
PM120
Attaque100
Défense75
Attaque magique98
Défense magique125
Dextérité200
EXP0
PA800
Gils30 000
Élémentaires

Résiste sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre.

Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Toxique, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (63/63) — Métamorphose : Protect Ring
VolerTurbo Éther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
ExchangeNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Triangle AttackAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat

Tue les trois rapidement (ils peuvent fuir). C'est ici qu'on récupère l'Énorme matéria à insérer dans le piédestal de Cosmo Canyon pour fusionner Bahamut ZÉRO.

Sweeper personnalisé
Plaines de Midgar (après la fuite de la tour Shinra)
Sweeper personnalisé (VO : Custom Sweeper)Plaines de Midgar (après la fuite de la tour Shinra)
Sweeper personnalisé

Char-araignée de la Shinra qui patrouille les terres autour de Midgar, version renforcée du Sweeper ordinaire. Tir de mitrailleuse, et un canon « Big Bomber » nettement plus appuyé.

ManipulationW Machine Gun, Smoke Shot, Matra Magic
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion — Métamorphose : Hyper-Potion
VolerAtomic Ciseaux (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Mitrailleuse-WAttaque physique1 cibleÉlément Tir
Smoke ShotAttaque physique1 cibleÉlément Tir
Matra MagicAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles8 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire

Éclair-Tout. C'est l'ennemi de zone juste après le combat de la Boule motorisée.

Ghirofelgo
Manoir Shinra (Nibelheim)
GhirofelgoManoir Shinra (Nibelheim)
Ghirofelgo

Spectre suspendu à une chaîne dans le manoir. Se balance pour frapper et peut absorber des PV. Vulnérable aux attaques physiques classiques.

Niveau26
PV1 600
PM0
Attaque50
Défense50
Attaque magique35
Défense magique200
Dextérité120
EXP380
PA44
Gils300
Élémentaires
TerreImmunisé
GravitéFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Mort subite, Toxique, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GuillotineAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Catch ChainNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Fail to catchNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Frappes physiques ; garde un soin sous la main si tu explores le sous-sol du manoir à bas niveau.

Scorpion Gardien
Réacteur N°1
Scorpion GardienRéacteur N°1
Scorpion Gardien

Premier boss de l'aventure, dressé au fond du réacteur n°1 juste après l'attentat d'Avalanche. La machine change de posture en cours de combat : queue au sol, elle tire au fusil et frappe au corps ; queue dressée, elle riposte à chaque coup reçu et balaie le groupe entier d'un tir de laser. Le petit Chercheur d'ennemi qu'elle lance entre deux salves ne blesse personne — il désigne seulement sa prochaine cible.

PV800
PM0
Attaque30
Défense40*
Attaque magique15
Défense magique256*
Dextérité60
Esquive0 %
Chance1
EXP100
PA10
Gils100
Niveau12
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Assault Gun (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FusilAttaque physique1 cible41forme 1
Chercheur d'ennemiSélectionne la cible à attaquerforme 1
Queue de scorpionAttaque physique1 cible76forme 1
Queue de laserAttaque physiqueToutes cibles123forme 2; contre-attaque à 100%
  • Le Scorpion Gardien a deux formes différentes. En forme 2 uniquement quand sa queue est en hauteur sinon forme 1.
  • Il se transforme en forme 2 après avoir effectué deux attaques et retournera en forme 1 après quelques secondes.
  • Il agit toujours de la manière suivante : Chercheur d'ennemis, Attaque, Chercheur d'ennemis, Attaque, Transformation en forme 2, Attend, Attend, Transformation en forme 1, Recommence.
  • * Quand il est en forme 2 sa résistance devient très importante : Défense = 255 et Esprit = 384

Le message que Cloud lance en plein combat est un piège : tant que la queue est dressée, range tes attaques et sers-toi de ces deux tours pour soigner. Barret a une arme à distance, place-le en arrière-ligne, il encaissera moins. Quant au Chercheur d'ennemi, il ne fait rien d'autre que désigner qui prendra le coup suivant.

Briseur de l'air
Réacteur N°5
Briseur de l'airRéacteur N°5
Briseur de l'air

Deuxième machine de garde du parcours de Midgar, postée sur la passerelle du réacteur n°5. Le groupe l'affronte en tenaille — Cloud d'un côté, Tifa Lockhart et Barret de l'autre — et l'appareil pivote sans cesse pour faire face à celui qui vient de le toucher, laissant forcément deux personnages derrière lui. Chaque approche au corps lui arrache un tir de fusil arrière en riposte.

PV1 200
PM0
Attaque24
Défense80
Attaque magique12
Défense magique320
Dextérité75
Esquive3
Chance2
EXP180
PA16
Gils150
Niveau15
Élémentaires
FeuRésiste
FoudreFaible
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bracelet Titan (63/63)
Attaques connues
NomPuissanceNote
Fusil arrière44contre-attaque
Grand bombardier110
Boule d'énergie66
Bourrade88

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

  • Cloud se trouve d'un côté du boss tandis que Tifa et Barret se trouve de l'autre côté.
  • Les dommages sont multipliés par 5 lorsque que tu le frappes dans le dos (normalement c'est seulement par 2)
  • Lorsque qu'il est en dessous de 20% de ses HP maximum, il ne peut plus se retourner

Il se retourne toujours vers le dernier qui l'a touché : ouvre avec Cloud, puis enchaîne Tifa et Barret pendant qu'il leur montre le dos, et recommence. Deux Limites placées ainsi peuvent le coucher en un seul tour. Ses quatre premières salves de Grand bombardier épuisent ses munitions ; il se rabat ensuite sur la Boule d'énergie, nettement moins méchante.

Aps
Égouts du secteur N°7
ApsÉgouts du secteur N°7
Aps

Créature tapie dans les égouts du secteur n°7. Toute sa mécanique tient dans le Tsunami : la vague le prend de dos ou de face selon la disposition des rangs, et elle blesse alors lourdement soit lui, soit le groupe. Le reste de son répertoire se limite à un coup de queue et à un coup de langue qui abat le moral d'un personnage.

PV1 800
PM0
Attaque40
Défense36
Attaque magique40
Défense magique160
Dextérité63
Esquive4
Chance5
EXP240
PA22
Gils253
Niveau18
Élémentaires
FeuFaible
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (63/63)
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Coup de queue1 cible77
Lécher1 cibleinflige Tristesse 100%
TsunamiToutes cibles77élément eau; vient de derrière; Aps subit (180-192) de dommage
TsunamiToutes cibles77élément eau; vient de derrière; Aps subit (45-48) de dommage

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

  • Aps utilise deux versions de Tsunami, la première version touche Aps par derrière et l'équipe de front, tandis que la deuxième touche l'équipe de derrière et Aps de Front.
  • Aps subit 4X plus de dégâts lors d'une attaque par derrière (au lieu de 2X)

Ses deux Tsunami ne se valent pas : celui qui arrive de face lui coûte quatre fois plus de PV qu'à toi, celui qui vient de dos fait l'inverse. Dès que le premier passe, mets tout le monde en Défense, le second suit derrière. Et sache que le moindre sort déclenche cette double vague en riposte — à moins que la Limite Cross-slash de Cloud ne l'ait paralysé, auquel cas il ne contre plus rien du tout.

Reno
Pilier du Secteur N°7
RenoPilier du Secteur N°7
Reno

Premier des Turks à barrer la route, en haut du pilier du secteur n°7. Sa Pyramide enferme un personnage dans un prisme translucide : le prisonnier ne joue plus et compte comme un homme à terre. Entre deux, il cogne au bâton et balaie le groupe entier d'une décharge électrique.

PV1 000 au pilier du Secteur 7 · 2 000 à Gongaga · 15 000 dans le Gelnika · 25 000 au Secteur 8
PM0
Attaque32
Défense52
Attaque magique20
Défense magique62
Dextérité50
Esquive6
Chance15
EXP290
PA22
Gils500
Niveau17
Élémentaires
FoudreRésiste
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Bâton court1 cible61
Pyramide1 cibleinflige Emprisonné 100%
Bâton électro-magToutes cibles77élément foudre; inflige Paralysie 24%

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Les autres rencontres

La source décrit quatre rencontres distinctes, aux valeurs très différentes ; la fiche ci-dessus donne celles de la première.

RencontreNiv.PVPMEXP · PA · gilsButin / volÉlémentaire
Pilier du Secteur 7171 0000290 · 22 · 500Butin : Éther (63/63)Foudre réduite de moitié
Réacteur de Gongaga222 00080660 · 60 · 1 500Butin : Fairy Tale (63/63)aucune résistance
Épave du Gelnika4215 0002305 000 · 300 · 4 000Vol : Tough Ring (32/63)aucune résistance
Secteur 8 de Midgar5025 0002004 500 · 450 · 3 000Butin : Élixir (63/63) · vol : Tough Ring (32/63)absorbe la Foudre

La Gravité ne l'entame dans aucune des quatre.

  • -

La Pyramide compte comme un personnage à terre : les trois enfermés, et c'est un game over. Un allié resté libre brise la prison en frappant simplement le camarade prisonnier, une attaque physique suffit. Pour le reste, Brasier et Givre lui font à peu près le double d'un coup normal, et inutile de soigner le coup de grâce : il décroche dès ses PV épuisés.

Spécimen H0512
Tour Shinra, 68ème étage
Spécimen H0512Tour Shinra, 68ème étage
Spécimen H0512

Créature de laboratoire lâchée au soixante-huitième étage de la tour Shinra. Elle-même se contente d'une griffe et d'un souffle d'ombre qui empoisonne tout le groupe : l'essentiel de ses tours passe à relever ses trois gardes à la Réanimagie dès que l'un d'eux tombe. Le combat dure donc aussi longtemps qu'elle a de quoi les ressusciter.

PV1 000
PM120
Attaque40
Défense60
Attaque magique35
Défense magique64
Dextérité65
Esquive1 %
Chance1
EXP300
PA30
Gils250
Niveau19
Élémentaires
FoudreRésiste
PoisonAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Talisman (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Griffe-cléAttaque physique1 cible63
Souffle de l'ombreAttaque magique qui change le statutToutes cibles4 MP; inflige Poison (72%)
Réanimagie40 MP; Ressuscite les Specimen : H0512-opt morts au combat
  • -

Ne gaspille pas de coups sur ses trois gardes : il les relève à la Réanimagie, trois fois au maximum avant que ses PM ne suivent plus. Inutile aussi de purger le Toxique après chaque Souffle de l'ombre ; Soin couplé à la matéria Tout, et on avance. Comme le boss se tient en arrière-ligne, renvoie Tifa avant le combat et garde Barret : ses tirs, eux, portent à pleine puissance.

Cent artilleurs
Tour Shinra, ascenseur
Cent artilleursTour Shinra, ascenseur
Cent artilleurs

Batterie mobile qui prend le puits d'ascenseur de la tour Shinra en même temps que le groupe. Elle change deux fois de configuration au fil du combat, aux deux tiers puis au tiers de sa résistance, et son artillerie passe alors du tir sur une cible au bombardement du groupe entier. Dans sa dernière forme, elle prend deux tours à charger son Artillerie à ondes avant de la lâcher.

PV1 600
PM0
Attaque52
Défense46
Attaque magique0
Défense magique240
Dextérité63
Esquive1 %
Chance0
EXP330
PA35
Gils300
Niveau18
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéRésiste
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Artillerie aux1 cible100Seulement utilisé en forme 1
Artillerie cachée1 cible138Seulement utilisé en forme 1
Artillerie principaleToutes cibles124Seulement utilisé en forme 2
ChargeCharge deux fois pour l'attaque Artillerie à ondes; 3ème forme
Artillerie à ondesToutes cibles186Seulement utilisé en forme 3

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

  • Cent artilleurs a 3 formes différentes.
  • Cent artilleurs passe en forme 2 dès qu'il n'a plus que 2/3 de ses HP max. Il passe en forme 3 dès qu'il n'a plus qu'1/3 ou moins de ses HP max.
  • Dès que Cent artilleurs est vaincu, le combat contre Hélimitrailleuse débute.

Seul Barret l'atteint au corps ; Aerith et Red XIII n'ont que la magie et les Limites pour participer, alors répartis tes matérias Foudre sur les trois si tu en as plusieurs. Si tu as résolu l'énigme de Domino, la matéria Élémentaire liée à Foudre dans l'arme de Barret change tout. Dans sa dernière forme, l'annonce du canon-détecteur en charge te laisse deux tours pour remonter les PV avant l'Artillerie à ondes.

Hélimitrailleuse
Tour Shinra, ascenseur
HélimitrailleuseTour Shinra, ascenseur
Hélimitrailleuse

Elle décolle juste après la chute des Cent artilleurs, toujours dans le puits d'ascenseur de la tour Shinra, et reste hors de portée des poings. Tant qu'elle tient ses canons, elle mitraille en semant sommeil et poison ; réduite à son dernier quart, elle abandonne les altérations pour la vrille et la perceuse et frappe beaucoup plus fort.

PV1 000
PM0
Attaque55
Défense40
Attaque magique0
Défense magique220
Dextérité66
Esquive15 %
Chance0
EXP250
PA25
Gils200
Niveau19
Élémentaires
PoisonImmunisé
FoudreFaible
VentFaible
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Mythril Armlet (63/63)
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Canon AB1 cible120Inflige Sommeil (28%); Seulement utilisé en forme 1
Canon C1 cible120Inflige Poison (28%); Seulement utilisé en forme 1
Ligne de feuToutes cibles141Inflige Poison et Sommeil (20%); Seulement utilisé en forme 1
Bourrade en vrille1 cible149Seulement utilisé en forme 2
Perceuse volante1 cible179Seulement utilisé en forme 2

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Encore un adversaire hors de portée des poings : Barret cogne, les deux autres lancent. Quand il se met à tourner sur lui-même, il gagne cinquante points dans ses deux défenses et abandonne ses attaques à statut pour frapper bien plus fort — tes plus gros sorts sont donc à sortir avant ce basculement, pas après.

Rufus
Tour Shinra
RufusTour Shinra
Rufus

Le président de la Shinra en personne, affronté dans sa propre tour avec son chien Nation noire à ses côtés. L'échange se joue à un contre un, Cloud seul en face, et Rufus n'a qu'un fusil de chasse pour toute réponse : c'est le chien, et non le maître, qui rend le duel pénible.

PV500
PM0
Attaque35
Défense32
Attaque magique0
Défense magique160
Dextérité72
Esquive14 %
Chance8
EXP240
PA35
Gils400
Niveau21
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Protect Vest (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissance
Fusil de chasseAttaque physique1 cible57
  • -

Commence par le chien : une fois sa Barrière posée, tout ce que tu envoies sur Rufus tape à moitié. Ensuite Cloud est seul, mais ne peut pratiquement pas perdre — un soin remonte plus vite que les trente-cinq points environ du Fusil de chasse. Rufus est sensible au Toxique : un Bio posé tôt travaille pour toi pendant que la jauge de Limite se remplit.

Nation noire
Tour Shinra
Nation noireTour Shinra
Nation noire

Le chien de garde de Rufus, lâché avec lui dans la tour Shinra. Son premier réflexe est de couvrir son maître de Barrière et de Barrière-M, ce qui divise tout ce qu'on enverra ensuite sur le président. Le reste du temps il mord et lance un éclair, sans grande conséquence — mais il disparaît avec Rufus si celui-ci s'écroule le premier.

PV140
PM80
Attaque43
Défense38
Attaque magique15
Défense magique94
Dextérité74
Esquive18 %
Chance3
EXP70
PA7
Gils250
Niveau18
ManipulationBite
Altérations d'état
ConfusImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Source de Protection (63/63)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
MorsureAttaque physique63
BarrièreAttaque magique16 MP; Inflige Barrière (100%)
Barrière-MAttaque magique24 MP; Inflige Barrière-M (100%)
ÉclairAttaque magique904 MP; Élément foudre

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • La première action de X est de lancer Barrière et Barrière-M sur Rufus.

Fais-le tomber avant son maître : si Rufus s'écroule le premier, le chien disparaît avec lui et tu ne récoltes plus rien du tout. Deux sorts y suffisent, encore faut-il les placer avant qu'il ne s'entoure de Barrière et de Barrière-M. Curiosité : c'est l'un des très rares boss du jeu que la Manipulation accepte.

Boule motorisée
Autoroute, après la fuite du bâtiment Shinra
Boule motoriséeAutoroute, après la fuite du bâtiment Shinra
Boule motorisée

Engin de poursuite lancé sur l'autoroute pendant la fuite en moto hors du bâtiment Shinra. Le combat s'ouvre sur une embuscade : sa charge part avant que le groupe n'ait joué, et les personnages arrivent avec les points de vie que leur a laissés la course. Quand il se penche pour sortir son lance-flammes, il passe en seconde configuration et arrose tout le monde au brûleur — jusqu'à ce que ses dernières réserves l'en empêchent.

PV2 600
PM120
Attaque44
Défense32
Attaque magique17
Défense magique34
Dextérité67
Esquive10 %
Chance1
EXP440
PA45
Gils350
Niveau19
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
FeuRésiste
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Star Pendant (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AutorouteAttaque physiqueToutes cibles70Utilisé au début du combat comme attaque d'embuscade
Attaque à l'armeAttaque physique1 cible88Seulement utilisé en forme 1
Roue de la mortAttaque physiqueToutes cibles70Seulement utilisé en forme 1
Feu roulantAttaque magiqueToutes cibles21624 MP; Élément feu; Seulement utilisé en forme 1
Roue de la mortAttaque physiqueToutes cibles70Seulement utilisé en forme 2
Brûleur doubleAttaque magiqueToutes cibles13516 MP; Élément feu; Seulement utilisé en forme 2
  • Boule motorisée peut changer de forme. Il passe en forme 2 dès lors qu'il se penche en sortant son lance-flamme.
  • Boule motorisée ne peut plus utiliser la forme 2 lorsqu'il a moins d'1/8 de ses HP max.

Tu arrives avec les PV que t'a laissés la course en moto et il ouvre sur Autoroute, imparable : soigne avant même de penser à frapper. Le combat est une attaque de dos, les rangs sont donc inversés, vérifie qui se retrouve réellement exposé. Si tu as ramené la matéria Élémentaire de Domino, liée à Brasier dans une armure, elle éteint le Feu roulant et le Brûleur double, c'est-à-dire tout ce qu'il a de dangereux.

Midgar Zolom
Région des Prairies : Marais
Midgar ZolomRégion des Prairies : Marais
Midgar Zolom

Le grand serpent qui règne sur les marais de la région des Prairies. Il se dresse sur sa queue dès qu'il a perdu le quart de ses forces, et c'est dans cette posture qu'il projette un personnage hors du combat. Son souffle Beta ne part qu'en riposte à un coup direct porté très bas dans sa réserve de vie, une seule fois par affrontement : c'est l'unique occasion d'en apprendre le Talent de l'ennemi.

PV4 000
PM348
Attaque120
Défense90
Attaque magique40
Défense magique70
Dextérité54
Esquive2 %
Chance1
EXP250
PA25
Gils400
Niveau26
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseHyper-Potion — Métamorphose : Hyper-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MorsureAttaque physique1 cible508
ChasséRetire la cible du combatPeut-être utilisé deux fois durant le combat; Utilisé comme contre-attaque quand le Midgar Zolom a perdu plus de 50% de ses HP max
BetaTalent de l'ennemi / Attaque magiqueToutes cibles35 MP; Élément Feu; Utilisé uniquement comme contre-attaque lorsque les HP Midgar Zolom descendent sous les 1 500; Ne peut être utilisé qu'une fois par combat
  • Midgar Zolom change de forme (en se tenant debout) quand ses HP chutent en dessous de 75% de ses HP max (soit 3 000 HP ou moins).

Si tu viens chercher le Talent de l'ennemi Beta, il faut le provoquer : c'est un coup direct porté sous les trois huitièmes de ses PV qui le déclenche, et une seule fois par combat. À l'inverse, empoisonne-le et ne le touche plus : sans coup direct il ne se dresse jamais, n'éjecte personne et ne lance pas Beta, pendant que le Toxique lui grignote 125 PV par tour. Le Mindblow de Barret, qui lui vide ses PM, donne le même résultat.

Grand œdème
Port de Junon, plage
Grand œdèmePort de Junon, plage
Grand œdème

Monstre marin surgi sur la plage du port de Junon. Il traverse trois configurations que rien ne distingue à l'œil : seules ses attaques changent, de la bourrade au coup de lune, puis à la grande onde. La plus gênante reste sa Balle d'eau, qui enferme un personnage dans une bulle où il perd ses points de vie à intervalles réguliers.

PV2 500
PM100
Attaque42
Défense36
Attaque magique30
Défense magique96
Dextérité69
Esquive1 %
Chance0
EXP550
PA52
Gils1 000
Niveau23
Élémentaires
TerreImmunisé
GravitéRésiste
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Power Wrist (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BourradeAttaque physiqueToutes cibles255Seulement utilisé en forme 1
Coup de queueAttaque physiqueToutes cibles128Seulement utilisé en forme 1
Coup de luneAttaque physiqueToutes cibles128Seulement utilisé en forme 2
Balle d'eauCréer Water-polo sur une cibleChange statut; Inflige Emprisonné (100%) et Drainage (perd des HP à intervalles réguliers; 100%); Seulement utilisé en 3ème forme
Grande ondeAttaque physiqueToutes cibles191Élément Eau; Seulement utilisé en forme 3 ou en attaque finale
  • Grand œdème a 3 formes différentes, reconnaissables uniquement aux attaques qu'ils utilisent.

La Balle d'eau se casse en visant la bulle elle-même et jamais le prisonnier — et seule la magie la fait éclater. Un sort lancé via la matéria Tout touche à la fois la bulle et le boss, ce qui règle élégamment la question. Empoisonne-le tôt : il ne sort cette attaque qu'après avoir perdu une bonne partie de ses PV. Dernier détail, ne finis pas le combat à plat : sa Grande onde part encore une fois au moment où il s'effondre.

Jénova NAISSANCE
Cargo, salle de contrôle
Jénova NAISSANCECargo, salle de contrôle
Jénova NAISSANCE

Première apparition de Jénova sous forme de combat, dans la salle de contrôle du cargo. Son répertoire est presque entièrement à distance — laser simple, laser double, laser de queue — et arrose le groupe plus qu'il ne cible quiconque. En dernière phase, elle lance un Stop collectif contre lequel rien n'existe encore à ce stade de l'aventure.

PV4 000
PM110
Attaque38
Défense56
Attaque magique30
Défense magique180
Dextérité60
Esquive1 %
Chance10
EXP680
PA64
Gils800
Niveau25
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : White Cape (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
LaserAttaque physique / Utilisé parfois 3 fois contre une équipe vivante et qui n'est pas sous l'influence de l'altération d'état Arrêt1 cible201
GazAttaque physiqueToutes cibles201
Laser-WAttaque physique / Utilisé parfois 3 fois contre une équipe vivante et qui n'est pas sous l'influence de l'altération d'état ArrêtToutes cibles201
StopAttaque magique1/Toutes cible(s)192Inflige Arrêt (60%); 34 MP; Seulement utilisé en 3ème forme ou en attaque finale
Laser de queueAttaque physiqueToutes cibles201
  • -

Le Stop est tout le combat : rien ne s'y oppose à ce stade du jeu, mais elle n'a les PM que pour trois lancers, et chaque fois qu'elle en place un, elle reste ensuite deux tours sans rien faire. Cette pause est ta fenêtre : soigne, relève, puis cogne. Mets aussi le groupe en Furie, presque toutes ses attaques rechargent alors une Limite de niveau 1 d'un seul coup.

Dyne
Prison de Corel, cimetière
DynePrison de Corel, cimetière
Dyne

Duel imposé à Barret dans le cimetière de la prison de Corel, sans personne d'autre pour le relever. Dyne tire au fusil et pose des mines ; une fois sérieusement entamé, il enchaîne dans le même tour son tir et un cocktail Molotov qui touche tout ce qui bouge.

PV1 200
PM20
Attaque32
Défense64
Attaque magique25
Défense magique250
Dextérité55
Esquive1 %
Chance0
EXP600
PA55
Gils750
Niveau23
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Silver Armlet (63/63)
Attaques connues
NomCiblesPuissance
Fusil pointu1 cible165
Mine-S1 cible172
Cocktail MolotovToutes cibles179

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

  • Dyne utilisera l'attaque Cocktail Molotov après l'attaque Fusil pointu dans le même tour si ses HP sont en dessous de 25% de ses HP max
  • Dyne utilisera l'attaque Mine-S après l'attaque Fusil pointu dans le même tour si ses HP sont compris entre 50% et 25% de ses HP max

Barret s'en sort seul du moment qu'il a de quoi se soigner : en arrière-ligne, Soin2 remonte plus vite que Dyne ne descend. Il ne résiste pas au Bio, alors pose-le d'entrée, ou colle Poison en Effet Ajouté sur l'arme. Et s'il te reste un Right arm dans le sac, un seul jet suffit à le coucher.

Rude
Jungle de Gongaga
RudeJungle de Gongaga
Rude

Turk affronté aux côtés de Reno dans la jungle de Gongaga. Tant qu'il est debout, il passe l'essentiel de ses tours à recoller les points de vie de son collègue plutôt qu'à frapper. Deux curiosités : il refuse de s'en prendre à Tifa Lockhart tant qu'un autre personnage tient debout, et si Reno tombe avant lui, il quitte le terrain en emportant tout ce qu'il y avait à récolter.

PV2 000 à Gongaga · 20 000 dans le Gelnika · 9 000 au Village de la Fusée · 28 000 au Secteur 8
PM135
Attaque40
Défense100
Attaque magique35
Défense magique200
Dextérité65
Esquive1 %
Chance0
EXP720
PA70
Gils2 000
Niveau23
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
GuériAttaque magique1 ciblesoin 4585 MP
FeuAttaque magique1 cible1744 MP; Élément Feu; Jamais utilisé sur Tifa
Attaque à l'épauleAttaque physique1 cible204
CouvertureEncaisse les dommages physiques destiné à Reno
FuiteS'enfuit de la bataille
Les autres rencontres

La source décrit quatre rencontres distinctes ; la fiche ci-dessus donne celles de la première.

RencontreNiv.PVPMEXP · PA · gilsButin / volÉlémentaire
Réacteur de Gongaga232 000135720 · 70 · 2 000Butin : Hyper-Potion (63/63)aucune résistance
Épave du Gelnika4920 0002805 500 · 360 · 5 000Butin : Élixir (63/63) · vol : Ziedrich (32/63)aucune résistance
Village de la Fusée429 0002403 400 · 80 · 3 000Butin : Méga-Potion (8/63) · vol : Ziedrich (8/63)aucune résistance
Secteur 8 de Midgar5128 0002505 500 · 600 · 5 000Butin : Élixir (63/63) · vol : Ziedrich (32/63)absorbe le Feu

La Gravité ne l'entame dans aucune des quatre.

  • Si Reno est battu avant Rude, alors ce dernier fuiera le tour suivant en ne laissant ni expérience, ni PA, ni gils, ni objets.
  • Rude ne frappera Tifa que si ses deux partenaires sont KO, mieux encore il renoncera à l'attaquer 1 fois sur 3.

Endors-le et le combat redevient un duel : le Sommeil (ou le Frog Song qui traîne sur les bestioles du coin) tient tant que personne ne le frappe au corps — la magie, elle, ne le réveille pas. C'est capital, car tant qu'il est debout il passe son temps à recoller les PV de Reno avec Guéri. Si tu préfères expédier l'affaire, une attaque de groupe qui les couche tous les deux d'un coup, Beta ou Scaphandre, évite de choisir lequel des deux butins tu abandonnes.

Gi Nattak
Cosmo Canyon, fin de la Grotte des Gi
Gi NattakCosmo Canyon, fin de la Grotte des Gi
Gi Nattak

Chef mort-vivant des Gi, au fond de la grotte qui prolonge Cosmo Canyon. Il vit de ce qu'il prend : ses deux sorts d'absorption lui rendent les points de vie et la magie qu'il arrache au groupe. Il complète cela d'un AntiBarr qui balaie d'un coup toutes les protections posées, et d'une Possession.

PV5 500
PM200
Attaque70
Défense70
Attaque magique25
Défense magique140
Dextérité75
Esquive1 %
Chance0
EXP1 400
PA150
Gils3 000
Niveau29
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
EauImmunisé
TerreImmunisé
SacréFaible
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Wizer Staff (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque à la lanceAttaque physique1 cible567
AbsorberAttaque magique1 cible122Absobe des HP; 1 MP
AspilAttaque magique1 cible41Absobe des MP; 1 MP
AntiBarr1 cibleChange statut; 12 MP; Retire Barrière; Barrière-M; Reflet; Bouclier à 100%
PosessionOrdonne à un Feu de l'esprit de posséder une cible
  • -

Un objet de soin l'expédie instantanément : Hyper-Potion, Élixir ou Mégalixir. La Queue de Phénix peut en faire autant, mais elle n'a qu'une chance sur quatre de fonctionner, ne mise pas dessus. Sans objets, protège d'abord le groupe du Feu (anneau, ou Élémentaire liée à Brasier / Ifrit en armure) : ses deux Feux d'âme s'en soignent et prennent possession de tes personnages pour le lancer de l'intérieur. Attention enfin, Soin2 et White Wind le blessent bel et bien, mais rendent aussi leurs PV à ses gardes.

Numéro perdu
Coffre-fort du manoir de Nibelheim
Numéro perduCoffre-fort du manoir de Nibelheim
Numéro perdu

Gardien du coffre-fort du manoir de Nibelheim. À mi-vie il se transforme, et c'est la nature du coup qui l'a fait basculer qui décide de la forme prise : magique pour une frappe magique, physique pour un coup porté à la main. Les deux versions n'ont ni le même arsenal ni la même façon d'encaisser — le joueur choisit donc, sans le savoir, l'adversaire de la seconde moitié du combat.

PV7 000
PM300
Dextérité82
Esquive1 %
Chance1
EXP2 000
PA80
Gils2 000
Niveau35
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cosmo Memory
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PunchAttaque physique1 cible341
Eclair2Attaque magique1 cible525Élément Foudre; 22 MP
Forme magique :
TentaculeAttaque physique1 cible853
AspilAttaque magique1 cible41Absorbe MP; 1 MP
Eclair2Attaque magique1 cible675Élément Foudre; 22 MP
Trembl2Attaque magique1 cible810Élément Terre; 28 MP
Bio2Attaque magique1 cible709Élément Poison; 36 MP; Inflige Poison (48%)
Forme physique :
PunchAttaque physique1 cible905Parfois utilisé deux fois par tour
Coup-perduAttaque physique1 cible2829
  • Numéro Perdu se transforme une fois qu'il a perdu 50% de ses HP. Dans sa forme magique si le dernier coup porté est de nature magique, dans sa forme physique dans le cas contraire.
  • Forme magique* : Magie = 55, Défense = 40, Esprit = 440
  • Forme physique* : Attaque = 140, Magie = 5, Défense = 400, Esprit = 200

C'est toi qui choisis la forme que tu vas affronter : la nature du coup qui lui fait franchir la mi-vie décide de tout. Franchis le seuil avec un sort et il vire au rouge, redoutable en magie mais tendre aux coups ; franchis-le au corps à corps et il devient violet, blindé contre le physique, capable de plus de 2 400 dégâts au Coup-perdu, mais sans défense magique. Descends-le uniquement au Toxique et il ne se transformera jamais. Le coffre vaut le détour : on en repart aussi avec la matéria Odin et la clé qui mène à Vincent.

Gardien de matéria
Mont Nibel, salle des tuyaux
Gardien de matériaMont Nibel, salle des tuyaux
Gardien de matéria

Créature postée dans la salle des tuyaux du mont Nibel. Elle se soigne elle-même au Guéri2, ce qui allonge le combat autant que ses coups le raccourcissent. C'est aussi l'un des trois seuls adversaires du jeu à lancer Trine, la décharge qui foudroie le groupe entier.

PV8 400
PM300
Attaque90
Défense100
Attaque magique12
Dextérité90
Esquive10 %
Chance10
EXP3 000
PA200
Gils2 400
Niveau38
Élémentaires
FeuAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Jem Ring (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Griffe-cléAttaque physique1 cible541
Grande corneAttaque physique1 cible541
Combo de l'enferAttaque physique1 cible900
TrineAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles63820 MP; Élément Foudre
Guéri2Attaque magique1 cible24 MP; Base de Soin 1070
  • -

Viens avec une matéria Talent de l'ennemi : Trine ne s'apprend que sur lui, sur Godo et sur Stilva. Ensuite, l'Arrêt règle le combat — Choco/Mog, la matéria Temps couplée à Effet Ajouté sur une arme (20 % par coup, même si le sort Arrêt n'est pas encore appris) ou le Seal Evil d'Aerith. Sinon, empoisonne-le et cesse de le frapper : il n'aura pas l'occasion de se recoller les PV au Guéri2. Et si Vincent est du voyage, évite sa Limite Galian Beast : le Beast Flare soigne le Gardien.

Palmer
Village de la Fusée, derrière la maison de Cid
PalmerVillage de la Fusée, derrière la maison de Cid
Palmer

Le responsable du programme spatial de la Shinra, coincé derrière la maison de Cid au village de la Fusée. Il ne sait rien faire d'autre que lancer les trois sorts élémentaires de base, un par un — c'est l'adversaire le moins armé de tout le bestiaire des boss.

PV6 000
PM240
Attaque100
Défense100
Attaque magique25
Dextérité60
Esquive50 %
Chance0
EXP1 800
PA98
Gils5 000
Niveau38
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Edincoat (63/63)
Attaques connues
NomNote
Eclair2Élément Foudre
Glace2Élément Glace
Feu2Élément Feu

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique · Cibles 1 cible · Puissance 473

  • -

Bizarrerie très exploitable : on ne peut pas l'endormir, mais tout ce qui essaie de l'endormir lui inflige le double de dégâts. Colle donc Effet Ajouté à une matéria Seal sur une arme et cogne sans réfléchir. L'Arrêt et le Toxique prennent également, ce qui est bien assez pour un adversaire dont tout l'arsenal se résume à trois sorts élémentaires tirés au pistolet à Mako.

Rapps
Wutai, mont Da-chao
RappsWutai, mont Da-chao
Rapps

Bête ailée réveillée sur le mont Da-chao, au-dessus de Wutai. Le combat se déroule sans la moindre matéria, donc sans magie ni invocation : seules les Limites et les objets répondent. Comme il frappe fort et souvent, les jauges de Limite montent d'autant plus vite.

PV6 000
PM300
Attaque90
Défense58
Attaque magique55
Défense magique400
Dextérité120
Esquive1 %
Chance0
EXP3 200
PA33
Gils20 000
Niveau39
Élémentaires
PoisonImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Peace Ring (63/63)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Coupure de ventAttaque physique526
Queue de ScorpionAttaque physique526Inflige Poison (48%); 1 chance sur 9 d'être utilisé deux fois sur un tour
Aero3Attaque magique176350 MP; Élément Vent

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • -

Le combat se déroule sans matéria : ce sont les Limites et les objets qui feront tout le travail. Comme il frappe fort et souvent, les jauges montent à toute vitesse — deux ou trois Limites en viennent à bout, et le Meteorain de Cloud peut le coucher à lui seul. Deux ouvertures rentables : les T/S Bombes lancées dès le premier tour, et le Mindblow de Barret qui lui vide ses PM et lui interdit Aero3, sa seule vraie menace.

Godo
Tour pagode de Wutai, cinquième étage
GodoTour pagode de Wutai, cinquième étage
Godo

Dernier adversaire de la tour pagode de Wutai, affronté par Yuffie seule. Il traverse trois configurations, chacune avec son propre répertoire : d'abord les altérations, sommeil et rapetissement, puis la foudre et l'épée, enfin le poison, la gravité et l'absorption. En fin de combat, il se remet debout au Guéri2 à chaque coup direct qu'il reçoit.

PV10 000
PM1 000
Attaque70
Défense60
Attaque magique45
Défense magique100
Dextérité68
Esquive1 %
Chance0
EXP5 000
PA60
Gils40 000
Niveau41
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : All Creation (63/63)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Guéri2soin 1286Magie de restauration; 24 MP
SlipelChange statut; 8 MP; Inflige Sommeil (72%)
MiniChange statut; 8 MP; Inflige Mini (72%)
AbsorberAttaque magique1 MP; absorption de base 194
Bio2Attaque magique67836 MP; Élément Poison; Inflige Poison (48%)
TrineAttaque magique / Talent de l'ennemi109720 MP; Élément Foudre
Demi3Attaque magique48 MP; Élément Gravité
Epée de bêteAttaque physique337

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • Godo peut se transformer en 3 formes, et il utilise des attaques différentes qui dépendent de sa forme.
  • Attaques forme 1 : {Guéri2}, {Mini}, {Slipel}
  • Attaques forme 2 : Trine, Epée de bête
  • Attaques forme 3 : Bio2, Demi3, Absorber

Tout le combat tient dans son Guéri2 : sous 40 % de PV, il le relance à chaque coup direct de Yuffie et se rend environ 1 200 PV — mais il ne réagit jamais aux dégâts du Toxique. D'où la méthode paresseuse : empoisonne-le, ne le touche plus, défends-toi et soigne-toi jusqu'à ce qu'il tombe tout seul. Sinon, un Reflet lancé sur lui l'empêche de se soigner, et lui vider ses PM le réduit à l'Epée de bête, inoffensive. Profites-en pour apprendre Trine, c'est l'une des trois seules occasions du jeu.

Dragon Rouge
Temple des Anciens
Dragon RougeTemple des Anciens
Dragon Rouge

Dragon qui garde l'un des couloirs du Temple des Anciens. Particularité utile : aucune de ses trois attaques ne touche plus d'un personnage à la fois, ce qui laisse toujours deux membres du groupe libres de soigner ou de relever. Son souffle est la seule à faire réellement mal.

PV6 800
PM300
Attaque95
Défense80
Attaque magique85
Défense magique260
Dextérité90
Esquive5 %
Chance5
EXP3 500
PA200
Gils1 000
Niveau39
Élémentaires
FeuAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Dragon Armlet (63/63)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Dent de DragonAttaque physique1388
Coup de queueAttaque physique694
Souffle de Dragon RougeAttaque magique930Élément Feu

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • -

Toutes ses attaques ne visent qu'un personnage à la fois : avec Ralentir sur lui, tu as tout le temps de relever les tombés à la Queue de Phénix et de le laisser mourir empoisonné. Un anneau de Feu, ou la matéria Élémentaire liée à Brasier / Ifrit dans une armure, éteint son souffle et ne lui laisse que ses coups. La Limite Cross-slash le paralyse, et la commande Deathblow sur une cible paralysée passe en critique à tous les coups. Sa chute fait apparaître la matéria Bahamut au sol.

Porte des Démons
Temple des Anciens, salle XII
Porte des DémonsTemple des Anciens, salle XII
Porte des Démons

Gueule de pierre qui ferme la salle XII du Temple des Anciens. Elle annonce son attaque la plus lourde : elle s'agite et avance pendant deux tours avant de lâcher sa Jetée démoniaque sur le groupe entier, séquence qu'elle enclenche chaque fois qu'elle a encaissé un certain volume de dégâts. Le reste du temps, elle fait tomber des rochers et englue ses cibles.

PV10 000
PM400
Attaque150
Défense100
Attaque magique96
Défense magique450
Dextérité120
Esquive0 %
Chance0
EXP3 800
PA220
Gils4 000
Niveau45
Élémentaires
TerreRésiste
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Brassard de Gigas (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Rochers tombantsAttaque physique1 cible1763
Entrée de grotteAttaque physique1 cible1410Élément Glace
Pétrification11 cibleChange statut; 12 MP; Inflige Lente-apathie (100%)
Jetée démoniaqueAttaque physiqueToutes cibles2115Seulement utilisé après avance
AvanceAvance; Utilisé parfois au début et utilisé après être passé sous la barre des 7 500; 5 000 et 2 500 HP
ReculeRecule; Utilisé après avoir déclenché l'attaque Jetée démoniaque
  • -

Sa Jetée démoniaque s'annonce : il s'agite et avance deux tours avant de frapper, séquence qu'il enclenche chaque fois qu'il a encaissé 2 500 dégâts cumulés. Utilise ces deux tours pour lever Big Guard et remonter les PV — le White Wind a en plus l'avantage de nettoyer la Lente-apathie posée par Pétrification1. Sa défense magique est telle que sorts et invocations n'y font presque rien : coups physiques, Limites, Molotov, et Bahamut qui, lui, ignore cette défense. Ne compte pas non plus sur le Toxique, il inflige 0.

Jénova VIE
Cité Oubliée
Jénova VIECité Oubliée
Jénova VIE

Deuxième forme de combat de Jénova, dressée dans la Cité Oubliée. Tout ce qu'elle envoie relève de l'eau, du rayon bleu au scaphandre qui douche le groupe entier. Dès qu'on l'agresse à la magie, elle se couvre de Reflet et renvoie les sorts à l'expéditeur.

PV10 000
PM300
Attaque128
Défense110
Attaque magique40
Défense magique290
Dextérité140
Esquive10 %
Chance40
EXP4 000
PA350
Gils1 500
Niveau50
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
EauAbsorbe
TerreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bracelet du Sage (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Lumière bleueAttaque magique1 cible4738 MP; Élément Eau
Flamme bleueAttaque magique1 cible54012 MP; Élément Eau
ScaphandreAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles175534 MP; Élément Eau
RefletSeulement utilisé comme contre-attaque (100%) contre les attaques magiques si Jénova VIE n'a pas déjà ce statut1 cibleChange statut; 30 MP; Inflige Reflet (100%)
  • -

Un anneau d'Eau sur un seul personnage et le combat devient impossible à perdre ; Léviathan lié à Élémentaire dans une armure fait le même office. Elle répond à toute agression magique en se couvrant de Reflet : lève-le à l'AntiBarr, revide ses PM au Magic Hammer, et en trois cycles ses 300 PM sont à sec — plus une seule attaque. Pour cogner malgré le Reflet, passe par ce qu'il ne renvoie pas : Comète, Beta, Bahamut, Odin, Titan. Et garde une matéria Talent de l'ennemi équipée, c'est ici qu'on apprend Scaphandre.

Schizo (Droit)
Falaise de Gaëa, dernière caverne
Schizo (Droit)Falaise de Gaëa, dernière caverne
Schizo (Droit)

Tête droite du dragon à deux gueules qui garde la dernière caverne de la Falaise de Gaëa. Tant que sa jumelle vit, les deux soufflent de concert ; restée seule, celle-ci rabat son souffle sur le groupe entier. Elle riposte par un Tremblement tous les cinq coups reçus, ce qui rend les attaques à frappes multiples plus coûteuses qu'elles n'en ont l'air.

PV18 000
PM350
Attaque57
Défense52
Attaque magique40
Défense magique94
Dextérité72
Esquive1 %
Chance0
EXP2 200
PA120
Gils1 500
Niveau43
Élémentaires
FeuAbsorbe
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
VolerProtect Ring
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Souffle droit1 cible109010 MP; Élément Feu; Utilisé contre tous les personnages à la place de Souffle double si Schizo (Gauche) est mort
Souffle double1 cible171210 MP; Élément Feu/Glace; Utilisé seulement si Schizo (Gauche) est en vie
Souffle droit 2Toutes cibles1401Élément Foudre; Utilisé seulement comme attaque finale
TremblementToutes cibles7478 MP; Élément Terre; Utilisé comme contre-attaque tous les 5 coups

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique

  • -

C'est sur cette tête-ci qu'on vole le Protect Ring : pense-y avant de la faire tomber. Elle riposte au Tremblement tous les cinq coups reçus, bon à savoir avant de lancer une attaque à frappes multiples. Traite-la seule, à coups de Glace2 et Glace3 : abattre les deux têtes dans le même souffle déclenche deux attaques finales Foudre coup sur coup, environ 1 500 dégâts chacune sur tout le groupe.

Schizo (Gauche)
Falaise de Gaëa, dernière caverne
Schizo (Gauche)Falaise de Gaëa, dernière caverne
Schizo (Gauche)

Tête gauche du dragon à deux gueules de la dernière caverne de la Falaise de Gaëa. Les deux gueules soufflent ensemble tant qu'elles tiennent debout toutes les deux, et cette bouffée conjointe mêle deux éléments contraires — se protéger de l'un des deux suffit à l'annuler entièrement. Comme sa jumelle, elle rend un Tremblement tous les cinq coups encaissés.

PV18 000
PM350
Attaque57
Défense52
Attaque magique40
Défense magique94
Dextérité72
Esquive1 %
Chance0
EXP2 200
PA120
Gils1 500
Niveau43
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
GlaceAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
VolerProtect Ring
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Souffle gauche1 cible109010 MP; Élément Glace; Utilisé contre tous les personnages à la place de Souffle double si Schizo (Droit) est mort
Souffle double1 cible171210 MP; Élément Feu/Glace; Utilisé seulement si Schizo (Droit) est en vie
Souffle gauche 2Toutes cibles1401Élément Foudre; Utilisé seulement comme attaque finale
TremblementToutes cibles7478 MP; Élément Terre; Utilisé comme contre-attaque tous les 5 coups

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique

  • -

Piège classique : les attaques à plusieurs éléments, Magic Breath ou Kjata en tête, soignent les deux têtes au lieu de les blesser. À l'inverse, Souffle double mêle Feu et Glace, si bien qu'une protection contre l'un OU l'autre suffit à l'annuler entièrement — le Dragon Armlet ramassé sur les Dragons bleus juste avant fait très bien l'affaire. Cette tête-là ne contre qu'un coup sur six, un peu plus tolérante que sa voisine, et ce sont Feu2 et Feu3 qui l'entament le mieux.

Jénova MORT
Labyrinthe Tornade
Jénova MORTLabyrinthe Tornade
Jénova MORT

Troisième et dernière forme de combat de Jénova, au bout du Labyrinthe Tornade. Toutes ses attaques offensives brûlent, du rayon rouge au vent des tropiques, et la seule autre chose qu'elle sache faire est de museler un personnage.

PV25 000
PM800
Attaque140
Défense90
Attaque magique70
Défense magique320
Dextérité150
Esquive1 %
Chance0
EXP6 000
PA400
Gils5 000
Niveau55
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Anneau de Reflet (63/63)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Lumière rougeAttaque magique8448 MP; Élément Feu
Vent des tropiquesAttaque magique171212 MP; Élément Feu/Vent
SilenceChange statut; 24 MP; Inflige Muet (60%)

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • -

Toutes ses attaques offensives sont de Feu : un anneau ou un brassard de Feu sur chacun et elle ne peut plus rien contre toi. Contre le Muet, le Ruban rapporté du Temple des Anciens ou de la Falaise de Gaëa suffit, sinon Effet Ajouté couplé à Seal. Sa défense magique écrase sa défense physique : cogne plutôt que de lancer, et paralyse-la au Cross-slash ou au Dazer pour souffler entre deux salves de Lumière rouge, qu'elle peut enchaîner trois fois dans le même tour.

Dernière Arme (Mideel)
Mideel
Dernière Arme (Mideel)Mideel
Dernière Arme (Mideel)

Première des trois rencontres avec la Dernière Arme, à Mideel : elle ne peut pas y être vaincue et décroche toujours au bout de quelques tours. Rien n'est perdu pour autant — ce qu'on lui arrache ici lui manquera lors de la poursuite au Highwind. Son Dernier Rayon est la seule attaque du jeu à porter l'élément Inconnu.

PV100 000
PM400
Attaque100
Défense120
Attaque magique170
Défense magique100
Dextérité120
Esquive3 %
Chance50
EXP0
PA0
Gils0
Niveau61
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
VolerCurse Ring
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
GriffeAttaque physique1 cible2100
Trembl2Attaque magique1 cible207928 MP; Élément Terre
Dernier RayonAttaque magiqueToutes cibles207940 MP; Élément Inconnu
RapportFuit le combat
  • Ne peut être vaincu.

Inutile d'espérer l'abattre ici, il décroche toujours — mais rien n'est perdu : les PV que tu lui arraches à Mideel, il les garde pour les rencontres suivantes, quand tu le poursuivras au Highwind. Le Dernier Rayon est la seule attaque de l'élément Inconnu du jeu : une matéria Élémentaire de niveau 2 ou plus, liée en armure à une matéria non élémentaire, l'annule ou te la fait absorber. Le reste se résume à Trembl2 sur le groupe et à la Griffe sur un seul : tiens la barre haute et prends ce que tu peux lui prendre.

Porte-Armure
Complexe sous-marin de Junon
Porte-ArmureComplexe sous-marin de Junon
Porte-Armure

Machine de guerre du complexe sous-marin de Junon, flanquée de deux bras qui comptent comme des adversaires à part entière. Chaque coup porté à n'importe quelle partie de l'ensemble lui vaut une Attaque nuisible en retour, qui va frapper les personnages retenus par les bras. Son Laser Lapis ne relève d'aucun élément : rien ne le filtre.

PV24 000
PM200
Attaque90
Défense200
Attaque magique55
Défense magique300
Dextérité80
Esquive1 %
Chance0
EXP2 800
PA240
Gils4 000
Niveau45
Élémentaires
FoudreFaible
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 19 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : God's Hand (63/63)
Attaques connues
NomPuissanceNote
Attaque nuisible563100% contre-attaque; Frappe chaque personnage emprisonné
Laser Lapis187510 MP; Parfois utilisé comme première attaque avant le commencement du combat

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique · Cibles 1 cible

  • Est accompagné de ses deux bras qui sont des ennemis à part entière.

Ouvre le combat par une pichenette sur chaque bras : dès qu'ils sont sous leur maximum de PV mais encore au-dessus de la moitié, leur envie d'attraper tes personnages s'effondre. Ensuite, le Magic Hammer lui vide ses PM et supprime le Laser Lapis, qui n'appartient à aucun élément : sans cela, seuls Barrière-M, la Tristesse ou un accessoire qui monte l'Esprit en réduisent la casse. Ne t'acharne pas sur les membres, c'est la carcasse centrale qui met fin au combat — et si elle tient deux personnages en l'air pendant que le troisième tombe, la partie est perdue. Pense enfin à voler des 8-inch Cannons à l'équipage du sous-marin juste avant, ils lui font très mal.

Porte-Armure (bras droit et bras gauche)
Complexe sous-marin de Junon
Porte-Armure (bras droit et bras gauche)Complexe sous-marin de Junon
Porte-Armure (bras droit et bras gauche)

Les deux bras du Porte-Armure, dans le complexe sous-marin de Junon, attaquables séparément du châssis. Leur Prise de bras attrape un personnage, qui ne redescend que si son ravisseur ou lui-même tombe — et qui reste pendant ce temps la cible désignée de l'Attaque nuisible du châssis.

PV10 000
PM100
Attaque80
Défense200
Attaque magique55
Défense magique300
Dextérité80
Esquive1 %
Chance0
EXP1 500
PA95 et 90
Gils0
Niveau45
Élémentaires
FoudreFaible
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 19 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Attaque nuisibleAttaque magique563100% contre-attaque; Frappe chaque personnage emprisonné
Coup de poingAttaque physique624
Prise de brasChange statut; Inflige Emprisonné 100%

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • -

Un personnage saisi ne redescend que si son ravisseur ou lui-même tombe, et ce n'est pas un endroit confortable : chaque coup porté à n'importe quelle partie de la machine lui revient dessus en Attaque nuisible. Bonne nouvelle, un seul bras détruit fait disparaître cette riposte, et un bras occupé à tenir quelqu'un ne peut plus distribuer de Coup de poing. Les deux à terre, la carcasse n'a plus la moindre attaque physique.

Arme de diamant
Région de Midgar
Arme de diamant (VO : Arme Diamant)Région de Midgar
Arme de diamant

Arme réveillée qui marche sur Midgar, interceptée en pleine campagne. Tant qu'on ne l'a pas frappée de Limites ou d'invocations, son armure ignore les coups portés à la main ; ce sont justement ces attaques-là qui enclenchent son compte à rebours. À zéro, l'Éclair de Diamant emporte l'essentiel des points de vie de chacun et fait taire tout le monde.

PV30 000
PM30 000
Attaque50
Défense250
Attaque magique50
Défense magique250
Dextérité180
Esquive1 %
Chance0
EXP35 000
PA3 500
Gils25 000
Niveau49
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
FeuRésiste
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
VolerRising Sun (32/63)
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Feu de diamant1 cible891Élément Feu
Marque de pied1 cible1188
Éclair de DiamantToutes ciblesInflige Muet (100%)

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique

  • Avant de déclencher un compte à rebours, l'arme est insensible aux dégâts physiques hors Limites
  • L'arme lance son compte à rebours après un certain nombre de limites ou d'invocations utilisées

Deux Limites ou invocations — trois s'il lui reste moins de 15 000 PV — lui ouvrent l'armure et enclenchent le compte à rebours ; à zéro, l'Éclair de Diamant emporte les sept huitièmes des PV de chacun et fait taire tout le monde. Si tu tiens à garder ta magie, ne lui donne jamais ce déclencheur : aucune invocation, aucune Limite, aucun compte à rebours. Il ne résiste pas à Ralentir (toile d'araignée ou matéria Temps de niveau 2), et c'est ici, et nulle part ailleurs, qu'on vole le Rising Sun de Yuffie.

Elena
Souterrains du secteur 8 de Midgar
ElenaSouterrains du secteur 8 de Midgar
Elena

L'un des trois Turks embusqués dans les souterrains du secteur 8 de Midgar. Elle joue toujours en premier, même quand le groupe décroche l'attaque surprise. Sa place dans la formation décide de son arsenal : au premier rang elle jette des grenades incendiaires sur tout le monde, à l'arrière elle sème la confusion. Et si l'un de ses deux collègues tombe avant elle, elle décampe — en emportant ce qu'il y avait à récolter.

PV30 000
PM100
Attaque75
Défense90
Attaque magique100
Défense magique190
Dextérité85
Esquive5 %
Chance20
EXP6 400
PA800
Gils7 000
Niveau53
Élémentaires
GlaceAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
VolerMinerva Band (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de piedAttaque physique1 cible891
LancerAttaque physiqueToutes cibles1142Élément Feu; Utilisé uniquement comme première attaque ou lorsqu'Elena combat au premier rang
LancerAttaque physique1 cible8565
Fascination1 cibleChange status; Inflige Confus (80%); Utilisé comme première attaque ou lorsqu'Elena combat en arrière
FuiteS'enfuit de la bataille
  • Dès qu'un des 3 membres des Turks est battu, ceux ayant encore au moins 1 PV vont fuir la bataille en ne laissant ni expérience, ni PA, ni gils, ni objets. Attention donc de bien les éliminer TOUS EN MEME TEMPS.

Elle ouvre toujours le bal, même si tu décroches l'attaque surprise : sa capacité d'entrée passe avant tout le monde. Sa position dicte son arsenal — au premier rang elle jette des grenades incendiaires sur le groupe, mais deux coups encaissés la renvoient à l'arrière, où elle se met à distribuer la Fascination et son Confus. C'est aussi la seule à porter le Minerva Band : vole-le avant de conclure, car la fin arrive brutalement dès qu'un Turk s'écroule.

Superbe lourdeau
Souterrains du secteur 8 de Midgar
Superbe lourdeau (VO : Super Lourdaud)Souterrains du secteur 8 de Midgar
Superbe lourdeau

Le grand automate qui accompagne les Turks dans les souterrains du secteur 8, doublé d'une Armure Jamar. Ses attaques portent des noms redoutables pour de simples coups de poing ou de laser, et il lui arrive de les doubler dans le même tour. La seule vraie curiosité est son Serre-Matéria, qui colle Reflet à tout le groupe — et qu'il ne peut lancer que tant que son armure tient debout.

PV60 000
PM320
Attaque102
Défense170
Attaque magique120
Défense magique300
Dextérité88
Esquive1 %
Chance0
EXP7 000
PA1 000
Gils10 000
Niveau53
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Ragnarok (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de main majestueuxAttaque physique1 cible774Parfois utilisé deux fois par tour
Laser de poignetAttaque physique1 cible774Parfois utilisé deux fois par tour
Genou de feuAttaque physique1 cible774Parfois utilisé deux fois par tour
Alliance de genouxAttaque physique1 cible774Parfois utilisé deux fois par tour
Mitrailleuse-WAttaque physique1 cible13545; Parfois utilisé deux fois par tour
Serre-MatériaToutes ciblesChange status; 16 MP; Inflige Reflet (100%); Utilisé uniquement si l'Armure Jamar est encore en vie
Canon radioguidéAttaque magiqueToutes cibles129732 MP; 5
  • -

Ses attaques portent des noms terrifiants pour de simples coups physiques ; la seule à surveiller est le Serre-Matéria, qui colle Reflet à ton groupe — et il ne peut le lancer que tant que l'Armure Jamar tient debout. Quand il met un genou à terre pour charger son Canon radioguidé, ne panique pas : les tours qu'il y perd te rapportent plus qu'ils ne te coûtent. Frappe large, 2x Cut et Magic Breath, pour entamer le buste en même temps que le châssis, et soigne au White Wind.

Armure Jamar
Souterrains du secteur 8 de Midgar
Armure JamarSouterrains du secteur 8 de Midgar
Armure Jamar

Pièce rapportée du Superbe lourdeau, dans les souterrains du secteur 8 de Midgar. Elle ne porte aucun coup : son unique fonction est de permettre au châssis de lancer son Serre-Matéria. Elle disparaît en revanche avec lui s'il tombe le premier.

PV20 000
PM300
Attaque130
Défense200
Attaque magique109
Défense magique330
Dextérité110
Esquive1 %
Chance0
EXP8 000
PA1 500
Gils10 000
Niveau62
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 19 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat; Jamais employée en jeu
  • L'Armure Jamar n'attaque pas. Sa seule fonction est de permettre à Superbe Lourdaud d'utiliser l'attaque Serre-Matéria.

Abats-la avant le châssis, toujours : elle rapporte plus d'expérience et de PA que le Superbe lourdeau lui-même, et autant de gils — or tout cela s'envole si la machine tombe la première. Le 2x Cut et les sorts qui touchent tout le monde, Magic Breath en tête, sont les outils indiqués : ils la grignotent en même temps que le reste.

Hojo
Canon Sister Ray
HojoCanon Sister Ray
Hojo

Première des trois formes de Hojo, au pied du canon Sister Ray. Il ne porte pas un seul coup lui-même : son unique geste consiste à relever ses deux cobayes dès qu'ils tombent, indéfiniment. Deux formes l'attendent encore derrière celle-ci.

PV13 000
PM250
Attaque60
Défense130
Attaque magique60
Défense magique150
Dextérité78
Esquive5 %
Chance6
EXP0
PA0
Gils0
Niveau50
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomNote
CapsuleInvoque Spécimen de Caniche et Bout de Caniche
  • Hojo n'utilise qu'une attaque consistant à ressuciter les ennemis combattant à ses côtés dès qu'ils sont vaincus.

Garde tes PM : il reste deux formes après celle-ci, et le bonhomme se démonte très bien à mains nues. Ses deux cobayes reviennent indéfiniment, donc ne cherche pas à les tuer — mets-les hors-jeu autrement, à l'Arrêt, au Bad Breath ou à Hadès, et concentre tout le reste sur le scientifique.

Bout de Caniche
Canon Sister Ray
Bout de CanicheCanon Sister Ray
Bout de Caniche

L'un des deux cobayes que Hojo tient à ses côtés au pied du canon Sister Ray. Chaque fois qu'il tombe, le scientifique le remet debout : de ce côté-là, le combat ne finit jamais et ne rapporte rien. Une fois sérieusement entamé, il répond à son agresseur par un sort de feu en pleine figure.

PV10 000
PM200
Attaque93
Défense100
Attaque magique55
Défense magique130
Dextérité80
Esquive1 %
Chance0
EXP2 000
PA150
Gils2 000
Niveau42
ManipulationBodyblow
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Attaques connues
NomTypePuissanceNote
BourradeAttaque physique581
Feu2Attaque magique72722 MP; Élément Feu; 5

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • Ce combat ne rapporte ni expérience, ni PA, ni Gils, ni récompenses.
  • Chaque Bout de Caniche vaincu sera ressuscité par Hojo

Ne t'en occupe pas : Hojo le remet debout dans la foulée, et une fois bien entamé il répond à son agresseur par un Feu2 en pleine figure. S'il devient vraiment encombrant, l'Arrêt coûte bien moins cher qu'une mise à mort qui ne tiendra pas un tour.

Spécimen de Caniche
Canon Sister Ray
Spécimen de CanicheCanon Sister Ray
Spécimen de Caniche

Le second cobaye de Hojo au pied du canon Sister Ray, relevé indéfiniment lui aussi. Contrairement à son voisin, il frappe vraiment : un coup de fouet qu'il peut doubler dans le tour, une morsure réservée au personnage le mieux portant, et un crachat qui aveugle sans jamais rater.

PV11 000
PM120
Attaque96
Défense120
Attaque magique100
Défense magique160
Dextérité89
Esquive2 %
Chance3
EXP2 000
PA150
Gils2 200
Niveau34
ManipulationWhip
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Attaques connues
NomTypePuissanceNote
BourradeAttaque physique581
Feu2Attaque magique72722 MP; Élément Feu; 5

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

  • Ce combat ne rapporte ni expérience, ni PA, ni Gils, ni récompenses.
  • Chaque Spécimen de Caniche vaincu sera ressuscité par Hojo

Celui-ci cogne au fouet, parfois deux fois dans le même tour, réserve son Big Fang à celui qui a le plus de PV, et aveugle à coup sûr avec Evil Poison : laisse traîner la Cécité et tes attaques physiques ne serviront plus à rien. Le tuer ne mène nulle part puisqu'il se relève ; soigne l'œil, encaisse, et continue de démonter Hojo.

Hojo hellétique
Canon Sister Ray
Hojo hellétique (VO : Hojo Hélétique)Canon Sister Ray
Hojo hellétique

Deuxième forme de Hojo, greffée sur la carcasse du Porte-Armure au pied du canon Sister Ray. Tout son répertoire dépend de l'état de ses deux bras : les deux debout, il confond et empoisonne ; le droit perdu, il endort ; le gauche perdu, il musèle. Et il fait repousser son bras droit dès qu'on le détruit.

PV26 000
PM200
Attaque80
Défense140
Attaque magique60
Défense magique200
Dextérité68
Esquive6 %
Chance0
EXP0
PA0
Gils0
Niveau55
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Slipel1 cibleChange statut; 8 MP; Inflige Sommeil (72%); Utilisé uniquement lorsque Bras droit est mort
Confus1 cibleChange statut; 18 MP; Inflige Confus (60%); Utilisé uniquement lorsque bras du Porte-Armure sont encore en vie
Silence1 cibleChange statut; 24 MP; Inflige Muet (60%); Utilisé uniquement lorsque Bras gauche est mort
Gaz BioAttaque magique1 cible69015 MP; Inflige Poison (100%); Utilisé uniquement lorsque bras du Porte-Armure sont encore en vie
Pile BangerAttaque physique1 cible19625; Utilisé parfois deux fois par tour; Utilisé uniquement lorsque Bras droit est encore en vie
RessusciteRessuscite le Bras droit
  • Hojo ressucite son bras droit dès que ce dernier est détruit.

La vraie astuce : fais tomber les deux bras dans le même tour et le corps s'effondre aussitôt, quels que soient les PV qui lui restent. Sinon il repousse le bras droit au bout de quelques tours et l'affaire s'éternise, chaque bras perdu modifiant au passage son répertoire d'altérations. Un Ruban, ou Effet Ajouté couplé à Hadès en armure, ferme la porte à tout cela ; pour frapper les trois parties d'un coup, Magic Breath et les grosses invocations de fin de jeu.

Hojo hellétique (bras droit)
Canon Sister Ray
Hojo hellétique (bras droit) (VO : Bras Droit)Canon Sister Ray
Hojo hellétique (bras droit)

Bras droit de la forme hellétique de Hojo, au pied du canon Sister Ray. Il ne frappe pas de lui-même : sa présence donne simplement au corps son Pile Banger, la seule vraie attaque physique de l'ensemble, que Hojo peut enchaîner deux fois dans un même tour. Détruit, il repousse au bout de quelques tours.

PV5 000
PM300
Attaque150
Défense120
Attaque magique80
Défense magique130
Dextérité95
Esquive1 %
Chance0
EXP0
PA0
Gils0
Niveau55
Élémentaires
PoisonImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
Nom
Appear
Transform

Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

  • Le Bras droit n'attaque pas. Sa seule fonction est de permettre à Hojo hellétique de bénéficier de plus d'attaques.

C'est lui qui porte le Pile Banger, la seule vraie attaque physique de l'ensemble, et Hojo peut l'enchaîner deux fois dans un tour : le supprimer soulage immédiatement. Ne compte pas sur un répit durable, il repousse. Curiosité de programmation : contrairement au reste du monstre, ce bras-là accepte le Berserk, ce qui le fait tourner à vide en répétant qu'il n'a plus de force.

Hojo hellétique (bras gauche)
Canon Sister Ray
Hojo hellétique (bras gauche) (VO : Bras Gauche)Canon Sister Ray
Hojo hellétique (bras gauche)

Bras gauche de la forme hellétique de Hojo, au pied du canon Sister Ray. Comme son jumeau, il n'a aucune attaque en propre : il autorise seulement le corps à lancer son gaz empoisonné et sa confusion. L'abattre seul ne fait donc que remplacer ces deux gestes par un Muet qui coupe les sorts du groupe.

PV24 000
PM400
Attaque46
Défense150
Attaque magique100
Défense magique150
Dextérité90
Esquive1 %
Chance0
EXP0
PA0
Gils0
Niveau55
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
Nom
Appear
Transform

Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

  • Le Bras gauche n'attaque pas. Sa seule fonction est de permettre à Hojo hellétique de bénéficier de plus d'attaques.

Le morceau le plus coriace des trois, et le plus mal payé : l'abattre seul se contente de remplacer le Gaz Bio et le Confus par un Muet qui te coupera tes sorts. Il ne possède aucune attaque en propre, tout ce qui en sort est lancé par Hojo. Autrement dit, ne l'entame que si tu comptes le faire tomber en même temps que son symétrique.

Forme de vie — Hojo N
Canon Sister Ray
Forme de vie — Hojo NCanon Sister Ray
Forme de vie — Hojo N

Troisième et dernière forme de Hojo, au pied du canon Sister Ray. Ses quatre Combo s'enchaînent sur le personnage qui vient de jouer, toujours dans le même ordre : le deuxième coup empoisonne, le troisième aveugle, le quatrième endort. Autour de cette série, il ne sait que museler, ralentir et aspirer.

PV30 000
PM100
Attaque100
Défense120
Attaque magique90
Défense magique180
Dextérité100
Esquive5 %
Chance6
EXP25 000
PA2 500
Gils6 000
Niveau58
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Source de Pouvoir (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SilenceUtilisé seulement en temps que contre-attaque contre les attaques magiques reçues1 cibleChange statut; 24 MP; Inflige Muet (60%)
Lent1 cibleChange statut; Inflige Lent (100%)
AbsorptionAttaque magique1 cible5552 MP
ComboAttaque physique1 cible2575
ComboAttaque physique1 cible618Inflige Poison (80%)
ComboAttaque physique1 cible3605; Inflige Obscurité (80%)
ComboAttaque physique1 cible824Inflige Sommeil (80%)
Gaz BioAttaque magique1 cible69015 MP; Inflige Poison (100%); Utilisé uniquement lorsque bras du Porte-Armure sont encore en vie
Pile BangerAttaque physique1 cible19625; Utilisé parfois deux fois par tour; Utilisé uniquement lorsque Bras droit est encore en vie
RessusciteRessuscite le Bras droit
  • Hojo utilise ses 4 attaques Combo consécutivement sur un même personnage.

Le Ruban ne te sauvera pas ici : ses altérations passent quand même. Ses quatre Combo s'enchaînent sur le personnage qui vient de jouer, dans un ordre fixe — la deuxième touche empoisonne, la troisième aveugle, la quatrième endort — alors colle Couverture et Contre-attaque sur un porteur solide : il prend toute la série à la place des autres et rend un coup à chaque fois. Un Marteau Magie vide ses PM et le prive de tout sauf du Combo, ce qui rend la manœuvre imparable. Évite en revanche de l'agresser à la magie : c'est le seul déclencheur de son endormissement en riposte.

Dernière Arme (poursuite aérienne)
Boss
Dernière Arme (poursuite aérienne)Survole le monde puis se pose près de Mideel / la Falaise de Gaëa
Dernière Arme (poursuite aérienne)

La Dernière Arme après Mideel : elle survole la carte du monde et ne se laisse aborder qu'au Highwind, jusqu'à se poser près de la Falaise de Gaëa. Le combat n'est pas le même au sol et en vol — son répertoire change avec le type de rencontre, et en vol seules la longue portée, la magie et les Limites l'atteignent. Elle décroche toujours avant d'être abattue, mais conserve d'une rencontre à l'autre ce qu'on lui a arraché.

PV100 000
PM400
Attaque100
Défense120
Attaque magique170
Défense magique100
Dextérité120
Esquive3 %
Chance50
EXP35 000
PA3 500
Gils25 000
Niveau61
Élémentaires

Immunisé sur les 4 éléments : Poison, Gravité, Eau, Terre.

Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Ultima Weapon
VolerAnneau de Reflet (Ground), Diadème (Flying)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Trembl2Attaque magique1 cible2079Élément terre; 28 MP; Utilisé seulement dans les batailles terrestres
Boule de tonerreAttaque magique1 cible2945Élément foudre; 20 MP; Utilisé seulement dans les batailles aériennes
GriffeAttaque physique1 cible2100
Dernier rayonAttaque magiqueToutes cibles207940 MP; Élément inconnu
Eclat d'ombreAttaque magique / Talent de l'ennemi1 cible10828100 MP; Utilisé comme attaque finale
FuiteS'enfuit de la bataille
  • Les attaques, les résistances élémentaires et les objets à voler diffèrent en fonction du type de bataille.
  • Votre ennemi possède 100 000 PV pour toutes les batailles. Une fois ses PV en dessous des 20 000, ton ennemi s'enfuit à Cosmo Canyon pour un affrrontement final.
  • N'oublie pas d'apprendre le talent de l'ennemi Eclat d'ombre.

En vol, seule la longue portée l'atteint : matéria Longue Portée sur qui n'a pas d'arme à distance, sinon magie, invocations et Limites. Méfie-toi du nom de sa Boule de tonerre, qui est en réalité du Feu — se blinder contre la Foudre ne sert à rien contre elle. Son Dernier rayon est la seule attaque offensive de l'élément caché du jeu : une matéria Élémentaire de niveau 2 ou plus placée dans l'armure et liée à la bonne matéria non élémentaire l'annule, voire la transforme en soin. Pense aussi à voler avant de le faire fuir : Anneau de Reflet au sol, Diadème en vol, Anneau Maudit dans les deux cas.

Arme d'émeraude
Boss
Arme d'émeraude (VO : Arme Émeraude)Fond des océans (sous-marin requis)
Arme d'émeraude

Superboss tapi au fond des océans, qu'on ne peut atteindre qu'en sous-marin. Ses attaques balaient presque toutes le groupe entier et arrachent au passage les protections posées ; son Aire Tam Storm, lui, frappe d'autant plus fort que les personnages portent de matérias. Sans la matéria Sous-marin équipée, un chronomètre de vingt minutes s'ajoute par-dessus le combat.

PV1 000 000
PM100
Attaque180
Défense180
Attaque magique180
Défense magique180
Dextérité230
Esquive1 %
Chance1
EXP50 000
PA50 000
Gils50 000
Niveau99
Élémentaires
GlaceAbsorbe
FoudreFaible
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
GravitéRésiste
EauAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Harpe de la Terre (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Marque de piedAttaque physiqueToutes cibles8677
Tir d'émeraudeAttaque magique1 cible9520Retire statut Barrière (100%); Barrière-M; Force de mort; Résist; Bouclier
Rayon d'émeraudeAttaque magiqueToutes cibles625% HP actuels; Retire statut Regen (100%)
Revenge StampAttaque physiqueToutes cibles5495Retire statut Hâte (100%)
Aire Tam StormAttaque physiqueToutes cibles1111Absorbe PV; Retire statut Barrière; Barrière-M; Force de mort; Bouclier; Regen; Hâte; Ralentir; Arrêt; Resist; Reflet
  • Si tu n'as pas équipé la matéria Sous-marin, un timer de 20 minutes apparaîtra pour vaincre l'arme, s'il arrive à 0, tu auras un game over
  • Tu peux fuir ce combat (bien que ça soit assez long)
  • L'arme devient disponible dès que tu as fini l'épisode du cratère Nord

Le vrai compteur du combat n'est pas le chronomètre mais ton nombre de matérias : Aire Tam Storm inflige 1 111 dégâts par matéria portée, si bien que neuf pièces sur un personnage valent condamnation à mort. Redescends chacun à deux ou trois matérias vraiment utiles et l'attaque redevient survivable. Tant que ses yeux sont ouverts, toute frappe sur le corps qui n'est ni une Limite ni Bahamut appelle Revenge Stamp : détruis les yeux d'abord, son cycle repart de zéro. Et n'espère pas t'en sortir avec les Chevaliers de la Table Ronde — il leur répond par Aire Tam Storm.

Œil x4
Boss
Œil x4Adversaire de soutien de l'Arme d'émeraude
Œil x4

Les quatre yeux de l'Arme d'émeraude, au fond des océans. Ils restent clos à l'ouverture et ne s'écarquillent qu'après quelques tours du corps principal ; les deux yeux extérieurs visent alors les points de vie, les deux intérieurs la réserve de magie. Détruits, ils repoussent presque aussitôt.

PV25 000
PM100
Attaque50
Défense2
Attaque magique50
Défense magique2
Dextérité254
Esquive1 %
Chance1
EXP0
PA0
Gils0
Niveau50
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
EauAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomPuissanceNote
Laser émeraude4162
Laser émeraudedommages de base 712 MPDiminue MP

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique · Cibles 1 cible

  • Les yeux sont fermés au début du combat et s'ouvrent après 4 tours de l'arme Emeraude
  • Les deux yeux côté extérieur attaquent les PV tandis que les deux yeux côté intérieur attaquent les MP
  • Les yeux réapparaissent rapidement après avoir été détruits

Aucun tour à leur consacrer : leurs points de vie sont dérisoires face au corps principal, et les invocations comme les Limites que tu envoies de toute façon les emportent au passage. Concentrer volontairement des attaques dessus, c'est du temps perdu.

Arme de rubis
Boss
Arme de rubis (VO : Arme Rubis)Désert près du Gold Saucer (post-impact du Météore)
Arme de rubis

Superboss enfoncé dans le sable du désert du Gold Saucer, sorti de terre après la chute du Météore. Le combat s'ouvre comme une attaque surprise, et l'Arme reste strictement invulnérable tant qu'il reste plus d'un combattant debout : sa Tempête de sable sert justement à éjecter les personnages du terrain un par un. Ce n'est que face à un dernier survivant qu'elle déploie ses bras et devient enfin attaquable — et l'invocation des Chevaliers de la Table Ronde lui vaut un Ultima en réponse.

PV800 000
PM2 560
Attaque100
Défense480
Attaque magique200
Défense magique500
Dextérité253
Esquive100 %
Chance10
EXP45 000
PA50 000
Gils30 000
Niveau59
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
TerreAbsorbe
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
EauImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Rose du Désert (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Grande griffeAttaque magique1 cible625% des PV actuels
Grand balancementAttaque physiqueToutes cibles5225Inflige Paralysie (39%); Partage les dégâts
Comète2Attaque magiqueCible aléatoire2913110 MP; 4 hits
Tempête de sable1 cible
Flamme de rubisAttaque magique1 cible5439
UltimaAttaque magiqueToutes cibles10198130 MP; Est utilisé comme contre attaque contre l'invocation des Chevaliers de la Table Ronde
Rayon de rubisAttaque magique1 cible4662Inflige Confus (99%)
Eclat d'ombreAttaque magique / Talent de l'ennemi1 cible12140100 MP; Peut-être réfléchi
  • Au début du combat, l'arme est invulnérable
  • La défense et la défense magique de l'Arme de rubis est très élévée, une bonne partie des attaques ne lui font que très peu de dégâts
  • Tu peux fuir ce combat
  • Le combat est considéré comme étant un assaut des deux côtés

Le combat s'ouvre comme une attaque surprise : jauges vides et dégâts physiques doublés tant que tu ne l'as pas touché une seule fois. Tant qu'il te reste plus d'un combattant debout, il est strictement invulnérable — dégâts comme statuts — et il sort Tempête de sable pour éjecter tes personnages du combat ; c'est seulement réduit à un seul survivant qu'il déploie ses bras et devient enfin attaquable. Le Poison ne prend que sur les bras et jamais sur lui, en revanche la paralysie (Hadès, objet paralysant) fonctionne une fois l'immunité tombée et lui vole plusieurs tours. Surtout, pas de Chevaliers de la Table Ronde : la riposte est Ultima.

Tentacule x2
Boss
Tentacule x2Bras de l'Arme de rubis
Tentacule x2

Les deux bras de l'Arme de rubis, plantés dans le désert du Gold Saucer. Ils repoussent indéfiniment, et le corps ne peut jamais être visé dans la même sélection qu'eux : s'acharner dessus ne mène nulle part. Leur intérêt est purement mécanique — bras sortis, l'Arme a les mains occupées.

PV40 000
PM1 000
Attaque100
Défense100
Attaque magique150
Défense magique100
Dextérité253
Esquive100 %
Chance10
EXP0
PA0
Gils0
Niveau37
Élémentaires
GravitéImmunisé
EauImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Attaques connues
NomPuissanceNote
Revanche droite46875% des PV actuels; Inflige Mini (83%); Grenouille
Poussée droite9375% des PV actuels; Inflige Mini (83%); Grenouille
Revanche gauche46875% des PM actuels; Inflige Lente-apathie (83%); Poison
Poussée gauche78125% des PM actuels; Inflige Lente-apathie (83%); Poison

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique · Cibles 1 cible

  • Les tentacules réapparaissent rapidement après avoir été détruites

Inutile de s'acharner dessus : l'Arme les fait repousser indéfiniment, et tu ne peux jamais viser le corps et les bras dans la même sélection. Leur seul intérêt est mécanique — bras sortis, l'Arme a les mains occupées et perd l'accès à une partie de son répertoire. Le combat s'achève quand le corps tombe, pas quand les bras tombent.

Jénova SYNTHÈSE
Boss
Jénova SYNTHÈSECratère du Nord
Jénova SYNTHÈSE

Quatrième et dernière forme de combat de Jénova, au fond du Cratère du Nord. Elle enclenche un décompte dès l'ouverture : au bout de cinq tours, l'Ultima emporte le groupe entier et le combat ne rapporte plus rien. Son répertoire dépend de l'état de ses deux mains, qu'elle ranime chaque fois qu'on les détruit.

PV60 000
PM600
Attaque150
Défense100
Attaque magique120
Défense magique180
Dextérité120
Esquive1 %
Chance0
EXP60 000
PA500
Gils0
Niveau61
Élémentaires
PoisonAbsorbe
GravitéImmunisé
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AbsorptionAttaque magique1 cible1357Inflige Tristesse (48%); Utilisé seulement si le bras droit est en vie
Gifle répétitiveAttaque physique1 cible2325Inflige Fureur (48%); Utilisé seulement si le bras gauche est en vie
Bio2Attaque magique1 cible142536 MP; Inflige Poison (48%); Utilisé seulement si les 2 bras sont en vie
Gueri3Cible Jénovasoin 3496Restaure PV; 64 MP; Utilisé seulement si le bras droit est en vie et le bras gauche est KO
Stop1 cibleChange statut; 34 MP; Inflige Arrêt (60%); Utilisé seulement si le bras droit est KO et le bras gauche est en vie
UltimaAttaque magiqueToutes cibles7126130 MP; Utilisé lorsque le compteur arrive à 0
Ranimer main droiteRessuscite la main droite de Jénova
Ranimer main gaucheRessuscite la main gauche de Jénova
  • Le compte à rebours de Jénova dure pendant 5 tours, suite à quoi elle utilise Ultima
  • Le bras gauche a les mêmes stats que Jénova mais 10 000 PV
  • Le bras droit a les mêmes stats que Jénova mais 8 000 PV
  • Lorsque les bras reviennent à la vie, il ne possède que 25% de leurs PV max

Le vrai enjeu ici, c'est la récompense : si elle va au bout de son décompte, tu repars sans la moindre expérience ni le moindre PA. Abats les deux bras d'abord — leurs PA restent acquis même une fois le compte à rebours lancé — puis effondre le corps dans la foulée, tout faire tomber ensemble étant la seule façon de tout empocher. Une matéria Double Coupe maîtrisée en Quadruple Coupe accélère énormément cette phase. Dernier avertissement : les Chevaliers de la Table Ronde invoqués ici offrent 60 000 PV supplémentaires à Bizarro et 80 000 à Safer — garde-les pour après.

Bizarro Sephiroth
Boss
Bizarro SephirothCratère du Nord — combat final 1
Bizarro Sephiroth

Premier des trois affrontements qui closent l'aventure, au fond du Cratère du Nord. Sephiroth s'y présente en pièces détachées — une tête, un cœur, un flanc droit, un flanc gauche — et chacune ouvre ou ferme une partie de son répertoire : le cœur le soigne à chaque tour, les flancs commandent chacun deux sortilèges. Sa masse de vie n'est même pas fixe : elle grossit avec le niveau atteint par le groupe.

PV60 000 à une équipe · 125 000 à deux · 197 000 à trois
PM400
Attaque210
Défense200
Attaque magique144
Défense magique200
Dextérité100
Esquive1 %
Chance0
EXP0
PA0
Gils0
Niveau61
Parties5 à une équipe · 10 à deux · 15 à trois
Élémentaires
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
VolerCurse Ring
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Choc de SephirothAttaque physique1 cible2131Utilisé également si d'autres attaques échouent
Aurora fenceRestaure HP / Supprime toutes les altérations d'étatToutes ciblessoin 1252Utilisé uniquement si la tête est vaincue
Énergie BizarroRestaure HPCible corpssoin 6840Si le coeur est en vie; est utilisé à chaque tour pour soigner le corps. Utilisé également contre le côté droit et gauche sont ressuscités. La phrase exacte de l'ennemi : « Énergie Bizarro » se déclenche aussi quand les côtés droit et gauche reviennent en vie
Foudre3Attaque magique1 cible492052 MP; Élément Foudre; Utilisé uniquement si le côté droit est en vie
Feu3Attaque magique1 cible492052 MP; Élément Feu; Utilisé uniquement si le côté gauche est en vie
Glace3Attaque magique1 cible492052 MP; Élément Glace; Utilisé uniquement si le côté droit est en vie
Trembl3Attaque magique1 cible538152 MP; Élément Terre; Utilisé uniquement si le côté gauche est en vie
StigmaAttaque magiqueToutes cibles2152Inflige Poison; Lent (100%); Utilisé uniquement quand la tête et le coeur sont en vie
Ange sans cœurAttaque physique1 cibleUtilisé uniquement quand la tête est en vie et le corps est mort
  • Toutes les parties de Sephiroth ont les mêmes stats, seuls les PV diffèrent (voir tableau ci-dessus)
  • Le côté droit absorbe la glace et la foudre, le côté gauche absorbe le feu et la glace
  • Le coeur est immunisé contre tous les dégâts tant que le côte droit et gauche sont en vie
  • En fonction du setup de combat, les stats de Sephiroth peuvent varier légèrement

Sa masse de points de vie n'a rien de fixe : le corps principal gagne 5 000 PV par personnage de ton équipe monté au niveau 99, et 60 000 de plus si tu as sorti les Chevaliers de la Table Ronde contre Jénova au combat précédent. Sur-entraîner tout le monde rallonge donc mécaniquement l'affrontement. Le noyau et les deux flancs enflent selon la même règle ; seule la tête reste petite quel que soit ton niveau, ce qui en fait la partie la moins coûteuse à faire tomber.

Safer Sephiroth
Boss
Safer SephirothCratère du Nord — combat final 2
Safer Sephiroth

Deuxième affrontement final, dans le prolongement immédiat du précédent. Tout tient dans un cycle de huit tours qu'on peut compter à l'avance : le mur, un sort, un coup porté à la main, l'envol, Cheval pâle, Super nova, puis une dernière frappe qui change selon ce qu'il lui reste de vie. Son AntiSort efface au passage tout ce que le groupe s'est posé comme protections.

PV80 000
PM680
Attaque246
Défense260
Attaque magique100
Défense magique308
Dextérité160
Esquive1 %
Chance0
EXP0
PA0
Gils0
Niveau87
Élémentaires

Immunisé sur les 3 éléments : Terre, Poison, Gravité.

Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Reflet, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
BaseAttaque physique1 cible10389Inflige Paralysie; Obscurité (100%)
DeenAttaque magiqueToutes cibles2128
MurCible Safer·SephirothChange statut; 58 MP; Inflige Barrière; Barrière-M (100%); Utilisé comme première attaque
Cheval pâleAttaque magique1 cible2979Inflige Tristesse; Grenouille; Mini (100%)
Eclat d'ombreAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles10640100 MP
Super novaAttaque magiqueToutes ciblesInflige Confus; Muet; Lent (32%)
AntiSort1 cibleChange statut; 20 MP; Retire Hâte; Lent; Regen; Barrière; Barrière-M; Reflet; Bouclier; Résiste; Force de mort
RuptureAttaque magique1 cible851286 MP; Élément Terre; Inflige Pétrifier (32%)
Ange sans cœurAttaque physique1 cible
  • Les PV de Safer·Sephiroth seront diminué de 100 * nombre de fois où tu as vaincu la tête de Bizarro Sephiroth avec un maximum de réduction de 24 900
  • Les MP de Safer·Sephiroth sont restaurés au maximum à chacun de ses tours — d'où l'intérêt de la matéria Marteau Magie pour les réduire

Tout son combat tient dans un cycle de huit tours que tu peux compter à l'avance : mur, sort offensif, coup physique, envol, Cheval pâle, Super Nova, puis Rupture tant qu'il dépasse le quart de ses PV — Ange sans coeur en dessous. Son ouverture est toujours Mur : dissipe-le immédiatement, sinon tes dégâts sont amputés pour rien. L'Ange sans coeur ne peut tuer personne puisqu'il laisse tout le monde à 1 PV : traite-le comme une fenêtre de soin offerte, et note que Super Nova remplit les jauges de Limite à toute vitesse. Pendant qu'il flotte en l'air, tes frappes physiques de corps à corps ne l'atteignent plus.

Sephiroth (combat final)
Boss
Sephiroth (combat final)Cloud vs Sephiroth — duel final (Omnislash garanti)
Sephiroth (combat final)

Le duel qui clôt l'aventure, Cloud seul face à Sephiroth. Il ne peut pas être perdu : les matérias sont retirées d'office, Cloud reçoit l'Omnislash même s'il ne l'a jamais appris, et le moindre geste de son adversaire déclenche une contre-attaque fatale. C'est une mise en scène plus qu'un combat.

PV1
PM0
Attaque0
Défense0
Attaque magique0
Défense magique0
Dextérité100
Esquive0 %
Chance0
EXP0
PA0
Gils0
Niveau50
Élémentaires
PoisonImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Reflet, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
CoupureAttaque magique1 cibleSi utilisé; Cloud contre-attaque et achève Sephiroth
  • Ce combat ne peut pas être perdu

Rien à préparer : tes matérias sont retirées d'office et Cloud reçoit Omnislash même s'il ne l'a jamais appris, avec un premier coup doublé comme sur une attaque préventive. Lance-le pour la mise en scène, ou ne fais rien du tout — dès que Sephiroth frappe, la riposte inscrite dans son propre script clôt l'affaire. Curiosité pour collectionneurs : entrer avec exactement 7 777 PV ne déclenchera pas la frénésie des Tous Les 7.

Chien de garde
Réacteurs Mako (Midgar)
Chien de garde (VO : Guard Hound)Réacteurs Mako (Midgar)
Chien de garde

Chien mécanique de la Shinra, qui patrouille en meute dans les réacteurs Mako de Midgar. Sa morsure n'a rien pour elle sinon qu'elle affaiblit sa cible et lui rogne la vigueur — de quoi gêner tout le reste du combat si on la laisse traîner.

Niveau3
PV42
EXP20
PA2
Gils12
ManipulationBite, Tentacle
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Potion
VolerPotion (32/63)
Attaques connues
NomNote
MorsureÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
TentaculeÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Chien de garde Shinra qui patrouille en meute dans les réacteurs. Il enchaîne un croc « Tendre » qui peut infliger Faiblesse et baisser la Vigueur. Sa carcasse mécanique le rend insensible à la Foudre.

Concentre les coups sur lui en premier : son croc affaiblissant gêne tout le combat.

Combattant grenade
Tour Shinra / réacteurs (Midgar)
Combattant grenade (VO : Grenade Combatant)Tour Shinra / réacteurs (Midgar)
Combattant grenade

Fantassin de la Shinra équipé de grenades, croisé dans la tour comme dans les réacteurs. Il alterne fusil et grenade tant qu'il est frais ; le quart de ses forces perdu, il ne lance plus que des grenades, systématiquement sur le personnage le plus bas. Il n'en a que quatre en réserve, après quoi il redevient inoffensif.

Niveau10
PV130
EXP42
PA4
Gils72
ManipulationMachine Gun, Hand Grenade
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grenade (8/63) — Métamorphose : Grenade
VolerTranquillisant (32/63)
Attaques connues
NomNote
Machine GunÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Hand GrenadeÉlément Tir

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Soldat Shinra équipé de grenades. À métamorphoser pour récupérer des Grenades, et on peut lui en voler une.

Signal à retenir : dès que tu lui as retiré le quart de ses points de vie, il cesse d'alterner et lance une Hand Grenade à chaque tour, systématiquement sur le personnage le plus bas en PV. Il n'en a que quatre en réserve, alors soit tu le tues avant de l'entamer, soit tu remontes ce personnage-là au-dessus des autres. Une fois son stock épuisé, il redevient une cible sans intérêt.

Combattant spécial
Tour Shinra (Midgar)
Combattant spécial (VO : Special Combatant)Tour Shinra (Midgar)
Combattant spécial
Niveau9
PV60
EXP28
PA3
Gils40
ManipulationHandclaw, Beam Gun, Wave
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote — Métamorphose : Méga-Potion
VolerCollyre (32/63)
Attaques connues
NomNote
HandclawÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Beam GunÉlément Tir
WaveÉlément Cri

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Garde d'élite des étages supérieurs de la tour Shinra. Donne un peu plus d'XP que le fantassin de base.

Compte ses tours : le quatrième est toujours Wave, deux fois plus puissant que le reste, et il tombe invariablement sur celui qui a le moins de PV — remonte-le avant, ou accepte de le perdre. Ce n'est pas sa force qui gêne mais sa réserve de PV, anormale pour l'endroit : une matéria offensive liée à Tout règle les groupes en un lancer. La porte gardée du tunnel du secteur 4 en fait apparaître trois sans fin, de quoi se roder tranquillement.

Grand trouffion
Tour Shinra (étages 59-67)
Grand trouffion (VO : Mighty Grunt)Tour Shinra (étages 59-67)
Grand trouffion

Version blindée du fantassin de la Shinra, rencontrée pendant l'infiltration des étages cinquante-neuf à soixante-sept de la tour. À mi-vie son armure saute : ses défenses s'effondrent, mais il gagne en force, en vitesse et en esquive, et change entièrement de répertoire — la mitrailleuse cède la place à la roulade et à la toupie.

Niveau12
PV230
EXP50
PA5
Gils98
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Mort subite, Grenouille, Mini.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tranquillisant
VolerGrenade
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Machine GunAttaque physique1 cibleForme : Armored; Élément Tir; Nom non affiché en combat
Double ShotAttaque physique1 cibleForme : Armored; Élément Contondant
Grunt DeathForme : Armored; Nom non affiché en combat
Roller DashAttaque physique1 cibleForme : Unarmored; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
RollerspinAttaque physique1 cibleForme : Unarmored; Élément Contondant
SkatingForme : Unarmored; Nom non affiché en combat

Version blindée du fantassin Shinra, croisée pendant l'infiltration de la tour. Frappe physique appuyée, aucun élément.

À mi-vie son blindage saute : ses défenses s'effondrent, mais il gagne en attaque, en vitesse et en esquive et change complètement de répertoire. Ne le laisse donc pas s'installer dans ce second état, c'est là qu'il fait mal, en visant de préférence celui qui a le plus de PV. Pour le vol, curiosité utile : la Grenade se décroche le mieux vers les niveaux 16-17, et le Gant du Voleur, loin d'aider, la rend carrément impossible à obtenir.

Chasseur
Tour Shinra (Midgar)
Chasseur (VO : Grunt)Tour Shinra (Midgar)
Chasseur

Le simple soldat de la tour Shinra, sans surprise ni relief : deux coups faibles et interchangeables. Son script devait lui faire choisir la griffe contre le premier rang et le fusil contre le second, mais il est buggé et frappe sans distinction — reculer les personnages n'y change rien.

Niveau7
PV40
EXP22
PA2
Gils15
ManipulationHandclaw, Beam Gun
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion — Métamorphose : Potion
VolerGrenade (8/63)
Attaques connues
NomNote
HandclawÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Beam GunÉlément Tir

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Le simple soldat de la tour Shinra. PV ridicules ; on peut lui voler une Grenade et le métamorphoser en Potion.

Deux coups faibles et interchangeables, rien à anticiper. Son script était censé lui faire choisir la griffe contre le premier rang et le fusil contre le second, mais il est buggé et frappe sans distinction : reculer tes personnages ne changera donc rien. Seule variante à connaître, celle du Battle Square avant le Tiny Bronco, où il débarque avec le double de PV et un quart d'attaque en plus.

Sweeper
Plaines de Midgar / route de Kalm
SweeperPlaines de Midgar / route de Kalm
Sweeper

Petit robot de patrouille à chenilles, aperçu dans les plaines qui entourent Midgar et sur la route de Kalm. Après un premier tir au hasard, il tourne indéfiniment dans le même ordre : le gaz, une rafale sur le personnage le plus bas, une double rafale sur le mieux portant. On sait donc toujours qui encaissera le coup suivant.

Niveau8
PV140
EXP27
PA3
Gils30
ManipulationMachine Gun, W Machine Gun, Smoke Shot
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion — Métamorphose : Potion
Attaques connues
NomNote
Machine GunÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Mitrailleuse-WÉlément Tir
Smoke ShotÉlément Tir

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Petit robot de patrouille à chenilles aperçu hors de Midgar. Tir de mitrailleuse et un coup de cisaille. Sensible à la Foudre.

Après un premier coup tiré au hasard, il tourne indéfiniment dans le même ordre : gaz, puis rafale sur le plus bas en PV, puis double rafale sur le plus haut. Tu sais donc toujours qui encaissera le prochain coup et tu peux soigner en avance plutôt qu'en retard. Son Smoke Shot cherche les personnages non aveuglés, raffinement parfaitement inutile puisque rien dans le secteur n'inflige la Cécité.

Police vargide
Plaines de Midgar
Police vargide (VO : Vargid Police)Plaines de Midgar
Police vargide

Drone insectoïde de surveillance, en vol au-dessus des plaines de Midgar. Son aiguillon peut paralyser, mais l'essentiel est ailleurs : dès qu'un de ses congénères tombe, ou qu'il descend lui-même sous le quart de ses forces, il se fait sauter et quitte le combat en emportant tout ce qu'il y avait à en tirer.

Niveau9
PV140
PM28
EXP44
PA7
Gils40
ManipulationNeedle
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (63/63) — Métamorphose : Tranquillisant
VolerTranquillisant (32/63)
Attaques connues
NomPuissanceNote
Needle11 MP; Peut infliger Paralysie; Élément Non élémentaire
Suicide10 MP; Retire 18.75% des PV de la cible; Se sacrifie; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Drone insectoïde de surveillance Shinra. Il peut endormir un personnage ; lâche, vole et se métamorphose en Tranquillisant.

Tout l'enjeu est de l'empêcher de se faire sauter : dès qu'un de ses congénères tombe ou qu'il descend sous le quart de ses PV, il déclenche Suicide, se retire du combat et emporte avec lui son butin, son expérience et ses PA. Si tu tiens à la récompense, abats le groupe d'un seul coup de zone plutôt que de les éliminer un par un. Son aiguille, elle, n'inflige qu'un point de dégât — c'est la Paralysie qui l'accompagne qui pose problème, pas le coup lui-même.

Cavalier de l'enfer
Plaines de Midgar
Cavalier de l'enfer (VO : Hell Rider VR2)Plaines de Midgar
Cavalier de l'enfer
Niveau18
PV350
PM50
EXP72
PA8
Gils130
ManipulationIron Mallet, Electromag, Ballistic
Élémentaires
GravitéRésiste
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Mort subite, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion — Métamorphose : Méga-Potion
VolerMéga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Iron MalletAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
ElectromagToutes ciblesÉlément Caché
BallisticAttaque physique1 cibleNom non affiché en combat

Motard mécanisé en patrouille autour de Midgar. Charge en physique, parfois un coup chargé. Métamorphe → Méga-Potion.

Son ouverture est invariable : Electromag retourne tes rangs. Tes lanceurs de sorts se retrouvent exposés en première ligne pendant que tes cogneurs tapent à moitié depuis l'arrière — replace-toi, ou termine-le avant que ça pèse. Passé ce tour, il n'alterne plus que deux frappes ordinaires et ne mérite plus aucune attention.

Lance-fumée
Réacteur Mako n°5 (Midgar)
Lance-fumée (VO : Smogger)Plaines de Midgar
Lance-fumée

Robot fumigène croisé dans le réacteur Mako n°5. Son nuage aveugle, et c'est là toute sa nuisance : un personnage privé de vue rate ses coups, et devient aussitôt la cible privilégiée de son poing.

Niveau8
PV90
EXP32
PA3
Gils60
ManipulationPunch, Smog, Smog
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Déchet Mortel (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
VolerBombe Fumigène (8/63)
Attaques connues
NomNote
PunchÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
SmogÉlément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Robot fumigène. Crache des nuages toxiques (Poison) sur le groupe et lâche un Déchet Mortel.

Sa vraie nuisance est la Cécité : aveuglé, un personnage rate ses coups et devient aussitôt la cible privilégiée de son poing. Bascule sur la magie à ce moment-là, il n'a aucune affinité élémentaire et n'importe quel sort fera l'affaire. Sache aussi qu'il ne gaze plus dès que tout le monde est déjà touché : soigner trop vite relance la machine. Enfin, mets de côté ses Déchet Mortel — l'objet lance Bio2 sur tous les ennemis et fait des ravages sur les boss empoisonnables du premier disque.

Mite
Marais / route de Kalm
Mite (VO : Whole Eater)Marais / route de Kalm
Mite

Plante carnivore des marais et de la route de Kalm, tout en gueule. Elle avale un personnage pour le rapetisser ou le digérer — franchement gênant à bas niveau, insignifiant dès qu'on a pris un peu d'avance.

Niveau9
PV72
EXP24
PA2
Gils70
ManipulationSickle
Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Potion
VolerPotion (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
SickleAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat

Plante carnivore à grande gueule. Avale un personnage pour le mettre Mini ou le digérer ; peu de PV mais beaucoup de PA pour le début du jeu.

Coupe-lui les rangs vite : son « avalage » est gênant à bas niveau.

Eligor
Cimetière des trains (secteur 7)
EligorCimetière des trains (secteur 7)
Eligor

Spectre en armure monté sur un chariot fantôme, dans le cimetière des trains du secteur 7. Il tire des flèches jusqu'à la mi-vie, puis bascule sur ses attaques de groupe : un laser, un silence et un sommeil qui prennent les trois personnages d'un coup. Il lui arrive aussi d'appeler ses ombres à la rescousse.

Niveau12
PV300
EXP36
PA4
Gils120
ManipulationSword Attack, Mono Laser, Silence
Élémentaires
GravitéRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Écran d'Écho — Métamorphose : Masque de Mutisme
VolerBâton de Frappe (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Sword AttackAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Mono LaserAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Physical attack
Silence1/Toutes cible(s)24 MP; Peut infliger Muet; Élément Non élémentaire
Slipel1/Toutes cible(s)8 MP; Peut infliger Sommeil; Élément Non élémentaire

Spectre en armure montant un chariot fantôme. Tire des flèches et invoque ses ombres ; on peut lui voler le Bâton de Frappe.

Le Bâton de Frappe qu'il porte est la meilleure arme d'Aerith jusqu'à Junon : c'est la raison d'être de ce combat, sers-toi de la matéria Vol récupérée dans les égouts avant de l'achever. Attention au basculement à mi-vie : sous la moitié de ses PV il passe définitivement au Mono Laser, qui touche chacun de tes personnages dans le même tour. Au-dessus de ce seuil, il se contente de son épée et de deux sorts d'entrave, Muet et Sommeil.

Fantome
Cimetière des trains (secteur 7)
Fantome (VO : Ghost)Cimetière des trains (secteur 7)
Fantome

Fantôme du cimetière des trains du secteur 7, que les coups portés à la main traversent sans le toucher. Il s'évanouit et réapparaît à volonté, arrose le groupe de flammes, et se recharge en aspirant les points de vie de ses cibles.

Niveau10
PV130
PM80
EXP30
PA3
Gils22
ManipulationScratch, Fire, Drain
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
EauImmunisé
TerreImmunisé
SacréFatal
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Muet, Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Main de Spectre (2/63) — Métamorphose : Éther
VolerMain de Spectre (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
ScratchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FeuAttaque magique1/Toutes cible(s)4 MP; Élément Feu
Absorber1 MP; Restaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Non élémentaire
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
AppearNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Fantôme qui ne peut être touché que par la magie ou les attaques élémentaires. Métamorphe → Éther ; vol/butin : Main de Spectre.

Insensible aux coups physiques : utilise Brasier, Givre, Éclair ou une Limite magique.

Dineglo
Cimetière des trains (secteur 7)
Dineglo (VO : Deenglow)Cimetière des trains (secteur 7)
Dineglo

Petit lutin niché dans les wagons abandonnés du cimetière des trains. Il compte les coups reçus : trois frappes portées à la main et il riposte d'un sort de glace, trois sorts et il répond par un Demi qui ampute un quart des points de vie courants. C'est la nature du troisième coup qui décide — alterner ne le calme pas.

Niveau10
PV120
EXP35
PA4
Gils70
ManipulationWing Cutter, Ice, Demi
Élémentaires
GlaceAbsorbe
FoudreRésiste
EauImmunisé
VentFaible
TerreImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Boule Gravité (8/63) — Métamorphose : Queue de Phénix
VolerÉther (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Wing CutterAttaque physiqueÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
IceAttaque magique4 MP; Élément Glace
Demi14 MP; Retire 25% des PV actuels de la cible; Élément Gravité

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Petit lutin pyromane des wagons abandonnés. Faible au Feu malgré son nom ; lâche une Queue de Phénix.

Il compte les coups reçus : trois frappes physiques et il riposte par Ice, trois sorts et il riposte par Demi, qui ampute un quart des PV courants. C'est la nature du troisième coup qui décide, alterner physique et magie ne le calme donc pas — mieux vaut le tuer en deux coups qu'en quatre. Il y a aussi un choix à faire sur le butin : lui voler un Éther supprime toute chance de récupérer sa Boule Gravité en fin de combat, objet manquable qui lance Gravité sur un ennemi.

Tarte de hérisson
Égouts / secteurs de Midgar
Tarte de hérisson (VO : Hedgehog Pie)Égouts / secteurs de Midgar
Tarte de hérisson

Bestiole flottante des égouts et des bas quartiers de Midgar, sans grande consistance. Elle lance un feu de bas niveau sur le groupe entier et cogne du corps : c'est tout son répertoire.

Niveau6
PV40
PM52
EXP20
PA3
Gils25
ManipulationBodyblow, Fire
Élémentaires
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Éther
VolerÉther (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FeuAttaque magique1/Toutes cible(s)4 MP; Élément Feu

Bestiole flottante des égouts. Lance Brasier de bas niveau. Métamorphe et vol → Éther.

Ne dépense rien dessus : même sa faiblesse ne justifie pas un sort, un coup d'arme ordinaire va plus vite et coûte moins cher. La seule raison de prolonger le combat, c'est l'Éther qu'on peut lui prendre — la prise échoue souvent, il faut insister sur plusieurs tentatives.

Maison de l'enfer
Bidonvilles de Midgar
Maison de l'enfer (VO : Hell House)Bidonvilles de Midgar
Maison de l'enfer

Maisonnette ambulante des bidonvilles de Midgar, hostile pour de vrai. Fermée, elle encaisse beaucoup et se contente de tirs et d'un plongeon écrasant ; ouverte, elle change entièrement de répertoire et frappe du corps, bien plus fort.

Niveau11
PV450
EXP44
PA6
Gils250
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Potion
Attaques connues
NomCiblesNote
Erupt1 ciblePeut infliger Cécité; Forme : Concealed; Élément Tir; Nom non affiché en combat
Hell Bomber1 cibleForme : Concealed; Élément Tir
Suicide DropToutes ciblesForme : Concealed; Élément Terre
Bourrade1 cibleForme : Released; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Suicide DropToutes ciblesForme : Released; Élément Terre
Lunattack1 cibleForme : Released; Élément Contondant
Hell Press1 cibleForme : Released; Élément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Maisonnette ambulante hostile : tant qu'elle est « fermée » elle encaisse peu, puis s'ouvre et frappe fort. Faible à la Glace.

Attends qu'elle s'ouvre pour cogner, ou enchaîne les sorts de Glace.

Aérocombattant
Tour Shinra (extérieur) / cargo de Junon
Aérocombattant (VO : Aero Combatant)Tour Shinra (extérieur) / cargo de Junon
Aérocombattant

Fantassin de la Shinra équipé d'un réacteur dorsal, croisé à l'extérieur de la tour puis sur le cargo de Junon. Chaque coup qu'il encaisse a une chance sur deux de lui arracher son hélice : il tombe alors au sol, ralentit et devient plus facile à toucher — mais double du même coup sa résistance aux sorts.

Niveau11
PV190
EXP40
PA4
Gils110
Élémentaires
VentFaible
TerreImmunisé
GravitéFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion
VolerPotion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Coup de piedAttaque physique1 cibleForme : Flying; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
PropellerAttaque physique1 cibleForme : Flying; Élément Tranchant
Drop DownForme : Flying; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Propeller SwordAttaque physique1 cibleForme : Grounded; Nom non affiché en combat
Sword Rush1 cibleForme : Grounded

Soldat Shinra à réacteur dorsal. Frappe physique et un piqué aérien. Aucun élément.

Chaque coup que tu lui portes a une chance sur deux de lui arracher son hélice : il tombe alors au sol, ralentit et devient plus facile à toucher, mais double sa défense magique. Si tu comptes le finir aux sorts, finis-le donc en l'air ; si tu joues au physique, la chute t'arrange. Ne le crois pas désarmé pour autant, ses attaques au sol frappent aussi fort que celles en vol. La Gravité, elle, l'entame dans les deux états.

Tueur de mites
Tour Shinra (Midgar)
Tueur de mites (VO : Moth Slasher)Tour Shinra (Midgar)
Tueur de mites

Robot à lames rotatives des couloirs de la tour Shinra. Deux gestes seulement, dont une taillade rapide : il ne demande aucune préparation.

Niveau13
PV260
EXP46
PA5
Gils75
ManipulationVerbal Attack, Speed Slash
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
VolerBracelet de Carbone (8/63)
Attaques connues
NomNote
Verbal AttackÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Speed SlashÉlément Tranchant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Robot à lames rotatives. On peut lui voler un Bracelet de Carbone pendant l'infiltration de la tour.

Vole-lui le Bracelet de Carbone : c'est une bonne armure pour le début du jeu.

Cosse de cerveau
Cellules d'expérimentation (tour Shinra) / réacteur sous-marin
Cosse de cerveau (VO : Brain Pod)Cellules d'expérimentation (tour Shinra) / réacteur sous-marin
Cosse de cerveau

Cuve d'expérience de la Shinra montée sur pattes, croisée dans les cellules de la tour puis dans le réacteur sous-marin. Sa séquence est écrite d'avance : elle empoisonne d'abord, endort précisément celui qu'elle vient d'empoisonner, et achève au corps les personnages ainsi affaiblis.

Niveau15
PV240
PM46
EXP52
PA6
Gils95
ManipulationBodyblow, Refuse, Refuse
Élémentaires
TerreImmunisé
SacréFaible
PoisonAbsorbe
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état
Mort subiteImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Déchet Mortel (8/63) — Métamorphose : Déchet Mortel
VolerAntidote (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
RefuseAttaque magiqueÉlément Poison

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Cuve d'expérience Shinra montée sur pattes. Projette des déchets qui empoisonnent. Métamorphe et butin → Déchet Mortel.

Sa séquence est écrite d'avance : il empoisonne d'abord, puis endort précisément celui qu'il vient d'empoisonner, et son coup de corps se charge d'achever les personnages ainsi affaiblis. Purge le Poison sans attendre et toute la chaîne s'effondre. La faille est savoureuse : les soins le blessent — une Potion ou un sort de Soin lancés sur lui font office d'attaque — alors qu'un Bio le remet d'aplomb. Garde ses Déchet Mortel pour les boss sensibles au Poison, à commencer par le Zolom de Midgar.

Proto Mitrailleuse
Tour Shinra (Midgar)
Proto Mitrailleuse (VO : Proto Machine Gun)Tour Shinra (Midgar)
Proto Mitrailleuse

Tourelle d'essai de la tour Shinra, qui ne se rencontre jamais seule : jusqu'à cinq exemplaires à la fois. Chacune ne tire qu'un tour sur deux, toujours sur le personnage le plus bas en points de vie — c'est le cumul, et non la pièce, qui fait la menace.

Niveau4
PV100
EXP16
PA2
Gils15
ManipulationMachine Gun
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion — Métamorphose : Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Machine GunAttaque physique1 cibleÉlément Tir

Tourelle d'essai. Tir nourri sur une cible. Faible à la Foudre.

Il ne tire qu'un tour sur deux, et toujours sur ton personnage le plus bas en PV : sa seule menace tient à ses effectifs, jusqu'à cinq tourelles à la fois. Une matéria offensive liée à Tout balaie la formation avant que le cumul ne devienne gênant ; prise isolément, aucune ne mérite qu'on lui consacre un sort.

Canon laser
Tour Shinra (Midgar)
Canon laser (VO : Laser Cannon)Tour Shinra (Midgar)
Canon laser

Canon fixe des couloirs de la tour Shinra, qui n'entre en scène que sur le signal d'un Panneau d'Alerte. Il se cache et reparaît à sa guise : invisible, il est intouchable, alors que son script continue de jouer ses tours normalement. Son tir peut paralyser.

Niveau8
PV155
EXP5
ManipulationLaser Cannon
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Laser CannonAttaque physique1 cibleÉlément Tir
ParalaserAttaque physique1 ciblePeut infliger Paralysie; Élément Tir
AppearNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Canon laser fixe accompagnant les robots de la tour. Peu de PV ; on peut le métamorphoser en Méga-Potion.

Il n'entre en scène que sur le signal du Panneau d'Alerte et repart se cacher à sa guise : invisible, il est intouchable, alors que son script continue de jouer ses tours normalement. Ne gaspille donc pas d'action à essayer de le viser — attends qu'il ressorte et descends-le dans la foulée, ses points de vie ne tiennent pas un tour. Son Paralaser rate souvent, mais quand il porte il colle la Paralysie.

Canine de Kalm
Plaines autour de Kalm
Canine de Kalm (VO : Kalm Fang)Plaines autour de Kalm
Canine de Kalm

Loup gris des plaines qui entourent Kalm. Un bond, une morsure, et rien d'autre : c'est l'un des adversaires les plus dépouillés de tout le bestiaire.

Niveau10
PV160
EXP53
PA5
Gils92
ManipulationFang, Bodyblow
Élémentaires
FeuFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion — Métamorphose : Méga-Potion
VolerÉther (8/63)
Attaques connues
NomNote
FangÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
BourradeÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Loup gris des plaines de Kalm. Bond et morsure ; rien d'élémentaire. On peut lui voler de l'Éther.

Deux coups physiques et rien d'autre : l'unique intérêt du combat est l'Éther qu'on lui subtilise, et à ce stade du jeu ça vaut le détour. Si tu as déjà accroché Matra Magic sur une matéria Talent de l'ennemi, un seul lancer suffit à balayer la meute.

Mandragore
Plaines de Kalm / route du Ranch
Mandragore (VO : Mandragora)Plaines de Kalm / route du Ranch
Mandragore

Petites racines à visage plantées dans les plaines de Kalm et le long de la route du Ranch. Elles restent parfaitement inertes tant qu'on ne les touche pas — mais frapper une seule mandragore réveille tout le groupe d'un coup. Ensuite, chaque coup reçu appelle sa riposte : un cri qui ralentit sa cible à coup sûr.

Niveau10
PV120
EXP55
PA6
Gils135
ManipulationGrass Punch, Slow Dance
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Noix Lasan (8/63) — Métamorphose : Éther
VolerNoix Lasan (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Grass PunchNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Slow DanceAttaque physique1 cibleÉlément Tir

Petite mandragore racine. Crie pour infliger des altérations mineures ; lâche et permet de voler des Noix Lasan.

Elles restent inertes tant que tu ne les touches pas — mais frapper une seule mandragore réveille instantanément tout le groupe. Ensuite, chacun de tes coups appelle sa riposte : au physique, une Slow Dance qui ralentit à coup sûr ton personnage le plus bas en PV ; à la magie, un coup sur celui qui a le moins de PM. Comme elles encaissent bien la magie et mal le corps à corps, la sortie la plus propre reste de toutes les abattre à l'arme en acceptant deux ou trois Ralentir. Leurs Noix Lasan servent à l'élevage de chocobos, sans être la meilleure noix disponible.

Levrikon
Plaines de Kalm
LevrikonPlaines de Kalm
Levrikon

Volatile coureur des plaines de Kalm, bâti pour la course et incapable de voler. Coup de patte et becquée enflammée, cette dernière pouvant mettre un personnage en fureur : il rate alors davantage de coups, mais charge sa Limite deux fois plus vite.

Niveau14
PV200
EXP65
PA7
Gils128
ManipulationBird Kick, Flaming Peck
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Méga-Potion
VolerÉther (8/63)
Attaques connues
NomNote
Bird KickÉlément Contondant
Flaming PeckPeut infliger Furie; Élément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Volatile coureur incapable de voler. Coups de bec et de patte ; vol → Éther, métamorphe → Méga-Potion.

Sa becquée enflammée inflige parfois la Furie, ce qui n'est pas forcément une mauvaise nouvelle : tes personnages ratent 30 % de coups en plus, mais chargent leur Limite deux fois plus vite. Le vrai motif de s'arrêter ici est ailleurs : quand deux d'entre eux escortent un Chocobo, celui-ci est de niveau 16, exactement ce qu'il faut pour apprendre le Talent de l'ennemi Chocobuckle. Ils se laissent aussi voler des Éthers sans faire d'histoires.

Elfadunk
Marais autour du Ranch des Chocobos
ElfadunkMarais autour du Ranch des Chocobos
Elfadunk

Mini-éléphant des marais qui bordent le Ranch des Chocobos. Il aspire de l'eau et la recrache en jet ; l'arrosé encaisse mieux les coups, mais voit sa jauge de Limite se remplir au ralenti — à chacun de juger s'il faut dissiper cet état ou le garder.

Niveau14
PV220
PM34
EXP64
PA7
Gils140
ManipulationBodyblow, Shower
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63)
VolerMéga-Potion
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
ShowerAttaque magique5 MP; Élément Tir

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Mini-éléphant des marais. Aspire de l'eau et la recrache en jet. Faible à la Glace.

Sa douche ne rate jamais la Tristesse : l'arrosé encaisse mieux les coups mais voit sa jauge de Limite se remplir au ralenti — à toi de juger s'il faut la dissiper ou la garder. Autre détail de ciblage exploitable : il se retourne en priorité contre le dernier qui l'a frappé au corps à corps, ce qui te laisse décider qui prend les coups. Ses Méga-Potions se volent, mais on en récupère plus vite dans la mine de Mythril.

Mu
Plaines du Ranch des Chocobos
MuPlaines du Ranch des Chocobos
Mu

Petite taupe sauteuse des plaines du Ranch des Chocobos. Elle frappe vite et sans effet notable, mais sa présence dans une rencontre est la condition pour qu'un Chocobo apparaisse : qui vient en attraper un a tout intérêt à la laisser vivre. Son L4 Suicide ne touche que les personnages dont le niveau est un multiple de quatre.

Niveau12
PV210
PM52
EXP54
PA6
Gils130
ManipulationRock Toss
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Rock TossAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
ÉgoutsAttaque magique1 cibleÉlément Eau
SinkingAttaque physique1 cibleÉlément Terre
Hot Springs1 cibleRestaure des PV; Élément Soin
L4 SuicideTalent de l'ennemiToutes cibles10 MP; Inflige Mini; Apprenable en Talent de l'ennemi; Ne touche que les niveaux multiples de 4; Élément Non élémentaire

Petite taupe sauteuse. Attaque physique rapide ; sert surtout d'appât pour attirer les Chocobos dans la zone.

Ne le tue pas trop vite si tu chasses le Chocobo : il faut le laisser présent pour qu'un Chocobo apparaisse.

Rampeur
Mine de Mythril
Rampeur (VO : Crawler)Mine de Mythril
Rampeur

Larve segmentée des galeries de la Mine de Mythril. Aucune finesse dans son jeu : elle mord ou elle souffle, en dégâts secs, sans effet caché. Elle arrive rarement seule en revanche, ce qui en fait un cas d'école pour les attaques de zone.

Niveau15
PV140
PM48
EXP56
PA6
Gils65
ManipulationBite, Cold Breath
Élémentaires
GlaceRésiste
TerreFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeNote
MorsureAttaque physiqueÉlément Contondant
Cold BreathAttaque magiqueÉlément Glace

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Larve segmentée des galeries. Mord et peut figer une cible (Stop). Faible à la Glace.

Aucune finesse dans son jeu : il mord ou il souffle, l'un comme l'autre en dégâts secs, sans effet caché. Il arrive rarement seul en revanche, ce qui en fait un cas d'école pour Matra Magic ou n'importe quelle attaque de zone. Et vise la Terre plutôt que la Glace pour l'ouvrir en deux.

Madouge
Mine de Mythril
MadougeMine de Mythril
Madouge

Crâne flottant ricaneur des galeries de la Mine de Mythril. Il lance des sorts mineurs, peut museler une cible, et son tir de vase aveugle celui qu'il atteint.

Niveau16
PV220
EXP70
PA8
Gils150
ManipulationIronball, Swamp Shoot
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Méga-Potion
VolerGrand Gantelet (8/63)
Attaques connues
NomNote
IronballÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Swamp ShootÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Crâne flottant ricaneur des galeries. Lance des sorts mineurs et peut Museler. Vol → Grand Gantelet.

Le Grand Gantelet qu'il transporte est à ce moment du jeu la meilleure arme de Tifa : vole-le avant toute chose, quitte à relancer plusieurs rencontres. Son tir de vase aveugle une cible, et il y recourt d'autant plus volontiers qu'il se tient au second rang — placé devant, il préfère cogner. Deux lancers de Matra Magic suffisent à le coucher.

Dragon voûté
Mine de Mythril
Dragon voûté (VO : Ark dragon)Mine de Mythril
Dragon voûté

Petit dragon des galeries de la Mine de Mythril. Trois tours sur quatre, il crache son Flame Thrower, et toujours sur le personnage qui a le plus de points de vie sur le moment : le voilà assez prévisible pour servir de distributeur de Talent de l'ennemi.

Niveau18
PV280
PM124
EXP84
PA10
Gils180
ManipulationClaw, Flame Thrower
Élémentaires
FeuAbsorbe
VentFaible
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix, Éther — Métamorphose : Queue de Phénix
VolerÉther (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
GriffeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Flame ThrowerAttaque magique / Talent de l'ennemi10 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Feu

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Petit dragon souterrain. Crache une bouffée de flammes ; faible à la Glace. Vol et butin : Éther / Queue de Phénix.

C'est un distributeur de Talent de l'ennemi : trois tours sur quatre il lance Flame Thrower, et toujours sur le personnage qui a le plus de PV sur le moment. Équipe donc la matéria Talent de l'ennemi sur celui-là et laisse-le en tête des PV pour être sûr de récolter le sort. Il ne se présente jamais seul, et un unique Matra Magic ne suffit pas à le finir lors du premier passage dans la mine : prévois deux frappes physiques derrière.

Cokatolis
Plages près de Junon
CokatolisPlages près de Junon
Cokatolis

Coq géant à dard des plages qui mènent à Junon. Son coup de bec et sa ruade sont anodins ; c'est son nuage pétrifiant qui rend la zone désagréable à fréquenter sans préparation.

Niveau17
PV420
EXP97
PA10
Gils168
ManipulationBeak, Bird Kick, Petrify Smog
Altérations d'état
EngourdissementImmunisé
PétrificationImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Soft (8/63) — Métamorphose : Soft
VolerSoft (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BeakAttaque physiqueÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Bird KickAttaque physiqueÉlément Contondant
Petrify SmogPeut infliger Engourdissement; Élément Caché

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Coq géant à dard. Son coup de bec peut pétrifier — garde une matéria Soin contre Pétrification. Lâche un Soft.

Attention à la Pétrification : équipe-toi avant de farmer la plage.

Bonde de plage
Plages près de Junon
Bonde de plage (VO : Beach Plug)Plages près de Junon
Bonde de plage

Anémone échouée sur le sable des plages de Junon. Elle mord et lance un sort de glace, sans plus. Son intérêt est ailleurs : sous Manipulation, elle donne accès à Big Guard, l'un des Talents de l'ennemi les plus utiles du jeu — et cet apprentissage-là ne fonctionne pas depuis le Battle Square.

Niveau16
PV200
PM100
EXP95
PA10
Gils155
ManipulationBite, Big Guard, Ice
Élémentaires
GlaceRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Turbo Éther
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
MorsureAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
Big GuardTalent de l'ennemiToutes cibles56 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Inaccessible sauf sous Manipulation
IceAttaque magique1 cible4 MP; Élément Glace

Anémone échouée sur le sable. Coups de tentacule ; faible à la Foudre. Métamorphe → Turbo Éther.

Arrête-toi ici pour la Manipulation : c'est ainsi qu'on apprend Big Guard, l'un des Talents de l'ennemi les plus utiles du jeu — mais surtout pas depuis le Battle Square, où l'apprentissage est annulé dès qu'on te ramène à l'entrée. Reviens plus tard sur la plage avec la matéria Métamorphe : un Vol4-Suicide les réduit à quelques PV et la Métamorphose en Turbo Éther devient une formalité. En attendant, Bêta ou Scaphandre nettoient le banc entier d'un coup.

Marin
Cargo Junon → Costa del Sol
Marin (VO : Marine)Cargo JunonCosta del Sol
Marin

Marin de la flotte Shinra, rencontré sur le cargo qui mène de Junon à Costa del Sol. Tant qu'il est frais, il se contente de sa mitrailleuse ; sérieusement entamé, il se met à lancer des grenades sur le groupe entier, à raison de quatre par tête. Face à trois marins amochés, l'addition monte vite.

Niveau16
PV300
PM20
EXP75
PA8
Gils150
ManipulationMachine Gun, Grenade, Smoke Bullet
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Collyre — Métamorphose : Hyper-Potion
VolerCarte Shinra Beta (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Machine GunAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
GrenadeAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Non élémentaire
Smoke Bullet1 cibleÉlément Caché; Nom non affiché en combat

Marin de la flotte Shinra. Frappe physique ; on peut lui voler une carte Shinra Beta. Métamorphe → Méga-Potion.

Le seuil à connaître est aux deux tiers de ses PV : en dessous, il se met à lancer sa Grenade sur le groupe entier, et il en a quatre par tête. Face à trois marins entamés, ça fait douze salves de zone — élimine-les l'un après l'autre plutôt que de tous les blesser en même temps. Son Smoke Bullet endort et aveugle une cible, autre raison de ne pas faire traîner. La Carte Shinra Beta qu'on lui vole est une armure rare et très solide pour l'endroit.

Bagrisk
Mont Corel
BagriskMont Corel
Bagrisk

Lézard cuirassé du mont Corel. Coup de queue, secousse du sol, et un regard qui pétrifie : c'est cette dernière attaque, et elle seule, qui décide de la difficulté de la rencontre.

Niveau19
PV400
PM50
EXP240
PA30
Gils275
ManipulationTail, Stone Strike
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Soft (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerSoft (32/63) / Soft (32/63) / Vagyrisk Claw (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
TailAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Stone Strike10 MP; Élément Caché
Trembl2Attaque magique28 MP; Élément Terre

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Lézard cuirassé du Mont Corel. Son regard peut pétrifier. Butin : Soft.

Soigne immédiatement la Pétrification ou immunise-toi (Ruban / accessoire).

Cromwell
Mines de Corel / réacteur de Corel
CromwellMines de Corel / réacteur de Corel
Cromwell
Niveau42
PV3 500
PM120
EXP800
PA80
Gils1 500
ManipulationNormal Shell
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Canon de 8 pouces (2/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Normal ShellAttaque physique1 cibleÉlément Tir

Robot lourd de surveillance des installations de Corel. Tir de canon et un coup chargé.

Un seul coup à son répertoire, mais il le porte deux fois dans le même tour : contre un groupe, l'addition monte plus vite qu'on ne l'imagine. Le Talent de l'ennemi Trine les fauche d'un seul lancer. Ramasse aussi leurs Canon de 8 pouces : c'est l'objet d'attaque physique le plus puissant du jeu, même s'il arrive trop tard pour vraiment impressionner.

Bombe
Mont Corel / Grottes
Bombe (VO : Bomb)Mont Corel / Grottes
Bombe

Bombe vivante du mont Corel et des grottes voisines. Elle enfle à chaque coup encaissé, puis se fait sauter en riposte en emportant une bonne part des points de vie du groupe. Deux façons de s'en sortir : la coucher avant qu'elle ait fini de gonfler, ou terminer le combat sans jamais la toucher.

Niveau18
PV600
PM30
EXP150
PA20
Gils192
Élémentaires
FeuImmunisé
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éclat (8/63) — Métamorphose : Éclat
VolerHojo hellétique (bras droit) (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FireballAttaque magiqueÉlément Feu
Bomb BlastAttaque physiqueSe sacrifie; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Bombe vivante qui grossit à chaque attaque encaissée puis explose (« Auto-destruction ») en gros dégâts. Faible à la Glace ; métamorphe et butin → Éclat.

Tue-la AVANT qu'elle gonfle complètement, ou achève le combat sans la frapper, sinon son explosion peut faire très mal.

Bandit
Désert de la prison de Corel
BanditDésert de la prison de Corel
Bandit

Brigand du désert qui entoure la prison de Corel. Il ne vient pas se battre : il fouille le sac, prend un objet et détale au tour suivant. L'abattre avant sa fuite est le seul moyen de récupérer ce qu'il a emporté.

Niveau17
PV360
EXP99
PA10
Gils220
ManipulationHit
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tente — Métamorphose : Méga-Potion
VolerHyper-Potion (et un objet aléatoire dérobé au groupe)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
HitAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Hold-upÉlément Non élémentaire
MugAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
EscapePrend la fuite; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

Brigand du désert qui vole un objet du sac puis prend la fuite. Si tu le tues avant qu'il s'enfuie, tu récupères ce qu'il a pris.

Achève-le avant qu'il ne disparaisse pour ne pas perdre l'objet volé.

Griffes de la mort
Désert de la prison de Corel
Griffes de la mort (VO : Death Claw)Désert de la prison de Corel
Griffes de la mort

Scorpion des sables du désert de la prison de Corel. Il paralyse au dard et se couvre lui-même de Barrière et de Barrière-M — et c'est justement cette condition qui débloque son Laser, un Talent de l'ennemi qu'on ne repasse chercher qu'au dernier donjon si on l'a manqué ici.

Niveau19
PV400
PM120
EXP96
PA10
Gils168
ManipulationClaw, Death Claw, Laser
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Méga-Potion
VolerBracelet Platine (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Poing
Death ClawAttaque physique1 ciblePeut infliger Paralysie; Élément Poing
LaserAttaque magique / Talent de l'ennemi1 cible16 MP; Retire 50% des PV actuels de la cible; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Gravité
Barrière1/Toutes cible(s)16 MP; Élément Non élémentaire
Barrière-M1/Toutes cible(s)24 MP; Élément Non élémentaire

Scorpion des sables au dard tranchant. Peut paralyser une cible. Vol → Bracelet Platine.

Occasion à ne pas manquer : c'est ici qu'on apprend le Talent de l'ennemi Laser, et quitter la prison de Corel sans l'avoir revient à attendre le dernier donjon. Le problème, c'est qu'il ne le lance que s'il porte déjà Barrière ou Barrière-M, et une fois sur quatre seulement — passe par la Manipulation, c'est infiniment plus rapide que de patienter. Ces mêmes barrières qu'il se pose font traîner le combat : dissipe-les plutôt que de taper dedans. Et le Bracelet Platine qu'on lui vole vaut largement les tentatives.

Cactuère
Cactus Island / désert près de Corel
Cactuère (VO : Cactuer)Cactus Island / désert près de Corel
Cactuère

Le célèbre cactus à mille aiguilles, croisé sur son île et dans le désert de Corel. Il esquive à peu près tout, ne reçoit qu'un point de dégâts par coup ordinaire, et détale au bout de quelques tours : seule une attaque qui ignore l'esquive en vient à bout. Qui y parvient est largement payé de sa peine.

Niveau40
PV6 000
PM120
EXP1 000
PA100
Gils1 000
Manipulation1000 Needles, Mystery Kick
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
MiniImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Tétra-Élémentaire
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Mystery KickAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
1000 Needles1 cible1000Élément Tir
DodgeÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
RapportPrend la fuite; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

Le célèbre cactus à 1 000 Aiguilles : esquive presque tout, ne subit que 1 de dégât normal, et fuit vite. Le tuer rapporte 1 PA mais aussi 10 000 EXP. Métamorphe → Tétra-Élémentaire.

Utilise des attaques à coup sûr (Vol4-Suicide, capacités qui ignorent l'esquive) ou un Maître Tonnerre / Comet pour l'achever avant qu'il ne s'enfuie.

Harpie
Désert près du Gold Saucer
Harpie (VO : Harpy)Désert près du Gold Saucer
Harpie

Harpie du désert qui entoure le Gold Saucer. Sa rotation est parfaitement lisible : tempête empoisonnée, coup de griffe, puis Scaphandre sur le groupe entier. La griffe fait donc office de signal d'alarme — le tour suivant tombe sur tout le monde.

Niveau18
PV800
PM200
EXP148
PA14
Gils210
ManipulationClaw, Poison Storm, Aqualung
Élémentaires
GravitéRésiste
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Mort subite, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Élixir
VolerBâton de Frappe (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Poison Storm1 cible20 MP; Élément Non élémentaire
ScaphandreAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles34 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Eau

Harpie du désert. Attaques de griffe et de vent ; faible à la Foudre. Métamorphe → Élixir.

Sa rotation est parfaitement lisible : tempête empoisonnée, griffe, Scaphandre. La griffe est donc ton signal d'alarme — au tour suivant c'est plus de 500 dégâts sur tout le groupe, alors soigne ou monte Big Guard pendant qu'elle griffe. Un Pendentif d'Étoile annule le Poison automatique de Poison Storm. Et si tu viens chercher le Talent de l'ennemi, la Manipulation est la voie courte : tu lui fais lancer Scaphandre ou son propre poison sur elle-même, et elle se tue toute seule.

Touche-moi
Jungle de Gongaga
Touche-moi (VO : Touch Me)Jungle de Gongaga
Touche-moi

Grenouille des bois de Gongaga dont le seul contact suffit à transformer un personnage en batracien. Son Frog Song endort par-dessus le marché, et ces deux gestes partent aussi bien en riposte qu'à son propre tour.

Niveau18
PV300
PM74
EXP170
PA23
Gils180
ManipulationFrog Jab, Frog Song
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
MiniImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Baiser de la Belle (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerEmpaleur (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Frog JabAttaque physiqueRetire Grenouille; Élément Contondant; Aussi utilisée en contre-attaque
Frog SongTalent de l'ennemi5 MP; Inflige Sommeil; Retire Grenouille; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Aussi utilisée en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Grenouille des bois dont le contact peut transformer un personnage en Grenouille. Vol → Empaleur, butin → Baiser de la Belle.

Garde un Baiser de la Belle (ou la matéria Soin) pour annuler l'état Grenouille.

Heg
Jungle de Gongaga
HegJungle de Gongaga
Heg

Plante grimpante de la jungle de Gongaga. Elle travaille en deux temps : sa morsure empoisonne à coup sûr, puis son fouet de lianes cherche en priorité un personnage déjà empoisonné pour lui ajouter la paralysie.

Niveau22
PV400
EXP250
PA20
Gils240
ManipulationPoison Fang, Halt Whip
Élémentaires
GlaceFaible
PoisonAbsorbe
Altérations d'état
ToxiqueImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion
Attaques connues
NomNote
Poison FangÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Halt WhipPeut infliger Paralysie; Élément Poing

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Plante grimpante de la jungle. Fouet de lianes ; faible au Feu. Butin : Méga-Potion.

Il travaille en deux temps : sa morsure empoisonne à coup sûr, puis son fouet cherche en priorité un personnage déjà empoisonné pour lui ajouter la Paralysie. Purge le Poison et la chaîne se casse ; sinon, prends-les de vitesse, ils débarquent par cinq et Shiva ou un sort de Glace de zone les couche tous ensemble. C'est justement cette facilité en grand nombre qui fait du coin un excellent terrain pour monter les niveaux de Limite.

Machine de la mort
Route de Gongaga vers Junon
Machine de la mort (VO : Death machine)Route de Gongaga vers Junon
Machine de la mort

Robot de combat des chemins qui remontent de Gongaga vers Junon. Plus on l'entame, plus il frappe en salves : à peine touché il double sa rafale, à mi-vie il enchaîne aiguilles et mitraille, et réduit au tiers de sa carcasse il bascule sur un double Matra Magic qui prend tout le groupe.

Niveau35
PV2 500
PM150
EXP900
PA80
Gils1 200
ManipulationW Machine Gun, 100 Needles, Matra Magic
Récompenses & extraction
VolerDouble Mitrailleuse (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Mitrailleuse-WAttaque physique1 cibleÉlément Tir
100 NeedlesAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
Matra MagicAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles8 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire

Robot de combat des chemins de l'ouest. Tir de mitrailleuse et un coup de scie. Vol → Double Mitrailleuse.

Plus tu l'entames, plus il frappe en salves : à peine touché il double sa rafale, à mi-vie il enchaîne aiguilles puis rafale, et sous le tiers de ses PV il bascule sur un double Matra Magic. La parade la plus économique consiste à le transformer en Grenouille, ce qui effondre sa force de frappe, avant de sortir les sorts de niveau 2 ou un Laser. Et ne repars pas sans la Double Mitrailleuse qu'on lui vole : cette arme à double PA pour Barret change tout le rythme de progression de tes matérias.

Kelzmelzer
Plateau de Cosmo Canyon
KelzmelzerPlateau de Cosmo Canyon
Kelzmelzer

Petit reptile bipède du plateau de Cosmo Canyon. Tant qu'il a des congénères debout, il cogne trois fois sur quatre ; devenu dernier survivant, il inverse le rapport et crache surtout son poison, qui ne rate jamais une cible non immunisée.

Niveau30
PV800
EXP410
PA35
Gils400
ManipulationClaw, Liquid poison
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Antidote
VolerAntidote (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
GriffeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Liquid poisonÉlément Poison

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Petit reptile bipède du canyon. Empoisonne au mordant ; métamorphe et vol → Antidote.

Tant qu'il a des congénères en vie, il cogne trois fois sur quatre ; devenu dernier survivant, il inverse le rapport et crache surtout son poison, qui ne rate jamais une cible non immunisée. Laisser traîner un dernier Kelzmelzer coûte donc plus cher que de terminer le nettoyage tout de suite. Un accessoire anti-Poison rend l'échange complètement stérile.

Vitesse sonique
Route de Cosmo Canyon
Vitesse sonique (VO : Sonic Speed)Route de Cosmo Canyon
Vitesse sonique

Oiseau-coureur de la route de Cosmo Canyon, si rapide qu'il joue souvent avant le groupe. Deux coups de bec par tour et rien d'autre — avec un détail de script utile : son Harrier ne part pas au hasard, il revient sur le dernier personnage à l'avoir touché.

Niveau26
PV750
PM50
EXP370
PA28
Gils330
ManipulationSonic Attack, Harrier
Élémentaires
VentFaible
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Boisson Speed
VolerÉther (8/63)
Attaques connues
NomNote
Sonic AttackÉlément Vent; Nom non affiché en combat
HarrierÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Oiseau-coureur très rapide qui agit souvent en premier. Métamorphe → Boisson Speed (utile pour farmer des Sources de Vitesse).

Deux coups de bec dans le même tour, et rien d'autre : la rencontre se règle à l'usure. Un détail du script mérite quand même d'être connu — son Harrier ne part pas au hasard, il revient sur le dernier personnage à l'avoir touché.

Spectateur Gi
Grottes de la tribu Gi (Cosmo Canyon)
Spectateur Gi (VO : Gi Spector)Grottes de la tribu Gi (Cosmo Canyon)
Spectateur Gi

Spectre de guerrier Gi, dans les grottes qui prolongent Cosmo Canyon. Sa lance paralyse, mais le vrai danger est sa Death Sentence : posée uniquement en riposte, elle lance un décompte au terme duquel le personnage tombe, quel que soit son état.

Niveau23
PV450
PM88
EXP260
PA20
Gils150
ManipulationSkewer, Hell Spear, Death Sentence
Élémentaires
FeuFaible
SacréFaible
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bombe Fumigène (8/63) — Métamorphose : Main de Spectre
Attaques connues
NomTypeNote
SkewerAttaque physiqueÉlément Poing; Aussi utilisée en contre-attaque
Hell SpearAttaque physiquePeut infliger Paralysie; Élément Poing
Death SentenceTalent de l'ennemi10 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Spectre de guerrier Gi. Lance Death Sentence sur une cible (compte à rebours avant la mort). Métamorphe → Main de Spectre.

Soigne la Death Sentence (Soin / Tranquillisant) avant la fin du décompte.

Piqueur
Grottes de la tribu Gi (Cosmo Canyon)
Piqueur (VO : Stinger)Grottes de la tribu Gi (Cosmo Canyon)
Piqueur

Scorpion géant des grottes Gi, assez coriace pour la zone pour y tenir un rôle de mini-boss. Sa Sting Bomb ampute les trois quarts des points de vie courants d'une cible — jamais de quoi tuer, mais il la ressort en riposte à chaque quart de sa propre vie perdu. Seule sa réserve de magie l'arrête, au bout de trois usages.

Niveau25
PV2 200
PM60
EXP290
PA25
Gils358
ManipulationSting, Sting Bomb, Rabbit Gouge
Altérations d'état
ParalysieImmunisé
ManipulationImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion
VolerÉther (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
StingAttaque physiqueÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Sting Bomb20 MP; Retire 75% des PV actuels de la cible; Élément Poing; Aussi utilisée en contre-attaque
Rabbit GougeAttaque physiqueÉlément Poing

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Scorpion géant des grottes Gi. Beaucoup de PV pour la zone, dard empoisonné. Butin : Méga-Potion.

Vrai mini-boss des grottes : son Sting Bombe ampute les trois quarts des PV actuels d'une cible. Il ne tue jamais avec, mais il le ressort en riposte à chaque quart de PV perdu, et seuls ses PM l'arrêtent (trois usages). La parade la moins chère est le Talent de l'ennemi Frog Song : changé en Grenouille, il perd l'accès à cette attaque et le reste de son répertoire devient dérisoire — Mini fait presque aussi bien, et la Condamnation prend sur lui.

Marche sournoise
Grottes de la tribu Gi (Cosmo Canyon)
Marche sournoise (VO : Sneaky Step)Grottes de la tribu Gi (Cosmo Canyon)
Marche sournoise

Empreinte vivante qui surgit du sol dans les grottes Gi. Son Triple Attack ne mérite pas son nom : c'est un coup simple. Son intérêt est ailleurs — une fois sur quatre elle pose la Condamnation sur un personnage, ce qui en fait le meilleur endroit du premier disque pour en apprendre le Talent de l'ennemi.

Niveau21
PV600
PM65
EXP270
PA24
Gils330
ManipulationTriple Attack, Death Sentence
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tentacule x2 (8/63) — Métamorphose : Main de Spectre
Attaques connues
NomTypeNote
Triple AttackAttaque physiqueÉlément Contondant
Death SentenceTalent de l'ennemi10 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Empreinte vivante qui surgit du sol. Donne très peu d'EXP mais beaucoup de PA. Métamorphe → Main de Spectre.

Ne te fie pas au nom de son Triple Attack : c'est un simple coup, rien de triple. Son intérêt est ailleurs — une fois sur quatre il pose la Condamnation sur un personnage, ce qui en fait l'endroit le plus commode du disque 1 pour apprendre ce Talent de l'ennemi. Curiosité pratique : il refuse ensuite de cibler le condamné, et le combat s'achève de toute façon bien avant la fin du décompte.

Loup Nibel
Mont Nibel
Loup Nibel (VO : Nibel Wolf)Mont Nibel
Loup Nibel

Grand loup du mont Nibel, qui chasse en bande. Rien que du physique, avec une particularité rentable : tant qu'un de ses congénères gît à terre, il tente une fois sur trois de le relever d'un hurlement — et le loup ainsi ressuscité paie de nouveau son plein tarif quand on l'abat.

Niveau23
PV700
EXP265
PA24
Gils260
ManipulationBodyblow, Fang
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Noix Luchile — Métamorphose : Méga-Potion
VolerNoix Luchile (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FangAttaque physiqueÉlément Contondant
HowlingRestaure des PV; Élément Soin

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Grand loup du Mont Nibel. Bond et morsure ; métamorphe et vol/butin → Noix de Luchile.

Que du physique, mais une particularité rentable : tant qu'un de ses congénères gît à terre, il tente une fois sur trois de le relever avec Howling — et le loup ressuscité redonne l'intégralité de son EXP et de ses gils quand tu le rabats. Chacun ne peut jouer l'infirmier que trois fois : laisse-les faire avant de nettoyer la meute, la récolte grimpe d'autant.

Capuchon de batterie
Mont Nibel
Capuchon de batterie (VO : Battery Cap)Mont Nibel
Capuchon de batterie

Champignon électrique du mont Nibel. Il tire des spores et déclenche un quadruple laser ; le premier de ces deux gestes peut aveugler sa cible.

Niveau24
PV640
PM58
EXP270
PA32
Gils386
ManipulationSeed Shot, Four Laser
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Collyre (8/63)
VolerÉtourdisseurs (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Seed ShotÉlément Tir
Four LaserAttaque magiqueÉlément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Champignon électrique du Mont Nibel. Absorbe la Foudre ; peut aveugler. Métamorphe et vol/butin → Étourdisseurs.

N'utilise pas la Foudre contre lui : il l'absorbe.

Cerveau double
Mont Nibel (réacteur)
Cerveau double (VO : Twin Brain)Mont Nibel (réacteur)
Cerveau double

Double cerveau flottant du réacteur du mont Nibel. Son ouverture ne varie pas : un regard qui paralyse à coup sûr, après quoi il concentre son absorption sur le personnage figé et ne le lâche plus.

Niveau25
PV400
PM20
EXP340
PA32
Gils320
ManipulationAbsorb, Stare Down
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63) — Métamorphose : Turbo Éther
VolerÉther (32/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
AbsorptionRestaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Non élémentaire
Stare Down1 cible5 MP; Élément Non élémentaire

Double cerveau flottant. Lance des sorts mineurs. Métamorphe → Turbo Éther.

Son ouverture est toujours la même : Stare Down, qui paralyse à coup sûr. Soigne la Paralysie sans attendre, parce qu'ensuite il concentre son Absorption sur le personnage figé et ne le lâche plus. Sa Défense magique très haute encaisse les sorts de premier niveau : passe par un Talent de l'ennemi à zone comme Aqualung plutôt que d'y vider tes PM.

Dragon
Mont Nibel
DragonMont Nibel
Dragon

Dragon ailé du mont Nibel, plus imposant que réellement dangereux. Un lance-flammes et un coup de queue tiennent tout son répertoire — et ce lance-flammes est l'un des Talents de l'ennemi qui s'apprennent ici.

Niveau32
PV3 500
PM250
EXP900
PA110
Gils1 400
ManipulationDragon Fang, Flame Thrower
Élémentaires
FeuAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Mort subite, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Croc de Feu (63/63)
VolerBrassard d'Or (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Dent de DragonAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Flame ThrowerAttaque magique / Talent de l'ennemi10 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Feu

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Dragon ailé du Mont Nibel. Lance-flammes (capacité Talent de l'ennemi à apprendre ici) et coup de queue. Faible à la Foudre. Vol → Bracelet d'Or.

Apprends ici la capacité Talent de l'ennemi « Lance-flammes » avant de le tuer.

Zenthe
Île de Wutai / continent ouest
Zenthe (VO : Zenene)Île de Wutai / continent ouest
Zenthe

Reptile venimeux du continent ouest et de l'île de Wutai. Il empoisonne au mordant, mais le vrai danger tient à une seule attaque, Ghenghana, la carapace incandescente qu'il sort une fois sur quatre : elle achève net un personnage déjà entamé.

Niveau14
PV250
PM93
EXP58
PA6
Gils60
ManipulationFang, Piazzo Shower, Ghenghana
Élémentaires
FeuRésiste
SacréFaible
PoisonAbsorbe
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état
ToxiqueImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerDéchet Mortel (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
FangAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Piazzo ShowerAttaque magique6 MP; Peut infliger Poison; Élément Poison
GhenghanaAttaque magique6 MP; Élément Feu

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Reptile venimeux. Empoisonne facilement ; métamorphe → Remède, vol → Déchet Mortel.

Le vrai danger tient à une seule attaque, Ghenghana, la carapace incandescente qu'il sort une fois sur quatre : elle achève un personnage déjà entamé. Garde tout le monde au-dessus de la moitié avant de t'aventurer dans ces étages, et range ta matéria Bio — elle le nourrit au lieu de l'user.

Foulander
Île de Wutai
FoulanderÎle de Wutai
Foulander

Félin bondissant de l'île de Wutai. Il enchaîne deux coups de griffe par tour, mais c'est sa Flame Dance qu'il faut anticiper : une nappe de feu sur le groupe entier, déclenchée dès qu'il a de quoi la payer.

Niveau27
PV800
PM100
EXP440
PA34
Gils460
ManipulationClaw, Flame Dance
Élémentaires
FeuAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Rideau Lunaire, Voile de Feu
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Flame DanceAttaque magiqueToutes cibles16 MP; Élément Feu

Félin bondissant de l'île de Wutai. Coups de griffe rapides ; faible à la Glace. Butin : Rideau Lunaire / Voile de Feu.

Il enchaîne deux Griffe par tour, mais c'est Flame Dance qu'il faut anticiper : une nappe de feu sur le groupe entier, déclenchée dès qu'il a les PM pour. Une matéria Élémentaire liée à Brasier dans l'armure vide le combat de son intérêt. Et ne fais pas de plan sur le Rideau Lunaire qu'il lâche : le Talent de l'ennemi Big Guard rend le même service à volonté.

Insecte bizarre
Île de Wutai
Insecte bizarre (VO : Bizarre Bug)Île de Wutai
Insecte bizarre

Gros coléoptère de l'île de Wutai, à la carapace résistante. Au sol, il se contente de bousculer ; c'est en s'envolant qu'il devient pénible, car sa poudre toxique empoisonne alors le groupe entier. Sa défense s'effondre en revanche dans le même mouvement : c'est en vol qu'il faut le faucher.

Niveau28
PV975
PM0
Attaque75
Défense25
Attaque magique24
Défense magique80
Dextérité59
EXP420
PA40
Gils340
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
Attaques connues
NomCiblesNote
Bourrade1 cibleForme : Grounded; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Scorpion Attack1 cibleForme : Flying; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
Toxic PowderToutes ciblesForme : Flying; Élément Poison

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Gros coléoptère. Carapace résistante ; butin → Méga-Potion. Sans particularité majeure.

Au sol, il se contente de te bousculer. C'est en s'envolant qu'il devient pénible : son esquive grimpe d'un cran et sa Toxic Powder empoisonne le groupe entier — mais sa défense, elle, s'effondre dans le même mouvement, donc c'est en vol qu'il faut le faucher, aux sorts ou aux Talents de l'ennemi à zone. Un White Wind nettoie le poison de tout le monde et rend les PV perdus en une seule action.

Virevolte de queue
Île de Wutai (vallée des Cinq Hommes)
Virevolte de queue (VO : Tail Vault)Île de Wutai (vallée des Cinq Hommes)
Virevolte de queue

Lézard de la vallée des Cinq Hommes, sur l'île de Wutai, qui fuit en sautant plutôt que de se battre. Sa seule vraie attaque est une pirouette qui balaie le groupe entier, et il ne la sort qu'en riposte.

Niveau28
PV960
EXP440
PA36
Gils380
ManipulationBite, Somersault
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (63/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Morsure1 cibleÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
SomersaultToutes ciblesÉlément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Lézard qui fuit en sautant. Peu d'EXP, énormément de PA — bon site de farm de PA en disque 1. Butin : Queue de Phénix.

Excellent farm de PA tôt dans le jeu : enchaîne les combats dans la vallée près de Wutai.

Adamantaimai
Plages de l'île de Wutai
AdamantaimaiPlages de l'île de Wutai
Adamantaimai

Tortue à la carapace adamantine, échouée sur les plages de l'île de Wutai. Elle ne cherche pas vraiment à blesser : elle se couvre de Barrière et de Barrière-M, se soigne, et se contente de riposter d'un coup de carapace quand on la frappe. Le combat s'éternise bien plus qu'il ne menace.

Niveau30
PV1 600
PM240
EXP720
PA100
Gils2 000
ManipulationLight Shell, Death Force
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix, Écailles de Dragon
VolerBracelet Adamantin (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Light ShellAttaque physique1 cibleÉlément Cri; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat
Death ForceTalent de l'ennemi1 cible3 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire
Barrière1/Toutes cible(s)16 MP; Élément Non élémentaire
Barrière-M1/Toutes cible(s)24 MP; Élément Non élémentaire
Guéri1/Toutes cible(s)5 MP; Restaure des PV; Élément Soin; Attribuée par la liste des attaques du wiki, absente de l'infobox

Tortue à la carapace adamantine. Vol → Armure Adamantine (clé de l'arme ultime de Vincent : la Carapace d'Adamantin). Métamorphe difficile.

Vole-lui une Armure Adamantine et apporte-la à l'armurerie de Wutai pour fabriquer l'arme ultime de Vincent.

Kyuvils
Mont Nibel et zone de lancement de la Fusée · Battle Square
Kyuvils (VO : Kyuvilduns)Île de Wutai / falaises
Kyuvils

Volatile bleu-vert du mont Nibel et de la zone de lancement de la Fusée. Un seul coup à son répertoire, mais il tape fort — et ils débarquent par trois à cinq d'un coup, ce qui rend la volée nettement plus dangereuse que l'individu.

Niveau24
PV800
EXP340
PA34
Gils368
ManipulationLay Flat
Élémentaires
FeuFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Lay FlatAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire

Volatile bleu-vert. Bourrasques de vent ; faible à la Foudre. Métamorphe et butin → Méga-Potion.

Un seul coup à son répertoire, Lay Flat, mais il tape fort et ils débarquent par trois à cinq. Si la volée devient ingérable, colle une matéria Couverture sur un personnage robuste placé en arrière-garde : il encaisse à la place des autres, et la commande Défense divise encore la note. Sinon, Ifrit ou une magie de zone balaient le groupe d'un coup — méfie-toi surtout quand ils arrivent escortés de Cerveau double.

Tête angulaire
Île de Wutai
Tête angulaire (VO : Edge Head)Île de Wutai
Tête angulaire

Spectre tranchant des ruines de l'île de Wutai. Son coup de lame est inoffensif ; seule sa décharge électrique, qui tombe une fois sur quatre, justifie qu'on abrège la rencontre.

Niveau27
PV900
PM80
EXP370
PA36
Gils385
ManipulationScissors, Electric Burst
Élémentaires
FoudreAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bombe Fumigène
VolerTurbo Éther
Attaques connues
NomTypeNote
ScissorsAttaque physiqueÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Electric BurstAttaque magique8 MP; Élément Foudre

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Spectre tranchant des ruines de Wutai. Peu de PV mais coups vifs ; vol → Turbo Éther.

Son coup de lame est inoffensif ; seul l'Electric Burst, une fois sur quatre, justifie qu'on abrège. Ce qu'on vient chercher, ce sont ses lots rares : au-delà de la Bombe Fumigène affichée, il laisse tomber des Sabliers, qui infligent l'Arrêt à un ennemi, et surtout des Hyper-Potions — introuvables en boutique.

Grenouille toxique
Temple des Anciens
Grenouille toxique (VO : Toxic Frog)Temple des Anciens
Grenouille toxique

Crapaud du Temple des Anciens dont le seul contact suffit à transformer un personnage en grenouille. Il endort par-dessus le marché, et ces deux gestes partent aussi bien en riposte qu'à son propre tour.

Niveau26
PV500
PM100
EXP420
PA30
Gils260
ManipulationFrog Jab, Frog Song, Poisona
Élémentaires
GlaceFaible
PoisonAbsorbe
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
MiniImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Empaleur (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerEmpaleur (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Frog JabAttaque physique1 cibleRetire Grenouille; Élément Contondant; Aussi utilisée en contre-attaque
Frog SongTalent de l'ennemi1 cible5 MP; Inflige Sommeil; Retire Grenouille; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Aussi utilisée en contre-attaque
Poisona1/Toutes cible(s)3 MP; Élément Non élémentaire

Crapaud du Temple dont le contact inflige l'état Grenouille. Métamorphe → Remède, vol → Empaleur.

Garde de quoi annuler l'état Grenouille (Baiser de la Belle / Remède / Soin).

Oeil 8
Temple des Anciens
Oeil 8 (VO : 8 Eye)Temple des Anciens
Oeil 8

Créature à huit yeux des couloirs du Temple des Anciens. Son regard ne blesse pas : il vide les trois quarts de la réserve de magie de sa cible, ce qui suffit à faire dérailler un groupe qui compte sur ses sorts.

Niveau30
PV500
PM220
EXP1 000
PA100
Gils720
Élémentaires
PoisonFatal
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Muet, Grenouille, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Source de Magie
Attaques connues
NomCiblesNote
Eyesight1 cibleRetire 75% des PM actuels de la cible; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

Créature à huit yeux. Lance Coup de queue et regards perturbants. Métamorphe → Source de Magie (farm de stat Magie).

Métamorphose-le pour des Sources de Magie.

Sonnette
Temple des Anciens
Sonnette (VO : Doorbull)Temple des Anciens
Sonnette

Dérivé du Cornu, croisé dans les couloirs du Temple des Anciens : il charge à la corne et donne des coups de tête. Gros sac à points de vie, mais sans la moindre immunité — c'est là qu'il faut appuyer. Le Berserk le désarme littéralement : son script réclame alors une attaque hors de portée, et il reste planté jusqu'à la fin du combat.

Niveau35
PV2 800
PM160
Attaque70
Défense33
Attaque magique50
Défense magique80
Dextérité80
EXP760
PA50
Gils680
Élémentaires
FeuAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état
ManipulationImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
VolerMéga-Potion (32/63)
Attaques connues
NomNote
GriffeÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FangÉlément Non élémentaire
Fire ShellÉlément Feu
Light ShellÉlément Cri

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Dérivé du Cornu : charge à la corne et un coup de tête. Faible à la Glace. (Aussi appelé « Sonnette ».)

Gros sac à PV, mais il n'a aucune immunité : c'est là qu'il faut appuyer. Le Berserk le désarme littéralement — son script réclame alors une attaque à plus de 65 000 PM et il reste planté jusqu'à la fin du combat ; le Mini le rend tout aussi inutile. Un seul piège : ne lance pas la Limite Bête Galiane de Vincent, son Beast Flare le soigne et tu ne peux plus reprendre la main sur lui.

Jemnezmy
Temple des Anciens
JemnezmyTemple des Anciens
Jemnezmy

Femme-démon ailée du Temple des Anciens. Elle charme et souffle le froid à son tour, et réserve ses métamorphoses à la riposte : chaque coup reçu peut lui valoir de changer son agresseur en grenouille.

Niveau24
PV800
PM80
EXP510
PA50
Gils400
Élémentaires
GlaceImmunisé
PoisonFatal
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Sommeil, Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Toad14 MP; Retire Grenouille; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque
Poisona1/Toutes cible(s)3 MP; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque
Fascination1 cible5 MP; Élément Non élémentaire
Cold BreathAttaque magique1 cibleÉlément Glace

Femme-démon ailée du Temple. Lance Choc Sismique (capacité Talent de l'ennemi à apprendre ici). Aucun butin notable.

Apprends la capacité Talent de l'ennemi « Choc Sismique » sur elle.

Ancien dragon
Temple des Anciens
Ancien dragon (VO : Ancient Dragon)Temple des Anciens
Ancien dragon

Dragon des couloirs du Temple des Anciens, qui prend le groupe en tenaille à deux sous la salle de l'horloge. Ses deux seules attaques sont portées de corps — la corne et le souffle — mais la double salve tombe assez fort pour coucher quelqu'un si personne n'est affecté aux soins.

Niveau34
PV2 400
PM450
EXP800
PA80
Gils800
Élémentaires
TerreImmunisé
GravitéFaible
EauImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (8/63)
Attaques connues
NomNote
HornÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Southern CrossÉlément Glace

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Dragon des couloirs du Temple. Souffle et coup de queue. Butin : Turbo Éther.

Sous la salle de l'horloge, ils te prennent en tenaille à deux : garde chacun au-dessus de 600 PV et consacre un personnage aux soins, sinon la double salve fait tomber quelqu'un. Ses deux attaques étant physiques, le Mini le réduit à 1 dégât par coup et suffit à régler la rencontre ; un Gravité de niveau 2, une Bombe T/S ou le Talent de l'ennemi Laser l'expédient en une action, et une matéria Élémentaire liée à Choco/Mog sur l'arme fait le reste.

Ver de mer
Plages près de Village de la Fusée
Ver de mer (VO : Sea Worm)Plages près de Village de la Fusée
Ver de mer
Niveau22
PV9 000
PM200
EXP1 300
PA200
Gils5 000
ManipulationEarthquake, Sandstorm
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Mort subite, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (8/63) — Métamorphose : Écailles de Dragon
VolerÉcailles de Dragon (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
EarthquakeAttaque magiqueToutes cibles10 MP; Élément Terre
SandstormAttaque physiqueToutes ciblesPeut infliger Cécité; Élément Terre
CrushAttaque physique1 cibleÉlément Contondant

Ver de sable colossal des plages de l'ouest : énormément de PV et l'attaque « ???? » qui fait de très lourds dégâts. Faible à la Glace. Vol/métamorphe → Écailles de Dragon.

Fuis si tu es sous-niveau : son attaque physique massive peut tuer un personnage en un coup.

Ver de terre
Désert de la prison de Corel / continent ouest
Ver de terre (VO : Land Worm)Désert de la prison de Corel / continent ouest
Ver de terre

Ver de terre géant du désert de Corel et du continent ouest. Tout ce qu'il fait touche le groupe entier, et sa tempête de sable ajoute la cécité au passage. Détail de script exploitable : il la lance systématiquement dès qu'il est lui-même empoisonné ou troublé.

Niveau22
PV1 500
PM80
EXP400
PA40
Gils256
ManipulationEarthquake, Sandstorm
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
TerreAbsorbe
GravitéRésiste
Altérations d'état
ConfusImmunisé
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63) — Métamorphose : Croc de Feu
VolerTurbo Éther (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
EarthquakeAttaque magique10 MP; Élément Terre
SandstormAttaque physiquePeut infliger Cécité; Élément Terre

Pour toutes les attaques : Cibles Toutes cibles

Ver de terre géant. Coups de boutoir ; faible à la Glace. Métamorphe → Croc de Feu, vol → Turbo Éther.

Tout ce qu'il fait touche le groupe entier : soigne large plutôt qu'au coup par coup, d'autant que sa Sandstorm ajoute la Cécité au passage. À savoir : il la lance systématiquement si tu l'as empoisonné ou rendu confus — deux statuts à ne surtout pas lui mettre — et il commence à l'alterner avec son séisme dès qu'il descend sous la moitié de ses PV.

Vlakorados
Continent ouest (près de Village des Os)
VlakoradosContinent ouest (près de Village des Os)
Vlakorados

Dinosaure-rhinocéros du continent ouest, aperçu près du village des Os, et réputé pour sa carcasse interminable. Son répertoire, lui, ne suit pas : un coup de queue, une charge, une boule de foudre.

Niveau33
PV33 333
PM333
EXP510
PA40
Gils460
Élémentaires
GravitéRésiste
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Mort subite, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Noix Carob (32/63) — Métamorphose : Élixir
VolerNoix Carob (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Coup de queueAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Violent AdvanceAttaque physiqueÉlément Poing
Bolt BallAttaque magique22 MP; Élément Foudre

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Dinosaure-rhinocéros aux PV gigantesques. À voler / métamorphoser pour des Noix Carob — indispensables à l'élevage du Chocobo Doré.

Vole-lui une Noix Carob : c'est l'un des moyens d'obtenir cet objet rare pour l'élevage de chocobos.

Diablo
Forêt Ancienne
DiabloForêt Ancienne
Diablo

Diablotin de la Forêt Ancienne, qui punit la magie élémentaire : chaque sort de glace lui vaut de riposter par le feu, chaque sort de feu par la glace. Son script ne reconnaît en revanche ni les invocations ni les Talents de l'ennemi, qui passent donc sans réponse.

Niveau41
PV4 000
PM200
EXP1 100
PA70
Gils1 100
ManipulationHorn Bomber, Flame, Cold
Élémentaires
FeuImmunisé
GlaceImmunisé
Attaques connues
NomTypeNote
Horn BomberAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FlameAttaque magique16 MP; Élément Feu
ColdAttaque magique16 MP; Élément Glace

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Diablotin de la Forêt Ancienne. Combos physiques rapides ; aucun butin. Donne de bons PA.

Chaque sort de Glace lui vaut de riposter par Flame, chaque sort de Feu par Cold : alterner les deux revient à se faire punir deux fois. Son script ne reconnaît en revanche ni les invocations ni les Talents de l'ennemi — passe par eux et il ne contre jamais rien. Attention aussi aux objets : Croc de Feu, Voile de Feu, Vent Antarctique ou Bombe T/S déclenchent la riposte exactement comme un sort.

Epiolnis
Forêt Ancienne
EpiolnisForêt Ancienne
Epiolnis

Grand oiseau de la Forêt Ancienne. Coup de patte, projection et une pluie acide : rien qui sorte de l'ordinaire pour l'endroit.

Niveau36
PV1 800
PM90
EXP950
PA70
Gils1 500
ManipulationBird Kick, Catapult, Acid Rain
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Altérations d'état
ToxiqueImmunisé
Récompenses & extraction
VolerBracelet du Sage (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Bird KickAttaque physiqueÉlément Contondant
CatapultAttaque physiqueÉlément Non élémentaire
Acid RainAttaque magique15 MP; Élément Poison

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Grand oiseau de la Forêt Ancienne. Vol → Bracelet du Sage (matéria de soutien All ×2 par défaut).

Vole-lui un Bracelet du Sage : excellente armure pour le milieu de jeu.

Ruse
Forêt Ancienne
Ruse (VO : Trickplay)Forêt Ancienne
Ruse

Singe farceur de la Forêt Ancienne. Comme le brigand du désert, il vole un objet dans le sac puis s'enfuit en sautant : l'abattre avant sa sortie est le seul moyen de récupérer la prise. Son L4 Suicide ne touche que les personnages dont le niveau est un multiple de quatre.

Niveau24
PV1 500
PM100
EXP480
PA35
Gils800
ManipulationRock Toss
Élémentaires
TerreAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Rock TossAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
MagmaAttaque physique1 cibleÉlément Feu
ÉgoutsAttaque magique1 cibleÉlément Eau
SinkingAttaque physique1 cibleÉlément Terre
Hot Springs1 cibleRestaure des PV; Élément Soin
Gold MountainAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
L4 SuicideTalent de l'ennemiToutes cibles10 MP; Inflige Mini; Apprenable en Talent de l'ennemi; Ne touche que les niveaux multiples de 4; Élément Non élémentaire

Singe farceur de la Forêt Ancienne. Vole un objet puis s'enfuit en sautant. Butin : Méga-Potion.

Tue-le avant qu'il ne s'échappe pour récupérer l'objet.

Saut
Grand Glacier
Saut (VO : Jumping)Grand Glacier
Saut

Petit animal sauteur des neiges du Grand Glacier, sans grand intérêt en lui-même. Sa présence en est un, en revanche : lorsqu'il est le seul monstre à accompagner un Chocobo, c'est qu'il s'agit d'un Chocobo Merveilleux — celui qu'il faut absolument attraper pour l'élevage.

Niveau24
PV999
EXP400
PA30
Gils50
ManipulationDive Kick, Club Sword
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Vent Antarctique
Attaques connues
NomNote
Dive KickÉlément Non élémentaire
Club SwordÉlément Tranchant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Petit animal sauteur des neiges. Peu d'EXP mais 999 PV ; métamorphe → Vent Antarctique.

Le vrai enjeu n'est pas lui : s'il est le seul monstre à accompagner un Chocobo, c'est que tu tiens un Chocobo Merveilleux, celui qu'il faut absolument attraper pour l'élevage. Invoque Odin ou lance Remove pour l'évacuer en une action avant que l'oiseau ne file. Ne t'étonne pas de le rater au passage : un tour sur quatre, son esquive monte au maximum. Le Vol4-Suicide le laisse à l'agonie, position idéale pour la Métamorphose.

Neige
Grand Glacier
Neige (VO : Snow)Grand Glacier
Neige

Femme des neiges qui n'apparaît que si l'on s'égare trop longtemps dans le Grand Glacier. Elle enchaîne les sorts de glace, sur une cible comme sur le groupe entier, et sait aussi charmer.

Niveau32
PV4 000
PM160
EXP500
PA42
Gils700
ManipulationCold Breath
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cristal de Glace (8/63)
VolerDiadème (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
IceAttaque magique1 cible4 MP; Élément Glace
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace
Fascination1 cible5 MP; Élément Non élémentaire
Cold BreathAttaque magique1 cibleÉlément Glace

Femme des neiges qui apparaît si l'on s'égare trop longtemps dans le Grand Glacier. Lance Givre et peut geler ; faible au Feu. Vol → Diadème.

Ne traîne pas dans le blizzard sinon elle te tombe dessus.

Golem glacé
Grand Glacier / Falaise de Gaëa
Golem glacé (VO : Ice Golem)Grand Glacier / Falaise de Gaëa
Golem glacé

Golem de glace massif du Grand Glacier et de la Falaise de Gaëa. Tant qu'il est frais, il se contente d'un coup de poing et d'un Cold Snap sur une seule cible ; passé la moitié de sa masse, il troque celui-ci contre un Wide Grazer qui prend le groupe entier. Entre deux, il avance, recule et se met parfois en défense.

Niveau40
PV4 000
PM300
EXP1 000
PA70
Gils1 500
Élémentaires
GlaceAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion
VolerMéga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Golem PunchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Cold SnapAttaque physique1 cibleÉlément Glace
Wide GrazerAttaque magiqueToutes cibles15 MP; Élément Foudre
Megaton PunchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
AvanceNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Defense StartNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Defense DownNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Golem de glace massif. Coups lourds ; faible au Feu. Vol et butin → Méga-Potion.

Plutôt que de courir derrière les soins, annule son Cold Snap : une matéria Élémentaire liée à Givre ou à Shiva dans l'armure, et l'attaque ne fait plus rien. Passé la moitié de ses PV, il troque ce coup unique contre Wide Grazer, qui balaie tout le groupe — c'est le signal pour l'achever, au Vol4-Suicide ou avec un Talent de l'ennemi à zone.

Ongle gelé
Grand Glacier
Ongle gelé (VO : Frozen Nail)Grand Glacier
Ongle gelé

Créature griffue du Grand Glacier, sans relief : trois quarts de coups de griffe, un quart d'une faux volante qui grignote les points de vie par la magie. En bande, elle se règle d'un seul sort de zone.

Niveau28
PV1 300
PM100
EXP520
PA50
Gils800
ManipulationContinu-claw, Flying Sickle
Attaques connues
NomTypeNote
Continu-clawAttaque physiqueÉlément Tranchant
Flying SickleAttaque magique8 MP; Élément Vent

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Créature griffue gelée. Coups de griffe glacés ; faible au Feu. Aucun butin notable.

Adversaire sans relief : trois quarts de coups de griffe, un quart de Flying Sickle qui grignote les PV par la magie, et c'est tout. En bande, un sort de deuxième niveau ou un Vol4-Suicide règle la file entière bien plus vite que de les prendre un par un.

Headbomber
Falaise de Gaëa
HeadbomberFalaise de Gaëa
Headbomber

On le croise dans la zone Falaise de Gaëa, accessible dès le disque 1.

ManipulationDorsal Punch
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper — Métamorphose : Tranquillisant
VolerTranquillisant
Attaques connues
NomNote
Dorsal PunchÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Extreme BomberPeut infliger Furie; Élément Cri

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Volatile à tête explosive de la Falaise de Gaëa. Peut s'auto-détruire sur une cible. Métamorphe et vol → Tranquillisant.

Tant qu'ils sont plusieurs, ils se contentent de coups de poing — et la Furie qu'ils collent remplit tes jauges de Limite plus vite, ce qui fait de la zone un bon terrain d'entraînement. Le problème, c'est le dernier survivant : il consacre un tour à doubler sa vitesse, puis enchaîne Extreme Bomber. Ne laisse jamais un Headbomber seul debout, finis-les ensemble avec un Talent de l'ennemi à zone.

Stilva
Falaise de Gaëa
StilvaFalaise de Gaëa
Stilva

Dragon des falaises glacées de la Falaise de Gaëa. Sa Magic Breath mêle trois éléments d'un coup sur le groupe entier, et c'est aussi l'un des trois seuls adversaires du jeu chez qui s'apprend Trine — mais celui-là ne sort que sous Manipulation.

Niveau40
PV2 000
PM300
EXP1 000
PA110
Gils1 100
ManipulationBig Red Clipper, Trine, Magic Breath
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tente (8/63) — Métamorphose : Toucher Sacré
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Big Red ClipperAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
Grande corneAttaque physique1 cibleÉlément Poing
Jump AttackAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
TrineAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles20 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Foudre; Inaccessible sauf sous Manipulation
Magic BreathAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles75 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Feu / Glace / Foudre

Dragon des falaises glacées. Lance Tempête de magie (capacité Talent de l'ennemi « Trine » à apprendre ici) et Souffle de glace. Métamorphe → Toucher Sacré.

Apprends ici la capacité Talent de l'ennemi « Trine » (Δ).

Cuahl
Falaise de Gaëa
CuahlFalaise de Gaëa
Cuahl

Félin des falaises, sur la Falaise de Gaëa. Il reste inerte tant que personne ne l'a touché : son script n'a aucun tour offensif, seulement des ripostes — un tir pour punir un coup porté de corps, une coquille de lumière pour punir un sort.

Niveau33
PV1 300
PM60
EXP720
PA70
Gils800
ManipulationLight Shell, Blaster
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Tranquillisant
VolerTranquillisant (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Light ShellAttaque physiqueÉlément Cri; Nom non affiché en combat
BlasterAttaque magique20 MP; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Félin des falaises. Coups de griffe rapides ; métamorphe et vol → Tranquillisant.

Il reste inerte tant que personne ne l'a touché : son script n'a pas de tour offensif, uniquement des ripostes — Blaster pour punir un coup physique, Light Shell pour un sort. Peu de PV pour l'endroit où on le croise : ouvre avec une Limite et il tombe sans avoir rendu un seul coup.

Corne majestueuse
Falaise de Gaëa / continent nord
Corne majestueuse (VO : Grand Horn)Falaise de Gaëa / continent nord
Corne majestueuse

Grand bovidé cornu de la Falaise de Gaëa et du continent nord. Une chance sur deux qu'il place sa charge écrasante, et c'est tout ce qu'il sait faire de méchant.

Niveau19
PV460
PM43
EXP180
PA15
Gils240
ManipulationPunch, Grand Punch
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion, Gong de Guerre — Métamorphose : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeNote
PunchAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Grand PunchAttaque magiqueÉlément Terre

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Grand bovidé cornu. Charge dévastatrice ; métamorphe → Méga-Potion, butin → Gong de Guerre.

Une chance sur deux qu'il place son Grand Punch, et c'est tout ce qu'il sait faire de méchant. Le détour vaut surtout pour son Gong de Guerre : l'objet inflige le Berserk à un ennemi, une ressource gratuite qui débloque plus d'un combat par la suite — constitue-toi une petite réserve tant que tu passes par là.

Allemagne
Cratère du Nord
AllemagneCratère du Nord
Allemagne

Grosse créature du Cratère du Nord, à réfléchir avant d'agresser à la magie : les deux premières offensives magiques lui offrent chacune une riposte, L4 Death puis L3 Flare, et sur un groupe de haut niveau la seconde suffit à effacer tout le monde. Au corps à corps, il n'est plus qu'un cogneur.

Niveau48
PV8 000
PM200
EXP1 300
PA100
Gils1 360
ManipulationClaw, L4 Death, L3 Flare
Élémentaires
VentFaible
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Collyre (63/63)
VolerCollyre (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
TeardropAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Uniquement en contre-attaque
Big BreathAttaque magique1/Toutes cible(s)20 MP; Élément Tir
L4 Death1/Toutes cible(s)20 MP; Ne touche que les niveaux multiples de 4; Uniquement en contre-attaque
L3 Flare1/Toutes cible(s)20 MP; Retire 125% des PV actuels de la cible; Ne touche que les niveaux multiples de 3; Élément Feu; Uniquement en contre-attaque

Grosse créature du Cratère. Coups physiques lourds ; donne beaucoup d'EXP, de gils et de PA.

Réfléchis avant de l'attaquer à la magie : tes deux premières offensives magiques lui offrent chacune une riposte, L4 Death puis L3 Flare, et sur un groupe de haut niveau la seconde suffit à effacer tout le monde. Au corps à corps ce n'est qu'un cogneur, avec un Teardrop qui pose la Tristesse. Son propre niveau étant multiple de 3 et de 4, tu peux le manipuler pour qu'il se lance ces deux sorts à la figure — ou lui coller simplement un Vol4-Suicide.

Christophe
Cratère du Nord
Christophe (VO : Christopher)Cratère du Nord
Christophe

Golem du Cratère du Nord, monté sur son compagnon Gighee. Tout ce qu'il a de dangereux est conditionné à la survie du cheval : celui-ci tombé, il perd d'un coup sa marche stellaire, sa rafale qui abat le moral et son chant d'étouffement. Il lui reste le soin de groupe, la foudre et l'aspiration de magie.

Niveau34
PV6 000
PM200
EXP1 300
PA80
Gils800
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63)
VolerTambour de Terre (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FlutilizerAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Guéri21/Toutes cible(s)24 MP; Restaure des PV; Élément Soin
Foudre3Attaque magique1/Toutes cible(s)52 MP; Élément Foudre
Aspil1 MP; Restaure des PM; Absorbe les PM de la cible; Élément Non élémentaire
Frog SongTalent de l'ennemi1 cible5 MP; Inflige Sommeil; Retire Grenouille; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire
High/Low Suit1 cible10 MP; Élément Tir
Suffocation Song1 cibleÉlément Tir
Stardust MarchAttaque physique1 cibleÉlément Tir

Golem du Cratère. PV élevés, coups massifs ; bon rapport EXP/PA dans la zone.

Tout ce qu'il a de dangereux est conditionné à la survie de son compagnon Gighee : abats le cheval en premier et il perd d'un coup Stardust March, son High/Low Suit qui colle la Tristesse en rafale, et surtout Suffocation Song, qui tue sans appel le personnage attristé. Tant qu'ils sont deux, il gaspille en plus ses tours à soigner son acolyte dès que celui-ci descend sous les deux tiers de ses PV. C'est aussi le meilleur endroit pour apprendre le Talent de l'ennemi Frog Song.

Gigas
Cratère du Nord
GigasCratère du Nord
Gigas

Géant du Cratère du Nord. Il écrase du pied — un geste qu'il ressort aussi en riposte — et fait trembler le sol sur le groupe entier.

Niveau40
PV3 500
PM100
EXP840
PA84
Gils560
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Brassard de Terre (8/63)
VolerBrassard de Gigas (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
SquashAttaque physique1 cibleÉlément Terre; Aussi utilisée en contre-attaque; Nom non affiché en combat
Moon WarsAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
Trembl3Attaque magique1/Toutes cible(s)68 MP; Élément Terre

Géant du Cratère du Nord. Vol → Brassard de Gigas, butin → Brassard de Terre.

Vole-lui un Brassard de Gigas si tu veux l'accessoire.

Dragon Zombie
Cratère du Nord
Dragon ZombieCratère du Nord
Dragon Zombie

Dragon mort-vivant du Cratère du Nord, que les soins blessent au lieu de le remettre debout. Il souffle des nuages qui prennent le groupe entier, se relève tout seul quand on le croit fini, et riposte parfois d'une Pandora's Box qui balaie le terrain.

Niveau54
PV13 000
PM400
EXP4 000
PA300
Gils2 800
Élémentaires
SacréFaible
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Chaudron, Hyper-Potion — Métamorphose : Vaccine
VolerChaudron (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Poison FangAttaque physique1 cibleÉlément Poison; Nom non affiché en combat
Body TailAttaque physique1/Toutes cible(s)Élément Tir
Abnormal BreathAttaque magique1/Toutes cible(s)20 MP; Élément Tir
BoneAttaque physique1 cibleÉlément Tir
Eclat d'ombreAttaque magique / Talent de l'ennemi1 cible100 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire
Pandora's BoxAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles110 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

Dragon mort-vivant : il lance Brasier Noir (capacité Talent de l'ennemi « Pandora » apprenable ici) et se ressuscite avec « Vie ». Sensible aux soins (qui le blessent) et à la Queue de Phénix (mort instantanée des morts-vivants).

Lance une Queue de Phénix dessus pour le tuer d'un coup, ou n'utilise pas de soins en sa présence.

Parasite
Cratère du Nord
ParasiteCratère du Nord
Parasite

Créature parasite du Cratère du Nord, qui rend la magie à peu près inutilisable contre elle : son Magic Extinguish est une riposte automatique qui musèle le lanceur à tous les coups. Ses deux Talents de l'ennemi les plus convoités ne sortent jamais spontanément — il faut passer par la Manipulation.

Niveau51
PV6 000
PM300
EXP1 100
PA100
Gils1 000
ManipulationHead Attack, L5 Death, Magic Breath
Élémentaires
VentFaible
TerreImmunisé
SacréFaible
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Remède (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerRemède (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Head AttackAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Para TailAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Magic Extinguish1 cibleUniquement en contre-attaque
L5 DeathTalent de l'ennemiToutes cibles22 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Ne touche que les niveaux multiples de 5; Élément Non élémentaire; Inaccessible sauf sous Manipulation
Magic BreathAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles75 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Feu / Glace / Foudre; Inaccessible sauf sous Manipulation

Créature parasite du Cratère. Lance Lumière de l'Espace et altérations multiples ; métamorphe, vol et butin → Remède.

Chaque sort que tu lui envoies te revient : Magic Extinguish est une riposte automatique qui rend Muet le lanceur, à tous les coups. Ses deux Talents de l'ennemi, L5 Death et Magic Breath, ne sortent jamais spontanément — il faut le manipuler pour les apprendre, en veillant à ce qu'aucun personnage ne soit à un niveau multiple de cinq. Manipulé, il peut d'ailleurs se souffler Magic Breath dessus et régler le combat sans te coûter un PM.

Dragon noir
Cratère du Nord
Dragon noir (VO : Dark Dragon)Cratère du Nord
Dragon noir

Dragon noir du Cratère du Nord. Son souffle aveugle le groupe entier, et surtout il répond à certaines agressions par un Ultima qui ne pardonne pas. C'est aussi chez lui que s'apprennent la Force du Dragon et, sous Manipulation, le Laser.

Niveau57
PV14 000
PM600
EXP5 000
PA350
Gils2 500
ManipulationLaser, Dragon Force
Élémentaires
FoudreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Mort subite, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir (8/63) — Métamorphose : Vaccin
VolerBrassard de Dragon (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Coup de queueAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Dark Dragon BreathAttaque magique1/Toutes cible(s)20 MP; Peut infliger Cécité; Élément Tir
UltimaAttaque magiqueToutes cibles130 MP; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque
Dragon ForceTalent de l'ennemi1 cible19 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire
LaserAttaque magique / Talent de l'ennemi1 cible16 MP; Retire 50% des PV actuels de la cible; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Gravité; Inaccessible sauf sous Manipulation

Dragon noir du Cratère. Laser et Force du Dragon (capacités Talent de l'ennemi apprenables ici), gros dégâts. Métamorphe → Brassard de Dragon.

Apprends les capacités Talent de l'ennemi « Laser » et « Force du Dragon » sur lui.

Dealer de la mort
Cratère du Nord
Dealer de la mort (VO : Death Dealer)Cratère du Nord
Dealer de la mort

Faucheur du Cratère du Nord, dont tout le répertoire emprunte aux figures du tarot. Son geste redoutable est la Roulette, posée uniquement en riposte : elle tue instantanément une cible tirée au hasard. Il se soigne aussi le groupe entier, ce qui allonge d'autant les rencontres.

Niveau48
PV7 000
PM400
EXP1 800
PA200
Gils1 200
ManipulationSpin Turn, Roulette
Élémentaires
RestaurationImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
VolerTurbo Éther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Spin TurnAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
FeuAttaque magique1/Toutes cible(s)4 MP; Élément Feu; Jamais employée en jeu
Emperor1/Toutes cible(s)Restaure des PV; Élément Soin
Hidden One1 cibleÉlément Non élémentaire
StarAttaque physique1 cibleÉlément Tir
Sun1 cibleÉlément Non élémentaire
World1 cibleÉlément Non élémentaire
RouletteTalent de l'ennemiCible aléatoire6 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

Faucheur du Cratère. Lance Roulette (mort instantanée sur une cible aléatoire — capacité Talent de l'ennemi apprenable ici). Vol → Turbo Éther.

Apprends ici la capacité Talent de l'ennemi « Roulette » ; protège-toi de la Mort subite (Ruban).

Roi béhémoth
Cratère du Nord
Roi béhémoth (VO : King Behemoth)Cratère du Nord
Roi béhémoth

Roi Béhémoth du Cratère du Nord. Il riposte systématiquement à la magie par une Comète2, et tant qu'il tient la moitié de sa vie cette riposte devient franchement dangereuse. Corne, griffes et morsure font tout le reste.

Niveau60
PV18 000
PM560
EXP2 000
PA250
Gils950
ManipulationBehemoth Horn, Flare
Élémentaires
GravitéRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
VolerQueue de Phénix (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Behemoth HornAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
King TeelAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
FlareAttaque magique1 cibleÉlément Feu; Inaccessible sauf sous Manipulation
Comète2Attaque magiqueCible aléatoire110 MP; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque; Riposte systématique aux attaques magiques
MorsureAttaque physique1 cibleÉlément Contondant

Roi Béhémoth du Cratère : queue, griffes et Comet2 ; au-dessus de la moitié de ses PV il déclenche Météore en contre-attaque. Vol → Queue de Phénix.

Achève-le vite une fois sous la moitié de ses PV pour éviter son Météore de contre.

Béhémoth
Continent nord (extérieur)
Béhémoth (VO : Behemoth)Continent nord (extérieur)
Béhémoth

Béhémoth des terres du nord, le seul du jeu chez qui s'apprend le Talent de l'ennemi ???? — et il ne le lance que dans une fenêtre précise de points de vie, ce qui demande de doser les coups plutôt que de frapper fort. Sinon, une charge de corne, une griffe et un Flare.

Niveau45
PV7 000
PM400
EXP1 500
PA100
Gils2 200
ManipulationBehemoth Horn, Flare, ????
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Mort subite, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Poussière d'Étoile (8/63)
VolerQueue de Phénix
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Behemoth HornAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
FlareAttaque magique1 cibleÉlément Feu
????Talent de l'ennemi3 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Poing

Béhémoth des terres du nord. Coups de griffe lourds et Choc Sismique. Vol → Queue de Phénix, butin → Poussière d'Étoile.

C'est le seul endroit du jeu où apprendre le Talent de l'ennemi ????, et il y a une recette : amène-le entre 3 500 et 5 200 PV environ — un Laser ou un Gravité de niveau 2 t'y met d'un coup — puis attends sans lancer le moindre sort, chaque magie lui valant une riposte Flare. Pense aussi à la seconde prise : un Gong de Guerre se vole sur lui, à condition de ne pas porter le Gant du Voleur, qui l'interdit justement.

Tomberry
Cratère du Nord
TomberryCratère du Nord
Tomberry

Le petit moine à la lanterne et au couteau, croisé dans le Cratère du Nord. Il avance lentement, pas à pas, et ne frappe qu'arrivé au contact : son coup de couteau est alors quasiment fatal. Son autre geste fait d'autant plus mal qu'on a vaincu de monstres au cours de la partie.

Niveau25
PV15 000
PM250
EXP999
PA99
Gils999
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Toxique, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Élixir — Butin : Queue de Phénix
VolerTurbo Éther (8/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Time Damage1 cibleÉlément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque
Knife1 cibleÉlément Non élémentaire
MoveNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Move RightNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Move LeftNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Petit moine au couteau et à la lanterne. Avance lentement puis assène « Tout pour un » (dégâts proportionnels aux ennemis vaincus) ou un coup de couteau mortel. 15 000 PV. Métamorphe → Élixir.

Tue-le vite ou évite-le : son coup au corps fait extrêmement mal.

Pollensalta
Cratère du Nord
PollensaltaCratère du Nord
Pollensalta

Danseuse-démone du Cratère du Nord, qui frappe au fouet et dresse une barrière de givre. C'est l'unique source du Talent de l'ennemi Angel Whisper du jeu — mais elle ne le lance jamais de son plein gré, il faut la manipuler. En riposte, elle vise le dernier qui l'a frappée : une Fascination qui rend confus à tous les coups, ou un feu de niveau 3.

ManipulationFire3, Angel Whisper
Élémentaires
FeuAbsorbe
Altérations d'état
ConfusImmunisé
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
VolerHyper (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FeuAttaque magique1/Toutes cible(s)4 MP; Élément Feu; Jamais employée en jeu
Feu3Attaque magique1/Toutes cible(s)52 MP; Élément Feu; Uniquement en contre-attaque
Fascination1 cible5 MP; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque
Cold BreathAttaque magique1 cibleÉlément Glace
Angel WhisperTalent de l'ennemiToutes cibles50 MP; Restaure des PV; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Soin; Uniquement en contre-attaque

Danseuse-démone du Cratère. Coups de fouet et Aurora Fence (givre + Gel). Butin : Méga-Potion.

Unique source du Talent de l'ennemi Angel Whisper du jeu, mais elle ne le lance jamais sur toi de son plein gré : il faut la manipuler. En riposte, elle vise le dernier qui l'a frappée avec Fascination, qui rend Confus à tous les coups, ou lâche un Feu de niveau 3. Et contrairement à sa cousine Jemnezmy, le Poison ne l'expédie pas d'un coup : il faudra la démonter à l'ancienne.

Kimaira maximal
Secteur 8 de Midgar (raid final) · Battle Square
Kimaira maximal (VO : Kimara Maximum)Cratère du Nord
Kimaira maximal

On le croise dans la zone Cratère du Nord, à la fin du disque 1 puis en disque 3.

PV4 000
PM350
EXP1 200
Gils3 800
PA90
Niveau49
ManipulationClaw, Northern Cross, Freeze
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Mort subite, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Source de Protection
Attaques connues
NomTypeNote
GriffeAttaque physiqueÉlément Poing; Aussi utilisée en contre-attaque; Nom non affiché en combat
FreezeAttaque magique82 MP; Peut infliger Arrêt; Élément Glace; Aussi utilisée en contre-attaque
Northern Cross30 MP; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Chimère colossale du Cratère. Lance Souffle de feu, Souffle de glace et Aspiration ; métamorphe → Source de Protection.

Sa Freeze, limitée à trois usages, est ce qui peut faire basculer la rencontre à bas niveau : une protection contre la Glace dans l'armure la neutralise entièrement. Bug de script à connaître — quand tu l'attaques à la magie, il riposte par cette même Freeze, mais sur le dernier personnage à l'avoir frappé physiquement, pas sur le lanceur. Northern Cross empoisonne à coup sûr et choisit toujours une cible encore saine ; Bad Breath lui rend la pareille.

Ciseaux
Cratère du Nord
Ciseaux (VO : Scissors)Cratère du Nord
Ciseaux

Robot bipède du Cratère du Nord, dont le corps se sépare de ses pinces en cours de combat. Le haut absorbe les points de vie et projette une tornade qui retire purement et simplement une cible du terrain ; le bas se contente de coups de pince et d'un nuage qui trouble le groupe.

Niveau33
PV2 900
PM88
EXP1 000
PA90
Gils1 400
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
VolerÉther
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Cross ScissorAttaque physique1 cibleForme : Main; Élément Tir
Scissor KickAttaque physique1 cibleForme : Main; Élément Tir
Scissor AttackAttaque physique1 cibleForme : Main; Uniquement en contre-attaque
Cross ScissorAttaque physique1 cibleForme : Upper; Élément Tir
Scissor Tornado1 cibleRetire la cible du combat; Forme : Upper; Élément Non élémentaire
Bloody NailRestaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Forme : Upper; Élément Non élémentaire
Scissor KickAttaque physique1 cibleForme : Lower; Élément Tir
Confus1/Toutes cible(s)18 MP; Peut infliger Confus; Forme : Lower; Élément Non élémentaire
Gueri31/Toutes cible(s)64 MP; Restaure des PV; Forme : Lower; Élément Soin

Robot bipède à pinces du Cratère (le « corps » se sépare de ses pinces). Beaucoup d'EXP et de PA. Butin : Méga-Potion.

Détruis les pinces puis le corps — ou inversement selon ta stratégie de PA.

Golem armé
Cratère du Nord
Golem armé (VO : Armored Golem)Cratère du Nord
Golem armé

Golem cuirassé du Cratère du Nord. Il avance d'un rang chaque fois qu'il renonce à frapper, et ses caractéristiques changent à chaque pas : resté au fond, ses claquements et son laser arrosent le groupe sans faire vraiment mal ; arrivé au contact, il cogne pour de bon.

Niveau41
PV10 000
PM200
EXP2 500
PA100
Gils2 680
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Écran d'Écho — Métamorphose : Écran d'Écho
VolerTurbo Éther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Golem PunchAttaque physique1 cibleForme : Dflt.; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
SnapAttaque physiqueToutes ciblesForme : Dflt.; Élément Cri
Golem LaserAttaque magiqueToutes cibles20 MP; Forme : Dflt.; Élément Non élémentaire
AvanceForme : Dflt.; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeForme : Dflt.; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Defense StartForme : Dflt.; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
SnapAttaque physiqueToutes ciblesForme : Back; Élément Cri
Golem LaserAttaque magiqueToutes cibles20 MP; Forme : Back; Élément Non élémentaire
AvanceForme : Back; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeForme : Back; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Defense StartForme : Back; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
SnapAttaque physiqueToutes ciblesForme : Mid; Élément Cri
Golem LaserAttaque magiqueToutes cibles20 MP; Forme : Mid; Élément Non élémentaire
AvanceForme : Mid; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeForme : Mid; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Defense StartForme : Mid; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Megaton PunchAttaque physique1 cibleForme : Front; Élément Contondant
Golem LaserAttaque magiqueToutes cibles20 MP; Forme : Front; Élément Non élémentaire
Defense StartForme : Front; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeForme : Front; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Golem LaserAttaque magiqueToutes cibles20 MP; Forme : Defend; Élément Non élémentaire
Defense DownForme : Defend; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
AvanceForme : Defend; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeForme : Defend; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Golem cuirassé du Cratère : 10 000 PV, coups massifs. Métamorphe et butin → Écran d'Écho, vol → Turbo Éther.

Il avance d'un rang chaque fois qu'il renonce à frapper, et ses caractéristiques changent à chaque pas. Tant qu'il reste au fond, ses Snap et Golem Laser arrosent le groupe sans faire vraiment mal ; c'est arrivé au contact, après trois avancées, qu'il sort le Megaton Punch — en pratique, un groupe correct le tue avant. Surveille seulement son mode défense : sa Défense grimpe en flèche le temps de quelques tours, autant attendre qu'il en sorte plutôt que d'y gaspiller une Limite.

Équipage sous-marin
Sous-marin Shinra / port de Junon
Équipage sous-marin (VO : Submarine Crew)Sous-marin Shinra / port de Junon
Équipage sous-marin

Marin de la Shinra, rencontré dans le sous-marin et au port de Junon. Son script est buggé : il ne jettera jamais sa grenade de lui-même et n'a que sa mitraillette — il faut le manipuler pour l'y contraindre. Tant qu'il est à peu près intact, il tire au hasard.

Niveau32
PV1 500
PM85
EXP850
PA80
Gils500
ManipulationMachine Gun, Hand Grenade
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Carte Shinra Beta
VolerCanon de 8 pouces (8/63)
Attaques connues
NomNote
Machine GunÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Hand GrenadeÉlément Tir; Inaccessible sauf sous Manipulation

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Marin Shinra du sous-marin. Vol → Canon de 8 pouces, butin → carte Shinra Beta.

Son script est buggé : il ne jettera jamais sa grenade de lui-même, il n'a que la mitraillette — sauf si tu le manipules pour la lui faire lancer. Autre détail qui compte : au-dessus de 75 % de ses PV il tire au hasard, en dessous il vise systématiquement le personnage le plus bas en PV, alors remonte tes blessés avant de l'entamer sérieusement. Comme toute la piétaille Shinra, un Vol4-Suicide le couche.

Milices sous-marines
Port de Junon (sous l'eau)
Milices sous-marines (VO : MP sous-marin)Port de Junon (sous l'eau)
Milices sous-marines

Soldat de la Shinra en scaphandre, au fond du port de Junon. Il alterne deux comportements : un tour où il vide son chargeur en trois rafales sur des cibles au hasard, puis un tour de grenade. Ces trois rafales suffisent à coucher un personnage fragile.

Niveau34
PV1 000
PM100
EXP820
PA80
Gils600
ManipulationMachine Gun, Hand Grenade
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Grenade (63/63)
VolerCarte Shinra Alpha (8/63)
Attaques connues
NomNote
Machine GunÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Hand GrenadeÉlément Tir

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Soldat Shinra en scaphandre. Lance Grenade ; vol → carte Carte Shinra Alpha.

Il alterne deux comportements : un tour où il vide son chargeur en trois rafales sur des cibles au hasard, un tour de grenade. Ces trois rafales suffisent à mettre un personnage fragile à terre, alors ne le laisse pas s'installer — un Talent de l'ennemi à zone couche l'escouade entière en une action.

Attaquant dur
Réacteur sous-marin de Junon
Attaquant dur (VO : Hard Attacker)Réacteur sous-marin de Junon
Attaquant dur

Robot lourd du réacteur sous-marin de Junon, qui patrouille toujours par deux. Il ne sait que cogner, et son script cherche en priorité une cible en première ligne : reculer tout le monde d'un rang réduit déjà la facture.

Niveau32
PV2 500
PM150
EXP750
PA58
Gils600
ManipulationBodyblow, Oil
Élémentaires
FeuRésiste
EauRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cocktail Molotov (8/63)
Attaques connues
NomNote
BourradeÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
OilÉlément Feu

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Robot lourd du réacteur sous-marin. Tirs nourris ; butin → Cocktail.

Ils patrouillent par deux et ne savent que cogner ; leur script cherche d'ailleurs en priorité une cible en première ligne, si bien que reculer tout le monde d'un rang réduit déjà la facture. Deux Trine nettoient la paire, et le Vol4-Suicide marche tout aussi bien.

Système de protection
Réacteur sous-marin de Junon
Système de protection (VO : Guard System)Réacteur sous-marin de Junon
Système de protection

Système de défense du réacteur sous-marin de Junon, qui fait apparaître des tourelles pour frapper à sa place. Inutile de perdre des tours sur elles : le combat s'arrête net dès que le système lui-même tombe.

Niveau35
PV2 200
PM200
EXP1 100
PA80
Gils1 200
Élémentaires
FoudreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Cocktail Molotov (2/63)
Attaques connues
NomNote
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Système de défense du réacteur. Lasers et missiles ; butin → Cocktail.

Ne perds pas de tours sur les tourelles qu'il fait apparaître : elles frappent à sa place, mais le combat s'arrête net dès que le système lui-même tombe — concentre absolument tout dessus. Et range la Foudre : malgré son allure de machine, il n'en subit strictement rien.

Vaisseau fantôme
Gelnika (cargo coulé)
Vaisseau fantôme (VO : Ghost Ship)Gelnika (cargo coulé)
Vaisseau fantôme

Vaisseau fantôme dérivant dans l'épave du Gelnika. Son feu de Saint-Elme ne fait pas grand mal, mais son Goannai retire purement et simplement un personnage du combat.

Niveau44
PV6 600
PM100
EXP1 600
PA60
Gils2 000
ManipulationFight
Élémentaires
EauRésiste
TerreImmunisé
SacréFaible
GravitéImmunisé
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Sommeil, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63) — Métamorphose : Guide
VolerQueue de Phénix (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
FightAttaque physiqueÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
St.Elmos FireAttaque physiqueÉlément Tir
GoannaiRetire la cible du combat; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Vaisseau fantôme du Gelnika. Métamorphe → Guide (objet rare). Vol et butin → Queue de Phénix.

Métamorphose-le pour obtenir un Guide (très rare).

Inconnu
Gelnika (cargo coulé)
Inconnu (VO : Inconnu n°1)Gelnika (cargo coulé)
Inconnu

Spécimen de la Shinra resté sans nom, abandonné dans la cale du Gelnika. Il mord, frappe de la langue et tire un rayon : rien de plus qu'un cogneur, mais un cogneur solide pour l'endroit.

Niveau50
PV11 000
PM110
EXP1 500
PA150
Gils5 000
Élémentaires
FeuAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Rideau Léger (2/63) — Métamorphose : Source de Pouvoir
VolerBrassard de Feu (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
MorsureAttaque physiqueÉlément Contondant
TongueAttaque physiqueÉlément Contondant
BlasterAttaque magique20 MP; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Spécimen Shinra anonyme du Gelnika. Métamorphe → Source de Pouvoir, vol → Brassard de Feu.

Métamorphe → Source de Pouvoir (farm de stat Force).

Inconnu 2
Gelnika (cargo coulé)
Inconnu 2 (VO : Inconnu n°2)Gelnika (cargo coulé)
Inconnu 2

Deuxième des spécimens anonymes du Gelnika. Il frappe du tentacule et souffle un nuage anormal, l'un et l'autre pouvant partir en riposte — si bien que l'attaquer coûte presque toujours quelque chose.

Niveau51
PV13 000
PM130
EXP3 000
PA300
Gils10 000
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Rideau Lunaire (2/63) — Métamorphose : Source de Protection
VolerBrassard Aurore (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
TentaculeAttaque physiqueÉlément Contondant
? NeedleUniquement en contre-attaque
Abnormal Breath11 MP; Élément Contondant; Aussi utilisée en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Spécimen Shinra anonyme du Gelnika. Métamorphe → Source de Protection, vol → Brassard Aurore.

Métamorphe → Source de Protection (farm de stat Vigueur).

Inconnu 3
Gelnika (cargo coulé)
Inconnu 3 (VO : Inconnu n°3)Gelnika (cargo coulé)
Inconnu 3

Troisième spécimen anonyme du Gelnika, et le plus varié des trois. Il empoisonne au croc, foudroie le groupe entier, et sa gifle peut mettre un personnage en fureur ; le moindre coup reçu lui vaut de rendre un attouchement.

Niveau52
PV15 000
PM150
EXP2 000
PA200
Gils7 500
Élémentaires
FoudreAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Source de Magie — Butin : Holy Torch
VolerBrassard de Foudre (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Poison FangAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
Eclair2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Foudre
SlapAttaque physique1 ciblePeut infliger Furie; Élément Contondant
Creepy Touch1 cible11 MP; Élément Contondant; Uniquement en contre-attaque

Spécimen Shinra anonyme du Gelnika. Métamorphe → Source de Magie, vol → Brassard de Foudre.

Métamorphe → Source de Magie (farm de stat Magie).

Serpent
Gelnika (cargo coulé)
SerpentGelnika (cargo coulé)
Serpent

Serpent de mer géant tapi dans l'épave du Gelnika. Presque tout ce qu'il envoie balaie le groupe entier — raz-de-marée, Scaphandre — et son souffle de vipère mêle deux éléments à la fois. C'est aussi chez lui que le Scaphandre s'apprend en Talent de l'ennemi.

Niveau40
PV14 000
PM290
EXP1 400
PA70
Gils2 500
Élémentaires
EauAbsorbe
VentFaible
TerreImmunisé
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Écailles de Dragon — Métamorphose : Source d'Esprit
VolerAnneau de l'Eau (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Huge Tidal WaveAttaque physiqueToutes cibles20 MP; Élément Eau
Viper BreathAttaque magique1 cible20 MP; Élément Glace / Eau
Dragon DanceAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
ScaphandreAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles34 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Eau

Serpent de mer géant du Gelnika : 14 000 PV, lance Aspiration et Brouillard de Cervidé. Métamorphe → Source d'Esprit, vol → Anneau de l'Eau.

Métamorphe → Source d'Esprit ; vole l'Anneau de l'Eau (annule l'élément Eau).

Caniche
Gelnika (cargo coulé)
Caniche (VO : Poodler)Gelnika (cargo coulé)
Caniche

Spécimen canin du Gelnika, aussi simple qu'il en a l'air : une bourrade, et un feu qui prend le groupe entier — mais uniquement en riposte.

Niveau42
PV6 000
PM220
EXP900
PA70
Gils2 500
ManipulationBodyblow
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Source de Vitesse — Butin : Hyper-Potion
VolerTurbo Éther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FeuAttaque magique1/Toutes cible(s)4 MP; Élément Feu; Uniquement en contre-attaque

Spécimen-caniche du Gelnika. Métamorphe → Source de Vitesse (farm de stat Dextérité), vol → Turbo Éther.

Métamorphe → Source de Vitesse.

Mauvaise tape
Gelnika (cargo coulé)
Mauvaise tape (VO : Bad Rap)Gelnika (cargo coulé)
Mauvaise tape

Spécimen-raptor du Gelnika, avec un faux ami à connaître : son Evil Poison n'empoisonne pas, il aveugle. Son Big Fang, lui, vise toujours celui qui a le plus de points de vie sur l'instant — ce qui rend les soins préventifs contre-productifs.

Niveau38
PV9 000
PM120
EXP1 100
PA70
Gils2 500
ManipulationWhip, Big Fang, Evil Poison
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Toxique, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Étourdisseurs (8/63) — Métamorphose : Source de Chance
VolerEncre (8/63)
Attaques connues
NomNote
WhipÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Big FangÉlément Contondant
Evil Poison4 MP; Élément Poison

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Spécimen-raptor du Gelnika : crache du venin (Sumple Branch / Aspiration). Vol → Encre.

Faux ami à connaître : son Evil Poison n'empoisonne pas, il inflige la Cécité à un personnage — un Collyre suffit. Son Big Fang, lui, vise toujours celui qui a le plus de PV sur l'instant, ce qui rend les soins préventifs contre-productifs. Comme c'est l'unique pourvoyeur de Sources de Chance du jeu, la bonne méthode de farm reste Yuffie avec son arme ultime, Métamorphe et Méga-Tout, complétés d'une matéria Contre.

Crysales
Forêt de Mideel
CrysalesForêt de Mideel
Crysales

Cocon vivant de la forêt de Mideel. Tant que personne ne dort, il consacre trois tours sur quatre à ses écailles soporifiques ; une fois un ou deux personnages assoupis, il partage son temps entre en endormir d'autres et frapper les dormeurs. Ils arrivent rarement seuls.

Niveau37
PV1 500
PM100
EXP800
PA80
Gils600
ManipulationBite, Sleep Scales
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63) — Métamorphose : Poudre de Rêve
Attaques connues
NomTypeNote
MorsureAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Sleep Scales10 MP; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Cocon vivant de la forêt de Mideel. Métamorphe → Poudre de Rêve (provoque le Sommeil — utile pour endormir en vue d'un Vol4-Suicide). Butin : Éther.

Tant que personne ne dort, il consacre trois tours sur quatre à ses écailles soporifiques ; une fois un ou deux personnages assoupis, il partage son temps entre en endormir d'autres et frapper les dormeurs. Ils arrivent par trois et tombent ensemble sous Aqualung : la forêt reste un des meilleurs terrains d'EXP jusqu'au disque 3.

Acrophis
Forêt de Mideel
Acrophis (VO : Acrophies)Forêt de Mideel
Acrophis

Méduse terrestre de la forêt de Mideel, avec une curiosité de script : une attaque prise par l'arrière lui coûte huit fois le tarif normal, au lieu du double habituel. Le bonus joue dans les deux sens, cela dit — son propre raz-de-marée la frappant dans le dos, elle s'en soigne d'autant.

Niveau35
PV2 400
PM220
EXP800
PA90
Gils1 200
ManipulationBig Red Clipper
Élémentaires
EauAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Confus, Grenouille, Manipulation.

Récompenses & extraction
VolerAnneau de l'Eau (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Big Red ClipperAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
Isogin SmogAttaque magiqueToutes cibles10 MP; Élément Non élémentaire
Huge Tidal WaveAttaque physiqueToutes cibles20 MP; Élément Eau

Méduse terrestre de Mideel. Décharges électriques ; faible à la Foudre. Vol → Anneau de l'Eau.

Curiosité à connaître avant de l'aborder : une attaque prise par l'arrière multiplie les dégâts par huit au lieu de deux — mais le bonus joue aussi pour lui, sa propre Huge Tidal Wave le frappant dans le dos, il s'en soigne d'autant. Son Isogin Smog ne sort que si le groupe entier est déjà aveuglé, et mieux vaut ne pas chercher à le revoir : l'attaque est réputée faire planter le jeu quand elle se répète.

Affamé
Forêt de Mideel
Affamé (VO : Hungry)Forêt de Mideel
Affamé

Plante carnivore de la forêt de Mideel, vorace jusqu'à avaler un personnage entier : celui-ci quitte le terrain et se fait digérer tant qu'on ne l'a pas délivré.

Niveau33
PV2 000
PM100
EXP700
PA60
Gils600
ManipulationBodyblow
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Mini10 MP; Retire Mini; Élément Non élémentaire
EatRetire la cible du combat; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Plante carnivore vorace de Mideel. Avale un personnage pour le digérer ; butin → Éther.

Évite de le laisser avaler un perso (dégâts par tour) — tue-le vite.

Spirale
Forêt de Mideel
Spirale (VO : Spiral)Forêt de Mideel
Spirale

Créature spiralée de la forêt de Mideel. Elle alterne deux postures : dressée, elle frappe du poing ; enroulée, elle se contente de rouler sur ses cibles.

Niveau39
PV2 800
PM100
EXP700
PA80
Gils1 300
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Source de Protection
VolerHyper-Potion
Attaques connues
NomNote
Angle PunchForme : Normal; Élément Poing; Nom non affiché en combat
SpinForme : Rolling; Élément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Créature spiralée de Mideel. Coups vrillés ; métamorphe → Source de Protection, vol → Méga-Potion.

Métamorphe → Source de Protection.

Groupe d'attaque
Junon (extérieur) / continent est
Groupe d'attaque (VO : Attack Squad)Junon (extérieur) / continent est
Groupe d'attaque

Escouade d'assaut de la Shinra, croisée autour de Junon et sur le continent est. Un seul de ses tirs compte vraiment, la Smoke Bullet : elle endort et aveugle sa cible à tous les coups, et elle tombe une fois sur trois.

Niveau34
PV1 300
PM100
EXP300
PA10
Gils420
ManipulationMachine Gun, Grenade, Smoke Bullet
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Mine-S (8/63)
VolerCanon de 8 pouces (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Machine GunAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
GrenadeAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Non élémentaire
Smoke Bullet1 cibleÉlément Caché; Aussi utilisée en contre-attaque; Nom non affiché en combat

Escouade d'assaut Shinra. Vol → Tranquillisant + Mine S, butin → Canon de 8 pouces.

Un seul de ses tirs compte vraiment, la Smoke Bullet : elle endort et aveugle sa cible à tous les coups, et elle tombe une fois sur trois. Un Bandeau sur ton personnage clé annule le Sommeil ; la Cécité, elle, n'empêche ni les sorts ni les objets offensifs — bascule sur des Cocktails Molotov plutôt que de perdre des tours à te soigner.

Capitaine
Junon / défilé Shinra
Capitaine (VO : Captain)Junon / défilé Shinra
Capitaine

Capitaine de la Shinra qui mène les escouades autour de Junon. Rencontre à ne pas gâcher : on ne l'affronte que deux fois dans toute la partie, et la seconde suppose d'avoir raté le mini-jeu du sous-marin.

Niveau34
PV2 000
PM90
EXP850
PA84
Gils1 050
ManipulationMachine Gun, Hand Grenade
Récompenses & extraction
RécompenseButin : S-mine
VolerCarte Shinra Alpha (8/63)
Attaques connues
NomNote
Machine GunÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Hand GrenadeÉlément Tir

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Capitaine Shinra menant les escouades. Vol → carte Carte Shinra Alpha. Coups physiques appuyés.

Rencontre à ne pas gâcher : on ne l'affronte que deux fois dans toute la partie, et la seconde suppose d'avoir raté le mini-jeu du sous-marin — les deux occasions peuvent même disparaître selon le choix que tu fais sur la passerelle. La fenêtre pour lui prendre son armure est donc étroite : réussis le vol avant de l'abattre. Au combat, il vise le personnage le plus bas en PV, puis bascule sous les trois quarts de ses PV pour frapper les trois personnages dans le même tour.

Grognement de vieillard
Tour Shinra (disque 2-3) / Junon
Grognement de vieillard (VO : Senior Grunt)Tour Shinra (disque 2-3) / Junon
Grognement de vieillard

Vétéran de l'armée Shinra, croisé dans la tour et autour de Junon. Solide, sans finesse : une griffe, un tir de rayon et une onde de choc, tous portés sur une seule cible à la fois.

Niveau35
PV2 600
PM245
EXP930
PA90
Gils800
ManipulationHandclaw, Harrier Beam, Water Wave
Élémentaires
EauRésiste
Attaques connues
NomNote
HandclawÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Harrier BeamÉlément Tir
Water WaveÉlément Cri

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Vétéran Shinra. PV solides, coups physiques. Aucun butin notable.

Soldat 1er
Tour Shinra (retour, disque 3) / continent nord
Soldat 1er (VO : SOLDAT 1re classe)Tour Shinra (retour, disque 3) / continent nord
Soldat 1er

L'élite de l'armée Shinra, rencontrée au retour dans la tour et sur le continent nord. Il durcit par paliers : entamé, il passe à sa taillade quadruple ; réduit à son dernier quart, il sort son Sword of Doom. Toute magie lancée sur lui appelle en plus une réponse.

Niveau44
PV5 000
PM400
EXP960
PA90
Gils2 400
ManipulationFight
Altérations d'état
ManipulationImmunisé
Récompenses & extraction
VolerCarte Shinra Alpha (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FightAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Silence1/Toutes cible(s)24 MP; Peut infliger Muet; Élément Non élémentaire
Sword of DoomAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Quadra-CutAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat

Élite de l'armée Shinra : 5 000 PV, épée chargée. Vol → carte Carte Shinra Alpha.

Il durcit par paliers : sous les trois quarts de ses PV il passe au Quadra-Cut, sous le quart il sort Sword of Doom — si tu ne peux pas l'achever d'une traite, prépare tes soins avant de franchir ces seuils. Toute magie lui vaut une riposte Muet sur le lanceur. En revanche il n'est immunisé contre aucun statut hormis la Manipulation : Bad Breath, une invocation d'Hadès ou un Vol4-Suicide le neutralisent complètement.

Soldat 2ème
Cargo Junon / Tour Shinra
Soldat 2ème (VO : SOLDAT 2e classe)Cargo Junon / Tour Shinra
Soldat 2ème

SOLDAT confirmé, croisé sur le cargo de Junon et dans la tour Shinra. C'est le seul de son grade que l'on puisse manipuler dans tout le jeu : retourné contre son jumeau, il se battra jusqu'à la mort tant qu'on ne ramène pas son attention sur le groupe.

Niveau35
PV4 000
PM340
EXP1 000
PA85
Gils750
ManipulationFight, Sword of Doom
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
VolerRemède (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FightAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Silence1/Toutes cible(s)24 MP; Peut infliger Muet; Élément Non élémentaire; Jamais employée en jeu
Sword of DoomAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Quadra-CutAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat; Jamais employée en jeu

Soldat SOLDAT confirmé : épée et coups chargés, 4 000 PV. Vol → Remède, butin → Méga-Potion.

Seul SOLDAT du jeu qu'on peut manipuler, et ça vaut le coup : prends-en un, lance-le sur son jumeau, et les deux se battront jusqu'à la mort tant que tu ne ramènes pas leur attention sur toi. Sinon, garde en tête que son Sword of Doom n'est qu'une riposte contre les sorts — un coup de zone comme Magic Breath les prend ensemble, quitte à encaisser le retour.

Roulette de canon
Réacteur sous-marin de Junon
Roulette de canon (VO : Roulette Cannon)Réacteur sous-marin de Junon
Roulette de canon

Tourelle laser du réacteur sous-marin de Junon, qui n'agit jamais de son propre chef : son unique coup est une riposte, déclenchée à chaque frappe reçue. Faille de script exploitable — avec deux personnages à terre, elle cesse complètement de riposter.

Niveau38
PV3 000
PM200
EXP1 200
PA100
Gils1 600
Élémentaires
FoudreFaible
PoisonImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Fire RouletteAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Tourelle laser du réacteur sous-marin. Tirs en série ; butin → Méga-Potion.

Il n'agit jamais de son propre chef : son unique coup est une riposte, déclenchée à chaque fois que tu le frappes. D'où une faille de script exploitable — si deux de tes personnages sont à terre, il cesse complètement de riposter, et le survivant peut le démonter en toute impunité.

Quick machine Gun
Tour Shinra (disque 2-3)
Quick machine GunTour Shinra (disque 2-3)
Quick machine Gun

Tourelle à tir rapide de la tour Shinra, qui n'apparaît qu'au service du Système de Garde. Sa rafale s'affiche en deux tirs, mais un seul compte réellement dans les versions d'origine : le bruit est pire que le mal.

Niveau20
PV1 000
EXP600
PA60
Gils300
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Machine GunAttaque physique1 cibleÉlément Tir
AppearNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Tourelle à tir rapide de la tour Shinra. Métamorphe → Méga-Potion.

Il n'apparaît qu'au service du Système de Garde : le plus simple reste de l'ignorer et de démonter la machine principale. Sa rafale s'affiche en deux tirs mais un seul compte réellement dans les versions d'origine — le bruit est plus impressionnant que la facture. Il s'éclipse par ailleurs régulièrement et devient inciblable dans ces moments-là : n'y gaspille pas un tour.

Lanceur de roquettes
Tour Shinra (disque 2-3)
Lanceur de roquettes (VO : Rocket Launcher)Tour Shinra (disque 2-3)
Lanceur de roquettes
Niveau20
PV50 au Secteur 4 · 1 000 sur la route de Junon
EXP600
PA60
Gils300
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Rocket LauncherAttaque physique1 cibleForme : Sector 4; Élément Tir
Rocket LauncherAttaque physique1 cibleForme : Junon Path; Élément Tir
Confu MissileAttaque physique1 cibleForme : Junon Path; Élément Non élémentaire
AppearForme : Junon Path; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishForme : Junon Path; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Les autres rencontres

Deux versions très éloignées : celle du Secteur 4 est un figurant de niveau 5, 50 PV, 13 EXP · 3 PA · 7 gils ; celle de la route de Junon est de niveau 20, 1 000 PV, 600 EXP · 60 PA · 300 gils.

Lanceur de roquettes de la tour Shinra. Tir explosif sur le groupe.

Sa roquette tombe toujours sur le personnage le plus mal en point, et seulement un tour sur deux : tu as largement le temps de remonter la barre entre deux salves. La seconde version, celle greffée au Système de Garde, ouvre en revanche par un missile qui rend Confus à coup sûr tant qu'un membre du groupe y échappe encore. Elle encaisse Vol4-Suicide, pratique pour l'user d'un coup si tu ne veux pas t'attarder.

Marteau
Tour Shinra / réacteur (Midgar)
Marteau (VO : Hammer Blaster)Tour Shinra / réacteur (Midgar)
Marteau

Robot-marteau de la tour Shinra et des réacteurs. Deux coups seulement, malgré la longue liste affichée : la masse sèche, et celle qui peut rendre un personnage confus. Plus on l'entame, plus il tente la seconde — la fréquence grimpe à chaque quart de sa carcasse perdu.

Niveau12
PV210
EXP43
PA5
Gils80
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Mort subite, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Herbe Folle (8/63) — Métamorphose : Bombe Fumigène
VolerÉcran d'Écho
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Hammer AttackAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Muyddle MalletAttaque physique1 ciblePeut infliger Confus; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Zip HammerAttaque physique1 cibleJamais employée en jeu; Élément Contondant
Zip ConfuAttaque physique1 ciblePeut infliger Confus; Jamais employée en jeu; Élément Contondant
AppearNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Flying HammerAttaque physique1 cibleJamais employée en jeu; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Flying MuddleAttaque physique1 ciblePeut infliger Confus; Jamais employée en jeu; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Flying ZipAttaque physique1 cibleJamais employée en jeu; Élément Contondant
Flying Zip ConfuAttaque physique1 ciblePeut infliger Confus; Jamais employée en jeu; Élément Contondant
RapportPrend la fuite; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

Robot-marteau de la tour Shinra. Coup de masse sur une cible. Métamorphe → Bombe Fumigène.

Deux coups seulement à son répertoire malgré la longue liste affichée : le marteau sec, et le Muyddle Mallet qui peut rendre Confus. Plus tu l'entames, plus il tente ce second : la fréquence grimpe à chaque quart de PV perdu, donc mieux vaut l'achever franchement que le grignoter. Et quand il disparaît, il n'est plus ciblable — patiente au lieu de lancer une attaque dans le vide.

1er Rayon
Réacteur Mako n°1 (Midgar)
1er Rayon (VO : 1st Ray)Réacteur Mako n°1 (Midgar)
1er Rayon

Petite tourelle du réacteur Mako n°1, sans doute la plus inoffensive du bestiaire. Elle ne tire qu'un tour sur deux, toujours sur le personnage le plus en forme, et son rayon plafonne à une dizaine de points pour une animation qui traîne en longueur.

Niveau4
PV18
PM0
Attaque10
Défense1
Attaque magique0
Défense magique0
Dextérité40
EXP12
PA1
Gils5
ManipulationLaser Cannon
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Laser CannonAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Un tour sur deux seulement, et toujours sur le personnage le plus en forme : sa canne laser plafonne à une dizaine de points et son animation traîne en longueur. Deux coups ordinaires en viennent à bout, inutile de sortir la magie. Il se laisse manipuler, si tu veux jouer un moment avec son Canon laser.

Double face
Prison de Corel
Double face (VO : 2-Faced)Prison de Corel
Double face

Créature de la prison de Corel qui ne bouge pas d'un pouce tant qu'on ne la touche pas : c'est la première frappe qui déclenche tout. Une fois sur huit elle s'autodétruit au visage d'un personnage, une fois sur huit elle soigne le groupe entier — et dans les deux cas elle quitte le terrain sans rien laisser derrière elle.

Niveau18
PV330
PM80
Attaque40
Défense19
Attaque magique25
Défense magique75
Dextérité48
EXP100
PA10
Gils156
Élémentaires
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
VolerQueue de Phénix (32/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Gueri31/Toutes cible(s)64 MP; Restaure des PV; Élément Soin; Uniquement en contre-attaque
Self-destruct1 cibleRetire 75% des PV actuels de la cible; Se sacrifie; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Il reste immobile tant que tu ne le touches pas : c'est ta frappe qui déclenche tout. Une fois sur huit il s'autodétruit au visage d'un personnage, une fois sur huit il lance Gueri3 sur ton groupe entier — un bon millier de PV rendus, cadeau. Dans les deux cas il quitte le terrain et tu ne récupères ni expérience, ni PA, ni gil, ni objet : pour toucher son butin, il faut l'abattre avant que le tirage ne tombe.

Bagnadrana
Mont Corel / Battle Square (Gold Saucer)
BagnadranaMont Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Bagnadrana

Bête cornue du mont Corel, qu'on retrouve au Battle Square. Son souffle empoisonné n'inquiète personne, sauf en vitesse de combat poussée au maximum, où le toxique tique bien plus souvent. En groupe, c'est en général elle qui tient le plus longtemps debout.

Niveau16
PV450
PM60
Attaque40
Défense20
Attaque magique23
Défense magique40
Dextérité43
EXP110
PA11
Gils120
ManipulationFang, Claw, Horn
Élémentaires
FeuImmunisé
GlaceFaible
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Mort subite, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Source de Protection
VolerÉpingle Diamant (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
FangAttaque physiqueÉlément Contondant
GriffeAttaque physiqueÉlément Contondant
HornAttaque physiqueÉlément Poing
Poison BreathAttaque magique10 MP; Peut infliger Poison; Élément Poison

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Source de Protection.

Son souffle empoisonné n'inquiète personne, sauf si tu joues avec la vitesse de combat poussée au maximum : le Toxique tique alors bien plus souvent. En groupe, garde-le pour la fin — c'est en général lui qui tient le plus de PV. Prends aussi le temps de lui voler son Diamond Pin, c'est une arme pour Red XIII. Pour la Métamorphose, use-le d'abord avec Vol4-Suicide, la manœuvre en devient triviale.

Bahba Velamyu
Région de Nibel / Battle Square (Gold Saucer)
Bahba VelamyuRégion de Nibel / Battle Square (Gold Saucer)
Bahba Velamyu

Créature de la région de Nibel, également présente au Battle Square. Elle ouvre en posant Ralentir ou Muet, puis s'acharne physiquement sur celui qui traîne du pied. Ses deux coups de lame partent parfois en doublette, et la cadence s'emballe encore une fois son dernier quart entamé.

Niveau23
PV640
PM40
Attaque40
Défense19
Attaque magique44
Défense magique88
Dextérité55
EXP285
PA20
Gils280
ManipulationBonecutter, Jumping Cutter, Magic Cutter
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
MiniImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Masque de Mutisme (8/63) — Métamorphose : Masque de Mutisme
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BonecutterAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Jumping CutterAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Magic Cutter4 MP; Restaure des PM; Absorbe les PM de la cible; Élément Non élémentaire
Silence1/Toutes cible(s)24 MP; Peut infliger Muet; Élément Non élémentaire
Lent1 cible20 MP; Élément Non élémentaire

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Masque de Mutisme.

Ses deux coups de lame partent parfois en doublette, et la cadence s'emballe encore une fois qu'il passe sous le quart de ses PV. Il commence par poser Ralentir ou Muet, puis s'acharne physiquement sur qui traîne du pied. Ironie utile : les Masques de Mutisme qu'il laisse fonctionnent très bien contre lui, il n'est pas protégé du Muet.

Bandersnatch
Région d'Icicle / Grand Glacier
BandersnatchRégion d'Icicle / Grand Glacier
Bandersnatch

Meute des environs d'Icicle et du Grand Glacier. Rien que du physique, mais ils sont nombreux et leur morsure sème la confusion. Le vrai piège s'appelle Howling : un survivant relève un congénère abattu, et le combat s'éternise sans rien rapporter de plus.

Niveau30
PV860
PM100
Attaque68
Défense23
Attaque magique25
Défense magique38
Dextérité55
EXP510
PA40
Gils600
ManipulationBodyblow, Bite
Élémentaires
FeuFaible
GlaceRésiste
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Ice Crystal
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
MorsureAttaque physiquePeut infliger Confus; Élément Non élémentaire
HowlingRestaure des PV; Élément Soin

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Ice Crystal.

Rien que du physique, mais la meute est nombreuse et sa morsure sème le Confus. Le vrai piège s'appelle Howling : un survivant relève un congénère abattu, et le combat s'éternise sans rien rapporter de plus pour la seconde mise à mort. D'où l'intérêt de tous les faucher d'un coup — une invocation ou une magie de zone règle la question en une action.

Chauve-souris noire
Manoir Shinra (Nibelheim) / Battle Square (Gold Saucer)
Chauve-souris noire (VO : Black Bat)Manoir Shinra (Nibelheim) / Battle Square (Gold Saucer)
Chauve-souris noire

Chauve-souris du manoir Shinra de Nibelheim, présente aussi au Battle Square. Le danger n'est pas dans ses crocs mais dans son esquive : une frappe sur huit se perd dans le vide, ce qui étire le combat pour rien.

Niveau25
PV550
PM0
Attaque30
Défense18
Attaque magique44
Défense magique90
Dextérité52
EXP270
PA24
Gils80
ManipulationBlood Suck
Élémentaires
TerreImmunisé
VentFaible
SacréFaible
RestaurationAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Vampire Fang (8/63) — Métamorphose : Vampire Fang
Attaques connues
NomNote
Blood SuckRestaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Contondant
DodgeÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Vampire Fang.

Le danger n'est pas dans ses crocs mais dans son esquive : une frappe sur huit se perd dans le vide, ce qui étire le combat pour rien. Passe donc par la magie de zone, Aqualung ou Beta nettoient l'escadrille d'un souffle. Curiosité à connaître : les soins leur font mal, et un White Wind peut même les pétrifier.

Jungleur flotteur
Mont Corel
Jungleur flotteur (VO : Bloatfloat)Mont Corel
Jungleur flotteur

Créature flottante du mont Corel. Tant qu'on reste au corps à corps, elle se contente de bourrades ; le moindre sort lui vaut de riposter par Spiky Hell, une seule fois par combat, et toujours sur le personnage le mieux portant.

Niveau18
PV240
PM0
Attaque20
Défense18
Attaque magique24
Défense magique20
Dextérité52
EXP90
PA9
Gils125
ManipulationBodyblow, Vacuum, Spiky Hell
Élémentaires
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
VolerSoft (8/63)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
VacuumAttaque physiqueÉlément Non élémentaire
Spiky Hell200Élément Poing; Réservée à la riposte magique et à la Manipulation

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Tant que tu restes au corps à corps, il se contente de bourrades. Lance-lui un sort et il riposte immanquablement par Spiky Hell : 200 points pile sur celui qui a le plus de PV, une seule fois par combat — à toi de voir si tu préfères t'en débarrasser tôt ou ne jamais lui en donner l'occasion. Un Élémentaire couplé à Choco/Mog dans l'arme double tes dégâts physiques sans rien déclencher.

Goût de sang
Réacteur Mako n°5 (Midgar)
Goût de sang (VO : Blood Taste)Réacteur Mako n°5 (Midgar)
Goût de sang

Créature du réacteur Mako n°5, qui colle au dernier personnage à l'avoir frappée. Effet pervers de l'usure : plus elle descend, plus elle draine et plus elle mord deux fois dans le tour — l'entamer sans la finir se paie.

Niveau8
PV72
PM0
Attaque12
Défense11
Attaque magique14
Défense magique12
Dextérité65
EXP24
PA2
Gils32
ManipulationBite, Tentacle Drain
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Antidote (8/63) — Métamorphose : Potion
VolerCollyre (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
MorsureAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Tentacle DrainRestaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Non élémentaire

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Il colle au dernier personnage qui l'a frappé : pour épargner un blessé, laisse un autre prendre le relais. Attention à l'effet pervers de l'usure — plus il descend, plus il draine et plus il mord deux fois dans le tour, si bien qu'un combat traîné en longueur le remet debout à tes dépens. Frappe fort, d'un bloc, sans finesse.

Dragon bleu
Falaise de Gaëa / Battle Square (Gold Saucer)
Dragon bleu (VO : Blue Dragon)Falaise de Gaëa / Battle Square (Gold Saucer)
Dragon bleu

Dragon des falaises de la Falaise de Gaëa, également au Battle Square. Son souffle et sa grande bourrasque balaient le groupe entier, la seconde en aveuglant au passage ; ses deux coups portés de corps peuvent, eux, tomber deux fois dans le même tour. C'est aussi l'un des adversaires chez qui s'apprend la Force du Dragon.

Niveau41
PV8 800
PM500
Attaque121
Défense43
Attaque magique90
Défense magique120
Dextérité80
EXP1 200
PA200
Gils1 000
Élémentaires
GlaceAbsorbe
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Dragon Armlet (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Dent de DragonAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Coup de queueAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Blue Dragon BreathAttaque magiqueToutes cibles20 MP; Élément Glace
Great GaleAttaque physiqueToutes ciblesPeut infliger Cécité; Élément Vent
Dragon ForceTalent de l'ennemi1 cible19 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire

Ne compte pas sur le Feu sous prétexte qu'il est de Glace : ça ne marche pas. Habille-toi plutôt contre la Glace et empoisonne-le, le Toxique grignote pendant que tu encaisses ses deux attaques physiques, qui peuvent tomber deux fois dans le même tour. Inutile aussi d'espérer lui apprendre Dragon Force : il ne la lance que sur lui-même, hors de portée d'un Talent de l'ennemi. Garde en revanche le bracelet qu'il laisse : le boss de la salle suivante se combat beaucoup mieux avec.

Blugu
Plaque du secteur 4 (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
BluguPlaque du secteur 4 (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
Blugu

Créature de la plaque du secteur 4, également au Battle Square, et l'une des moins menaçantes du bestiaire : une bourrade molle et, de loin en loin, des bulles qui peuvent endormir.

Niveau4
PV120
PM0
Attaque8
Défense90
Attaque magique24
Défense magique64
Dextérité52
EXP18
PA2
Gils35
ManipulationBodyblow, Hell Bubbles
Élémentaires
FoudreFaible
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Potion
VolerCollyre (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Hell BubblesPeut infliger Sommeil; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Peu de choses à craindre : une bourrade molle et, de loin en loin, des bulles qui peuvent endormir un personnage. Une attaque ordinaire suffit à le régler, pas la peine d'y dépenser un sort.

Gros-borné
Vallée de Corel / Cité oubliée / Grotte de la vallée de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Gros-borné (VO : Boundfat)Vallée de Corel / Cité oubliée / Grotte de la vallée de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Gros-borné

Créature de la vallée de Corel et de la Cité oubliée, aussi présente au Battle Square. Elle choisit ses cibles au plus faible : la glace pour qui résiste le moins à la magie, les aiguilles pour qui est le moins défendu, la bourrade pour qui est le plus entamé. Et elle a une riposte posthume — abattue d'un sort, elle laisse une Condamnation derrière elle.

Niveau27
PV500
PM80
Attaque55
Défense30
Attaque magique50
Défense magique50
Dextérité60
EXP420
PA40
Gils350
ManipulationIce2, Dark Needle, Death Sentence
Élémentaires
GlaceAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Dazers — Métamorphose : Dazers
VolerDazers
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace
Dark NeedleAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
Death SentenceTalent de l'ennemi1 cible10 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Dazers.

Il choisit ses cibles au plus faible : la glace pour qui résiste le moins à la magie, les aiguilles pour qui est le moins défendu, la bourrade pour qui est le plus entamé. Retiens surtout sa riposte posthume : tué par un sort ou une invocation, il lance Condamnation en s'écroulant, et c'est là qu'on apprend ce Talent de l'ennemi — un Talent de l'ennemi comme coup de grâce, lui, n'ouvre pas la fenêtre. Fais-en aussi ta mine de Dazers : leur Paralysie fonctionne sur Ruby Weapon, ce qui vaut bien quelques allers-retours.

Moteur de taureau
Prison de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Moteur de taureau (VO : Bullmotor)Prison de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Moteur de taureau

Machine de la prison de Corel, qu'on retrouve au Battle Square. C'est ici que Matra Magic s'apprend : elle la lance environ un tour sur deux, il suffit de garder la matéria Talent de l'ennemi équipée et de laisser venir.

Niveau19
PV420
PM96
Attaque36
Défense20
Attaque magique8
Défense magique60
Dextérité61
EXP92
PA9
Gils140
ManipulationBodyblow, Matra Magic
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63) — Métamorphose : Turbo Éther
VolerHyper-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Matra MagicAttaque magique / Talent de l'ennemiToutes cibles8 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Turbo Éther.

C'est ici que Matra Magic s'apprend : il la lance environ un tour sur deux, garde la matéria Talent de l'ennemi équipée et laisse venir. Prends aussi le temps de le fouiller, c'est la toute première occasion du jeu de repartir avec une Hyper-Potion. Ses coups de boutoir visent la première ligne en priorité : place tes fragiles derrière.

César
Égouts de Midgar / Battle Square (Gold Saucer)
César (VO : Ceasar)Égouts de Midgar / Battle Square (Gold Saucer)
César

Petit habitant des égouts de Midgar, également visible au Battle Square, et parfaitement inoffensif : il passe même des tours entiers à ne rien faire tant qu'il est en pleine forme. Réduit à son dernier quart, il se réveille et enchaîne ses deux attaques dans le même tour — baroud d'honneur sans conséquence.

Niveau8
PV120
PM0
Attaque14
Défense54
Attaque magique6
Défense magique16
Dextérité47
EXP23
PA2
Gils55
ManipulationBodyblow, Bubble
Élémentaires
GlaceFaible
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion / Tranquillisant — Métamorphose : Potion
VolerTranquillisant
Attaques connues
NomNote
BourradeÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
BubbleÉlément Eau

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Inoffensif dans l'ensemble : il passe même des tours entiers à ne rien faire tant qu'il est en pleine forme. Sous le quart de ses PV il se réveille et enchaîne ses deux attaques dans le même tour — baroud d'honneur sans conséquence. Si tu veux ses Tranquillisants, vole-les : le butin de fin de combat est bien trop capricieux.

Chekov
Wutai
Chekov (VO : Chekhov)Wutai
Chekov

L'un des maîtres de la tour pagode de Wutai, affronté par Yuffie seule. Deux gestes à son répertoire : un regard qui paralyse, qu'il ressort aussi en riposte, et une absorption qui lui rend exactement ce qu'elle prend. Le combat se joue donc sur la vitesse à laquelle Yuffie regagne le terrain perdu.

Niveau34
PV5 000
PM210
Attaque71
Défense30
Attaque magique75
Défense magique140
Dextérité70
EXP2 900
PA50
Gils0
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Ice Ring (63/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
AbsorptionRestaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Non élémentaire
Stare Down1 cible5 MP; Élément Non élémentaire; Aussi utilisée en contre-attaque

Yuffie est seule, donc une Paralysie et tout est fini : un Ruban ou un Jem Ring rend son Stare Down parfaitement inoffensif, et il ne lui reste plus qu'Absorption. Comme ce sort lui rend ce qu'il te prend, la course se joue sur ton rendement : l'arme la plus puissante disponible (le Shuriken Magique fait très bien l'affaire, même avec peu d'emplacements), Hâte sur Yuffie, et Bio au premier tour pour l'empoisonner. Détail qui compte : un Tranquillisant bu par Yuffie réduit les dégâts d'Absorption, donc aussi ce que Chekov se soigne au passage. Évite enfin la magie tant que tu n'es pas immunisé, chaque sort reçu lui vaut une riposte au regard.

Tank chuse
Plaque du secteur 4 (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
Tank chuse (VO : Chuse Tank)Plaque du secteur 4 (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
Tank chuse

Petite machine de la plaque du secteur 4, aussi présente au Battle Square. Sa griffe roulante prélève un huitième des points de vie courants du personnage le plus vaillant : indolore quand tout va bien, et incapable par construction d'achever qui que ce soit.

Niveau6
PV36
PM0
Attaque10
Défense3
Attaque magique0
Défense magique33
Dextérité57
EXP23
PA2
Gils30
ManipulationClaw, Rolling Claw
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Potion
VolerPotion (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Rolling ClawRetire 12.5% des PV actuels de la cible; Élément Contondant

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Sa griffe roulante prélève un huitième des PV actuels de ton personnage le plus vaillant : indolore quand tout va bien, et incapable par construction d'achever qui que ce soit. Avec ses PV faméliques, un seul coup ordinaire le range. Le reste du temps il tape la première ligne, sans plus.

Laquais de Cornéo
Manoir du Don Cornéo (Wall Market)
Laquais de Cornéo (VO : Corneo's Lackey)Manoir du Don Cornéo (Wall Market)
Laquais de Cornéo

Hommes de main du Don Cornéo, dans son manoir de Wall Market — on ne les croise que si Cloud n'a pas été le choisi du Don. Tant que la troupe est intacte, ils frappent au poing ; dès que l'un d'eux tombe ou que Scotch prend un coup, tous basculent à la mitraillette.

Niveau8
PV42
PM0
Attaque14
Défense6
Attaque magique10
Défense magique3
Dextérité48
EXP8
PA0
Gils10
ManipulationHit
Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Potion
Attaques connues
NomNote
HitÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Machine GunÉlément Tir; Nom non affiché en combat

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Tu ne les croises que si Cloud n'a pas été choisi par le Don. Tant que la troupe est intacte, ils frappent au poing ; dès que l'un d'eux tombe, passe sous la moitié de ses PV, ou que Scotch prend un coup, tous basculent à la mitraillette et n'en démordent plus. Répartis donc tes dégâts pour les abattre à peu près ensemble, plutôt que d'en blesser un et de subir la fusillade jusqu'au bout.

Corvette
Réacteur sous-marin (Junon)
CorvetteRéacteur sous-marin (Junon)
Corvette

Machine du réacteur sous-marin de Junon. Plus elle souffre, plus elle frappe vite : ses tailles sortent volontiers deux fois dans le tour, et le rythme s'accélère à chaque palier de vie perdu. Sa gifle met en fureur, sans plus de conséquence.

Niveau36
PV3 200
PM260
Attaque78
Défense34
Attaque magique68
Défense magique37
Dextérité69
EXP1 050
PA60
Gils2 200
ManipulationBodyblow, Gash, Spinning Cut
Élémentaires
TerreImmunisé
EauRésiste
Altérations d'état
ArrêtImmunisé
ParalysieImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Herbe Folle — Métamorphose : Light Curtain
VolerHyper (8/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Bourrade1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat; Inaccessible sauf sous Manipulation ou Berserk
Gash1 cibleÉlément Tranchant
Slap1 ciblePeut infliger Furie; Élément Contondant
SawbackToutes ciblesÉlément Tranchant; Jamais employée en jeu
Spinning Cut1 cibleÉlément Tranchant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Light Curtain.

Plus il souffre, plus il frappe vite : ses tailles sortent volontiers deux fois dans le tour, et le rythme s'accélère à chaque palier de PV perdu. Son Slap met en Furie, mais tu peux lui retourner la politesse en couplant Added Effect à Mystify dans une arme : dégâts doublés et Confus possible sur lui. Pour le Métamorphoser tranquillement, ramène-le d'abord à un fil de vie avec Vol4-Suicide.

Scie démente
Secteur 8 (retour à Midgar)
Scie démente (VO : Crazy Saw)Secteur 8 (retour à Midgar)
Scie démente

Machine croisée dans le secteur 8 lors du retour à Midgar. Son uppercut rend confus à tous les coups, et il cogne assez fort pour que la situation dégénère en deux tours à peine.

Niveau44
PV3 900
PM340
Attaque116
Défense50
Attaque magique96
Défense magique60
Dextérité80
EXP800
PA80
Gils1 300
ManipulationUppercut, Rifle
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63) / Éther (8/63) — Métamorphose : Turbo Éther
VolerMasque de Mutisme (32/63)
Attaques connues
NomNote
UppercutÉlément Tir; Nom non affiché en combat
FusilÉlément Tir

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Turbo Éther.

Son uppercut rend Confus à tous les coups, et il cogne assez fort pour que ça dégénère en deux tours. Comme tout son arsenal est physique, Barrière et l'arrière-ligne divisent le problème par deux. Si tu es venu pour les Turbo Éthers : Vol4-Suicide puis Métamorphose. Sinon un gros sort — Trine, Magic Breath, Foudre3 — l'expédie sans discussion.

Cripshé
Cimetière des trains (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
Cripshé (VO : Cripshay)Cimetière des trains (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
Cripshé

Rencontre rare du cimetière des trains, également présente au Battle Square, et sans le moindre danger : deux petites frappes, dont une qu'elle réserve au dernier personnage à l'avoir touchée au corps à corps.

Niveau8
PV100
PM0
Attaque11
Défense9
Attaque magique0
Défense magique13
Dextérité46
EXP26
PA3
Gils53
ManipulationScissors, Dual Spike
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Potion
VolerPotion (32/63)
Attaques connues
NomNote
ScissorsÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Dual SpikeÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Rencontre rare et sans danger : deux petites frappes, dont une qu'il réserve au dernier personnage à l'avoir touché au corps à corps. Son intérêt est ailleurs — si tu es à sec au Cimetière des trains, il fournit des Potions, au butin comme au vol.

Lance couronne
Région de Cosmo Canyon / Région de Nibel / Région de Village de la Fusée / Battle Square (Gold Saucer)
Lance couronne (VO : Crown Lance)Région de Cosmo Canyon / Région de Nibel / Région de Village de la Fusée / Battle Square (Gold Saucer)
Lance couronne

Créature des régions de Cosmo Canyon, de Nibel et du village de la Fusée. Tout dépend de l'endroit où elle se tient : au fond elle endort le groupe et lance des éclairs, devant elle se contente de griffer — et elle change de rang toute seule en cours de combat. Une fois avancée et déjà bien entamée, sa riposte à l'aiguille devient franchement désagréable.

Niveau20
PV440
PM70
Attaque34
Défense15
Attaque magique31
Défense magique70
Dextérité60
EXP225
PA23
Gils400
Élémentaires
FeuFaible
FoudreAbsorbe
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Arrêt, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Dream Powder
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Slipel1/Toutes cible(s)8 MP; Peut infliger Sommeil; Élément Non élémentaire
ÉclairAttaque magique1 cible4 MP; Élément Foudre
Deadly NeedlesAttaque magique1 cibleÉlément Poing; Uniquement en contre-attaque
AvanceNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Dream Powder.

Regarde d'abord où il se tient : au fond il endort et lance des éclairs, devant il se contente de griffer, et il change de rang tout seul en cours de combat. Le piège se referme quand il a avancé et qu'il est déjà bien entamé : sous 220 PV, la moindre attaque reçue déclenche Deadly Needles en riposte automatique, et cette attaque pétrifie sans faute. Achève-le avant ce seuil, d'un sort de zone ou d'un Matra Magic qui balaie tout le groupe. Au Battle Square, une Pétrification met fin à ta série : n'improvise pas.

Sahagin du désert
Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
Sahagin du désert (VO : Desert Sahagin)Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
Sahagin du désert

Créature des sables de la région de Cosmo Canyon, anodine sur le papier mais porteuse d'un bug redoutable : à chaque action jouée dans le combat, elle a une chance sur seize de voir sa défense s'envoler — et elle ne redescend jamais. Passé cet accident, les coups portés à la main ne valent plus rien contre elle.

Niveau20
PV580
PM0
Attaque46
Défense16
Attaque magique38
Défense magique60
Dextérité56
EXP230
PA21
Gils300
ManipulationHarpoon, Sandgun
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceFaible
EauAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Fire Veil
VolerPotion (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
HarpoonAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Sandgun1 ciblePeut infliger Cécité; Élément Terre
Shell DefenseÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Fire Veil.

Anodin sur le papier, mais il traîne un bug redoutable : à chaque action jouée en combat, il a une chance sur seize de voir sa défense grimper à 512, et elle ne redescend jamais. À partir de là tes coups physiques ne valent plus qu'un point et seule la magie te sort de l'ornière. Autant partir directement sur un Matra Magic, ou l'user à Vol4-Suicide avant de conclure.

Balade de démon
Région de Midgar / Battle Square (Gold Saucer)
Balade de démon (VO : Devil Ride)Région de Midgar / Battle Square (Gold Saucer)
Balade de démon

Machine roulante des environs de Midgar, également au Battle Square. Sa cascade touche tout le groupe mais pique à peine, et le reste du temps elle ne fait pas mieux.

Niveau13
PV240
PM0
Attaque25
Défense20
Attaque magique4
Défense magique11
Dextérité56
EXP60
PA6
Gils100
ManipulationWheelie, Drift Turn
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
VolerMéga-Potion (32/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Wheelie1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Drift TurnToutes ciblesÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Sa cascade touche tout le groupe mais pique à peine, et le reste du temps il ne fait pas mieux. Le vrai motif de s'arrêter, c'est le vol : des Méga-Potions à ce stade du jeu, c'est du luxe, et il en transporte.

Nid de plongée
Chemin de Junon
Nid de plongée (VO : Diver Nest)Chemin de Junon
Nid de plongée

Créature du chemin de Junon, qui n'est immunisée contre aucune altération : c'est par là que le combat s'ouvre le plus vite. Sa dangerosité monte ensuite par paliers à mesure qu'elle perd de la vie, sa grande onde finissant par balayer tout le groupe.

Niveau38
PV2 800
PM100
Attaque60
Défense45
Attaque magique65
Défense magique55
Dextérité64
EXP1 340
PA60
Gils1 250
ManipulationBodyblow, Big Wave, Tornade Wave
Élémentaires
TerreImmunisé
EauRésiste
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Grande ondeAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Non élémentaire
Tornade WaveAttaque magique1 cible20 MP; Élément Vent

Il n'est immunisé contre aucune altération : c'est la porte d'entrée du combat, Ralentir ou Sommeil règlent l'affaire plus vite que la force brute. Sinon, sa dangerosité monte par paliers à mesure qu'il perd des PV : un coup isolé d'abord, puis des attaques doublées, et sous le quart de sa jauge la Grande onde qui frappe tout le monde. Prévois un soin de groupe pour ce dernier tiers.

Figure comique
Manoir Shinra (Nibelheim)
Figure comique (VO : Dorky Face)Manoir Shinra (Nibelheim)
Figure comique

Créature du manoir Shinra de Nibelheim, spécialiste du retournement : son souffle rieur trouble le groupe entier, sa malédiction musèle un lanceur. Un personnage confus renvoyant ses coups sur ses camarades, la magie devient ici un risque avant d'être une solution. Elle finit d'ailleurs par s'envoler plutôt que de mourir.

Niveau23
PV520
PM80
Attaque50
Défense18
Attaque magique40
Défense magique60
Dextérité35
EXP300
PA35
Gils202
ManipulationCutter, Curses, Funny Breath
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63) — Métamorphose : Masque de Mutisme
VolerÉcran d'Écho
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
CutterAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Curses1 cible10 MP; Élément Caché
Funny BreathToutes ciblesPeut infliger Confus; Élément Caché
AscendPrend la fuite; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Masque de Mutisme.

Sa spécialité, c'est de retourner ton groupe contre lui-même : Funny Breath vise tout le monde en Confus, Curses réduit un lanceur au Muet. Tant que tu n'as pas de garde-fou, laisse la magie de côté — un personnage confus te renverra ton propre sort à la figure — et passe par les invocations, qui ne peuvent pas se retourner contre toi. Pour t'en prémunir : un Peace Ring, ou Added Effect couplé à Mystify sur l'armure ; et si ton Élémentaire est au niveau 2, le coupler à n'importe quelle matéria non élémentaire sur l'armure annule l'élément caché de ses deux vilains tours.

Conducteur de dragon
Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Conducteur de dragon (VO : Dragon Rider)Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Conducteur de dragon

Cavalier de dragon du Labyrinthe Tornade, aussi présent au Battle Square. Il vise le membre le plus mal en point pour sa chasse à la tête, et la version renforcée de ce coup devient de plus en plus fréquente à mesure qu'il perd de la vie, jusqu'à sortir systématiquement. Son souffle, lui, part aussi en riposte.

Niveau35
PV3 500
PM180
Attaque84
Défense40
Attaque magique76
Défense magique60
Dextérité77
EXP1 000
PA80
Gils690
ManipulationDual Attack
Élémentaires
TerreImmunisé
GravitéImmunisé
EauImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Source de Magie
VolerMéga-Potion (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
FangAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Head HuntingAttaque physiqueÉlément Tranchant
Dual AttackAttaque physiqueÉlément Tranchant
Rider BreathAttaque magique20 MP; Élément Non élémentaire; Aussi utilisée en contre-attaque
Head Hunting 2Attaque physiqueÉlément Tranchant

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Source de Magie.

Il vise le membre le plus mal en point pour son Head Hunting, et la version renforcée — jusqu'à deux mille points sur une seule tête — devient de plus en plus fréquente à mesure qu'il perd ses PV, jusqu'à sortir systématiquement dans le dernier quart. Traduction : ne laisse personne à basse vie sur la fin du combat. Il riposte par ailleurs aux sorts avec son souffle, donc privilégie le physique. C'est enfin l'un des très rares monstres du jeu à livrer une Source de Magie sous la Métamorphose, ça vaut le détour.

Corne double
Région boisée (continent oriental) / Île aux cactus / Île aux gobelins / Battle Square (Gold Saucer)
Corne double (VO : Dual Horn)Région boisée (continent oriental) / Île aux cactus / Île aux gobelins / Battle Square (Gold Saucer)
Corne double

Grand cornu des bois du continent oriental, de l'île aux cactus et de l'île aux gobelins. Aucune menace réelle, juste une carcasse à user. Curiosité : sous la moitié de sa vie, un message d'échec de capacité s'affiche en boucle — une attaque fantôme, restée dans les données sans jamais s'exécuter.

Niveau30
PV2 500
PM0
Attaque68
Défense35
Attaque magique25
Défense magique83
Dextérité62
EXP550
PA45
Gils500
ManipulationAngle Punch, Horn Lift, [unnamed attack] (JORG)
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Pepio Nut (8/63)
VolerPepio Nut (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Angle PunchAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Horn LiftAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
[unnamed attackCible aléatoire65535 MP

Aucune menace réelle, juste un gros sac de PV : plutôt que de t'épuiser dessus, colle-lui des altérations et écourte. Sous la moitié de sa vie, tu verras s'afficher en boucle un message d'échec de capacité — c'est une attaque fantôme laissée dans son script, qui ne sortira jamais : ignore-la. Ses Pepio Nut se volent et servent à l'élevage de chocobos, sans être les meilleures graines du lot.

Arme d'aigle
Train de charbon (Mont Corel)
Arme d'aigle (VO : Eagle Gun)Train de charbon (Mont Corel)
Arme d'aigle

Machine volante embarquée sur le train de charbon du mont Corel — et le train ne repasse pas. Elle griffe et souffle du feu, sur une seule cible ou sur le groupe entier selon qu'elle engage une aile ou les deux.

Niveau46
PV17 000
PM50
Attaque90
Défense43
Attaque magique50
Défense magique50
Dextérité90
EXP2 000
PA90
Gils3 800
Élémentaires
FoudreFaible
TerreImmunisé
EauImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 16 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
VolerWarrior Bangle (32/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Griffe1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Single Wing Fire1 cibleÉlément Tir
Dual Wing FireToutes ciblesÉlément Tir

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Ne repars pas sans lui avoir volé son Warrior Bangle : c'est l'unique occasion du jeu de mettre la main dessus, et le train ne repasse pas. Pour le reste, il encaisse très mal la Gravité, et le Talent de l'ennemi Laser lui retire 8 500 points d'entrée de jeu ; une Limite qui tue net, comme le Hammer Blow de Barret, clôt même le débat immédiatement — précieux avec le chrono dans le dos. Méfie-toi seulement de ses tirs d'aile : chacun peut sortir deux fois dans le même tour.

Tête de démon
Falaise de Gaëa / Battle Square (Gold Saucer)
Tête de démon (VO : Evilhead)Falaise de Gaëa / Battle Square (Gold Saucer)
Tête de démon

Chauve-souris des hauteurs de la Falaise de Gaëa, également au Battle Square. Seule elle ne vaut rien, mais elle vient en nuée, et une esquive sur quatre allonge sérieusement les échanges portés à la main. Sa succion de sang lui rend ce qu'elle prend.

Niveau28
PV740
PM45
Attaque80
Défense25
Attaque magique65
Défense magique30
Dextérité65
EXP650
PA50
Gils400
ManipulationBlood Suck, Ultrasound
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Vampire Fang — Métamorphose : Holy Torch
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Blood SuckRestaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Contondant
UltrasoundAttaque magique1 cibleÉlément Non élémentaire
DodgeÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Holy Torch.

Une chauve-souris seule ne vaut rien, mais elles viennent en nuée, et une esquive sur quatre allonge sérieusement les échanges au corps à corps. Un sort de zone comme Beta règle l'essaim ; quand un Icicle les accompagne, un Laser ou un Demi2 sur ce dernier suffit à clore le combat d'un seul coup. Un Ruban coupe court à son Ultrasound, qui rend Muet. Et pour le Holy Torch — qui lance DeSpell sur tous les ennemis — un Vol4-Suicide bien placé rend la Métamorphose presque automatique.

Battement de coups
Région du Gold Saucer / Battle Square (Gold Saucer)
Battement de coups (VO : Flapbeat)Région du Gold Saucer / Battle Square (Gold Saucer)
Battement de coups

Créature de la région du Gold Saucer, aussi présente au Battle Square. Sa faux volante frappe étonnamment fort pour l'endroit, et un survivant isolé la sort bien plus souvent que lorsqu'il est accompagné : il ne faut pas laisser traîner le dernier.

Niveau18
PV330
PM60
Attaque40
Défense18
Attaque magique32
Défense magique78
Dextérité50
EXP140
PA15
Gils186
ManipulationTailbeat, Flying Sickle
Élémentaires
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : T/S Bombe (8/63) — Métamorphose : T/S Bombe
VolerT/S Bombe (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
TailbeatAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Flying SickleAttaque magique8 MP; Élément Vent

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir T/S Bombe.

Sa faux volante frappe étonnamment fort pour la région : garde une matéria Soin active et personne ne tombera. Un survivant isolé la sort d'ailleurs bien plus souvent que lorsqu'il est accompagné — ne laisse pas traîner le dernier de la bande. L'intérêt principal reste son butin, les T/S Bombe : elles lancent Demi2, ce qui dépanne très bien si tu as laissé filer le Talent de l'ennemi Laser.

Formule
Junon Area Battle Square
Formule (VO : Formula)Junon Area Battle Square
Formule

Machine volante du Battle Square de la région de Junon. Toutes ses attaques coûtent de la magie : la priver de sa réserve la réduit à faire de la figuration, ce qui est commode quand elles arrivent en escadrille. Bien entamée, elle bascule sur son impulsion croisée, qui balaie le groupe entier.

Niveau16
PV240
PM100
Attaque16
Défense18
Attaque magique5
Défense magique16
Dextérité57
EXP65
PA7
Gils120
ManipulationAir Bomber, Blue Impulse, Cross Impulse
Élémentaires
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Speed Drink
VolerBoomerang (8/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Air Bomber1 cible5 MP; Élément Vent; Nom non affiché en combat
Blue ImpulseToutes cibles18 MP; Élément Vent
Cross ImpulseToutes cibles26 MP; Élément Vent

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Speed Drink.

Toutes ses attaques coûtent des PM : un Magic Hammer et le voilà réduit à faire de la figuration — la parade la plus élégante quand ils arrivent en escadrille. Sinon, expédie vite : passé 60 % de dégâts subis il bascule sur Cross Impulse, qui touche tout le groupe, et à plusieurs l'addition monte vite. Pense au vol au passage, il porte un Boomerang pour Yuffie.

Gagighandi
Région de Gongaga / Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
GagighandiRégion de Gongaga / Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
Gagighandi

Lézard des régions de Gongaga et de Cosmo Canyon, également au Battle Square. Son regard pose l'engourdissement à coup sûr dès le premier tour, et le décompte vers la pétrification démarre aussitôt — il meurt en général avant qu'il n'arrive à zéro. Détail contre-intuitif : la Hâte accélère ce décompte.

Niveau19
PV480
PM55
Attaque40
Défense19
Attaque magique25
Défense magique36
Dextérité45
EXP173
PA18
Gils220
ManipulationClaw, Stone Stare
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Soft (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerSoft (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
GriffeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Stone Stare5 MP; Élément Caché

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Remède.

Son regard pose l'Engourdissement à coup sûr dès le premier tour ; le compte à rebours de la Pétrification démarre, mais il meurt en général avant qu'il n'arrive à zéro. Détail à connaître : la Hâte accélère ce décompte. Et au Battle Square, où une pétrification met fin à ta série, bascule le combat en mode « Attente » et soigne au Soft, à la matéria Soin ou au White Wind avant l'échéance.

Garuda
Mont Da-chao (Wutai) / Battle Square (Gold Saucer)
GarudaMont Da-chao (Wutai) / Battle Square (Gold Saucer)
Garuda

Grand rapace du mont Da-chao, au-dessus de Wutai. On l'affronte matérias envolées : sa danse qui pompe la magie n'a donc plus rien à prendre, et ce sont les Limites qui font tout le travail. Une fois l'équipement récupéré, il ne tient plus une seconde.

Niveau29
PV1 400
PM200
Attaque56
Défense26
Attaque magique35
Défense magique75
Dextérité59
EXP520
PA30
Gils520
ManipulationRod, Ice2, Bolt2
Élémentaires
GlaceAbsorbe
FoudreAbsorbe
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Ice Crystal / Bolt Plume / Light Curtain / Masque de Mutisme
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
RodAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace
Eclair2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Foudre
Dance8 MP; Restaure des PM; Élément Non élémentaire

On l'affronte au Mont Da-chao, matérias envolées : son Dance qui pompe les PM n'a donc plus grand-chose à voler, et ce sont les Limites qui font tout le travail. Une fois ton équipement récupéré, il ne tient plus une seconde. Reviens-y quand même pour le butin : ses Ice Crystal et Bolt Plume rejouent Glace3 et Éclair2, ses Light Curtain posent Barrière sur le groupe — de la magie en boîte, exactement ce qui manque dans les combats sans matéria.

Conduit de gaz
Train de charbon (Mont Corel)
Conduit de gaz (VO : Gas Ducter)Train de charbon (Mont Corel)
Conduit de gaz

Machine embarquée sur le train de charbon du mont Corel. Fragile, mais capricieuse : son alerte au gaz tire une altération au hasard — sommeil, poison, cécité, tristesse — et peut sortir deux fois dans le tour, d'autant plus souvent qu'elle est blessée. Le train imposant son rythme, il n'y a pas le loisir de tergiverser.

Niveau42
PV3 000
PM200
Attaque88
Défense38
Attaque magique80
Défense magique68
Dextérité85
EXP900
PA75
Gils1 100
ManipulationPunch, Smog Alert
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Attaques connues
NomNote
PunchÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Smog AlertInflige Cécité, Poison, Tristesse, Muet; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Fragile, mais capricieux : son Smog Alert tire une altération au hasard — Sommeil, Toxique, Cécité, Tristesse — et peut sortir deux fois dans le tour, d'autant plus souvent qu'il est blessé. Comme le train impose son rythme, le plus rentable est de le souffler d'un Aqualung avant qu'il ne joue à la loterie.

Gighee
Cratère du Nord
GigheeCratère du Nord
Gighee

Monture du Cratère du Nord, sur laquelle chevauche Christophe. Deux vraies menaces : son œil pétrifiant, qui ne rate jamais, et son Sun Diver, qui éjecte purement et simplement un personnage du combat. Sa voix des âges, elle, ne part qu'en riposte et prend le groupe entier.

Niveau34
PV5 500
PM100
Attaque70
Défense38
Attaque magique65
Défense magique95
Dextérité90
EXP700
PA60
Gils600
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63)
VolerÉlixir (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Guitar SlapAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Pétrification11 cible10 MP; Élément Tir
Voice of Ages1/Toutes cible(s)10 MP; Élément Tir; Uniquement en contre-attaque
Sun Diver1 cibleRetire la cible du combat; Élément Non élémentaire

Viens avec la commande Vol : c'est l'un des très rares monstres du jeu à porter un Élixir. Deux vraies menaces ensuite — son œil pétrifiant ne rate jamais, et Sun Diver éjecte purement et simplement un personnage du combat. Garde enfin tes sorts pour plus tard : Voice of Ages ne sort qu'en riposte à une attaque magique, et rend Muet à tous les coups.

Gobelin
Île aux gobelins / Île Ronde
Gobelin (VO : Goblin)Île aux gobelins / Île Ronde
Gobelin

Petit gobelin de son île et de l'Île Ronde, sans la moindre raison d'être craint : un coup d'arme, un coup de poing et un sort d'endormissement sur le groupe. Son Gobelin Punch est l'un des Talents de l'ennemi qui s'apprennent ici.

Niveau40
PV2 000
PM80
Attaque58
Défense37
Attaque magique55
Défense magique37
Dextérité68
EXP20
PA20
Gils20
ManipulationFight, Goblin Punch, Sleepel
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
MiniImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Zeio Nut (8/63)
VolerZeio Nut (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FightAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Goblin PunchAttaque physique / Talent de l'ennemi1 cibleApprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire
Slipel1/Toutes cible(s)8 MP; Peut infliger Sommeil; Élément Non élémentaire

Deux raisons d'y revenir, et pas une seule de le craindre. La première, la Zeio Nut, indispensable pour obtenir un chocobo doré : il est le seul du jeu à en fournir, au vol comme au butin. La seconde, Gobelin Punch, un Talent de l'ennemi qui ne s'apprend que de lui — il ne le sort qu'une fois sur trois, alors sois patient et garde la matéria équipée sur tout le groupe.

Golem
Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
GolemRégion de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
Golem

Golem de la région de Cosmo Canyon, aussi présent au Battle Square. Il avance d'un rang chaque fois qu'il a encaissé un certain volume de dégâts, et cette progression change tout : resté au fond il est très défendu et se contente de tirer du doigt ; collé au groupe, il assène son coup de poing mégatonne.

Niveau24
PV1 000
PM0
Attaque60
Défense28
Attaque magique5
Défense magique50
Dextérité80
EXP300
PA22
Gils500
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
VolerTurbo Éther (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Golem PunchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Finger ShotAttaque physique1 cibleÉlément Tir
AvanceNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
AvanceForme : Middle; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
ReculeForme : Middle; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Megaton PunchAttaque physique1 cibleForme : Front; Élément Contondant
ReculeForme : Front; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Il avance d'un rang chaque fois qu'il a encaissé environ 200 points, et cette progression change tout : au fond il est très défendu et se contente de tirer du doigt, une fois collé à toi il assène son Megaton Punch. Le paradoxe, c'est qu'en le blessant tu le rapproches — alors soit tu l'abats avant l'arrivée, la Gravité et Vol4-Suicide rognant efficacement son gros paquet de PV, soit tu l'endors au Frog Song une fois qu'il est devant toi.

Gorki
Wutai
Gorki (VO : Gorkii)Wutai
Gorki

Le premier maître de la tour pagode de Wutai, face à Yuffie seule. Ses deux attaques sont proportionnelles aux points de vie de son adversaire — une fraction du maximum pour le coup de pied, la moitié du total courant pour Demi2 — si bien qu'aucune ne peut la tuer tant qu'elle garde plus de la moitié de sa jauge. Il se couvre par ailleurs de Barrière, de Reflet et de Regen.

Niveau30
PV3 000
PM150
Attaque71
Défense30
Attaque magique75
Défense magique140
Dextérité70
EXP1 500
PA50
Gils0
Élémentaires
TerreImmunisé
GravitéImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
Attaques connues
NomCiblesNote
Dive Kick1 cibleRetire 25% des PV max de la cible; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Barrière1/Toutes cible(s)16 MP; Élément Non élémentaire
Demi21 cible33 MP; Retire 50% des PV actuels de la cible; Élément Gravité
Reflet1/Toutes cible(s)30 MP; Élément Non élémentaire
Regen1/Toutes cible(s)30 MP; Élément Non élémentaire

Ses deux attaques sont proportionnelles aux PV de Yuffie — un quart de son maximum pour le coup de pied, la moitié de son total actuel pour Demi2 — si bien qu'aucune ne peut la tuer tant qu'elle reste au-dessus de la moitié de sa jauge. Soigne dès qu'elle passe sous ce seuil, réserve tes PM à ça, et il sera à court de magie avant toi. Ses Barrière, Reflet et Regen allongent le combat sans le rendre dangereux : inutile de dépenser un DeBarrier pour les balayer. Comme sa défense ne change rien aux dégâts subis, équipe l'armure la plus percée d'emplacements plutôt que la plus solide, et n'oublie pas que le premier coup physique de Yuffie compte double dans la pagode.

Grangalan
Région de Corel / Région du Gold Saucer / Région de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
GrangalanRégion de Corel / Région du Gold Saucer / Région de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Grangalan

Créature ronde des régions de Corel, du Gold Saucer et de Gongaga. Le combat se gagne d'un seul coup bien placé : abattre l'originale efface aussi toute sa progéniture, sans avoir à la combattre. Le piège, c'est qu'au bout de quelques coups encaissés elle pond ses copies et se met alors hors d'atteinte.

Niveau16
PV550
PM60
Attaque40
Défense44
Attaque magique25
Défense magique60
Dextérité50
EXP88
PA10
Gils220
ManipulationDarkeye
Élémentaires

Immunisé sur les 3 éléments : Terre, Gravité, Eau.

Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Mort subite, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Darkeye1 cible4 MP; Peut infliger Cécité; Élément Non élémentaire
Silver WheelAttaque physique1 cibleÉlément Cri
Put outUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Le combat se gagne d'un seul coup bien placé : abattre l'original efface aussi toute sa progéniture, sans avoir à la combattre. Le piège, c'est qu'au bout de quelques coups encaissés il pond ses copies et se met alors hors d'atteinte des armes de mêlée — prévois Longue Portée, un lanceur de sorts, ou Vol4-Suicide auquel il est sensible. Son Darkeye aveugle un personnage au passage.

Grangalan Jr.
Région de Corel (mappemonde) / Région du Gold Saucer / Région de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Grangalan Jr.Région de Corel (mappemonde) / Région du Gold Saucer / Région de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Grangalan Jr.

Deuxième génération de Grangalan, et elle en fabrique une troisième : chaque riposte la rapproche du moment où elle libère ses propres petits. Nettoyer la nichée maillon par maillon est un travail sans fin — c'est en amont, sur l'original, que le combat se règle.

Niveau15
PV330
PM40
Attaque30
Défense33
Attaque magique15
Défense magique40
Dextérité55
EXP77
PA8
Gils110
ManipulationTriclops
Élémentaires

Immunisé sur les 3 éléments : Terre, Gravité, Eau.

Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Mort subite, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Triclops1 cible4 MP; Peut infliger Tristesse, Engourdissement; Élément Non élémentaire
Silver WheelAttaque physique1 cibleÉlément Cri
Put outUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Deuxième génération, et elle en fabrique une troisième : chaque riposte le rapproche du moment où il libère ses Grangalan Jr. Jr. Plutôt que de nettoyer la nichée un maillon à la fois, remonte au Grangalan d'origine, dont la mort emporte toute la descendance. Son Triclops plombe une cible entre tristesse et engourdissement.

Grangalan Jr. Jr.
Région de Corel / Région du Gold Saucer / Région de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Grangalan Jr. Jr.Région de Corel / Région du Gold Saucer / Région de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Grangalan Jr. Jr.

Le visuel publié par la source est une vignette de 232 × 358 pixels : c'est tout ce qui existe pour cet ennemi.

Le maillon terminal de la lignée Grangalan : il ne se reproduit plus et passe le plus clair du combat à ne rien faire, avec une chance sur quatre seulement de lancer sa roue. Curiosité de programmation, son Stop Eye ne sort que s'il est en berserk — autrement dit jamais, sauf provocation.

Niveau14
PV110
PM20
Attaque20
Défense22
Attaque magique5
Défense magique20
Dextérité60
EXP66
PA6
Gils55
ManipulationStop Eye
Élémentaires

Immunisé sur les 3 éléments : Terre, Gravité, Eau.

Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Mort subite, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Stop Eye4 MP; Peut infliger Arrêt; Élément Non élémentaire
Silver WheelAttaque physiqueÉlément Cri

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Le maillon terminal : il ne se reproduit plus et passe le plus clair du combat à ne rien faire, avec une chance sur quatre seulement de lancer sa roue. Curiosité de programmation, son Stop Eye ne sort que s'il est en Berserk — autant dire que personne ne le voit jamais sans l'y mettre exprès.

Gremlin
Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
GremlinLabyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Gremlin

Petit démon du Labyrinthe Tornade, également au Battle Square. Il s'énerve à mesure qu'on le cogne, mais ses accès de rage ne sont que du décor : il reste sur ses griffes et lâche seulement de loin en loin un Bad mouth qui abat le moral à coup sûr.

Niveau36
PV1 500
PM100
Attaque70
Défense30
Attaque magique55
Défense magique40
Dextérité62
EXP750
PA60
Gils750
ManipulationClaw
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Shrivel — Métamorphose : Hyper-Potion
VolerTente (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Bad mouthAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
FuryUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat
Fury 2Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Hyper-Potion.

Il s'énerve à mesure qu'on le cogne, mais ses accès de rage ne sont que du décor : il reste sur ses griffes et lâche seulement de loin en loin un Bad mouth qui inflige la tristesse à coup sûr. Méthode expéditive : Vol4-Suicide, puis un coup physique pour finir. Pense à lui subtiliser une Tente avant de conclure.

Grenade
Cratère du Nord / Labyrinthe Tornade
GrenadeCratère du Nord / Labyrinthe Tornade
Grenade

Cousine de la Bombe, croisée dans le Cratère du Nord et le Labyrinthe Tornade. Elle enfle d'un cran à chaque quart de vie perdu et finit par se faire sauter en riposte. L'endormir verrouille purement et simplement cette explosion.

Niveau32
PV2 000
PM0
Attaque70
Défense30
Attaque magique30
Défense magique32
Dextérité68
EXP900
PA100
Gils400
Élémentaires
FeuRésiste
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Right arm — Métamorphose : Right arm
VolerRight arm
Attaques connues
NomCiblesNote
Bourrade1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Gush1 cibleÉlément Feu
EruptionToutes ciblesJamais employée en jeu; Élément Feu
Bomb Blast1 cibleSe sacrifie; Élément Non élémentaire; Aussi utilisée en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Right arm.

Cousine de la Bombe : elle enfle d'un cran à chaque quart de PV perdu et termine par un Bombe Blast lancé en riposte. L'endormir (Frog Song, Sleepel) verrouille cette riposte ; enchaîne ensuite Vol4-Suicide puis une frappe pour l'achever proprement. Elle vit dans une zone qu'on ne revisite jamais et n'apparaît que sur une poignée d'écrans : si tu veux son bras, c'est maintenant ou jamais.

Griffin
Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
GriffinRégion de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
Griffin

Griffon de la région de Cosmo Canyon, également au Battle Square. Au sol, tout le monde peut le frapper ; dès qu'il prend l'air, son esquive grimpe, il passe hors de portée des lames et se met à siphonner la magie du groupe entier.

Niveau21
PV760
PM40
Attaque45
Défense21
Attaque magique35
Défense magique80
Dextérité58
EXP260
PA25
Gils350
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Sommeil, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (63/63) — Métamorphose : Queue de Phénix
VolerQueue de Phénix (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GriffeAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
PeacockAttaque magiqueToutes cibles8 MP; Élément Non élémentaire

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Queue de Phénix.

Au sol, tout le monde peut le frapper. Dès qu'il prend l'air, son esquive grimpe, il passe hors de portée des lames et se met à siphonner les PM du groupe avec Peacock — c'est là qu'il faut avoir Barret, une matéria Longue Portée ou de la magie sous la main, sinon tu attends bêtement qu'il redescende.

Gardien sinistre
Grotte de la vallée de Corel
Gardien sinistre (VO : Grimguard)Grotte de la vallée de Corel
Gardien sinistre

Gardien de la grotte de la vallée de Corel. Il fait tourner son bouclier entre deux postures : dans l'une sa défense physique devient un mur, dans l'autre c'est sa résistance aux sorts. L'animation annonce le changement — se tromper de registre revient à gratter un point de dégâts par coup.

Niveau31
PV880
PM120
Attaque60
Défense26
Attaque magique25
Défense magique90
Dextérité58
EXP600
PA45
Gils560
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Shrivel (8/63)
VolerShrivel (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Forme : Defense; Élément Glace
Eclair2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Forme : Defense; Élément Foudre
Spin ShieldForme : Defense; Attaque listée sans description sur le wiki
Magic DefenseForme : Defense; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Grim RodAttaque physique1 cibleForme : Magic Defense; Élément Contondant
Spin ShieldForme : Magic Defense; Attaque listée sans description sur le wiki
DefenseForme : Magic Defense; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Il fait tourner son bouclier entre deux postures : dans l'une sa défense physique devient un mur, dans l'autre c'est sa défense magique. Repère l'animation et alterne coups et sorts en conséquence, sinon tu grattes 1 point de dégât par tour. Si ses Glace2 et Eclair2 commencent à faire mal, le Talent de l'ennemi Magic Hammer (appris sur Herbe rasoir) le coupe net de sa magie. Rencontre rare dans un couloir qu'on traverse vite, mais sa montagne d'EXP en fait un point d'entraînement de premier choix.

Grosspanzer (tourelle)
Secteur 8 (retour à Midgar)
Grosspanzer (tourelle) (VO : Grosspanzer·Big)Secteur 8 (retour à Midgar)
Grosspanzer (tourelle)

Tourelle du Grosspanzer, dans le secteur 8 au retour à Midgar. C'est elle qui arme la bombe au napalm du châssis : la détruire retire l'attaque du répertoire. Mais elle s'évapore sans rien laisser si le corps principal tombe avant elle — l'ordre dans lequel on démonte l'ensemble n'est pas indifférent.

Niveau46
PV4 600
PM200
Attaque140
Défense60
Attaque magique124
Défense magique80
Dextérité110
EXP800
PA80
Gils2 100
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : 8-inch Cannon
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Napalm BombAttaque physique1 cibleÉlément Feu; Nom non affiché en combat

C'est la pièce qui arme le Napalm Bombe du Grosspanzer : la détruire retire l'attaque du répertoire et te garantit son canon à 100 %. Mais elle s'évapore sans rien lâcher si le corps principal tombe avant elle — l'ordre dans lequel tu choisis tes cibles décide donc du butin.

Grosspanzer·Mobile
Secteur 8 (retour à Midgar)
Grosspanzer·MobileSecteur 8 (retour à Midgar)
Grosspanzer·Mobile

Le châssis du Grosspanzer, dans le secteur 8 au retour à Midgar. Ses coups tapent lourd, et sa Roue de la mort peut repartir deux fois dans le même tour sur le groupe entier : c'est un adversaire qu'on abat vite, ou devant lequel on se protège dès l'ouverture.

Niveau50
PV10 000
PM300
Attaque160
Défense68
Attaque magique111
Défense magique80
Dextérité75
EXP400
PA80
Gils1 400
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Napalm BombAttaque physique1 cibleÉlément Feu; Nom non affiché en combat
Normal ShellAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Roue de la mortAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Ses coups montent à 1 000 voire 2 000 points, et sa Roue de la mort peut repartir deux fois dans le même tour : si tu ne comptes pas le tuer très vite, Big Guard dès l'ouverture. Le Talent de l'ennemi Magic Breath règle le corps et tous ses appendices en une ou deux salves ; Trine, 2x-Cut et 4x-Cut font aussi le travail. Attention à l'ordre des cibles : le corps abattu, les pièces meurent avec lui et leur butin part avec elles.

Grosspanzer (canon)
Secteur 8 (retour à Midgar)
Grosspanzer (canon) (VO : Grosspanzer·Small)Secteur 8 (retour à Midgar)
Grosspanzer (canon)

Les deux petits modules d'artillerie du Grosspanzer, dans le secteur 8 au retour à Midgar. Ils alimentent la bordée du châssis : tant qu'il en reste un debout, la salve continue de partir. Les faire sauter d'abord calme franchement le combat.

Niveau42
PV2 900
PM160
Attaque120
Défense50
Attaque magique90
Défense magique65
Dextérité136
EXP600
PA80
Gils700
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Normal ShellAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat

Les deux petits modules alimentent le Normal Shell du Grosspanzer : tant qu'il en reste un debout, la salve continue de partir. Les faire sauter en premier calme franchement le combat — à condition de ne pas toucher au corps avant eux, qui les emporte dans sa chute et te prive de leur récolte.

Guardian
Réacteur sous-marin (Junon)
GuardianRéacteur sous-marin (Junon)
Guardian

Machine du réacteur sous-marin de Junon. Rien que du poing, mais volontiers deux fois dans le tour. Sa faille est ailleurs : elle accepte le berserk et n'a aucune attaque prévue pour cet état, si bien qu'elle passe alors le reste du combat à annoncer qu'elle n'a plus assez d'énergie.

Niveau40
PV4 000
PM340
Attaque80
Défense38
Attaque magique66
Défense magique40
Dextérité67
EXP940
PA60
Gils500
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Rocket PunchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
W Rocket PunchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
Jumping BlowAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Power PlusNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Rien que du poing, mais volontiers deux fois dans le tour. La faille est ailleurs : il accepte le Berserk et n'a aucune attaque prévue pour cet état, si bien qu'il passe le reste du combat à annoncer qu'il n'a plus assez d'énergie. Un adversaire neutralisé pour le prix d'un seul sort ; Vol4-Suicide fonctionne tout aussi bien si tu préfères l'expédier.

Porteur d'arme à feu
Réacteur sous-marin (Junon)
Porteur d'arme à feu (VO : Gun Carrier)Réacteur sous-marin (Junon)
Porteur d'arme à feu

Machine armée du réacteur sous-marin de Junon. Sa séquence est écrite d'avance : une bordée anormale qui ralentit et aveugle, puis elle s'acharne précisément sur les personnages qu'elle vient d'affliger, avant de terminer par un tir distribué à toute l'équipe.

Niveau39
PV3 400
PM240
Attaque60
Défense38
Attaque magique45
Défense magique42
Dextérité59
EXP860
PA75
Gils1 600
ManipulationNormal Shell, Bodyblow
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : S-mine
Attaques connues
NomNote
Normal ShellÉlément Tir
Abnormal ShellInflige Cécité, Ralentir; Élément Tir
BourradeÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Sa séquence est écrite d'avance : un Abnormal Shell qui pose Ralentir et Cécité, puis il s'acharne précisément sur les personnages qu'il vient d'affliger, avant de terminer par une bordée distribuée à toute l'équipe. Nettoie les deux altérations dès qu'elles tombent et il perd le fil de son script. Et rien ne l'immunise contre la Manipulation : prends-en les commandes, ça fait un canon de plus dans ton camp.

Chasseur de tête
Région de Mideel
Chasseur de tête (VO : Head Hunter)Région de Mideel
Chasseur de tête

Créature de la région de Mideel, à aborder avec prudence pour qui y descend dès que le Tiny Bronco le permet : ils arrivent à trois ou quatre, jouent avant le groupe et frappent sec. Aucune magie dans leur arsenal, en revanche — une attaque de zone règle la bande d'un coup.

Niveau30
PV2 000
PM100
Attaque100
Défense30
Attaque magique58
Défense magique30
Dextérité67
EXP650
PA80
Gils1 000
ManipulationSickle, Rising Dagger
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (8/63)
VolerTranquillisant
Attaques connues
NomNote
SickleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Rising DaggerÉlément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Si tu descends vers Mideel dès que le Tiny Bronco te le permet, méfiance : ils arrivent à trois ou quatre, jouent avant toi et enlèvent 300 à 350 PV par coup. Aucune magie dans leur arsenal, en revanche : un Trine, un Aqualung ou un Beta balaie le groupe entier. La moisson d'EXP et de PA qu'ils laissent en fait l'un des meilleurs terrains d'entraînement du jeu.

Tank lourd
Réacteur de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Tank lourd (VO : Heavy Tank)Réacteur de Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Tank lourd
Niveau21
PV1 600
PM25
Attaque49
Défense17
Attaque magique37
Défense magique45
Dextérité68
EXP340
PA45
Gils1 300
ManipulationCharge, Wheelie Attack, Big Spiral
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Source de Pouvoir
VolerQueue de Phénix (32/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Charge1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Wheelie Attack1 cibleÉlément Contondant
Big SpiralToutes ciblesÉlément Contondant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Source de Pouvoir.

Seul habitant des ruines du réacteur de Gongaga, et l'un des rares combats aléatoires à te donner du fil à retordre à ce stade. Sa Big Spirale frappe tout le monde et sort parfois deux fois d'affilée ; pire, une fois la machine sous le quart de ses PV, ces doublons deviennent nettement plus fréquents. Autrement dit, achève-le franchement au lieu de le laisser agoniser.

Hippogriff
Région de Mideel / Battle Square (Gold Saucer)
HippogriffRégion de Mideel / Battle Square (Gold Saucer)
Hippogriff

Hippogriffe de la région de Mideel, également au Battle Square. Premier tour, premier piège : son L2 Confu ne sort qu'une seule fois et confond tout personnage dont le niveau est un multiple de deux — à un niveau près, ce n'est pas la même moitié de l'équipe qui part en vrille. Ensuite tout dépend de s'il reste au sol ou s'il prend l'air.

Niveau37
PV3 000
PM280
Attaque90
Défense40
Attaque magique98
Défense magique60
Dextérité80
EXP800
PA80
Gils1 500
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Sommeil, Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Écran d'Écho
Attaques connues
NomTypeNote
BeakAttaque physiqueForme : Grounded; Élément Poing; Nom non affiché en combat
???Attaque physique16 MP; Forme : Grounded; Élément Contondant; Uniquement en contre-attaque
L2 Confu18 MP; Ne touche que les niveaux multiples de 2; Forme : Grounded; Élément Tir
BeakAttaque physiqueForme : Flying; Élément Poing; Nom non affiché en combat
???Attaque physique16 MP; Forme : Flying; Élément Contondant; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Premier tour, premier piège : L2 Confu ne sort qu'une seule fois et confond tout personnage dont le niveau est un multiple de deux — à un niveau près, ce n'est pas la même moitié de l'équipe qui part en vrille. Ensuite tout se joue en altitude : passé la moitié de ses PV, un coup physique le fait décoller (esquive en hausse, hors de portée des lames) et seul un sort le ramène au sol. Alterne donc : magie pour le poser, acier pour le finir.

Ho-chu
Battle Square (Gold Saucer)
Ho-chuBattle Square (Gold Saucer)
Ho-chu

Plante géante introuvable ailleurs qu'au Battle Square du Gold Saucer. Elle ouvre sur son grand nuage de pollen, qui endort le groupe entier, puis se rabat sur un coup de fouet.

Niveau39
PV4 300
PM290
Attaque96
Défense34
Attaque magique86
Défense magique47
Dextérité95
EXP750
PA70
Gils2 500
ManipulationWhip Sting, Big Pollen
Élémentaires
PoisonAbsorbe
GravitéImmunisé
EauFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Ruban
VolerDiadème
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Whip StingAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
Big PollenAttaque magiqueToutes ciblesPeut infliger Sommeil; Élément Non élémentaire

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Ruban.

Introuvable ailleurs qu'au Battle Square, et l'un des deux seuls monstres du jeu à donner un Ruban par Métamorphose, avec un Diadème à voler par-dessus le marché : on ne l'affronte que pour ce qu'il porte. Il ouvre sur Big Pollen et endort, puis alterne avec Whip Sting qui paralyse sans jamais rater — viens avec de quoi lever ces deux états ou tu regarderas le combat sans y toucher. Aqualung et Léviathan raccourcissent beaucoup l'affaire.

Glaçon
Falaise de Gaëa
Glaçon (VO : Icicle)Falaise de Gaëa
Glaçon

Stalagmite vivante de la Falaise de Gaëa, escortée de quatre Tête de démon. Elle ne lève pas le petit doigt tant qu'on ne la touche pas — et l'abattre met fin au combat sur-le-champ, escorte comprise : mieux vaut donc régler l'escorte avant.

Niveau30
PV3 000
PM300
Attaque73
Défense32
Attaque magique63
Défense magique48
Dextérité60
EXP500
PA0
Gils0
Élémentaires
FeuFaible
GlaceAbsorbe
TerreFaible
GravitéFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomCiblesNote
Icicle Drop1 cibleÉlément Contondant; Uniquement en contre-attaque
CrackLui-mêmeÉlément Contondant; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Il ne lève pas le petit doigt tant qu'on ne le touche pas : commence donc par les quatre Tête de démon qui l'escortent — une invocation ou Aqualung les couche d'un coup — car abattre le glaçon met fin au combat sur-le-champ et tu perds tout ce que les autres auraient lâché. Le frapper, c'est aussi une chance sur deux de recevoir son Icicle Drop en retour : Demi2 ou Laser règlent la question sans lui laisser l'occasion. Un Ruban coupe le Muet que distribuent ses gardes du corps.

Homme d'acier
Cratère du Nord
Homme d'acier (VO : Iron Man)Cratère du Nord
Homme d'acier

Guerrier d'acier du Cratère du Nord, taillé dans l'épaisseur. Tout tient à son Adrenaline : une riposte déclenchée une fois qu'il est entamé, qui lui offre Hâte et Barrière — quatre fois au maximum par combat. Sa grande épée, elle, balaie le groupe entier.

Niveau46
PV20 000
PM100
Attaque180
Défense120
Attaque magique160
Défense magique200
Dextérité200
EXP10 000
PA150
Gils600
Élémentaires
FeuRésiste
GlaceRésiste
TerreRésiste
EauFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Mort subite, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix — Métamorphose : Escort Guard
VolerÉlixir (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Heavy SwordAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Grand SwordAttaque physique1/Toutes cible(s)Élément Tir
AdrenalineLui-mêmeÉlément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Escort Guard.

Vingt mille PV, et un Laser qui n'a que faire de ce chiffre : la moitié de sa barre part dès le premier tour. Tout le reste tient à Adrenaline, sa riposte sous 75 % de PV qui lui offre Hâte et Barrière — quatre fois maximum par combat, donc soit tu épuises le compteur, soit tu dissipes. Aqualung et Léviathan restent les coups les plus rentables contre cette armure.

Ferrer
Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Ferrer (VO : Ironite)Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Ferrer

Créature du Labyrinthe Tornade, également au Battle Square. Sa mécanique est simple et méchante : elle endort d'abord une victime, puis concentre son Flying Upper sur le dormeur, qui n'a aucun moyen d'esquiver.

Niveau30
PV2 400
PM100
Attaque65
Défense29
Attaque magique50
Défense magique20
Dextérité70
EXP900
PA48
Gils680
ManipulationBodyblow, Flying Upper, Sleepel
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (2/63)
VolerQueue de Phénix (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Flying UpperAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
Slipel1/Toutes cible(s)8 MP; Peut infliger Sommeil; Élément Non élémentaire

À court de Queues de Phénix au fond du Labyrinthe Tornade ? Il en porte une, et il n'y a pas de boutique dans le coin. En combat il endort d'abord une victime puis concentre son Flying Upper sur le dormeur : réveille l'endormi immédiatement et il perd tout son intérêt. Presque aucun statut ne l'épargne, donc un Sommeil ou une Paralysie de ton côté suffit à couper court.

Jayjujayme
Mont Da-chao (Wutai) / Battle Square (Gold Saucer)
JayjujaymeMont Da-chao (Wutai) / Battle Square (Gold Saucer)
Jayjujayme

Araignée du mont Da-chao, au-dessus de Wutai, également au Battle Square. Mécanique en deux temps : sa soie ralentit une cible, puis son fil ne vise que les ralentis pour les figer net. Casser la chaîne au premier maillon désamorce tout le reste.

Niveau28
PV640
PM20
Attaque52
Défense23
Attaque magique35
Défense magique80
Dextérité45
EXP410
PA35
Gils350
ManipulationBite, Confu-scales
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Remède / Remède / Deadly Waste / Hyper-Potion
Attaques connues
NomTypeNote
MorsureAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Confu-scalesAttaque magique5 MP; Élément Non élémentaire; Inaccessible sauf sous Manipulation
SilkÉlément Non élémentaire
ThreadÉlément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Mécanique en deux temps : Silk ralentit une cible, puis Thread ne vise que les ralentis pour les figer net. Casse la chaîne en soignant le Ralentir aussitôt, ou pars avec les Sprint Shoes qui te donnent Hâte d'office. Le vrai danger est au Battle Square : se prendre le Ralentir au premier round, c'est traîner le handicap sur toute la série de combats qui suit.

Jersey
Manoir Shinra (Nibelheim)
JerseyManoir Shinra (Nibelheim)
Jersey

Balance flottante du manoir Shinra de Nibelheim, qui bascule entre deux postures : l'une insensible à la magie, l'autre aux coups portés à la main. La frapper, c'est la pousser vers celle qui arrange le moins. C'est aussi l'un des rares adversaires chez qui s'apprend le Talent de l'ennemi ????.

Niveau25
PV500
PM100
Attaque55
Défense20
Attaque magique15
Défense magique72
Dextérité60
EXP320
PA30
Gils384
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Confus, Arrêt, Grenouille, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (8/63)
VolerTurbo Éther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Spin AttackAttaque physique1 cibleForme : Lean left; Élément Contondant
????Talent de l'ennemi3 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Forme : Lean left; Élément Non élémentaire
Lean to LLForme : Lean left; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Spin AttackAttaque physique1 cibleForme : Lean right; Élément Contondant
Feu2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Forme : Lean right; Élément Feu
Lean to LRForme : Lean right; Uniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Cette balance flottante bascule entre deux postures, l'une insensible à la magie, l'autre aux coups physiques : la frapper, c'est la pousser vers celle qui t'arrange le moins. Si tu viens chercher son Talent de l'ennemi ????, ne la touche surtout pas — un bug de son script l'empêche de revenir en arrière une fois basculée, et il faut la laisser lancer le sort d'elle-même, à raison d'une chance sur six par tour. Occupe l'attente en lui volant son Turbo Éther.

Joker
Région du Gold Saucer / Battle Square (Gold Saucer)
JokerRégion du Gold Saucer / Battle Square (Gold Saucer)
Joker

Créature de la région du Gold Saucer, également au Battle Square, qui tire une carte à chaque tour : le pique cogne, le cœur lui rend de la vie, le carreau projette des gils à la figure, et le joker peut tuer un personnage sur-le-champ. C'est cette dernière qui rend une bande de deux ou trois réellement dangereuse.

Niveau18
PV370
PM0
Attaque45
Défense16
Attaque magique31
Défense magique81
Dextérité60
EXP150
PA30
Gils260
ManipulationSpinning Card
Élémentaires
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Grenouille, Mini, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Spinning CardAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
SpadeAttaque physiqueÉlément Non élémentaire
HeartRestaure des PV; Élément Soin
ClubAttaque magiqueÉlément Terre
DiamondAttaque magiqueÉlément Non élémentaire
JokerPeut infliger Mort; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Chaque carte tirée fait autre chose : le pique cogne, le cœur lui rend des PV, le carreau t'envoie des gils à la figure et le joker peut tuer un personnage sur-le-champ. C'est cette dernière qui rend une bande de deux ou trois réellement menaçante au moment où on les croise — protège-toi de la Mort subite, ou nettoie le groupe à l'Aqualung avant qu'ils ne piochent.

Killbin
Labyrinthe Tornade
KillbinLabyrinthe Tornade
Killbin

Créature du Labyrinthe Tornade. Le symbole qu'elle affiche après sa toupie annonce exactement ce qui arrive : des épées orange pour un coup physique parfois doublé, une horloge jaune pour un Ralentir garanti, une flamme ou un cristal de glace pour un sort, un cœur rose pour un soin. Il n'y a donc jamais de surprise, à condition de regarder.

Niveau30
PV3 200
PM380
Attaque90
Défense32
Attaque magique85
Défense magique63
Dextérité68
EXP700
PA150
Gils1 000
Manipulationx
Altérations d'état
ManipulationImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther — Métamorphose : Source de Magie
VolerTurbo Éther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Guéri21/Toutes cible(s)24 MP; Restaure des PV; Élément Soin; Nom non affiché en combat
Feu2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Feu; Nom non affiché en combat
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace; Nom non affiché en combat
Aspil1 MP; Restaure des PM; Absorbe les PM de la cible; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
Lent1 cible20 MP; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Source de Magie.

Le symbole affiché après sa toupie annonce exactement ce qui arrive : épées orange pour un coup physique parfois doublé, horloge jaune pour un Ralentir garanti, flamme rouge ou glace bleue pour du niveau 2, cœur rose quand l'un des siens tombe sous le tiers de ses PV, seringue quand il est à sec de PM et vient pomper ceux de l'équipe. Apprends à lire la roue et tu sais avant lui s'il faut soigner, dissiper ou frapper.

Insecte Kimara
Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Insecte Kimara (VO : Kimara Bug)Gongaga / Battle Square (Gold Saucer)
Insecte Kimara

Insecte de la région de Gongaga, également au Battle Square. Toute sa dangerosité tient dans sa Stop Web, qu'il ne lance que si personne n'est encore figé. Or il est manipulable, et rien n'interdit alors de lui faire lancer sa propre toile sur lui-même.

Niveau19
PV700
PM25
Attaque37
Défense20
Attaque magique5
Défense magique90
Dextérité61
EXP190
PA19
Gils278
ManipulationButterfly Attack, Stop Web, Spider Attack
Élémentaires
GravitéImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Hourglass
VolerSpider Web (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Butterfly AttackAttaque physiqueÉlément Tranchant
Stop Web5 MP; Élément Tir
Spider AttackAttaque physiqueÉlément Tranchant

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Hourglass.

Toute sa dangerosité tient dans Stop Web, qu'il ne lance que si personne n'est encore figé. Or il est manipulable : la bonne blague consiste à prendre les commandes et à lui faire lancer sa propre toile sur lui-même, ce qui le cloue sur place pour le reste du combat. Au Battle Square, en revanche, tu es seul en piste et un handicap peut te briser tes matérias : là, tue-le vite, ou colle Arrêt à tes coups normaux via Effet Ajouté couplé à Temps.

Lessaloploth
Grand Glacier / Battle Square (Gold Saucer)
LessaloplothGrand Glacier / Battle Square (Gold Saucer)
Lessaloploth

Bête du Grand Glacier, également au Battle Square. Seule, elle ne fait pas grand-chose : c'est la Neige qui l'accompagne souvent qui gèle et embrouille l'équipe. Son script lui interdit par ailleurs de répéter deux fois de suite la même attaque, si bien qu'une avalanche sur le groupe est toujours suivie d'autre chose.

Niveau34
PV2 000
PM400
Attaque65
Défense37
Attaque magique67
Défense magique95
Dextérité77
EXP920
PA65
Gils1 000
ManipulationWing Cut, Scorpion's Tail
Élémentaires
GlaceImmunisé
TerreImmunisé
GravitéImmunisé
EauImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63)
VolerQueue de Phénix (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Coupure de ventAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Queue de ScorpionAttaque physique1 ciblePeut infliger Poison; Élément Non élémentaire
SnowstormAttaque magique1 cible16 MP; Jamais employée en jeu; Élément Glace
AvalancheAttaque physique1/Toutes cible(s)Élément Glace

Seul, il ne fait pas grand-chose ; c'est la Neige qui l'accompagne souvent sur le Grand Glacier qui gèle et embrouille l'équipe. Son script lui interdit de répéter deux fois de suite la même attaque : après une Avalanche sur le groupe, tu sais déjà que le tour suivant sera une Queue de Scorpion ou une Coupure de vent, et tu peux placer tes soins en conséquence. Le vol prend ici tout son sens : il n'y a pas la moindre boutique dans le glacier.

Mitrailleuse
Tour Shinra (Midgar)
Mitrailleuse (VO : Machine Gun)Tour Shinra (Midgar)
Mitrailleuse

Tourelle des couloirs de la tour Shinra. Elle démarre le combat invisible et non ciblable : tant que le Panneau d'avertissement n'a pas donné son signal, on tape dans le vide. Une fois sortie, son tir n'a rien d'inquiétant — mais elle replonge régulièrement.

Niveau8
PV155
PM0
Attaque18
Défense5
Attaque magique0
Défense magique2
Dextérité62
EXP5
PA0
Gils0
ManipulationMachine Gun
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Machine GunAttaque physique1 cibleÉlément Tir
AppearNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Il démarre le combat invisible et non ciblable : tant que le Panneau d'avertissement n'a pas donné son signal, tu tapes dans le vide. Une fois sorti, son tir n'a rien d'inquiétant, mais il replonge régulièrement pour laisser la place au Canon laser — ne gâche donc pas un gros sort dessus, achève-le au tour même où il se montre.

Magnade
Grand Glacier / Battle Square (Gold Saucer)
MagnadeGrand Glacier / Battle Square (Gold Saucer)
Magnade

Créature à bouclier du Grand Glacier, également au Battle Square. Son bouclier lui sert d'esquive : tant qu'il tient, les coups portés à la main passent à côté, et il faut compter une bonne vingtaine d'actions dans le combat avant qu'il ne cède.

Niveau35
PV1 000
PM100
Attaque134
Défense35
Attaque magique60
Défense magique24
Dextérité50
EXP980
PA50
Gils1 200
Élémentaires
FeuFaible
GravitéFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 14 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
VolerQueue de Phénix (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Shield ThrowAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
W-Shield ThrowAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
Strong KickAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
Shield DefenseÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Son bouclier lui sert d'esquive : tant qu'il tient, tes coups physiques passent à côté, et il faut compter une bonne vingtaine d'actions dans le combat avant qu'il ne cède. Inutile de s'entêter, Demi2 ou Laser le tuent net. Une fois les deux boucliers perdus, il ne lui reste qu'un coup de pied et il ne représente plus rien.

Malboro
Falaise de Gaëa / Cratère du Nord / Battle Square (Gold Saucer)
MalboroFalaise de Gaëa / Cratère du Nord / Battle Square (Gold Saucer)
Malboro

Le malboro, croisé sur la Falaise de Gaëa, dans le Cratère du Nord et au Battle Square. Son Bad Breath est tout le problème : sommeil, poison, confusion, mutisme, grenouille et rapetissement d'un seul souffle sur l'équipe entière, trois fois par combat — et de plus en plus probable une fois la bête bien entamée.

Niveau44
PV4 400
PM900
Attaque70
Défense55
Attaque magique50
Défense magique60
Dextérité80
EXP1 000
PA100
Gils100
Élémentaires
PoisonAbsorbe
GravitéImmunisé
EauFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Toxique, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tentacule x2 (63/63)
VolerTentacule x2 / Écran d'Écho
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Frozen BeamAttaque magique1 cible20 MP; Élément Glace
Bio2Attaque magique1/Toutes cible(s)36 MP; Peut infliger Poison; Élément Poison
Bad BreathTalent de l'ennemiToutes cibles58 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire

Bad Breath est tout le problème : Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Grenouille et Mini d'un seul souffle sur l'équipe entière, trois fois par combat, et de plus en plus probable une fois la bête sous la moitié de ses PV. Comme il n'attaque qu'en magie, personne ne sera secoué hors du Sommeil ou du Confus par un coup reçu : sans Ruban, il faut un Remède ou un White Wind lancé par un survivant. C'est pourtant ici qu'on vient apprendre ce Talent de l'ennemi, et Vol4-Suicide est le raccourci : il fait tomber la barre sous les 50 % et déclenche l'attaque bien plus tôt. Détail pour les voleurs : le Sneak Glove empêche de lui prendre l'Écran d'Écho, laisse-le au vestiaire.

Danceur de Mall
Vallée de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Danceur de Mall (VO : Malldancer)Vallée de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Danceur de Mall

Créature de la vallée de Corel, également au Battle Square. Elle ouvre systématiquement sur sa danse, qui colle deux altérations d'un coup à tout le monde, cécité comprise : autant dire que les attaques portées à la main deviennent une loterie pour le reste du combat.

Niveau32
PV600
PM100
Attaque61
Défense29
Attaque magique50
Défense magique48
Dextérité60
EXP500
PA56
Gils700
ManipulationClaw, Dance
Élémentaires
TerreImmunisé
EauImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion — Métamorphose : Hyper-Potion
VolerQueue de Phénix (8/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Griffe1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
DanceToutes ciblesInflige Cécité, Ralentir; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Hyper-Potion.

Il ouvre systématiquement sur Dance, qui colle deux altérations d'un coup à tout le monde, Cécité comprise — autant dire que tes attaques physiques deviennent une loterie pour le reste du combat. Réponds en magie, elle ne rate pas : Beta en particulier expédie la troupe. Ensuite il se contente de griffer, en visant de préférence ceux qu'il a aveuglés.

Conduit
Secteur 8 (retour à Midgar)
Conduit (VO : Manhole)Secteur 8 (retour à Midgar)
Conduit

Plaques mécaniques du secteur 8, au retour à Midgar. Elles sont trois, mais une seule est sortie à la fois : les deux autres restent enfoncées, intouchables et hors décompte. L'agacement vient de leurs permutations incessantes, qui font se perdre une attaque sur une plaque qui vient tout juste de replonger.

Niveau35
PV2 500
PM110
Attaque100
Défense60
Attaque magique70
Défense magique55
Dextérité90
EXP900
PA80
Gils3 000
Altérations d'état

Immunisé sur les 21 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Barrière, Mur Magique, Reflet, Bouclier, Condamnation, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
RockbreakerAttaque physique1 cibleÉlément Tir; Nom non affiché en combat
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace
Feu2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Feu
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Ils sont trois, mais un seul est sorti à la fois : les deux autres restent enfoncés, intouchables et hors décompte. L'agacement vient de leurs permutations incessantes — ton attaque se perd sur une plaque qui vient de replonger, et les PV suivent le monstre d'un trou à l'autre, si bien que le travail déjà fait n'est jamais perdu non plus. Exploite plutôt le trou dans son script : mis en Berserk, il n'a aucune attaque prévue et passe le combat à répéter qu'il est à court d'énergie.

Mirage
Manoir Shinra (Nibelheim)
MirageManoir Shinra (Nibelheim)
Mirage

Miroir vivant du manoir Shinra de Nibelheim, et donc paré d'un Reflet permanent : les sorts qu'on lui envoie reviennent en pleine figure, il faut le démonter à l'arme blanche. Rien à craindre en face, son unique coup est ridicule.

Niveau24
PV570
PM0
Attaque50
Défense18
Attaque magique45
Défense magique50
Dextérité50
EXP290
PA22
Gils280
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Confus, Grenouille, Reflet, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Mirror (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Swing AttackAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
ReflectionAttaque listée sans description sur le wiki

Un miroir, donc un Reflet permanent : tes sorts te reviennent en pleine figure, il faut le démonter à l'arme blanche. Rien à craindre en face, son unique coup est ridicule. En revanche c'est le seul ennemi du jeu à lâcher un Mirror, qui pose Reflet sur toute l'équipe : la chance est mince, mais elle ne se représentera nulle part ailleurs.

Baiser d'épingle
Mont Corel / Région de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Baiser d'épingle (VO : Needle Kiss)Mont Corel / Région de Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Baiser d'épingle

Créature du mont Corel et de sa région, également au Battle Square. Son Thunder Kiss pique sérieusement pour le niveau où on la croise, et plus sa barre descend, plus elle y revient souvent.

Niveau17
PV180
PM40
Attaque26
Défense19
Attaque magique25
Défense magique30
Dextérité47
EXP75
PA8
Gils130
ManipulationChute Attack, Thunder Kiss
Élémentaires
FoudreImmunisé
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bolt Plume (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerSoft (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Chute AttackAttaque physiqueÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Thunder KissAttaque magique4 MP; Élément Foudre

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Remède.

Sa Thunder Kiss pique sérieusement pour le niveau où on la croise ; couple Élémentaire à Foudre dans une armure et elle devient inoffensive. Surveille aussi sa barre de vie : plus elle descend, plus il sort ce coup souvent, au point d'en faire son attaque principale sur la fin. Sa Chute Attack, elle, part parfois deux fois dans le même tour.

Neurosuphéroth
Région de Junon / Battle Square (Gold Saucer)
Neurosuphéroth (VO : Nerosuferoth)Région de Junon / Battle Square (Gold Saucer)
Neurosuphéroth

Volatile de la région de Junon, également au Battle Square, qui vole en escadrille. Son coup de bec ne vaut rien ; son aile brûlante se voit surtout quand il est déjà mal en point, car plus sa vie baisse, plus il y a recours.

Niveau16
PV150
PM20
Attaque23
Défense17
Attaque magique5
Défense magique12
Dextérité53
EXP53
PA5
Gils146
ManipulationBeak, Heatwing
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BeakAttaque physiqueÉlément Poing; Nom non affiché en combat
HeatwingAttaque magique4 MP; Élément Feu

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

Un Matra Magic couche généralement tout le vol d'un seul jet, et c'est tout ce qu'il y a à savoir. Son Heatwing se voit surtout quand il est déjà mal en point — plus sa vie baisse, plus il y a recours — mais même dans cet état il ne fait pas assez mal pour changer quoi que ce soit à ton plan.

Rôdeur
Région de Midgar
Rôdeur (VO : Prowler)Région de Midgar
Rôdeur

Maraudeur des environs de Midgar. Il pioche un objet dans l'inventaire puis détale au tour suivant : abattu à temps, l'objet revient ; s'il s'échappe, c'est perdu définitivement. Il n'y a donc pas de tours à consacrer à la préparation.

Niveau12
PV150
PM0
Attaque23
Défense14
Attaque magique0
Défense magique14
Dextérité66
EXP55
PA5
Gils160
ManipulationHit
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
VolerÉther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
HitAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
StealÉlément Non élémentaire
GrindÉlément Non élémentaire
SeizeAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
EscapePrend la fuite; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Il pioche un objet dans ton inventaire puis détale au tour suivant : abattu à temps, l'objet revient ; s'il s'échappe, c'est perdu définitivement. Ne perds donc pas de tours à préparer quoi que ce soit, un Matra Magic couche la bande avant qu'elle ne file. À noter, Steal et Grind font rigoureusement la même chose malgré leurs deux noms.

Herbe rasoir
Région de Wutai / Mont Da-chao (Wutai) / Battle Square (Gold Saucer)
Herbe rasoir (VO : Razor Weed)Région de Wutai / Mont Da-chao (Wutai) / Battle Square (Gold Saucer)
Herbe rasoir

Plante coupante de la région de Wutai et du mont Da-chao, également au Battle Square. C'est elle qui enseigne le Talent de l'ennemi Magic Hammer — mais elle ne le lance jamais d'elle-même : il faut la manipuler et lui faire viser le porteur de la matéria. Sa voix, en riposte, met en fureur.

Niveau27
PV1 000
PM145
Attaque58
Défense25
Attaque magique25
Défense magique50
Dextérité60
EXP375
PA30
Gils350
ManipulationGlasscutter, Spaz Voice, Magic Hammer
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tranquillisant / Méga-Potion / Herbe Folle
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
GlasscutterAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Spaz Voice1 cible15 MP; Peut infliger Furie; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque
Magic HammerTalent de l'ennemi3 MP; Restaure des PM; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire; Inaccessible sauf sous Manipulation

L'ennemi à ne pas manquer du secteur : c'est lui qui enseigne le Talent de l'ennemi Magic Hammer. Il ne le lance jamais de lui-même, il faut le manipuler et lui faire viser le porteur de la matéria Talent de l'ennemi. Pense au calendrier : pendant l'affaire de la matéria volée à Wutai tu n'as plus une seule matéria, donc viens avant, en posant le Tiny Bronco sur l'herbe au sud du village. Chaque coup physique appelle un Spaz Voice en riposte, qui peut mettre le frappeur en Furie.

Rilfsak
Forêt Ancienne
RilfsakForêt Ancienne
Rilfsak

Créature de la Forêt Ancienne, qui esquive à peu près tout ce qui est porté à la main : à moins d'une arme au taux de réussite exceptionnel, il faut passer à la magie. Sa pluie de feuilles mortes aveugle le groupe entier, et part aussi en riposte.

Niveau40
PV2 000
PM500
Attaque60
Défense45
Attaque magique100
Défense magique85
Dextérité58
EXP1 000
PA70
Gils900
ManipulationBlood Suck, Autumn Leaves
Élémentaires
TerreImmunisé
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
MiniImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Blood SuckRestaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Autumn LeavesAttaque physique1/Toutes cible(s)Peut infliger Cécité; Élément Non élémentaire; Aussi utilisée en contre-attaque
DodgeÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
ExchangeNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Il esquive à peu près tout ce qui est physique : à moins de sortir une arme au taux de réussite de 255 % (le God's Hand de Tifa, le Long Barrel R de Vincent), oublie les lames et passe à la magie, de préférence à zone puisqu'ils viennent en nombre. Revers de la médaille : quand il ne lui reste qu'un tiers de vie, chaque sort reçu peut lui faire renvoyer Autumn Leaves sur tout le groupe. Il n'en a que deux en réserve — encaisse-les et le reste n'est plus qu'une formalité.

Sahagin
Égouts de Midgar / Battle Square (Gold Saucer)
SahaginÉgouts de Midgar / Battle Square (Gold Saucer)
Sahagin

Homme-poisson des égouts de Midgar, également au Battle Square. Ses coups de harpon ne font pas grand-chose ; l'ennui, c'est sa Shell Defense, une riposte occasionnelle qui blinde sa défense au point de réduire les attaques physiques à un point de dégât.

Niveau10
PV150
PM0
Attaque23
Défense16
Attaque magique8
Défense magique32
Dextérité59
EXP30
PA3
Gils89
ManipulationHarpoon, Water Gun
Élémentaires
EauAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) / Hyper (2/63) — Métamorphose : Potion
VolerHyper (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
HarpoonAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Water GunAttaque physique1 cibleÉlément Tir
Shell DefenseÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Ses coups de harpon ne font pas grand-chose ; l'ennui, c'est sa Shell Defense, une riposte occasionnelle qui blinde sa défense au point de réduire tes attaques physiques à un point de dégât. Dans un égout où personne n'a envie de s'attarder, la magie reste le moyen le plus rapide : elle ignore complètement ce blindage.

Sample:H0512-opt
Tour Shinra (Midgar)
Sample:H0512-optTour Shinra (Midgar)
Sample:H0512-opt

Les cobayes qui escortent le Sample:H0512 au soixante-huitième étage de la tour Shinra. Inutile de les faucher : le corps principal les relève jusqu'à trois fois, et le jour où il tombe, ils disparaissent avec lui sans rien laisser derrière eux.

Niveau7
PV300
PM48
Attaque22
Défense23
Attaque magique18
Défense magique16
Dextérité45
EXP20
PA2
Gils0
ManipulationBodyblow
Élémentaires
TerreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Grenouille, Mini, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tranquillisant
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BourradeAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
FeuAttaque magique1/Toutes cible(s)4 MP; Élément Feu
IceAttaque magique1 cible4 MP; Élément Glace
Rolling AttackAttaque physique1 cibleÉlément Contondant

Ne perds pas ton temps à les faucher : le Sample:H0512 les relève jusqu'à trois fois, et le jour où il tombe ils disparaissent avec lui sans laisser ni EXP, ni PA, ni objet. Tout doit donc partir sur le corps principal. Si l'un d'eux te gêne vraiment, vise l'exemplaire A, le seul à disposer de Rolling Attack ; les deux autres se contentent de Bourrade et de sorts de premier niveau.

Scotch
Manoir du Don Cornéo (Wall Market)
ScotchManoir du Don Cornéo (Wall Market)
Scotch

Le chef de bande du manoir de Don Cornéo, à Wall Market. Il frappe plus fort que ses sbires, mais surtout il change de registre une fois pour toutes : qu'on le touche, ou qu'un de ses acolytes tombe, et il passe à la mitraillette, qu'il enchaîne deux fois par tour.

Niveau11
PV150
PM0
Attaque22
Défense16
Attaque magique33
Défense magique9
Dextérité44
EXP22
PA0
Gils60
ManipulationHit
Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Potion
Attaques connues
NomNote
HitÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Machine GunÉlément Tir; Nom non affiché en combat

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Le chef de bande frappe plus fort que ses sbires, mais surtout il change de registre une fois pour toutes : qu'on le touche, ou qu'un de ses acolytes tombe, et il passe à la mitraillette qu'il enchaîne deux fois par tour jusqu'à la fin du combat. Conclusion : ouvre sur lui pendant qu'il en est encore aux coups de poing, au lieu de nettoyer les hommes de main d'abord.

Criard
Mont Nibel / Réacteur du mont Nibel / Battle Square (Gold Saucer)
Criard (VO : Screamer)Mont Nibel / Réacteur du mont Nibel / Battle Square (Gold Saucer)
Criard

Créature du mont Nibel et de son réacteur, également au Battle Square. Un seul moment demande de l'attention : la première fois qu'elle passe sous un huitième de sa vie, elle a une chance sur deux de riposter par un coup de masse qui touche toute l'équipe.

Niveau26
PV800
PM40
Attaque67
Défense22
Attaque magique40
Défense magique60
Dextérité68
EXP400
PA33
Gils400
ManipulationIronball, Iron Attack, War Cry
Élémentaires
GravitéImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tambour de Terre (8/63) — Métamorphose : Source de Pouvoir
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
IronballAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Iron AttackAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Terre; Uniquement en contre-attaque
War Cry1 cible4 MP; Élément Non élémentaire

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Source de Pouvoir.

Un seul moment demande de l'attention : la première fois qu'il passe sous un huitième de ses PV, il a une chance sur deux de riposter par un Iron Attack qui touche toute l'équipe. Ne le laisse donc pas agoniser avec un personnage entamé en ligne. Le reste du temps il cogne bêtement, en choisissant en priorité ceux que sa War Cry a rendus tristes ou que la Paralysie a immobilisés : deux états à nettoyer sans traîner.

Oeil sondeur
Cargo Junon–Costa del Sol / Battle Square (Gold Saucer)
Oeil sondeur (VO : Scrutin Eye)Cargo JunonCosta del Sol / Battle Square (Gold Saucer)
Oeil sondeur

Créature volante du cargo qui relie Junon à Costa del Sol, également au Battle Square. Sa cadence de sorts dépend de sa place : posée en arrière-garde, elle enchaîne le feu et la glace trois fois plus souvent qu'en première ligne, où elle se rabat sur son coup au contact. Sa réserve de magie épuisée, elle n'a plus rien.

Niveau15
PV240
PM60
Attaque20
Défense10
Attaque magique5
Défense magique48
Dextérité36
EXP80
PA8
Gils120
ManipulationDrilldrive, Ice2, Fire2
Élémentaires
TerreImmunisé
EauImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (2/63) — Métamorphose : Turbo Éther
VolerÉther (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
DrilldriveAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace
Feu2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Feu

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Turbo Éther.

Sa cadence de sorts dépend de sa place : posé en arrière-garde il enchaîne Feu2 et Glace2 trois fois plus souvent qu'en première ligne, où il se rabat surtout sur son coup au contact. Il lui faut 22 PM par sort, donc une fois sa réserve à sec il redevient inoffensif. Des sorts de niveau 2 ou une Matra Magic le règlent avant qu'il ne place quoi que ce soit.

Sculpture
Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
SculptureLabyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Sculpture

Statue animée du Labyrinthe Tornade, également au Battle Square. Une bourrade, une coquille de feu, et une fâcheuse tendance à devenir plus insistante à mesure qu'on la laisse s'installer.

Niveau32
PV1 700
PM100
Attaque56
Défense20
Attaque magique48
Défense magique34
Dextérité53
EXP860
PA60
Gils640
ManipulationBodyblow, Fire Shell
Élémentaires
SacréFatal
Altérations d'état
EngourdissementImmunisé
PétrificationImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Tranquillisant
Attaques connues
NomNote
BourradeÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Fire ShellÉlément Feu

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Lie Alexandre à une matéria Élémentaire dans l'arme : chaque coup porté passe alors en sacré et la pulvérise d'un seul geste. Sans cela, un Vol4-Suicide suivi d'une frappe suffit amplement. Ne la laisse pas s'installer : plus elle descend en PV, plus elle rapproche ses Fire Shell.

Couronne de recherche
Mont Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Couronne de recherche (VO : Search Crown)Mont Corel / Battle Square (Gold Saucer)
Couronne de recherche

Créature du mont Corel, également au Battle Square. Elle alterne sans surprise ses tirs de graines et son quadruple laser, un peu plus mordant, et tombe au moindre souffle. Comme elle arrive en nombre, une attaque de zone fauche le groupe entier.

Niveau16
PV150
PM30
Attaque20
Défense13
Attaque magique30
Défense magique35
Dextérité40
EXP80
PA8
Gils111
ManipulationSeed Shot, Four Laser
Élémentaires
FeuRésiste
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
VolerTurbo Éther (8/63)
Attaques connues
NomTypeNote
Seed ShotAttaque physiqueÉlément Tir
Four LaserAttaque magiqueÉlément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Il alterne sans surprise Seed Shot et Four Laser, un peu plus mordant, et tombe au moindre souffle. Comme il arrive en nombre, une Matra Magic fauche le groupe entier — et ces rencontres à répétition sont idéales pour faire grimper les niveaux de Limite. Prends quand même le temps de le fouiller avant de conclure : le Turbo Éther est une denrée rare à ce moment du jeu.

Faiseur d'ombres
Secteur 8 (retour à Midgar)
Faiseur d'ombres (VO : Shadow Maker)Secteur 8 (retour à Midgar)
Faiseur d'ombres

Machine du secteur 8, au retour à Midgar, et totalement inoffensive : son unique rayon ne retire pas un seul point de vie, il se contente d'imposer Ralentir, et il ne vise que les personnages qui ne l'ont pas encore. Une fois toute l'équipe ralentie, il n'a plus rien à jouer.

Niveau42
PV2 000
PM120
Attaque90
Défense45
Attaque magique75
Défense magique34
Dextérité40
EXP500
PA25
Gils500
ManipulationSupport Beam
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 10 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (63/63)
VolerGraviball
Attaques connues
NomCiblesNote
Support Beam1 cible8 MP; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

Totalement inoffensif : son unique rayon ne retire pas un seul PV, il se contente d'imposer Ralentir, et il ne vise que les personnages qui ne l'ont pas encore. Une fois toute l'équipe ralentie, il n'a plus rien à jouer et reste planté là. C'est la cible parfaite pour prendre tout son temps — vols répétés, manipulations d'inventaire — sans le moindre risque.

Secousse
Wutai
Secousse (VO : Shake)Wutai
Secousse

L'un des maîtres de la tour pagode de Wutai, affronté par Yuffie seule. Il donne du bec tant qu'il est frais et ne dégaine son Rage Bomber qu'en riposte, une fois passé sous la moitié de sa jauge — un coup qui frappe fort et met en fureur.

Niveau32
PV4 000
PM180
Attaque71
Défense30
Attaque magique75
Défense magique140
Dextérité68
EXP2 200
PA50
Gils0
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (63/63)
Attaques connues
NomNote
BeakÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Rage BomberPeut infliger Furie; Élément Cri; Aussi utilisée en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Ouvre au poing : dans la pagode, la première frappe physique de Yuffie compte double et Secousse démarre avec sa jauge vide, tu as donc un tour d'avance offert. Il ne dégaine son Rage Bomber qu'en riposte, sous la moitié de ses PV ou s'il est empoisonné — évite donc le Poison, qui ne fait ici que réveiller sa contre-attaque. Son niveau étant un multiple de 4, le Vol4-Suicide lui arrache la moitié de sa barre.

Lambeau
Grand Glacier / Battle Square (Gold Saucer)
Lambeau (VO : Shred)Grand Glacier / Battle Square (Gold Saucer)
Lambeau

Créature du Grand Glacier, également au Battle Square. Sa Crazy Claw colle le berserk à tous les coups : le personnage touché fonce tout seul et le tour est perdu. Autre particularité, dès qu'un membre de son groupe passe sous le quart de sa vie, elle riposte par un soin collectif.

Niveau32
PV900
PM100
Attaque70
Défense33
Attaque magique55
Défense magique60
Dextérité55
EXP500
PA40
Gils950
ManipulationTail, Crazy Claw, Cure3
Élémentaires
FeuFaible
GlaceImmunisé
TerreImmunisé
EauImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Éther (2/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
TailAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Crazy ClawAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
Gueri31/Toutes cible(s)64 MP; Restaure des PV; Élément Soin; Uniquement en contre-attaque

Sa Crazy Claw colle le Berserk à tous les coups : le personnage touché fonce tout seul et tu perds le contrôle de ton tour. Autre particularité : dès qu'un membre de son groupe passe sous le quart de ses PV, il riposte par un Gueri3 qui remet tout le monde d'aplomb — mais une seule fois par combat, après quoi il cesse de viser tes plus vaillants pour s'acharner sur ton personnage le plus bas. Son niveau est un multiple de 4, le Vol4-Suicide fait donc le gros du travail.

Skiski
Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
Skiski (VO : Skeeskee)Région de Cosmo Canyon / Battle Square (Gold Saucer)
Skiski

Volatile de la région de Cosmo Canyon, également au Battle Square. Tant qu'il reste au-dessus de la moitié de sa jauge et hors poison, il se contente de donner du bec. Tout son danger tient dans sa riposte, qui frappe fort et met en fureur : le grignoter est la pire façon de s'y prendre.

Niveau20
PV540
PM0
Attaque45
Défense20
Attaque magique33
Défense magique60
Dextérité55
EXP222
PA22
Gils222
ManipulationBeak, Rage Bomber
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper (8/63) — Métamorphose : Hyper
VolerTranquillisant
Attaques connues
NomNote
BeakÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Rage BomberPeut infliger Furie; Élément Cri; Aussi utilisée en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Hyper.

Tant qu'il reste au-dessus de la moitié de ses PV et hors Poison, il se contente de donner du bec. Tout son danger tient dans la riposte Rage Bomber, qui frappe fort et met en Furie : ne l'empoisonne pas et ne le grignote pas. Un Talent de l'ennemi à zone fait tomber la volée d'un coup, avant qu'aucun n'ait le temps de contre-attaquer.

Slalom
Junon / Chemin de Junon
SlalomJunon / Chemin de Junon
Slalom

Machine des environs de Junon et du chemin qui y monte. Elles débarquent par deux ou trois, escortées de Machines de la mort, et peuvent jouer deux actions dans le même tour — une cadence qui s'emballe encore à mesure qu'elles perdent de la carcasse.

Niveau37
PV1 600
PM30
Attaque70
Défense37
Attaque magique45
Défense magique40
Dextérité60
EXP700
PA70
Gils1 500
ManipulationPunch, Smog, Smog
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Grenouille, Mini, Condamnation, Paralysie, Cécité.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Deadly Waste — Métamorphose : Méga-Potion
VolerBombe Fumigène (8/63)
Attaques connues
NomNote
PunchÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
SmogÉlément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Ils débarquent par deux ou trois, escortés de Death Machine, et peuvent jouer deux actions dans le même tour — une cadence qui s'emballe à mesure qu'ils perdent des PV. Traite-les au collectif (Aqualung, Beta, une matéria d'attaque liée à Tout, une invocation) plutôt qu'un par un : mal géré, le paquet submerge une équipe légère, bien géré il crache des montagnes d'EXP, de PA et de gils. Son Smog existe en deux moutures, l'une empoisonne, l'autre aveugle.

Tapes
Région boisée (continent oriental) / Battle Square (Gold Saucer)
Tapes (VO : Slaps)Région boisée (continent oriental) / Battle Square (Gold Saucer)
Tapes

Insecte des bois du continent oriental, également au Battle Square : trois aiguilles, trois ennuis. Celle du berserk revient trois tours sur quatre, la toxique abat le moral en plus d'empoisonner, et la paralysante ne part qu'une fois par combat — mais toujours sur le personnage le plus bas en points de vie.

Niveau29
PV900
PM50
Attaque46
Défense21
Attaque magique34
Défense magique33
Dextérité56
EXP370
PA30
Gils450
Élémentaires
TerreImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Hyper
Attaques connues
NomNote
Bug NeedlePeut infliger Poison, Tristesse; Élément Poing
Berserk NeedleÉlément Poing
Paralyzer NeedlePeut infliger Paralysie; Élément Poing

Pour toutes les attaques : Type Attaque magique · Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Hyper.

Trois aiguilles, trois ennuis. Le Berserk revient trois tours sur quatre, l'aiguille toxique ajoute la Tristesse, et la Paralysie ne part qu'une fois par combat mais toujours sur ton personnage le plus bas en PV — remonte-le avant qu'elle ne tombe. Pour exploiter sa fragilité au Vent tu n'as guère que Choco/Mog liée à une matéria Élémentaire dans l'arme ; sinon, expédie la volée à la magie de zone avant qu'elle ne pique.

Soul Fire
Grotte des Gi (Cosmo Canyon)
Soul FireGrotte des Gi (Cosmo Canyon)
Soul Fire

Feu follet de la Grotte des Gi, sous Cosmo Canyon. Il se glisse dans un des personnages et le brûle de l'intérieur pendant trois tours avant d'en ressortir ; hors possession, il s'arrose lui-même pour se recharger. L'user au feu est donc exactement la mauvaise idée.

Niveau21
PV1 300
PM220
Attaque16
Défense65
Attaque magique16
Défense magique5
Dextérité60
EXP200
PA10
Gils100
Élémentaires
FeuAbsorbe
TerreImmunisé
PoisonImmunisé
GravitéImmunisé
EauImmunisé
VentFaible
SacréFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
PosessionÉlément Non élémentaire; Nom non affiché en combat
ReturnNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Feu2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Feu

Elle se glisse dans un de tes personnages et le brûle au Feu2 de l'intérieur pendant trois tours avant d'en ressortir ; hors possession, elle s'arrose elle-même de Feu2 pour se recharger, alors n'espère pas l'user au feu. Une matéria Élémentaire liée au Feu dans l'armure, ou un anneau de Feu, rend toute la séquence indolore, et Choco/Mog dans l'arme double tes dégâts physiques. Dernier choix : abattre Gi Nattak en premier tue les deux flammes d'un coup — mais elles ne rapportent alors ni EXP, ni PA, ni objet.

Spencer
Région du Gold Saucer / Battle Square (Gold Saucer)
SpencerRégion du Gold Saucer / Battle Square (Gold Saucer)
Spencer

Créature de la région du Gold Saucer, également au Battle Square, et sans grande consistance : deux coups de lame mous, et une carcasse qui ne tient pas devant une attaque de zone.

Niveau17
PV250
PM0
Attaque42
Défense11
Attaque magique30
Défense magique60
Dextérité48
EXP110
PA11
Gils175
ManipulationSwordblade, Upper Cutter
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Saraha Nut (8/63)
VolerSaraha Nut (8/63)
Attaques connues
NomNote
SwordbladeÉlément Tranchant; Nom non affiché en combat
Upper CutterÉlément Tranchant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique · Cibles 1 cible

Deux Matra Magic et le groupe entier est par terre : leurs coups sont mous et leurs PV dérisoires. Le détail à connaître : sur les traces de la région du Gold Saucer, avec une matéria d'appât à chocobos équipée, une paire de Spencer accompagne parfois un chocobo « Bon » — tue-les eux, laisse l'oiseau. Leurs Saraha Nut, elles, partent directement à l'élevage.

Stanif
Wutai
Stanif (VO : Staniv)Wutai
Stanif

L'un des maîtres de la tour pagode de Wutai, face à Yuffie seule. Il ne fait pas grand-chose d'autre que tournoyer sa boule et sa chaîne ; son cri de guerre abat le moral, et son coup de masse ne part qu'en riposte.

Niveau36
PV6 000
PM240
Attaque71
Défense30
Attaque magique75
Défense magique140
Dextérité72
EXP3 600
PA50
Gils0
Élémentaires
GravitéImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Élixir (63/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
IronballAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Iron AttackAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Terre; Uniquement en contre-attaque
War Cry1 cible4 MP; Élément Non élémentaire

Il ne fait pas grand-chose d'autre que tournoyer sa boule et sa chaîne, et comme chez ses confrères de la pagode, le premier coup physique de Yuffie compte double sur une jauge encore vide. Son War Cry impose la Tristesse : à toi de trancher, elle encaisse mieux mais sa Limite monte plus lentement. La vigilance est pour la fin — sous un huitième de ses PV, il riposte une fois sur deux par un Iron Attack qui frappe toute la ligne ; conclus net, le Vol4-Suicide marche aussi sur lui.

Danse d'épées
Tour Shinra (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
Danse d'épées (VO : Sword Dance)Tour Shinra (Midgar) / Battle Square (Gold Saucer)
Danse d'épées

Machine des couloirs de la tour Shinra, également au Battle Square. Sur les cinq attaques qu'on lui prête, deux ne sortent jamais : on ne verra que sa bourrade, la taillade qui gratte tout le groupe et la gifle qui met en fureur — les deux premières pouvant tomber deux fois dans le même tour.

Niveau11
PV160
PM0
Attaque22
Défense12
Attaque magique0
Défense magique16
Dextérité52
EXP39
PA6
Gils90
ManipulationBodyblow, Slap
Élémentaires
TerreImmunisé
Altérations d'état
ArrêtImmunisé
ParalysieImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Herbe Folle — Métamorphose : Light Curtain
VolerHyper (8/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Bourrade1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Gash1 cibleÉlément Tranchant
Slap1 ciblePeut infliger Furie; Élément Contondant
SawbackToutes ciblesÉlément Tranchant
Spinning Cut1 cibleÉlément Tranchant

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Light Curtain.

Sur les cinq attaques qu'on lui prête, deux ne sortent jamais : tu ne verras que sa bourrade, la Sawback qui gratte tout le groupe et la gifle qui met en Furie — les deux premières pouvant sortir deux fois dans le même tour, et d'autant plus souvent qu'il est passé sous la moitié de ses PV. Curiosité rare chez les ennemis du jeu : il est vulnérable au statut Confus, et une attaque qui l'inflige lui inflige au passage le double de dégâts.

Oiseau du tonnerre
Région de Wutai
Oiseau du tonnerre (VO : Thunderbird)Région de Wutai
Oiseau du tonnerre

Volatile de la région de Wutai, à éviter précisément pendant la parenthèse où la matéria a disparu : ils arrivent en bande et leur foudre arrose l'équipe entière. À retenir surtout : toute action de glace déclenche cette décharge en riposte.

Niveau28
PV800
PM80
Attaque70
Défense20
Attaque magique32
Défense magique50
Dextérité45
EXP385
PA36
Gils420
ManipulationStab, Lightning
Élémentaires
FoudreAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bolt Plume / Méga-Potion / Écran d'Écho — Métamorphose : Swift Bolt
VolerBolt Plume (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
StabAttaque physique1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
LightningAttaque magiqueToutes cibles16 MP; Élément Foudre; Aussi utilisée en contre-attaque

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Swift Bolt.

Le mauvais moment pour les croiser, c'est la parenthèse de Wutai où ta matéria a disparu : ils arrivent en bande et leur Lightning arrose l'équipe entière. Surtout, ne les frappe jamais à la Glace — toute action de cet élément déclenche immédiatement un Lightning collectif en représailles. Et si Vincent est de la partie, cale sa Limite ailleurs que sur le niveau 2 : sa forme de Foudre les soignerait au lieu de les blesser.

Tonadu
Région boisée (continent oriental) / Région d'Icicle / Battle Square (Gold Saucer)
TonaduRégion boisée (continent oriental) / Région d'Icicle / Battle Square (Gold Saucer)
Tonadu

Créature des bois du continent oriental et de la région d'Icicle, également au Battle Square. Sa grande bourrasque souffle sur tout le groupe et laisse souvent la cécité derrière elle ; elle revient environ un tour sur quatre, et c'est le seul moment à surveiller.

Niveau30
PV1 600
PM0
Attaque54
Défense26
Attaque magique55
Défense magique75
Dextérité66
EXP600
PA45
Gils600
ManipulationClaw, Great Gale, Big Sound
Élémentaires
TerreImmunisé
EauImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Arrêt, Grenouille, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bird Wing (63/63)
VolerBird Wing (63/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Griffe1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Great GaleToutes ciblesPeut infliger Cécité; Élément Vent
Big SoundToutes ciblesÉlément Vent; Inaccessible sauf sous Manipulation

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

Sa Great Gale souffle sur tout le groupe et laisse souvent la Cécité derrière elle ; elle revient environ un tour sur quatre, c'est le seul moment à surveiller. Range tes matérias d'Eau et de Terre avant la plage, elles ne lui font strictement rien, et ne t'éternise pas : plus il faiblit, plus il double ses coups dans le même tour.

Bas lézard
Temple des Anciens / Région boisée (continent oriental) / Île aux cactus / Île aux gobelins / Battle Square (Gold Saucer)
Bas lézard (VO : Under Lizard)Temple des Anciens / Région boisée (continent oriental) / Île aux cactus / Île aux gobelins / Battle Square (Gold Saucer)
Bas lézard

Lézard du Temple des Anciens, des bois du continent oriental et des îles aux cactus et aux gobelins. Sa seule vraie saleté s'appelle Petrified Frog : grenouille et engourdissement d'un même souffle, réservés aux personnages encore indemnes.

Niveau29
PV1 400
PM140
Attaque70
Défense25
Attaque magique50
Défense magique65
Dextérité66
EXP440
PA45
Gils420
ManipulationBodyblow, Petrified Frog
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Remède (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerRemède (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
BourradeAttaque physiqueÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Petrified Frog45 MP; Peut infliger Grenouille, Engourdissement; Élément Non élémentaire

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Remède.

Sa seule vraie saleté s'appelle Petrified Frog : Grenouille et Engourdissement d'un même souffle, réservés aux personnages encore indemnes. Prends-en un à la Manipulation et retourne-lui le sort contre ses congénères, sinon liquide le groupe aux Talents de l'ennemi. Les Remèdes qu'on lui subtilise réparent précisément ce qu'il inflige.

Valron
Région de Nibel / Région de Village de la Fusée / Battle Square (Gold Saucer)
ValronRégion de Nibel / Région de Village de la Fusée / Battle Square (Gold Saucer)
Valron

Créature des régions de Nibel et du village de la Fusée, également au Battle Square. Au sol, elle se contente de frapper vite ; dès qu'elle prend de l'altitude, elle esquive davantage, se couvre elle-même et couvre ses alliés, dissipe les bonus du groupe à l'AntiSort et lâche un Demi3. Aucune de ses grosses attaques ne tue vraiment, mais elle transforme le combat en corvée.

Niveau24
PV950
PM80
Attaque50
Défense25
Attaque magique45
Défense magique90
Dextérité49
EXP300
PA30
Gils300
ManipulationSpeed Punch, Jump Kick, Dive Kick
Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Speed PunchAttaque physique1 cibleForme : Grounded; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
Jump KickAttaque physique1 cibleForme : Grounded; Élément Contondant
Dive Kick1 cibleRetire 25% des PV max de la cible; Forme : Flying; Élément Contondant; Nom non affiché en combat
AntiSort1/Toutes cible(s)20 MP; Forme : Flying; Élément Non élémentaire
Barrière-M1/Toutes cible(s)24 MP; Forme : Flying; Élément Non élémentaire
Demi31/Toutes cible(s)48 MP; Retire 75% des PV actuels de la cible; Forme : Flying; Élément Gravité

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

Fais-en ta cible prioritaire : dès qu'il prend de l'altitude, il esquive davantage, se couvre de Barrière-M, en couvre ses alliés et dissipe tes bonus à l'AntiSort. Aucune de ses deux grosses attaques ne tue vraiment — Demi3 est gravitationnel et le Dive Kick prélève un quart des PV maximum de sa cible — ce qui en fait, sous Manipulation, un partenaire d'entraînement parfait pour débloquer des Limites, les dégâts étant calculables à l'avance. Vol4-Suicide, magie de Gravité ou Laser abrègent la démonstration.

Tâche de Velcher
Région de Village de la Fusée / Battle Square (Gold Saucer)
Tâche de Velcher (VO : Velcher Task)Région de Village de la Fusée / Battle Square (Gold Saucer)
Tâche de Velcher

Créature de la région du village de la Fusée, également au Battle Square. Griffe et souffle empoisonné, rien d'autre : elle choisit toujours quelqu'un qui n'est pas encore intoxiqué, et ressort ce même souffle en riposte quand on la frappe.

Niveau26
PV900
PM28
Attaque50
Défense25
Attaque magique45
Défense magique65
Dextérité58
EXP320
PA31
Gils350
ManipulationClaw, Poison Blow
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Remède
VolerRemède (32/63)
Attaques connues
NomTypeNote
GriffeAttaque physiqueÉlément Contondant; Aussi utilisée en contre-attaque; Nom non affiché en combat
Poison Blow4 MP; Peut infliger Poison; Élément Tir; Aussi utilisée en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Remède.

Griffe et souffle empoisonné, rien d'autre : il choisit toujours quelqu'un qui n'est pas encore intoxiqué, et ressort ce même souffle en riposte quand on le frappe. Autant dire qu'un Talent de l'ennemi à zone met un terme à la rencontre avant que le Poison ne se remarque.

Vice
Bidonvilles du secteur 5 (Midgar)
ViceBidonvilles du secteur 5 (Midgar)
Vice

Chapardeur des bidonvilles du secteur 5, à Midgar. Chaque tour qu'on lui laisse est un objet en moins : dès qu'il en a pris un, il file, et ce qu'il emporte est perdu pour de bon — alors que l'abattre avant sa sortie le restitue intact.

Niveau7
PV68
PM0
Attaque14
Défense7
Attaque magique0
Défense magique0
Dextérité62
EXP24
PA3
Gils80
ManipulationHit
Altérations d'état
GrenouilleImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Potion (8/63) — Métamorphose : Potion
VolerSpeed Drink
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
HitAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
StealÉlément Non élémentaire
GrindÉlément Non élémentaire
SeizeAttaque physique1 cibleÉlément Non élémentaire
EscapePrend la fuite; Élément Non élémentaire; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Potion.

Chaque tour que tu lui laisses est un objet en moins : dès qu'il en a chapardé un, il file, et ce qu'il emporte est perdu pour de bon — alors que l'abattre avant sa fuite te le restitue intact. Sa réserve de PV est ridicule, un sort suffit. Pense malgré tout à lui voler un Speed Drink : jusqu'à Gongaga, c'est ton unique accès à la Hâte.

Panneau d'avertissement
Tour Shinra (Midgar)
Panneau d'avertissement (VO : Warning Board)Tour Shinra (Midgar)
Panneau d'avertissement

Panneau d'alerte des couloirs de la tour Shinra, et véritable cerveau du dispositif : il fait surgir des tourelles, mitrailleuse ou canon laser, et en recrachera autant qu'on en détruira. Sa chute, elle, emporte tout l'ensemble avec lui.

Niveau12
PV270
PM0
Attaque10
Défense5
Attaque magique0
Défense magique7
Dextérité40
EXP38
PA4
Gils75
Élémentaires
FoudreImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomNote
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Ne t'acharne pas sur les tourelles qu'il fait surgir : mitrailleuse ou canon laser, il en recrachera autant que tu en détruiras. C'est le panneau lui-même la vraie cible, et sa chute emporte tout le dispositif avec lui. Il t'offre même un tour de placement, le premier étant consacré à brailler son avertissement.

Balle d'eau
Bas-Junon
Balle d'eau (VO : Waterpolo)Bas-Junon
Balle d'eau

La bulle que le Grand œdème lance sur la plage de Bas-Junon, et que le jeu traite comme un adversaire distinct. Elle n'attaque pas : elle enferme un personnage, dont les points de vie fondent à toute allure — trois captifs signent la fin du combat. Le piège est dans le ciblage : viser la bulle revient très souvent à frapper le prisonnier.

Niveau4
PV40
PM0
Attaque1
Défense50
Attaque magique1
Défense magique127
Dextérité1
PA0
Gils0
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Régén, Condamnation, Berserk, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Attaques connues
NomNote
AppearNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

La bulle est insensible au physique : seule la magie la crève, et il faut faire vite, le prisonnier voit ses PV fondre à toute allure et trois captifs signent la fin du combat. Le piège est dans le ciblage — viser la bulle revient très souvent à frapper le personnage enfermé dedans. Un sort lié à la matéria Tout, ou une Matra Magic, touche à la fois Bottomswell et la bulle et supprime le problème.

Aile du vent
Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Aile du vent (VO : Wind Wing)Labyrinthe Tornade / Battle Square (Gold Saucer)
Aile du vent

Créature du Labyrinthe Tornade, également au Battle Square. Elle se recolle au White Wind dès qu'elle faiblit : la grignoter ne mène à rien. Ce Talent de l'ennemi s'apprend théoriquement ici, mais pas sous Manipulation — il faut la rendre confuse et espérer qu'elle le lance.

Niveau36
PV1 900
PM350
Attaque75
Défense30
Attaque magique45
Défense magique32
Dextérité65
EXP800
PA60
Gils500
ManipulationTailbeat, Sham Seal, Aero3
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Queue de Phénix (8/63) — Métamorphose : Queue de Phénix
VolerMéga-Potion (32/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
TailbeatAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Sham SealAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Aero3Attaque magique1 cible50 MP; Élément Vent
White WindTalent de l'ennemiToutes cibles34 MP; Retire Berserk, Confus, Cécité, Anti-mort, Grenouille, Manipulation, Paralysie, Pétrification, Poison, Résistance, Muet, Sommeil, Ralentir, Engourdissement, Mini, Arrêt; Restaure des PV; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Soin

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Queue de Phénix.

Il se recolle au White Wind dès qu'il faiblit : inutile de le grignoter, frappe fort ou passe par le Vol4-Suicide. Ce Talent de l'ennemi s'apprend théoriquement ici, mais pas sous Manipulation : il faut le rendre Confus et prier pour qu'il le lance sur ton équipe plutôt que sur lui-même, ce qui le débarrasserait au passage de son Confus. Le Zemzelett est un professeur bien plus docile.

Wolfmeister
Train de charbon (Mont Corel)
WolfmeisterTrain de charbon (Mont Corel)
Wolfmeister

Bête embarquée sur le train de charbon du mont Corel, où le véritable adversaire reste le chronomètre du convoi. Le tournant du combat est son Big Guard, qui la couvre d'un coup et allonge sérieusement l'affaire si on la laisse le poser.

Niveau43
PV10 000
PM200
Attaque140
Défense50
Attaque magique100
Défense magique120
Dextérité124
EXP10 000
PA100
Gils600
Élémentaires
EauFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Big PunchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Heavy SwordAttaque physique1 cibleÉlément Tranchant
Atomic RayAttaque magique1 cible20 MP; Élément Non élémentaire
Big GuardTalent de l'ennemiToutes cibles56 MP; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Non élémentaire

Ton véritable adversaire, c'est le chronomètre du train : ses PV s'effondrent au Demi3 ou au Laser, et Léviathan lié à une matéria Élémentaire dans l'arme d'un cogneur finit le travail. Le tournant du combat, c'est son Big Guard — Hâte, Barrière et Barrière-M en une action ; nettoie-le au DeBarrier, ou mieux, vide-lui ses PM au Magic Hammer pour qu'il ne puisse jamais le lancer. N'espère pas apprendre ce Talent sur lui : il refuse aussi bien la Manipulation que le Confus.

CanonX
Secteur 8 (retour à Midgar)
CanonX (VO : XCannon)Secteur 8 (retour à Midgar)
CanonX

Colosse mécanique du secteur 8, au retour à Midgar, qui ne fait pratiquement rien : sa recherche est une action vide, et seul le décompte annoncé revient, tous les six tours, sur un tir de dragon qui égratigne tout le groupe. Sa carcasse, en revanche, est interminable.

Niveau46
PV20 000
PM100
Attaque80
Défense60
Attaque magique60
Défense magique200
Dextérité80
EXP2 000
PA90
Gils3 000
Élémentaires
FoudreFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 17 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Cécité, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Turbo Éther (8/63)
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
SearchAttaque listée sans description sur le wiki
Absorber1 MP; Restaure des PV; Absorbe les PV de la cible; Élément Non élémentaire
Dragon CannonAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Tir
Before FiringNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishNom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Un colosse de PV pour un adversaire qui, en pratique, ne fait presque rien : son Search est une action vide, et seul le décompte annoncé revient, tous les six tours, sur un Dragon Cannon d'environ 100 PV pour tout le groupe. Tu peux même l'éteindre complètement en le passant en Berserk : aucune attaque n'ayant été prévue dans ce cas, il termine le combat à répéter que sa puissance est épuisée. Le reste n'est qu'affaire de patience.

Yang
Manoir Shinra (Nibelheim) / Battle Square (Gold Saucer)
YangManoir Shinra (Nibelheim) / Battle Square (Gold Saucer)
Yang

L'un des deux jumeaux du manoir Shinra de Nibelheim. Sa résistance aux sorts est un mur, sa défense physique une passoire — mais chaque échange le renforce : dix points d'attaque par coup encaissé, dix points de magie par sort reçu. Et son Suicide Yang emporte la quasi-totalité des points de vie d'une cible, en se sacrifiant.

Niveau24
PV1 200
PM220
Attaque5
Défense25
Attaque magique32
Défense magique210
Dextérité75
EXP300
PA40
Gils400
Élémentaires
GravitéRésiste
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Eclair2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Foudre
Glace2Attaque magique1/Toutes cible(s)22 MP; Élément Glace
Suicide Yang1 cibleRetire 96.875% des PV max de la cible; Se sacrifie; Élément Non élémentaire
Happy YangUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
Enchanted YangUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

Sa défense magique est un mur, sa défense physique une passoire : cogne, et cogne vite. Chaque échange le renforce pourtant — dix points d'Attaque à chaque coup physique encaissé, dix points de Magie à chaque sort reçu — et il se sacrifie dès qu'il tombe sous un huitième de ses PV ou qu'il n'a plus de PM, en emportant un de tes personnages dans une explosion massive. Enchaîne Limites, frappes et Vol4-Suicide juste après qu'il a joué, puis occupe-toi de Ying.

Ying
Manoir Shinra (Nibelheim) / Battle Square (Gold Saucer)
YingManoir Shinra (Nibelheim) / Battle Square (Gold Saucer)
Ying

Le second jumeau du manoir Shinra de Nibelheim, exact inverse du premier : blindé face aux coups portés à la main, sans défense face aux sorts. Sa Sadistic Attack va toujours chercher le personnage qui a le plus de points de vie.

Niveau24
PV1 200
PM0
Attaque75
Défense210
Attaque magique5
Défense magique25
Dextérité75
EXP400
PA30
Gils400
Élémentaires
GravitéRésiste
Altérations d'état

Immunisé sur les 15 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Confus, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Condamnation, Berserk, Paralysie, Manipulation.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Ying PunchAttaque physique1 cibleÉlément Contondant; Nom non affiché en combat
Sadistic AttackAttaque physique1 cibleÉlément Contondant
VanishUniquement en contre-attaque; Nom non affiché en combat; Attaque listée sans description sur le wiki

L'exact inverse de son jumeau : blindé face au physique, sans défense face aux sorts. Une fois Yang tombé, arrose Ying de magie, en gardant un œil sur sa Sadistic Attack, qui va toujours chercher celui de tes personnages qui a le moins de PV. En Battle Square, où l'on joue seul et où le meilleur score consiste à casser sa propre matéria, une Bombe Fumigène permet de quitter la rencontre sans perdre les points de combat déjà gagnés.

Zemzelett
Région de Junon / Battle Square (Gold Saucer)
ZemzelettRégion de Junon / Battle Square (Gold Saucer)
Zemzelett

Grand oiseau de la région de Junon, également au Battle Square, et le professeur attitré du Talent de l'ennemi White Wind. Il ne le lance jamais de lui-même : il faut le manipuler, et le faire avant qu'il n'ait dilapidé sa réserve en éclairs, sinon la leçon est perdue. Il alterne par ailleurs le sol et le vol.

Niveau17
PV285
PM36
Attaque30
Défense25
Attaque magique30
Défense magique25
Dextérité58
EXP70
PA7
Gils165
ManipulationThunderbolt, White Wind
Élémentaires
TerreImmunisé
GravitéImmunisé
EauImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Confus, Arrêt, Grenouille, Mini, Berserk, Paralysie.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Méga-Potion (8/63) — Métamorphose : Méga-Potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FlapAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Vent; Nom non affiché en combat
ThunderboltAttaque magique1 cible4 MP; Élément Foudre
White WindTalent de l'ennemiToutes cibles34 MP; Retire Berserk, Confus, Cécité, Anti-mort, Grenouille, Manipulation, Paralysie, Pétrification, Poison, Résistance, Muet, Sommeil, Ralentir, Engourdissement, Mini, Arrêt; Restaure des PV; Apprenable en Talent de l'ennemi; Élément Soin
ClapAttaque physiqueToutes ciblesÉlément Vent; Nom non affiché en combat

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Méga-Potion.

C'est le professeur attitré du Talent de l'ennemi White Wind, mais il ne le lance jamais de lui-même : il faut le manipuler, et le faire AVANT qu'il ne dilapide ses PM en Thunderbolt, sinon la leçon est perdue. Il alterne sol et vol ; en l'air il esquive mieux mais offre le flanc au Vent. À faire sur le terrain, pas en Battle Square : si tu le manipules à sec de PM, tu ne peux plus ni agir, ni lâcher le contrôle, et il ne te reste qu'à fuir.

Zolokalter
Falaise de Gaëa / Battle Square (Gold Saucer)
ZolokalterFalaise de Gaëa / Battle Square (Gold Saucer)
Zolokalter

Créature de la Falaise de Gaëa, également au Battle Square, qui se retourne volontiers contre les siens. Frappée au corps, elle vomit au hasard sur le champ de bataille, voisins compris : son Toxic Barf empoisonne et ralentit à coup sûr. Ensuite elle mord tout ce qui est empoisonné — ses congénères, et elle-même.

Niveau30
PV950
PM90
Attaque70
Défense29
Attaque magique50
Défense magique40
Dextérité58
EXP700
PA60
Gils700
ManipulationBite, Toxic Barf
Élémentaires
PoisonAbsorbe
Récompenses & extraction
RécompenseButin : Hyper-Potion — Métamorphose : Antidote
Attaques connues
NomTypeNote
MorsureAttaque physiqueÉlément Cri; Nom non affiché en combat
Toxic Barf58 MP; Élément Non élémentaire; Uniquement en contre-attaque

Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Antidote.

Frappe-le au corps et il vomit au hasard sur le champ de bataille, ses voisins compris : son Toxic Barf empoisonne et ralentit à coup sûr. Ensuite, il mord tout ce qui est empoisonné — ses congénères, et lui-même. Un groupe entier peut donc s'auto-détruire pendant que tu regardes ; si tu préfères aller vite, Aqualung balaie la rencontre.

Zuu
Mont Nibel / Réacteur du mont Nibel / Battle Square (Gold Saucer)
ZuuMont Nibel / Réacteur du mont Nibel / Battle Square (Gold Saucer)
Zuu

Grand rapace du mont Nibel et de son réacteur, également au Battle Square. Sur les passerelles du mont Nibel, il est traité comme un ennemi à distance : les cogneurs de première ligne y perdent leur temps. Sa grande bourrasque souffle sur tout le groupe et peut aveugler.

Niveau27
PV1 200
PM40
Attaque55
Défense25
Attaque magique40
Défense magique75
Dextérité64
EXP450
PA38
Gils430
ManipulationClaw, Great Gale
Élémentaires
TerreImmunisé
GravitéImmunisé
VentFaible
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Mort subite, Arrêt, Grenouille, Mini, Pétrification, Condamnation, Paralysie, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Bird Wing (8/63) — Métamorphose : Bird Wing
VolerBird Wing (32/63)
Attaques connues
NomCiblesNote
Griffe1 cibleÉlément Poing; Nom non affiché en combat
Great GaleToutes ciblesPeut infliger Cécité; Élément Vent

Pour toutes les attaques : Type Attaque physique

La commande Métamorphose ne fait presque aucun dégât : il faut l'user normalement puis l'achever avec, pour obtenir Bird Wing.

Sur les passerelles du mont Nibel il est traité comme un ennemi à distance : passe par la magie ou par une arme longue portée plutôt que par tes cogneurs de première ligne, qui perdent leur temps. Le message « Zuu feels Fury » est ton signal d'alarme : au tour suivant, Great Gale s'abat sur tout le groupe et peut l'aveugler. Ses Bird Wing méritent d'être conservées, le jeu offre très peu d'objets à dégâts de Vent.

Commandant Corne majestueuse
Fort Condor
Commandant Corne majestueuse (VO : CMD.Grand Horn)Fort Condor
Commandant Corne majestueuse

On ne l'affronte qu'en perdant une bataille de Fort Condor — et il en existe trois versions, selon le niveau moyen de l'équipe, sa composition et l'avancement du fort. La plus coriace des trois n'attend que la bataille de l'Énorme matéria.

Niveau19
PV2 000, 4 000 ou 8 000 selon la manche du Fort Condor
PM100
Attaque40
Défense15
Attaque magique20
Défense magique16
Dextérité57
EXP200
PA20
Gils2 400
Altérations d'état

Immunisé sur les 11 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Condamnation, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Vagyrisk Claw
Attaques connues
Nom
Punch
Poison Breath
Grand Attack

Relevée sur la fiche « Commandant Corne majestueuse » du wiki anglophone.

Les autres rencontres

Il revient trois fois au Fort Condor, de plus en plus fort.

MancheNiv.PVPMEXP · PA · gilsButin
Première192 000100200 · 20 · 2 400Vagyrisk Claw (63/63)
Deuxième254 000200400 · 40 · 4 800aucun
Épisode de la Huge Matéria378 000300800 · 80 · 9 600Imperial Guard (63/63)

On ne l'affronte qu'en perdant la bataille de Fort Condor, et il en existe trois versions selon le niveau moyen de l'équipe, sa taille et l'avancement du fort — la plus coriace n'attend que la bataille de l'Énorme matéria. Son Poison Breath s'annule intégralement avec un Star Pendant, un Fairy Ring ou un Ruban ; sa Grand Attack, elle, arrose tout le monde, en riposte sous la moitié de ses PV pour la version faible, et jusque dans son dernier souffle pour la version la plus forte. Le battre lors de cette bataille finale laisse une Imperial Guard, l'un des trois seuls exemplaires du jeu.

Cactuère (Pampa)
Désert de Corel
Cactuère (Pampa) (VO : Pampa)Désert de Corel
Cactuère (Pampa)

Le cactus du désert de Corel, qui ne laisse que trois tours avant de détaler avec son magot. Son esquive est monstrueuse et il ignore la quasi-totalité des éléments : seule une attaque magique non élémentaire, ou une capacité incapable de rater, en vient à bout dans le délai.

Niveau20
PV200
PM20
Attaque30
Défense20
Attaque magique20
Défense magique0
Dextérité40
EXP1
PA1
Gils10 000
Élémentaires

Immunisé sur les 7 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Gravité, Eau, Sacré.

Altérations d'état

Immunisé sur les 19 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Toxique, Tristesse, Furie, Confus, Muet, Hâte, Ralentir, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Paralysie, Cécité, Condamnation, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseMétamorphose : Hi-Potion
Attaques connues
Nom
Mystery Kick
1000 Needles
Dodge

Relevée sur la fiche « Cactuère (Pampa) (Final Fantasy VII) » du wiki anglophone.

Tu as trois tours, pas un de plus : passé ce délai il détale avec son magot et tu repars bredouille. Son esquive est monstrueuse et il ignore presque tous les éléments, il te faut donc du magique non élémentaire — Choco/Mog, Matra Magic — ou tout bêtement une Grenade. Le Vol4-Suicide l'entame sans jamais le tuer, et le Mini ne prend pas sur lui. Rassure-toi malgré tout : contrairement à son cousin de l'île aux cactus, il ne sort jamais ses 1000 aiguilles.

Chocobo
Plaines de Kalm et autres zones à empreintes
ChocoboPlaines de Kalm et autres zones à empreintes
Chocobo

Le chocobo sauvage, croisé sur les traces des plaines de Kalm et des autres zones à empreintes. Inutile de le frapper, il ne meurt pas : réduit à rien, il picore tout le monde, alliés comme ennemis, puis s'envole. Tout l'enjeu est d'éliminer ses compagnons de rencontre avant qu'il ne parte, en le retenant avec des légumes.

Niveau13
PV130 à 360 selon la zone
PM13
Attaque13
Défense40
Attaque magique52
Défense magique26
Dextérité101
EXP10
PA1
Gils1
Altérations d'état

Immunisé sur les 13 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Paralysie, Condamnation, Manipulation.

Attaques connues
Nom
Chocobuckle
Goes nuts

Relevée sur la fiche « Chocobo (Final Fantasy VII enemy) » du wiki anglophone.

Les autres rencontres

Le chocobo sauvage existe en huit versions selon la zone d'apparition : 130 PV (niv. 13), 160 (niv. 16), 190 (niv. 19), 290 (niv. 29), 300 (niv. 30), 330 (niv. 33) et 360 (niv. 36). C'est le niveau qui décide de la quantité de dégâts à lui laisser pour Chocobuckle : il faut le descendre à 1/32 de ses PV.

Inutile de le frapper, il ne meurt pas : à 0 PV il riposte en picorant tout le monde, alliés comme ennemis, puis s'envole. Le vrai objectif est d'éliminer ses compagnons de rencontre avant sa fuite, en le retenant avec des légumes — le plus propre restant d'expulser les autres ennemis d'un Remove (matéria Exit niveau 2) ou d'un Odin, auxquels il est insensible : tu te retrouves en selle sans qu'il ait joué. Pour le Talent de l'ennemi Chocobuckle, nourris-le de Mimett ou de Sylkis puis descends-le à un trente-deuxième de ses PV en un seul coup, sans le tuer, ce que le Vol4-Suicide réussit très bien quand son niveau est un multiple de 4.

Tige de fleur
Gongaga / Battle Square
Tige de fleur (VO : Flower Prong)Gongaga / Battle Square
Tige de fleur

Plante de la région de Gongaga, également au Battle Square. Chaque palier de dégâts la fait muter : elle gagne en puissance à mesure qu'elle descend, et ce qu'elle rapporte se dégrade en même temps. Sa troisième forme est celle qu'il vaut mieux ne pas atteindre.

Niveau19
PV550
PM68
Attaque40
Défense29
Attaque magique30
Défense magique100
Dextérité68
EXP240
PA24
Gils400
Élémentaires
FeuFaible
TerreFaible
PoisonAbsorbe
Altérations d'état

Immunisé sur les 8 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Condamnation, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Earth Drum
Attaques connues
Nom
Bio2
Drain*
Energy Siphon*
Change

Relevée sur la fiche « Tige de fleur » du wiki anglophone.

Chaque palier de dégâts le fait muter : il gagne en puissance à mesure qu'il descend, et sa récompense, elle, se dégrade — d'où l'intérêt de l'expédier en quelques tours, Feu2 et Quake2 en tête. Sa troisième forme est la mauvaise : le Pollen endort, et le W-Laser retire la quasi-totalité des PV actuels de sa cible, choisie parmi ceux qui en ont le plus. Si l'Earth Drum t'intéresse, mieux vaut donc frapper vite et fort dès le premier tour.

Gargouille
Cratère du Nord
Gargouille (VO : Gargoyle)Cratère du Nord
Gargouille

Gargouille du Cratère du Nord. Elle ouvre le combat en statue invulnérable et ne s'anime qu'au bout d'un certain temps — ou dès qu'elle encaisse autre chose que la commande Attaque, les frappes multiples comptant pour telles. Elle riposte alors par un sort qui engourdit à coup sûr.

Niveau43
PV2 000
PM200
Attaque120
Défense70
Attaque magique64
Défense magique60
Dextérité90
EXP800
PA80
Gils2 500
Altérations d'état

Immunisé sur les 9 altérations listées : Toxique, Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Condamnation, Manipulation.

Récompenses & extraction
RécompenseButin : Remedy
Attaques connues
Nom
Rock Finger
Vanish

Relevée sur la fiche « Gargouille (Final Fantasy VII) » du wiki anglophone.

Il ouvre le combat en statue invulnérable et ne s'anime qu'après un certain temps… ou dès qu'il encaisse autre chose que la commande Attaque — 2x-Cut et Slash-All comptent — auquel cas il riposte par un sort qui engourdit à coup sûr. Le vrai piège est posthume : certains lâchent un L4 Death en mourant, fatal à tout personnage dont le niveau est un multiple de 4. Death Force, un Safety Bit, Odin lié à Effet Additionnel dans l'armure, ou lui vider les PM au Magic Hammer avant l'achèvement : choisis ta parade avant de l'entamer.

Ninja Mystère
Forêts des régions de Junon, Gongaga et du Mont Nibel
Ninja Mystère (VO : Mystery Ninja)Forêts des régions de Junon, Gongaga et du Mont Nibel
Ninja Mystère

Ninja embusquée dans les forêts des régions de Junon, de Gongaga et du mont Nibel. Elle n'est jamais un vrai danger : un physique mou et des objets lancés en guise de sorts, avec une toile qui ralentit sans faute et un empalement qui change en grenouille. Le seul compte à rebours à surveiller est le sien — elle ne reste pas indéfiniment sur le terrain.

Niveau17
PV600 à 2 400 selon le niveau de l'équipe
PM117
Attaque50
Défense56
Attaque magique30
Défense magique30
Dextérité50
EXP160
PA20
Gils40
Altérations d'état

Immunisé sur les 12 altérations listées : Mort subite, Sommeil, Confus, Muet, Arrêt, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Condamnation, Manipulation.

Attaques connues
Nom
Fight
Throw
Spider Web
Impaler
Fire Fang

Relevée sur la fiche « Ninja Mystère » du wiki anglophone.

Les autres rencontres

Yuffie apparaît sous six versions, calées sur le niveau moyen de l'équipe : 600 PV au niveau 17, 800 au 22, 1 120 au 27, 1 500 au 32, 1 950 au 37 et 2 400 au 42. Les gains suivent : de 160 à 720 EXP, de 20 à 120 PA, et de 40 à 2 400 gils. Plus tu la croises tard, plus le combat rapporte.

Elle n'est jamais un vrai danger : un physique mou et des objets lancés en guise de sorts, avec Spider Web qui ralentit sans faute et Impaler qui change en Grenouille. Le seul compte à rebours à surveiller est le sien — à son onzième tour elle s'éclipse, et il faut l'avoir battue pour espérer voir Yuffie rejoindre l'équipe. Méfie-toi ensuite du faux point de sauvegarde qu'elle laisse traîner : ouvrir le menu à côté lui offre un objet et une nouvelle fuite.

Pyramid
Pilier du Secteur N°7
PyramidPilier du Secteur N°7
Pyramid

La pyramide de pierre que Reno dresse au sommet du pilier du secteur n°7, comptée à part dans le bestiaire. Elle n'agit jamais, elle enferme : le prisonnier ne peut plus rien faire, et un seul coup, physique ou magique, brise la pierre. Ne remets pas cette libération à plus tard — si les deux autres tombent pendant qu'il est encore enfermé, c'est un game over.

Niveau2
PV10
PM0
Attaque0
Défense1
Attaque magique0
Défense magique0
Dextérité50
EXP0
PA1
Gils0
Élémentaires
GravitéFatal
Altérations d'état

Immunisé sur les 7 altérations listées : Confus, Grenouille, Mini, Engourdissement, Pétrification, Berserk, Manipulation.

Attaques connues
Nom
Appear
Vanish

Relevée sur la fiche « Pyramid (Final Fantasy VII) » du wiki anglophone.

Elle n'agit jamais, elle enferme : le personnage prisonnier ne peut plus rien faire, et un seul coup, physique ou magique, brise la pierre. Ne remets pas cette libération à plus tard — si les deux autres tombent pendant qu'il est encore enfermé, c'est un game over, exactement comme s'il était K.O. Casse la pyramide, puis retourne à Reno.

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0 commentaire · Final Fantasy VII — onglet « Bestiaire »

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