VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Secrets, easter eggs & contenu caché

Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.

Sommaire (29 secrets)
Arme d'émeraude
Arme d'émeraude

Émerge dans l'océan dès le disque 2. Coffre temporel obligatoire (20 minutes max), le chrono de vingt minutes ne se lève qu'avec la matéria Sous l'eau, que le voyageur de Kalm remet contre le Guide. Récompense : la Harpe de la Terre, que ce même voyageur échange ensuite contre une Matéria Maîtresse.

Arme de rubis
Arme de rubis

Boss optionnel le plus dur du jeu, planté dans le désert près du Gold Saucer. Stratégie classique : 2 persos K.O. au départ, le 3ᵉ (Cloud avec l'Ultima Weapon ou W-Objet) gère seul. Récompense : la Rose du Désert, que le voyageur de Kalm échange contre le Chocobo Doré.

Maître Matéria
Maître Matéria

Pour obtenir les matérias Maîtresses — Maître Magie, Maître Commande et Maître Invocation, il n'en existe pas d'autre — il faut maîtriser toutes les matérias de la couleur correspondante, puis les présenter à l'observatoire de Bugenhagen. Le moyen pratique : farmer les Déménageur du Cratère du Nord, avec Triple PA sur l'arme — ce sont les combats les plus rentables du jeu.

Yuffie & Vincent
Yuffie & Vincent

Tous deux optionnels. Yuffie rejoint après un combat scripté en forêt (refuse ses 4 questions pièges, accepte la 5e). Vincent dort dans le coffre-fort de Nibelheim. Sans ces deux-là, plusieurs scènes du disque 2 / 3 ne se déclenchent pas.

Le pot de Cosmo Canyon
Le pot de Cosmo Canyon

La matéria Comète se ramasse dans la Cité Oubliée, pas à Cosmo Canyon — l'erreur est répandue. Elle donne Comète et Comète2, deux sorts non élémentaires qu'aucune résistance ne bloque.

Course de chocobos truquée
Course de chocobos truquée

Au Gold Saucer, la course de chocobos ne tient pas compte que de la stat de ton oiseau : la touche de souffle (R1+R2 sur PSX) recharge la jauge. Bien gérer ça permet de gagner sans monture S.

Code du coffre-fort de Nibelheim
Code du coffre-fort de Nibelheim

Droite 36, gauche 10, droite 59, droite 97. À l'horloge, droite = sens des aiguilles. Ouvre 2 fois sans erreur pour battre Numéro perdu et libérer Vincent.

Mort de Sephiroth in extremis
Mort de Sephiroth in extremis

Les PV de Safer Sephiroth ne sont pas fixes : la base est de 80 000, +30 000 par personnage de niveau 99 dans le groupe, et +80 000 si les Chevaliers de la Table Ronde ont été lancés sur Jénova SYNTHÈSE. Chaque tête de Bizarro abattue en retire 100, jusqu'à −24 900. Monter tout le monde au niveau 99 rend donc le combat plus long, pas plus court.

Bahamut ZÉRO & les trois Bahamut
Bahamut ZÉRO & les trois Bahamut

Récupère Néo Bahamut au Labyrinthe Tornade, puis rapporte les Huge Matérias des quatre missions de réacteur à l'observatoire de Cosmo Canyon — la bleue, celle de Nibel, n'apparaît que si les quatre ont réussi. La fusion donne Bahamut ZÉRO, l'invocation la plus puissante (Tera Flare).

Les grottes à matéria que seul un chocobo ouvre
Les grottes à matéria que seul un chocobo ouvre

Quatre cavernes de la carte du monde n'ont aucune entrée à pied : il faut la bonne couleur de chocobo. Le Vert franchit les montagnes et donne accès à la grotte d'Imitation, près de Wutai. Le Bleu franchit les rivières et les eaux peu profondes : c'est lui qui ouvre la grotte de Quart Magie, sur le petit lac au nord-est de Mideel. Le Noir cumule les deux et atteint en plus la grotte de PVPM, au nord de la zone de Corel. Le Doré, lui, traverse l'océan et débarque sur l'Île Ronde, au nord-est de la carte : la caverne qu'elle abrite contient les Chevaliers de la Table Ronde, l'invocation la plus puissante du jeu. Un sous-marin permet d'accoster la même île, mais pas d'entrer dans les trois autres grottes.

Cait Sith = Reeve
Cait Sith = Reeve

Le « Sherlock » à dos de mog n'est pas un personnage : c'est un automate téléguidé par Reeve, le directeur du Département Urbanisme de la Shinra (celui qui s'oppose discrètement à la destruction du secteur 7). On le voit le manipuler depuis son bureau de la tour. Il finit par trahir la Shinra ; quand le premier corps de Cait Sith est détruit, Reeve en envoie aussitôt un second.

Le piano de Nibelheim
Le piano de Nibelheim

Dans la maison d'enfance de Tifa, on peut jouer du piano. La bonne mélodie déclenche la récupération d'une lettre cachée — et c'est la condition pour obtenir plus tard le manuel de la Limite ultime de Tifa, Final Heaven (la lettre contient la partition à rejouer).

Les noms d'origine et la cassette de Sephiroth
Les noms d'origine et la cassette de Sephiroth

Plusieurs personnages portaient d'autres noms au stade du développement, et l'héroïne a longtemps hésité entre Aerith et Aeris — c'est cette dernière graphie que retient la version PS1 française. À noter aussi les enregistrements du professeur Gast (les « Bobines d'Icicle ») et les rapports de Hojo dans le Manoir Shinra : ils éclairent toute l'origine de Sephiroth et de Jénova, et beaucoup de joueurs les zappent.

Le rêve de Cloud / la vérité de Mideel
Le rêve de Cloud / la vérité de Mideel

Le « passé de Cloud » raconté à Kalm est une reconstruction partiellement fausse. C'est seulement à Mideel, plongé dans la Rivière de la Vie avec Tifa, que Cloud revisite vraiment Nibelheim et comprend qui il était (un simple fantassin, pas le SOLDAT héroïque qu'il croyait être) — séquence-clé du disque 2 à ne pas survoler.

Vincent : l'arme cachée et la grotte de Lucrecia
Vincent : l'arme cachée et la grotte de Lucrecia

Vincent dort dans un cercueil au sous-sol du Manoir Shinra (interagis-y pour le réveiller — il faut répondre à ses questions). Plus tard, avec le bon véhicule, on peut atteindre une grotte derrière une cascade où repose Lucrecia : on y obtient le manuel de sa Limite ultime Chaos (et, selon les conditions, l'arme Death Penalty).

Supernova : un coup… proportionnel
Supernova : un coup… proportionnel

L'attaque Supernova de Safer Sephiroth montre, en cinématique, le système solaire qui explose — mais elle ne « one-shot » pas : elle retire 15/16 des PV actuels de chaque personnage et inflige Confusion, Silence et Vitesse–. Avec assez de PV, et Att. Finale couplée à Ranimer, on encaisse sans drame ; visuellement, ça reste l'animation la plus longue du jeu.

Le easter egg du « Wonderful » et autres clins d'œil
Le easter egg du « Wonderful » et autres clins d'œil

FF7 regorge de petites blagues : le « 3D Battler » et le « Mog House » du Gold Saucer, le combat de costumes chez Don Cornéo, la pièce de théâtre d'Event Square où Cloud doit improviser, le « date » en gondole qui change selon tes réponses… Et le générique cite le vrai nombre de variations de scène. À explorer pour le plaisir.

La Forêt Ancienne, le donjon que personne ne trouve
La Forêt Ancienne, le donjon que personne ne trouve

Un plateau boisé posé au-dessus de Cosmo Canyon, sans route qui y mène : la Forêt Ancienne ne s'ouvre qu'à un chocobo Vert, Noir ou Doré — ou, beaucoup plus simplement, après avoir abattu l'Arme Ultime au-dessus de Cosmo Canyon, sa chute dégageant l'entrée.

Dedans, aucun couloir : un casse-tête végétal. Des gousses catapultent le groupe d'une cime à l'autre, des plantes carnivores avalent ce qu'on leur jette, des lianes-vers servent de balançoire. Le passage s'ouvre en faisant circuler des grenouilles et des mouches d'un piège à l'autre, dans le bon ordre.

Le butin justifie l'expédition : l'épée Apocalypse pour Cloud, l'armure Minerva Band (réservée à Tifa et Yuffie), la matéria Découpe-Tout (Slash-All), la matéria d'invocation Typhon, le Supershot ST, le Spring Gun Clip et un Élixir. Les trois seuls monstres du lieu — Diablo, Epiolnis et Rilfsak — esquivent énormément : une arme à précision maximale évite d'y perdre la matinée.

L'épave du Gelnika, au fond de l'océan
L'épave du Gelnika, au fond de l'océan

Le Gelnika est un cargo aérien de la Shinra abattu au large, qui repose par le fond au sud de Costa del Sol. On ne l'atteint qu'en sous-marin, une fois celui-ci récupéré au réacteur sous-marin de Junon : il faut repérer l'épave sur le sonar et s'y arrimer.

C'est probablement le meilleur rapport temps/butin du jeu. Trois salles seulement — couloir, salle de recherche, soute — et l'on en ressort avec le Conformer (arme ultime de Yuffie), le Heaven's Cloud pour Cloud, la Spirit Lance pour Cid, l'Outsider pour Vincent, l'Escort Guard, deux Mégalixir, la matéria Double Cut, la matéria d'invocation Hadès et le manuel de Limite Highwind de Cid.

Le prix à payer : la faune. Mauvaise tape, Caniche, Serpent et surtout les trois Unknown frappent bien plus fort que tout ce qu'on croise à ce stade de l'aventure. Et une rencontre scriptée attend le groupe dans le couloir : Reno et Rude, en duo, pour le dernier combat facultatif des Turks.

Le voyageur de Kalm et ses trois échanges
Le voyageur de Kalm et ses trois échanges

À l'étage d'une maison de Kalm, un vieil homme attend qu'on lui apporte trois objets qui ne servent rigoureusement à rien d'autre. C'est le circuit de récompense caché de la fin du jeu, et il boucle sur lui-même de façon assez cruelle.

  • Le Guide — s'obtient en métamorphosant le Vaisseau fantôme, un monstre du réacteur sous-marin de Junon (on le recroise aussi à la Battle Square). Il l'échange contre la matéria Underwater, qui supprime la limite de vingt minutes du combat contre l'Arme d'émeraude.
  • La Rose du Désert — butin de l'Arme de rubis. Il la troque contre un Chocobo Doré tout fait : de quoi sauter entièrement l'élevage.
  • La Harpe de la Terre — butin de l'Arme d'émeraude. Elle rapporte les trois matérias Maîtresses (Magie, Invocation, Commande), c'est-à-dire l'intégralité des sorts et des invocations du jeu sur trois emplacements.

La boucle est donc : le Guide sert à battre l'Émeraude, dont le butin donne les Maîtresses ; et la Rose du Rubis donne l'oiseau qui, sinon, demande des heures de croisements. Rien de tout cela n'est signalé par le jeu.

Turtle's Paradise : les six affiches
Turtle's Paradise : les six affiches

Le bar Turtle's Paradise de Wutai a placardé sa publicité aux quatre coins de la planète. Lire les six affiches puis parler au barman déclenche une des meilleures récompenses gratuites du jeu — et plusieurs de ces affiches sont dans des zones qu'on ne revoit pas facilement.

  • 1 — Bidonvilles du secteur 5, dans la maison au sud-est, à l'étage.
  • 2 — Hall du bâtiment Shinra, sur le panneau d'affichage. Manquable : si on s'infiltre par l'escalier de secours sans redescendre au rez-de-chaussée, il faudra attendre le retour à Midgar en fin de jeu.
  • 3Gold Saucer, quartier Fantome Square, sur le mur devant la boutique d'objets.
  • 4Cosmo Canyon, dans l'armurerie Tiger Lily.
  • 5Cosmo Canyon toujours, à l'auberge, dans le couloir devant la chambre.
  • 6Wutai, chez Yuffie, au sous-sol : il faut donc l'avoir recrutée et avoir mené sa quête au bout pour que la maison reste ouverte.

Récompense du barman : les six Sources (Pouvoir, Protection, Magie, Esprit, Rapidité, Chance) et un Mégalixir. Six points de statistique définitifs, pour six lectures d'affiche.

Le rendez-vous du Gold Saucer : un score que le jeu ne montre jamais
Le rendez-vous du Gold Saucer : un score que le jeu ne montre jamais

Dès les premiers dialogues des taudis, Final Fantasy VII tient un compteur d'affection invisible pour Aerith, Tifa, Yuffie et Barret. Chaque réponse un peu tendre, chaque choix de coéquipier, chaque petite attention fait bouger ces quatre valeurs sans le moindre retour à l'écran.

Le calcul est encaissé une seule fois : lors de la soirée au Gold Saucer du premier disque, c'est le personnage au score le plus élevé qui vient frapper à la porte de Cloud et l'accompagne en gondole à l'Event Square. Aerith part en tête, Tifa la rattrape sans difficulté, Yuffie exige d'avoir été recrutée tôt et courtisée méthodiquement, et Barret relève du sport de haut niveau.

Le détail cocasse : la scène est écrite de la même façon quel que soit l'invité, ce qui donne à la version « Barret » un charme involontaire que beaucoup de joueurs cherchent exprès. Rien de tout cela n'influence la suite de l'histoire — c'est une scène, et une seule, mais elle se prépare dix heures à l'avance.

La Pagode des Cinq Dieux Puissants
La Pagode des Cinq Dieux Puissants

À Wutai, une fois l'affaire Don Cornéo réglée, la Pagode des Cinq Dieux Puissants ouvre ses cinq étages. On y monte avec Yuffie seule : pas d'équipe, pas de relais, cinq duels d'affilée contre les gardiens du lieu.

Au sommet attend Godo, le père de Yuffie, qui prend la forme d'une créature à trois têtes et alterne les souffles élémentaires. C'est le combat le plus exigeant du disque 1 si on le tente tôt : sans réserve d'objets de soin, Yuffie tombe vite.

La récompense est unique en son genre : Godo laisse All Creation, la Limite de niveau 4 de Yuffie, qu'aucun autre ennemi du jeu ne donne. Deux détails de règle propres à la pagode valent la peine d'être connus : la commande de changement de rang y est grisée, et la première attaque physique de Yuffie inflige le double de dégâts à chaque étage — de quoi ouvrir chaque duel sur un coup gratuit.

Perdre contre Godo n'a rien d'irréversible : on peut retenter l'ascension autant de fois qu'on veut.

Le Cristal Sauf, seule sauvegarde du Cratère du Nord
Le Cristal Sauf, seule sauvegarde du Cratère du Nord

Le Cratère du Nord est le seul donjon du jeu à ne posséder aucun point de sauvegarde : une fois la descente commencée, tout se joue d'une traite, superboss compris. Sauf qu'un objet corrige exactement ce problème, et qu'il se ramasse dans la toute première zone du cratère, en fouillant les parois plutôt qu'en fonçant vers le bas.

Le Cristal Sauf pose un point de sauvegarde permanent là où on l'utilise. Il ne fonctionne nulle part ailleurs, et il ne s'utilise qu'une fois : l'emplacement se choisit donc sérieusement. Les deux endroits qui font consensus sont l'entrée de la salle où l'on farme les Pot Magique et les Déménageur, et le point de ralliement final au fond du gouffre, juste avant le dernier enchaînement de combats.

Beaucoup de parties passent à côté et affrontent les trois formes de la fin sans jamais avoir pu souffler. C'est probablement l'objet le plus utile du jeu à ne figurer sur aucun écran de menu.

Les quatre Huge Matéria, une à une
Les quatre Huge Matéria, une à une

Après la chute du Météore, la Shinra entreprend d'extraire les quatre Huge Matéria des réacteurs. Le groupe court après pour les lui reprendre, et chacune se joue sur une épreuve différente — chacune se rate à sa façon.

  • Corel — un train lancé à pleine vitesse vers la ville : il faut passer de wagon en wagon et freiner à temps. Trop lent, le train percute Corel : la Huge Matéria est perdue, et la ville en garde la trace.
  • Fort Condor — l'ultime assaut du mini-jeu de défense de la colline. Perdre la bataille coûte la Huge Matéria du lieu.
  • Junon — le réacteur sous-marin, puis la poursuite en sous-marin. Perdre le combat naval n'est pas définitif, mais il faudra recommencer proprement.
  • Fusée n°26Village de la Fusée, compte à rebours enclenché : on entre dans la fusée, on récupère la matéria et on ressort avant le décollage.

Avoir les quatre en poche débloque le vrai lot : rapportées à Bugenhagen à Cosmo Canyon, elles donnent l'invocation Bahamut ZÉRO — à condition de posséder déjà Bahamut et Néo Bahamut. Le reste peut être échangé, plus tard, contre les matérias Maîtresses.

La villa de Costa del Sol
La villa de Costa del Sol

À Costa del Sol, un agent immobilier propose la villa d'un employé de la Shinra pour 300 000 gils. C'est, de très loin, l'achat le plus cher du jeu, et il ne rapporte aucune statistique.

Ce qu'on y gagne : un lieu de repos gratuit et illimité — la maison remplace l'auberge et recharge PV et PM à volonté, ce qui compte quand on enchaîne les allers-retours vers les Armes en fin de partie. Le sous-sol sert d'entrepôt et un point de sauvegarde s'ajoute au décor.

Et surtout, la villa est la vitrine des lots du Speed Square : la réplique du Masamune gagnée au stand de tir du Gold Saucer, comme les autres bibelots de collection, se retrouve exposée là et nulle part ailleurs. C'est du pur plaisir de collectionneur, mais c'est aussi la seule utilisation à peu près sensée d'un tas de gils quand tout l'équipement est déjà acheté.

Yuffie te vole tout à Wutai
Yuffie te vole tout à Wutai

Recruter Yuffie a un prix, et il se paie à Wutai. En arrivant sur l'île, elle file avec l'intégralité des matérias équipées et en réserve — celles des trois personnages actifs comme celles du sac. Le groupe se retrouve subitement à taper au bâton.

La suite est une chasse dans le village : elle se cache derrière une maison, s'échappe, se planque à nouveau. Il faut la coincer, la suivre chez elle, découvrir la cachette au sous-sol, puis traverser l'affaire Don Cornéo et la statue Da-chao avant que le magot ne revienne.

La parade est connue et parfaitement légale : déséquiper toutes les matérias avant de poser un pied à Wutai ne sert à rien — elle prend aussi la réserve. En revanche, si on l'a laissée hors du groupe et qu'on n'a pas encore accepté de la recruter, elle n'a rien à voler. Ceux qui veulent la garder sans le désagrément entrent donc à Wutai avant de la recruter… ce qui, en pratique, revient à choisir entre l'incident et le personnage.

Reno et Rude au fond de l'eau : le dernier combat des Turks
Reno et Rude au fond de l'eau : le dernier combat des Turks

Les Turks ont, tout au long du jeu, une trajectoire à part : adversaires professionnels plutôt qu'ennemis idéologiques, ils s'excusent presque à chaque affrontement. Leur dernière apparition en combat est facultative, et se trouve dans le couloir de l'épave du Gelnika.

Reno et Rude y attendent ensemble, à un niveau bien supérieur à leurs rencontres précédentes. Reno paralyse et frappe vite, Rude encaisse et lance des sorts de zone : c'est un combat de contrôle, où l'ordre des cibles compte plus que la puissance brute.

Le détail que peu de joueurs remarquent : la difficulté du duo dépend du nombre de fois où on les a affrontés plus tôt dans l'aventure, et Elena ne se joint jamais à eux ici. Les épargner n'est pas possible — mais rien n'oblige à descendre dans le Gelnika, et une partie des joueurs termine le jeu sans avoir jamais revu les Turks après Midgar.

Les vidéos de Gast au Village Glaçon
Les vidéos de Gast au Village Glaçon

Au Village Glaçon, la maison du professeur Gast conserve un projecteur et une pile de bobines. Personne ne demande de les regarder, rien ne l'indique à l'écran, et l'histoire se poursuit très bien sans — mais ces bobines sont le seul endroit du jeu où l'on voit Ifalna et Gast vivants, et où l'origine d'Aerith est expliquée de leur propre bouche.

On y apprend ce qu'était réellement Jénova pour les scientifiques de l'époque, pourquoi Gast a quitté la Shinra, et comment Hojo a retrouvé leur cachette. La dernière bobine se termine sur l'irruption de Hojo — la scène qui explique, rétrospectivement, l'enfance d'Aerith au laboratoire.

Le piège est classique : le Village Glaçon se traverse en général au pas de course, juste avant la descente en snowboard, et il n'est pas commode d'y revenir. Ceux qui filent tout droit vers la piste perdent la moitié du contexte du disque 2 sans jamais s'en apercevoir.

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