VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Collectibles

🔮 Matérias d'invocation à ne pas manquer (5)

Les Chevaliers de la Table Ronde, l invocation la plus précieuse du jeu

Sur les seize matérias d'invocation du jeu, cinq se perdent définitivement si l'on passe à côté au bon moment. Les onze autres — Choco/Mog, Shiva, Titan, Odin, Léviathan, Kjata, Alexandre, Phénix, Typhon, Hadès et les Chevaliers de la Table Ronde — restent accessibles jusqu'au bout de l'aventure.

#ÉlémentÀ savoir
1 Ifrit Cargo Shinra, lâchée par Jénova NAISSANCE (disque 1) Quitter le pont sans la ramasser la perd pour de bon
2 Ramuh Salon des jockeys du Gold Saucer, après l'évasion de la prison de Corel La salle ne se revisite jamais
3 Bahamut Temple des Anciens, salle de la fresque, après le Dragon Rouge (disque 1) Le temple s'effondre : plus aucun retour possible
4 Néo Bahamut Labyrinthe Tornade, au sommet de la Falaise de Gaëa (fin du disque 1) Zone jouée une seule fois, jamais rouverte
5 Bahamut ZÉRO Observatoire de Bugenhagen, par la Huge Matéria bleue Exige d'avoir déjà Bahamut ET Néo Bahamut ; sinon, dernier recours au Village des Os

Bahamut ZÉRO se perd en cascade : rater Bahamut au Temple des Anciens condamne aussi les deux autres têtes du dragon. C'est le seul enchaînement du jeu où un oubli de disque 1 coûte trois invocations.

⚔️ Les 9 armes ultimes (9)

Ultima Weapon, l'arme ultime de Cloud, butin de la Dernière Arme

Une arme ultime par personnage jouable. Toutes se ramassent tard, plusieurs sont manquables si le personnage concerné n'est pas dans l'équipe au bon moment — c'est notamment le cas de la Missing Score de Barret, qui n'apparaît que si on l'emmène dans le raid final sur Midgar.

#ÉlémentÀ savoir
1 Ultima Weapon (Cloud) Butin du boss volant Dernière Arme, abattu au-dessus du Cosmo Canyon Dégâts proportionnels aux PV restants
2 Missing Score (Barret) Escaliers du canon Sister Ray, raid sur Midgar (disque 3) MANQUABLE : Barret doit être dans le groupe
3 Premium Heart (Tifa) Midgar, Wall Market — distributeur de la boutique, pendant le raid final MANQUABLE : dernier passage à Midgar
4 Princess Guard (Aerith) Coffre du Temple des Anciens (disque 1) MANQUABLE : le temple disparaît, et Aerith avec
5 Limited Moon (Red XIII / Nanaki) Remise par Bugenhagen au Cosmo Canyon, au retour de fin d'aventure Nanaki doit être présent
6 Venus Gospel (Cid) Village de la Fusée — l'homme qui contemple la fusée, à qui l'on parle à plusieurs reprises au fil du jeu Puissance liée aux PM maximum de Cid
7 Conformer (Yuffie) Coffre de l'avion englouti Gelnika Yuffie doit d'abord avoir été recrutée
8 HP Shout (Cait Sith) Immeuble Shinra, 64e étage (raid final sur Midgar) MANQUABLE : dernier passage dans la tour
9 Death Penalty (Vincent) Grotte de Lucrecia, derrière la cascade — après deux visites Vincent doit avoir été recruté au manoir Shinra

📕 Limites de niveau 4 et leurs manuels (8)

Le piano de la maison de Tifa à Nibelheim, d'où sort le manuel de Final Heaven

Chaque personnage sauf Cait Sith possède une Limite de niveau 4, apprise non pas en combattant mais en trouvant un manuel. Le manuel n'apparaît que si le personnage a déjà débloqué ses Limites de niveau 3. Les deux dernières lignes sont volontairement décrites de façon générale : le nom de la Limite est certain, l'emplacement exact n'est pas garanti ici.

#ÉlémentÀ savoir
1 Omnislash (Cloud) Battle Square du Gold Saucer, contre des BP Prix nettement réduit à partir du disque 2
2 Final Heaven (Tifa) Nibelheim — jouer la mélodie au piano de la maison de Tifa Tifa doit être dans le groupe
3 Catastrophe (Barret) Nord-Corel — une habitante le remet, une fois la course-poursuite de la Huge Matéria réussie Perdu si le mini-jeu du train est raté
4 Délivrance (Aerith) L'Homme endormi de la grotte donne du Mythril ; le porter chez l'armurier près de Gongaga et ouvrir le petit coffre à l'étage Le don dépend du compteur de combats ; le GRAND coffre donne une arme, pas le manuel
5 Highwind (Cid) Coffre de l'avion englouti Gelnika Se ramasse en même temps que le Conformer de Yuffie
6 Chaos (Vincent) Cave de Lucrecia, en deux visites séparées de 2 à 11 combats Apparaît au fond de la grotte avec la Death Penalty, à la seconde visite
7 All Creation (Yuffie) Wutai — au terme de la Pagode des Cinq Divins Nom certain ; à récupérer avec la fin de la quête de Wutai
8 Cosmo Memory (Red XIII / Nanaki) Cosmo Canyon — lié aux événements du village natal de Nanaki Nom certain ; emplacement décrit ici de façon générale

Cait Sith fait exception : il n'a que deux Limites, dont l'aléatoire Slots, et ne cherche donc aucun manuel.

💎 Les 4 Huge Matéria (4)

L équipe reçoit une Mega-Matéria (Huge Matéria) après l épreuve

Quatre Huge Matéria sont arrachées à la Shinra pendant le disque 2. Elles ne s'équipent pas : elles se rangent dans l'observatoire de Bugenhagen, au Cosmo Canyon, et servent de socle aux récompenses ultimes du jeu. Chacune se perd si l'épreuve qui la protège est échouée.

#ÉlémentÀ savoir
1 Huge Matéria de Corel Course-poursuite du train, à stopper avant Nord-Corel Échec = Huge Matéria perdue, et Ultima vendue 50 000 gils. Le manuel Catastrophe, lui, est remis dans tous les cas.
2 Huge Matéria de Fort Condor Fort Condor — remporter la bataille de stratégie Perdue si le fort tombe
3 Huge Matéria de Junon Réacteur sous-marin de Junon — séquence du sous-marin Perdue si le sous-marin ennemi s'échappe
4 Huge Matéria de la fusée Village de la Fusée — à bord de la fusée n°26 La rouge : c'est elle qui donne Bahamut ZÉRO

🌟 Les Matérias Maîtresses (3)

Cosmo Canyon, où l'observatoire de Bugenhagen abrite les Huge Matéria

Le bout du bout de la collection. Une fois les Huge Matéria entreposées chez Bugenhagen, il faut se présenter devant elles avec toutes les Matérias d'une même famille maîtrisées dans l'inventaire : elles fusionnent alors en une seule Matéria Maîtresse, qui contient tout le groupe et libère les emplacements d'équipement.

#ÉlémentÀ savoir
1 Matéria Maîtresse Magie Observatoire de Bugenhagen, Cosmo Canyon Exige toutes les Matérias de magie maîtrisées
2 Maître Invocation Observatoire de Bugenhagen, Cosmo Canyon Exige toutes les invocations maîtrisées — Bahamut ZÉRO et les Chevaliers compris
3 Matéria Maîtresse Commande Observatoire de Bugenhagen, Cosmo Canyon Exige toutes les Matérias de commande maîtrisées

C'est l'aboutissement logique de tout le reste de cette page : les invocations manquables du disque 1 conditionnent la Maître Invocation, qui ne peut plus jamais être complétée si Bahamut a été laissé dans le Temple des Anciens.

🧠 Les 24 Talents de l'ennemi (24)

La matéria Talent de l'ennemi, dont le jeu compte quatre exemplaires

La matéria Talent de l'ennemi n'apprend rien toute seule : elle enregistre une capacité subie en combat, à condition que son porteur soit encore debout à la fin du tour. Le jeu en compte vingt-quatre, et il existe quatre exemplaires de la matéria — équipés sur un même personnage, ils apprennent tous les quatre en même temps. Trois talents sont manquables, plusieurs autres exigent la matéria Manipuler parce que le monstre ne les emploie jamais spontanément contre toi.

#ÉlémentÀ savoir
1 Frog Song Touche-moi, Grenouille toxique, Christophe Sommeil et Grenouille sur une cible. Le Touche-moi se croise dans les bois de Gongaga.
2 L4 Suicide Mu (plaines de la Ferme aux Chocobos), Ruse Retire 31/32 des PV et inflige Mini aux cibles dont le niveau est multiple de 4. Sert à préparer une métamorphose — et à mettre un chocobo sauvage au seuil de Chocobuckle.
3 Magic Hammer Herbe rasoir — à manipuler Draine 100 PM sur la cible. Ne s'apprend pas autrement.
4 White Wind Zemzelett — à manipuler ; Aile du vent en le confusant Soigne le groupe des PV actuels du lanceur et purge la plupart des altérations. Le meilleur soin du jeu.
5 Big Guard Beachplug — à manipuler Barrière, Barrière-M et Rapidité sur tout le groupe en une action.
6 Angel Whisper Pollensalta — à manipuler (Cratère du Nord) Réanime et remet une cible à ses PV maximum, altérations purgées.
7 Dragon Force Dragon noir — à manipuler (Cratère du Nord) Défense et Défense magique portées à 150 % sur une cible.
8 Death Force Adamantaimai — à manipuler (plage de Wutai) Immunise une cible contre la mort instantanée. Préalable à Roulette et L5 Death.
9 Flame Thrower Ark Dragon (Mine de Mythril), Dragon Dégâts de Feu sur une cible. L'un des premiers accessibles.
10 Laser Griffes de la mort (prison de Corel), Dragon noir Retire la moitié des PV actuels de la cible. Efficace même sur les gros sacs à PV.
11 Matra Magic Sweeper personnalisé (plaines de Midgar), Moteur de taureau, Death Machine Dégâts non élémentaires sur tout le groupe adverse, pour 8 PM.
12 Bad Breath Malboro — pentes de la Falaise de Gaëa, puis Cimetière du Cratère du Nord Sommeil, Poison, Confusion, Silence, Grenouille et Mini sur le groupe adverse.
13 Beta Midgar Zolom (marais) Gros dégâts de Feu de zone. Le serpent des marais le lance lui-même : il suffit de survivre.
14 Aqualung Harpie (désert du Gold Saucer), Serpent (Gelnika), Jénova VIE Gros dégâts d'Eau sur le groupe adverse.
15 Trine Gardien de matéria (Mont Nibel), Godo (Wutai), Stilva (Falaise de Gaëa) MANQUABLE — deux des trois sources sont des boss uniques. Dégâts de Foudre de zone.
16 Magic Breath Stilva (Falaise de Gaëa), Parasite — à manipuler Feu, Glace et Foudre en une seule attaque de zone, pour 75 PM.
17 ???? Jersey, Béhémoth Dégâts égaux aux PV manquants du lanceur. Redoutable sur un personnage laissé à bas PV.
18 Gobelin Punch Gobelin (Île Ronde) Gratuit en PM ; dégâts multipliés par huit si la cible a le même niveau que le lanceur.
19 Chocobuckle Un Chocobo sauvage nourri de Légumes Mimett ou Sylkis, Appât à Chocobos équipé, puis réduit à 1/32 de ses PV — L4 Suicide fait exactement cela MANQUABLE. Dégâts égaux au nombre de fuites de la partie.
20 L5 Death Parasite — à manipuler (Cratère du Nord) Mort instantanée sur les cibles de niveau multiple de 5. À apprendre sous Death Force.
21 Death Sentence Gros-borné, Gi Spector (Grotte des Gi), Marche sournoise Condamne une cible : elle meurt à la fin du décompte, quels que soient ses PV.
22 Roulette Dealer de la mort (Cratère du Nord) Mort instantanée sur une cible tirée au hasard, alliés compris. À apprendre sous Death Force.
23 Shadow Flare Dragon Zombie, Dernière Arme (zone de Cosmo), Arme de rubis, Safer·Sephiroth Le sort le plus puissant de la liste, sur cible unique, pour 100 PM.
24 Pandora's Box Dragon Zombie (Cratère du Nord) MANQUABLE — une seule source dans tout le jeu. Dégâts de zone qui ignorent la Défense.

Trois talents disparaissent définitivement avec leur source : Trine si l'on bat le Gardien de matéria, Godo et les Stilva sans l'avoir enregistré ; Chocobuckle si l'on n'a plus de chocobo sauvage à disposition ; Pandora's Box si le Dragon Zombie du Cratère du Nord n'est pas exploité avant l'assaut final. Le reste s'obtient jusqu'au bout — mais le Cratère du Nord concentre à lui seul sept des talents les plus rares, ce qui en fait le point de passage obligé de toute collection complète.

🐦 Les quatre grottes à matéria (4)

La carte du monde et ses sites isolés : Île Ronde, Quart Magie, Gobelin Island

Quatre cavernes sont posées sur la carte du monde sans aucun accès terrestre : elles ne s'ouvrent qu'à un chocobo de la bonne couleur. Chacune abrite une matéria unique, introuvable ailleurs, avec un aspect visuel distinct — elles brillent, contrairement aux autres. C'est la vraie récompense de l'élevage, et l'ordre ci-dessous est celui des générations de croisement.

#ÉlémentÀ savoir
1 Imitation Grotte de l'île de Wutai — chocobo Vert (2e génération) Rejoue la dernière action d'un allié sans dépenser PM ni PA.
2 Quart Magie Grotte au nord-est de Mideel — chocobo Bleu (2e génération) Lance quatre fois d'affilée la matéria liée, à puissance réduite.
3 HP↔MP Grotte au nord de la zone de Corel, de l'autre côté de la rivière face à l'entrée du Mont Corel — chocobo Noir (3e génération) Échange les PV et les PM maximum du porteur.
4 Chevaliers de la Table Ronde Grotte de l'Île Ronde — chocobo Doré (4e génération) Treize frappes successives. L'invocation la plus puissante du jeu.

L'ordre n'est pas négociable : le chocobo Noir naît d'un Vert et d'un Bleu, le Doré d'un Noir et d'un chocobo « formidable ». Autrement dit, les trois premières grottes se visitent forcément avant la quatrième — sauf pour qui échange la Rose du Désert de l'Arme de rubis contre un Doré tout fait chez le voyageur de Kalm.

✈️ Le butin de l'épave du Gelnika (9)

Plan de l épave du Gelnika

Le cargo aérien coulé au sud de Costa del Sol n'est accessible qu'en sous-marin. Trois salles, une poignée de coffres, et quatre armes ultimes ou quasi-ultimes réunies au même endroit — c'est le donjon optionnel le plus rentable de Final Fantasy VII. La faune y est en revanche parmi les plus dangereuses du jeu.

#ÉlémentÀ savoir
1 Conformer Épave du Gelnika Arme ultime de Yuffie : puissance liée à la vitesse, et pas de pénalité de dégâts sur les métamorphoses.
2 Heaven's Cloud Épave du Gelnika Épée à haute croissance de matéria pour Cloud.
3 Spirit Lance Épave du Gelnika Lance de Cid, l'une de ses meilleures avec sa Vénus Gospel.
4 Outsider Épave du Gelnika Arme à feu de Vincent, à emplacements multiples.
5 Escort Guard Épave du Gelnika Armure à haute défense physique.
6 Double Cut Épave du Gelnika Matéria de commande : deux attaques physiques par tour. Se maîtrise en Quadra-Découpe.
7 Hadès Épave du Gelnika Matéria d'invocation. Liée à Effet Ajouté en armure, elle immunise contre presque toutes les altérations.
8 Highwind Épave du Gelnika Manuel de Limite de niveau 4 de Cid.
9 Mégalixir ×2 Épave du Gelnika Soin complet du groupe. À garder pour les Armes.

Le couloir d'entrée contient une rencontre scriptée avec Reno et Rude — le dernier combat facultatif des Turks. Les trois Unknown, le Serpent et le Mauvaise tape qui peuplent les salles frappent bien plus fort que tout ce qu'on croise au même moment de l'aventure : venir avec des barrières en place n'est pas un luxe.

🧪 Les Sources et le plafond des statistiques (7)

Un combat contre un ennemi à métamorphoser pour en tirer sa Source

Six objets permanents augmentent définitivement une statistique d'un point, jusqu'au plafond de 255. Ils ne s'achètent pas en boutique : on les gagne, on les vole, ou on les métamorphose. Comme les gains de niveau ne suffisent jamais à atteindre le plafond, ce sont les Sources — et elles seules — qui séparent un groupe de fin de partie d'un groupe capable de tenir devant l'Arme d'émeraude.

#ÉlémentÀ savoir
1 Source de Pouvoir Récompense du Turtle's Paradise ; métamorphose et butins de fin de jeu +1 Force.
2 Source de Protection Récompense du Turtle's Paradise ; métamorphose et butins de fin de jeu +1 Vitalité.
3 Source de Magie Récompense du Turtle's Paradise ; métamorphose et butins de fin de jeu +1 Magie.
4 Source spirituelle Récompense du Turtle's Paradise ; métamorphose et butins de fin de jeu +1 Esprit.
5 Source de Rapidité Récompense du Turtle's Paradise ; métamorphose et butins de fin de jeu +1 Rapidité — la plus recherchée, et la plus rare.
6 Source de Chance Récompense du Turtle's Paradise ; métamorphose et butins de fin de jeu +1 Chance : influence les coups critiques et l'esquive.
7 Rose du Désert Butin de l'Arme de rubis — le voyageur de Kalm l'échange contre le Chocobo Doré. Objet de collection sans usage direct : il se troque, comme la Rose du Désert et la Harpe de la Terre.

Les six Sources d'un coup, c'est la récompense du Turtle's Paradise : six affiches à lire dans le monde, un barman à qui parler à Wutai. Pour le reste, la métamorphose reste la voie industrielle — certains monstres du Cratère du Nord et de l'épave du Gelnika se transforment en Sources, ce qui explique pourquoi les parties optimisées y passent des heures avec la matéria Transformation équipée.

🎴 Les objets de collection du voyageur de Kalm (3)

Kalm, où le vieil homme à l'étage échange les trois objets sans usage

Trois objets du jeu ne servent strictement à rien : ils ne s'équipent pas, ne se consomment pas, n'ont aucune valeur de revente sensée. Leur seul usage est un vieil homme à l'étage d'une maison de Kalm, qui les échange contre ce que le jeu a de plus rare. Aucun dialogue ne l'annonce.

#ÉlémentÀ savoir
1 Le Guide Métamorphose du Vaisseau fantôme (réacteur sous-marin de Junon, ou Battle Square) Échangé contre la matéria Underwater : supprime la limite de 20 minutes du combat contre l'Arme d'émeraude.
2 Rose du Désert Butin de l'Arme de rubis Échangée contre un Chocobo Doré, prêt à monter — l'élevage entier devient facultatif.
3 Harpe de la Terre Butin de l'Arme d'émeraude Échangée contre les trois matérias Maîtresses : Magie, Invocation et Commande.

La séquence complète a une logique circulaire un peu perverse : le Guide sert à rendre l'Émeraude abordable, l'Émeraude donne la Harpe, la Harpe donne les Maîtresses ; et la Rose du Rubis offre l'oiseau que la plupart des joueurs ont dû élever pour espérer battre le Rubis. Autrement dit, ces récompenses arrivent surtout à ceux qui n'en ont plus besoin — ce qui est aussi la définition d'une bonne récompense de complétion.

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