Lieux — FF VII
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MidgarRégion de la mer de l'Est▾


Capitale tentaculaire de la Shinra : une plaque d'acier circulaire suspendue au-dessus des bidonvilles, divisée en huit secteurs alimentés par autant de réacteurs Mako. C'est là que commence l'aventure, avec l'attentat d'AVALANCHE contre le réacteur n°1, et là qu'elle se referme en cinématique. Tout l'amorçage du jeu — le 7e Ciel de Tifa, le Wall Market de Don Cornéo, la chute de la plaque du secteur 7, l'évasion du QG Shinra — se joue ici, sur une vingtaine de chapitres condensés.
Pense à finir la Limite Bombe Croisée de Cloud et à acheter les Potions de Jesse avant le premier réacteur. Au Wall Market, vise le score parfait du déguisement (perruque blonde + parfum + robe de soie + diamant + cosmétiques) pour la suite chez Don Cornéo. Le réacteur n°5 cache la matéria Titan ; ne quitte pas Midgar sans elle.
Bidonville du secteur 7Midgar▾

Le quartier d'AVALANCHE : c'est là que se trouve le 7e Ciel, le bar de Tifa qui sert de QG à la cellule de Barret, et la gare d'où partent les missions vers les réacteurs. Le secteur connaît un destin tragique au disque 1 : la Shinra fait s'effondrer la plaque supérieure dessus pour écraser AVALANCHE, anéantissant tout le bidonville et tuant Biggs, Wedge et Jesse.
Avant l'ascension du pilier, vide le bar et la boutique d'armes (le marchand a un bon stock d'accessoires). Garde la Limite de Tifa prête pour Reno au sommet — il esquive beaucoup, une grosse Limite physique le règle.
Wall MarketSecteur 6 — Midgar▾

Le marché interlope du secteur 6 : néons, salle de gym, gargote, salon de beauté, et la villa de Don Cornéo où l'on emmène les filles « pour la nuit ». Cloud doit s'y déguiser en femme pour s'y introduire avec Tifa et Aerith. C'est l'un des passages les plus mémorables du jeu, plein de mini-objectifs (faire des squats avec le pro, obtenir la robe de soie de luxe, parfum, perruque blonde…).
Pour le « score parfait » : robe de soie de luxe (gagne le concours de squats OU achète-la), perruque blonde (gagne le bras de fer / fais le tour des PNJ), diamant brillant, parfum, et le bon kit de cosmétiques chez Madame. Plus le score est haut, plus Don Cornéo choisit Cloud — ce qui change la scène et donne quelques objets.
Cimetière des trainsSecteur 7 — Midgar▾

Un dédale de wagons rouillés empilés, sous la plaque du secteur 7, qu'il faut traverser pour rejoindre le pied du pilier où les Turks comptent provoquer l'effondrement. Décor sombre et claustrophobe ; quelques ennemis volants y traînent. C'est aussi là qu'on peut s'entraîner à voler systématiquement avec la matéria Voler nouvellement obtenue.
Suis les wagons éclairés : chaque embranchement mène à un cul-de-sac ou à la sortie nord. Profite du calme pour faire le plein de PA avant l'ascension du pilier et le combat contre Reno.
Tour ShinraPlaque supérieure — Midgar▾

Le gratte-ciel-QG de la Shinra : soixante-dix étages de bureaux, de labos et de salles de réunion, surmontés de l'aile où Hojo conserve Jénova. C'est là que l'équipe est faite prisonnière, que le président Shinra meurt empalé par Sephiroth, que Rufus prend le pouvoir, et d'où démarre la course-poursuite à moto qui clôt le « Midgar arc ». On peut monter discrètement par les escaliers (59 volées) ou en forçant le passage étage par étage.
Si tu montes en force : beaucoup de Gardes Shinra, un combat contre l'Hélimitrailleuse à l'ascenseur. Récupère la matéria et l'équipement des étages labos. Le combat contre Rufus se fait en 1v1 avec Cloud : vise d'abord Nation noire (son Bouclier-magie protège Rufus des sorts).
KalmPlaines à l'est de Midgar▾

Petite ville aux toits pointus, à quelques heures de marche de Midgar, premier lieu « paisible » du jeu. C'est dans l'auberge que Cloud raconte à AVALANCHE le drame de Nibelheim cinq ans plus tôt — l'épisode jouable où l'on incarne brièvement le « jeune Cloud » du SOLDAT aux côtés de Sephiroth. Kalm vend aussi le pack de matérias de soin et de soutien qui simplifie tout le disque 1.
Achète absolument Soin + Tout (et Magie+ derrière si tu peux) : ça change radicalement la difficulté. Le « Kalm Traveler » de la maison du nord rachète plus tard des objets rares contre du gros équipement (utile pour le post-game : il prend la Harpe de la Terre, la Rose du Désert et le Guide…).
Ferme aux ChocobosPlaines, près du Marais de Mythril▾


La ferme du vieux Chocobill : enclos, granges et un troupeau de chocobos jaunes. C'est le point de départ de tout l'élevage du jeu — on y achète la matéria Appât-Chocobo (indispensable pour attraper des chocobos sauvages) et les légumes qui servent à les améliorer. Plus tard, en y ramenant des chocobos capturés et en les croisant avec les bons légumes et la matéria Nuts, on finit par obtenir le chocobo doré capable de franchir tous les terrains.
Au début, contente-toi d'acheter Appât-Chocobo : il faut un chocobo pour traverser le Marais de Mythril sans se faire avaler par le Midgar Zolom. L'élevage sérieux (chocobos Bon → Vert/Bleu → Noir → Doré, légumes Sylkis, matéria Nuts) attend le disque 2/3 et le sous-marin pour récolter les Nuts.
Marais de MythrilRégion des Prairies▾

Une étendue de boue et de roseaux que l'équipe doit franchir pour rejoindre la mine de Mythril. Le serpent géant Midgar Zolom y rôde : à bas niveau il peut tuer un personnage en un coup et infliger « Chassé » (expulsion du combat). En revenant plus tard et en le battant pour de bon, on récupère le talent ennemi Beta (et plus tard Vague de feu). En arrivant on découvre aussi un Midgar Zolom empalé sur un arbre — œuvre de Sephiroth.
Traverse-le à dos de chocobo (attrape-en un dans l'herbe juste à l'est de la ferme avec Appât-Chocobo) : sur un chocobo, le Zolom ne t'attaque pas. Reviens plus tard avec Bleu/Magie pour le tuer et apprendre Beta avec la matéria Talent de l'ennemi.
Mine de MythrilRégion des Prairies▾

Un réseau de tunnels miniers reliant le marais à la côte de Junon. Premier vrai donjon « extérieur » du jeu : embranchements, coffres, ennemis qui empoisonnent. C'est là qu'on recroise les Turks pour la première fois depuis Midgar, sans combat — ils confirment qu'ils traquent l'équipe pour le compte de la Shinra.
Pas de boss ici, mais quelques coffres de matéria/objets dans les galeries latérales. Fais le plein avant Junon : la partie haute de Junon enchaîne les séquences scriptées sans boutique pratique.
JunonCôte ouest▾


La grande base navale et aérienne de la Shinra : un bidonville côtier en contrebas, une ville-garnison fortifiée au-dessus reliée par un ascenseur géant, et un canon mobile colossal (la future Sister Ray). En bas, Cloud sauve la petite Priscilla d'un monstre marin (le Grand œdème) puis la ranime au bouche-à-bouche ; en haut, l'équipe s'infiltre dans le défilé de Rufus avant d'embarquer clandestinement sur le cargo pour Costa del Sol — où surgit Jénova NAISSANCE.
Le bas : bats le Grand œdème (il aspire un perso dans une bulle d'eau — il faut l'attaquer ou attendre que ça crève), puis réussis le mini-jeu de RCP sur Priscilla (appuie au rythme de la barre). Le haut : le défilé militaire donne des items selon ton score (marche au pas, salue au bon moment) ; vise 70+. Sur le cargo : Jénova NAISSANCE est faible Glace.
Costa del SolCôte d'une île tropicale▾

La station balnéaire chic de la Shinra : plage de sable blanc, parasols, un bar, et une villa qu'on peut acheter pour 300 000 gils (elle sert de planque/coffre et de point de repos). Hojo y prend le soleil avant de filer. C'est la porte d'entrée du continent ouest, vers le Mont Corel et le Gold Saucer.
La villa n'est pas indispensable mais pratique (coffre, lit gratuit, et on y trouve la matéria Foudre 2 / des objets selon les visites). Discute avec Hugo le marin sur le port pour quelques infos. Profite du bar pour reformer l'équipe.
Mont CorelContinent ouest▾

Décor industriel à l'abandon, rambardes, wagons. Un coffre de matéria attend les explorateurs minutieux — l'Étoile de la W-Objet, elle, se trouve plus loin.
Suis bien les voies : un embranchement mène à un coffre, l'autre à la suite. À Nord-Corel, les habitants sont hostiles à Barret (passif de Corel) — c'est purement scénaristique. Le téléphérique te dépose au Gold Saucer.
Gold SaucerAu-dessus de Nord-Corel (téléphérique)▾


Le parc d'attractions flottant de la Shinra : une étoile dorée perchée au-dessus du désert, divisée en plusieurs « Squares » reliés par des tubes — Wonder Square (jeux d'arcade : Mog House, 3D Battler, Speed Square, basket, bras de fer), Battle Square (l'Arène à handicaps), Chocobo Square (courses), Round Square (la gondole), Speed Square (tir sur rails), Event Square (la pièce de théâtre), Fantome Square (l'hôtel hanté). On y revient sans cesse : c'est la source de l'Omnislash de Cloud, de l'Omnislash de Tifa, des matérias W-Objet/W-Magie, et le théâtre d'une scène-clé du disque 1 (le « rendez-vous » dans la gondole, puis la révélation Cait Sith = Reeve).
Économise tes GP (le jeu de la grue / la Mog House en donnent ; on peut aussi en acheter à un PNJ près de Wall Market). La Battle Square échange les BP contre deux lots vraiment décisifs — l'Omnislash de Cloud et la matéria W-Invocation — plus la Ceinture de champion, Vitesse+ et Précis-coup ; la matéria Att. Finale, elle, ne s'obtient qu'au Combat spécial. La course de chocobos truquée (R1+R2 = souffle) rapporte des prix selon le rang de ta monture ; le rang S est l'objectif.
Prison de Corel (désert)Désert sous le Gold Saucer▾

Le « dépotoir » du Gold Saucer : tout ce — et tous ceux — qui tombe de l'étoile dorée atterrit dans ce désert ceint de falaises, transformé en bagne sans gardiens où règnent les caïds. Barret y retrouve Dyne, son ancien ami de Corel devenu fou de douleur. Pour sortir, il faut affronter Dyne puis gagner une course de chocobo (la première du jeu, gérée par Ester). Bien plus tard, l'Arme de rubis viendra s'enfoncer dans ce désert.
Dyne se bat au bras-canon comme Barret : attaques physiques et grenades, faible aux frappes. Après lui, parle à Ester puis gagne la course de chocobo (sprint avec R1+R2, reste sur la trajectoire). C'est aussi le moment de noter l'emplacement de l'Arme de rubis (post-impact du Météore) pour le post-game.
GongagaForêt tropicale, continent ouest▾

Un petit village au cœur d'une jungle dense, dominé par les ruines d'un réacteur Mako qui a explosé des années plus tôt. C'est le village natal de Zack — ce qui résonne avec Aerith (son premier amour) et Tifa. Les Turks Reno et Rude tendent une embuscade près du réacteur. On y trouve aussi des matérias de soutien dans le réacteur en ruine.
Reno et Rude se battent à deux : concentre-toi sur l'un d'eux d'abord. Fouille le réacteur effondré pour la matéria (Réflexion / Tout selon la version). Discute avec les parents de Zack si Aerith est dans l'équipe — petit moment d'émotion facultatif.
Cosmo CanyonCanyon désertique, continent ouest▾


La cité troglodyte construite à flanc de canyon, refuge des sages qui « étudient les étoiles » et lieu d'origine de Red XIII. Au sommet, le planétarium de Bugenhagen explique la Rivière de la Vie et le Retour à la Planète ; au pied, le feu sacré du Cosmo Memory. C'est un chapitre fort en lore (le passé de Nanaki, le sacrifice de son père Seto pétrifié sur la falaise) et un point-clé du post-game (le piédestal où l'on insère l'Énorme matéria pour fusionner Bahamut ZÉRO).
Ne rate pas la matéria Comète : sur l'autel près du feu, parle à la statuette à l'arrière. Reviens plus tard avec les Huge Matérias — elles se rapportent des quatre missions de réacteur (Corel, Fort Condor, réacteur sous-marin, Nibel), jamais d'un ennemi. La bleue, celle de Nibel, ne s'obtient que si les quatre missions ont réussi : c'est elle qui donne Bahamut ZÉRO, à condition d'avoir déjà Bahamut et Néo Bahamut. La quête de Nanaki et de la grotte Gi (boss Gi Nattak) se débloque ici.
Observatoire de BugenhagenSommet de Cosmo Canyon, continent ouest▾

La bâtisse hérissée de télescopes et de paraboles qui coiffe le canyon, et le seul endroit du jeu où la cosmogonie de FFVII est exposée pour de bon. Bugenhagen y fait asseoir l’équipe devant la maquette du système solaire : la leçon sur la Rivière de la Vie et le Retour à la Planète transforme un mot de décor en moteur du récit. C’est aussi de là que Nanaki part vers le souterrain des Gi, et de là qu’il revient changé.
Reviens-y en fin de partie, les quatre Huge Matérias arrachées aux missions de réacteur : le vieil homme les entrepose ici, en suspension au-dessus du sol. La bleue rend Bahamut ZÉRO, mais seulement si Bahamut et Néo Bahamut dorment déjà dans ton inventaire. Les trois autres échangent un jeu complet de matérias maîtrisées de la bonne couleur contre les Matérias Maîtresses (Magie, Invocation, Commande) : les maîtrisées sont consommées, l’opération ne se défait pas. Rater une seule des quatre missions ferme la porte de l’observatoire pour la partie entière.
Grotte des GiSous Cosmo Canyon, continent ouest▾


Le boyau scellé qui s’enfonce sous le canyon, hanté par les esprits de la tribu Gi — ces envahisseurs que les guerriers de Cosmo Canyon ont jadis repoussés. Nanaki y descend pour vérifier la légende familiale et y trouve Seto, son père, pétrifié face à l’entrée : la statue qu’on lui montrait comme un lâche était en réalité une sentinelle. Toiles à brûler, interrupteurs à casser, nappes d’huile qui grignotent les PV à chaque pas : avec la Forêt Ancienne, c’est l’un des deux seuls donjons du jeu où le décor fait des dégâts.
La salle aux cinq ouvertures se lit sur le plan : une seule descend, les autres ramènent en arrière. Ne cours jamais sur l’huile — marche, et prends la matéria Effet Ajouté juste après le premier passage à gauche. Soul Fire absorbe le Feu et craint le Vent : protège le groupe de l’élément avant de l’aborder. Gi Nattak, lui, est un mort-vivant, et cette faiblesse règle le combat en un tour — une Hyper-Potion, un Élixir ou un Mégalixir lancé sur lui l’expédient, là où tes soins de zone rendent des PV à ses gardes.
NibelheimPied du Mont Nibel, continent ouest▾


Le village natal de Cloud et Tifa — sauf qu'il a entièrement brûlé cinq ans plus tôt (incident Sephiroth) et que la Shinra l'a reconstruit pierre par pierre, en y installant des « habitants » qui sont en réalité des agents en costumes noirs. Au bout de la rue se dresse le Manoir Shinra, dont le sous-sol cache la bibliothèque et le laboratoire où Hojo a mené ses expériences — et le cercueil où dort Vincent Valentine.
Dans le manoir : le code du coffre-fort (lu sur les notes éparpillées) est droite 36, gauche 10, droite 59, droite 97 → ouvre-le pour affronter le Numéro perdu (boss optionnel, deux phases magique/physique — frappe-le physiquement pour la phase faible — récompense : matéria Cosmos/All selon version). Réveille Vincent dans son cercueil au sous-sol. Lis les rapports de Hojo : ils éclairent toute l'intrigue.
Manoir ShinraÀ la sortie de Nibelheim, continent ouest▾

La grande maison à verrières qui domine Nibelheim, laissée à l’abandon depuis que la Shinra en a fait un poste d’étude. Derrière une paroi du sous-sol s’ouvre un escalier en colimaçon qui plonge vers une bibliothèque et un laboratoire : c’est là que Sephiroth a lu les rapports du Projet Jénova, cinq ans avant le début du jeu, et là qu’il a cessé d’être un héros. L’endroit ne se referme jamais — on y revient pour les souvenirs de Cloud, pour Vincent, et pour un coffre-fort que beaucoup de parties n’ouvrent pas.
Le code se lit sur des notes dispersées dans les chambres : droite 36, gauche 10, droite 59, droite 97, sans jamais dépasser un chiffre au passage. L’ouvrir réveille le Numéro perdu, qui se transforme à mi-vie selon la nature du coup qui l’y amène — un sort le rend redoutable en magie mais tendre aux coups, un corps-à-corps le blinde contre le physique. Il laisse la matéria Odin, la clé du sous-sol et le Manuscrit Cosmo Memory, la Limite ultime de Red XIII, définitivement perdue si on ne vient pas. Avec la clé, descends réveiller Vincent dans son cercueil et parle-lui deux fois.
Mont NibelPrès de Nibelheim, continent ouest▾

La chaîne de montagnes au-dessus de Nibelheim, parcourue de grottes saturées de mako et de passerelles branlantes — c'est le chemin du réacteur où Sephiroth a basculé cinq ans plus tôt. Plusieurs itinéraires parallèles mènent au même endroit en passant par des coffres différents. Le Gardien de matéria, créature mécanique de la Shinra, garde le passage dans la salle des tuyaux.
Le Gardien de matéria a plusieurs « bras » (parties) qu'il peut faire repousser : concentre le feu sur le corps central. Faible à la Gravité (Demi/Quart marchent dessus). Explore les deux chemins du pont effondré pour ramasser le maximum de matérias avant de continuer vers le Village de la Fusée.
Village de la Fusée (Rocket Town)Continent ouest▾

Un village construit autour de la Fusée n°26 de la Shinra, monument rouillé d'un programme spatial abandonné — et la maison de Cid Highwind, pilote aigri qui rumine son rêve d'espace brisé. Rufus vient récupérer la fusée ; dans la pagaille, l'équipe vole le Tiny Bronco (le petit avion biplan de Cid) après avoir mis Palmer en déroute, et Cid rejoint le groupe.
Palmer (le gros directeur du Département Spatial) est un combat facile : frappes physiques, attention à son sort élémentaire occasionnel. Après, prends le Tiny Bronco — son aile est touchée pendant la fuite, il ne vole plus mais flotte : il sert de « bateau » pour explorer les côtes (et atteindre Wutai). Cid devient le leader temporaire au début du disque 2.
WutaiPetit continent à l'ouest▾


Le pays natal de Yuffie : un village aux toits de pagode niché entre des montagnes, ancienne nation guerrière humiliée par la Shinra. Si Yuffie est dans l'équipe quand on y arrive, elle en profite pour dérober toutes tes matérias — il faut la coincer dans le village pour les récupérer. La quête de Wutai enchaîne une histoire avec Don Cornéo et Elena/Reno/Rude, le combat contre Rapps au Mont Da-chao, puis l'épreuve de la Pagode des cinq étages (un boss par étage, jusqu'à Godo, le père de Yuffie).
Récupère vite tes matérias volées (Yuffie est planquée dans le village ; explore maisons et caisses). Fais la Pagode pour la Limite ultime de Yuffie (All Creation) et la matéria Toute-création — tu peux la finir avec un seul perso (Yuffie) par étage. Le Mont Da-chao cache aussi des bonus si tu y reviens avec le bon véhicule.
Mont Da-chaoAu-dessus de Wutai, petit continent ouest▾

Le versant qui surplombe Wutai, taillé en visages colossaux : Da-chao, la divinité que le pays honore comme protectrice, veille sur le village depuis la roche. On y grimpe en pleine chasse aux matérias volées, Don Cornéo ayant fait ligoter Yuffie et Elena sur l’un de ces visages ; les Turks montent avec toi et l’affaire se règle sur la corniche. Les corniches restent ensuite un terrain de chasse honnête, où tournent Garuda, Jayjujayme et Herbe rasoir.
Rapps garde le sommet et le combat se joue sans matéria : ce sont les Limites et les objets de lancer qui travaillent. Le Mindblow de Barret lui vide ses PM et lui interdit Aero3, sa seule vraie menace. Une fois l’épisode clos, reviens fouiller les mains et le visage de la statue : la Lance Dragon ne se ramasse nulle part ailleurs. Quant à la grotte barrée de flammes, elle n’attend pas une matéria mais un objet — les Écailles de Léviathan, trouvées bien plus tard dans le réacteur sous-marin, et jamais retrouvables si on les manque. Elles éteignent le feu et libèrent la matéria Vol Simultané ainsi que l’Oritsuru de Yuffie.
Temple des AnciensJungle, continent est▾

Le sanctuaire pyramidal des Cetra, un dédale tridimensionnel qui se replie sur lui-même : couloirs en spirale, horloge géante à parcourir d'aiguille en aiguille, et au cœur une maquette miniature qu'on doit réduire physiquement (Cait Sith s'y sacrifie) pour faire « rétrécir » le temple entier et atteindre la salle de la Matéria Noire. C'est ici que Sephiroth dérobe la Matéria Noire et que le piège se referme.
La Porte des Démons descend lentement vers l'équipe et expulse les persos du combat : il faut le tuer vite (gros DPS, Limites, Trio si tu l'as). Ramasse la Princess Guard, l'arme ultime d'Aerith, et les matérias avant de réduire la maquette. Note : tout ce qui n'est pas pris avant de quitter le temple est perdu.
Cité Oubliée (Cité des Anciens)Au nord, après la Forêt qui Dort▾

La cité fantôme des Cetra : des coquillages géants et des escaliers de nacre au bord d'un lac souterrain illuminé, accessible seulement en franchissant la Forêt qui Dort. C'est le décor de la scène la plus marquante du jeu — la mort d'Aerith, transpercée par Sephiroth alors qu'elle priait pour invoquer Holy. On revient plus tard (chocobo doré) chercher des matérias cachées et un dialogue secret entre Cloud et la Planète sur l'autel.
Explore bien : il y a des matérias (Comète 2, Mort sûre…) et de l'équipement disséminés dans les coquillages et au fond du lac. Avec le chocobo doré, l'Île Ronde au sud-ouest et les recoins de la cité donnent les derniers collectibles. Sauvegarde avant la cinématique de l'autel — c'est un point de non-retour émotionnel.
Forêt qui DortAu nord, route de la Cité Oubliée▾

Une forêt baignée d'une lumière irréelle, gardée par un esprit (le « Marcheur »). Sans l'objet adéquat, l'équipe se fait toujours rejeter de l'autre côté. Il faut le Harpe Lunaire — qu'on déterre au Village des Os avec une fouille — pour calmer le gardien et passer vers la Cité Oubliée. C'est aussi le point d'accès à la Forêt Ancienne plus tard.
Va d'abord au Village des Os : organise une fouille au bon endroit pour exhumer le Harpe Lunaire (les ouvriers te guident « plus chaud / plus froid »). Reviens à la forêt : avec le Cor, tu la traverses et atteins la Cité Oubliée. La Forêt Ancienne, accessible après l'épisode de la Cité, cache des objets utiles (Garde de la princesse pour Aerith — purement collector vu la suite, gants…).
Village des Os (Bone Village)Au nord, lisière de la Forêt qui Dort▾

Un campement d'archéologues installé au milieu d'un cimetière d'os de créatures colossales, transformé en chantier de fouilles. Le mini-jeu : on place des ouvriers, on choisit un point, on lance la fouille et on espère exhumer le bon objet — c'est ainsi qu'on récupère le Harpe Lunaire indispensable pour franchir la Forêt qui Dort, et la matéria Phénix.
Pour le Harpe Lunaire : place les ouvriers de fouille (jaunes) près du point indiqué et tu le déterres après une nuit. Tente aussi la fouille à différents endroits pour la matéria Phénix (réanime + dégâts Feu de zone). Une fois le Cor en poche, file à la Forêt qui Dort.
Vallée de CorelContinent nord, au-delà de la Cité Oubliée▾

Le corridor minéral qui relie la Cité Oubliée aux neiges du nord : un sentier en lacets au-dessus d’une rivière, des ramures blanchies qui ressemblent à du corail posé sur la pierre — le nom japonais dit d’ailleurs « vallée de corail », et non « de Corel ». On la traverse juste après la mort d’Aerith, sans un boss ni une réplique. Ce silence de quinze minutes, en plein milieu du disque 2, fait tout l’effet du chapitre.
Au croisement central, laisse la branche de la côte nord (elle ne sert qu’au retour, en sous-marin) et prends l’intérieur des terres vers le Village Glaçon. Ramasse les coffres du chemin, puis grimpe le coquillage qui ouvre la Grotte de la Vallée de Corel : elle abrite l’unique matéria Bonus Magie de la partie. Les Ver de mer tombent à la Foudre ; profite du calme pour faire monter les matérias avant le froid, et garde les Boucliers d’Argent lâchés ici — la Pétrification arrive au chapitre suivant.
Village Glaçon (Icicle Inn)Continent nord▾


Un village de montagne enneigé au pied du continent nord, jadis station touristique. C'est là qu'Aerith est née : la maison où vivaient sa mère Ifalna et le professeur Gast contient des bobines vidéo capitales pour comprendre les Cetra, Jénova et la naissance d'Aerith. De la sortie nord, on dévale le Grand Glacier en snowboard (un mini-jeu chronométré, rejouable ensuite à la borne du Gold Saucer).
Regarde toutes les vidéos du sous-sol de la maison Gast (lore essentiel). Achète des vêtements chauds au village avant le Grand Glacier (sinon l'équipe gèle). Le snowboard te dépose en bas : choisis la piste « difficile » si tu veux le meilleur trajet, mais tu peux aussi le refaire tranquillement plus tard à Wonder Square.
Grand GlacierContinent nord▾

Une immense étendue gelée balayée par les blizzards : à découvert, l'équipe perd peu à peu sa chaleur et risque le gel ; il faut suivre les empreintes, se réchauffer aux sources chaudes et trouver la cabane d'un vieil ermite qui héberge pour la nuit. Plusieurs matérias se planquent dans la neige. Le Souffle de magie, lui, ne s'apprend pas ici : il faut monter jusqu'à la Falaise de Gaëa et se faire toucher par un Stilva.
Mémorise le chemin : si tu te perds, tu finis K.O. de froid et tu repars du village. Passe par les sources chaudes (elles rechargent la jauge de chaleur) et dors chez le vieil homme. Récupère les matérias avant de monter à la Falaise de Gaëa, où t'attendent les Schizo.
Falaise de GaëaContinent nord▾

La muraille de glace qui ferme le continent nord : une longue ascension où il faut grimper de prise en prise sans laisser la barre de chaleur tomber à zéro, avec des grottes-paliers pour souffler. Tout en haut, le dragon bicéphale Schizo barre le passage — sa tête droite crache du feu et absorbe le feu, sa tête gauche du froid et absorbe la glace.
Grimpe par segments, plonge dans chaque caverne pour remonter la jauge de chaleur. Contre Schizo : ne tape pas un côté avec son propre élément (il l'absorbe) — frappe la tête droite à la Glace et la tête gauche au Feu, ou reste sur du physique. Après lui, le Labyrinthe Tornade mène au Cratère du Nord.
Labyrinthe TornadeAu-dessus de la Falaise de Gaëa▾

Une trombe de vent et de lumière qui aspire l'équipe vers le cœur du Cratère du Nord. C'est le climax du disque 1 : on y affronte Jénova MORT, Cloud — manipulé — tend la Matéria Noire à Sephiroth, le Météore est invoqué, et Cloud bascule dans la Rivière de la Vie. On retrouvera le « vrai » Cloud, amnésique, échoué à Mideel au début du disque 2.
Jénova MORT lance « Vague de gravité » (réduit les PV de tout le monde) puis « Ange du silence » (Mute global) : prépare une matéria Soin et frappe-la fort, faible Glace. Après ce combat, le disque 1 se clôt — assure-toi d'avoir fait tout ce que tu voulais (objets de la Cité Oubliée, etc.) car la suite enchaîne sur le disque 2.
MideelPetite île, continent est▾


Un petit village tropical bâti sur un nœud de la Rivière de la Vie — d'où la source de mako qui jaillit en pleine rue. C'est là qu'on récupère le vrai Cloud, sauvé des eaux mais en état catatonique, soigné par Tifa. L'arrivée de l'Arme Ultime (Dernière Arme) provoque l'effondrement du village, englouti par la Rivière de la Vie ; Cloud, plongé dans le mako, recompose enfin son identité.
Après la destruction de Mideel, reviens-y : on peut « creuser » l'ancien emplacement du village pour des matérias parfois maîtrisées (Maître Magie/Invocation à l'occasion, gros bonus de PA). C'est aussi de là que tu peux commencer à pister la Dernière Arme qui survole le monde.
Réacteur sous-marin de JunonSous le port de Junon▾

Le complexe submergé sous Junon, où la Shinra abrite ses sous-marins. L'équipe s'y infiltre pour empêcher le transfert de la quatrième « Grande matéria » (Huge Matéria) ; après le boss Porte-Armure, un sous-marin Shinra s'enfuit avec la cargaison — il faut le rattraper et le couler dans un mini-jeu de combat sous-marin (gestion de profondeur + torpilles). On repart avec un sous-marin volé, clé pour atteindre l'avion coulé Gelnika, les fonds marins (Arme d'émeraude) et la Huge Matéria.
Le Porte-Armure a deux bras qu'on peut détruire séparément (ils peuvent repousser) — focalise le corps. Pour le mini-jeu sous-marin : gère ta profondeur pour aligner les torpilles sur le sous-marin rouge, évite ses propres torpilles ; en cas d'échec tu peux retenter (et le refaire ensuite à la borne G-Sub du Gold Saucer). Avec le sous-marin, va chercher la Gelnika (avion coulé : matérias et armes ultimes) et descends sur l'Arme d'émeraude quand tu es prêt.
Cratère du NordPôle nord — sommet du jeu▾

L'immense cratère ouvert dans le pôle nord là où Jénova s'est écrasée il y a deux mille ans — le « point faible » de la Planète où Sephiroth s'est terré pour absorber la Rivière de la Vie. Le dernier donjon : un dédale de chairs cristallisées et de cascades de mako où l'équipe se scinde en sous-groupes qui se rejoignent au fond. C'est le meilleur spot de farm du jeu (Pot Magique pour les PA, Déménageur pour l'Énorme matéria et les Sources de Mana, Monsieur tomberry à métamorphoser en Ruban) et le théâtre de la confrontation finale en quatre combats : Jénova SYNTHÈSE → Bizarro Sephiroth → Safer Sephiroth → duel Cloud contre Sephiroth.
Avant de plonger : équipe Triple PA + Att. Finale et fais le plein de PA sur les Pot Magique (apporte des Élixir) et l'EXP/Mana sur les Déménageur ; métamorphose les Monsieur tomberry en Ruban. Pour la fin : Jénova SYNTHÈSE (un seul personnage, faible Sacré), puis Bizarro Sephiroth (combat à plusieurs groupes — détruis les côtés avant le cœur), Safer Sephiroth (Supernova fait des dégâts proportionnels — Att. Finale couplée à Ranimer salvateurs), enfin le duel : un Omnislash de Cloud conclut. Pense à sauvegarder devant le dernier point.
Forêt AnciennePlateau isolé, au sud-est de Cosmo Canyon▾

Une forêt tropicale juchée sur un plateau que ne dessert aucune route, au sud-est de Cosmo Canyon. Rien ne l’attache au scénario : pas une réplique, pas un personnage, aucune raison d’y aller sinon le contenu. Le lieu tient entier dans sa faune végétale — des gousses qui catapultent l’équipe de cime en cime, des plantes carnivores qui avalent ce qu’on leur donne, des lianes-vers qui servent de balançoire — et se termine sur une grotte.
Deux portes d’entrée : un chocobo Vert, Noir ou Doré, ou bien la chute de l’Arme Ultime au-dessus de Cosmo Canyon, dont le cratère dégage l’accès à pied — c’est de loin le chemin le plus simple. À l’intérieur, tout consiste à faire circuler grenouilles et mouches d’un piège à l’autre dans le bon ordre pour ouvrir le passage suivant. Les trois monstres du lieu esquivent énormément : viens avec une arme à forte précision, sinon la visite s’éternise en coups dans le vide. Le butin justifie le détour à lui seul — l’épée Apocalypse pour Cloud, la Minerva Band réservée à Tifa et Yuffie, Découpe-Tout et l’invocation Typhon.
L'Île Ronde / caverne des Chevaliers de la Table RondeOcéan nord-est (chocobo doré requis)▾

Une petite île isolée au nord-est de la carte, accessible seulement avec le chocobo doré (le seul qui franchisse l'océan et les montagnes). À l'intérieur d'une grotte se trouve la matéria d'invocation ultime, les Chevaliers de la Table Ronde : treize chevaliers qui frappent chacun pour gros dégâts magiques — combinée à Att. Finale et Quart Magie, c'est l'attaque la plus dévastatrice du jeu (de quoi liquider l'Arme d'émeraude et l'Arme de rubis).
Élève d'abord un chocobo doré (chocobos Bon → Vert/Bleu → Noir → Doré, légumes Sylkis, matéria Nuts récoltées dans la grotte près de la Forêt qui Dort une fois le sous-marin obtenu — patience : plusieurs cycles d'accouplement). Sur l'île, prends Chevaliers de la Table Ronde puis combine-la avec Quart Magie + Att. Finale (et la matéria HP↔MP / Source) pour les Armes optionnelles. C'est le contenu post-game ultime de FF7.
Grotte de la matéria Imitation (près de Wutai)Montagnes près de Wutai, continent ouest▾

Capture d'époque : l'intérieur d'une caverne à matéria de Final Fantasy VII, la matéria luisant au creux de la roche.
Quatre cavernes de la carte du monde n'ont aucune entrée à pied, et celle-ci est la première que l'on peut ouvrir : plantée dans les montagnes de l'intérieur, près de Wutai, elle ne s'atteint qu'à dos de chocobo Vert, Noir ou Doré — les seuls qui franchissent la roche. Le sous-marin, qui permet pourtant d'accoster l'Île Ronde, ne sert à rien ici.
Le boyau est court et vide : il n'y a ni monstre, ni coffre, ni énigme. Une seule chose y brille au fond, et c'est la raison de tout le détour — la matéria de commande Imitation, qui rejoue la dernière action lancée par un coéquipier sans rien coûter, ni PM ni PA. C'est la pièce maîtresse de presque toutes les stratégies de fin de partie du jeu.
Élève un chocobo Vert et c'est réglé : accouple un chocobo Bon avec un autre Bon en nourrissant les deux aux légumes Sylkis et en utilisant une Noix de Caroube, puis traverse les montagnes jusqu'à la caverne. Le Noir et le Doré y entrent aussi, si tu es déjà plus avancé dans l'élevage.
Ce que tu en fais ensuite compte davantage que le trajet. Couplée à Coupe Quadruple sur Cloud, Imitation rejoue quatre frappes pour rien. Couplée à Riposte ou Contre, elle transforme chaque coup encaissé en copie gratuite de la dernière grosse attaque. Et sur deux personnages pendant qu'un troisième lance les Chevaliers de la Table Ronde avec W-Invocation, elle offre trois salves d'invocation par cycle : c'est la boucle qui vient à bout de l'Arme d'émeraude, de l'Arme de rubis et de Safer Sephiroth. Avec la matéria Trio, le coût en PA des copies est encore divisé par trois.
Un seul piège : cette grotte dépend de Wutai, donc de Yuffie. Si tu ne l'as jamais recrutée, tu peux quand même venir — la caverne, elle, n'exige rien d'autre qu'un chocobo.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — onglet « Lieux »
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