VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Défis & complétion 100%

Un combat du Cratère du Nord, là où se farment les PA et les niveaux

Final Fantasy VII ne tient aucun compteur de complétion : rien ne s'affiche à l'écran, et les trophées des rééditions PC, PS4 et Switch n'ont fait que mettre des noms sur ce que les joueurs s'imposaient déjà. Le 100 %, ici, c'est une liste : les neuf armes ultimes, les Limites de niveau 4 et leurs manuels, les vingt-quatre Talents de l'ennemi, toutes les invocations — Bahamut ZÉRO et les Chevaliers de la Table Ronde compris —, des matérias montées jusqu'aux trois Maîtresses, et enfin les deux WEAPON optionnelles : l'Arme d'émeraude et l'Arme de rubis.

Compte trente-cinq à quarante heures pour l'histoire, et à peu près le double pour tout le reste. Le poste le plus lourd n'est pas un combat, c'est l'élevage de chocobos. Le Chocobo Doré ouvre les quatre grottes à matéria, donc les Chevaliers de la Table Ronde, donc l'essentiel de la stratégie contre les WEAPON — et il réclame des générations de croisements, des Noix Carob et Zeio, et beaucoup de courses au Gold Saucer. Le second poste, c'est le farm de PA au Cratère du Nord sur les Déménageurs et les Magic Pots : c'est le seul moyen raisonnable de maîtriser assez de matérias pour en engendrer des copies.

En revanche, le jeu est généreux en pièges définitifs, et ils sont datés. Tout ce qui touche à Aerith — la Délivrance, la Princess Guard — se referme à la fin du disque 1. Yuffie et Vincent sont facultatifs : rien ne te préviendra que tu les as ratés. Les six affiches du Turtle's Paradise, le rendez-vous du Gold Saucer, la cassette du Manoir Shinra ont chacun leur fenêtre. Les quatre Huge Matéria s'obtiennent une à une, chacune dans sa séquence, et en rater une coûte Bahamut ZÉRO. Deux points de non-retour comptent vraiment : le retour à Midgar au disque 3, dernière occasion de récupérer trois armes ultimes, et le Cratère du Nord, au-delà duquel des matérias exclusives et le Talent de l'ennemi Pandora's Box deviennent inaccessibles.

Un ordre qui fonctionne :

  1. Recrute Yuffie dès les forêts, et Vincent au Manoir Shinra : plus tu attends, plus tu joues sans eux.
  2. Ramasse les Talents de l'ennemi au fil de l'eau — plusieurs disparaissent avec leur zone.
  3. Lance l'élevage de chocobos tôt. C'est long en temps réel, pas en difficulté.
  4. Fais le tour de Midgar au disque 3 avant d'aller plus loin.
  5. Armes ultimes et Sources ensuite, et seulement alors l'Émeraude et le Rubis.

Le mur, ce sont ces deux WEAPON. Elles ne pardonnent ni les statistiques moyennes ni l'improvisation : il faut des PV proches de 9 999, l'Armure Mystile ou le Ziedrich, un Ruban, et une boucle offensive rodée. Leurs butins referment d'ailleurs la boucle — la Harpe de la Terre de l'Émeraude s'échange chez le voyageur de Kalm contre les trois Matérias Maîtresses, et la Rose du Désert du Rubis contre un Chocobo Doré, de quoi s'épargner l'élevage… à condition d'avoir su s'en passer d'abord.

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