Réalisation : Yoshinori KitaseOST : Nobuo UematsuPlateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, AndroidAussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7
Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.
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Défis & complétion 100%
Final Fantasy VII ne tient aucun compteur de complétion : rien ne s'affiche à l'écran, et les trophées des rééditions PC, PS4 et Switch n'ont fait que mettre des noms sur ce que les joueurs s'imposaient déjà. Le 100 %, ici, c'est une liste : les neuf armes ultimes, les Limites de niveau 4 et leurs manuels, les vingt-quatre Talents de l'ennemi, toutes les invocations — Bahamut ZÉRO et les Chevaliers de la Table Ronde compris —, des matérias montées jusqu'aux trois Maîtresses, et enfin les deux WEAPON optionnelles : l'Arme d'émeraude et l'Arme de rubis.
Compte trente-cinq à quarante heures pour l'histoire, et à peu près le double pour tout le reste. Le poste le plus lourd n'est pas un combat, c'est l'élevage de chocobos. Le Chocobo Doré ouvre les quatre grottes à matéria, donc les Chevaliers de la Table Ronde, donc l'essentiel de la stratégie contre les WEAPON — et il réclame des générations de croisements, des Noix Carob et Zeio, et beaucoup de courses au Gold Saucer. Le second poste, c'est le farm de PA au Cratère du Nord sur les Déménageurs et les Magic Pots : c'est le seul moyen raisonnable de maîtriser assez de matérias pour en engendrer des copies.
En revanche, le jeu est généreux en pièges définitifs, et ils sont datés. Tout ce qui touche à Aerith — la Délivrance, la Princess Guard — se referme à la fin du disque 1. Yuffie et Vincent sont facultatifs : rien ne te préviendra que tu les as ratés. Les six affiches du Turtle's Paradise, le rendez-vous du Gold Saucer, la cassette du Manoir Shinra ont chacun leur fenêtre. Les quatre Huge Matéria s'obtiennent une à une, chacune dans sa séquence, et en rater une coûte Bahamut ZÉRO. Deux points de non-retour comptent vraiment : le retour à Midgar au disque 3, dernière occasion de récupérer trois armes ultimes, et le Cratère du Nord, au-delà duquel des matérias exclusives et le Talent de l'ennemi Pandora's Box deviennent inaccessibles.
Un ordre qui fonctionne :
Recrute Yuffie dès les forêts, et Vincent au Manoir Shinra : plus tu attends, plus tu joues sans eux.
Ramasse les Talents de l'ennemi au fil de l'eau — plusieurs disparaissent avec leur zone.
Lance l'élevage de chocobos tôt. C'est long en temps réel, pas en difficulté.
Fais le tour de Midgar au disque 3 avant d'aller plus loin.
Armes ultimes et Sources ensuite, et seulement alors l'Émeraude et le Rubis.
Le mur, ce sont ces deux WEAPON. Elles ne pardonnent ni les statistiques moyennes ni l'improvisation : il faut des PV proches de 9 999, l'Armure Mystile ou le Ziedrich, un Ruban, et une boucle offensive rodée. Leurs butins referment d'ailleurs la boucle — la Harpe de la Terre de l'Émeraude s'échange chez le voyageur de Kalm contre les trois Matérias Maîtresses, et la Rose du Désert du Rubis contre un Chocobo Doré, de quoi s'épargner l'élevage… à condition d'avoir su s'en passer d'abord.
Parc d'attractions perché sur des piliers. Sept zones thématiques, GP en pseudo-monnaie, mini-jeux par dizaines. C'est ici que la solo-aventure devient un FF arcade.
Achète tes premiers GP au comptoir d'accueil, ou gagne-les aux attractions. La Battle Square ne distribue pas d'objet à un nombre de victoires : elle enchaîne huit manches au maximum, chacune précédée d'un handicap tiré au sort (matéria désactivée, PV divisés, statut imposé), et elle paie en BP. Ces BP se dépensent aux deux terminaux — et ils retombent à zéro dès que tu sors de l'Arène.
Le Round Square abrite la gondole qui fait le tour du parc — 10 GP, aucun lot, sauf la scène du rendez-vous. Les montagnes russes de tir sont au Speed Square (Shooting Coaster, 10 GP) : à partir de 3 000 points on repart avec une babiole sans usage, et à 5 000 points avec l'Umbrella — arme d'Aerith — tant qu'on n'a pas le Highwind, ou le Flayer, lance de Cid, une fois l'aéronef en main. On peut obtenir les deux, un avant et un après. Le Wonder Square est la salle d'arcade.
Mise au point.Bagrisk n'est pas un boss du Gold Saucer : c'est un basilic ordinaire qu'on rencontre par trois sur une petite bande de terre au nord-ouest du Cosmo Canyon, parfois en attaque surprise arrière, et qu'on retrouve en quatrième manche du Battle Square — avec, là, le double de PV et un quart d'attaque en plus.
Sa seule attaque dangereuse, et sa limite. Son regard de pierre pétrifie à coup sûr. Mais il ne l'utilise qu'une seule fois par combat : une fois qu'il a pétrifié quelqu'un, il ne recommencera pas. Une Eau bénite ou un Anneau Jem — qui immunise contre la Pétrification — désamorce donc la totalité de sa menace. Le reste de son arsenal est un coup de queue qu'il place deux fois par tour et un Séisme 2 à 28 PM.
La méthode facile, et elle est amusante. Bagrisk n'a aucune immunité de statut : il est manipulable. Prends-en le contrôle et fais-lui lancer son regard de pierre sur ses propres congénères : le groupe se pétrifie tout seul. À défaut, n'importe quelle magie couplée à Tout, ou les Talents d'ennemi Beta et Aqualung, balaient les trois d'un coup.
Ce qu'il faut lui voler, et pourquoi c'est urgent. Il possède trois emplacements de vol : deux Softs et une Griffe de Vagyrisk, un objet rare dont les Bagrisks sont la seule source infinie du jeu. Or le vol est plus difficile à haut niveau : le meilleur taux est autour du niveau 11, avec environ 4 % de chances par tentative de sortir la Griffe. Au-dessus du niveau 77, ou avec les Gants du Voleur équipés, c'est purement impossible — les Softs, testés en premier, sortent systématiquement et bloquent l'emplacement rare.
L'autre butin. Sa Transformation donne un Remède, ce qui en fait une source correcte de soins complets.
L'erreur classique. Venir chercher la Griffe de Vagyrisk en fin de partie, avec des personnages niveau 90 et les Gants du Voleur, et ne jamais comprendre pourquoi elle ne tombe pas. Si tu la veux, passe tôt — ou rabats-toi sur le boss facultatif du Fort Condor, qui en donne un exemplaire unique.
Le Chocobo Square est central. Les courses ne testent pas que les statistiques de l'oiseau : R1+R2 maintenus rechargent la jauge de souffle. Les lots dépendent du rang (C, B, A puis S), jamais de la couleur : aux rangs A et S, on gagne les matérias Contre-coup, Repousse-ennemi, Réaction et Riposte-Magie, les Sprint Shoes et la Cat's Bell ; le rang S ajoute le Mégalixir, la Precious Watch et le Chocobracelet.
Event Square propose un mini-jeu théâtral où Cloud joue le prince qui sauve la princesse — drôle, sans drop. Et la maison hantée du Fantome Square vous redescend dans une atmosphère plus calme. Quitter le Gold Saucer normalement ramène à la passerelle Mont Corel ; mais à un certain stade scénaristique, Cloud et Barret se font arrêter et envoyer à la Prison de Corel juste après. Ça enchaîne sur le chapitre suivant.
Date au Gondola
Le score d'affection (chap. 4 et 5 surtout) décide qui dîne avec Cloud à la grande roue. Tifa par défaut, Aerith si tu as été froid avec Tifa, Yuffie si tu as été froid avec les deux, Barret si tu as été méprisant partout. La cinématique Barret vaut le rejet systématique.
GP farming
Battle Square 10 victoires + Speed Square score 7 000 + Chocobo Square classe A. En une heure tu accumules 1 200 GP, de quoi acheter trois objets rares au comptoir.
Ce que le Gold Saucer distribue vraiment
Battle Square — les BP s'échangent notamment contre Attire-ennemi, Précis-coup, Bonus Vitesse, le Champion Belt, l'Omnislash (51 200 BP, puis 32 000 une fois le Highwind obtenu) et la W-Invocation (64 000 BP). En revanche Att. Finale ne s'achète pas — c'est la récompense du Combat spécial — et Turbo PM non plus : elle se ramasse au Labyrinthe Tornade, et se rate définitivement.
Chocobo Square — les courses paient en points, échangeables entre autres contre les matérias Attaque furtive, Opposition magie et Repousse-ennemi.
Wonder Square — les jetons de la salle d’arcade donnent accès aux matérias Super Gils et Super Exp. Elles n’ont pas d’équivalent ailleurs.
Speed Square — le stand de tir récompense au score ; c’est le mini-jeu le plus rapide à rentabiliser.
Le hub central distribue les six zones en étoile autour du Round Square : chacune s’ouvre par sa propre porte thématique, aucun passage caché, la carte du parc suffit à s’orienter sans se perdre.
Le passe à vie change le calcul
30 000 gils pour l’entrée illimitée contre 3 000 par visite : dès la sixième venue, il est amorti. Or l’élevage de chocobos, les matérias du Battle Square et les courses imposent d’y revenir bien plus souvent que ça.
Île ouest, accessible uniquement par Tiny Bronco. Le village ninja a son propre arc narratif autour de Yuffie, sa fille indigne, et de la pagode des cinq dieux.
Yuffie vous dépouille de toutes tes matérias sur la route de montagne, pendant une embuscade Shinra, juste après le débarquement — et le groupe refuse alors de rembarquer. La traque se fait en cinq étapes imposées : le bar Turtle's Paradise (parler aux Turks), le magasin d'objets (elle vole le coffre d'Économie PM), la maison de Godo — lui parler quatre fois —, la maison du vieil homme, derrière un paravent, et enfin la jarre devant le Turtle's Paradise, qu'il faut marteler. Les matérias ne reviennent qu'après Don Cornéo, le Da-chao et le boss Rapps. Les cinq questions pièges, elles, appartiennent au recrutement de Yuffie en forêt, pas à Wutai.
Don Cornéo refait surface ici, capture Yuffie et Elena (Turk). L'équipe les libère après un combat dans le canyon, boss du sommet de la Tour de Da-chao.
LieuStatue de Da-chao, Wutai — sans aucune matéria
PV6 000 (300 PM) · Défense magique 200
FaiblesseAucune — mais la GRAVITÉ fonctionne, ce qui est très rare
Statuts utilesGravité, Arrêt, Ralentir
ButinAnneau de Paix (garanti) · 20 000 gils
La contrainte du combat. Vous l'affrontez après vous être fait voler toutes tes matérias par Yuffie. Pas de magie, pas d'invocation, pas de soin par sort : uniquement l'équipement brut, les objets et les Limites. Tout ce qui suit part de là.
Ce que tu as encore. Tes Limites : celle de Cloud en niveau 3, qui frappe plusieurs fois, peut le tuer en un emploi sur ses 6 000 PV. Tes objets : les bombes achetées en boutique font des dégâts fixes que sa Défense magique de 200 ne réduit pas. Et la Limite de Barret qui aspire les PM : elle le vide de ses 300 PM et lui supprime purement et simplement son grand sort de Vent, qui coûte 50 PM et fait environ 1 500 PV sur tout le groupe.
Le point d'exception.Rapps est l'un des très rares boss de Final Fantasy VII vulnérables à la Gravité. Si tu as conservé ne serait-ce qu'une source de Gravité — un objet, un équipement — Demi lui retire un quart de barre par emploi, quelle que soit sa défense. L'Arrêt passe aussi, ce qui rend le Sceau du Mal d'Aerith particulièrement efficace ici.
Ce qu'il envoie. Un coup d'aile et un coup de queue empoisonnant, tous deux physiques et qu'il peut doubler dans le même tour — la probabilité monte à 75 %, 50 % et 25 % de ses PV. Et son sort de Vent, qui n'est pas renvoyable par Reflet. Le statut Tristesse en réduit les dégâts, faute de mieux.
La parade au poison. Emportez des Antidotes : sans matéria Soin, un empoisonnement qui court sur tout le combat coûte plus cher qu'une attaque directe.
Ce qu'il rapporte.20 000 gils, ce qui est énorme à ce stade et suffit à rééquiper toute l'équipe, plus un Anneau de Paix qui protège de la Fureur et de la Tristesse.
L'erreur qui fait perdre. Entrer dans la pagode sans stock d'objets, en comptant sur des sorts que Yuffie t'a pris. Deuxième erreur : garder ses Limites « pour plus tard » alors qu'elles sont, ici, ta seule vraie source de dégâts.
La Pagode des Cinq Dieux est l'épreuve principale. Yuffie en solo affronte cinq maîtres aux étages successifs : Gorky (1er, faiblesse Feu), Secousse (2e), Chekov (3e), Stanif (4e), Godo (5e, son père). Combats à 1v1 avec Yuffie ; tu équipes ce que tu veux. Récompense au sommet : la matéria d'invocation Léviathan, et le Manuel de Limite All Creation de Yuffie.
Yuffie devient pleinement disponible ; elle ne vous volera plus de matérias en cinématique. Sa Limite All Creation au niveau 4 frappe en zone et ignore les défenses. Bon farming pour la suite : Godo te donne le Manuscrit Yuffie au cinquième combat — Limite ultime All Creation.
Détour également : la Tour de Da-chao au sud-ouest. Coffre avec Source de Magie, et un dialogue Yuffie-Vincent caché. La matéria Élémentaire, elle, ne s'obtient pas ici : c'est la récompense de l'énigme du 62e étage de la tour Shinra, trouvée du premier coup.
Bloquer Yuffie
Réponds Refuse, Refuse, Refuse, Refuse, Accepte dans l'ordre exact. Sinon elle s'enfuit avec tes matérias et tu dois redémarrer le séjour Wutai.
Wutai : matérias, pagode et grotte
L’épreuve de la pagode, menée avec Yuffie, se conclut par la matéria d’invocation Léviathan.
La grotte aux flammes du village : les éteindre livre la matéria Vol Simultané.
La grotte à matéria de Wutai contient Imitation, qui rejoue la dernière action d’un allié — la pièce maîtresse de toutes les stratégies de fin de jeu.
Dans la petite maison aux animaux, le passage devant l’escalier mène à une matéria Absorption HP.
C’est aussi ici que se termine la chasse au Turtle's Paradise : les six affiches lues, présente-toi au bar.
L’île ne se rejoint qu’en Tiny Bronco : une fois à terre, remonte plein nord en franchissant deux ponts, puis un troisième après un crochet, jusqu’à l’entrée du village.
Boutiques de Wutai
Objets — Calmant 100 · Hyper 100 · Queue de Phénix 300 · Super Potion 500 · Tente 500 · Éther 1 500, plus des munitions de lancer : Éclair furtif 800 · Voile de feu 800. La Plume chocobo à 10 000 gils intéresse surtout les éleveurs.
Toute cette zone dépend d’un personnage qu’on peut ne jamais recruter. Si Yuffie n’est pas dans le groupe, la pagode, Léviathan, Imitation et la fin du Turtle's Paradise restent hors de portée pour la partie entière.
Phase libre du disque 2. Le scénario te laisse respirer. Profites-en pour ramasser tout ce que tu as raté, élever les Chocobos, monter les Limites, préparer les Armes secrètes.
Élevage de chocobos à la Ferme aux Chocobos. Les légumes et les noix sont deux familles distinctes : les légumes (Gysahl, Krakka, Tantal, Pahsana, Curiel, Mimett, Reagan, Sylkis à 5 000 gils chez le Sage des Chocobos) montent les statistiques ; les noix déclenchent l'accouplement. La recette : deux chocobos « bons » ou « excellents » de sexes opposés + Noix Carob donnent un Vert ou un Bleu — recommence pour avoir l'autre couleur. Vert × Bleu + Noix Carob donnent le Noir. Noir × chocobo « formidable » + Noix Zeio donnent le Doré — en sélectionnant le Noir en premier, sinon un bug empêche la naissance. Où capturer : « bon » dans la zone du Gold Saucer, « excellent » près de Mideel, « formidable » dans la zone d'Icicle.
Avec le Chocobo Doré, on atteint l'Île Ronde, une petite île boisée du nord-est de la carte que rien ne signale et sur laquelle l'aéronef ne peut pas se poser. Sa caverne contient la matéria d'invocation Chevaliers de la Table Ronde, la plus puissante du jeu. Dehors, on ne croise que des Gobelin — utiles pour leur Noix Zeio — et, tant que Yuffie n'a pas été recrutée, une rencontre sur deux déclenche la « ninja mystérieuse ».
Récupère les Limites ultimes de chaque perso : Cloud (prix de la Battle Square du Gold Saucer — 51 200 BP, ou 32 000 une fois le Highwind en main), Tifa (jouer la mélodie au piano de Nibelheim : c'est la lettre de Zangan qui contient le manuel), Aerith (le Mythril du vieil homme endormi, remis au forgeron entre le Gold Saucer et Gongaga — petit coffre de l'étage), Barret (une femme de la baraque en ruine de Nord-Corel, après l'épisode de la Huge Matéria), Red XIII (lâché par le Numéro perdu, au Manoir Shinra), Cid (soute de l'épave du Gelnika), Yuffie (victoire sur Godo, au sommet de la Pagode), Vincent (Cave de Lucrecia, en deux visites séparées de 2 à 11 combats).
Sources de PA inépuisables
Magic Pots du Cratère du Nord : donne un Élixir, le Pot accepte le combat, drop 1000 PA garantis. Le Déménageur du Cratère drop des Sources de Mana en pagaille. Triple-PA + Att. Finale + Source du combat sur Apocalypse triple les gains.
Bahamut ZÉRO
Récupère Néo Bahamut au Labyrinthe Tornade, puis rapporte les Huge Matérias des quatre missions de réacteur à l'observatoire de Cosmo Canyon — la bleue, celle de Nibel, n'apparaît que si les quatre ont réussi. La fusion donne Bahamut ZÉRO, l'invocation la plus puissante (Tera Flare).
L’Île Ronde et la Ferme aux Chocobos, à pied
Chocobo Doré en selle, quitte la Ferme aux Chocobos par la sortie nord et pousse droit vers le nord-est de la carte : l’Île Ronde ne s’affiche sur aucun repère tant que tu ne t’en approches pas monté.
Accoste sur la plage sud, seul point d’accès, puis avance vers l’intérieur des terres jusqu’à l’entrée de la grotte, visible au pied d’un renflement rocheux.
À l’intérieur, un couloir unique descend sans embranchement jusqu’à une salle circulaire : la matéria d’invocation Chevaliers de la Table Ronde repose au centre, sur un socle.
Ressors par le même couloir — l’île ne cache rien d’autre — et profite du chemin du retour pour croiser des Gobelin : voler ou tuer leur Noix Zeio ici évite un aller-retour si l’accouplement du Doré manque encore de cet ingrédient.
À la Ferme aux Chocobos, entre dans le bâtiment principal et parle à l’éleveur pour acheter les six enclos à 60 000 gils : c’est depuis ce comptoir que se choisissent les couples envoyés à l’accouplement.
Le corral extérieur, à droite du bâtiment, garde les chocobos capturés en attente : nomme-les distinctement dès l’arrivée, deux « Bon » sans étiquette se confondent au moment de choisir les parents.
La grange du fond stocke les légumes achetés : sers-t’en juste avant chaque accouplement, un chocobo mal nourri donne un raton plus faible même quand la couleur voulue sort du croisement.
Mini-jeu de stratégie temps réel — le seul de tout FF7. Le Fort Condor abrite un œuf de condor géant ; la Shinra veut le détruire pour libérer le réacteur Mako sous la falaise. Vous défends.
Tu as croisé le Fort Condor dès le disque 1, entre Junon et Costa del Sol, et chaque passage donnait l'occasion de jouer une manche contre une vague Shinra.
Au disque 2, l'ultime bataille est imposée par le scénario : la Shinra lance ses vagues les plus lourdes. Une disposition qui tient : du tir en haut de la pente, du blocage à mi-hauteur, une pièce lourde au centre — comptez environ 7 000 gils de troupes, à prévoir avant de lancer la manche. Si c'est ta première partie de Condor War, jouez d'abord deux ou trois manches d'entraînement. Il est aussi possible de laisser venir : au bout de trois minutes environ, les assaillants montent jusqu'à toi et la manche se conclut de toute façon par un combat.
Récompense de la victoire : la Huge Matéria gardée dans le fort, et la matéria d'invocation Phénix, posée au sommet une fois la bataille terminée. La Garde Impériale, elle, se gagne en affrontant Commandant Corne majestueuse, le boss qui apparaît quand un assaillant atteint le sommet. Phénix ressuscite toute l'équipe en même temps qu'il frappe : couplé à Final Attack, il transforme une défaite en tour supplémentaire.
Cinématique de fin : l'œuf de condor éclot en plein combat, le bébé condor cause panique chez les Shinra, l'attaque échoue. Le pari de l'écologie l'emporte, le réacteur Mako reste éteint. Sortie sud-est, retour Highwind.
Boutiques de Fort Condor
Objets — Calmant 100 · Hyper 100 · Queue de Phénix 300 · Tente 500, puis au deuxième CD Super Potion 500, Éther 1 500 et Mine-S 1 000.
Matérias — au premier CD, l’assortiment de base (Feu / Foudre / Glace 600, Restaurer 750). Au deuxième, le comptoir devient précieux : Destruction 9 000 · Coup mortel, Lancer et Manipuler à 10 000 · et surtout une matéria Tout à 20 000 gils, le seul exemplaire achetable du jeu.
Le Fort Condor, de la colline au sommet
Pose le Highwind sur la colline qui jouxte le fort, entre par la porte du bas et confirme à l’homme en faction que tu prends la défense à ta charge.
Grimpe la corde à droite de l’entrée puis l’échelle qui la prolonge : elles mènent à la salle où un second homme, assis à une table, gère la Huge Matéria du site.
La boutique de matérias se tient en haut à gauche de cette même salle — fais-y le plein de Restaurer et de Destruction si tu comptes enchaîner plusieurs manches sans redescendre.
Prends l’échelle de corde de gauche pour monter à l’étage supérieur, puis l’escalier qui débouche sur la salle de contrôle : c’est là que tu places tes unités avant chaque manche du mini-jeu.
Une fois l’ultime bataille remportée, ressors et gagne le sommet du fort : la matéria d’invocation Phénix attend en évidence, à l’endroit même où couvait l’œuf de condor.
Redescends parler une dernière fois à l’homme de la table pour recevoir la Huge Matéria : le fort n’a plus rien à offrir après cet échange, inutile d’y revenir.
Donjon optionnel. Avion-cargo Shinra coulé au fond de la mer. Coffres de matérias rares, ennemis brutaux mais farmables, et l'arme ultime de Yuffie, le Conformer. Celle de Cid, le Venus Gospel, se reçoit à Village de la Fusée.
Plonge avec le sous-marin volé : l'épave repose sur le fond marin, au sud de Costa del Sol, et elle est signalée par une icône à l'écran du sous-marin. Entrée par la soute principale ; les Mauvaise tape y volent de l’Encre et lâchent des Étourdisseurs — précieux contre l’Arme de rubis —, tandis que les trois Inconnu livrent chacun un brassard élémentaire différent au vol.
Salle de recherche : la matéria Double Coup et le Conformer, arme ultime de Yuffie. Soute arrière : la Spirit Lance (arme de Cid), la matéria Hadès, le manuel de Limite Highwind — et l'Outsider, qui est l'arme de Vincent et non un accessoire.
Un doute réglé : aucune source fiable ne confirme de matérias Multi-cible, Triple-PA ou Souffle infernal dans une « salle de la cargaison » du Gelnika — les listes détaillées de l'épave (ci-dessous) comme les sources externes s'arrêtent à Hadès, Double Coup, Highwind et aux armes ultimes. En revanche, un rappel utile : la Matéria Maîtresse de magie ne s'obtient dans aucun coffre, ici ou ailleurs — elle se gagne à l'observatoire de Bugenhagen, à Cosmo Canyon, en y présentant un jeu complet de matérias de magie déjà maîtrisées devant la Huge Matéria verte.
Pas de boss-monstre dans le donjon, mais une cinématique à la sortie : les Turks embuscadent l'équipe. Combat optionnel, possible de fuir.
FaiblesseAucune — la Foudre déclenche une contre-attaque de Reno
Statuts utilesPoison, Arrêt, Ralentir
Butin / VolÉlixir (Rude) · VOL : ZIEDRICH sur Rude, Touph Ring sur Reno
Mise au point. Au Gelnika, ce sont Reno et Rude, sans Elena. Le combat à trois avec Elena a lieu ailleurs, dans le tunnel du Secteur 8 sous Midgar. Ne cherche pas la troisième ici.
La priorité absolue : voler avant de tuer. Rude porte la Ziedrich, la meilleure armure du jeu, et Reno le Touph Ring, un accessoire à +50 en Vitalité et en Esprit qu'on ne trouve nulle part ailleurs à ce stade. Consacres-y tes premiers tours avec la matéria Vol, et ne porte pas de coup décisif avant de les avoir.
La règle qui te coûte cher si tu l'ignores.Reno s'enfuit au tour suivant la mort de Rude — et s'il fuit, il ne laisse ni EXP, ni PA, ni gils, ni objet. Tue donc Reno en premier et Rude en dernier, ou couche-les ensemble avec une attaque de zone. À eux deux ils valent près de 11 000 EXP et 660 PA.
Le défaut de programmation qui rend le combat trivial. C'est le plus beau cadeau du jeu : au Gelnika, dès que Rude utilise n'importe quelle action autre que son coup d'épaule, il cesse d'agir pour tout le reste du combat. Un seul Étincelle 2, un seul Soin 2 de sa part, et il devient un mannequin de tir. Pousse-le donc à sortir un sort — laisse-le descendre sous la moitié de ses PV, il se soignera — et tu n'as plus qu'un adversaire.
Ce que Reno peut encore te faire. Sa lumière améliorée inflige toujours la Confusion : un accessoire qui l'annule, ou la Cape Blanche, supprime le seul vrai risque. Et sa matraque améliorée est une contre-attaque déclenchée par la Foudre : évite Étincelle sur lui.
La méthode facile. Mets Tifa dans l'équipe : Rude refuse de l'attaquer tant qu'un autre est debout. Combiné au défaut d'intelligence artificielle, le combat se réduit à gérer Reno seul.
Pendant que tu y es. L'épave contient la matéria Hadès et la matéria Double Coup dans la salle de recherche. Ne remonte pas sans elles : Hadès est la clé du combat contre l'Arme de rubis.
L’épave du Gelnika
L’avion cargo coulé n’est accessible qu’en sous-marin, et rien dans le scénario n’y renvoie.
On y trouve la matéria d’invocation Hadès, qui inflige un éventail complet d’altérations d’état en plus de ses dégâts.
La matéria Double Coup s’y trouve également : deux frappes par tour, puis quatre une fois maîtrisée.
Les monstres de l’épave comptent parmi les plus rentables du jeu en points de compétence — c’est l’endroit où l’on fait mûrir les matérias avant les Armes.
Entre par l’écoutille de la soute principale, descends l’échelle et pars à gauche pour un premier coffre : il donne le Heaven’s Cloud, l’une des épées de Cloud, avant que le couloir ne remonte vers la porte supérieure.
Dans la salle suivante, ouvre le coffre de droite pour l’Escort Guard, puis fouille le renfoncement caché en haut à gauche : la matéria Double Coup s’y dissimule derrière un pan de tôle qu’on remarque à peine.
Un second coffre caché, plus haut et sur la gauche, livre le Conformer de Yuffie ; la passerelle qui suit mène à un dernier Mégalixir juste avant la porte de sauvegarde.
Sauvegarde, puis prends la salle de gauche : Reno et Rude y tendent leur embuscade — vole leurs objets avant de les achever, comme détaillé dans la fiche de boss ci-dessus.
Une fois les Turks écartés, franchis la porte qu’ils gardaient : un coffre y cache un Mégalixir, et la passerelle du fond, en haut à gauche, mène à la Spirit Lance de Cid.
Descends ensuite dans la soute de cargaison : la matéria d’invocation Hadès repose entre des carcasses d’hélicoptère, et deux coffres au sol livrent le manuel de Limite Highwind et l’Outsider de Vincent.
Une zone d’optimisation, pas de scénario
Le Gelnika n’apporte rien à l’histoire. Il n’apporte que de la puissance, ce qui en fait le passage obligé avant de s’attaquer aux Armes Émeraude et Rubis.
Tour d'horizon des contenus secrets que tu peux encore explorer avant le boss final. Endgame complet : Limites ultimes manquantes, élevage de chocobos, Armes secrètes, Bahamut ZÉRO.
Limites ultimes manquantes : si tu en as raté une, reviens sur tes pas. Cloud — à acheter en BP à la Battle Square du Gold Saucer. Tifa — joue la mélodie au piano de Nibelheim. Aerith — le Mythril remis au forgeron, puis le petit coffre de l'étage ; à faire avant la Cité Oubliée. Barret — la femme de la baraque en ruine de Nord-Corel. Red XIII — le manuel tombe du boss facultatif Numéro perdu, au Manoir Shinra. Cid — soute de l'épave du Gelnika. Yuffie — récompense de Godo à la Pagode. Vincent — Cave de Lucrecia, en deux visites.
Cid — soute de l'épave du Gelnika. Yuffie — récompense de la victoire sur Godo, au sommet de la Pagode. Vincent — Cave de Lucrecia, en deux visites séparées par 2 à 11 combats aléatoires ; on y accède en sous-marin ou avec un chocobo capable de franchir la rivière. Cait Sith — pas de Limite ultime, sa Roue reste aléatoire.
L'Île Ronde : la petite île boisée du nord-est, invisible sur la carte du monde et interdite à l'aéronef, ne s'atteint qu'avec le Chocobo Doré. Sa caverne renferme la matéria Chevaliers de la Table Ronde. Les Gobelin des alentours lâchent et se font voler la Noix Zeio, dernier ingrédient de l'élevage. Le Sage des Chocobos, lui, n'est pas sur cette île : il vit dans un chalet des montagnes du continent nord (zone d'Icicle), qu'on rejoint par le Highwind ou en chocobo Vert, Noir ou Doré — et le chocobo vert de son écurie donne la quatrième matéria Talent de l'ennemi.
Traquer la Dernière Arme, puis atteindre le chalet du Sage
La Dernière Arme surgit une première fois près de Mideel, en pleine cinématique : ce premier combat est imperdable mais invivable à remporter, pose seulement Big Guard et laisse-la repartir après quelques tours.
Elle reste ensuite visible sur la carte du monde, posée au sol ou en vol selon l’endroit : rabats le Highwind dessus pour l’immobiliser, atterris et approche-la pour rouvrir le combat — elle s’enfuit encore, et il faut recommencer la traque.
Chaque halte au sol permet de lui voler un Circlet, chaque halte aérienne un Reflect Ring : vole systématiquement avant de frapper, les deux accessoires sont rares à ce stade.
Elle finit toujours par se poser au-dessus de Cosmo Canyon, réduite à 20 000 PV : achève-la là, aux invocations ou aux sorts les plus lourds — c’est le seul endroit où le combat se termine pour de bon.
Sa mort ouvre un cratère au pied du village et livre l’Ultima Weapon, l’arme la plus puissante de Cloud, tout en dégageant l’accès à la Forêt Ancienne voisine.
Pour le chalet du Sage des Chocobos, prends la direction du continent nord depuis Icicle, au Highwind ou en chocobo capable de franchir la neige (Vert, Noir ou Doré) : la maison, isolée à l’écart du village, n’apparaît sur aucun repère de la carte.
Entre et parle au Sage pour acheter des Légumes Sylkis et suivre l’état des couples en cours d’élevage ; l’écurie derrière le chalet abrite un chocobo Vert qui, une fois approché, donne la quatrième matéria Talent de l’ennemi.
Les deux boss optionnels les plus durs du jeu. Émeraude au fond de l'océan, Rubis dans le désert du Gold Saucer. Préparation longue, récompenses massives.
Arme d'émeraude (BOSS)▾
LieuFond de l'océan, en sous-marin
PV1 000 000 (Défense 90, Défense magique 90)
FaiblesseFOUDRE — elle absorbe Glace et Eau, la Gravité passe à moitié
Statuts utilesRalentir
ButinHarpe de la Terre (garanti) → les trois matérias Maîtresses chez le voyageur de Kalm
Le chronomètre, d'abord. Sans la matéria Sous-marin équipée, tu as 20 minutes avant l'écran de fin. Cette matéria ne se ramasse nulle part : elle s'obtient en transformant un Guide pris sur le Bateau Fantôme. C'est le seul moyen. Si tu as raté la matéria Transformation au Temple des Anciens, tu es coincé dans une boucle : il faut alors battre l'Émeraude en moins de 20 minutes pour récupérer la matéria Commande Maîtresse, qui redonne la Transformation.
La règle qui décide de tout : sa tempête. Elle inflige 1 111 dégâts par matéria équipée sur chaque personnage, individuellement. Neuf matérias ou plus, c'est 9 999, donc la mort. Huit, c'est 8 888. Deux, c'est 2 222. Descends ton équipement de matérias au strict minimum : c'est la préparation la plus contre-intuitive et la plus importante du jeu. Elle ne se déclenche que lorsque les yeux sont sortis, après deux de ses rayons, après dix contre-attaques, ou en riposte aux Chevaliers si elle est sous la moitié de ses PV.
L'exploit des Sept Chanceux. Avec exactement deux matérias et 9 999 PV, sa tempête te laisse à 7 777 PV — soit la Limite « Tous les 7 », qui inflige 489 951 dégâts, c'est-à-dire la moitié de sa barre, d'un seul coup.
Les quatre yeux. Ils ont 25 000 PV chacun et une défense quasi nulle. Tant qu'un œil vit, elle contre-attaque systématiquement — sauf si ta dernière action était une Limite ou une invocation de la famille Bahamut, qui sont les seules exemptées. Détruire les yeux relance son cycle depuis le début.
La méthode la plus économe. Elle n'est pas immunisée à la Gravité, seulement réduite de moitié — et Demi, le tout premier sort de la matéria Gravité, tape 9 999 de façon fiable pendant une centaine de lancers. Couplé à Quart Magie, un seul personnage inflige près de 40 000 dégâts par action. C'est de très loin la solution la moins exigeante. Sinon, sa faiblesse à la Foudre rend le Talent d'ennemi Triple excellent pour 20 PM.
La méthode de force. Un personnage avec Chevaliers liés à Absorb PV, Imitation liée à Contre et W-Invocation se soigne intégralement à chaque riposte. Mais rappelle-toi la contrainte : chaque matéria supplémentaire vous rapproche des 9 999 de sa tempête.
L'erreur qui fait perdre. Entrer avec un équipement complet de matérias parce que « c'est le superboss ». Sa tempête vous efface au premier emploi.
FaiblesseAucune — il absorbe Feu, Glace, Foudre, Terre et l'élément caché ; Eau et Gravité immunisées
Statuts utilesParalysie, mais UNIQUEMENT une fois ses tentacules plantées
ButinRose du Désert (garanti) → le Chocobo doré chez le voyageur de Kalm
Le mur d'entrée. Tant que l'Arme de rubis n'a pas planté ses tentacules, elle est codée comme totalement invincible : zéro dégât quelle que soit l'attaque, et aucune altération n'entre, pas même la paralysie d'Hadès. Ce n'est pas une question de défense, c'est un verrou. Et elle ne plante ses tentacules que s'il ne reste qu'un seul personnage vivant.
D'où la technique classique : entrer avec deux personnages K.O. Fais-toi tuer deux membres avant de la provoquer. Elle plante alors ses tentacules dès le premier tour, donc elle devient vulnérable immédiatement — et tant qu'il ne reste qu'une cible, son tourbillon de sable, qui éjecte définitivement un personnage du combat, est bloqué. Tu peux ensuite relever les autres avec Vie 2 couplée à Tout, mais sache que dès qu'ils sont debout, le tourbillon redevient possible si les tentacules meurent. Conclusion : ne détruis pas les tentacules, elles vous protègent.
Le piège mortel. Les Chevaliers de la Table Ronde déclenchent Ultima en contre-attaque sur le lanceur. C'est le grand traquenard du combat — et c'est exactement ce que la méthode ci-dessous neutralise.
La méthode facile, réalisable même à bas niveau. Sur un seul personnage : Chevaliers liés à Absorb PV, Hadès, W-Invocation et Imitation. Les deux autres entrent K.O. Avec W-Invocation, lance Hadès PUIS les Chevaliers dans le même tour : Hadès paralyse à 100 %, donc l'Arme ne peut plus riposter par Ultima, et les Chevaliers frappent treize fois en ignorant la Défense magique pendant qu'Absorb PV te remonte à plein. Enchaîne ensuite Imitation, gratuitement, en boucle. Après deux ou trois Imitations, laisse-la bouger pour réappliquer proprement la paralysie.
Sans matérias rares. Duplique des Étourdisseurs et des Mégalixir au double emploi d'objets : un Étourdisseur par tour la paralyse, un Mégalixir te soigne, les deux autres tapent. Attention au tempo, un Étourdisseur lancé sur une cible déjà paralysée rate. Le Magic Hammer draine 100 PM par emploi : au bout d'environ vingt-six lancers, elle n'a plus de PM et ne peut plus lancer ni Comète 2 ni Ultima.
Le détail d'équipement. Ses tentacules infligent des dégâts fractionnaires, non élémentaires : rien ne les atténue, mais elles ne peuvent pas tuer. Un Brassard de Feu absorbe en revanche sa flamme, et comme c'est une armure, tu gardes les Rubans en accessoire contre les statuts.
L'erreur qui fait perdre. Entrer à trois personnages debout : elle reste invincible, encaisse zéro dégât, et finit par éjecter ton équipe un membre à la fois.
Rubis : 2 persos K.O. obligatoires
Tant qu'il reste plus d'un personnage debout, l'Arme de rubis plante son Whirlsand et éjecte tes persos un par un — le combat devient injouable. D'où la préparation : entre avec deux personnages déjà K.O. Final Fantasy VII n'a pas de statut « Auto-Vie » : la relève automatique s'obtient en couplant Att. Finale à Ranimer sur le survivant, ce qui le remet debout à chaque chute — et il ne faut surtout pas ce couplage sur les deux personnages que tu veux laisser à terre.
Avant d’appuyer sur combat
Va d’abord chercher le sous-marin à Junon et plonge au large pour repérer l’Arme d’émeraude : elle patrouille les fonds au sud, visible comme une masse verte immense — ne l’approche qu’une fois prêt, un contact raté revient au même qu’un combat perdu.
Retire toutes les matérias sauf deux ou trois par personnage avant de l’engager : sa tempête inflige 1 111 dégâts par matéria équipée, et un équipement complet revient à un anéantissement immédiat au premier déclenchement.
Pour l’Arme de rubis, fais tomber deux personnages au combat précédent et entre avec un seul debout : couple Att. Finale à Ranimer sur le survivant, il se relève seul à chaque chute pendant que les deux autres restent K.O.
Elle n’apparaît dans le désert du Gold Saucer qu’après la mort de la Dernière Arme : si le sable reste vide, retourne d’abord terminer sa traque.
Dans les deux combats, vole avant de frapper fort — Harpe de la Terre sur l’Émeraude, Rose du Désert sur le Rubis — puis échange ces butins contre des matérias Maîtresses ou un Chocobo Doré chez le voyageur de Kalm.
Équipe les Zeidrich volés aux Turks si tu en as : leur résistance élémentaire encaisse aussi bien la tempête de l’Émeraude que les tentacules du Rubis.