FF IXDéfis & 100% · chapitre 4 / 4

Au lendemain de la chute de Terra, on retrouve le jeune Bibi au village des mages noirs. Ces derniers ont ouvert leurs portes aux génomes rescapés, sauvés in extremis par Djidane. On les voit explorer leur nouvel environnement, si différent de tout ce qu'ils ont connu sur Terra. Après l'échange entre Djidane, Grenat et Steiner, tu prends les commandes de l'Invincible, ce qui ouvre l'accès à l'ensemble du monde. Avant de te rendre à l'Ifa pour mettre un terme aux agissements de Kuja, de nombreuses quêtes facultatives s'offrent à toi : elles te permettront d'obtenir des objets rares et particulièrement puissants. Si tu préfères filer droit dans l'aventure principale, rends-toi directement au chapitre suivant.
Monarch

Commence par récupérer le Monarch, la meilleure arme disponible pour Djidane. Rends-toi à l'endroit qu'occupait autrefois l'île de lumière : elle reste signalée sur la carte même si elle n'existe plus. Utilise un PimentAnkou à cet endroit pour obtenir 10 Béryls, un Monarch, un Maximilien et une carte Invincible. Équipe Djidane de sa nouvelle arme et donne le Maximilien à Steiner s'il fait partie de ton équipe.
Excalibur

L'Excalibur est la troisième meilleure épée de Steiner ; elle lui permet d'apprendre la capacité Mortimer, qui augmente les dégâts infligés aux ennemis. Va d'abord à Daguéréo, dirige-toi vers la gauche et monte à l'étage. Continue à gauche et parle au vieil homme à la recherche d'un ongle magique. Pars ensuite à Tréno et entre dans la salle des enchères. Si ce n'est pas déjà fait, tu dois y acheter les objets suivants :
- Cœur de Griffon
- Coupe de Dorga
- Illusion d'Ounet
- Queue de Rat
Une fois ces quatre objets achetés (ce qui devrait déjà être le cas si tu as suivi la soluce), l'Onglet Magique apparaîtra dans les enchères. Prévois environ 55 000 gils pour en faire l'acquisition. Retourne ensuite voir le vieil homme à Daguéréo et remets-lui l'Ongle Magique tant convoité. En échange, tu recevras l'épée Excalibur.
La quête des pierres stellaires

Une autre quête touche à son terme : celle des pierres stellaires. Récupère d'abord la dernière pierre, les Poissons, à bord de l'Invincible (presse triangle pour monter à bord) en allant vers le bas puis vers la gauche. Rends ensuite visite à Dame Stella à Tréno pour recevoir une Pèlerine. En lui reparlant, tu apprends qu'il existerait une 13e pierre. Va la chercher : elle se trouve exactement au même endroit que la pierre le Scorpion, dans la grotte de Kwane. Dirige-toi à l'est de Tréno, pénètre dans la grotte et inspecte le sol au sud de la source chaude pour trouver le Serpentaire. Apporte cette 13e pierre à Dame Stella, qui t'offrira en retour un Marteau. Cet objet te servira d'ingrédient pour forger l'armure la plus puissante du jeu : l'Armure. Sache que si tu conserves le Marteau jusqu'à la fin, tu pourras voir une scène supplémentaire avec Cina dans le dénouement.
Duel à l'armurerie de Tréno

Un nouveau monstre te défie à l'armurerie de Tréno : le Kanibal. Ce combat est un cran au-dessus des précédents, car la créature riposte aux attaques physiques avec l'attaque Météore. Pour optimiser tes chances, engage le combat avec Djidane équipé du Monarch et des capacités Contrattak, Talion et Beastkiller activées. Mets Djidane en posture défensive et laisse-le contre-attaquer en réponse aux assauts du monstre : tu éviteras ainsi Météore et viendras facilement à bout du Kanibal. Tu peux également équiper l'épée Sargatanas et recourir à la capacité Amépée pour pétrifier le monstre instantanément. Dans tous les cas, ta victoire te rapportera un Casque Magik, qui offre une protection excellente.
En panne de gils et d'expérience ?

Si tes finances sont à plat, rends-toi sur le plateau devant l'entrée de Daguéréo en intégrant Kweena à ton équipe avec la capacité Pluriche activée. Tu y croiseras des Big Dragons (3 096 gils) et surtout des Gimme Cat (7 500 gils). Les premiers te sont sans doute déjà familiers si tu as fait du level up dans cette zone. Méfie-toi du Gimme Cat qui réclame des diamants : malgré les apparences, il n'appartient pas à la catégorie des monstres bienveillants et n'est pas accompagné de la musique qui leur est propre. Traite-le sans ménagement.

Pour engranger de l'expérience, la démarche est plus délicate. Les créatures visées sont extrêmement dangereuses et peuvent t'éliminer sans difficulté : sauvegarde impérativement avant de les affronter. Mets le cap sur l'île centrale de la carte, celle qui arbore une montagne — l'île de Balt. Elle abrite les Belhamels, dont l'apparence charmante cache une puissance redoutable : ils attaquent fréquemment avec Météore, qui inflige des dégâts considérables, et peuvent éliminer certains de tes héros. Si tu parviens à les vaincre, tu remporteras 42 673 points d'expérience par tête.
Un voyage qui prend fin : Steelskin

Le moment est venu de rendre visite à un visage connu : Steelskin, qui a réussi à échapper à la destruction de Terra. Rends-toi à Alexandrie et entre dans l'église. Parle au petit Mog pour obtenir une Lunalithe, un Rubis et un Élixir pour 5 555 gils. Si tu as déjà acquis l'intégralité de sa marchandise (ce qui est le cas si tu as suivi la soluce), reparle-lui pour recevoir un précieux Ruban. Profites-en pour récupérer la lettre du Mog à proximité.
Tous à la plage !

Maintenant que tu as mis la main sur l'intégralité des trésors de chocobo (chocographes, failles et bains bouillonnants), rends-toi au paradis des chocobos, situé sur l'île dans le coin supérieur gauche de la carte. Parle à GroChocobo, qui demande à Choco de rester ici puisque tous les trésors ont été découverts. Méné prend la parole et souhaite demeurer auprès de son ami. GroChocobo, peu accommodant, te congédie après t'avoir remis sa carte GroChocobo. Rassure-toi : Choco finit par revenir et t'accompagnera jusqu'à la fin du jeu. Retourne voir GroChocobo et défie-le à une partie de cartes pour remporter une carte Chocobo (à condition de gagner la partie). GroChocobo te parle aussi de plages à visiter pour trouver la sérénité. Tu dois parcourir toutes les plages du jeu : descends de ton chocobo à destination et presse rond. Un petit son confirme chaque nouvelle plage découverte. Pour les continents, les emplacements ne sont pas précisés au-delà de leur nom : il suffit d'en faire le tour. Voici la liste des 21 plages.
- Continent de la Brume : Plage de Nomaranya, Côte d'Héviméta, Plage de Makiki, Plage de Deryk, Plage de Togl, Côte d'Hygistan, Côte du Tuhunder
- Continent extérieur : Côte du Toshenglast, Plage de Primadjutare, Côte de Kegalcie, Côte de Kogniche, Côte de Daichounoz
- Continent perdu : Côte de Kwelmiéra, Côte d'Audoryouk
- Île d'Everlang (île allongée à gauche du continent oublié)
- Île de Lanchek (île au sud du continent de la Brume)
- Île de Pamel (île au sud, la plus à l'est du continent oublié)
- Archipel Salbeij (à l'ouest de l'île de Pamel)
- Île du Renard (au sud de l'île d'Everlang)
- Côte de Banillano (au nord du continent extérieur, côté gauche)
- Côte de Cilansradyo (au nord du continent extérieur, côté droit)
Soin gratuit sur les plagesUne fois toutes les plages visitées, le message « On se sent en paix en regardant les vagues ! » s'affichera et tu pourras restaurer tes personnages (PV, PM et altérations d'état) en pressant simplement rond le long de n'importe quelle plage.
Marais des Kwé

Avant de reprendre l'aventure, pense à passer dans les quatre marais des Kwé. Ton but final est d'atteindre au moins 99 grenouilles ; d'ici là, tu devrais dépasser les 70 spécimens. Veille à toujours laisser au minimum un mâle et une femelle dans chaque étang, ainsi que les grenouilles dorées.
Un peu de shopping

Plusieurs boutiques méritent ton attention pour acquérir de bons équipements. Passe notamment à l'armurerie et à la forge du village des mages noirs : c'est de loin la meilleure forge disponible à ce stade du jeu. Achète tout ce qui est à ta portée. Le stock de la boutique de Daguéréo a lui aussi été renouvelé.
Panique à la Mog Poste !

Mog Poste : la chaîne de lettres, de bout en bout
Le siège de la Mog Poste est terré dans une faille du flanc de la montagne, sur la grande île au nord-est de Madahine Salée. Le chocobo doré est un prérequis absolu : lui seul y accède, et les traces de chocobo les plus proches sont celles du Marais des Kwé. Sur place, donne un PimentAnkou à Choco pour dégager le passage. Tu y trouves Hartemission, dont la fourrure lustrée au lubrifiant des machines de tri est la cause de la panne : il faut relancer le courrier à la main, de Mog en Mog.
- La chaîne démarre chez Coubo, dans le clocher de l'église d'Alexandrie — désormais en ruines.
- Coubo → Hatra, dans une maisonnette au fond de Bloumécia.
- Hatra → Momog, dans la maison du chocobo au village des mages noirs.
- Momog → Geumora, au château d'Ypsen : à l'extérieur, juste à droite après l'entrée.
- Geumora → Mogice, à l'entrée de la Route des Fossiles, au nord du Marais des Kwé (continent de la Brume, près de Lindblum). Mogice n'accepte la lettre que si Kweena est dans l'équipe : c'est là que la chaîne se bloque le plus souvent.
- Mogice → Mogueréo, dans une salle à l'est de Daguéréo.
- Mogueréo → retour à Coubo, à Alexandrie.
- La dernière lettre remet Coubo sur la piste de Ruby, l'actrice du mini-théâtre, qui possède le même produit capillaire : son bar se trouve sur la route en sortant de l'église. Récupère le Monoï et rapporte-le à Hartemission pour relancer les machines — les Mogs t'offrent un Gris-Gris en remerciement.
Grain de coubo

Si tu possèdes un grain de coubo dans ton inventaire, remets-le aux Mogs de la caverne de Guismar pour obtenir un Aloha.
À la recherche de la famille Nero

Cette quête est tout à fait atypique : découverte tardivement grâce aux guides Ultimania, elle est longtemps passée inaperçue à cause de sa durée importante face à une récompense modeste. De plus, elle exige impérativement certaines scènes pour progresser, ce qui impose de la lancer dès maintenant. Rends-toi au quartier Théâtral de Lindblum : Benero et Zenero s'interrogent sur l'absence de Markus et Cina. C'est le point de départ de la quête. Il te suffira de revenir à cet endroit après chacun des événements de l'aventure listés ci-dessous.
- Après la bataille avec Shinryû
- Après la bataille avec Merilith
- Après le flashback d'Alexandrie
- Après avoir entendu Djidane se parler à lui-même
- Après le flashback où Grenat se trouve dans le bateau
- Après le flashback avec l'œil de l'Invincible dans le ciel
- Après la bataille avec Tiamat
- Après avoir entendu parler des deux planètes
- Après que Kweena pense se noyer
- Après avoir entendu l'histoire sur les souvenirs
- Après la bataille avec Cariatide
- Après avoir entendu parler de la naissance de Héra
- Après la bataille avec Kaozium
- Après avoir entendu l'histoire de l'origine du néant
- Après être entré dans le monde de Cristal
- Après la bataille avec Sulfura
Tu devras donc revenir à la cachette des Tantalas à plusieurs reprises, après chacun des événements mentionnés, pour faire avancer la quête. Au terme de la huitième visite, Djidane commentera la taille de la famille Benero-Zenero. Tu pourras alors entrer dans la cachette et ouvrir un coffre contenant un Gris-Gris. La quête annexe repart ensuite de zéro, mais aucune récompense ne t'attend au bout d'un second cycle. Note qu'il est pratiquement impossible de mener cette quête à son terme tout en visant l'Excalibur 2, en raison du temps que cela demande.
Même si certains boss optionnels restent techniquement accessibles dès maintenant, mieux vaut patienter encore un peu pour maximiser tes chances. Passe donc à la suite de la solution !
La forge ultime du village des mages noirs (CD4)
Au dernier CD, le village rouvre son atelier avec un carnet entièrement tourné vers l’équipement de fin de partie. C’est là que se fabriquent les pièces qu’aucune boutique ne vend.
- Gantelet = Paramith + Dragonet — 8 000 gils.
- Masse Druide = Aéro Massue + Diadème — 11 000 gils.
- Mercure = Combat Boots + Emeraude — 12 000 gils.
- Casque d’or = Armet d’or + Broche d’or — 15 000 gils.
- Héroïgriffe = Dragriffe + Tigriffe — 16 000 gils · Masamune = Zorin + Orichalque — 16 000 gils.
- Casque Magik = Hypnocouronne + Rosetta — 20 000 gils · Grand Armet = Armet Croix + Bande Force — 20 000 gils · Catsuit = Minerva + Egobracelet — 20 000 gils · Robe de lumière = Toge + Vitrumelet — 20 000 gils.
- Bracelas = Combat Boots + Glacelier — 24 000 gils · Rosetta = Madahine + Lance gourou — 24 000 gils.
- Jaseran = Mithgilet + Mithbâton — 26 000 gils.
- G-Armure = Mithépée + Mitharmure — 45 000 gils, la pièce la plus onéreuse de la boutique.
Rosetta est une dépendance en cascadeLe Casque Magik exige une Rosetta, qui exige elle-même une Madahine, laquelle se fabrique depuis le CD2. Compte au moins 47 000 gils et trois passages en forge pour un seul casque. Prévois la réserve avant de monter à Mémoria.
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0 commentaire · Final Fantasy IX — 04 [CD3] - Derniers préparatifs : quêtes annexes et équipements ultimes
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