IX · 2000 · JRPG

Final Fantasy IX

« Le retour aux sources médiéval-fantastique »

Réalisation : Hiroyuki Itō OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFIX · FF9 · Final Fantasy 9

Djidane et la troupe Tantalas enlèvent la princesse Grenat sur ordre du roi voleur Cid. La farce tourne court : le royaume d'Alexandrie sombre dans la guerre, et un secret beaucoup plus grand attend les héros au-delà du miroir.

Collectibles

🪙 Les 13 Stellazzio (13)

Djidane fouille l'emplacement d'une pièce Stellazzio

Treize pièces frappées d'un signe du zodiaque sont cachées dans le monde. Elles ne servent à rien dans l'inventaire : il faut les rapporter à Queen Stella, à Tréno, qui récompense la collection par paliers. Les douze premières se ramassent au fil de l'aventure ; la treizième, Serpentaire, n'apparaît qu'une fois les douze autres remises. Les emplacements sont décrits ci-dessous de façon générale : Stella tient elle-même le registre de ce qui manque, et c'est la source la plus fiable en cours de partie.

#ÉlémentÀ savoir
1 Bélier À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
2 Taureau À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
3 Gémeaux À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
4 Cancer À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
5 Lion À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
6 Vierge À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
7 Balance À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
8 Scorpion À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
9 Sagittaire À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
10 Capricorne À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
11 Verseau À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
12 Poissons À ramasser dans le monde — remettre à Queen Stella (Tréno) Signe du zodiaque
13 Serpentaire N'existe qu'une fois les douze autres rendues La treizième pièce, hors zodiaque classique — elle mène au dernier trésor

Le réflexe qui sauve : repasser voir Stella à chaque retour à Tréno. Elle égrène les pièces déjà reçues, ce qui évite de fouiller deux fois le même décor.

🐤 Chocobo Hot & Cold — les 24 Chocographes (5)

La carte des sites de fouille des Chocographes

La plus grosse chasse au trésor du jeu commence à la Forêt des Chocobos, où l'on déterre des Chocographes : des croquis qui indiquent, sans le nommer, un point du monde où un trésor est enfoui. Il y en a vingt-quatre. Chaque fouille réussie fait progresser Choco, qui apprend tour à tour à franchir les récifs, les montagnes, puis à voler — et chaque nouvelle capacité ouvre les Chocographes restés hors de portée. C'est un cercle : les trésors font grandir l'oiseau, l'oiseau donne accès aux trésors.

#ÉlémentÀ savoir
1 Les 24 Chocographes Déterrés à la Forêt des Chocobos, puis dans les lagons, plages et îles du monde Chacun désigne un lieu à fouiller ; le décor du croquis est le seul indice
2 Évolutions de Choco Débloquées par les trésors déterrés Récifs, puis montagnes, puis vol libre — l'oiseau finit doré
3 Le Jardin volant (Chocobo Air Garden) Île flottante, visible dans le ciel une fois Choco capable de voler Il se déplace : il faut le repérer depuis les airs avant de s'y poser
4 Trésors du Jardin volant À déterrer sur place, dans le Jardin volant Réservoir des objets les plus rares de la quête
5 Le Paradis des Chocobos Atteint quand la chasse au trésor est menée à son terme Récompense finale de toute la chaîne Chocobo Hot & Cold

Un conseil de méthode : fouiller toutes les cases d'un Chocographe déjà résolu rapporte des objets supplémentaires. Beaucoup de joueurs quittent la zone dès le coffre principal trouvé et laissent le reste derrière eux.

🃏 Tétra-Maître (4)

Une partie de cartes dans les rues de Tréno

Le jeu de cartes de Final Fantasy IX. Contrairement au Triple Triad de FF8, les cartes ici ne s'obtiennent pas seulement en battant des joueurs : elles tombent des monstres et se ramassent au sol dans les décors, ce qui fait de la collection un travail de fond plutôt qu'une chasse aux détenteurs. Ce tableau se limite aux points de passage certains de la discipline.

#ÉlémentÀ savoir
1 La collection de cartes Butin de combat, objets trouvés au sol, parties gagnées Une centaine de modèles distincts, aux flèches et valeurs variables
2 Le tournoi de cartes de Tréno Tréno, une fois le tournoi annoncé dans le scénario Rendez-vous unique : l'événement ne se rejoue pas indéfiniment
3 Les joueurs de Tréno Tréno — la ville concentre les meilleurs adversaires du monde Le meilleur terrain d'entraînement pour monter sa main
4 Cartes des personnages et des éidolons Les plus rares de la collection Valeurs de combat très élevées, exemplaires peu nombreux

Les règles du Tétra-Maître dépendent des flèches autant que des chiffres : une carte faible mais bien fléchée retourne souvent une carte réputée forte.

🔨 Les ateliers de synthèse de Gaïa (4)

Un artisan remet l'objet issu de la synthèse de deux pièces d'inventaire

Final Fantasy IX n'a pas de forge à améliorer : il a des synthétiseurs. Le principe est constant — deux objets de l'inventaire, un peu de gils, et l'artisan en fabrique un troisième qu'aucune boutique ne vend. Les catalogues se recoupent en partie, mais chaque atelier a ses exclusivités, et le dernier de la liste ne s'ouvre qu'à ceux qui vont le chercher. Vendre trop vite ses vieilles armes est l'erreur classique : la plupart des recettes réclament des pièces d'équipement dépassées depuis longtemps.

#ÉlémentÀ savoir
1 Tréno La ville de la nuit, dès qu'elle devient accessible Le premier atelier de la partie, et celui qu'on utilise le plus. Catalogue modeste mais disponible tôt : c'est là qu'on fabrique les premiers accessoires que les boutiques ne proposent pas.
2 Village des Mages Noirs Le village caché de la Forêt Noire Catalogue différent de celui de Tréno. Le village étant lui-même un secret, son atelier passe souvent inaperçu — et il propose des recettes qu'on ne retrouve nulle part avant la fin du jeu.
3 Daguéréo La bibliothèque creusée dans la falaise L'atelier de la seconde moitié de l'aventure. Il travaille les pièces d'équipement lourdes et donne accès à plusieurs armes de haut niveau.
4 Hadès (Mémoria) Mémoria — après l'avoir affronté Le meilleur catalogue du jeu, et le plus tardif : Hadès ne devient artisan qu'une fois battu. Plusieurs des pièces d'équipement les plus puissantes de la partie ne s'obtiennent que chez lui.

La règle d'or de la synthèse est contre-intuitive : on ne vend rien. Une arme dépassée de trois villes reste un ingrédient, et les recettes les plus intéressantes en réclament deux à la fois. Corollaire pour l'inventaire : les objets rares achetés à la vente aux enchères de Tréno n'ont, pour la plupart, aucun usage direct — ils sont là pour finir dans une recette.

🃏 Lire une carte de Tétra-Maître (6)

Une carte de Tétra-Maître : le code « 3P60 » lu dans le coin supérieur gauche

Le Tétra-Maître a mauvaise réputation, et c'est un malentendu : le jeu n'explique pas ses règles, mais elles sont parfaitement lisibles une fois qu'on sait où regarder. Chaque carte porte quatre informations dans son coin supérieur gauche, et jusqu'à huit flèches sur son pourtour. Tout le jeu tient là-dedans.

#ÉlémentÀ savoir
1 Le chiffre d'attaque Premier caractère, en haut à gauche Noté de 0 à F — c'est de l'hexadécimal, donc F est la valeur maximale, très au-dessus de 9. C'est la seule statistique qui décide de la puissance d'une attaque.
2 La lettre de type Deuxième caractère P : la carte attaque la défense physique de l'adversaire. M : elle attaque sa défense magique. X : elle vise automatiquement la plus faible des deux. A : elle compare toutes les valeurs et retient la plus favorable.
3 La défense physique Troisième caractère Ce que la carte oppose à une attaque de type P. Même échelle hexadécimale.
4 La défense magique Quatrième caractère Ce que la carte oppose à une attaque de type M. Une carte peut être un mur d'un côté et une passoire de l'autre : c'est là que se gagnent les parties.
5 Les flèches Sur le pourtour de la carte, jusqu'à huit Une carte ne peut agir que dans la direction de ses flèches. Si la carte visée n'a pas de flèche en retour, elle est capturée sans combat ; si elle en a une, il y a affrontement.
6 La résolution d'un combat Automatique, à la pose Chaque camp tire un nombre dans une fourchette calculée à partir de ses chiffres. Le plus haut l'emporte, et le perdant change de couleur — ainsi que, en cascade, toutes les cartes qu'il pointe.

Deux conséquences stratégiques en découlent. Une carte à haut chiffre d'attaque mais sans flèche utile ne sert à rien : la direction prime sur la puissance. Et un affrontement n'est jamais garanti — même une carte largement supérieure peut perdre un tirage. Le Tétra-Maître se joue donc en réduisant le nombre de combats nécessaires, pas en cherchant la plus grosse carte du paquet.

📋 Ce qu'il reste à faire avant le point de non-retour (12)

Le plan de Mémoria, dernier donjon derrière lequel tout se referme

Final Fantasy IX laisse une longue fenêtre de liberté avant le dernier donjon, et c'est là que se joue la complétion. Voici, sans ordre imposé, les chantiers annexes qui méritent d'être bouclés avant de refermer l'histoire — chacun est détaillé ailleurs dans ces annexes, ceci est la liste de contrôle.

#ÉlémentÀ savoir
1 Les 13 Pierres Stellaires Dans le monde entier — à remettre à Tréno La treizième n'apparaît qu'une fois les douze autres rendues. Récompenses par paliers.
2 Les Chocographes et le Chocoparadis Chocobo Hot & Cold, depuis la forêt de Chocobo La chaîne complète mène au Sanctuaire de Chocobo — donc à Ozma. C'est la plus longue quête du jeu.
3 Les Monstres Gentils Carte du monde, zone par zone Chaîne complète = un des deux fragments menant à la Chimère Arkh. Prévoir des gemmes en réserve.
4 Ozma Sanctuaire de Chocobo Le superboss. Exige un groupe optimisé et une préparation anti-Ombre.
5 Hadès Mémoria À battre pour ouvrir le meilleur atelier de synthèse du jeu — donc à faire AVANT l'assaut final, pas après.
6 Le tournoi de Tétra-Maître Tréno, disque 3 Fenêtre limitée. Passé le moment, le tournoi ne revient pas.
7 La Mog-Poste De mog en mog, dans tout le monde Chaîne de lettres à livrer. Elle se poursuit tant qu'on la relance, et se bloque si on cesse de la suivre.
8 La synthèse d'armes Tréno, Village des Mages Noirs, Daguéréo, Hadès Plusieurs armes et accessoires n'existent que par la synthèse. Ne rien vendre.
9 Les capacités non apprises Sur les pièces d'équipement conservées Une capacité s'apprend en gardant l'objet équipé jusqu'à ce que les PA soient remplis. Vendre trop tôt, c'est perdre la capacité.
10 La Rataïme Rencontre aléatoire La série de questions rapporte une somme importante à qui la mène jusqu'au bout.
11 Le Chasseur de Trésors de Daguéréo Daguéréo Récompense la collection, comme le reste de la cité-bibliothèque.
12 Excalibur II Mémoria, sous 12 heures de jeu Incompatible avec tout le reste de cette liste : c'est un défi à part, à réserver à une seconde partie.

Un seul de ces chantiers entre en conflit avec les autres : la course à l'Excalibur II, qui interdit par construction de faire quoi que ce soit d'annexe. Les onze autres se cumulent sans difficulté, et l'aéronef rend les allers-retours indolores. La règle générale du jeu s'applique partout : rien ne se vend, tout se garde — l'équipement périmé nourrit la synthèse, les gemmes nourrissent les Monstres Gentils et les Chimères, et les objets sans usage apparent finissent presque tous dans une recette.

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