Personnages clés
Djidane Tribal
Voleur de la troupe Tantalas — HérosGarçon insouciant au sourire facile et au flirt incorrigible, Djidane est l'âme du groupe : optimiste, généreux et incapable de tourner le dos à quelqu'un en détresse. Membre des Tantalas, cette troupe de théâtre qui sert de couverture à une bande de voleurs, il manie deux lames et utilise la commande Voler pour dérober objets et équipements à ses adversaires. Sa queue trahit une origine bien mystérieuse, et l'aventure le confronte peu à peu à la vérité sur sa naissance. En Transe, il déclenche le Voile du Dynaste, une série de frappes ravageuses. Sur le terrain, il se bat aux dagues et aux couteaux, une famille d'armes qui court de la modeste Dague du début jusqu'à La Tour et à Monarch, les deux lames que l'on n'obtient qu'en toute fin de partie. Son arsenal de transe s'acquiert de façon détournée : chaque compétence de combat ordinaire déverrouille automatiquement l'attaque de transe qui lui est associée, si bien que Malandrin ouvre Energétik, 3ème œil ouvre Cadrage, Regarde! ouvre Tabloïde, Amépée ouvre Megabrake, Embrouilles ouvre 5ème cercle, Solidarité ouvre Coup tordu, Coudepot ouvre Solution 9 et Coffrer ouvre Intrigue. Côté soutien, c'est lui qui porte les compétences de chapardage — Dérober, Hold-up, Maître voleur, Lupin — et il reste donc de bout en bout le seul personnage capable de faire les poches d'un boss.
Grenat Di Alexandros XVII (Grenat)
Princesse d'Alexandrie — InvocatriceHéritière du trône d'Alexandrie, Grenat fuit son propre palais au début de l'aventure, rongée par l'inquiétude que lui inspirent les choix de sa mère, la reine Branet. Pour passer inaperçue, elle adopte le pseudonyme de Grenat. Douce mais courageuse, elle porte le poids d'un royaume sur les épaules. En combat, elle est l'une des deux invocatrices du jeu et appelle de puissantes Invocations comme Shiva, Ramuh ou Léviathan, en plus de sa magie de soin. Elle combat au bâton et à la massue, du simple Bâton jusqu'à la Chakette et à la Masse Druide, et son panel d'invocations couvre Shiva, Ifrit, Ramuh, Léviathan, Atomos, Arkh, Odin et Bahamut. Sa seconde colonne de sorts relève du soin et du soutien — Soin, Soin +, Soin Max, Vie, Contrepoison, Blindage, Carapace, Lévitation, Scan — mais lui donne aussi de quoi handicaper l'adversaire avec Cécité, Coi, Folie, Furie ou Minimum. Sa transe est l'une des plus spectaculaires du jeu : une fois la jauge pleine, la chimère qu'elle vient d'appeler continue de réapparaître d'elle-même, au hasard des tours, jusqu'à la fin de l'état de transe.
Bibi Orunitia
Mage noirPetit mage noir au visage caché sous un grand chapeau, Bibi est un enfant timide et craintif qui se découvre au fil du voyage. Sa quête est l'une des plus poignantes du jeu : confronté à l'existence des mages noirs produits en série comme des armes, il s'interroge sur sa propre nature et sur le sens d'une vie qui semble avoir une fin programmée. Maître de la magie offensive, il lance Feu, Foudre, Glace puis des sorts dévastateurs, et frappe deux fois par tour en Transe. Ses armes sont les cannes et les bâtons de mage, du Magekane initial au Makila que l'on ne trouve qu'en fin de parcours. Son grimoire est le plus fourni du groupe : les trois familles élémentaires à trois paliers chacune (Brasier, Brasier +, Brasier X, et leurs équivalents Glacier et Foudre), les frappes non élémentaires Comète, Météore, Mégalith, Atomnium et Apocalypse, les toxiques Arsenic et Cyanure, les siphons Aspire et Saignée, le sombre Hadès, et les altérations Morphée, Somni, Stop et Quart. En transe, il enchaîne deux sorts dans le même tour au lieu d'un seul : la puissance double, mais il faut régler le coût en PM des deux, et les deux partent d'un bloc.
Adelbert Steiner
Capitaine des Chevaliers de PlutonChef rigide et bruyant de la garde rapprochée d'Alexandrie, les Chevaliers de Pluton, Steiner ne vit que pour son devoir et la protection de la princesse Grenat. D'abord buté et méfiant envers Djidane, il évolue beaucoup au contact du groupe et apprend à remettre en cause les ordres aveugles. Tank du jeu, il encaisse les coups dans sa lourde armure et peut combiner sa lame à la magie de Bibi grâce à la capacité Coup d'épée pour des dégâts élémentaires considérables. Il est le seul à porter les épées longues de chevalier, une famille d'armes qui culmine avec Excalibur, Ragnarok et surtout Excalibur 2 et ses 108 points d'attaque, la plus haute valeur d'arme du jeu. Sa liste de compétences mêle les coups d'épée purs — Estoque, Fente, Trépan, Choc, Émousse, Déprime, Soustraction, Thanatos — et les lames élémentaires que la MgkLame va puiser dans le grimoire de Bibi, à condition que ce dernier soit présent dans l'équipe : Brasier, Glacier, Foudre et leurs versions supérieures, jusqu'à Ténébreuse et Apocalypse. Sa transe n'a rien de spectaculaire à l'écran, elle double simplement sa puissance ; combinée à une MgkLame dirigée sur une faiblesse élémentaire, elle produit toutefois les plus gros chiffres de dégâts que le groupe puisse aligner.
Freyja Crescent
Dragonnière de BlouméciaGuerrière originaire de Bloumécia, le royaume des hommes-rats sous la pluie éternelle, Freyja est une dragonnière fière et mélancolique. Elle parcourt le monde à la recherche de Sir Fratley, son amour disparu dont elle ignore le sort. Combattante de premier ordre, elle manie la lance et la technique du Saut, qui la met hors d'atteinte un instant avant de retomber sur l'ennemi, et déchaîne ses Dragons en Transe. Sa spécialité est la hallebarde : Javeline, Gungnir, Trident, Obélisque, Lance gourou, puis Caïn et Dragonade en bout de chaîne. Ses compétences dessinent une dragonnière de soutien autant que de dégâts — Drain et Léthée puisent dans l'adversaire, Guivre, Louna et Ryuken frappent, Sakura et Drée réconfortent le groupe, Hexragon désoriente. Son atout majeur reste le Saut, et c'est précisément là que sa transe devient redoutable : tant qu'elle dure, Freyja ne redescend plus. Elle demeure en l'air, hors de portée de tout, et réapparaît à intervalles réguliers pour porter un coup, ce qui lui permet de finir seule un combat que le reste du groupe a déjà perdu.
Kweena Quen
Gastronome quxCréature à l'appétit insatiable issue du peuple des qux du Marais Gris, Kweena ne pense qu'à dénicher de nouveaux mets, fussent-ils des monstres. Personnage haut en couleur et volontairement ambigu, il rejoint le groupe pour goûter au monde entier. Sa spécialité de combat est la magie bleue : en dévorant un ennemi affaibli avec la commande Manger, il apprend ses techniques, de Lévitation à la redoutable Aiguille de la Mort. Sa panoplie tient dans une famille d'armes improbable, la fourchette, de la Fourchette de départ à la Gastrette. Son répertoire bleu est en revanche l'un des plus larges de la série : 1000 Épines, Angélique, Châtiment, Cyclone, Fréon, Gobelipunch, Mistral, Séisme, Nocturne, Tétanie, Matragique, Pumpkin Head, Worchester, sans oublier les sorts à palier — Percée Niv.3, Sidéral Niv.4, Hadès niv.5 — et la très nette Ultime limite. Sa transe ne modifie qu'une seule valeur, mais c'est la bonne : le seuil en dessous duquel Manger devient utilisable passe de 25 % à 50 % des PV maximum de la cible, ce qui rend soudain dévorable une grande partie du bestiaire.
Eiko Carol
Dernière invocatrice de MadèreFillette pleine de vie et étonnamment mature, Eiko est l'unique survivante du village d'invocateurs de Madère, où elle vivait entourée de Mogs. Espiègle et un brin coquette, elle s'amourache de Djidane et taquine volontiers Grenat. Seconde invocatrice du groupe, elle convoque des Invocations comme Fenril, Carbuncle ou Madeen et se distingue par sa maîtrise de la magie blanche, ce qui en fait la meilleure soigneuse de l'équipe. Elle manie les flûtes et les massues — Golemflûte, Ramyaflûte, Fifre, Hamelin, Sirèneflûte, Angeflûte — et partage avec Grenat la Masse Druide et la Chakette. Son panthéon d'invocations lui est propre : Carbuncle, Fenril, Phénix, Marthym, Titan et Sidéral. C'est surtout la meilleure magicienne blanche du groupe, seule à disposer de Vie+, Esuna, Récup et Dual en plus des Soin, Soin +, Soin Max et Vie que Grenat connaît aussi. Comme Bibi, elle lance deux sorts par tour lorsque sa transe se déclenche, ce qui transforme un round de soin ordinaire en remise à niveau complète de l'équipe.
Tarask Coral (Tarask)
Chasseur de primes — Le FlamboyantMercenaire solitaire et taciturne surnommé le Flamboyant, Tarask croise d'abord la route du groupe en ennemi avant de s'y rallier après sa défaite. Méfiant envers la chaleur humaine et adepte d'une philosophie de la force brute, il s'adoucit lentement au contact de Djidane. Il combat à mains nues avec des griffes, lance des objets sur ses adversaires et déploie en Transe ses techniques de Souffle pour soutenir tout le groupe. Ses armes sont les griffes, de la Griffe et du Rotator jusqu'à la Vengeresse, la Césariffe, l'Héroïgriffe et la Runigriffe. Sa liste de compétences est courte mais dense : Aura et Ermitage renforcent, Réveil et Shakra relancent, Don et Sort passent par le sac à objets, Aquarius et Upperkart frappent. C'est aussi lui que le jeu charge d'expédier des objets à la figure de l'adversaire. Sa transe est la plus simple à décrire de toutes : tant qu'elle dure, chacune de ses actions frappe l'ensemble des ennemis présents, sans qu'il faille rien faire de particulier pour la déclencher.
Beate
Générale des armées d'AlexandrieBretteuse d'exception et générale des troupes d'Alexandrie, Beate sert la reine Branet avec une loyauté sans faille au point d'affronter le groupe à plusieurs reprises, des combats que tu ne peux pas remporter. Femme d'honneur déchirée entre son devoir et sa conscience, elle finit par se dresser contre les exactions de sa souveraine. Brièvement jouable, elle dévaste les rangs ennemis avec sa magie sacrée Vivacité et ses puissantes techniques d'épée. Le jeu la met en scène en boss à plusieurs reprises, dans des affrontements écrits pour être perdus : quelle que soit la stratégie employée, elle finit toujours par ramener le groupe à un unique point de vie. Lorsqu'elle rejoint brièvement le camp des héros, elle arrive avec deux colonnes de commandes, l'Épée sainte et la magie blanche, la première recoupant en partie les coups d'épée de Steiner — qu'elle a longtemps tenu pour un rival — et la seconde lui donnant de quoi soigner. Sa loyauté ne va d'ailleurs pas vraiment à Branet mais aux habitants d'Alexandrie, et c'est ce qui explique, le moment venu, qu'elle change de camp.
Kuja
Marchand d'armes — AntagonisteÉlégant et narcissique, Kuja se présente comme un marchand d'armes qui attise les guerres pour son propre profit. Manipulateur de génie, il pousse la reine Branet à la conquête en lui livrant les terribles mages noirs. Mais sous ses airs théâtraux se cache une angoisse dévorante face à sa propre fin, qui le mènera vers une démesure terrifiante. Il partage avec Djidane un lien et une origine bien plus étroits qu'il n'y paraît. Son arme est la magie, et l'aventure le montre expédier des sorts de très haut niveau sans jamais poser la main sur une lame. Sa dimension véritable n'apparaît qu'une fois révélé son lien avec Garland et avec le peuple dont Djidane est issu : Kuja est lui aussi une pièce d'un plan qui le dépasse, fabriquée pour un usage précis et pourvue d'une échéance. La rage qui l'anime dans le dernier tiers du récit naît exactement là, dans le refus d'accepter cette condition, et fait de lui l'un des antagonistes les plus dérangeants de la série, parce que sa révolte est à sa manière parfaitement légitime.
Garland
Maître de TerraGardien et architecte de la planète Terra, Garland œuvre dans l'ombre à un dessein vieux de plusieurs siècles : faire renaître son monde mourant en remplaçant les âmes de Gaïa par celles de Terra. C'est lui qui a façonné Kuja et Djidane comme des outils de ce plan. Figure froide et calculatrice, il incarne la mécanique implacable du destin que les héros vont devoir briser. Terra et Gaïa sont deux mondes qui se sont partiellement superposés, et tout le dispositif de Garland vise à achever cette fusion au profit du premier : les Génomes qu'il façonne ne sont que des corps en attente, prêts à recevoir le jour venu les âmes de Terra. Il n'agit ni par cruauté ni par ambition personnelle mais par consigne, ce qui le rend d'autant plus glaçant. C'est également lui qui a expédié Djidane sur Gaïa des années plus tôt, et leur face-à-face, une fois le voyage vers Terra accompli, tient moins du combat que de la mise à nu de ce que le héros croyait être.
Darkness
Incarnation du néant — Boss finalEntité énigmatique surgie tout à la fin de l'aventure, Darkness est l'incarnation même de la mort et du néant. Attiré par le désespoir et le rejet de la vie, il prétend offrir au monde le repos éternel d'un retour au zéro absolu. Adversaire ultime du jeu, il oppose aux héros la question centrale du récit : pourquoi continuer à vivre quand toute existence est vouée à s'éteindre ? Il n'a ni royaume, ni armée, ni motif personnel : il ne fait que répondre à un appel, celui d'un monde saturé par la peur de mourir. Le combat s'ouvre sans transition juste après le précédent, ce qui prend en défaut plus d'un joueur arrivé là à court de ressources, et il privilégie les attaques qui touchent l'équipe entière. Son intérêt n'est pas mécanique mais thématique : après des dizaines d'heures passées à voir des personnages s'interroger sur ce qu'ils sont et sur le temps qu'il leur reste, le jeu leur oppose enfin, en face, la réponse la plus simple et la plus tentante — celle du renoncement.
Reine Branet
Souveraine d'AlexandrieMère de Grenat et reine d'Alexandrie, Branet sombre dans une soif de conquête dévorante après avoir mis la main sur la puissance militaire des mages noirs. Autrefois souveraine paisible, elle se laisse manipuler par Kuja et lance ses armées contre les royaumes voisins, déclenchant la guerre qui embrase le continent. Sa dérive tragique constitue le moteur dramatique du premier disque. Deux bouffons-mages, Pile et Face, ne la quittent pas d'une semelle et exécutent pour elle les besognes que la cour ne doit pas voir, à commencer par la tentative d'extraire de force le pouvoir d'invocation de sa propre fille. Militairement, sa force de frappe ne vient pas de ses soldates mais des mages noirs que Kuja lui livre par cargaisons entières, et c'est le moment où elle les emploie contre une cité voisine qui fait basculer le récit, du registre de la comédie de cape et d'épée vers quelque chose de nettement plus sombre.
Bach
Chef de la troupe TantalasImposant patron de la troupe de comédiens Tantalas, Bach a recueilli et élevé Djidane comme l'un des siens. C'est lui qui orchestre la pièce jouée à Alexandrie et l'enlèvement de la princesse commandité par le régent Cid de Lindblum. Bourru mais protecteur, il veille de loin sur ses voleurs et reste pour Djidane une figure paternelle tout au long de l'aventure. Sur scène, c'est lui qui tient le rôle du roi dans « Je veux être ton oiseau », la pièce donnée à Alexandrie et qui sert de couverture à l'enlèvement. Le quartier général des Tantalas se situe dans le quartier des théâtres de Lindblum, et c'est de là que la troupe rayonne sur le continent. Sous ses airs de brute mal dégrossie, Bach est un patron avisé, qui a compris avant tout le monde ce que Djidane cherchait réellement et qui le laisse partir sans chercher à le retenir.
Frank
Voleur des Tantalas — Allié temporaireVoleur des Tantalas et compagnon de toujours de Markus, qui ne l'appelle jamais autrement que son frangin, Frank est l'un des tout premiers visages que croise le joueur. Il surgit avec Markus et Cina dès l'ouverture, prête main-forte pendant l'attaque du Prima Vista, soigne Bibi dans la carcasse de l'aéronef et transmet à Djidane la fameuse « Soin de Frank » en même temps que les rudiments de la gestion des capacités. C'est aussi lui qui vient conclure en renfort l'un des tout premiers boss du jeu, une fois un certain seuil de dégâts atteint. Son moment de bravoure lui coûte cher : pour couvrir la fuite du groupe hors de la Forêt maudite, il reste en arrière et se retrouve changé en pierre. Markus n'accepte pas ce dénouement et file à Tréno chercher l'aiguille platine censée le dégeler, ce qui donne au joueur l'une des premières raisons de quitter la route principale.
Markus
Voleur des Tantalas — Allié temporaireSecond couteau au sens propre comme au figuré, Markus est le premier rôle masculin de « Je veux être ton oiseau », la pièce que la troupe donne à Alexandrie, et il y interprète un personnage qui porte son propre nom. Voleur comme tous les Tantalas, il rejoint le groupe pour quelques séquences et se bat de la même façon que Djidane, mais c'est surtout son amitié avec Frank qui le définit : il n'y a qu'un homme qu'il appelle son frangin, et lorsque celui-ci est pétrifié, Markus refuse purement et simplement d'en rester là. Le détour qu'il entreprend jusqu'à Tréno pour mettre la main sur une aiguille platine capable de rendre à son ami sa chair est l'un des rares fils du scénario que le jeu confie à un personnage secondaire, et il en dit long sur la loyauté qui soude cette bande de voleurs.
Cina
Voleur et bricoleur des TantalasTrapu, coiffé d'un bandana et rarement séparé de son marteau, Cina est le membre le plus terre-à-terre de la troupe Tantalas : celui qui répare, bricole et fournit le matériel pendant que les autres jouent la comédie. Il apparaît dès les premières minutes aux côtés de Frank et de Markus, propose ses services à Djidane à la sortie du Prima Vista, et c'est chez lui que se trouve la potion étrange dont le héros a besoin pour poursuivre sa route. Comme ses camarades, il est jouable le temps de quelques écrans seulement et combat en voleur. Le personnage n'a rien d'un héros et le jeu ne cherche pas à en faire un, mais il incarne bien ce que sont les Tantalas avant d'être des voleurs : une petite entreprise ambulante avec ses artisans, ses acteurs et son patron.
Régent Cid Fabool IX
Souverain de Lindblum — AlliéSouverain de Lindblum, dont il a hérité la charge de son père Cid Fabool VIII, le régent est l'homme par qui toute l'aventure commence : c'est lui qui commande aux Tantalas l'enlèvement de la princesse Grenat, persuadé qu'une conspiration se trame à Alexandrie et qu'il faut mettre l'héritière à l'abri. Fidèle à la tradition qui veut qu'un Cid soit toujours l'homme des aéronefs, il conçoit et fait construire les vaisseaux dont le groupe finira par dépendre, dont les Hilda Garde successives. Son parcours a aussi une dimension franchement comique : puni par sa propre épouse pour ses infidélités, il traverse une bonne partie du jeu sous une forme qui n'est pas la sienne, et un remède mal dosé le change même en grenouille avant que l'affaire ne se règle. Le jeu le rend brièvement contrôlable, le temps d'une séquence.
Hilda
Dame de Lindblum — Épouse du régent CidÉpouse du régent Cid Fabool IX, dame Hilda règne sur Lindblum aux côtés de son mari, qu'elle couvre en public de surnoms attendris et qu'elle punit en privé avec une sévérité dont il se souviendra : c'est de sa main que vient la métamorphose qui poursuit le régent pendant une bonne partie de l'aventure, et c'est elle seule qui pourra la lever, une fois les torts reconnus de part et d'autre. Sa disparition puis sa réapparition rythment le milieu du récit, et l'aéronef qui porte son nom, la Hilda Garde, devient un enjeu à part entière lorsqu'il change de mains. Loin d'être une simple figure d'épouse offensée, Hilda livre au groupe des informations décisives sur ce que trame Kuja, et c'est de son côté que le jeu place la lucidité dans le couple qui gouverne Lindblum.
Puck
Prince de BlouméciaLe joueur le rencontre d'abord sous les traits d'un gamin des rues d'Alexandrie qui s'improvise guide pour Bibi et lui fait découvrir la ville en fraude, avant même d'avoir donné son nom. Il faudra attendre longtemps pour apprendre que ce garnement est en réalité l'héritier du trône de Bloumécia, le royaume des hommes-rats sur lequel il pleut sans discontinuer, et qu'il a fugué parce que la vie de palais l'ennuyait. C'est le premier Bloumécien que l'on croise dans le jeu, longtemps avant de mettre les pieds dans sa cité. Le contraste entre le gosse insolent du premier disque et ce que devient sa patrie au fil de la guerre donne rétrospectivement beaucoup de poids à un personnage que l'on avait pris pour un simple faire-valoir comique.
Mikoto
Génome — La jeune fille mystérieuseLongtemps désignée par le jeu comme la jeune fille, puis comme la jeune fille mystérieuse, Mikoto est un Génome — et l'un des très rares à avoir reçu une âme. Sa ressemblance avec Djidane n'est pas fortuite, et leur rencontre est l'un des pivots du dernier tiers de l'aventure : elle sait ce que le héros est, elle sait pour quoi il a été fabriqué, et elle le lui dit sans ménagement particulier, avec le détachement de ceux que Garland a conçus pour ne pas s'attacher à leur propre existence. Elle veille sur les siens dans leur village et refuse de suivre le groupe, préférant rester auprès de ceux qui, contrairement à elle, n'ont pas de quoi choisir. Sa fiche est courte parce que son rôle l'est aussi, mais peu de personnages en disent autant sur le sujet central du jeu.
Pile et Face
Bouffons et mages de la cour d'AlexandrieInséparables, presque interchangeables et volontiers grotesques, Pile et Face sont les bouffons de la reine Branet autant que ses mages de cour. Ce sont des jumeaux : Pile, l'aîné, porte du bleu, Face porte du rouge, et le jeu s'amuse à leur faire dire la même chose dans un ordre inversé, l'un affirmant ce que l'autre reformule à l'envers, un tic de langage qui les rend immédiatement reconnaissables. Derrière la pantalonnade, ce sont eux qui exécutent les basses œuvres du palais, et notamment le rituel destiné à arracher de force à la princesse Grenat le pouvoir d'invocation dont sa mère veut disposer. Le duo est affronté en combat, chacun des deux étant traité comme un adversaire distinct, ce qui donne l'un des affrontements les plus mémorables du premier tiers du jeu.
Les Génomes
Peuple façonné par GarlandLes Génomes ne sont pas une race née d'elle-même mais une fabrication : Garland les produit sur Terra, humanoïdes en tous points semblables aux habitants de Gaïa à ceci près qu'une queue de singe leur pousse dans le dos. Ils sont conçus comme des réceptacles, des corps vides destinés à accueillir les âmes de Terra le jour où la fusion des deux mondes sera consommée. La plupart d'entre eux vivent dans une passivité désarmante, ne se reconnaissent aucune valeur propre et acceptent d'être remplaçables ; quelques-uns seulement, comme Mikoto, ont reçu une âme. Découvrir que Djidane appartient à ce peuple est l'une des révélations qui structurent la seconde moitié du jeu, et la question qu'elle pose au héros — ce que vaut une vie que quelqu'un a programmée — irrigue tout le reste du récit.
Les invocatrices de Madahine-salee
Peuple à corne du continent extérieurLe peuple des invocateurs vivait à Madahine-salee, sur le continent extérieur, à l'écart des royaumes du continent de la Brume. Physiquement, rien ne le distingue des humains sinon une petite corne au milieu du front — et le pouvoir qui va avec : appeler des chimères, ces créatures d'une puissance telle qu'une seule d'entre elles suffit à raser une cité. C'est précisément ce qui a fait le malheur de ce peuple, dont il ne reste au moment du récit que deux représentantes, Grenat et Eiko, élevées chacune de son côté sans rien savoir de l'autre. Le village en ruine que le groupe finit par atteindre, encore habité par les Mogs qui y sont restés, est l'un des lieux les plus mélancoliques du jeu et la clé de l'histoire familiale des deux invocatrices.
Les Chevaliers de Pluton
Garde d'Alexandrie commandée par SteinerLes Chevaliers de Pluton forment la garde d'Alexandrie que commande le capitaine Steiner, et le jeu ne les prend jamais tout à fait au sérieux : indisciplinés, dispersés, plus doués pour se cacher dans le château que pour le défendre, ils font surtout ressortir par contraste la raideur de leur chef. Ils sont huit, et le joueur a l'occasion de tous les retrouver au premier disque, pendant la séquence où Steiner cherche la princesse dans le château : Bloutch et Kohel dans la salle d'armes, Melgentheim dans les salons, Weimar et Hagen à l'extérieur, Lauda à la bibliothèque, Toghebon dans un couloir et Bayroyd dans la tour de gauche. Réunir les huit avant de monter au sommet de la tour rapporte un Élixir, remis par Bayroyd lorsqu'on lui adresse la parole une seconde fois ; passé ce point de l'histoire, la récompense est définitivement perdue.
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