Mini-jeux
Les 18 mini-jeux majeurs de FF IX.
Tetra Master, le jeu de cartes de FF9
Tetra Master : flèches, combats et cartes rares
Chocobo Hot & Cold, la chasse aux trésors
Les Chocographes et l'évolution de Choco
Le Paradis des Chocobos
La course d'Hippaul à Alexandrie
Le saut à la corde d'Alexandrie
Le Festival de la Chasse de Lindblum
La chasse aux grenouilles de Kweena
La quête des pièces Stellazzio
Le Mognet, le courrier des Mogs
Les ATE, les Active Time Events
Daguéréo et les bains bouillonnants
Le théâtre du Prima Vista : « Je veux être ton canari »
Alexandrie — tout premier chapitre du jeu
Final Fantasy IX commence par une pièce de théâtre, et cette pièce est un mini-jeu que la plupart des joueurs traversent sans comprendre qu'ils sont notés. Sur scène, le duel entre Djidane et Frank est réglé comme une chorégraphie : des combinaisons de touches s'affichent à l'écran, et chaque enchaînement correctement reproduit ajoute des points au compteur de la troupe.
Le rythme s'accélère au fil des répliques, et la fenêtre de saisie se réduit. Rien n'oblige à réussir — la représentation se poursuit dans tous les cas, la reine Branet applaudit et l'histoire continue — mais le total est retenu.
Récompenses : Bach verse à Djidane une prime en gils calculée sur ce score, plus tard dans l'aventure, au moment où l'argent est le plus rare de toute la partie. Un score élevé finance donc les premiers achats d'équipement bien mieux que les combats de la forêt d'Alexandrie.
Le détail que peu de joueurs relèvent : la scène se rejoue à l'identique en cas de nouvelle partie, mais jamais dans la même partie. C'est le seul mini-jeu du jeu qui ne se retente pas.
Le tournoi de cartes de Tréno
Tréno — disque 3
Tréno, la ville qui ne dort jamais, est aussi la capitale du Tétra-Maître. À un moment précis de la troisième galette, la ville organise un tournoi officiel : on s'inscrit, on affronte des adversaires successifs, et le vainqueur repart avec un lot qu'aucune boutique ne propose.
Le format ne pardonne rien : chaque manche est une partie complète, et les adversaires jouent des paquets bien plus solides que les joueurs de rue croisés jusque-là. Arriver avec une collection quelconque revient à se faire éliminer d'entrée ; il faut avoir farmé de bonnes cartes ailleurs — chez les joueurs d'Alexandrie, de Lindblum ou du Village des Mages Noirs — avant de s'inscrire.
Récompenses : un accessoire rare pour le vainqueur, et des cartes pour les places suivantes. Les cartes gagnées en tournoi sont, en moyenne, d'une qualité que le jeu ne distribue nulle part ailleurs.
Le tournoi n'est disponible que pendant une fenêtre de l'histoire : il n'attend pas. C'est l'un des rares contenus de Final Fantasy IX qu'on peut manquer par simple excès de hâte.
La vente aux enchères de Tréno
Tréno — à partir du disque 2
La maison de ventes de Tréno met aux enchères des objets qu'on ne trouve dans aucune boutique : matériaux de synthèse rares, pièces de collection, curiosités. Le principe est simple en apparence — on enchérit, les rivaux surenchérissent, le dernier à tenir emporte le lot — mais la mécanique cache deux subtilités.
D'abord, les enchérisseurs concurrents ne sont pas décoratifs : ce sont des personnages identifiés, avec un budget, et chacun a ses préférences. Les laisser gagner ou les forcer à monter très haut ne produit pas le même résultat.
Ensuite, le catalogue évolue au fil de l'histoire : les lots proposés au disque 2 ne sont pas ceux du disque 3, et certains ne reviennent pas.
Récompenses : des ingrédients de synthèse qui débloquent, chez les forgerons, des armes et des accessoires hors catalogue. Comme toujours dans Final Fantasy IX, l'objet acheté vaut surtout par ce qu'il permet de fabriquer ensuite.
Conseil de trésorerie : les enchères se paient en gils, la même monnaie que l'équipement neuf. Enchérir sans plan, c'est arriver à Bloumécia avec des armes d'Alexandrie.
Le quiz de la Rataïme
Rencontre aléatoire — partout dans le monde
Une souris en habit apparaît sans prévenir, à la place d'un combat aléatoire, et pose une question sur le monde de Gaïa. Pas de combat, pas d'expérience : un vrai ou faux, et une bourse à la clé.
Les questions portent sur ce que le joueur a vu, entendu ou lu depuis le début : le nom d'un personnage, un détail d'un dialogue, un événement d'un chapitre précédent. Une bonne réponse rapporte des gils, une mauvaise en coûte — et le montant grimpe à chaque rencontre.
Récompenses : des gils, en quantité croissante, et une prime finale substantielle pour qui répond juste à l'ensemble de la série. Le tout sans lever une arme.
C'est le mini-jeu le plus discret du jeu et le plus facile à saboter : la souris n'attend pas, elle disparaît dès qu'on a répondu, et il n'y a pas de deuxième chance sur une question donnée. Ceux qui suivent l'histoire de près y gagnent une petite fortune ; ceux qui enchaînent les dialogues au bouton la perdent question après question.
Les Monstres Gentils et leurs gemmes
Carte du monde — à partir du disque 2
Sur la carte du monde, certains combats se déroulent autrement : la créature en face ne frappe pas. Elle demande. Chaque Monstre Gentil réclame une gemme précise, l'accepte, remercie, et s'en va — en laissant derrière lui une petite récompense et une marque de progression.
La difficulté n'est pas le combat, c'est la localisation : ces créatures n'apparaissent que dans une zone donnée de la carte, souvent une zone qu'on ne traverse qu'une fois, et le taux d'apparition est bas. Il faut y retourner en aéronef, tourner en rond, et recommencer.
La seconde difficulté est l'inventaire : les gemmes demandées servent aussi à la puissance des Chimères. Les donner, c'est affaiblir temporairement les invocations de Grenat et Eiko — un arbitrage réel en fin de partie.
Récompenses : des objets à chaque don, et surtout une récompense finale quand la chaîne complète est bouclée : l'un des deux fragments nécessaires à l'obtention de la Chimère Arkh. C'est la quête annexe la plus longue du jeu, et la seule qui demande de connaître la carte par cœur.
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