Réalisation : Hiroyuki ItōOST : Nobuo UematsuPlateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, AndroidAussi écrit : FFIX · FF9 · Final Fantasy 9
Djidane et la troupe Tantalas enlèvent la princesse Grenat sur ordre du roi voleur Cid. La farce tourne court : le royaume d'Alexandrie sombre dans la guerre, et un secret beaucoup plus grand attend les héros au-delà du miroir.
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Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 38 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
Pour lancer l'aventure, choisis Nouvelle partie dans le menu de titre. Une cinématique d'introduction démarre : une fillette accompagnée de sa mère est ballottée par une tempête déchaînée au large. L'image se mue ensuite en un château majestueux, où cette même enfant — désormais adulte — apparaît parée d'une élégante robe de princesse. La caméra glisse alors vers le Prima Vista, un colossal aéronef. Tu prends le contrôle d'un garçon blond doté d'une queue de singe et tu dois traverser une salle plongée dans la pénombre.
Itinéraire, écran par écran
Ce chapitre se déroule intégralement dans une seule pièce, la cale du Prima Vista : il n’y a ni carte du monde ni changement d’écran avant la scène de réunion qui referme le chapitre.
Angle droit de la cale. Dès que le halo « ! » apparaît au-dessus de Djidane, presse la touche d’action pour ramasser la Potion qui s’y trouve.
Angle gauche, à l’opposé. Un second halo signale les 47 Gils cachés dans ce coin de la pièce.
Centre de la cale. Approche-toi de la bougie posée au milieu et allume-la : la scène s’interrompt pour révéler le prénom du héros, Djidane, avant de reprendre son cours et de faire entrer Frank, Markus et Cina.
Premier combat du jeu. Un individu masqué, Maskedefer, engage aussitôt le duel. Consacre chaque tour à la commande Voler avant de porter le moindre coup : trois objets sont en jeu, une Potion, un Poignet et la Dague Magik, qui surclasse d’emblée l’arme de départ de Djidane.
Fin du duel. Le combat est scénarisé : il s’arrête de lui-même au bout de quelques tours, que Maskedefer soit ou non achevé. Rater le vol avant cette limite perd l’objet manqué pour le reste de la partie, puisque ce combat ne se rejoue jamais.
Salle de réunion. Une fois le masque tombé, la scène bascule automatiquement chez les Tantalas : aucun trajet à faire, Bach expose lui-même le plan d’enlèvement.
Choix de dialogue final. Une seule réponse fait avancer l’histoire : « ...j’enlève la princesse Grenat ! ». Elle referme le chapitre sans autre action de ta part.
La Dague Magik ne se rattrape pas
Le duel contre Maskedefer se termine tout seul après quelques tours, qu’il soit vaincu ou non : si tu attaques au lieu de voler, la Dague Magik — la meilleure arme disponible pour Djidane à ce stade — est perdue pour toute la partie.
Repérer les objets à ramasser
Dès que tu t'approches d'un trésor récupérable, une petite bulle marquée d'un « ! » s'affiche au-dessus du personnage. Il te suffit d'appuyer sur la touche croix pour récolter l'objet. Garde l'œil ouvert, ce signal te resservira durant toute la partie.
Dans cette première pièce sombre, gagne le coin droit de la salle pour mettre la main sur une Potion, puis fouille le coin gauche où se cache un petit pécule de 47 Gils. Avance ensuite vers la bougie placée au centre de la pièce et allume-la : le prénom du héros est alors dévoilé, il s'appelle Djidane.
Trois compères surgissent aussitôt : Frank, Markus et Cina. Les présentations à peine terminées, un individu masqué te défie en duel. C'est ta toute première confrontation dans Final Fantasy IX, et il s'agit déjà d'un boss. Avant de l'achever, prends bien soin de lui dérober ses trois objets avec la commande Voler de Djidane.
Voler systématiquement les boss
Prends dès maintenant le réflexe de dépouiller chaque boss que tu rencontres : ils détiennent presque toujours des équipements précieux. Le taux de réussite du vol baisse à chaque tentative, ce qui peut rendre l'opération longue, mais le butin en vaut toujours la peine.
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
Préparation. Djidane est seul, niveau 1, sans capacité de soutien ni pierre de magie : il n'y a rien à équiper. Ramasse avant le duel la Potion et les 47 Gils de la salle sombre. Tout l'enjeu tient dans trois vols uniques : Potion, Poignet et Dague Magik, cette dernière surclassant l'arme de départ.
Déroulé. Aucune phase : 188 PV, Force 9, il alterne Ohla et Rah, deux coups directs identiques (Atq 8, bonus 9-11), et Aïeuh, où il trébuche pour 0 dégât. Le combat est scripté et s'arrête de lui-même au bout de quelques tours : tu joues contre un compteur de tours, pas contre une barre de vie.
Parade. Ohla et Rah retirent une poignée de PV ; une Potion en fin de combat efface tout et Djidane ne risque pas le KO. Aïeuh ne demande aucune réponse : c'est un tour offert, relance Voler. Aucun statut en jeu, aucune protection à poser, aucun objet à consommer.
Méthode facile. Passe tous tes tours sur Voler et ne frappe qu'une fois les trois objets en poche ; le taux baisse à chaque essai, alors insiste sans changer de commande. Le combat ne donne ni Exp, ni AP, ni Gils. L'erreur classique, c'est d'attaquer par réflexe et de voir le script tomber avant la Dague Magik, perdue pour toute la partie.
Au bout d'un moment, l'affrontement s'achève. Tu découvres que l'homme masqué se nomme Bach : c'est lui qui dirige ton groupe, les Tantalas. Il te convoque dans la foulée pour une réunion et expose son plan — mettre le cap sur Alexandrie afin d'enlever la princesse Grenat. Lorsque le choix de réponse apparaît, sélectionne « ...j'enlève la princesse Grenat ! ». Le chapitre 1 se conclut sur cette décision.
02 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
Le jeu te confie à présent un petit mage coiffé d'un grand chapeau pointu, ballotté par la cohue dans les ruelles d'Alexandrie. Descends plein sud et ratisse cet écran pour y récolter une Potion au centre, près de la statue, une carte Zombie au sud-ouest à côté de l'homme au béret, une carte Kaimahn au nord derrière la statue, et une carte Sahagin du côté des piliers.
Itinéraire, écran par écran
Ruelle d’arrivée. Pars plein sud pour ratisser l’écran (Potion et trois cartes), puis reviens sur tes pas pour entrer dans la première maison à droite et fouiller son intérieur.
Sortie nord de la ruelle. Un nouvel écran s’ouvre : fouille les hautes herbes près de l’entrée puis de la sortie, entre dans le bar pour son butin, et reprends la route vers le nord.
Grande place. Passe par le magasin d’objets, ressors plein nord pour déboucher sur la place elle-même. Le Résurex attend près d’un chariot, au nord, et Hippo se tient un peu plus loin dans la même direction.
Chemin de gauche vers l’église. Grimpe à l’échelle puis tire la corde : trois cartes tombent d’un coup. Reviens ensuite sur la place pour parler au personnage du centre et lui montrer ton billet.
Forgeron puis armurerie, toujours sur la place : examine les bancs du premier pour un Éther, puis va tout à droite du second pour un Remède.
Sortie ouest de la place. Un gamin t’aborde près de l’échelle : accepte de faire le guet pour lui, c’est ce qui déclenche la suite vers le clocher. Jack, posté dans la ruelle, explique les règles du jeu de cartes si tu le sollicites.
Vers le clocher, au sud-ouest. Suis le gamin jusqu’à ce qu’une souris t’aborde et te fixe une consigne précise. Entre dans la première maison pour le Lasik du coin supérieur gauche, puis dans l’église voisine pour la Tente et la Potion.
Échelle de l’église. Tenter d’y grimper fait tomber un Mog : c’est le premier point de sauvegarde du chapitre, avec Steelskin le Mog marchand et une première lettre à livrer via le Mognet.
Sud de l’église. Un garçon a perdu son chat : pousse jusqu’à l’extrémité sud de la grande place pour le récupérer, puis reviens le lui rendre. Ne pas le faire prive de la carte offerte en retour.
Retour à l’église, puis les toits. Suis la souris sur les toits d’Alexandrie ; c’est là que les prénoms Bibi et Puck sont révélés. Redescends par l’escalier vers la maison de gauche, puis celle du nord-ouest, avant de rejoindre Puck pour la cinématique qui ouvre la représentation.
Sur scène. Le combat contre Roi Lear impose la commande Illusion avant les coups ; le duel à l’épée qui suit contre ton propre compagnon clôt le chapitre, la récompense liée au score étant remise plus tard dans l’aventure.
Rebrousse chemin et entre dans la première maison sur ta droite : tu y trouveras 9 Gils près du lit, une Potion près du bureau, et une carte Meiden dans le bureau de l'étage. Une autre Potion t'attend juste devant la porte de sortie de cette maison, et une dernière se dissimule au nord-ouest de la route, non loin des paniers de fruits.
Monte vers le nord jusqu'à l'écran suivant. Ramasse les 33 Gils enfouis dans les hautes herbes près de l'entrée, puis une carte Gobelin dans les hautes herbes du côté de la sortie. Pénètre dans le bar et récupères-y une carte Flambos dans le tonneau de gauche, 27 Gils à quelques pas de la table et une Potion dans le coin inférieur droit. Ressors ensuite et gagne l'écran au nord.
Entre dans le magasin d'objets, ramasse les 38 Gils qui s'y cachent et fais tes emplettes selon tes besoins. Ressors et poursuis vers le nord : tu débouches sur la grande place d'Alexandrie. Récupère le Résurex posé près de la roue d'un chariot, au nord. Échange ensuite quelques mots avec Hippo, posté au nord de la place.
Dirige-toi vers l'église en empruntant le chemin de gauche. Grimpe à l'échelle puis tire sur la corde pour faire tomber trois cartes : Diabolik, Gobelin et Meiden. Retourne sur la grande place et adresse-toi au personnage installé au centre, puis montre-lui ton billet. En constatant ta déception lorsqu'il t'annonce que ce billet est un faux, il te console avec une carte Gobelin, une carte Meiden et une carte Squelette.
Passe par la boutique du forgeron et examine les petits bancs pour obtenir un Éther. Rends-toi ensuite dans l'armurerie voisine et récupère un Remède tout à droite du magasin.
Si l'envie t'en prend, lance-toi dans le mini-jeu de la corde à sauter en t'adressant aux fillettes qui s'y amusent : vise au moins 100 sauts. Rien ne presse, tu pourras y revenir plus tard car les lots ne sont pas extraordinaires. Voici le détail des récompenses selon le nombre de sauts enchaînés.
Ressors et prends la direction de l'église, au sud-ouest. Suis le chemin jusqu'à ce qu'un petit souriceau t'aborde et te donne une consigne : fais exactement ce qu'il indique. Si tu veux t'initier au jeu de cartes ou en comprendre les règles, va discuter avec Jack, le personnage tapi dans la ruelle.
Entre dans la première maison : un Lasik t'attend dans le coin supérieur gauche du rez-de-chaussée. Sors, puis pénètre dans l'église juste à côté pour récolter une Tente à gauche et une Potion à droite. Tente de grimper à l'échelle : un Mog te tombe alors dessus.
Les Mogs, alliés précieux
Les Mogs te permettent notamment de sauvegarder ta partie : profites-en sans tarder. Tu fais aussi la connaissance de Steelskin, un Mog marchand voyageur — prends l'habitude de lui acheter quelque chose à chaque rencontre. Récupère également toujours les lettres proposées via l'option Mognet : les acheminer te vaudra diverses récompenses par la suite. Prends ici ta première lettre à livrer.
Ressors de l'église et va trouver, au sud, le garçon qui a perdu son chat. Pour lui rendre service, retourne sur la place centrale et pousse jusqu'à son extrémité sud pour récupérer l'animal, puis rapporte-le au garçon : il te remercie d'une carte Succube. Si tu y tiens, entre dans la maison mitoyenne de l'église pour ramasser les 3 Gils de l'étage.
Retourne à l'église et suis le souriceau sur les toits d'Alexandrie. Récupère 29 Gils dans la cheminée du coin gauche, puis continue derrière ton guide. Vous apprends enfin tes prénoms : tu t'appelles Bibi, et ton nouveau compagnon se nomme Puck.
Descends les escaliers pour accéder à la maison de gauche et récupère 63 Gils dans sa cheminée, puis 92 Gils dans la cheminée de la maison située au nord-ouest. Suis ensuite Puck et assiste à la cinématique : tu découvres la reine Branet, qui semble savourer le spectacle, ainsi qu'un capitaine à l'armure imposante. La princesse aperçue plus tôt est elle aussi présente, et paraît franchement s'ennuyer. C'est alors que la pièce de théâtre débute.
Un boss se dresse devant toi, escorté de deux acolytes qui s'effondrent dès le premier coup. Active la commande Illusion pour épater les spectateurs, puis abats les ennemis pour conclure l'affrontement.
Préparation. Rien à équiper et rien à voler sur lui. Ni Exp, ni AP, ni Gils : la seule monnaie de ce combat est le compteur de spectateurs impressionnés. Le barème décide du cadeau remis plus tard dans l'aventure : 0 à 49 un Éther, 50 à 79 un Élixir, 79 à 99 une Soierie, 100 une Lunalithe, de loin le meilleur lot.
Déroulé. Il entre escorté de deux acolytes qui s'effondrent au premier coup venu. Aucune phase : 186 PV, Force 9, il alterne Ohla, coup direct sur un personnage (Atq 8, bonus 9-11), et Sidérant, attaque magique qui inflige 0 dégât. Le combat s'achève dès que tu le mets à terre : c'est toi qui choisis le moment.
Parade. Ohla gratte quelques PV sur une seule cible et ne menace personne au rythme de la pièce ; une Potion en réserve couvre largement. Sidérant est purement décoratif : 0 dégât, aucun statut. Tu n'as donc ni soin à anticiper ni protection à poser, et chaque tour gagné sert le public.
Méthode facile. Enchaîne la commande Illusion tour après tour tant que le compteur de spectateurs monte, et ne porte tes coups qu'à la toute fin. Le duel à l'épée qui suit enchaîne 50 combinaisons à reproduire vite et juste ; 100 points valent 10 000 Gils. L'erreur classique, c'est d'abattre Roi Lear dès les premiers tours parce qu'il paraît fragile, et de repartir avec un simple Éther.
Le roi vaincu, tu dois affronter l'un de tes compagnons en duel à l'épée. Ce mini-jeu enchaîne 50 combinaisons à reproduire avec précision et rapidité pour viser le score maximal. Attention, réussir parfaitement toutes les combinaisons ne garantit pas forcément les 100 points, tant le chronomètre est sévère. Atteindre 100 points te rapporte 10 000 Gils. Voici le tableau des récompenses selon ta performance.
0 à 49 spectateurs impressionnés : Éther.
50 à 79 spectateurs impressionnés : Élixir.
79 à 99 spectateurs impressionnés : Soierie.
100 spectateurs impressionnés : Lunalithe.
Tu encaisseras un certain nombre de Gils en fonction de ta réussite au duel. Quant à la récompense liée à ton score, elle te sera remise plus tard dans l'aventure.
03 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
Frank et Djidane sont parvenus à s'infiltrer dans le château d'Alexandrie. Monte les escaliers jusqu'à croiser une jeune femme qui semble vouloir s'échapper : adresse-toi à elle jusqu'à ce qu'elle prenne la fuite. Surgissent alors deux véritables bouffons, Pile et Face, qui se précipitent pour avertir la reine de la disparition de la princesse.
À ne pas rater : un Élixir gratuit
Pendant la phase où tu incarnes Steiner, prends le temps de parler à tous les Brutos du château pour leur ordonner de partir à la recherche de la princesse. Si tu n'en oublies aucun, Bayroyd te remettra un Élixir dans la tour. Manquer ne serait-ce qu'un seul Brutos te prive de cette récompense.
Les fuyards sont interceptés par les deux responsables de la sécurité, Beate et Steiner. Tu prends alors le contrôle de Steiner. Remonte les escaliers et va rendre compte de l'incident à la reine Branet, qui te remet ta récompense. Refais ensuite le chemin jusqu'à la salle où se trouvaient Djidane et Frank pour y ramasser un Renais.
Itinéraire, écran par écran
Escaliers du hall. Monte jusqu’à croiser une jeune femme encapuchonnée : parle-lui pour la faire fuir, ce qui fait surgir Pile et Face, aussitôt partis prévenir la reine.
Contrôle de Steiner. Remonte vers la salle du trône pour rendre compte à la reine Branet, qui remet une récompense liée au score du duel précédent, puis redescends vers la salle de départ pour un Renais.
Ratissage des Brutos. Sollicite Bloutch et Kohel au nord, prends en chasse Toghebon qui détale, puis va vers l’aile droite pour Melgentheim. Au rez-de-chaussée, la librairie cache Lauda — ressors et rentre une seconde fois pour le débusquer entre les rayonnages.
Bord de l’eau puis aile ouest.Hagen se tient près de l’eau, Weimar plus loin à l’ouest. La tour abrite enfin Bayroyd : ne l’aborde qu’après avoir parlé à tous les autres Brutos, sans quoi son Élixir ne tombe pas — c’est un objet définitivement perdu si un seul Brutos manque à l’appel.
Sommet de la tour. Grimpe tout en haut pour surprendre Djidane en pleine poursuite de la princesse ; la scène bascule alors sur le Prima Vista.
Coursives du Prima Vista. Parle à Ruby, puis prends les escaliers pour rattraper Grenat. Une fois la princesse rejointe, Cina débarque et se fait railler avant que le groupe ne file vers la salle de réunion.
Passage de l’étage inférieur.Cina ouvre une issue où un Brutos reste coincé : bascule le stick vers la droite puis vers la gauche pour le libérer. Descends encore, ramasse un Renais au sud et un Résurex au nord, équipe Djidane de ton meilleur matériel, puis file vers l’ouest.
Trois duels d’affilée contre Steiner. Seul le premier combat offre des vols (Cuireau, Soierie) : dépouille-le avant de conclure, car les deuxième et troisième affrontements ne laissent plus rien à voler.
Décollage manqué. Entre les duels s’intercale une pièce de théâtre sur les remparts ; à l’issue du troisième combat, épaulé cette fois par un Bombo, la reine Branet ordonne d’abattre l’appareil, qui s’écrase en flammes dans la Forêt maudite — le château ne se revisite plus après ce point.
Réveil dans l’épave. Djidane, éjecté avant l’impact, retrouve les Tantalas ; le jeu introduit le système d’ATE. Sauvegarde dès que possible, le chapitre suivant s’ouvre directement sur la Forêt maudite.
Sollicite l'aide des Brutos Bloutch et Kohel. Repars vers le nord : un soldat détale à ton approche, c'est Toghebon — observe son parcours pour le coincer. Va ensuite parler à Melgentheim dans l'aile droite. Descends au rez-de-chaussée et déniche Lauda dans la librairie ; ressors puis rentre à nouveau dans la librairie pour le débusquer cette fois dans les rayonnages, avant de repartir vers le sud.
Adresse-toi à Hagen, posté au bord de l'eau. File ensuite vers l'ouest pour parler à Weimar. Entre enfin dans la tour et discute avec Bayroyd : si tu as bien parlé à l'ensemble des Brutos, il te récompense d'un Élixir. Grimpe tout en haut des escaliers, où tu surprends Djidane en train de poursuivre la princesse. Une cinématique comique confirme que Steiner n'est décidément pas fait pour ce type de mission.
Tu reprends les commandes à bord du Prima Vista. Parle à Ruby, puis emprunte les escaliers pour rattraper Grenat. Une fois rejointe, elle te demande d'elle-même de la kidnapper. Cina déboule alors et se fait aussitôt railler par un Djidane moqueur. Le groupe s'esquive de justesse avant l'arrivée de Steiner et se regroupe dans la salle de réunion.
Cina ménage une issue par un passage situé à l'étage inférieur, mais le Brutos qui escorte Steiner reste coincé dans l'ouverture — et l'on découvre qu'il s'agit en réalité d'un ami. Bascule le stick vers la droite puis vers la gauche, descends un peu plus bas et récupère un Renais au sud ainsi qu'un Résurex au nord. Équipe Djidane avec le meilleur matériel disponible, puis prends la direction de l'ouest.
Tu vas affronter Steiner à trois reprises d'affilée. Un unique tableau de boss regroupe ces trois combats, à raison d'une ligne par affrontement. Lors du premier duel, dépouille-le de tout ce qu'il possède avant de l'abattre : ce n'est qu'à ce premier combat qu'il détient des objets à voler, un Cuireau et une Soierie. S'ensuit une pièce de théâtre riche en rebondissements.
Au deuxième combat, Steiner est épaulé par les Brutos Hagen et Weimar, tandis que ton camp réunit Markus, Grenat et Bibi. Cette confrontation terminée, le Prima Vista s'apprête à décoller, mais la reine Branet ordonne de l'abattre et l'appareil encaisse de lourds dégâts. Le troisième combat s'engage alors, Steiner étant cette fois flanqué d'un Bombo.
Steiner BossPont du Prima Vista (trois combats consécutifs)▾
Niveau1
PV169 / 167 / 162 (combats 1/2/3)
PM523 / 620 / 770 (combats 1/2/3)
Force6 / 8 / 8
Défense10 / 10 / 10
Magie8 / 8 / 8
Protection10 / 10 / 10
Vitesse19 / 19 / 20
Psy10 / 10 / 10
Esquive2 / 2 / 0
Esquive magique3 / 3 / 0
Exp0
AP0
Gils0
Altérations d'état
TueurSensible
Récompenses & extraction
Voler
1er combat : Cuireau, Soierie — 2e et 3e combats : rien
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Attaque
Physique
Atq 9, Bonus 6-7
Coup physique du 1er combat
Attaque
Physique
Atq 8, Bonus 8-10
Coup physique des 2e et 3e combats
Sidérant
Magique
0 dégât
Attaque magique sans dégât
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Préparation. Prends le Renais au sud et le Résurex au nord, puis équipe Djidane de ton meilleur matériel. Point capital : seul le premier des trois duels offre des vols, un Cuireau et une Soierie ; aux deux suivants ses poches sont vides. La Soierie divise par deux les dégâts de Foudre et servira dès la Forêt maudite.
Déroulé. Trois combats scénarisés d'affilée, 169 puis 167 puis 162 PV, sans le moindre seuil de PV et sans Exp, AP ni Gils à la clé. Duel de Djidane seul d'abord ; ensuite Markus, Grenat et Bibi contre Steiner épaulé des Brutos Hagen et Weimar ; enfin Steiner flanqué d'un Bombo, avec une Esquive tombée à 0.
Parade. Son unique coup s'appelle Attaque : Atq 9 bonus 6-7 au premier duel, Atq 8 bonus 8-10 aux deux autres, toujours sur une seule cible ; une Potion l'efface et le Renais couvre un KO improbable. Sidérant inflige 0 dégât et aucun statut. Le seul statut auquel il soit sensible est Tueur.
Méthode facile. Au premier duel, n'attaque pas du tout : enchaîne Voler jusqu'à obtenir les deux pièces, car 169 PV fondent bien trop vite sous tes coups. Aux deux suivants, élimine les escortes avant de terminer sur Steiner. L'erreur classique, c'est de boucler le premier duel en quelques frappes et de perdre définitivement le Cuireau et la Soierie.
Au terme du troisième affrontement, le Succube explose et le Prima Vista, gravement endommagé, tangue dangereusement. On entrevoit un bref instant la reine furieuse, avant que le vaisseau en flammes ne s'écrase dans une forêt.
Tout le monde semble avoir survécu, mais Grenat et Bibi ont disparu du vaisseau. Djidane, éjecté de l'appareil juste avant l'impact, rejoint les autres Tantalas. Le jeu te présente alors le système d'ATE (Active Time Event). Profites-en pour sauvegarder ta partie.
04 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
Avant de quitter la zone du chef d'orchestre, fouille les débris tout proches pour mettre la main sur un Renais dissimulé là. Mets ensuite le cap au sud en franchissant le tronc d'arbre couché, puis traverse les deux écrans suivants. C'est sur le second que tu retrouves Bibi et Steiner en mauvaise posture : une créature s'est emparée de la princesse Grenat. Rejoins-les pour engager le combat.
Itinéraire, écran par écran
Débris du crash. Fouille les restes tout proches du chef d’orchestre pour un Renais, puis franchis le tronc d’arbre couché vers le sud.
Deux écrans de traversée. Poursuis vers le sud ; au second, Bibi et Steiner sont aux prises avec une créature qui vient de capturer Grenat — rejoins-les pour engager le combat, en gardant une Potion prête et en bannissant l’attaque Cadrage, qui viserait Grenat et provoquerait un Game Over.
Combat en deux temps. 500 points de dégâts libèrent Grenat, mais une seconde créature capture aussitôt Bibi à sa place : inflige encore 500 PV pour conclure, en volant au passage tout ce qui peut l’être.
Retour forcé à l’épave. La créature s’enfuit après avoir contaminé Steiner et Bibi. De retour dans les coulisses du Prima Vista, ouvre le coffre voisin du chef pour un Paracoup, puis descends l’escalier.
Pied des marches. Un coffre y cache un Poignet ; la pièce d’où sort Frank en referme un second (Éther) avec 116 Gils dans le lit. Parle à Bibi, puis choisis de porter secours à Grenat lors du flashback qui suit.
Écran à gauche. Un coffre isolé referme un second Éther. Reviens ensuite vers l’escalier : le coffre du nord livre un Gomme-Armet, celui derrière la porte sud un Cuireau.
Quartiers du chef. Entre par la porte de droite de la salle des musiciens, prends la Potion du coffre proche, puis retraverse la salle pour affronter Bach en duel — équipe tes meilleures pièces avant de répondre « Je t’attends », et vole malgré la facilité du combat.
Libération de Steiner. La clé s’obtient auprès de Frank ; un coffre de la cellule referme un Éther. Rejoins ensuite Bibi, que Steiner convainc de rallier le groupe.
Sortie du Prima Vista.Frank confie sa capacité de soin, Cina propose des articles, et le Mog voisin distribue une lettre — c’est le dernier point de ravitaillement avant la traversée de la forêt.
Traversée en plusieurs écrans. Deux ATE jalonnent le chemin vers le nord ; une source nichée dans un tronc restaure les PV à volonté avant le Mog suivant.
Vers Blambourine. Pars à l’est puis remonte plein nord jusqu’à la cinématique d’alerte, puis tout droit pour atteindre le gardien. Vole-lui le Lasik et l’Armet Fer avant les 950 points de dégâts qui font intervenir Frank en renfort et closent aussitôt le combat — voler trop tard, c’est perdre les deux objets pour de bon.
Fuite finale. Le remède administré à Grenat déclenche la poursuite de plantes hostiles : ralentis pour les affronter et récupérer la Soierie et la Flamberge de Frank, ou fonce plein sud pour les éviter. Le sacrifice de Frank ouvre la sortie de la forêt, qui se pétrifie derrière lui — on n’y revient jamais.
Sortie et carte du monde. Un Mog remet l’appeau à Mog puis, vers l’ouest, une porte marquée « ? » cache un Lasik et une Potion. Repars ensuite vers l’est sur la carte du monde pour rallier la Grotte des glaces.
Ne jamais utiliser « Cadrage »
Dès l'ouverture du combat, Djidane bascule en Transe et débloque des techniques dévastatrices. Surtout, n'emploie jamais l'attaque « Cadrage » : elle frapperait Grenat et provoquerait un Game Over immédiat. Garde aussi une potion à portée pour soigner la princesse toutes les deux ou trois attaques qu'elle encaisse.
L'affrontement se déroule en deux temps. Une fois que la bête a subi 500 points de dégâts, elle relâche Grenat — mais une seconde créature surgit aussitôt et capture Bibi à sa place. Inflige de nouveau 500 PV de dommages pour en finir, sans oublier de dérober tout ce que tu peux avant le coup de grâce.
Vaincue, la créature s'enfuit non sans avoir contaminé Steiner et Bibi avec des graines. Djidane les ramène en hâte dans la carcasse du Prima Vista pour les faire soigner : Frank applique un remède à Bibi tandis que les frères Benero et Zenero veillent sur Steiner. Djidane essaie alors de persuader Bach de partir délivrer Grenat. Tu reprends le contrôle de Djidane : commence par ouvrir le coffre voisin du chef pour récupérer un Paracoup.
Descends ensuite l'escalier. Tu peux visionner deux ATE, « On s'en va ! » et « Ils m'ont laissée ! » ; après le premier, un troisième s'ajoute, « Mon trésor », où l'on découvre que Cina est désemparé d'avoir égaré sa poupée Grenat. Ouvre le coffre situé au pied des marches pour empocher un Poignet. Entre ensuite dans la pièce d'où sort Frank : un Éther t'y attend dans un coffre, et 116 Gils sont cachés dans le lit en haut à droite.
Parle à Bibi, puis ressors de la pièce pour assister à un flashback retraçant ta rencontre avec Grenat. Choisis de lui porter secours ; Frank te suggère alors d'en avertir le chef. Avant cela, dirige-toi vers la gauche pour rejoindre un nouvel écran où un coffre renferme un second Éther.
Emprunte l'escalier et récupère le Gomme-Armet dans le coffre tout au nord. Franchis la porte sud et prends le Cuireau rangé dans un coffre. Gagne ensuite les quartiers du chef en passant par la porte de droite de la salle des musiciens. Ouvre le coffre proche pour une Potion, puis retraverse la salle.
Adresse-toi à Bach et réponds « Je t'attends », après avoir pris soin d'équiper tes meilleures pièces. Le duel qui suit est très facile, mais pense malgré tout à voler tous les objets de ton adversaire. Une fois Bach battu, il t'autorise à partir secourir la princesse.
Va voir Frank pour obtenir la clé du local et libère Steiner, qui rejoint ton groupe et te conseille d'aller trouver Bibi. Avant cela, ouvre le coffre contenant un Éther dans la pièce où Steiner était enfermé. Rends-toi ensuite auprès de Bibi : Steiner parvient à le convaincre de se joindre à l'équipe.
Steiner et la MgkLame de Bibi
Steiner voue une véritable admiration au petit mage noir, et ce lien se ressent jusqu'en combat : il peut puiser dans les pouvoirs de Bibi pour imprégner sa lame d'un élément grâce à la capacité MgkLame. Profites-en pour équiper tous tes personnages avec les meilleures pièces disponibles.
Sors du Prima Vista. En chemin, tu croises Frank, qui te confie « Soin de Frank » et t'explique la gestion des capacités. Cina te propose quelques articles : si ta bourse le permet, fais-toi un petit stock d'antidotes notamment. Va ensuite consulter le Mog et sa Mognet pour récupérer une lettre. La zone se prête bien à l'entraînement : profites-en pour engranger des PC et apprendre de nouvelles capacités.
Sur le deuxième écran, l'ATE « Concert Forestier » est disponible. Continue vers le nord et traverse l'écran suivant. Sur celui d'après se déclenche un nouvel ATE, « Insoumission ». Si tu as besoin de récupérer des PV, approche-toi de la source nichée dans le tronc d'arbre et bois l'eau qui s'en écoule.
Parle au Mog et n'oublie pas de vérifier la Mognet — un réflexe à conserver à chaque rencontre avec un Mog. Pars ensuite vers l'est, puis remonte plein nord jusqu'à déclencher une cinématique qui annonce le prochain boss. Avance tout droit, franchis l'écran et tu atteins enfin Blambourine, le gardien de la Forêt maudite.
Comme face à chaque boss, dérobe-lui d'abord tous ses objets avant de t'acharner sur lui ; la fiche ci-dessous détaille le butin. Le combat n'a rien de redoutable, surtout si l'un de tes personnages porte une Soierie, qui réduit de moitié les dégâts de foudre. Exploite aussi la MgkLame de Steiner. Frank viendra te prêter main-forte une fois que tu auras infligé environ 950 points de dommages au boss.
Vulnérable sur les 4 altérations listées : Mutisme, Obscurité, Morphée, Somni.
Récompenses & extraction
Récompense
Potion, Renais
Voler
Lasik, Armet Fer
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Pollen
Changement de statut
Toutes
—
Inflige l'altération Obscurité
Foudre
Physique
1
Atq 16
6 PM, bonus 13-16
Foudre
Physique
Toutes
Atq 13
6 PM, bonus 13-16
Poignée droite
Physique
1
Atq 14
Bonus 9-13
Poignée gauche
Physique
1
Atq 15
Bonus 9-13
Préparation. Boss de niveau 7 avec 916 PV : arrive vers le niveau 6 ou 7, après quelques combats dans la forêt pour engranger des PC. Équipe une Soierie, qui divise par deux les dégâts de Foudre, et vole-lui d'abord le Lasik et l'Armet Fer : le Lasik soigne l'Obscurité qu'il inflige.
Déroulé. Aucune phase liée à ses PV : il ouvre presque toujours par Pollen, puis cycle entre Poignée droite (Atq 14), Poignée gauche (Atq 15) et ses deux Foudre, mono-cible à Atq 16 et de groupe à Atq 13. Une seule étape scriptée : vers 950 points de dégâts cumulés, Frank arrive en renfort et conclut l'affaire.
Parade. Pollen aveugle tout le groupe : soigne au Lasik Steiner et Djidane, dont les coups rateraient ; laisse Bibi, ses sorts touchent quand même. Les deux Foudre se digèrent avec la Soierie plus une Potion ; Poignée droite et Poignée gauche sont de simples coups mono-cible. Le Mutisme lui coupe ses Foudre, qui coûtent des PM.
Méthode facile. Il est faible au Feu : le Brasier de Bibi et la MgkLame de Steiner alimentée par ce Feu font tomber les 916 PV très vite ; Obscurité, Morphée et Somni prennent aussi. L'erreur classique, c'est de courir aux 950 points de dégâts avant d'avoir volé : le renfort de Frank clôt le combat et emporte le butin.
Le boss à terre, Djidane administre le remède à Grenat. La situation tourne vite à l'aigre lorsque des plantes hostiles se lancent à ta poursuite. Si tu veux ferrailler un peu, ralentis l'allure pour les laisser te rattraper. Tu peux d'ailleurs récupérer la Soierie et la Flamberge qui appartenaient à Frank.
Sinon, fonce vers le sud : au bout d'un moment, quatre Arachnée se dressent simultanément sur ta route. Poursuis ta course vers le sud et assiste au sacrifice héroïque de Frank, qui permet à Djidane de s'extraire de la Forêt maudite.
Un Mog apparaît, et l'ATE « Mogoo dit nous tout ! » te sert de tutoriel. Il te remet l'appeau à Mog, qui te permettra d'invoquer les Mogs sur la carte du monde. Avance ensuite vers l'ouest jusqu'à repérer une porte marquée d'un « ? » : entre pour récupérer un Lasik sur la droite, ainsi qu'une Potion du même côté.
De l'autre côté de la grande porte en bois, une marchande te propose des potions : n'hésite pas si ta bourse le permet. Fais ensuite demi-tour et prends cette fois la direction de l'est sur la carte du monde pour rejoindre la caverne de glace.
05 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
Pour pénétrer dans la grotte des glaces, presse la touche d'action devant l'entrée. Tu apprends peu après le décès du grand-père de Bibi. Cette caverne, intégralement tapissée de cristaux étincelants, compte parmi les décors les plus saisissants de Final Fantasy IX.
Itinéraire, écran par écran
Entrée de la grotte. Un coffre au seuil renferme une Tente ; poursuis tout droit jusqu’à l’écran suivant.
Angle nord-est. Fais fondre la paroi de glace avec Bibi pour révéler un coffre (Éther), puis reviens sur tes pas.
Chemin de contournement du pont de glace. Un sentier annexe cache un coffre (Potion) ; reviens ensuite au chemin principal pour gagner l’écran suivant, où le pic de glace, vers l’est, referme une seconde Potion.
Petit pont de fortune. Fais-le fondre pour découvrir la Dague Magik qui s’y dissimulait, continue tout droit, puis vers l’ouest jusqu’à un faux mur : il cache un Élixir. Repars au nord-est pour l’écran suivant.
Ligne droite puis passage de gauche. Ramasse le Renais sur le chemin, prends le passage le plus à gauche, fais fondre un mur pour le Cuirgnet au bout du couloir, puis reviens et file au nord.
Mog prisonnier des glaces. Vers la gauche, Bibi décongèle un Mog : c’est le point de sauvegarde du chapitre, avec l’ATE « Mogoo, dis nous tout ! » et une lettre à récupérer. Traverser la brume déclenche systématiquement un combat ; patiente qu’elle se dissipe pour l’éviter.
Retour à l’intersection, chemin de droite. Une cinématique impose son cours : Bibi puis Steiner s’effondrent de froid, Grenat s’évanouit à son tour, puis Djidane lui-même avant de reprendre connaissance seul.
Vers le nord. L’écran suivant présente Valseur 1, qui invoque aussitôt Sealion à ses côtés : vole d’abord les quatre objets répartis sur les deux adversaires — Remède et Soierie sur Valseur 1, Mithdague et Éther sur Sealion — puis abats Valseur 1 en priorité, car il soigne son allié, avant d’achever Sealion.
Après le combat. Une voix prévient que deux autres Valseurs reprendront la princesse ; Pile et Face sont aperçus au sommet de la montagne. Vérifie les capacités apprises et équipe la Mithdague tout juste volée si Djidane maîtrise déjà 3e Œil et Malandrin, puis progresse vers la sortie.
Sortie de la grotte, au-dessus de la brume. Le jeu impose ici de renommer la princesse — le nom retenu, Grenat, est celui employé pour le reste de l’aventure. Gagne ensuite la carte du monde : Dali se trouve à l’est.
La brume déclenche les combats
Traverser la brume déclenche systématiquement un affrontement. Si tu préfères éviter les rencontres, patiente le temps qu'elle se dissipe avant de progresser.
Ouvre le coffre placé à l'entrée de la grotte pour récupérer une Tente. Poursuis tout droit jusqu'à l'écran suivant. Dirige-toi au nord-est et interagis avec la couche de glace pour que Bibi la fasse fondre : un coffre apparaît alors, contenant un Éther.
Reviens sur tes pas et emprunte le petit chemin qui contourne le pont de glace pour atteindre un coffre renfermant une Potion. Repars en arrière, puis suis le chemin principal jusqu'à l'écran suivant. Va vers l'est pour récupérer la Potion du coffre posé sur le pic de glace.
Examine ensuite le petit pont de fortune en glace : Bibi le fait fondre et dévoile la Dague Magik qui se trouvait dessous. Continue tout droit, puis bifurque vers l'ouest jusqu'à un faux mur ; inspecte-le pour décrocher un Élixir. Progresse enfin vers le nord-est pour gagner l'écran suivant.
Avance en ligne droite et ramasse le Renais posé sur le chemin. Prends ensuite le passage le plus à gauche, fais fondre un mur grâce à Bibi et récupère le Cuirgnet au bout du couloir. Reviens en arrière et mets le cap au nord.
Continue vers la gauche pour atteindre un écran où un Mog est prisonnier d'un bloc de glace : Bibi se charge de le décongeler. L'ATE « Mogoo, dis nous tout ! » se déclenche alors et répond à bon nombre de tes questions sur le jeu. Pense à demander au Mog s'il a du courrier pour toi. Dès que l'occasion se présente, plante une tente et sauvegarde ta progression.
Retourne à l'intersection et choisis cette fois le chemin de droite. Une cinématique se lance : ni Bibi ni Steiner ne supportent le froid mordant de la grotte, et tous deux s'effondrent. Djidane tente de réveiller Steiner à coups de pied, en vain. Grenat s'évanouit à son tour, puis Djidane lui-même succombe avant de reprendre connaissance peu après.
Dès que tu récupères le contrôle, dirige-toi vers le nord. Sur l'écran suivant, tu découvres Valseur 1, un mage ailé qui se révèle être le responsable de la tempête qui a marqué le début de l'aventure.
Dès les premiers instants du combat, Valseur 1 invoque Sealion, le géant des glaces, pour l'épauler. Commence par dérober les 4 objets répartis entre tes deux adversaires — deux par ennemi, voir les fiches ci-dessous. Cela fait, concentre tes assauts sur Valseur 1 en priorité, car il est capable de soigner Sealion ; abats ensuite le géant des glaces. Les coups encaissés au fil de l'affrontement devraient suffire à déclencher la Transe de Djidane pour conclure rapidement.
Préparation. Plante une Tente et sauvegarde auprès du Mog libéré de la glace. Valseur 1 n'a que 229 PV au niveau 2, et c'est le piège : consacre tes premiers tours à Voler le Remède et la Soierie, plus les deux objets de son comparse, avant d'achever quoi que ce soit.
Déroulé. Dès le premier tour il invoque Sealion : tu affrontes deux ennemis d'emblée. Aucune phase de PV, juste un cycle court sur ton équipe : Coup (Atq 9), Brasier (Atq 8, Feu) et Glacier (Atq 8, Glace). Il possède surtout un Glacier à Atq 18 qu'il dirige sur Sealion : le géant absorbant la Glace, ce sort le soigne.
Parade. Coup, Brasier et Glacier mono-cible restent anecdotiques : une Potion ou un Soin de Grenat par tour suffit. Le Glacier lancé sur Sealion ne te vise pas et rien ne l'empêche : la seule réponse est de supprimer le lanceur. Somni et Gel prennent sur lui et lui font sauter des tours de soin.
Méthode facile. Il est faible au Feu et à la Glace : n'importe quel sort de Bibi le déchire et la MgkLame de Steiner l'expédie en deux ou trois passages. Il laisse 5 PC, 134 Gils, une Maxi-Potion et la carte Squelette. L'erreur classique, c'est de commencer par Sealion, plus imposant, pendant que Valseur 1 le recharge : le combat s'éternise et la Transe de Djidane part en pure perte.
Vulnérable sur les 4 altérations listées : Mutisme, Obscurité, Morphée, Somni.
Récompenses & extraction
Récompense
Renais
Voler
Mithdague, Éther
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Ailetail
Physique
Toutes
Atq 9
Bonus 8-10
Glacier
Magique
1
Atq 10
Élément Glace, 6 PM, bonus 8-9
Glacier+
Magique
1
Atq 13
Élément Glace, 12 PM, bonus 8-9
Déferlante
Physique
Toutes
Atq 15
Élément Eau
Préparation. Il n'est pas présent au premier tour : c'est Valseur 1 qui l'invoque. Le vrai butin de la grotte est sur lui : Mithdague et Éther. La Mithdague enseigne des capacités et s'équipe sur Djidane sitôt le combat fini ; vole avant d'achever qui que ce soit, la chute des deux ennemis clôt l'affrontement.
Déroulé. Aucune phase sur ses 472 PV : il alterne Ailetail (Atq 9, tout le groupe), Glacier (Atq 10, 6 PM), Glacier+ (Atq 13, 12 PM) et Déferlante (Atq 15, élément Eau, tout le groupe). Le seul basculement vient de son invocateur : tant que Valseur 1 vit, il lui rend des PV et sa barre ne descend pas.
Parade. Ailetail touche tout le monde pour peu de dégâts : un Soin de Grenat suffit. Glacier et Glacier+ frappent une cible unique ; le Mutisme, auquel il est vulnérable, lui coupe les deux puisqu'elles coûtent des PM. Déferlante est son coup le plus lourd et arrose tout le groupe : soigne aussitôt après. Obscurité, Morphée et Somni prennent.
Méthode facile. Il est faible au Feu : le Brasier de Bibi et la MgkLame de Steiner suffisent. En revanche il absorbe la Glace, et tout sort de ce type le soigne. L'erreur classique, c'est de lui lancer un Glacier parce que le décor est gelé ; le second piège est de s'acharner sur lui alors qu'il faut d'abord abattre Valseur 1.
Les deux créatures hors de combat, une voix mystérieuse lance un avertissement : « Vous en avez eu un mais les deux autres reprendront la princesse. » Pendant que Djidane porte secours à ses compagnons, on aperçoit Pile et Face au sommet de la montagne. La tempête s'étant dissipée, tes alliés ont recouvré leurs esprits.
Steiner, ignorant ce qui vient de se passer, accuse Djidane de les avoir endormis, mais Grenat le ramène à la raison. Vérifie tes capacités et apprends-en de nouvelles si tu as déjà maîtrisé les précédentes. Équipe notamment la Mithdague tout juste volée si tu possèdes déjà les capacités 3e Œil et Malandrin, puis progresse vers la sortie.
Ta prochaine destination se dessine vite : un petit village voisin. Steiner et Djidane se chamaillent à nouveau, mais Grenat met fin à la dispute et fait comprendre à son chevalier qu'elle n'a aucune intention de regagner le château d'Alexandrie. Elle décide de changer de nom pour passer inaperçue et se fait désormais appeler Grenat — le nom que nous emploierons à partir de maintenant.
Te voici près d'une montagne d'altitude, sous un ciel sillonné d'aéronefs. Ta prochaine étape, Dali, se situe un peu plus à l'est. Plusieurs quêtes annexes sont désormais ouvertes : il est vivement conseillé de les boucler avant de continuer. Si tu préfères avancer dans l'intrigue, file directement au chapitre suivant.
Le quiz de Rataïme
À partir de maintenant et jusqu'au CD4, tu pourras croiser une créature singulière en parcourant les forêts : Rataïme, parfaitement inoffensive. Lorsqu'elle apparaît — uniquement en forêt —, une musique différente de celle des combats ordinaires retentit : c'est le signal qu'elle veut te soumettre un quiz sur l'univers de Final Fantasy IX. Tu ne pourras la rencontrer que 4 fois au cours du CD1.
La Porte Sud
Tu peux te rendre à la Porte Sud, même si l'endroit offre peu d'intérêt pour l'instant. En patientant sur place, une vendeuse finit par arriver : tu peux lui acheter quelques articles et te reposer pour 100 Gils. Franchir la porte elle-même reste en revanche impossible tant que tu n'as pas la clé correspondante.
L'observatoire
L'observatoire se trouve à deux pas de Dali, et tu pourras y revenir plus tard. Récupère la Maxi-Potion du coffre près du chariot, ainsi que les 135 Gils au nord-est près de la barrière. L'homme de la maisonnette, peu loquace, te parlera de sa passion pour les graines de café ; plus tard, tu débloqueras un mini-jeu permettant de remporter la réplique du Prima Vista accrochée au-dessus de son lit.
Quête des monstres gentils
Certains monstres du terrain sont en réalité bienveillants : ils te réclament un objet précis et t'offrent une récompense en échange. Tu les reconnais à la musique qui remplace celle des combats habituels. Dans les environs, tu croiseras l'Eskuriax, à qui tu devras remettre une gemme — volable à certains adversaires. En retour, il t'accordera 10 PC et une Potion.
06 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
Dès ton arrivée à Dali, le groupe gagne l'auberge pour se reposer. Grenat y constate qu'une princesse n'obtient pas toujours ce qu'elle souhaite. Dans la chambre, on en apprend davantage sur ses intentions : elle voulait quitter le Royaume pour rallier Lindblum. Djidane accepte de l'y conduire, au grand dam d'un Steiner qui ne cesse de ronchonner. Bibi, lui, ne prête guère attention à la conversation : il s'est endormi sans tarder.
Itinéraire, écran par écran
Chambre de l’auberge. Au réveil, seul, visionne les ATE « Bibi perturbé. » et « Courage Grenat ! », puis ouvre les deux coffres de la pièce (Antidote à droite, Potion de l’autre côté) et remets sa lettre au petit Mog près de la porte.
Rue principale, vers l’ouest puis le nord. Ramasse les 120 Gils au-dessus de la première maison, visite le magasin d’armes en face de l’auberge, puis la maison plus au nord où Kab, le chef du village, te congédie.
Moulin, plus au nord encore. Il déclenche l’ATE « Encore un effort, Grenat ! » ; fais-en le tour pour récupérer la pierre stellaire Le Bélier — elle ne se ramasse qu’à ce moment précis du jeu, ne repars pas sans elle.
Retour vers Bibi, à l’extérieur du moulin. Puis magasin d’objets au nord-est et retour au magasin d’armes pour y retrouver Grenat, avant de rejoindre la chambre d’auberge où un ATE obligatoire révèle l’existence de Mauricio et de ses aérocargos.
Vers le nord, jusqu’aux cris de chocobos. Des pleurs trahissent Bibi enfermé sous le moulin : entre, examine la pièce en ferraille, descends l’échelle, puis file au sud en ramassant 156 Gils sur le passage.
Entrepôt souterrain, vers le nord. Djidane se dissimule pour écouter une conversation compromettante : reste discret, la scène est automatique et confirme que Bibi est retenu prisonnier.
Récupération avant de filer. Reviens sur tes pas pour la Potion de la cabane où se tenaient les deux hommes, puis le Lasik du coffre posé sur le chemin ; à l’écran suivant, vers l’est, un Mog cache une lettre — sauvegarde à cette occasion.
Suite du dédale. Récupère l’Éther en haut des caisses, la Potion via la poulie près de la porte, continue vers l’est, grimpe sur les meubles pour un Armet Fer, fais le tour pour un Cuirgnet, puis rejoins la sortie où Bibi t’attend enfin.
Salle aux 95 Gils. Ramasse-les près de la porte ; l’ouvrir déclenche un combat contre des Fantômes — vole leurs objets avant de les abattre. De l’autre côté attendent un Renais, une Potion et un Résurex.
Pont, vers le nord. Des combats aléatoires se déclenchent désormais dans la brume ; l’écran suivant dévoile la chaîne de production de mages noirs. Djidane entraîne Grenat et Bibi dans une cachette qui se révèle être une station de paquetage — les trois se retrouvent enfermés dans une caisse, sans rien à récupérer à cet instant.
Belvédère de Dali (contrôle de Steiner). Descends les escaliers vers le sud, attends que Mauricio regagne sa chaumière, suis-le et parle-lui : il finit par révéler que l’aérocargo est déjà sur place.
Vers l’aérocargo, au sud. Steiner y retrouve le reste du groupe, et Valseur 2 surgit aussitôt. Vole-lui le Chapopointu et la Cuirasse avant de conclure, concentre les coups sur Steiner et Djidane, et retiens qu’il ne cible jamais Grenat — sauf pour l’altération Hypnose qui, si elle passe sur un groupe déjà à terre, provoque un Game Over.
Embarquement. Le combat gagné, retourne si besoin te reposer à Dali avant de regagner l’aérocargo ; vérifie équipement et capacités, puis choisis d’embarquer.
Échelle du fond, vers le cabanon ouest. C’est là que Valseur 3 fait irruption devant Bibi, anéantissant les mages noirs qui tentaient de le protéger : engage le combat sans Grenat, absente pour piloter — vole ses trois objets avant qu’il ne s’élève hors de portée des coups physiques, où seule la magie de Bibi et la MgkLame de Steiner continuent de porter.
Course-poursuite finale. Valseur 3 vaincu prend la fuite, mais revient à bord d’un vaisseau de fortune pour intercepter le groupe avant la porte de sortie : fonce sans dévier, la boule de feu de Bibi scelle l’issue et le vaisseau adverse s’écrase tandis que le tien franchit la porte, direction Lindblum.
Au réveil, au petit matin, tu te retrouves seul. Tu peux alors visionner les ATE « Bibi perturbé. » et « Courage Grenat ! ». Dans le premier, des enfants s'enfuient à la vue de Bibi, effrayés par son apparence de mage noir. Dans le second, Grenat s'interroge sur les conséquences de sa fugue : on mesure à quel point elle peine à comprendre un monde dont elle a toujours été tenue à l'écart. C'est aussi durant cet ATE que tu aperçois un puluche pour la toute première fois.
Récupère ensuite l'Antidote du coffre situé sur le côté droit de la pièce, puis la Potion dissimulée dans un coffre de l'autre côté. Quitte la chambre et approche-toi du petit Mog près de la porte pour lui remettre la lettre que tu devrais avoir en ta possession. Sors ensuite de l'auberge.
Sitôt dehors, un nouvel ATE intitulé « Le chat » t'est proposé, qui illustre les tracas quotidiens d'un aubergiste de campagne. Ramasse les 120 Gils qui t'attendent au-dessus de la première maison à l'ouest. En face de l'auberge se trouve le magasin d'armes et de protections.
Dans la maison un peu plus au nord, tu rencontres Kab, le chef du village, qui te prie de partir. Plus loin encore vers le nord se dresse le moulin : entres-y pour déclencher l'ATE « Encore un effort, Grenat ! ». L'apprentissage de Grenat s'avère manifestement laborieux. Fais le tour du moulin pour récupérer Le Bélier, une pierre stellaire que tu pourras échanger plus tard dans l'aventure.
À ne pas rater : Le Bélier
Pense impérativement à récupérer la pierre stellaire Le Bélier, cachée en faisant le tour du moulin. Elle s'inscrit dans la quête des pierres stellaires et ne se ramasse qu'à ce moment.
Sors du moulin et va parler à Bibi, posté juste à l'extérieur. Djidane lui demande s'il a une petite amie, mais ce genre de préoccupation est bien loin des pensées du petit mage noir. Pendant ce temps, tu peux voir l'ATE « Encore le chat. », qui se joue après que Bibi se fait emmener par un enfant.
Un magasin d'objets t'attend au nord-est du village. Tes emplettes terminées, retourne au magasin d'armes pour y retrouver Grenat. La princesse semble enfin maîtriser l'art de converser avec les gens du commun, mais elle ne peut s'empêcher de saluer la vendeuse à la manière d'une noble, réduisant à néant tous ses efforts.
Rends-toi à l'auberge, dans ta chambre, et adresse-toi à Grenat. Tu assistes alors obligatoirement à l'ATE « Steiner, au service de sa majesté. », où Steiner aide la vendeuse d'objets en échange de renseignements. Celle-ci lui conseille d'aller voir Mauricio, son grand-père, qui gère les aérocargos. Grenat, elle, commence à s'inquiéter pour Bibi, toujours absent.
Dirige-toi vers le nord jusqu'à entendre des cris de chocobos. En approchant de l'endroit où se tenait Bibi, tu perçois des pleurs : tu découvres qu'il a été enfermé dans les sous-sols. Pénètre dans le moulin et examine la pièce en ferraille. Descends l'échelle, puis avance vers le sud en ramassant les 156 Gils sur le passage.
Poursuis vers le nord et tu tombes sur un entrepôt suspect déjà occupé par quelques individus. Djidane se dissimule pour écouter la conversation dans la petite pièce. Tu comprends alors que Bibi est leur prisonnier. Grenat reconnaît les tonneaux entreposés tout près : des échanges d'une nature inconnue lient donc Dali à Alexandrie. Djidane décide de filer ces gens.
Fais demi-tour pour aller chercher la Potion du coffre logé dans la petite cabane où se tenaient les deux hommes. Récupère ensuite le Lasik du coffre posé sur le chemin. Avance vers l'est jusqu'à l'écran suivant. Parle au Mog caché dans le tonneau : il a une lettre pour toi. Prends-la et sauvegarde.
Récupère l'Éther perché en haut des caisses, puis la Potion en actionnant la poulie près de la porte. Continue vers l'est, puis grimpe sur le tas de meubles pour mettre la main sur un Armet Fer. Fais le tour pour dénicher un Cuirgnet. Progresse ensuite jusqu'à la sortie, où tu retrouves enfin Bibi.
Les propos de Bibi laissent deviner qu'une affaire trouble se trame dans les parages. Ramasse d'abord les 95 Gils près de la porte. Tu peux ouvrir celle-ci si tu le souhaites : un combat contre des Fantômes s'ensuit alors. Vole les objets qu'ils transportent, puis élimine-les.
De l'autre côté de la porte, récupère le Renais, la Potion et le Résurex. Reviens sur tes pas et poursuis sur le pont. Tu remarqueras au passage que depuis l'apparition de la brume, des combats aléatoires se déclenchent régulièrement. Avance vers le nord pour atteindre l'écran suivant.
Tu découvres alors avec horreur qu'une chaîne convoie des mages noirs semblables à Bibi. Quel peut bien être le lien avec la reine Branet ? Djidane entraîne Grenat et Bibi dans une cachette en entendant quelqu'un approcher. Hélas, l'endroit choisi est une station de paquetage, et voilà nos trois amis enfermés dans une caisse en bois.
Tu retrouves Steiner sur le Belvédère de Dali, en compagnie de Mauricio, le personnage évoqué plus tôt. Descends les escaliers vers le sud. Attends que le vieil homme regagne sa chaumière, suis-le, puis adresse-toi à lui. Steiner lui ordonne de l'avertir de l'arrivée du prochain aérocargo.
Mauricio lui explique alors qu'il n'est nul besoin de se montrer agressif pour obtenir des renseignements, et finit par lui révéler que l'aérocargo est déjà sur place. Quitte la maison et dirige-toi vers le sud : Steiner se retrouve face à l'aérocargo et y retrouve enfin ses compagnons.
C'est à cet instant que Valseur 2 entre en scène. Ce boss ne devrait pas te causer de difficultés majeures. Retiens qu'il ne ciblera jamais Grenat. Reste toutefois vigilant face à son attaque Brasier+, qu'il déclenche dès qu'il a perdu plus de 50 % de ses PV, et qu'il emploie aussi en contre de toute magie reçue. Concentre tes assauts avec Steiner et Djidane, et dérobe-lui d'abord l'ensemble de ses objets avant de l'achever.
Préparation. Niveau 6, 1 030 PV : le plus coriace des Valseurs du début. Vole-lui le Chapopointu et la Cuirasse d'entrée, emporte Potions et Éther, et équipe une Soierie, qui divise par deux les dégâts de Foudre. Il ne vise jamais Grenat : garde-la au soin.
Déroulé. Il enchaîne magies simples et magies de groupe sur Djidane, Steiner et Bibi. Un vrai seuil existe : sous 50 % de ses PV il ajoute Brasier+ (Atq 17), qu'il dégaine aussi en riposte à toute magie. Le danger réel tient à un scénario : si tes trois cibles valides tombent KO ensemble, Hypnose endort Grenat et c'est le Game Over.
Parade.Téléportation (Atq 14) n'est qu'un coup physique. Brasier, Glacier et Foudre ont chacun une version mono-cible (Atq 14) et une de groupe (Atq 15), la seconde bien plus lourde. Osmose vide les PM : garde l'Éther pour Bibi. Relève chaque KO au Renais. Obscurité, Somni et Mini prennent.
Méthode facile. Passe en 100 % physique, Djidane et Steiner à l'attaque, Grenat au soin : sans magie reçue, il ne riposte plus par Brasier+. Il est faible au Vent et résiste à la Terre, mais tu n'as encore aucun sort de Vent. L'erreur classique, c'est de matraquer en magie avec Bibi : chaque sort renvoie un Brasier+ sur des PM déjà pillés par Osmose.
À l'issue du combat, tu peux retourner à Dali pour te reposer et refaire le plein. Choisis la première option. Une fois reposé, regagne l'aérocargo et embarque. Vérifie au préalable ton équipement et l'avancement de tes capacités.
Grenat s'interroge sur la véritable destination du vaisseau, et Steiner se montre lui aussi coopératif. Djidane confirme les soupçons de la princesse : le cargo ne file pas vers Lindblum mais vers Alexandrie. Pour presser Grenat de monter plus vite, Djidane lui pose la main sur les fesses, ce qui lui vaut une porte claquée au nez.
Grenat revient pourtant aussitôt le rappeler : l'aérocargo est rempli de mages noirs aux commandes du vaisseau. Ce sont les mêmes que ceux sortis de la fabrique de Dali, et il ne s'agit pas de simples marionnettes. Grimpe l'échelle au fond pour rejoindre Steiner, puis rends-toi dans le cabanon à l'ouest du vaisseau, où tu découvres qu'un autre Valseur est à tes trousses.
Djidane, inconscient de la situation, pilote l'aéronef avec nonchalance. Steiner veut vite l'intercepter mais manque d'agilité pour le rattraper. C'est alors que Valseur 3 surgit face à Bibi. Les mages noirs s'interposent pour le protéger, mais le Valseur les anéantit sous le regard sidéré de Bibi. Pendant que Grenat prend les commandes, pars mettre fin aux agissements du massacreur.
Le combat contre Valseur 3 s'engage. La difficulté demeure limitée, à ceci près que Grenat n'est plus là pour soigner tes alliés. Sous le choc émotionnel, Bibi entre en Transe, ce qui lui permet de lancer deux sorts par tour. Comme à ton habitude, pense à voler tous les objets du boss. Quand Valseur 3 aura encaissé suffisamment de dégâts, il prendra de la hauteur pour échapper aux attaques physiques : achève-le alors avec la magie de Bibi et la MgkLame de Steiner.
Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Mini.
Récompenses & extraction
Voler
Chapopointu, Armure de lin, Gantelex
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Frapper
Physique
1
Bonus 9-13
Brasier
Magique
1
Élément Feu, 6 PM, bonus 9-11
Glacier
Magique
1
Élément Glace, 6 PM, bonus 9-11
Foudre+
Magique
1
Élément Foudre, 12 PM, bonus 9-11
Foudre+
Magique
Toutes
Élément Foudre, 12 PM, bonus 9-11
Pour toutes les attaques : Puissance Atq 16
Préparation. Djidane, Bibi et Steiner montent seuls : Grenat tient les commandes, aucun soin magique dans l'équipe. Emporte six Potions et sauvegarde. Il est de niveau 7 pour 1 128 PV. Équipe Bandit sur Djidane et vole d'entrée le Chapopointu, l'Armure de lin et le Gantelex.
Déroulé. Aucun seuil caché : il alterne Frapper et un sort pris parmi Brasier, Glacier et Foudre+, cette dernière tombant sur une cible ou sur tout le groupe. Avec 2 080 PM il n'est jamais à court. Une fois assez de dégâts encaissés, il s'élève hors de portée des coups physiques, puis s'enfuit battu, sans expérience ni gils.
Parade. Contre Frapper, inflige-lui Obscurité : il y est vulnérable et rate l'essentiel de ses coups. Brasier et Glacier ne touchent qu'une cible, une Potion efface le trou. Foudre+ de zone est le seul vrai danger : le tour suivant sert à remonter les deux plus bas. Le Mini prend aussi et divise ses coups.
Méthode facile.Bibi entre en Transe pendant la scène et lance deux sorts par tour : ne lui fais rien faire d'autre, il vide la barre à lui seul, et la MgkLame de Steiner porte encore quand le boss est en l'air. L'erreur classique, c'est de cogner avant d'avoir volé : envolé, il devient hors d'atteinte et fuit avec les trois objets.
Une fois Valseur 3 mis en déroute, il prend la fuite sans demander son reste. Steiner s'interroge sur le nombre total de Valseurs ; Djidane lui répond qu'il en existe 3. Tu aperçois ensuite Pile et Face, les deux bouffons de la reine Branet, en train de mijoter un mauvais coup.
Djidane vient s'assurer que Grenat va bien et confirme que le groupe pourra rejoindre Lindblum, mais Steiner donne l'alerte : Valseur 3 les poursuit à bord d'un petit vaisseau de fortune. Le plan de Djidane est simple : foncer tout droit en espérant franchir la porte avant lui. Alors que le Valseur se rapproche dangereusement, Bibi lui expédie une boule de feu. Le vaisseau des héros passe de justesse, tandis que celui de Valseur 3 s'écrase contre les murs en flammes.
Te voilà arrivé à Lindblum sain et sauf, non sans quelques frayeurs. Steiner en fait comme toujours des tonnes, forçant la princesse à lui rappeler sa place tout en le remerciant. Bibi, lui, n'est toujours pas remis de ses émotions et ne peut s'empêcher de se demander s'il ressemble vraiment aux mages noirs.
En posant le pied à Lindblum, Steiner, Bibi, Djidane et Grenat restent bouche bée devant l'ampleur des lieux : le quai est démesuré. Un caporal vient contrôler les identités du groupe ; Grenat exige aussitôt d'être menée auprès de Sa Majesté et exhibe sa griffe de dragon pour attester de son rang. Le conseiller Olmeta ne tarde pas à se présenter : suis-le. Bifurque vers l'est juste après la fontaine et grimpe les marches. Longe ensuite la corniche et pénètre dans la salle qui fait face aux escaliers. Tu y récupères un premier coffre avec un vitrumelet près des deux lits côté est, puis un éther dans l'angle nord-ouest.
Itinéraire, écran par écran
Quai d’arrivée. Contrôle d’identité par le caporal ; Grenat exhibe sa griffe de dragon. Le conseiller Olmeta se présente et te sert de guide : suis-le.
Après la fontaine, bifurque à l’Est et grimpe les marches, puis longe la corniche jusqu’à la salle qui fait face aux escaliers. Deux coffres : Vitrumelet (près des deux lits, côté Est) et Éther (angle Nord-Ouest). Le Mog du Nord permet de sauvegarder et de gérer le Mognet (deux fois, pour recevoir une lettre en retour).
Retour à la fontaine, vers l’Ouest, puis au Sud pour emprunter l’élévateur : le roi Cid, métamorphosé en Puluche, t’attend au premier étage.
Sortie du château. Djidane retrouve Freyja en ville ; Cid finit par avouer la vérité sur sa métamorphose. Descends les escaliers vers le quartier commerçant : 163 Gils au coin inférieur gauche de la salle.
Quartier commerçant, vers le Nord. La maison qui te fait face referme une Maxi Potion et un Bocca (deux coffres). Continue au Nord par l’allée à l’Ouest de cette maison : une Tente près de l’église, puis grimpe à l’échelle pour la Cuirasse, tout au bout.
Place au Nord-Est. La forge se trouve au Nord-Ouest (un Gantelex dans le bureau du vieil homme), la boutique d’Alice au Nord, l’armurerie à l’Est. Prends la station au Sud pour gagner le quartier ouvrier.
Quartier ouvrier. Un Cuirgnet se cache juste à gauche des marches. Monte au Nord : une maison referme une carte Mimic et un Chapopointu (deux coffres près d’un lit) ; un Erlastron traîne près du bar, sur la droite. Rejoins la station vers le quartier théâtral.
Quartier théâtral. Un coffre caché près de la maison Sud livre 127 Gils ; à l’intérieur, une Gemme. Ouest puis Sud aux escaliers : suis le petit Mog en fuite (en réalité Rowell) jusqu’à la maison proche de la station pour obtenir un autographe et une panoplie.
Repaire des Tantalas, vers l’Ouest (la bâtisse surmontée d’une horloge). Trois coffres livrent 282, 68 puis 97 Gils ; un mini bloumécia se cache près du lit.
Retour au château, par la station. Sud, marches, Sud-Est : le dortoir — Grenat a de nouveau disparu. L’élévateur est bloqué par un garde : subtilise l’uniforme du garde endormi au Sud-Est, puis emprunte les escaliers à l’Ouest pour la retrouver à l’étage supérieur.
Terrasse au télescope. Six points d’observation à consulter. Puis armurerie : Steiner tente de rassurer un habitant sur les intentions de la reine Branet.
Fête de la chasse. Sauvegarde, rends-toi au quartier théâtral. Dès que le chronomètre passe sous les 4 minutes 30, file à la place du quartier commerçant pour affronter le boss Phacoche : vole ses objets d’abord, et si Freyja n’est pas en tête du classement, fais mettre Djidane KO pour qu’elle porte elle-même le coup de grâce.
Après la chasse. Un soldat de Bloumécia, mortellement blessé, apporte l’appel à l’aide de son roi. Le repas de fête tourne court : Grenat endort toute l’assemblée au calmant, sauf Steiner. Tous deux partent aussitôt, seuls, en direction de Bloumécia.
Sortie du château, ascenseur « sous-sol ». Véhicule de droite : coffre au Nord, carte Mammouth. Porte du Dragon Terrestre, coffre au Nord-Est : Tente. Sauvegarde et lettre de Steelskin closent le chapitre.
Profite de cette pièce pour sauvegarder ta partie et confier une lettre au petit Mog posté au nord, via le service Mognet. Parle-lui une seconde fois pour recevoir une lettre en retour. En sortant, tu peux discuter avec Erin au sud et constater le talent de séducteur de Djidane. Retourne vers la fontaine à l'ouest, puis descends au sud pour emprunter l'élévateur. L'oncle de Grenat, le roi Cid, t'attend au premier étage.
Surprise de taille une fois arrivé : le roi Cid a été métamorphosé en Puluche. Steiner, le prenant pour une simple bestiole, lui assène d'ailleurs un coup. Le conseiller Olmeta éclaire la situation : des malfrats ont transformé le souverain et enlevé son épouse, la reine Hilda.
Tandis que Djidane entreprend de charmer une jolie serveuse, une femme à l'allure de rat l'interpelle. Il la reconnaît vite comme une vieille connaissance, même s'il écorche son prénom à plusieurs reprises : ce personnage singulier se nomme Freyja. Tu retrouves ensuite Grenat auprès de son oncle. Elle lui raconte comment elle a rejoint Lindblum et tu apprends que c'est Cid en personne qui avait commandité l'enlèvement de la princesse par les Tantalas. Grenat lui dévoile alors les sombres ambitions de la reine Branet.
La flotte de Lindblum devrait toutefois pouvoir tenir tête à une offensive. Les ingénieurs de la cité ont mis au point un appareil révolutionnaire capable de voler sans brume, mais celui-ci a malheureusement été dérobé... par Hilda elle-même ! Cid finit par avouer la vérité : c'est sa femme qui l'a changé en Puluche après l'avoir surpris en compagnie d'une jeune femme dans un bar, puis elle s'est enfuie à bord de l'Hildegarde 1.
Tu reprends ensuite la main avec Djidane et Bibi. Djidane révèle au petit mage noir que le quartier général des Tantalas se trouve à Lindblum, dans le quartier théâtral. Tu peux déclencher l'ATE « Mogoo dis-nous tout ! (premier pas dans la forge) » : prends le temps de lire toutes les explications proposées. Rends-toi auprès du Mog voisin pour parcourir une lettre de Rubis adressée à Djidane et, au passage, sauvegarder. Descends ensuite les escaliers et ramasse 163 Gils dans le coin inférieur gauche de la salle. En sortant, un nouvel ATE se joue : « Le chevalier campagnard Steiner », qui met en valeur la débrouillardise de notre fidèle capitaine.
Exploration du quartier commerçant
Prends la direction du nord dans l'allée et entre dans la maison qui te fait face. Deux coffres t'y attendent : l'un renferme une maxi potion, l'autre un bocca. Ressors et remonte vers le nord par l'allée située à l'ouest de cette maison. Récupère une tente près de l'église au nord, puis pénètre dans l'édifice. Grimpe à l'échelle et avance jusqu'au bout pour mettre la main sur une cuirasse.
Reviens sur la place au nord-est, là où se tient la marchande de chocolégumes. La boutique d'éléments d'Alice se situe au nord pour t'approvisionner, la forge au nord-ouest et l'armurerie à l'est. Dans la forge, fouille le bureau du vieil homme au nord pour récupérer un gantelex. La forge propose un équipement de bonne facture : n'hésite pas à investir si ton portefeuille le permet. De retour près de l'auberge, entre dans le bâtiment d'en face pour assister à l'ATE « Bibi fait ses courses » : Alice, attendrie par le petit mage, lui offre un grain de coubo, une friandise irrésistible pour les Mogs. Rejoins ensuite la station au sud et file vers le quartier ouvrier.
Le quartier ouvrier et le quartier théâtral
Monte les marches et empare-toi d'un cuirgnet dissimulé juste à gauche des escaliers. Emprunte ensuite les marches au nord pour changer de zone. Continue vers le nord : dans une maison, deux coffres près d'un lit renferment une carte Mimic et un chapopointu. Fais demi-tour et récupère un erlastron caché à proximité du bar, sur la droite. Tu peux quitter Lindblum en revenant au quartier commercial puis en filant vers le sud ; sinon, retourne à la station et embarque pour le quartier théâtral.
À la sortie de la station, l'ATE « La machine à vapeur » se déclenche et illustre le degré de développement technologique de Lindblum. Près de la maison au sud, un coffre caché contient 127 Gils. Entre dans la maison et ouvre le coffre abritant une gemme. Ressors, avance vers l'ouest, puis descends les escaliers au sud. Parle à la présidente du fan-club pour mesurer la popularité de Djidane en tant que comédien. Suis le petit Mog qui prend la fuite : il s'agit en réalité de Rowell. Retourne dans la maison proche de la station et adresse-toi à Rowell pour obtenir un autographe. Tu dénicheras aussi une panoplie juste sous le tiroir ouvert.
La cachette des Tantalas
Repars vers l'ouest et entre dans le repaire des Tantalas, la grande maison surmontée d'une horloge. Un nouvel ATE se joue : « Que puis-je faire ? », qui exprime le désarroi de Grenat. Ouvre les trois coffres pour récolter 282 Gils, 68 Gils et 97 Gils. En fouinant près du lit, tu trouveras un mini bloumécia. À ta sortie, l'ATE « Bach et ses compagnons » te montre Bach et ses amis mettant tout en œuvre pour sauver Frank.
Retourne au château par la station. Va vers le sud, monte les marches et dirige-toi au sud-est. Tu retrouves Steiner dans le dortoir à l'est, là où tu avais déjà raflé plusieurs coffres : la princesse a, une fois encore, disparu. Tente d'emprunter l'élévateur pour gagner l'étage supérieur. En chemin, tu l'entends chanter : elle est bel et bien là-haut. Mais le garde t'interdit le passage. Loin de se décourager, Djidane décide de se déguiser en garde. Rends-toi à l'est et subtilise l'uniforme du garde endormi au sud. Reviens à l'élévateur et emprunte les escaliers à l'ouest. Suis le chemin jusqu'à retrouver Grenat.
Djidane invite Grenat à regarder dans le télescope. Six points d'observation s'offrent à toi : la Chaîne des Aerbs, la Porte Sud, la forêt des chocobos, les Marais, le Siber et l'autre versant de la Chaîne des Aerbs. Tu apprends que Djidane a quitté les Tantalas à la suite d'une mésentente avec Bach. Tu retrouves ensuite Steiner dans l'armurerie, occupé à convaincre un habitant que la reine Branet ne cherche pas la guerre. Les scènes qui suivent montrent que des événements se préparent du côté d'Alexandrie, tout en ménageant de nouvelles retrouvailles avec Bibi et Freyja.
La fête de la chasse
La fête de la chasse va commencer ! Les règles te sont exposées et restent simples : ton personnage est éliminé s'il est vaincu, et tu accumules des points à chaque victoire selon le monstre abattu. Trois récompenses sont en jeu.
Laisse Freyja gagner la chasse
Il est conseillé de laisser Freyja terminer en tête pour décrocher la meilleure récompense, d'autant que Djidane n'obtiendra aucun rendez-vous même victorieux. Sauvegarde ta partie et rends-toi dans le quartier théâtral. Garde bien en tête deux impératifs : Freyja doit finir première, et Djidane ne doit perdre aucun combat.
Dès que le chronomètre passe sous les 4 minutes 30, rejoins la place du quartier commerçant pour affronter le boss de la chasse. Pense à lui dérober ses objets de valeur avec la commande Voler de Djidane. Si Freyja n'est pas en tête du classement, fais en sorte que Djidane soit mis KO et que Freyja porte le coup de grâce au monstre : Djidane doit impérativement être à terre pour qu'elle puisse l'achever. Dans tous les cas de figure, veille à ce que Djidane ne soit jamais celui qui porte le coup final.
Phacoche BossQuartier commerçant de Lindblum (fête de la chasse)▾
Niveau9
PV1 574
PM2 342
Exp0
AP0
Gils0
Force10
Defense10
Magie10
Protection10
Vitesse20
Psy14
Esquive2
Esquive magique3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésiste
VentNormal
EauFaiblesse
TerreNormal
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable au Mutisme, à l'Obscurité et au Somni.
Récompenses & extraction
Récompense
Aucune récompense directe (AP et Gils nuls)
Voler
Paramith, Fourchette +
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Sanglolong
Physique
1
Atq 20
Bonus 10-14
Électrosphère
Statut
Phacoche
—
Lui permet ensuite d'utiliser la foudre
Foudre
Magique
Toutes
Atq 17
Élément foudre, 6 PM, Bonus 10-12
Foudre
Magique
1
Atq 18
Élément foudre, 6 PM, Bonus 10-12
Préparation. Sauvegarde avant d'entrer dans le quartier commerçant : la chasse se joue en une tentative. Le Phacoche est de niveau 9 pour 1 574 PV et ne rapporte ni AP ni gils : tout son intérêt tient au vol du Paramith et de la Fourchette +, en insistant plusieurs tours, Bandit équipé si possible.
Déroulé. Pas de phases liées aux PV, mais un enchaînement à repérer : il ouvre sur Sanglolong, un gros coup physique, puis se charge avec Électrosphère. Cette action ne blesse personne, elle lui débloque la Foudre, qu'il lance ensuite sur un personnage ou sur tout le groupe. Dès qu'elle part, remonte les PV.
Parade. Le Mutisme prend sur lui : posé juste après Électrosphère, il annule toutes ses Foudre et le combat devient inoffensif. L'Obscurité, qui passe aussi, lui fait manquer Sanglolong ; le Somni tient jusqu'au premier coup reçu. Garde des Potions pour la Foudre de zone, seule attaque qui touche tout le monde.
Méthode facile. Il résiste à la Foudre, n'en utilise pas, mais il est faible à l'Eau : tout dégât de cet élément fait très mal. Respecte surtout la règle de la chasse, Djidane doit être à terre pour que Freyja porte le coup de grâce. L'erreur classique, c'est de laisser Djidane achever le monstre : Freyja perd la première place et la meilleure récompense.
Freyja l'emporte avec un score de 180 points ! Au moment où le vainqueur reçoit sa récompense ainsi que la diane d'or, un soldat de Bloumécia, mortellement blessé, fait irruption dans la salle du trône. Le roi de Bloumécia implore ton aide : son territoire a été envahi par une armée coiffée de chapeaux pointus. Le malheureux soldat s'effondre après avoir transmis son message. Ton équipe décide de partir pour Bloumécia. Mais avant le départ, un repas est prévu pour fêter la chasse. Hélas, Grenat semble avoir utilisé le calmant de Djidane pour endormir tout le monde, sauf Steiner. Ce dernier et la princesse s'élancent alors eux aussi vers Bloumécia.
Sors par le sud, rejoins l'ascenseur et choisis l'option « sous-sol ». Monte dans le véhicule de droite et ouvre le coffre au nord, qui contient une carte Mammouth. Reviens sur tes pas et gagne la porte du Dragon Terrestre. Au nord-est, un coffre renferme une tente. Sauvegarde ta partie et prends connaissance de la lettre de Steelskin pour clore le chapitre.
Le catalogue complet de la synthèse de Lindblum
La forge du quartier commerçant n’affiche pas ce qu’elle sait faire tant que tu n’as pas les ingrédients en poche. Voici les six combinaisons qu’elle accepte à ce stade de l’aventure, avec le prix de la main-d’œuvre.
Canif = Dague + Dague Magik — 300 gils. La première arme de Djidane qui dépasse vraiment ce qu’on trouve en boutique.
Desert Boots = Cuireau + Cuir — 300 gils.
Jaunelard = Robinhood + Chapopointu — 400 gils.
Boucle Pure = Vitrumelet + Cuirgnet — 500 gils.
Organix = Dague Magik + Dague Magik — 700 gils. Il faut donc deux exemplaires de la même dague : achètes-en une seconde avant de monter.
Les deux objets consommés disparaissent définitivement, et avec eux les capacités qu’ils enseignaient. Vérifie au menu qu’aucun personnage n’est encore en train d’apprendre une compétence dessus : ce qui n’est pas maîtrisé est perdu.
08 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
Ce chapitre est une parenthèse idéale pour explorer les environs et lancer plusieurs quêtes annexes très lucratives. Tu peux notamment partir à la recherche d'un personnage semi-optionnel. Pourquoi semi-optionnel ? Parce qu'il intégrera de toute façon ton groupe plus tard dans l'histoire, mais rien ne t'empêche de le recruter dès maintenant. Pour cela, mets le cap sur le marais des Kwé, légèrement au nord.
Itinéraire, écran par écran
Lindblum, quartier commerçant. File plein nord vers le marais des Kwé pour recruter Kweena avant de poursuivre : c’est un personnage semi-optionnel qui rejoint de toute façon le groupe plus tard, mais capturer une grenouille et la lui offrir maintenant permet de commencer aussitôt à lui faire apprendre des magies bleues.
Marais des Kwé. Avance de deux écrans droit devant jusqu’aux Mogs, puis coupe vers le nord à travers les hautes herbes pour trouver Kwell et sa créature en pleine chasse aux grenouilles. Capture une grenouille sur la berge et offre-la : Kweena rejoint l’équipe.
Retour à Lindblum, sortie sud. Regagne le quartier commerçant puis ressors de la ville par le sud pour rallier la carte du monde ; file vers l’est jusqu’au Rocher de Pinnacle. Deux coffres jalonnent le trajet — l’un caché — pour un Élixir et un Renais : ils ne se retrouvent qu’ici.
Porte Sud, à l’est de la forêt des chocobos. Inspecte les abords de la source qui restaure PV et PM pour recevoir un Moka, puis ouvre le coffre juste derrière elle pour un Éther.
Forêt des chocobos, à l’ouest de Lindblum. Parle à Méné pour recevoir le ChocoLégume, utilise-le sur les empreintes proches pour appeler Boko, grimpe en croix et reviens dans la forêt : la quête des Chocographes démarre.
Mini-jeu de la chasse aux trésors. Déplace Boko jusqu’à ce qu’il détecte un objet puis creuse ; ne quitte la forêt qu’après avoir déterré au moins les deux premiers Chocographes, Rive et Vallée — les manquer ici retarde toute la suite de la collection.
Chocographe Rive. Le coffre qu’il désigne se trouve sur la plage, près de l’embouchure de la rivière : Élixir x2, Maxi Potion x3, Éther x4 et Germina x2.
Chocographe Vallée. Le second coffre est niché entre deux montagnes : Potion x5, Maxi Potion x3, Tente x2 et Robe de coton x2.
Sortie du chapitre. Ces étapes bouclées, remonte au nord du marais des Kwé pour rallier la caverne de Guismar, prochaine destination.
Avance tout droit sur deux écrans jusqu'aux Mogs, puis faufile-toi à travers les hautes herbes vers le nord. Tu tombes alors sur une étrange créature en pleine partie de chasse aux grenouilles : c'est elle qui va bientôt rejoindre ton équipe. Capture une grenouille sur la berge et offre-la-lui. Tu peux renommer ce nouveau compagnon, baptisé Kweena par défaut. Tu fais ensuite la connaissance de Kwell, le maître de Kweena. Bibi se confie alors à Djidane : Kwell lui rappelle son grand-père, qui était donc un Kwé.
La chasse à la grenouille
Approche-toi du marais pour démarrer ce mini-jeu : il s'agit d'attraper le plus de grenouilles possible en échange de récompenses variées. À chaque palier franchi, Kwell te remet un objet.
Ne vide jamais le marais
Ne capture pas toutes les grenouilles, sans quoi elles ne pourraient plus se reproduire. Laisse toujours au moins un mâle et une femelle dans le marais. La grenouille dorée joue un rôle clé dans la reproduction du groupe : il est fortement déconseillé de l'attraper. L'objectif idéal est d'en capturer 5 pour décrocher les deux premières récompenses : une gemme et un éther.
Kweena désormais dans ton groupe, occupe-toi de son équipement et active ses capacités. Ce personnage possède le pouvoir unique de dévorer ses ennemis, apprenant parfois de nouvelles magies bleues au passage. Pour qu'elle puisse manger un adversaire, celui-ci doit être descendu sous 25 % de ses PV normaux (50 % si Kweena est en Transe).
Angélique — dévore un Diabolik (Continent de la Brume).
UltimeLimite — dévore un Eskuriax (Continent de la Brume), une Mandragore (Plateau de Bendini) ou un Péligon (Continent de la Brume).
Léthacaprice — dévore un Fantôme (Dali, Plateau de Bendini).
Gobelipunch — dévore un Gobelin (Continent de la Brume).
Invisibilité — dévore un Jayrfo (Dali, Plateau de Younolas).
Mother — dévore un Maidor (Plateau de Younolas).
PumpkinHead — dévore un Miskoxy ou un Tétarosor (Plateau de Younolas).
Worchester — dévore un Succube (Plateau d'Alexandrie).
Percée Niv.3 — dévore un Araneide (Plateau de Norchi, Plateau de Bendini).
Retourne ensuite à Lindblum et gagne le quartier commerçant, puis le sud pour sortir de la ville. Continue vers l'est sur la carte du monde afin d'atteindre le Rocher de Pinnacle. En chemin, deux coffres — dont un caché — renferment un élixir et un renais. Reviens ensuite de l'autre côté de Lindblum et repère la Porte Sud à l'est, un peu au-delà de la forêt des chocobos. En inspectant les abords de la source d'eau qui restaure tes PV et tes PM, tu reçois un moka. Pense aussi à ramasser l'éther caché dans le coffre juste derrière la source.
La forêt des chocobos
Cap maintenant sur la forêt des chocobos, à deux pas vers l'ouest. Tu y fais la connaissance de Méné, un petit Mog, et de son fidèle chocobo, Boko. Méné te confie un ChocoLégume pour te permettre de monter sur Boko sur la carte du monde. Pour cela, sors et utilise le ChocoLégume sur les empreintes de chocobos voisines. Grimpe sur Boko en appuyant sur la croix, puis reviens dans la forêt. La quête des Chocographes débute alors : un mini-jeu à la fois plaisant et terriblement rentable.
Pour lancer la quête, parle des trésors avec Méné. Il t'apprend que Boko sait déterrer des objets enfouis. Méné réclame 60 Gils par tentative, mais tout ce que tu exhumes te revient. Déplace ton chocobo jusqu'à ce qu'il détecte un objet, puis creuse. Plus un objet est profondément enterré, plus la récompense est précieuse. Parmi les trouvailles figurent les Chocographes, de véritables cartes au trésor : chacune indique l'emplacement d'un coffre à localiser avec ton chocobo sur la carte du monde, ouvrant la voie à de très belles récompenses tout au long de l'aventure.
Chaque objet déterré te rapporte des points. Des primes s'ajoutent dans certains cas — par exemple si tu exhumes deux objets en moins de 5 secondes. Ces points servent à la fois à améliorer le bec de Boko, pour creuser plus vite, et à acheter des objets exclusifs auprès de Méné. Enchaîne quelques parties pour maîtriser le maniement du chocobo : avec un peu de pratique, tu devrais vite parvenir à sortir 4 objets en moins d'une minute. Dans ce cas, Méné t'accorde 10 secondes supplémentaires et double les points gagnés. Tu peux quitter la forêt dès que tu as récupéré au moins les deux premiers Chocographes : Rive et Vallée.
Le coffre Rive se trouve près de l'embouchure de la rivière, sur la plage. Son contenu : élixir x2, maxi potion x3, éther x4 et germina x2.
Le Chocographe Vallée est, quant à lui, niché entre deux montagnes. Tu y dénicheras potion x5, maxi potion x3, tente x2 et robe de coton x2.
Il ne te reste plus qu'à filer au nord du marais des Kwé pour rallier ton prochain objectif : la caverne de Guismar.
09 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
En arrivant, tu découvres des gardes sauvagement attaqués par des mages noirs. Avance vers la droite : un soldat blessé te tend une cloche Guismar. Sers-toi de la cloche pour ouvrir la porte au nord, puis poursuis dans cette direction. Les deux bouffons Pile et Face lancent alors plusieurs mages noirs contre toi. Leur faiblesse étant marquée, tu devrais en venir à bout sans grande difficulté.
Itinéraire, écran par écran : la traversée de la grotte
Entrée, vers la Droite. Un soldat blessé te remet une cloche Guismar : c’est la clé qui ouvre les portes du site. Nord : les bouffons Pile et Face lâchent des Mages Noirs sur toi.
Tout droit. Achève les derniers Mages Noirs pour une nouvelle cloche. Porte de gauche, Sud : coffre caché avec un Erlastron. Poursuis pour obtenir encore une cloche, puis franchis la petite porte à droite.
L’escalier. Un Paramith attend à mi-hauteur, un Tricorne se cache sous le pont. Tu rencontres ensuite Mogmix : donne-lui ce qu’elle réclame pour que son mari trouve la force de soulever la cloche qui le retient — le coffre qui apparaît livre une nouvelle cloche.
Porte à l’Est. Salle de deux Mogs : réponds « oui » à Mogra, gère le courrier, sauvegarde. La corde vers le Nord mène à Garuda et Big Dragon, bien trop puissants pour l’instant — n’y grimpe pas encore.
Au moment de repartir, Mogra te confie la Cloche Sacrée. Retourne dans la salle précédente, porte de gauche : Boss Gisamark t’y attend.
Continue tout droit et règle leur compte aux derniers mages noirs pour récupérer une nouvelle cloche Guismar. Ouvre la porte de gauche et empare-toi du coffre caché contenant un erlastron, au sud. Avance encore pour obtenir une nouvelle cloche Guismar. Profites-en pour tenter d'apprendre la magie bleue Invisibilité en faisant dévorer un Moskira à Kweena. Ouvre ensuite la petite porte située à droite.
Tu trouveras un paramith vers le milieu de l'escalier, ainsi qu'un tricorne caché sous le pont. En poursuivant ta route, tu fais la connaissance de Mogmix, une Mog qui s'évertue désespérément à venir en aide à son mari, coincé sous une énorme cloche. Donne-lui ce qu'elle réclame : son époux, porté par l'amour qu'il leur voue, trouve la force de soulever lui-même la lourde cloche. Ouvre alors le coffre apparu pour récupérer une nouvelle cloche Guismar.
Ouvre la porte à l'est pour accéder à une petite salle occupée par deux Mogs. Réponds par l'affirmative à la question de Mogra, gère ton courrier Mognet et sauvegarde ta partie. Note que tu peux grimper vers le nord à l'aide de la corde, mais que les deux ennemis qui s'y tiennent — Garuda et Big Dragon — sont pour l'instant bien trop puissants pour toi.
L'affrontement contre Gisamark
Quand tu tentes de quitter la pièce, Mogra te retient et te confie la Cloche Sacrée. Prépare-toi : un combat de boss approche. Retourne dans la salle précédente et emprunte la porte de gauche. Comme à ton habitude, vole tous les objets du boss avant de l'achever. En combat, utilise Stock avec Bibi, Sauter avec Freyja, et de simples attaques physiques avec Djidane et Kweena. Attention : Gisamark contre-attaque toute magie reçue avec Silent Voice, qui inflige Silence. Tu peux aussi lui lancer une tente, capable de lui imposer des altérations comme Silence, Poison ou Obscurité.
Inflige Silence ; contre-attaque toute magie subie
Préparation. Sauvegarde chez les Mogs, puis équipe Anti-Mutisme sur Bibi : c'est la pièce qui change tout le combat. Le boss est de niveau 16 pour 3 175 PV. Vole avant de taper : l'Élixir tombe au premier essai (256/256), le Tricorne en quelques tours (64/256), la Canne Glace est rare (16/256).
Déroulé. Pas de phases : il tourne entre Emplafonne, une charge physique, et H2O, lancée sur un personnage ou sur toute l'équipe pour 24 PM. Ses 502 PM ne couvrent qu'une vingtaine de sorts, ensuite il en est réduit au corps à corps. Silent Voice n'est pas dans son cycle : c'est une contre-attaque déclenchée par chaque magie reçue, qui impose le Mutisme.
Parade. Contre H2O de zone, remonte l'équipe avec Mistral de Kweena ou des Potions ; la version mono vise le plus fragile. Emplafonne s'évite en gardant Freyja en l'air avec Saut. Silent Voice se soigne à l'Esuna ou au Remède, mais avec Anti-Mutisme la contre-attaque ne fait plus rien.
Méthode facile.Bibi immunisé au Mutisme, martèle-le de Foudre et de Vent, ses deux faiblesses : il fond vite. Une tente lancée sur lui passe aussi : Mutisme, Obscurité, Morphée, Somni et Mini prennent tous. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de l'Eau, qu'il encaisse, ou du Terre, auquel il est immunisé.
Steiner et Grenat en route vers Alexandrie
Coin inférieur gauche. Une Multimassue repose près du tonneau. Encourage Marie, l’apprentie inquiète.
Porte de gauche, puis vers la Droite. Parle d’abord à l’ouvrier posté près de la porte de gauche, puis à l’homme sérieux sur la droite : le passage, jusque-là bloqué, finit par se libérer.
Un garde t’interpelle en chemin. Va à sa rencontre pour recevoir un Laissez-passer, indispensable pour la suite.
Nord-Est. Une scène montre enfin Grenat sortir du poluchon dans lequel elle se cachait depuis la sortie de Guismar.
Vers la Gauche. Ramasse la Potion posée au sol, puis fais tes emplettes dans la boutique voisine.
Avant d’embarquer. Vérifie l’équipement et les capacités de Steiner et Grenat, récupère la lettre du Mog, puis monte dans le train — installe-toi où tu veux, Djidane et les siens t’y attendent.
Le combat remporté, tu retrouves Steiner et Grenat qui poursuivent leur trajet vers Alexandrie. Grenat a imaginé une ruse particulièrement astucieuse pour tromper la vigilance des gardes : se dissimuler dans un poluchon que Steiner porte avec une déconcertante aisance. Garde bien à l'esprit que tout l'équipement attribué à ces deux personnages restera en leur possession durant un bon moment.
Tu trouveras une multimassue près du tonneau, dans le coin inférieur gauche. Adresse-toi à Marie, l'apprentie, et encourage-la. Parle ensuite à l'ouvrier près de la porte de gauche, puis à l'homme sérieux situé à droite : le passage finit par se libérer, emprunte-le. Un garde t'interpelle alors ; va le voir pour recevoir un laissez-passer. Dirige-toi au nord-est pour assister à la scène où Grenat sort enfin de son sac. Récupère la potion sur la gauche et effectue tes emplettes dans le magasin. Vérifie ton équipement et tes capacités, va chercher la lettre du Mog, puis monte dans le train. Installe-toi où tu le souhaites pour retrouver Djidane et ses compagnons.
Récupérer de nouveaux Chocographes
Le petit point jaune qui clignote sur la carte représente ton chocobo. Mets le cap au nord-est pour atteindre l'Arc de Bloumécia et y récupérer une tente ainsi qu'une maxi potion. Sors d'ici et pars en quête de l'ennemi Nymphe pour que Kweena apprenne la magie bleue Nocturne : on le rencontre près des plaines qui entourent la tornade. Tu peux aussi profiter de l'occasion pour décrocher quelques Chocographes supplémentaires : des traces de chocobo sont visibles près de la plage au nord-ouest.
Le Chocographe Plage Paisible se situe à proximité de la plage, non loin des traces de chocobos. Il te donne accès aux bancs de sable, te permettant d'explorer de nouvelles zones sur la carte du monde. Il est temps de revenir près de Lindblum en passant par la caverne de Guismar : des traces de chocobos sont visibles près de la forêt des chocobos.
Le Chocographe Gué Panorama se trouve près d'une île à l'ouest du marais des Kwé. Il contient 8 potions, 4 renais, 3 éthers et 1 toge.
Le Chocographe Petite Plage se cache sur une île au sud de la forêt des chocobos. Il renferme 4 remèdes, 2 élixirs, 8 Ninja Sun et 1 cahnène.
Direction Bloumécia
Le moment est venu de rallier Bloumécia pour clore ce chapitre. N'oublie pas de prévoir un parapluie : la météo risque de ne pas se montrer clémente avec toi.
10 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
Une seconde pierre stellaire, le Cancer, t'attend dissimulée derrière la charrette renversée. Poursuis un peu vers le nord : Pile et Face refont surface et lâchent contre toi un nouveau lot de mages noirs. Entre dans la maison sur la gauche et vide les deux coffres du rez-de-chaussée pour récupérer un Défigeur et une Potion. Ressors et file vers le nord-est. Ramasse le Défigeur situé au nord puis grimpe les marches.
Itinéraire, écran par écran
Charrette renversée. La pierre stellaire Cancer se cache dessous. Vers le Nord : Pile et Face relancent des Mages Noirs.
Maison de gauche. Les deux coffres du rez-de-chaussée livrent un Défigeur et une Potion. Ressors, Nord-Est : un second Défigeur, puis grimpe les marches.
Premier étage. Le coffre visible est en réalité un mimic — ne l’ouvre pas. Sors par le balcon, à Gauche.
Passerelle fragile. Pour atteindre le coffre suivant (les Germina), avance EN MARCHANT, jamais en courant : à la course, la passerelle cède et l’objet est perdu pour de bon.
Retour à l’intérieur, traverse le pont désormais réparé. Sur le balcon : une cloche de garde sous le lit, au fond à droite, et un Éther caché derrière l’étagère.
Grande porte extérieure. La cloche de garde la déverrouille. Nord : une scène, puis tout droit jusqu’à un soldat blessé.
Porte de gauche. Coffres proches de l’entrée : Tente et Renais ; le troisième est un mimic, à éviter. Sors au Nord.
Bâtiment de gauche : l’armurerie. Elle propose la Mithlance pour Freyja — équipe-la sans attendre.
Vers la Droite : la trésorerie. Confie ta lettre au Mog contre un Grain de Coubo, fais tes achats, puis ouvre le coffre du fond pour la Foudrekane. Stiltzkin apparaît : achète-lui ses articles. Monte une tente et sauvegarde avant de continuer.
Vers le Nord, jusqu’au palais royal. Freya découvre l’assaut en cours et s’y précipite : c’est là qu’attend Beate, aux côtés de la reine Branet et de Kuja.
Coffre piégé et passerelle fragile
Au premier étage, le coffre que tu aperçois est en réalité un mimic, un ennemi déguisé. Passe par le balcon et sors sur la gauche. Pour atteindre le coffre suivant, avance EN MARCHANT et surtout pas en courant : si tu cours, la passerelle cède et le contenu — les bottes Germina — est perdu à jamais.
Une fois les Germina en poche, retourne à l'extérieur.
Magies bleues pour Kweena
Profite des combats du secteur pour enrichir le répertoire de Kweena : fais-lui dévorer un Mage Jayrfo et un Diabolik afin qu'elle assimile les magies bleues KO Magique et Angélique.
Reviens dans la pièce de gauche et traverse cette fois le pont qui s'était effondré tout à l'heure. Entre, gagne le balcon, puis cherche la cloche de garde rangée sous le lit au fond à droite ainsi que l'Éther caché derrière l'étagère. Repasse ensuite de l'autre côté du manoir et sers-toi de la cloche pour déverrouiller la grande porte extérieure. Avance vers le nord : une scène montre un ami de Freyja qui prend la fuite avec sa famille. Continue tout droit pour porter secours à un soldat blessé.
Emprunte la porte de gauche et fouille les coffres proches de l'entrée pour mettre la main sur une Tente et un Renais ; méfie-toi du troisième coffre, encore un mimic. Sors par le nord et entre dans le bâtiment de gauche, qui abrite l'armurerie. Tu y dénicheras une superbe arme pour Freyja, la Mithlance : équipe-la sans attendre.
Dirige-toi maintenant vers la droite et entre dans la trésorerie. Confie ta lettre au Mog : il te remet en échange un Grain de Coubo, à rapporter au Mog de la grotte de Guismar pour décrocher un objet. Dépense quelques gils sur place, puis ouvre le coffre du fond pour récupérer la Foudrekane. Stiltzkin fait son apparition : achète ce qu'il te propose. Monte une tente et sauvegarde ta partie.
Préparatifs avant le boss
Un affrontement de boss approche. Équipe autant que possible des pièces qui réduisent ou absorbent l'élément Foudre, et passe en revue les capacités apprises par chacun de tes personnages.
Quand tu te sens prêt, sors et remonte vers le nord. Freyja constate avec effroi que le palais royal a été pris d'assaut. Elle s'y rue en apercevant une présence dans les parages. Djidane essaie de la suivre, mais soutenir son allure n'a rien de simple, d'autant que Bibi peine à courir aussi vite. Tu finis par découvrir que c'est la reine Branet en personne qui a ordonné cette attaque. À ses côtés se dresse Beate, générale des armées d'Alexandrie.
Une séquence dévoile alors Fratley, l'ancien maître d'armes de Freyja. Mais la surprise la plus marquante reste la présence d'un mystérieux personnage aux cheveux argentés. Une bonne nouvelle malgré tout : le roi de Bloumécia ne semble pas tombé entre les mains de Branet. D'après Kuja, l'ensemble des habitants se serait réfugié à Clayra.
Tu interviens pour éviter qu'un valeureux soldat de Bloumécia ne se fasse balayer par Beate. Sache-le d'emblée : ton groupe ne peut pas remporter ce combat. L'affrontement se conclut au bout d'un certain nombre de tours, ou bien lorsque Beate a encaissé 3 630 points de dégâts. Comme à ton habitude, dérobe-lui tous ses objets avant la fin. Recours aux magies de Niveau+ de Bibi et à la commande Sauter de Freyja, et garde l'œil sur sa redoutable technique Choc.
Voler la Mithépée à Beate
Là où tu disposes d'ordinaire de tout le temps voulu pour subtiliser des objets, c'est différent ici : Beate met un terme au combat avec sa technique Fente lors de sa 11e action, quoi qu'il arrive. Obtenir sa précieuse Mithépée devient donc très difficile, le taux de réussite n'étant que de 1 sur 256. Pour optimiser tes chances, active la capacité Lupin sur Djidane (elle améliore le vol). Une méthode plus pointue consiste à ne laisser en vie que Djidane (pour voler) et Bibi (équipé pour absorber la Foudre et soigner Djidane), afin de gagner quelques tours supplémentaires. Tu peux également régler le menu de combat : ralentis au maximum la jauge de vitesse et passe la jauge ATB en mode « Attente ». Rassure-toi malgré tout : tous ses objets restent récupérables plus loin dans le jeu.
BeateBoss imbattable - Fin du CD1Palais royal de Bloumécia▾
Réduit les PV de tout le groupe à 1 et clôt le combat
Préparation. Ce duel est scripté et ne peut pas être gagné : prépare-le comme une séance de vol. Équipe Bandit sur Djidane, passe l'ATB en mode Attente et règle la vitesse de combat au minimum : autant de tours gagnés. À voler : Renais (256/256), Haubert (64/256) et la Mithépée, à 1 sur 256.
Déroulé. Le combat s'arrête de deux façons : à la onzième action de Beate, qui lance Fente et ramène le groupe à 1 PV, ou dès qu'elle a encaissé 3 630 points de dégâts. Chaque coup que tu portes raccourcit donc ta fenêtre de vol. Entre-temps elle alterne Attaque, Foudrolle de l'élément Foudre et Choc, une frappe magique dévastatrice.
Parade.Choc peut tuer net un personnage fragile : garde Bibi équipé pour absorber la Foudre, il encaisse Foudrolle sans broncher et soigne Djidane. Attaque se répare à la Potion. Fente ne tue personne : elle laisse tout le monde à 1 PV et clôt le CD1, ne gâche donc aucun objet à la fin.
Méthode facile. N'attaque pas du tout, vole tour après tour avec Djidane. Le Somni est la seule altération qui prend sur elle et, endormie, son compteur d'actions s'arrête. L'erreur classique, c'est de vouloir la blesser : les 3 630 points arrivent vite et le combat se termine avant la Mithépée, qu'on retrouve plus tard.
Beate déclenche pour finir l'attaque Fente, qui ramène les PV de tous tes personnages à 1 et signe à la fois la fin du combat et la conclusion du premier CD.
11 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
De retour au royaume d'Alexandrie après un long voyage en train, gagne la salle d'attente au nord-est et approche-toi du petit Mog. Remets-lui la lettre de Glimo, puis prends en échange celle que Nazuna te confie. Un Renais se trouve dans le coffre en bas à gauche de l'écran. Si tu souhaites acquérir un peu d'équipement, le marchand en bas de l'écran te servira.
Une source de revenus à préparer
Plus tard, un bon plan financier s'offrira à toi : acheter plusieurs Chapopointus et les combiner à des Poignets dans la synthèse de Tréno pour fabriquer des Robes de Coton, dont le prix de revente dépasse largement le coût des deux pièces achetées séparément. Conserve toutefois quelques gils en réserve.
Adresse-toi ensuite à l'employé derrière le comptoir pour lancer le départ du train. En quittant la salle d'attente, tu retrouves deux têtes connues : Markus et Cina. Tous deux ont raté le train pour Alexandrie, la faute à la passion de Cina pour les tartes au Maroilles.
Reviens dans la salle d'attente et discute avec les différents personnages présents jusqu'à ce que le train entre en gare. Sors ensuite et monte dans le convoi sur le point de repartir. Markus pense tenir un moyen de tirer son camarade Frank d'affaire : il se rend à Tréno pour y trouver une aiguille platine capable de le dégeler. Parle à Markus pour déclencher un combat contre un vieil ennemi : le Valseur. Vole-lui d'abord tous ses objets avant de t'acharner dessus. Ce boss ne résistera pas longtemps, mais reste vigilant face à son attaque Tétanie, qui immobilise un personnage et le tue sur-le-champ s'il subit un coup physique dans cet état.
Préparation. Le trio est Steiner, Markus et Grenat, sans Djidane : vérifie l'équipement de Markus, le combat s'enclenche dès que tu lui parles. Niveau 9, 1 292 PV, et il laisse 5 PC et 864 gils : celui-là meurt pour de bon, alors vole avant de frapper. Chapopointu garanti, Foudrekane à 64/256, Canne Feu à 16/256.
Déroulé. Aucune phase, mais une règle rend l'affrontement imperdable : il ne vise jamais que Markus ou Steiner, jamais Grenat. Son cycle mêle Frapper, Brasier, Foudre, Glacier et Tétanie. Si ses deux seules cibles tombent, il n'a plus personne à attaquer et se détruit lui-même avec {Crack!}, en ta faveur.
Parade.Tétanie est la seule vraie menace : le personnage gelé meurt sur-le-champ s'il reçoit ensuite un coup physique. Dégèle-le tout de suite avec un Remède ou l'Esuna de Grenat, avant le retour de Frapper. Brasier, Foudre et Glacier ne coûtent que quelques dizaines de PV, que Grenat répare tour après tour.
Méthode facile. Grenat, intouchable, soigne en continu pendant que Steiner et Markus tapent. Ajoute l'Obscurité ou le Mini, qui prennent sur lui, et ses coups cessent de compter. L'erreur classique, c'est de l'achever trop tôt : il ne s'enfuit pas ici, et la Canne Feu non volée est perdue.
Après un bref échange, Grenat décide de se joindre à Markus dans sa quête pour sauver Frank. Comme Markus va rester un moment dans ton groupe, profites-en pour soigner son équipement ; tu sauras quand le retirer. Un marchand d'objets se tient sur la droite. Tu peux désormais choisir entre deux directions : partir à droite vers Tréno, ou à gauche vers Dali.
Détour par Dali
Emprunte le chemin de gauche pour rallier Dali. Avance vers le nord jusqu'à la plantation de citrouilles afin de récupérer l'Élixir qui était jusque-là inaccessible. Achète autant de Poignets que tu possèdes de Chapopointus, de quoi fabriquer ces fameuses Robes de Coton très rentables à la revente.
Fais demi-tour et retourne à la Porte Sud. Prends cette fois le chemin de droite. Franchis le pont et ramasse les 1 610 gils dans le coffre situé au sud. Poursuis vers l'est pour rejoindre la carte du monde. Ne te rends pas tout de suite à Tréno : pousse encore un peu vers l'est afin d'atteindre la grotte de Kwane.
La grotte de Kwane
Entre dans la grotte et avance tout droit. Sur la droite t'attend un Éther. Descends le long du câble et ouvre le coffre pour obtenir un second Éther. Sache que la source d'eau chaude restaure l'intégralité de tes PV et PM si tu la touches. Au sud, tu mettras la main sur une nouvelle pierre stellaire, le Scorpion. Remonte le câble puis dirige-toi vers le nord. Grimpe l'échelle pour récupérer un troisième Éther.
Monstre amical : Fantôme
Tu peux croiser en chemin un monstre amical, le Fantôme, reconnaissable à sa musique d'ambiance différente de celle des combats classiques. Offre-lui une gemme et il te récompensera par 10 PC et une Maxi Potion. Tu auras aussi l'occasion de répondre à 6 nouvelles questions du Rataïme Mog, ce monstre singulier qui surgit dans les forêts.
Mets maintenant le cap sur Tréno, la cité qui ignore la nuit. Steiner refusant de s'abaisser au vol pour obtenir l'aiguille platine, ses compagnons en profitent pour filer sans lui. Regarde d'abord l'ATE « Spécialités » : Grenat se fait délester de 1 000 gils par un pickpocket. Rejoins l'ouest, par où Grenat est partie, puis visionne l'ATE « Poursuite ».
Monte vers le nord, regarde l'ATE « Embarras », puis franchis la porte au nord-ouest où se cache le voleur qui a dépouillé Grenat. Parle-lui : il te dédommage avec une Bande Force. Reviens à l'entrée de la ville et approche-toi de la fontaine sur la gauche. Lance-y une pièce à 13 reprises pour obtenir une nouvelle pierre stellaire, les Gémeaux.
Emprunte la voie de l'est, par où Markus est reparti. Deux ATE supplémentaires se présentent : « Retrouvailles » et « Assistance ». Descends en contrebas pour ouvrir deux coffres près du magasin d'objets : le premier contient une carte Yéti, le second un fabuleux trésor de 1 gil. En fouillant derrière le magasin d'objets, tu déniches une autre pierre stellaire, le Taureau.
Reviens sur tes pas et continue vers le nord. Descends les escaliers puis remonte au nord pour atteindre le magasin d'équipement. Avant d'entrer, le Mog tout proche te laisse lire une lettre de Stiltzkin. Fais tes emplettes dans la boutique, où d'excellentes pièces t'attendent. Sors ensuite et gagne la forge, là où se tenait le voleur qui t'a remis la Bande Force. Synthétise au minimum un exemplaire de chaque équipement disponible, et produis le plus de Robes de Coton possible si tu disposes d'assez de Poignets et de Chapopointus. Revends ensuite ces robes dans n'importe quelle boutique.
Une fois cela fait, monte vers le nord pour rencontrer Dame Stella, qui t'offre de généreuses récompenses contre tes pierres stellaires. À ce stade tu devrais en posséder 5. Accepte de les lui céder pour recevoir 1 000 gils, un Résurex, 2 000 gils, l'épée Sanguine et 5 000 gils.
Le duel de l'armurerie
Retourne au magasin d'équipement et équipe Steiner de la Sanguine, de l'Erlimure et de la Bande Force. Active ses capacités Birdkiller et HP+10%. Demande ensuite au vendeur l'autorisation d'affronter la créature tapie sous tes pieds. La victoire, assurée grâce à l'épée Sanguine, te rapporte une carte Tomberry.
Reste à participer aux enchères de Tréno. Achète tous les articles que tes finances te permettent, en particulier les 3 pièces de collection — le Cœur de Griffon, la Coupe de Dorga et l'Illusion d'Ounet — à revendre ensuite à des acheteurs précis. L'opération génère du bénéfice et débloque surtout un achat majeur plus loin dans l'aventure. Ces objets peuvent être rachetés après revente. Pour obtenir le Rouge N°5, rends-toi dans la pièce située juste avant la forge — le balcon en surplomb — et écoute la conversation des nobles en bas à gauche, puis va à la vente.
Objets de la salle des enchères
Boomebague (départ 2 200 gils) : accessoire offrant Hypnose, Boomerang et AutoBoom. — Cœur de Griffon (départ 1 000 gils) : pièce de collection, à revendre à l'Aventurier posté devant la forge pour 8 000 gils sans négociation, 10 000 gils après négociation. — Coupe de Dorga (départ 1 400 gils) : pièce de collection, à revendre au Savant présent dans la forge pour 10 000 gils. — Illusion d'Ounet (départ 2 200 gils) : pièce de collection, à revendre au Noble posté devant la forge pour 15 000 gils en négociant une fois. — Féelarme (départ 1 400 gils) : accessoire offrant Nichonifroa, Niv+ et Récup. — Madahine (départ 1 300 gils) : accessoire offrant Nichonifroa, Herboriste et Amulette Moug. — Mini Cid (départ 500 gils) : pièce de collection. — Rouge N°5 (départ 2 500 gils) : accessoire offrant Niv+, Parlotte et Antiboom. — Toge (départ 1 200 gils) : équipement offrant AutoPotion et MP+10%.
Avant de reprendre l'aventure, ramasse les derniers coffres qui t'attendent. Tu trouveras 2 225 gils à gauche de la porte d'entrée de la salle des enchères, un Éther près de l'étang à gauche de la demeure de Dame Stella, et une Mithdague dans un coffre proche de la tour à l'extrême ouest de la ville. Gagne l'ouest et entre dans le grand édifice qui abrite la salle des enchères de Tréno. Va ensuite parler à Markus à l'auberge.
Suis le chemin qui s'ouvre à toi et embarque sur le bateau. Une séquence se déclenche : Kuja réapparaît. Après avoir anéanti Bloumécia, il semble cette fois vouloir s'en prendre au village de Clayra. Alors que tu t'apprêtes à dérober la forge de Tréno, tu fais la connaissance de Totto, l'ancien précepteur de Grenat. Il accepte de te prêter main-forte et te donne rendez-vous à la tour de l'extrême ouest de la ville, là où tu as trouvé la Mithdague. Échange quelques mots avec lui pour qu'il te remette l'Aiguille Platine tant convoitée. Suit une scène qui te plonge dans les souvenirs de maître Totto et de la jeune Grenat, l'occasion d'en apprendre plus sur son pendentif transmis de génération en génération.
Descends en contrebas par l'échelle pour poursuivre l'aventure.
Le catalogue de la synthèse de Tréno
L’artisan de Tréno reprend toutes les recettes de Lindblum et en ajoute quatre. Voici l’état complet de son carnet une fois le deuxième CD entamé.
Nouveau — Germina = Desert Boots + Fourchette — 900 gils. Il faut donc d’abord synthétiser les Desert Boots pour les resynthétiser ensuite : la chaîne est volontaire.
Nouveau — Chaîne d’or = Armure de Lin + Défijeur — 1 300 gils.
Le Tetra Master, mode d’emploi
Chaque carte porte une valeur d’attaque, un type d’attaque, une défense physique et une défense magique, plus des flèches sur ses bords. Seules les flèches déclenchent un affrontement : deux cartes qui ne se pointent pas du doigt cohabitent sans se battre.
Quand une flèche attaque une carte qui riposte, la comparaison se fait entre la valeur d’attaque de l’assaillant et la défense correspondant à son type d’attaque. Une carte à l’attaque faible mais bien orientée peut retourner une carte objectivement plus forte.
Une flèche qui pointe une carte dépourvue de flèche en retour capture automatiquement, sans combat. C’est le mécanisme qui gagne la plupart des parties débutantes.
Gagner une partie permet de choisir une carte adverse ; perdre en coûte une. Les cartes se ramassent aussi dans les décors et se gagnent auprès de dizaines de personnages secondaires.
Tréno est la capitale de la carte
La ville concentre le plus grand nombre d’adversaires du jeu et sert de terrain d’entraînement naturel. Rien n’oblige à y jouer, mais plusieurs cartes rares n’existent que chez des joueurs qu’on ne recroise pas.
12 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
Te voici engagé sur la Route de la Gorgone, un passage secret qui conduit tout droit au château d'Alexandrie. Sache qu'il existe un ATE « caché » baptisé « Crime et châtiment » : pour le déclencher, il suffit de ressortir de la tour de maître Totto juste avant de t'engager sur la Route de la Gorgone. Commence par te diriger vers la gauche : récupère le Renais et le Haubert dans les deux coffres, puis actionne le levier.
Itinéraire, écran par écran
Passage de gauche, vers l’Ouest. Deux coffres livrent un Renais et un Haubert. Actionne le levier au bout du couloir, puis reviens sur tes pas.
Plate-forme, vers le Nord. Tire sur la poignée pour attirer une gorgone. Nourris-la aussitôt au levier fixé au mur, un peu plus au Sud : sans nourriture, elle tourne indéfiniment autour de la plate-forme et refuse tout embarquement.
En chemin vers Alexandrie. La traversée s’arrête net : un obstacle surgit et effraie la gorgone, qui recule. C’est le signal du combat contre Larvalar Jr.
Le combat. Vole avant de frapper : l’Ossumelet tombe à coup sûr, la Mithrette est plus rare (64/256). Le boss prend la fuite avec tout ce qu’il te reste à voler dès qu’il a encaissé environ 2 300 points de dégâts — ne tarde donc pas à le dépouiller.
Arrivée à Alexandrie. À peine le temps de souffler : Pile et Face, les deux bouffons de la reine, capturent Steiner, Grenat et Markus sur ordre royal. Le contrôle repasse aussitôt à Djidane et à ses compagnons, de retour libres sur la carte du monde, près des ruines de Bloumécia.
Détour possible par la grotte de Guismar. Le Grain de Coubo récupéré au chapitre précédent s’échange contre un objet chez Mokuta — notamment un Résurex.
Détour possible par le marais des Kwé. De nouvelles grenouilles y attendent d’être capturées : réunis-en neuf en épargnant au moins un mâle et une femelle, sans jamais manger la grenouille dorée, pour que Kwell t’offre une Robe de Soie.
Retour vers le désert. Retraverse la grotte de Guismar en sens inverse pour poursuivre le périple.
Un peu de farm avant le boss
Reviens sur tes pas et pars vers l'est. Profites-en pour enchaîner quelques combats afin d'apprendre des capacités et de grimper en niveaux : un affrontement contre 2 Crowlers rapporte 320 points d'expérience, 3 PC et 646 gils. Tu peux aussi éliminer Markus pour que l'expérience soit répartie uniquement entre Steiner et Grenat, puisqu'il ne restera pas dans l'équipe ; pense toutefois à le ressusciter avant le prochain boss. Active enfin la capacité Mithridate sur tes personnages, elle pourrait t'être utile bientôt.
Avance vers le nord et tire sur la poignée pour attirer une gorgone. Cette créature est inoffensive mais un peu sotte : si tu ne la nourris pas en actionnant le levier fixé au mur un peu plus au sud, elle tournera sans fin autour de la plate-forme. Nourris-la pour pouvoir monter à bord.
La traversée tourne court : la gorgone prend peur devant un obstacle qui lui barre la route. C'est l'occasion d'affronter un nouveau boss. Comme toujours, dérobe-lui tous ses objets avant de te battre. Larvalar Jr prend la fuite dès que tu lui as infligé au moins 2 300 points de dégâts. Aucune tactique compliquée n'est requise, ce boss est très abordable.
Préparation. Tu descends avec Steiner, Grenat et Markus. Profite du couloir précédent pour monter en niveau et activer Mithridate, la capacité qui coupe le Poison. Le boss est de niveau 13 pour 2 296 PV et ne rapporte rien : les seuls gains sont l'Ossumelet, garanti, et la Mithrette (64/256), à voler avant tout.
Déroulé. Aucun changement de comportement en cours de route : il tourne entre Baiser du diable, Fils, Glacier+ et Nuit. Le seul seuil qui compte est sa sortie : dès qu'il a encaissé ses 2 296 points de dégâts, il déclenche Fuite et quitte le terrain avec tout ce que tu ne lui as pas dérobé.
Parade.Baiser du diable empoisonne : Mithridate l'annule, sinon un Remède. Fils ralentit une cible, qui agit moins souvent tant que l'altération dure : une Herbe Fine ou un Remède la lève. Nuit plonge tout le groupe en Morphée : réponds à l'Esuna ou au Remède, en commençant par Grenat. Glacier+ n'est qu'un dégât brut, une Potion suffit.
Méthode facile. Il est faible à la Glace : le moindre dégât de cet élément taille dans ses PV bien plus vite qu'une frappe. L'Obscurité et le Somni prennent aussi et calment son cycle. L'erreur classique, c'est de le frapper avant d'avoir fini les vols : sa fuite se déclenche sur son propre total de PV et les deux objets disparaissent.
Grâce à la gorgone, tu finis par atteindre ta destination. À peine le temps de souffler que ton groupe se fait capturer par les deux bouffons de la reine, Pile et Face, qui agissent sur ordre royal pour mettre la main sur la princesse Grenat. Tu retrouves par la suite Djidane et ses compagnons dans les ruines de Bloumécia, désormais de nouveau libres sur la carte du monde.
Détours facultatifs à Guismar et au marais des Kwé
Avant toute chose, vérifie ton équipement. Tu peux passer par la grotte de Guismar pour échanger le Grain de Coubo récupéré plus tôt contre un objet proposé par Mokuta : tu obtiendras notamment un Résurex. En continuant de l'autre côté de la grotte, tu accèdes au marais des Kwé, où de nouvelles grenouilles sont à attraper. Si tu en captures 9 tout en laissant en vie au moins un mâle et une femelle, et sans manger la grenouille dorée, Kwell t'offrira une Robe de Soie.
Lorsque tu te sens prêt, retraverse la grotte de Guismar en sens inverse et rejoins le désert pour continuer ton périple.
13 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
Te voici à présent au pied du tronc de Clayra, l'immense racine qui mène au village dissimulé au centre d'une éternelle tornade de sable. La progression se résume ici à une longue ascension ponctuée de coffres et de quelques curiosités : aucun boss ne barre la route, profite donc de cette accalmie pour fouiller chaque recoin. Si un Golem croise ton chemin, ne perds pas ton temps à frapper son corps de pierre ; vise plutôt le Kôa, ce petit globe rouge qui l'accompagne, avec le sort Glacier+ de Bibi pour le neutraliser bien plus vite.
Itinéraire, écran par écran
Entrée du tronc, cap au Nord. Tire sur le levier posé à droite pour libérer la porte jusqu’alors verrouillée, puis file tout droit. Coffre à droite : Renais.
Le long du sentier. Au Sud, un coffre livre une paire de Bottes Magik ; au Nord t’attend une Canne Glace — prends-la avant toute chose : elle devient inaccessible dès que tu actives le mécanisme de sable un peu plus loin, sans recours possible ensuite.
Vers l’Est puis le Nord. Ramasse l’Éther au passage, puis penche-toi sur le trou : Djidane y plonge la main et dévie le flux de sable. Ne t’en sers qu’après avoir vidé cette zone de ses coffres, car le passage précédent se referme derrière toi.
Retour et escalade. Grimpe les racines à deux reprises. À l’étage supérieur, deux coffres restent hors de portée pour l’instant : laisse-les et pars vers l’Ouest.
Coin inférieur gauche, puis Nord. Une Fourchette+ attend dans un coffre, une Tente un peu plus loin. Sur la gauche, un Mog réclame du courrier : donne-lui ta lettre pour recevoir un Grain de Coubo, et sauvegarde à cette occasion.
Nord-Ouest puis Nord-Est. Une Canne Feu se cache dans un coffre au Nord ; sur l’écran suivant, des Desert Boots sont dissimulées derrière la racine centrale, un Mithgilet se love dans un renfoncement étroit et un Remède repose sur la droite.
Un coffre au Nord livre un Paramith ; actionne le levier voisin, puis reviens sur tes pas. Nord-Ouest : Potion. Nord-Est : Élixir. Nord-Ouest à nouveau : deux coffres avec 900 gils et une Maxi Potion — approche-les avec prudence, des tourbillons de sable guettent juste à côté.
Dernier tourbillon, à l’Ouest. Maintiens la direction gauche tout en pressant la touche Croix pour t’en extraire sans y être aspiré.
Vers le village. Longe le chemin sur la gauche, ramasse le ChocoLégume au Nord, puis grimpe à l’échelle : le village de Clayra se dévoile enfin.
La Canne Glace ne se rattrape pas
Contrairement aux Bottes Magik et à la Robe de Soie du même secteur — récupérables plus tard grâce au tourbillon de sable de Clayra —, la Canne Glace disparaît pour de bon si tu actionnes le mécanisme du trou avant de l’avoir ramassée. Vérifie ton inventaire avant d’y plonger la main.
Trois magies bleues à apprendre pour Kweena
Avant de grimper, garde à l'esprit que les environs regorgent d'ennemis intéressants pour Kweena. Trois sorts de magie bleue peuvent être avalés ici même : pense à utiliser la commande Manger sur les bonnes créatures lorsque leurs PV sont suffisamment bas.
Dévore un Cocatrix dans le tronc de Clayra pour apprendre Mistral.
Dévore un Pyrale, que l'on rencontre du côté de Clayra, pour apprendre Pakaho.
Une fois Kweena servie, mets le cap au Nord et tire sur le levier situé à droite : la porte jusqu'alors verrouillée s'ouvre et te laisse filer tout droit. Sur la droite, un coffre renferme un Renais. Continue le sentier ; au Sud, un autre coffre te livre une paire de Bottes Magik, tandis qu'au Nord t'attend une Canne Glace. Pars ensuite vers l'Est, puis monte vers le Nord. Ramasse l'Éther au passage et penche-toi sur le trou que tu aperçois : demande à Djidane d'y plonger la main pour actionner le mécanisme qui dévie le flux de sable.
Reviens sur tes pas et escalade les racines à deux reprises. À l'étage supérieur, deux coffres te narguent mais restent hors de portée pour le moment : laisse-les et file vers l'Ouest. Dans le coin inférieur gauche de l'écran, un coffre cache une Fourchette+ ; un peu plus au Nord, tu trouveras une Tente. Sur la gauche de l'écran, un Mog attend du courrier : confie-lui la lettre que tu transportes pour recevoir un Grain de Coubo, et profites-en pour sauvegarder ta partie.
Dirige-toi vers le Nord-Ouest et récupère la Canne Feu dans le coffre situé au Nord, puis poursuis vers le Nord-Est. Avance tout droit et ouvre le coffre dissimulé derrière la racine, au centre de l'écran, pour empocher les Desert Boots. Un peu plus loin, un Mithgilet est tapi dans un renfoncement étroit. Ramasse enfin le Remède posé sur la droite avant de continuer vers le Nord-Est.
Le coffre suivant te remet un Paramith ; avance ensuite vers le Nord, actionne le levier et reviens sur tes pas. Prends cette fois la direction Nord-Ouest et ramasse la Potion, puis continue vers le Nord-Est pour récupérer un Élixir. Fais demi-tour et repars au Nord-Ouest : les deux coffres de ce secteur contiennent 900 gils et une Maxi Potion. Approche-les avec prudence, puis pars vers l'Ouest. Pour franchir l'ultime tourbillon, presse la touche Croix tout en maintenant la direction gauche.
Poursuis sur la gauche et longe le chemin. Récupère le ChocoLégume qui se trouve au Nord, puis grimpe à l'échelle : tu débouches enfin sur le village de Clayra.
14 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
À peine arrivé à Clayra, tu es accueilli par deux prêtresses. L'une d'elles emmène Freyja auprès du roi de Bloumécia, qui a apparemment échappé au pire. L'autre te propose une visite guidée du village ; elle est plutôt longue, mais libre à toi de l'accepter. Commence par te diriger vers la droite et examine le vieux panneau de bois pour mettre la main sur 970 gils. Reviens en arrière, gravis les escaliers et inspecte le sol pour dénicher un Résurex.
Itinéraire, écran par écran : la visite du village
Entrée du village, vers la Droite. Examine le vieux panneau de bois : 970 gils. Reviens, gravis les escaliers, inspecte le sol : Résurex.
Nord-Ouest (deux ATE), puis Est. Ramasse le Thor près des racines ; tout au bout, parmi les fleurs, une Gemme. Parle à Dan, le soldat de Bloumécia, pour t’équiper. Un peu plus à l’Est, un Remède t’attend dans les escaliers.
Maison voisine de celle de Dan.1 250 gils (Sud-Est), Bocca (Nord-Ouest du rez-de-chaussée), Éther (commode près du lit). Lis la lettre de Rubis et sauvegarde.
Nord (deux ATE sur Bibi traqué), puis Nord-Ouest. Un ChocoLégume se cache dans les fourrés au Sud, un Bocca près du temple au Nord. Dans le temple : un Jaunelard posé au sol (Sud) — les autres coffres du lieu restent hors de portée pour l’instant, inutile d’insister.
Retour à l’entrée, vers l’Est. Tu y retrouves Kweena, à condition d’avoir vu les ATE « Il n’y a rien à manger ! » et « Des champignons ! ». Parle-lui : elle plonge dans le tourbillon de sable, Djidane la suit, et vous atterrissez près de deux coffres — une Robe en Soie et des Bottes Magik. Redescends le long des racines et reviens au village.
Auberge. Un soldat de Bloumécia surgit : le Fourmilion vient d’enlever un enfant. Rejoins le tourbillon où se tenait Kweena et descends affronter la bête — l’enfant capturé n’est autre que Puck, le prince de Bloumécia.
Après le combat. La cérémonie censée renforcer la tempête protectrice touche à sa fin, mais les cordes de la harpe se rompent en pleine danse rituelle : la barrière de sable se dissipe, et Clayra se retrouve exposée.
Continue vers le Nord-Ouest, où deux ATE sont disponibles, et récupère le Thor posé près des racines. Pars ensuite vers l'Est : tout au bout, parmi les fleurs, se cache une Gemme. Adresse-toi à Dan, le soldat de Bloumécia, pour t'approvisionner en nouvelles pièces d'équipement. Un peu plus à l'Est, un Remède t'attend dans les escaliers.
Entre dans la maison voisine de celle de Dan. Tu y trouveras 1 250 gils au Sud-Est, un Bocca au Nord-Ouest du rez-de-chaussée et un Éther rangé dans la commode près du lit. Profites-en pour lire la lettre de Rubis adressée à Djidane et pour sauvegarder ta progression.
Quitte l'auberge et monte vers le Nord : deux nouveaux ATE révèlent que Bibi est traqué par des rescapés de Bloumécia. Dirige-toi vers le Nord-Ouest. Dans les fourrés au Sud se dissimule un ChocoLégume, et au Nord, près du temple, un Bocca. Pénètre dans le temple et ramasse le Jaunelard posé au sol, au Sud. Les derniers coffres de cet endroit resteront inaccessibles jusqu'à plus tard.
Retourne à l'entrée du village et pars vers l'Est : tu y retrouves Kweena, à condition d'avoir visionné les deux ATE « Il n'y a rien à manger ! » et « Des champignons ! ». Parle-lui : elle se jette aussitôt dans le tourbillon de sable, Djidane la suit, et tu atterris juste à côté de deux coffres renfermant une Robe en Soie et une paire de Bottes Magik. Redescends le long des racines et reviens au village.
Entre à l'auberge : un soldat de Bloumécia surgit pour annoncer que le Fourmilion a enlevé un enfant. Rejoins le tourbillon de sable où se tenait Kweena un peu plus tôt et descends affronter la bête. L'enfant capturé n'est autre qu'une vieille connaissance : Puck !
Boss : le Fourmilion
Ce boss ne devrait pas te poser de réelle difficulté. Évite cependant de l'attaquer physiquement, car il riposte alors avec Réversantenne. Privilégie les sorts de Glace de Bibi, lancés après plusieurs commandes Stock pour en décupler la puissance. N'oublie surtout pas de lui dérober ses objets avant de l'achever. Si la situation se tend, appuie-toi sur la capacité Léthée de Freyja, qui applique Récup à toute l'équipe, et sur la magie bleue Mistral de Kweena, qui restaure les PV de tous les alliés. Méfie-toi enfin de l'attaque Sirocco, qui rogne dangereusement les PV du groupe entier tout en infligeant l'altération Obscurité.
Fourmilion BossFond du tourbillon de sable, Clayra▾
Niveau16
PV3 938
PM3 950
Force25
AP5
Gils1 616
Exp0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible
FoudreNormal
VentNormal
EauAbsorbe
TerreNormal
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable sur les 4 altérations listées : Mutisme, Obscurité, Morphée, Somni.
Récompenses & extraction
Récompense
Désembrouil (256/256), Éther (1-32-96/256), carte Sahagin (32/256)
Inflige Obscurité, réduit les PV de toute l'équipe entre 1 et 10
Réversantenne
Physique
1
Atq 25, Bonus 11-17
Riposte aux attaques physiques
Glue S
Attaque finale
1
Atq 22, Bonus 11-17
Inflige Folie
Brasier+
Magique
1
Atq 25, Bonus 16-21
Élément Feu, 12 PM
Préparation. Équipe de Clayra : Djidane, Bibi, Freyja et Kweena. Niveau 16, 3 938 PV, Force 25 : ses coups font très mal. Vérifie que Kweena a appris Mistral, soin de groupe. Vole d'abord : Désembrouil garanti, Mithgilet à 64/256, Armet d'Or à 16/256.
Déroulé. Aucune phase : il alterne Sirocco, sur toute l'équipe, et Brasier+, un sort de Feu sur une cible. Réversantenne n'apparaît jamais d'elle-même : c'est une riposte, déclenchée seulement si tu le frappes physiquement. En mourant il place son attaque finale Glue S, qui inflige la Folie.
Parade.Sirocco laisse l'équipe entre 1 et 10 PV et pose l'Obscurité : urgence absolue, enchaîne Mistral ou le soin de zone de Freyja avant tout, sinon la frappe suivante fait un mort. Brasier+ se répare à la Potion. Glue S s'annule avec un Désembrouil ou une Esuna.
Méthode facile. Passe 100 % magie : il est faible à la Glace, Bibi enchaîne donc ses sorts de Glace après plusieurs Stock, et Freyja frappe depuis les airs avec Saut. Le Mutisme prend sur lui et le prive de Sirocco et de Brasier+. L'erreur classique, c'est de le marteler au corps à corps, ce qui appelle Réversantenne, ou de l'arroser d'Eau : il l'absorbe et se soigne.
Apprendre que ce petit Puck est en réalité le prince de Bloumécia a de quoi surprendre, et pourtant c'est bien le cas. Tu découvres au passage que Clayra et Bloumécia ne formaient encore récemment qu'un seul et même peuple. La cérémonie destinée à renforcer la tempête de sable protectrice touche à sa fin, mais les cordes de la harpe se rompent soudainement — un présage sinistre. La barrière de sable se dissipe alors. Tu retrouves Steiner et Markus prisonniers, suspendus à plusieurs mètres du sol, tandis que Grenat, plongée dans ses pensées à propos de sa mère dans ses appartements, est enlevée par les bouffons Pile et Face, venus la livrer à la reine Branet.
Réponds comme tu le souhaites aux questions posées. Kuja fait son entrée et, après quelques formules emphatiques, plonge Grenat dans un sommeil profond. La reine Branet ordonne alors à ses deux bouffons de préparer la cérémonie au cours de laquelle la princesse sera dépossédée de ses Invocations. Tu reprends le contrôle de Freyja à Clayra. Retourne d'abord au temple, au Nord, pour y collecter une Gemme au Nord, un Résurex sur la droite et un Éther sur la gauche. Parle ensuite au grand prêtre, qui te remet une Émeraude.
Rends-toi à l'auberge : Steelskin t'y propose, pour la modeste somme de 444 gils, une Maxi Potion, un Éther et un Résurex. Tu peux aussi aller consulter le Mog qui a reçu du courrier.
Itinéraire, écran par écran : guider les habitants vers la sortie
Retour au temple, au Nord. Une Gemme (Nord), un Résurex (droite), un Éther (gauche). Parle au grand prêtre : il te remet une Émeraude.
Auberge. Steelskin propose, pour 444 gils, une Maxi Potion, un Éther et un Résurex. Le Mog voisin a du courrier à faire suivre.
Entrée du village. Équipe la capacité Tueur sur les personnages capables de l’apprendre. Sud, puis Sud à nouveau : deux combats contre des soldats d’Alexandrie. Puck te rejoint et révèle que l’attaque est une simple diversion orchestrée par Beate. Est : Mog, lettre, sauvegarde.
Escaliers, nouveaux affrontements. Au premier couple croisé, conseille-lui la Droite. À l’auberge, oriente la famille vers la Gauche. Un peu plus loin, guide la jeune femme vers le chemin de Droite. Un Chevalier Dragon surgit alors et repousse les ennemis : c’est maître Fratley, amnésique, qui ne reconnaît pas Freyja.
Beate vole le joyau de la harpe. Avant de te lancer à sa poursuite, parle à TOUS les habitants que tu as sauvés : chacun remet une récompense (Renais, Remède, carte Nymphe, carte Cocatrix, Élixir, Éther, Résurex). Ce tour des habitants ne se refait pas si tu files directement vers Beate.
Sauvegarde, puis Boss Beate (combat scénarisé, imperdable — fiche ci-dessous).
Reviens ensuite à l'entrée du village pour retrouver tes compagnons. Vérifie ton équipement et associe la capacité Tueur aux personnages capables de l'apprendre. Progresse le long du sentier jusqu'à tomber sur des soldats d'Alexandrie : continue vers le Sud pour déclencher un premier combat, puis encore plus au Sud pour un second. Puck te rejoint en chemin et t'apprend que le village est attaqué de front — une simple diversion, en réalité, savamment orchestrée par Beate. Pendant que les Mages Noirs sèment la dévastation, les habitants te font part de la gravité de la situation. Dirige-toi vers l'Est, consulte le Mog, lis sa lettre et sauvegarde ta partie.
Une Tente peut être employée si nécessaire, même si le moment ne s'y prête guère. Reviens à l'entrée et gravis les escaliers pour de nouveaux affrontements. Au premier couple croisé, conseille-lui de partir vers la droite. Continue vers l'auberge et oriente la famille vers la gauche. Avance encore et guide la jeune femme vers le chemin de droite. Alors que tout semble perdu, un Chevalier Dragon surgit et repousse les ennemis : il s'agit de maître Fratley, le légendaire maître d'armes que Freyja cherchait depuis si longtemps. Hélas, il semble avoir perdu la mémoire et ne la reconnaît pas.
Beate fait alors son apparition et dérobe le joyau serti dans la harpe. Avant de te lancer à sa poursuite, va voir tous les habitants que tu as sauvés pour récolter plusieurs récompenses : un Renais, un Remède, une carte Nymphe, une carte Cocatrix, un Élixir, un Éther et un Résurex. Sauvegarde ta partie avant d'affronter Beate.
Boss : Beate (combat scénarisé)
Ce combat ne peut pas être gagné. Beate met fin à l'affrontement avec son attaque ultime dès que tu lui as infligé 4 736 points de dégâts, ou bien après un certain laps de temps. Mets impérativement ce délai à profit pour lui dérober l'intégralité de ses objets avant qu'elle ne porte le coup final.
Réduit les PV de toute l'équipe à 1 et termine le combat
Préparation. Sauvegarde, et garde pour plus tard le Renais, l'Élixir et l'Éther offerts par les habitants sauvés. Équipe Bandit à Djidane : tout le duel tourne autour de la commande Voler. Beate est de niveau 17 pour 4 736 PV et ne rapporte ni Exp, ni gils, ni AP.
Déroulé. Aucune phase : elle enchaîne Attaque (Atq 27), Foudrolle (Atq 43, élément Foudre) et Choc (Atq 75), et se soigne avec Soin pour 6 PM. La fin est scriptée : Fente ramène le groupe à 1 PV et clôt le combat dès que tu lui as infligé ses 4 736 PV, ou après un délai. Chaque dégât porté raccourcit ta fenêtre de vol.
Attaque par attaque. Choc est le seul coup capable de coucher un personnage : ne dépense une Potion que si Djidane risque le KO, un voleur à terre ne vole plus. Attaque et Foudrolle ne visent qu'une cible, laisse-les passer. Ne contrarie pas son Soin : plus elle se soigne, plus tu voles.
Méthode facile. Elle est vulnérable à Somni : Bibi l'endort, elle cesse d'agir et Djidane dévalise en paix tant que personne ne la frappe. Vole le Renais (256/256), le Thor (64/256) et le Nothung (16/256). L'erreur classique, c'est de le jouer comme un vrai combat : taper fort avance le compteur vers Fente, soigner des PV qui finiront à 1 gaspille tes objets, et une Transe déclenchée ici part en fumée.
Une fois encore, Beate balaie ton équipe avant de quitter Clayra par un orbe de téléportation. Tes compagnons, à l'exception de Kweena, recourent au même procédé pour s'introduire clandestinement à bord du vaisseau de la reine Branet. Cette dernière active alors un H-Espace pour invoquer Odin, qui anéantit le petit village de Clayra.
Ce long chapitre s'achève ainsi sur la destruction de Clayra.
15 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
Tu surprends Beate en pleine méditation : elle s'interroge sur les raisons qui poussent la reine Branet à employer les Mages Noirs et les Invocations pour raser des villages sans défense. Gravis les escaliers et avance tout droit pour découvrir que la reine a sombré dans la folie : elle veut faire exécuter sa propre fille. Suis Bibi, puis reviens en arrière consulter le Mog. Lis la lettre qu'il a reçue et prends celle qu'il te tend. Parle à Bibi pour repartir vers Alexandrie.
Tu retrouves Steiner et Markus toujours enfermés dans leur cellule suspendue. Pour les libérer, il faut faire basculer la prison : presse les touches directionnelles droite et gauche au bon moment afin de la mettre en mouvement.
Vérifie l'équipement de Steiner et retire toutes les pièces portées par Markus, car il quittera bientôt le groupe. Il vaut mieux le laisser à l'écart des combats et faire avancer Steiner en solo, afin que toute l'expérience lui revienne. Une fois Steiner monté à un niveau confortable, pars vers l'Ouest et grimpe à l'échelle. Continue vers l'Ouest : Markus s'en va prêter main-forte à son ami Frank, tandis que Djidane, Bibi et Freyja réapparaissent. Tu disposes désormais d'une demi-heure pour retrouver la princesse — un délai largement suffisant. Va vers le Sud, puis vers l'Ouest, et monte au Nord pour rejoindre le château. Si tu veux affronter un boss optionnel, entre dans la bibliothèque sur ta gauche.
Itinéraire, écran par écran
Cage suspendue. Alterne gauche et droite sur la croix directionnelle pour balancer la cellule où Steiner et Markus sont enfermés, jusqu’à ce qu’elle se brise contre la paroi ; les gardes accourent aussitôt, à combattre avant de grimper à l’échelle voisine.
Écran suivant, vers l’Ouest.Markus s’éclipse pour rejoindre Frank pendant que Djidane, Bibi et Freyja réapparaissent. Steiner accepte de suivre le groupe : un compte à rebours de trente minutes démarre, largement suffisant pour la suite.
Vers le château. File plein Sud, puis vers l’Ouest en évitant les gardes qui patrouillent — trop lents pour t’inquiéter — avant de remonter au Nord jusqu’à l’enceinte. La bibliothèque, sur la gauche à l’entrée, ouvre sur le combat facultatif de Lovecraft, à ne tenter qu’une fois l’équipe prête.
Couloirs du château. Une fois la bibliothèque quittée, prends l’escalier qui fait face, continue plein Sud, puis emprunte l’escalier de gauche pour remonter deux fois vers le Nord.
Chandelier de la cheminée. Examine-le pour révéler le passage secret qui referme un Nothung et une Tente, puis redescends et pousse la porte du Nord qui referme Pile et Face.
Après Pile et Face. Fonce délivrer Grenat, puis reviens sauvegarder avant de retourner dans la chambre de la reine pour le second duel contre Beate.
Fuite du château. Une fois Beate ralliée, descends l’escalier en éliminant les ennemis qui barrent le passage, sauvegarde auprès du Mog au Nord, puis pars vers le Sud : les grilles autrefois abaissées sont désormais relevées, préambule à l’embuscade de Pile et Face et à la fuite à bord de la Gorgone vers le Rocher de Pinnacle.
Boss optionnel : Lovecraft
Un adversaire bien au-dessus de ton niveau
Cette rencontre facultative est nettement plus coriace que tout ce que tu as croisé jusqu'ici : un échec est tout à fait possible si ton équipe n'est pas prête. Sauvegarde impérativement ta partie avant de t'y risquer.
La stratégie reste assez lisible. Active la capacité Mithridate sur un maximum de personnages, car Lovecraft a recours au sort Arsenic. Au départ, il faut lui infliger entre 150 et 200 points de dégâts pour le forcer à se montrer. La méthode la plus efficace consiste à préparer Steiner avant le combat en lui faisant subir entre 150 et 200 PV de dégâts face à des Amazones, puis à déclencher dès l'ouverture sa capacité Soustraction, qui inflige des dégâts équivalents à [PV max de Steiner − PV actuels de Steiner]. D'autres approches existent, mais elles obligent à encaisser plus longtemps les attaques redoutables de Lovecraft, en particulier Tourbillon de papier, particulièrement dévastatrice. N'hésite pas à recourir à la capacité Léthée de Freyja et à des Maxi Potions.
Dès que Lovecraft est à découvert, cesse toute attaque physique sous peine de devoir tout recommencer. En début de combat, Bibi doit accumuler des commandes Stock pour gonfler sa magie ; une fois prêt, déchaîne le sort Brasier+ sur lui. Pense également à le dévaliser. Après un certain temps, Lovecraft retourne se cacher dans son livre et il faut de nouveau lui infliger entre 150 et 200 PV pour le faire sortir. Attention toutefois : le compte à rebours peut t'empêcher d'arracher la précieuse Démarmure, qui reste cependant récupérable plus tard. Pour engager le combat, touche le livre posé sur l'étagère de gauche, choisis « L'écouter », puis « Même pas peur ! ».
Lovecraft Boss optionnelBibliothèque du château d'Alexandrie▾
Niveau41
PV21 997
PM1 456
Force17
AP30
Gils4 472
Exp12 585
Élémentaires
FeuNormal (Faible quand il est exposé)
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
EauNormal
TerreNormal
SacréFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état
Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Mini.
Devient invulnérable : Défense et Protection à 255, dégâts de Feu normaux, limité au Tourbillon de papier
Mais...? Vous m'avez trouvé !
Spécial
Lui-même
—
Devient vulnérable : Défense 10, Protection 0, faible au Feu, limité à Arsenic ; quitte cet état après un délai ou s'il subit une attaque physique
Arsenic
Altération
1
—
Inflige Poison, 8 PM, seulement quand il est exposé
Châtiment
Altération
1
—
Inflige Châtiment, 12 PM, seulement quand il est caché
Tourbillon de papier
Physique
Toutes
Atq 44, Bonus 17-31
Seulement quand il est caché
Coin
Physique
1
Atq 55, Bonus 17-31
Seulement quand il est caché
Préparation. Sauvegarde : ce boss facultatif de niveau 41 aligne 21 997 PV, l'échec est réel. Active Mithridate contre son poison et Bandit sur Djidane : Éther (256/256), Élixir (64/256), Argette (16/256), Démarmure (1/256, à retrouver plus tard). Fais perdre 150 à 200 PV à Steiner face à des Amazones : sa Soustraction inflige ses PV manquants.
Déroulé. Caché dans son livre, il monte Défense et Protection à 255 et frappe avec Tourbillon de papier, Coin et Châtiment ; tes dégâts y sont nuls. Inflige-lui 150 à 200 PV pour l'obliger à sortir : Défense 10, faible au Feu, et il se limite à Arsenic. Il replonge par À la prochaine ! après un délai ou dès qu'il subit une frappe physique.
Attaque par attaque. Arsenic pose Poison, annulé par Mithridate, sinon un Remède. Châtiment lance un décompte fatal : garde un Renais prêt pour ce personnage. Tourbillon de papier (Atq 44) balaie le groupe : réponds par la Léthée de Freyja. Coin (Atq 55) vise une cible, une Maxi Potion répare.
Méthode facile. Soustraction l'expose dès le premier tour pendant que Bibi accumule des Stock : lâche ensuite Brasier+ sur sa faiblesse au Feu, et rien que de la magie. Il est vulnérable à Obscurité, Somni et Mini, et faible au Sacré, hors de ta portée ici. L'erreur classique, c'est de le frapper physiquement à découvert : il se referme aussitôt.
Le Mercure, clé de l'Auto-Booster
Ce combat rapporte une belle moisson d'expérience, beaucoup d'AP et surtout le précieux Mercure, indispensable pour apprendre la capacité Auto-Booster. Fais en sorte que tous tes personnages l'acquièrent le plus tôt possible.
Quitte la bibliothèque et prends l'escalier en face, puis poursuis vers le Sud. Emprunte l'escalier sur ta gauche et monte deux fois vers le Nord. Examine le chandelier près de la cheminée pour révéler un passage secret : tu y trouveras un Nothung et une Tente. Redescends l'escalier et ouvre la porte au Nord.
Boss : Pile et Face
Les deux bouffons de la reine t'attendent derrière la porte. Pour les vaincre sans encaisser le moindre dégât, frappe toujours celui des deux dont le nom apparaît à l'écran : si le message annonce « Pile a Météore », vise Pile. En appliquant scrupuleusement ce principe, tu traverseras le combat sans subir une seule attaque.
Se recroqueville, Défense et Défense magique portées à 255, contre les attaques avec Terraforce
Préparation. Équipe Bandit à Djidane avant de pousser la porte : quatre prises t'attendent et le combat ne rapporte ni Exp, ni gils, ni AP. Sur Pile, le Partisan (256/256) et le Galaxias (64/256) ; sur Face, la Mitharmure (256/256) et le Mithrilet (64/256). Emporte des Remèdes contre Mini. Niveau 16, Pile a 4 897 PV, Face 2 985 PV.
Déroulé. Ni phases ni seuils : les deux bouffons agissent en tandem et affichent leur nom à l'écran juste avant de lancer leur coup. Quand l'un se sent menacé, il se recroqueville avec Protection ! : Défense et Défense magique à 255, et riposte par Terraforce sur le groupe.
Attaque par attaque. Planter (Atq 28) frappe une cible, une Potion suffit. Phonique inflige Mini, qui écrase tes dégâts physiques : un Remède immédiat, en priorité sur Djidane. Terraforce (Atq 25, élément Terre) touche tout le monde, prévois un tour de soin derrière. Foudre+ (Atq 22) reste anodine.
Méthode facile. L'ordre des cibles fait tout : frappe toujours celui des deux dont le nom vient d'apparaître à l'écran — si le message annonce que Pile prépare un coup, vise Pile. Son action est annulée, et ce principe appliqué à la lettre te fait traverser le combat sans une égratignure. Sans nom affiché, concentre tout sur Face, le plus fragile. L'erreur classique, c'est de taper le bouffon recroquevillé.
Une fois le combat terminé, précipite-toi auprès de Grenat pour la délivrer. Un ATE te montre Markus partant à la recherche de Frank. Reviens en arrière pour sauvegarder ta progression, puis retourne dans la chambre de la reine pour affronter une nouvelle fois Beate.
Boss : Beate (second combat scénarisé)
Adopte la même approche que lors des deux affrontements précédents : ce duel ne peut toujours pas être gagné, alors mets le temps imparti à profit pour lui dérober absolument tous ses objets, sans exception.
BeateBoss scénarisé - combat imperdableChambre de la reine, château d'Alexandrie▾
Réduit les PV de toute l'équipe à 1 et termine le combat
Préparation. Retourne sauvegarder avant de pousser la porte de la chambre de la reine : ce duel est encore un combat scripté, sans Exp, sans gils, sans AP. Le seul enjeu est le butin, donc Bandit sur Djidane. Le Renais est garanti (256/256), le Nothung tombe ici à 64/256 — ta séance de rattrapage si tu l'as manqué à Clayra — et le Gilet Camo à 16/256.
Déroulé. Aucune phase, mais tout est monté d'un cran : niveau 19, 5 709 PV, Attaque à Atq 29, Foudrolle à Atq 46, Choc à Atq 81, et son Soin est devenu un Soin+ à 10 PM. La conclusion est écrite d'avance : Mortimer réduit le groupe à 1 PV et met fin au combat, dès que tu lui as infligé ses 5 709 PV ou après un certain temps.
Attaque par attaque. Choc à 81 peut réellement coucher un personnage fragile : soigne uniquement Djidane, seul indispensable jusqu'au bout. Attaque et Foudrolle restent mono-cibles, encaisse-les sans y répondre. Laisse filer son Soin, qui te rend des tours de vol.
Méthode facile. Comme à Clayra, elle est vulnérable à Somni : Bibi l'endort, elle arrête d'agir et Djidane vole sans être dérangé ; mets les autres en défense. L'erreur classique, c'est de vouloir gagner, car chaque coup rapproche Mortimer et te coûte des tentatives de vol. Vider ta réserve d'objets sur des PV qui finiront à 1 est vain, et une Transe déclenchée ici est perdue.
Peu après le combat, Beate comprend qu'elle s'est totalement fourvoyée et choisit de rejoindre ton camp pour protéger la princesse. Elle brise alors le sortilège qui maintenait Grenat endormie. La reine Branet surgit et ordonne à Pile et Face de capturer de nouveau la princesse. Freyja et Beate se postent en arrière-garde pour couvrir la fuite de leurs alliés — l'occasion d'admirer la puissance de Beate, cette fois dans tes rangs. Descends l'escalier et élimine les quelques ennemis qui te barrent le passage.
Une fois le contrôle de Djidane retrouvé, va sauvegarder ta partie au Nord auprès du Mog et récupère sa lettre. Pars ensuite vers le Sud : tu constateras que les grilles autrefois abaissées ont été relevées.
Boss : Larvalar
Ce n'est évidemment pas un hasard : Pile et Face te tendent une nouvelle embuscade. Heureusement, Markus et Frank arrivent à la rescousse. Djidane et ses compagnons embarquent à bord de la Gorgone. Le trajet est de courte durée, car une vieille connaissance se manifeste : Larvalar. Aucune stratégie particulière n'est requise, ce boss reste très accessible. Évite simplement de le frapper lorsqu'il se recroqueville, car il contre-attaque alors par une frappe assez puissante.
Larvalar BossÀ bord de la Gorgone▾
Niveau18
PV3 352
PM584
Force28
Attaque28
AP7
Gils1 404
Exp0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible
FoudreNormal
VentNormal
EauNormal
TerreAbsorbe
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Mini.
Se recroqueville, Défense et Défense magique portées à 255, contre les attaques avec Terraforce
Préparation. Larvalar surgit pendant le voyage à bord de la Gorgone : soigne ton groupe avant d'embarquer. Il est de niveau 18 pour 3 352 PV seulement. Prépare Bibi avec sa magie de Glace, sa faiblesse, et bannis la magie de Terre, qu'il absorbe. Bandit sur Djidane pour le Renais (256/256), le Giladaman (64/256) et la Cahnène (16/256), à voler tôt car il tombe vite.
Déroulé. Pas de phases ni de seuil de PV, et aucune attaque finale : il tourne en boucle sur ses quatre actions. Le seul événement à surveiller est Protection ! : il se recroqueville, monte Défense et Défense magique à 255, et contre alors toute attaque par Terraforce sur le groupe.
Attaque par attaque. Planter (Atq 28) frappe une cible, sans danger si tu soignes au fil de l'eau. Phonique pose Mini et divise tes dégâts physiques : un Remède, en priorité sur Djidane. Terraforce (Atq 25) arrose le groupe, prévois un tour de soin collectif. Foudre+ (Atq 22) reste anecdotique.
Méthode facile. Il est faible à la Glace : deux ou trois sorts de Bibi entament sérieusement ses 3 352 PV, et il est vulnérable à Obscurité, Somni et Mini — l'aveugler rend Planter inoffensif. L'erreur classique, c'est de le frapper recroquevillé : tes dégâts sont nuls et la riposte touche les quatre personnages. Second piège, la magie de Terre, qui le soigne.
Tu reprends ta route en direction de Tréno. La Gorgone s'emballe soudain : Larvalar la prend en chasse. L'embarcation finit par s'écraser. Tu retrouves alors la reine Branet, qui vient d'engager deux tueurs à gages : Lamie et un mystérieux inconnu aux cheveux rouges.
16 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
Tu n'as pas vraiment le loisir de reprendre ton souffle : un vieil homme suspendu dans les airs s'avance déjà vers ton groupe. Commence par parcourir la lettre du Mog, puis sauvegarde ta progression avant de poursuivre. Le Rocher de Pinnacle est un site truffé de pièges visuels où Ramuh se révèle peu à peu, fragment de souvenir après fragment de souvenir.
Juste au sud du Mog, un coffre te tend un Mithgilet. Remonte ensuite vers le nord : dans le plan d'eau se manifeste pour la première fois Ramuh, sous l'aspect intitulé « Humain ». Continue ta route en direction de l'ouest. À mesure que tu te rapproches du coffre renfermant l'Organix (l'arme de Djidane), une silhouette apparaît sur ta gauche : c'est la manifestation « Assistance » de Ramuh. Ouvre le coffre, empoche l'arme, puis reviens vers l'est.
Au beau milieu de l'écran t'attend la troisième apparition de Ramuh : « Silence ». Fais ensuite demi-tour, grimpe sur le tronc d'arbre couché et avance jusqu'au coffre placé sur la droite. Saute en contrebas pour mettre la main sur un Mithrilet. Reviens te poster sur le tronc, puis pars vers le sud-est afin de regagner l'écran où se tient le Mog.
En chemin, tu déclenches une nouvelle manifestation de Ramuh : « Genèse ». La dernière, baptisée « Héros », se débloque en passant par le nord. Une fois les cinq souvenirs collectés, remonte une dernière fois sur le tronc d'arbre et suis le sentier jusqu'à la sortie de la zone.
Ramuh se présente alors et te demande de reconstituer un récit cohérent à partir de cinq fragments — sachant que l'un d'entre eux est mensonger. Pour décrocher le Péridot, la pierre qui rendra à Grenat l'invocation de l'Invocation Ramuh, sélectionne les fragments dans l'ordre suivant : Genèse, Assistance, Silence, puis Humain ou Héros.
Le bon ordre du récit
Genèse → Assistance → Silence → Humain (ou Héros) : c'est la seule combinaison qui satisfait Ramuh et te garantit le Péridot. Le cinquième fragment correct peut être indifféremment « Humain » ou « Héros », les deux étant acceptés.
Après un échange chargé de gravité entre la princesse et Ramuh, il ne te reste plus qu'à redescendre pour reprendre la route en direction de Lindblum.
Ne sors pas de la zone sans le Péridot
Les cinq apparitions doivent toutes être déclenchées avant que Ramuh accepte de se montrer. Tant qu'il en manque une, l'entretien final ne se lance pas — c'est le signal qu'il te reste un écran à repasser.
Chaque apparition est liée à un endroit précis, pas à un ordre de visite : si l'une manque à l'appel, refaites le circuit en vous arrêtant dans chaque zone au lieu de la traverser en courant.
Le site n'a aucune autre raison d'exister que cette énigme et ses deux coffres. Ne le quitte pas en pensant y revenir plus tard : fais tout d'un bloc.
Le Péridot est la seule chose qui compte ici : c'est lui qui rend une invocation à Grenat. Sans lui, tu pars avec un membre d'équipe amputé de son intérêt principal pour toute une partie du disque 2.
Le circuit, écran par écran
Lis la lettre du Mog et sauvegarde : c'est le seul point de sauvegarde du secteur.
Coffre au sud du Mog, puis remontée au nord jusqu'au plan d'eau — première apparition.
Direction l'ouest jusqu'au coffre contenant l'arme de Djidane ; l'apparition se déclenche sur le trajet, avant même l'ouverture du coffre.
Retour vers l'est : l'apparition suivante attend au milieu de l'écran.
Demi-tour, montée sur le tronc couché, coffre sur la droite, saut en contrebas pour le second coffre.
Retour sur le tronc puis direction le sud-est vers l'écran du Mog : une apparition se déclenche en chemin.
La dernière se trouve au nord. Une fois les cinq réunies, remontez sur le tronc et suivez le sentier vers la sortie : Ramuh t'y attend.
Profiter du passage
Les allers-retours imposés par l'énigme génèrent beaucoup de rencontres : au lieu de les fuir, servez-vous-en pour faire apprendre des capacités à ton équipe. Dans ce jeu, les compétences s'acquièrent en accumulant des points en combat tant que l'équipement qui les enseigne est porté — un équipement non porté n'apprend rien.
Vérifie avant d'enchaîner que chaque personnage porte bien une pièce dont la capacité n'est pas encore maîtrisée. C'est le réflexe qui fait toute la différence sur la durée.
Pense au Vol de Djidane sur les rencontres du secteur : c'est gratuit, et cela occupe un tour qui ne servait à rien.
Rééquipe l'arme récupérée dans le coffre avant de repartir — il est facile de l'empocher et de l'oublier au fond du sac.
17 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
Le tableau qui t'accueille n'a rien de réjouissant : la reine Branet a coiffé ton groupe au poteau. Lindblum subit le pilonnage de la flotte de la Rose Rouge et la ville fourmille de mages noirs qui répandent la désolation. L'invocation Atomos parachève le carnage en aspirant les ultimes poches de résistance — et jusqu'aux mages noirs eux-mêmes. Grenat ne peut qu'observer, impuissante, l'ampleur du désastre.
Itinéraire, écran par écran
Auberge, à l’Ouest. Sauvegarde au premier étage, lis les deux lettres qui t’attendent et récupère celle du Mog avant de repartir.
Vers le Nord. Ramasse la carte Tetra Master Lindblum parmi les gravats, puis entre dans la maison voisine pour un Éther et un Résurex.
Nord-Est, salle du trône. Le conseiller Olmetta t’escorte jusqu’au roi Cid ; à la sortie de l’audience, 3 000 gils en poche, l’armurerie de l’Est n’a rien à vendre — ses prix gonflés dissuadent volontairement les soldats d’Alexandrie.
Place marchande. Achète auprès d’Alice, au Nord, puis fais un crochet par la forge au Nord-Ouest. Redescends vers le Sud pour l’ATE « La troisième perle », puis pars Sud-Ouest puis Sud jusqu’à l’aéroporteur du quartier théâtral.
Atelier du Sud. Récupère une Gemme, puis va vers l’Ouest parler à Rowell et entrer dans le repaire des Tantalas, sur la gauche, pour 340, 993 puis 262 gils. Reviens ensuite sur la place de l’armurerie pour obtenir la Mappemonde de Cid.
Quai, Nord-Est. Remets sa lettre au Mog, sauvegarde, puis récupère le Bandana caché derrière le quai avant de quitter Lindblum pour le marais de Kwé.
Marais de Kwé. La mare aux grenouilles se trouve à gauche des Mogs ; parle à Kweena pour l’intégrer, puis ressors et rentre aussitôt pour capturer des grenouilles, en laissant toujours au moins un mâle et une femelle sur place.
Vers Kwell, au Nord. Continue ensuite vers l’Est : l’instinct de Kweena mène droit à l’entrée de la mine qui ouvre sur la route des fossiles — vérifie son équipement et ses Capacités avant de t’y engager.
Tu peux sauvegarder au premier étage de l'auberge située sur ta gauche ; profites-en aussi pour lire deux nouvelles lettres et récupérer celle du Mog. Dirige-toi ensuite vers le nord : une exécution sommaire d'un mage noir semble sur le point d'avoir lieu.
Avance vers le nord et ramasse la carte Tetra Master Lindblum au milieu des gravats. Dans la maison voisine, tu mettras la main sur un Éther et un Résurex. Poursuis ensuite vers le nord-est pour croiser le conseiller Olmetta, qui t'escorte aussitôt jusqu'au roi Cid.
Au fil de la conversation, Bibi fait une entrée fracassante, immédiatement pris pour un ennemi par les gardes. Cid t'apprend que Kuja approvisionne la reine Branet en matériel magique, qu'il orchestre toutes ces catastrophes et qu'il est aussi le pourvoyeur des mages noirs. Cet individu résiderait sur le continent extérieur. Tu découvres également les conditions de reddition imposées à Lindblum : livrer à la reine le nouvel aéronef capable de voler sans brume, ainsi que la griffe du dragon. Un tunnel sous-marin permettrait d'atteindre ce continent. Pour clore l'entretien, le roi te remet 3 000 gils.
L'armurerie aux prix gonflés
L'armurerie de l'est n'a aucune nouveauté à te proposer. Son tenancier a délibérément fait flamber ses tarifs : c'est sa façon de dissuader les soldats d'Alexandrie de venir s'y équiper.
Pour acheter des consommables, adresse-toi à Alice, postée au nord. Fais ensuite un crochet par la forge, au nord-ouest. Reviens sur tes pas et descends vers le sud pour déclencher l'ATE « La troisième perle ». Continue vers le sud-ouest puis vers le sud afin de prendre l'aéroporteur en direction du quartier théâtral.
Dans l'atelier au sud, récupère une Gemme. Pars vers l'ouest et discute avec Rowell, reconnaissable à sa tenue dépareillée. Entre dans le repaire des Tantalas, sur ta gauche, pour y dénicher 340 gils, 993 gils et 262 gils. Retourne sur la place de l'armurerie et échange quelques mots avec l'homme qui s'y tient : pourquoi la reine entasse-t-elle autant de vivres alors qu'elle n'a plus d'adversaires ? Cid t'offre alors une Mappemonde, qui te rendra de précieux services par la suite.
Remets sa lettre au Mog et sauvegarde ta partie. Un Bandana est caché derrière le quai, au nord-est. Si tu détiens une noix de Coupo, profites-en pour aller voir le Mog de la caverne de Guismar, particulièrement gourmand de ce mets : il te récompensera d'un objet en échange.
Récupère tes Chocographes pendant qu'il est temps
Avant de poursuivre, vérifie que tu as bien collecté tous les Chocographes accessibles ainsi que les deux pièces de Chocographe enfouies dans la forêt des chocobos. Déterrables dès maintenant : Rive, Vallée, Plage Paisible, Gué Panorama et Petite Plage, plus les 2 pièces de Chocographe. En revanche, Terre Secrète, Plage Déserte, Terre Glacée et Gué Lointain devront attendre.
Rends-toi à présent au marais de Kwé pour retrouver Kweena, que tu repéreras sans peine près de la mare aux grenouilles. Parle-lui pour l'intégrer à ton groupe. Ressors puis rentre immédiatement afin de capturer quelques grenouilles, en veillant toujours à laisser sur place au moins un mâle et une femelle (ainsi que la grenouille dorée si elle est présente).
Pars ensuite vers le nord et discute avec Kwell : il t'apprend qu'un passage vers ta prochaine destination se cache quelque part dans les herbes des environs. Continue vers l'est ; l'instinct de Kweena, toujours en quête d'un bon repas, te mène tout droit à l'entrée de la mine. Prends un moment pour contrôler l'équipement et les Capacités de Kweena, puis engage-toi sur le chemin qui s'ouvre devant toi.
La forge de Lindblum au deuxième CD
Reconstruite dans les décombres, la boutique de synthèse a considérablement enrichi son carnet : quinze recettes, dont cinq inédites.
Explodor = Dague Magik + Mithdague — 1 000 gils.
Bottes Magik = Ossumelet + Germina — 1 500 gils.
Barrette = Fourchette + Barbutah — 1 800 gils.
Bande Force = Boucle Pure + Cotte — 2 000 gils.
Robe en soie = Soierie + Bandana — 2 000 gils.
S’y ajoutent les dix recettes déjà connues de Tréno, aux mêmes prix.
Barrette ouvre une chaîne longue
La Barrette est l’ingrédient obligatoire de l’Angelarme, plus tard à Daguéréo. Si tu synthétises tout ce que tu peux sans réfléchir, tu risques de consommer les composants d’une arme de fin de partie.
18 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
Assure-toi d'avoir réglé toutes tes affaires en suspens : tu ne pourras plus rebrousser chemin avant un long moment. Avance sans t'écarter du sentier jusqu'à ce qu'un ennemi se lance à ta poursuite. Ce pseudo-boss étant invincible, contente-toi de fuir en esquivant soigneusement les pièges disséminés sur ton parcours.
Tes ennuis ne s'arrêtent pas là : Lamie, la chasseuse de primes, t'attend au tournant, bien décidée à s'emparer du pendentif de la princesse. Elle ne représente pas un obstacle insurmontable, mais reste sur tes gardes.
Itinéraire, écran par écran
Premiers écrans. Le chemin est linéaire jusqu’à ce qu’un pseudo-boss invincible surgisse de sa cage : cours sans t’arrêter en te tenant sur la gauche pour esquiver les haches qui balaient le passage, jusqu’au bond au-dessus du gouffre qui le sème.
Embuscade de Lamie. La chasseuse de primes t’attend au tournant suivant ; une fois le combat remporté, reviens sur tes pas et entre dans la pièce d’où a surgi l’Armodullahan pour un Élixir bien dissimulé.
Vers l’Ouest, escaliers. Redescends jusqu’à l’endroit du combat contre Lamie, cueille une fleur à l’Ouest, puis poste-toi près du tunnel pour attirer une gorgone sauvage — c’est la monture qui permet de franchir les gouffres suivants.
Camp du premier mineur, au Nord. Steelskin propose 1 Résurex, 1 Remède et 1 Éther pour 555 gils : accepte, utilise une tente et sauvegarde. Pars ensuite vers l’Est, cueille une fleur, appelle une gorgone et suis le chemin jusqu’à la Féelarme.
Réseau de leviers. Reviens en arrière, emprunte le passage au Nord-Est du mineur, grimpe sur la gorgone pour changer d’écran, va vers l’Est actionner un premier levier, reviens sur la gorgone puis grimpe par le passage en haut à gauche pour un Éther.
Carrefours 1 et 2. Longe le chemin jusqu’à un second levier, reprends la gorgone, réactionne le levier du carrefour 1, remonte à la salle principale puis grimpe sur la gorgone du carrefour 2 pour rejoindre un autre mineur.
Escaliers et passerelles. Actionne le levier voisin, prends la gorgone de droite jusqu’à la Tiare au bout du chemin, reviens réactiver le levier, remonte sur la gorgone de droite puis file au Sud escalader les lianes — la chute te jette dans l’eau, d’où tu ressors par les vignes pour atteindre un mineur isolé.
Fouille du chantier. Confie une potion au mineur pour qu’il creuse et exhume entre autres un Madahine, puis frappe le mur suspect à droite pour faire surgir un Mog porteur d’une lettre.
Sortie, Sud-Est. Récupère le Gilet Camo dans le coffre dissimulé à gauche, reviens grimper les vignes vers le Nord-Ouest, puis actionne le dernier levier — point de non-retour — avant de monter sur la gorgone du Sud-Est qui débouche sur le continent extérieur.
Préparation. Règle tes affaires avant la route des fossiles, tu ne pourras plus revenir en arrière. Lamie est de niveau 19 avec 5 708 PV et 4 802 PM, et ne rapporte ni Exp, ni gils, ni AP : le vol est ton unique gain, donc Bandit sur Djidane pour l'Éther (256/256), l'Épée Vénus (64/256) et le Gradius (16/256).
Déroulé. Aucune phase ni seuil : elle alterne librement frappes physiques et magies jusqu'à tomber. Elle en veut au pendentif et prend Grenat pour cible bien plus souvent que les autres : surveille-la. Scan lui affiche tes PV et faiblesses : le tour qu'elle y consacre est offert.
Attaque par attaque. Attaque (Atq 30), Retourne te laver ! et Qu'est-ce que ça veut dire ? (Atq 36) sont trois frappes physiques que le statut Obscurité fait rater presque à coup sûr. Brasier +, Foudre + et Glacier + coûtent 12 PM et visent un seul personnage. H2O (Atq 36) est son coup dangereux, avec Tornade : dès qu'un personnage passe sous la moitié de ses PV, soigne tout le groupe.
Méthode facile. Elle est vulnérable à Obscurité et à Somni : la Cécité de Grenat annule ses trois attaques physiques, le Somni de Bibi la met hors jeu. Enchaîner KO Magique vide ses PM et lui interdit H2O et Tornade. L'erreur classique, c'est de l'abattre avant d'avoir volé : elle ne laisse aucune récompense.
Reviens sur tes pas et entre dans la pièce d'où a surgi l'Armodullahan : un Élixir bien dissimulé t'y attend. Progresse ensuite jusqu'à l'endroit où tu as affronté Lamie. Descends les escaliers et cueille l'une des fleurs situées à l'ouest. La fleur en main, poste-toi près du tunnel pour attirer une gorgone sauvage.
Va vers le nord et parle à Steelskin, en bas de l'écran : il te propose 1 Résurex, 1 Remède et 1 Éther pour un total de 555 gils — accepte sans hésiter. Profites-en pour utiliser une tente et sauvegarder. Pars ensuite vers l'est, cueille une fleur et appelle une gorgone. Suis le chemin pour récupérer une Féelarme. Dans le secteur, l'ennemi Manta te permet d'acquérir la magie bleue Sidéral Niv.4 avec Kweena.
Rebrousse chemin. Emprunte le passage au nord-est du mineur et grimpe sur la gorgone pour accéder à un nouvel écran. Dirige-toi vers l'est et actionne le levier au bout du chemin. Reviens prendre la gorgone et emprunte le passage en haut à gauche pour récupérer un Éther.
Repars en arrière et longe le chemin jusqu'à un nouveau levier à actionner. Reprends la gorgone et actionne de nouveau le levier du carrefour 1. Remonte sur la gorgone pour revenir dans la salle principale. Grimpe ensuite sur la gorgone du carrefour 2, qui te dépose près d'un autre mineur proposant quelques articles.
Gravis les escaliers près du mineur, actionne le levier et prends la gorgone sur ta droite : un coffre au bout du chemin renferme une Tiare. Reviens sur la gorgone en sens inverse et réactive le levier, puis remonte sur la gorgone de droite. Dirige-toi vers le sud, escalade les lianes — tu seras projeté dans l'eau en contrebas. Remonte par les vignes et traverse de l'autre côté en hauteur pour tomber sur un mineur isolé.
Discute avec ce mineur : il te propose de creuser avec sa pioche en échange d'une potion. Parmi les objets exhumés figure notamment un Madahine. Frappe le mur d'aspect étrange sur la droite pour faire surgir un Mog porteur d'une lettre.
Quand tu es prêt, sors par le sud-est et récupère le Gilet Camo caché dans le coffre dissimulé à gauche. Reviens en arrière et grimpe les vignes pour rejoindre le nord-ouest.
Le dernier levier est un point de non-retour
Actionner le dernier levier t'interdit définitivement tout retour en arrière. Vérifie que tu as accompli tout ce que tu voulais avant de t'en servir, puis monte sur la gorgone au sud-est et suis le chemin pour rejoindre le continent extérieur.
En combattant les Pampas, tu peux acquérir la magie bleue 1000 épines avec Kweena.
Annexe — La chasse à la grenouille
Le marais des Kwé offre encore la possibilité de capturer de nouvelles grenouilles. Comme toujours, veille à laisser au moins un mâle et une femelle dans le marais. Il y a de bonnes chances que Kwell te récompense d'un Élixir.
Annexe — Chocographe Plage Abandonnée
Le trésor de la plage
Utilise le Chocographe Plage Déserte sur la plage proche du marais des Kwé : tu mettras au jour un coffre contenant 9 Résurex, 5 Renais, 12 Péridot et un Diamentelet.
Une fois ces annexes bouclées, oriente-toi vers le petit village de Condéa.
Dès ton arrivée dans ce petit village, tu constates que la brume est totalement absente de ce continent, ce qui ne manque pas d'intriguer tes compagnons. À peine entré, tu fais la connaissance de joyeux nains, manifestement ravis d'accueillir des visiteurs.
Deux ATE s'offrent à toi : « Bibi et les époux » ainsi que « Kweena et la vendeuse ». Au nord-ouest du nain qui tient l'accueil, un pécule de 2 700 gils t'attend. Pars vers la droite pour déclencher le second ATE, puis continue dans la même direction pour assister à un troisième, « Grenat et Denemon ».
Itinéraire, écran par écran
Entrée du village. Au Nord-Ouest du nain de l’accueil, ramasse 2 700 gils, puis avance vers la droite pour déclencher l’ATE « Kweena et la vendeuse », et continue dans la même direction pour « Grenat et Denemon ».
Boutique et auberge. Achète au vendeur si besoin, sauvegarde, récupère la lettre du Mog, puis fouille le coin Sud pour un Résurex. Grimpe l’escalier vers l’étage pour l’ATE « Kweena et ??? ».
Bato-sanctuaire. En parlant à Bibi, tu déclenches « Les frères et ??? » : faufile-toi entre les deux nains pour prendre le Diamant posé à l’avant du bato-sanctuaire.
Retour à la boutique. Un mage noir y fait ses emplettes avant de détaler à ta vue ; le nain de l’accueil situe alors le village des mages noirs à l’Est, au fond d’une forêt si reculée que même les chouettes l’évitent.
Vers le second commerce. Pars au Nord puis à l’Est pour un nouvel écran : près du lit, au Nord, se cachent 1 800 gils. Reviens à la boutique et file au Nord-Est vers l’échoppe d’équipement — achète chaque pièce en double pour la forge.
Vallée boisée, à l’Est. Quitte le village par cette vallée puis entre dans la petite forêt au fond ; sur chaque écran, lis le panneau et prends la direction que les chouettes n’occupent pas — dans l’ordre : droite, droite, gauche, droite — pour déboucher sur le village des mages noirs.
Avant de partir. Fais un dernier tour des deux commerces de Condéa pour t’équiper au mieux : chaque panneau de la forêt ne se lit qu’une fois sur place, autant partir chargé en Éthers, Résurex et Tentes plutôt que de revenir sur tes pas en pleine traversée.
Achète quelques objets auprès du vendeur si le besoin s'en fait sentir. Sauvegarde ta partie et récupère la lettre du Mog. Dans le coin sud se cache un Résurex. Grimpe les escaliers pour atteindre l'étage supérieur, où un nouvel ATE, « Kweena et ??? », te sera proposé.
En adressant la parole à Bibi, tu découvres que les habitants semblent le connaître, ce qui déclenche un autre ATE : « Les frères et ??? ». Faufile-toi entre les deux nains pour récupérer le Diamant placé à l'avant du bato-sanctuaire.
Si tu repasses par le magasin, tu remarqueras un mage noir en train de faire tranquillement ses emplettes auprès du vendeur. Mais il détale aussitôt qu'il aperçoit Djidane et Bibi. Le nain de l'accueil t'apprend alors que les mages noirs vivent dans un village situé à l'est, au cœur d'une forêt si reculée que même les chouettes n'osent s'y aventurer...
Dirige-toi vers le nord puis vers l'est pour accéder à un nouvel écran. En bas à gauche, près du lit, au nord de l'écran, tu trouveras 1 800 gils. Reviens au magasin et pars au nord-est pour découvrir un second commerce, cette fois spécialisé dans l'équipement.
Achète en double pour la forge
Comme à ton habitude, n'hésite pas à acheter chaque nouvelle pièce d'équipement en deux exemplaires : la seconde te servira souvent d'ingrédient pour les synthèses en forge.
Annexe — Quête des monstres gentils
Un nouveau monstre gentil est accessible dans le secteur. Parcours les forêts autour du village des mages noirs pour tomber sur un Miskoxy : il te réclamera 2 Gemmes. En les lui remettant, il t'offrira 20 PC et un Éther.
Quand tu es prêt, prends la direction du village des mages noirs : quitte la ville et rejoins la vallée boisée à l'est, puis pénètre dans la petite forêt au fond de la vallée. Sur chacun des écrans suivants, lis le panneau indicateur et emprunte la direction dépourvue de chouettes — dans l'ordre : droite, droite, gauche, droite. Tu découvres enfin le village des mages noirs.
20 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
À peine poses-tu le pied dans ce village — dissimulé par un artifice optique rappelant celui d'Esthar dans Final Fantasy VIII — que les mages noirs se dispersent en tous sens. Plusieurs ATE sont disponibles : « Possession », « Nez de génie » et « Habitude et Exception ».
Ramasse l'Élixir posé à droite de la porte de la maison de gauche. Pour t'équiper, entre dans cette maison et adresse-toi au vendeur. Progresse ensuite vers l'est : les ATE te révèlent peu à peu les origines du village, fondé par des mages noirs ayant fui Alexandrie.
Itinéraire, écran par écran
Entrée du village. Ramasse l’Élixir posé à droite de la porte de la maison de gauche, puis entre t’équiper auprès du vendeur avant d’avancer vers l’Est.
Maison du Mog. Récupère sa lettre, entre prendre le ChocoLégume sur la droite, puis reviens à l’entrée pour repartir Nord-Est.
Maison de droite. Prends la pierre stellaire La Vierge, puis passe dans la maison voisine où un Éther attend dans l’armoire de gauche ; continue vers la gauche jusqu’à la maison où se tient Grenat.
Derrière le mage noir. Récupère 2 000 gils, fais synthétiser tout ce qui t’est accessible auprès du forgeron du lieu, puis grimpe l’échelle pour un coffre de 843 gils au Nord.
Vers le cimetière, à l’Ouest.Bibi te devance ; poursuis jusqu’au cimetière pour en apprendre plus sur les mages noirs, puis rejoins Bibi à l’auberge et accepte de dormir.
Coffre du toit. Avant de quitter le village, monte à l’échelle de la forge, file au Sud pour surprendre une conversation, retourne au magasin d’éléments, choisis « Ça, s’il vous plaît », puis regrimpe l’échelle pour l’Obi noir.
Retour à Condéa. Parle à Kinta près du bato-sanctuaire puis au prêtre Katz dans la grande allée pour célébrer le mariage de Djidane et Grenat ; déséquipe entièrement Kweena avant de repartir, elle quitte le groupe juste après, puis continue plein Nord.
Repère utile. Le forgeron du village rouvre plus tard, au quatrième CD, avec un tout autre carnet de recettes : synthétise dès maintenant tout ce que la liste courante autorise, en gardant de côté la Barrette nécessaire à l’Angelarme fabriquée à Daguéréo.
Parle au Mog et récupère sa lettre. Entre dans la maison pour prendre le ChocoLégume situé sur la droite. Observe au passage Kweena lorgner avec gourmandise l'œuf de chocobo des mages noirs. Reviens à l'entrée du village et pars vers le nord-est.
Dans la maison de droite, récupère la pierre stellaire La Vierge, placée à droite. Reviens sur tes pas et entre dans la maison voisine : le vendeur y propose quelques consommables habituels, et un Éther se cache dans l'armoire de gauche. Continue vers la gauche et pénètre dans la maison où se trouve Grenat.
Derrière le mage noir au premier plan, tu trouveras 2 000 gils. Profite des services de ce mage : il s'avère être un forgeron de talent, alors fais synthétiser tout ce qui t'est accessible. Monte à l'échelle et empoche les 843 gils rangés dans le coffre au nord.
Sors de la maison et emprunte le chemin vers l'ouest — Bibi te devance. Poursuis malgré tout jusqu'au cimetière et échange quelques mots avec les mages noirs pour en apprendre davantage sur leur passé. Rejoins ensuite Bibi à l'auberge.
En fin de conversation, Grenat te propose d'aller dormir : accepte. Pendant que Bibi erre dehors, en quête de réponses à ses questions, Djidane fait à Grenat une confidence bouleversante : il ignore d'où il vient et a été adopté.
Tu retrouves ensuite Bibi en compagnie d'un mage noir, au cimetière. Ce dernier lui révèle que les mages noirs n'ont qu'une durée de fonctionnement très brève, à peine une année.
L'Obi noir caché
Avant de quitter le village, monte à l'échelle de la forge et dirige-toi vers le sud pour surprendre une étrange conversation. Retourne ensuite au magasin d'éléments, parle au vendeur et choisis l'option « Ça, s'il vous plaît ». Grimpe alors à l'échelle pour récupérer un Obi noir.
Reviens à présent à Condéa et parle à Kinta, près du bato-sanctuaire, puis au prêtre Katz dans la grande allée. Pour franchir de l'autre côté, Djidane et Grenat décident de se marier. Au moment où Djidane tente de l'embrasser pour sceller l'union, Grenat s'esquive et le laisse embrasser le sol.
Déséquipe Kweena avant de continuer
Pour assister à une scène cocasse où Kweena et Bibi se marient à leur tour, choisis la deuxième option. Surtout, avant d'avancer et de croiser éventuellement les voleurs, retire tout l'équipement de Kweena : elle ne va pas tarder à quitter ton groupe.
Une fois Kweena déséquipée, continue ta route vers le nord.
La forge du village des mages noirs
Le village abrite l’une des deux meilleures forges du deuxième CD. Elle reprend les quinze recettes de Lindblum et en ouvre cinq, nettement plus chères — et nettement plus intéressantes.
Boomebague = Chevillère + Madahine — 7 000 gils. Note la dépendance : il faut d’abord fabriquer la Madahine ci-dessus, puis une Chevillère qui n’est synthétisable qu’au CD3.
Deux forges pour une même liste
Au quatrième CD, ce même village rouvre avec un carnet complètement différent, orienté équipement ultime. Ce n’est pas la même boutique qui grandit : c’est un second inventaire qui se substitue au premier.
21 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
Sitôt arrivé, tu tombes sur une fillette restée prisonnière d'une racine. Elle se débat avec énergie et clame haut et fort qu'elle n'a rien d'un mets comestible. Déçue dans ses rêveries culinaires, Kweena abandonne la partie et se lance plutôt à la poursuite du Mog : une place se libère ainsi dans le groupe pour la gamine, qui se présente sous le nom d'Eiko. Profites-en pour lui faire apprendre un maximum de capacités et pense bien à les activer. Le coffre situé au nord-ouest renferme un Remède ; en poursuivant vers la droite, tu mets la main sur un Roc bleu. Reviens ensuite au premier écran, file vers la droite et escalade la vigne.
Itinéraire, écran par écran
Premier écran. Libère Eiko de la racine où elle est coincée ; le coffre au Nord-Ouest referme un Remède, celui vers la droite un Roc bleu. Reviens ensuite au premier écran, file à droite et grimpe la vigne.
Écran suivant. Une Tente et un Roc rouge t’attendent sur la gauche. Reviens sur tes pas, pars à droite et tente d’attraper un Puluche au passage, utile plus tard.
Camp de Steelskin. Remets sa lettre au Mog Suzuna, qui offre un Grain de Coubo, puis achète pour 666 gils 1 Cachet, 1 Tente et 1 Éther. Repars à gauche, grimpe à l’échelle et file Sud-Est jusqu’au grand arbre.
Face au grand arbre, vers l’Est. Équipe la Lévitation sur un maximum de personnages avant d’avancer : elle annule Séisme, seule vraie menace de Gargantua.
Après Gargantua. Dégage le Roc jaune coincé dans le bloc de pierre et continue à droite ; le petit sentier de droite referme un Éther et un Roc vert.
Statue des quatre pierres. Reviens au Mog et prends cette fois le chemin de droite pour insérer les quatre pierres et obtenir le Lunalithe, puis fais demi-tour, prends le chemin de gauche et monte au Nord vers la carte du monde.
Vers Madahine Salée. Dirige-toi vers le massif montagneux qui referme le sentier : la forêt voisine abrite le monstre gentil Yéti (2 Gemmes contre 20 AP et un Élixir), et un Puluche capturé s’échange contre sa carte auprès de Kinosuke, à Condéa.
Avant le combat. Vérifie l’équipement d’Eiko dès son arrivée dans le groupe et active les Capacités qu’elle vient d’apprendre : c’est ce réglage, plus que le niveau, qui fait la différence face à Gargantua et à son Séisme de zone.
Sur ta gauche t'attendent une Tente et un Roc rouge. Reviens sur tes pas et pars vers la droite. Essaie d'attraper l'un des Puluches qui rôdent le long du chemin : tu pourras t'en servir plus tard. Continue ta progression et rends sa lettre au Mog Suzuna, qui te remercie en t'offrant un Grain de Coubo. Adresse-toi ensuite à Steelskin pour acheter, contre 666 gils, 1 Cachet, 1 Tente et 1 Éther. Repars vers la gauche, grimpe à l'échelle et poursuis en direction du sud-est : un peu plus au nord, un arbre imposant se dresse devant toi.
Avance vers l'est jusqu'à te retrouver nez à nez avec un nouvel adversaire. Ce boss ne représente pas un réel danger : son seul atout gênant est sa technique Séisme, que tu peux totalement annuler en plaçant tes personnages sous l'altération Lévitation. La chance de dérober la Fifre est extrêmement mince (1 sur 256) : si les tentatives s'enchaînent sans succès, n'insiste pas, tu auras d'autres occasions de te la procurer plus loin, et Eiko a déjà bien assez de capacités à débloquer avec ton équipement actuel.
Préparation. Eiko vient de rejoindre : fais-lui apprendre des capacités et pense à les activer. Le point décisif est d'équiper Lévitation au plus grand nombre avant d'avancer vers l'est. Profite de Steelskin, qui vend Cachet, Tente et Éther pour 666 gils, et mets Bandit sur Djidane : Renais (256/256), Mithrette (64/256), Fifre à 1/256.
Déroulé. De niveau 28 pour 8 106 PV, il n'a ni phases ni attaque finale : il tourne sur quatre actions, deux frappes physiques, une secousse de zone et un soin sur lui-même, à tout moment. Avec 908 PM et 20 PM par lancer, il a de quoi répéter Soin max longtemps.
Attaque par attaque.Séisme (Atq 36, élément Terre) est sa seule attaque de groupe et devient inoffensive sur un personnage sous Lévitation : pose-la avant le premier tour, relance-la si elle saute. Hip Hop (Atq 48) et Bastonnade (Atq 40) visent une cible et se rattrapent d'une Maxi Potion. Soin max (Atq 140) lui rend beaucoup de PV, mais il est vulnérable au Mutisme, qui le lui interdit.
Méthode facile. Lévitation plus Mutisme et le combat est plié : privé de Séisme utile et de Soin max, il ne lui reste que deux coups mono-cibles pendant que tu creuses ses 8 106 PV. Il est aussi sensible au Tueur, ainsi qu'à Somni et Mini. L'erreur classique, c'est d'engager sans Lévitation et de frapper mollement.
Une fois Gargantua au tapis, dégage le Roc jaune coincé dans le bloc de pierre et continue vers la droite. Le petit sentier sur la droite te permet de récupérer un Éther ainsi qu'un Roc vert. Reviens jusqu'au Mog et emprunte cette fois le chemin de droite : insère les 4 pierres dans l'édifice pour obtenir un Lunalithe. Fais ensuite demi-tour et prends le chemin de gauche, puis monte vers le nord pour déboucher sur la carte du monde.
Quête des monstres gentils : le Yéti
Un nouveau monstre gentil devient accessible. Explore la forêt qui borde Madahine Salée jusqu'à croiser un Yéti : il te réclame 2 Gemmes. Si tu les lui remets, il te récompense de 20 AP et d'un Élixir.
Carte Puluche
Si tu as réussi à capturer un Puluche le long du sentier, tu peux l'échanger contre la carte Puluche auprès de Kinosuke, le petit nain que tu trouveras à Condéa.
Pour la suite, dirige-toi vers le massif montagneux afin d'atteindre le village de Madahine Salée.
22 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
Une nuée de Mogs, manifestement heureux de revoir la petite Eiko, t'accueille à bras ouverts. Tu remarques vite qu'Eiko nourrit un faible tout particulier pour Djidane. À la fin de la conversation, un ATE intitulé « Les états d'âme de Bibi » se déclenche. Ouvre le coffre placé juste derrière Grenat pour empocher la Tente. La pierre stellaire La Balance se cache derrière la fontaine. Un autre ATE, « Les états d'âme de Grenat », t'attend au nord-est. Parle au Mog des environs pour retrouver Kweena, qui finit par plonger dans l'eau. Retourne ensuite sur la place pour voir ce que mijote Eiko.
Itinéraire, écran par écran
Place du village. Ouvre le coffre juste derrière Grenat pour la Tente, puis récupère la pierre stellaire La Balance cachée derrière la fontaine avant l’ATE « Les états d’âme de Grenat », au Nord-Est.
Vers l’Ouest. Parle au Mog pour retrouver Kweena, qui finit par plonger dans l’eau, puis reviens sur la place assister aux préparatifs d’Eiko.
Distribution des corvées. Envoie Chimomo pêcher, Mocha chercher des pommes de terre et confie les fourneaux à Momnol ; file ensuite vers l’Ouest jusqu’à Bibi, puis tente d’entrer dans la maison voisine — un Mog t’oriente plutôt vers le mur des invocations.
Mur des invocations, Nord-Est. Récupère Grenat à l’entrée, reviens vers le Mog qui la garde, puis repasse par la place pour l’ATE de la cuisine d’Eiko : choisis de cuisiner pour 11 ou 12 convives sans jamais utiliser le Puluche, et accepte l’aide de Kweena à la pêche.
Maison d’Eiko. Entre partager le repas ; une fois le récit de la tragédie achevé, ramasse la Gemme et le Résurex posés dans la pièce, débarrasse la table, puis gagne la cuisine pour prendre le Kilimandjaro à gauche de la table.
Sortie, vers l’Ifa. Accepte le repos que propose Momnol ; les Plaines du Poiré alentour abritent le monstre gentil Nymphe (3 Gemmes contre 30 AP et une Émeraude). Pour continuer, reviens à l’endroit où Gargantua est tombé et poursuis plein Nord.
Avant de repartir. Le Mog posté devant le mur des invocations garde sa boîte à lettres ouverte à tout moment : un crochet par cet écran avant de reprendre la route permet de sauvegarder une dernière fois et de vérifier le Mognet avant l’Arbre Iifa.
Pour distribuer les corvées, envoie Chimomo pêcher, charge Mocha de rapporter des pommes de terre et confie les fourneaux à Momnol. File vers l'ouest pour tomber sur Bibi. Tente d'entrer dans la maison : un Mog te repousse et t'invite plutôt à visiter le mur des invocations. Reviens sur la place pour assister à un nouvel ATE, « La cuisine d'Eiko ». Choisis de cuisiner pour 11 ou 12 convives, ne cuisine surtout pas le Puluche et laisse Monel s'occuper du plat tout en aidant à la pêche. Le gros poisson remonté par le Mog se révèle finalement être Kweena en personne. Rends-toi maintenant au mur des invocations, au nord-est, et va chercher Grenat qui se tient à l'entrée.
Repasse voir le Mog posté devant le mur des invocations. En ressortant, tu as de nouveau l'occasion d'intervenir dans la cuisine d'Eiko via un ATE : profite des talents de cuisinière de Kweena en acceptant son aide. Tu peux désormais entrer dans la maison d'Eiko pour partager le repas. Pendant le dîner, Eiko se confie sur son passé douloureux : dix ans plus tôt, le lieu a été pris d'assaut et tous les invoqueurs ont trouvé la mort.
Eiko est aujourd'hui l'ultime survivante de ce drame et vit recluse en compagnie des seuls Mogs. Ramasse la Gemme et le Résurex qui se trouvent dans la pièce, puis débarrasse la table avant de gagner la cuisine. Adresse-toi à Eiko et va récupérer le Kilimandjaro à gauche de la table. Sors enfin de la maison pour que Momnol te propose de prendre du repos.
Quête des monstres gentils : la Nymphe
Un autre monstre gentil se cache dans cette région. Parcours les abords de l'Ifa, sur les Plaines du Poiré, jusqu'à rencontrer une Nymphe : elle te demande 3 Gemmes. Contre celles-ci, elle t'offre 30 AP et une Émeraude.
Pour rejoindre l'Ifa, retourne à l'endroit où tu as terrassé Gargantua, puis poursuis ta route vers le nord.
23 [CD2] - Arbre Iifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
Seule Eiko peut lever la protection magique de l'Ifa : va donc lui parler directement. En brisant le sceau, elle te fait obtenir un Rubis qui contient l'Invocation Carbuncle. Garde à l'esprit que la quasi-totalité des créatures de ce donjon sont sensibles au Feu. Tu y croiseras aussi des morts-vivants : contre eux, la capacité Undeadkiller de Djidane et le sort Soin + de tes deux invoqueuses se révéleront redoutablement efficaces. Quant aux Strowbears, un simple Défijeur suffit à les abattre.
Magie bleue : Hadès Niv.5
Kweena peut acquérir la puissante magie bleue Hadès Niv.5 en dévorant un Dracozombie ou un Strowbear. Ce sort tue sur le coup tout ennemi dont le niveau est un multiple de 5 : il permet par exemple d'expédier d'un seul coup les terribles Big Dragons de la caverne de Guismar.
Quoi qu'il en soit, progresse vers le nord sur plusieurs écrans jusqu'à atteindre l'emplacement d'un Mog.
Itinéraire, écran par écran
Sceau de l’Ifa. Va trouver Eiko pour qu’elle brise le sceau magique qui protège l’arbre : la manœuvre te vaut le Rubis, la gemme qui renferme l’Invocation Carbuncle. Franchis ensuite l’entrée et progresse vers le nord, sur plusieurs écrans, jusqu’à croiser un Mog.
Le Mog et la première plateforme. Remets-lui sa lettre et sauvegarde — c’est le dernier point de sauvegarde avant une longue série d’affrontements. Continue vers le nord et monte sur la plateforme mobile qui se présente.
Racines intérieures, premiers interrupteurs. Suis le chemin jusqu’à l’interrupteur de droite (est) : un coffre apparaît alors, avec un Renais à l’intérieur, puis récupère la Maxi potion plus au sud. Passe à l’écran suivant et actionne l’interrupteur de gauche, puis reviens sur tes pas jusqu’à l’écran précédent pour un Bâton bénit autrement invisible.
Objets des racines creuses. De retour sur cet écran précédent, fouille le creux sur la droite pour un Éther, puis ramasse au passage la Ramyaflûte et le Remède — trois objets à ne surtout pas laisser derrière toi avant de poursuivre.
Au pied de la chute. Une fois posé au bas de la cascade, descends la pente ; cherche au pied de celle-ci pour un Élixir, puis va vers la gauche, dans l’alignement de cet Élixir et au-delà d’Eiko, pour récupérer la Brigandine.
Combats imposés. Sur le chemin, l’équipe affronte des zombies puis un Dracozombie — deux rencontres scénarisées où la capacité Undeadkiller de Djidane et le sort Soin + font merveille, comme sur tous les morts-vivants de ce donjon.
Déclencheur du boss. À l’écran suivant, examine les racines dans le coin inférieur gauche pour faire apparaître l’icône de terrain, puis cours aussitôt rejoindre Grenat : le sol tremble et Soulcage surgit à cet endroit précis, sans possibilité d’éviter le combat.
Le saut de la cascade ne se refait pas en sens inverse
Le passage où le groupe s’élance sur une feuille au bas de la chute d’eau engage la suite du donjon vers l’avant : vérifie avant de t’y engager que tu as bien ramassé le Bâton bénit, l’Éther, la Ramyaflûte et le Remède des racines supérieures.
Remets-lui sa lettre et sauvegarde ta partie. Continue vers le nord et choisis de monter sur la plateforme. Suis le chemin et actionne l'interrupteur placé à l'est : un coffre apparaît, récupères-y le Renais, puis la Maxi potion qui se trouve au sud. Passe à l'écran suivant, appuie sur l'interrupteur de gauche, puis fais demi-tour vers l'écran précédent pour mettre la main sur un Bâton bénit.
Retourne à l'écran précédent et ramasse l'Éther niché dans un creux sur la droite, la Ramyaflûte ainsi que le Remède que tu trouveras sur ton passage. Avance : Djidane et ses compagnons s'élèvent sur une plateforme avant de redescendre en contrebas. Tu es aussitôt assaillis par plusieurs zombies. Le combat terminé, Bibi se remémore la brume troublante de Dali, là où l'on fabriquait les mages noirs. Un nouvel affrontement éclate alors, cette fois contre un Dracozombie. Sur l'écran suivant, récupère impérativement l'Élixir et la Brigandine dissimulée derrière la structure. Tiens-toi prêt : un boss approche. Examine les racines en bas à gauche, puis cours rejoindre Grenat.
Soulcage fait alors son apparition et te révèle qu'il est l'origine même de la brume. Il confirme en outre que Kuja s'est servi de cette brume pour donner naissance aux mages noirs. Le Feu compte parmi ses faiblesses, mais résiste à la tentation de l'employer : cela métamorphoserait son attaque Farandole Sylvestre en une mortelle Danse du feu. La méthode la plus simple pour en finir avec lui reste l'usage d'un Élixir, voire du sort Vie.
20 PM, inflige Mort aux personnages de niveau multiple de 5
Worchester
Statut
1
—
8 PM, inflige Chaleur
Avant d'engager : sauvegarde et garde en réserve l'Élixir et le Renais ramassés dans l'Ifa. Vérifie les niveaux : Hadès Nv5 foudroie tout personnage de niveau multiple de 5 (25, 30) — sors-le de ce palier par un combat aléatoire, ou pose Vie Auto. Vole avant de frapper : Cahnène (256/256), Manto noir (64/256), Brigandine (16/256) avec Bandit.
Déroulé : aucun palier sur ses 9 765 PV, mais deux états. Tant qu'il n'est pas embrasé, il pioche entre Onde de choc, Farandole Sylvestre, Brasier + et Worchester. Le moindre coup de Feu l'enflamme : Farandole Sylvestre cède la place à Danse du feu, Atq 41 sur le groupe. Un sort de Glace ou d'Eau éteint le brasier et le ramène à son cycle normal.
Parade :Onde de choc et Farandole Sylvestre (Atq 30 de zone) se rattrapent d'un Soina ou du Mistral de Kweena. Brasier + (Atq 38) ne vise qu'une cible : une protection Feu suffit. Worchester pose Chaleur : le personnage meurt dès qu'il exécute un ordre, laisse-le immobile et purge à l'Esuna.
La méthode facile :Soulcage est un mort-vivant, les soins le brûlent. Un Élixir lancé sur lui met fin au combat net, un Renais le laisse à une poignée de PV ; Undeadkiller amplifie tout. L'erreur classique, c'est de lire « faible au Feu » et de lui lancer du Brasier : tu t'offres Danse du feu jusqu'au bout.
À peine Soulcage défait, la brume entame sa lente dissipation à la surface du monde. Regagne Madahine Salée sans tarder : il semblerait que le trésor du village ait disparu. Mets le cap sur ce hameau au plus vite !
24 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
Pénètre dans la cuisine d'Eiko et descends jusqu'à la cachette située en contrebas. Tu y découvres Eiko en larmes, anéantie par la disparition de son trésor. Réconfortée par Djidane, elle sort prier. C'est à ce moment que Bibi débarque en courant, terrifié : Lamie a enlevé la fillette. Récupère d'abord les deux trésors de la pièce, un Renais et un Gilet Camo. Rends-toi au mur des invocations et parle au Mog qui en interdit l'accès pour restaurer pleinement tes forces. Les Mogs t'offrent par ailleurs un Explodor et un Élixir. Parle à plusieurs reprises au Mog pour partir au secours d'Eiko. Lamie s'attaque ici à une enfant dans le but de récupérer à la fois le collier de Grenat et le trésor d'Eiko.
Itinéraire, écran par écran
Cachette d’Eiko. Entre dans sa cuisine et descends jusqu’à la cachette en contrebas : tu y trouves Eiko en pleurs, puis, une fois Bibi accouru pour annoncer l’enlèvement, deux trésors de la pièce à ramasser, un Renais et un Gilet Camo.
Mur des invocations. Rends-toi au mur gravé et parle au Mog qui en garde l’accès : la conversation restaure entièrement tes PV et PM. Insiste en lui reparlant plusieurs fois pour lancer le départ vers Eiko — les autres Mogs du village offrent au passage un Explodor et un Élixir.
Combat contre Le Rouge. Une fois le duel engagé, ne frappe que lorsque le boss retombe à ta portée : profite de ses phases aériennes, où il est inatteignable, pour soigner Djidane. Vole-lui son Éther puis ses Griffes empoisonnées avant de l’achever.
Retour à Condéa. Le combat gagné, suis Eiko jusqu’à sa cachette pour qu’elle te montre sa boucle Relique, puis valide devant sa maison pour déclencher le chant de Grenat. La cinématique de la barque et des souvenirs se lance automatiquement.
Recrutement de Tarask. Le lendemain, Le Rouge revient se joindre au groupe sous le nom de Tarask. Compose ton équipe — Bibi, Eiko et Tarask sont recommandés — et prends le temps de régler son équipement et ses capacités avant d’avancer.
Retour dans l’Ifa. Entre dans l’arbre : Kuja apparaît dans le ciel. Avance sur plusieurs écrans en suivant le même chemin qu’à la traversée précédente, jusqu’à l’arrivée de la flotte de la reine Branet.
Fuite face aux Baskervilles.Kuja lâche une meute de Baskervilles à tes trousses : un Mog porteur d’une lettre de Steelskin se cache derrière un tronc d’arbre sur le chemin. Continue vers le sud sans t’arrêter pour semer la meute.
Invocation de Léviathan. Tu retrouves Grenat en train d’invoquer Léviathan, ce qui te procure au passage un Béryl. La scène qui suit — Bahamut détourné par Kuja, puis la mort de Branet — se déclenche automatiquement, sans action de ta part.
Un étranger mystérieux du nom du Rouge surgit et délivre Eiko. Il n'est cependant pas venu te porter secours : il cherche simplement un duel loyal. Un affrontement s'engage alors entre le Rouge et Djidane. Pour peu que tu surveilles tes PV, ce combat ne devrait te poser aucune difficulté. N'oublie pas de voler ce boss pour empocher ses objets. Attaque-le uniquement lorsqu'il se trouve à portée, et mets à profit les instants où il est inaccessible pour te soigner.
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1 · Puissance Atq 31
Avant d'engager : Djidane se bat seul, tout tient à son équipement. Fais restaurer tes PV auprès du Mog du mur des invocations, garnis ton sac de Potions, et arrive avec la jauge de Transe déjà entamée : elle monte quand Djidane encaisse. Un niveau proche de 22, celui du Rouge, suffit.
Déroulé : aucun palier sur ses 8 986 PV, mais un jeu de postures. Au sol, il enchaîne jusqu'à trois Attaque puis bondit ailleurs. Dans ses positions aériennes son esquive grimpe au maximum et ta lame le manque, tandis que sa force double ; à l'inverse, une de ses postures le laisse totalement à découvert, défense et esquive à zéro.
Parade : son Attaque (Atq 31) reste supportable, bois une Potion dès la moitié de tes PV. Contre est la vraie menace, bonus 26 à 42 : c'est une riposte, et elle ne part que si tu le frappes dans certaines postures. Voler ne la déclenche jamais — profite de ses cabrioles pour lui prendre l'Éther (256/256) puis les Griffes empoisonnées (64/256), l'arme de Tarask.
La méthode facile : alterne, Voler pendant qu'il danse et frappe seulement quand il retombe à portée ; les capacités de type Tueur, efficaces contre les humanoïdes, font le reste. Il est vulnérable au Mutisme, mais il ne lance aucun sort : l'altération ne sert à rien ici. L'erreur classique, c'est de le marteler sans regarder sa position — tes coups passent à côté et les autres te ramènent Contre.
Le combat achevé, Djidane décide d'épargner le Rouge, qui repart sans bien saisir ce qui vient de se produire. Suis Eiko jusqu'à sa cachette pour qu'elle te dévoile sa boucle Relique. Appuie sur le bouton de validation devant la maison d'Eiko pour entendre le doux chant de Grenat. Pendant que Grenat et Djidane se promènent sur un bateau, de pénibles souvenirs ressurgissent dans la mémoire de la princesse. Le sens de la cinématique d'introduction te devient enfin limpide : Grenat aussi habitait Madahine Salée avant ses 6 ans, et elle s'en est enfuie avec sa mère lors de l'assaut du village.
Le lendemain, le Rouge réapparaît : il ne parvient toujours pas à comprendre pourquoi Djidane lui a laissé la vie sauve. Ce dernier, lui-même sans réponse, lui propose de les accompagner pour qu'il trouve cette explication par lui-même. Ce nouvel allié se nomme Tarask et apportera une force de frappe supplémentaire au groupe. Tu dois alors composer ton équipe : il est conseillé de retenir Bibi, Eiko et Tarask. Grenat aura de toute façon terminé d'apprendre ses capacités, et Eiko partage les mêmes que les siennes. Prends malgré tout le temps de paramétrer l'équipement et les aptitudes de Tarask.
Entre dans l'Ifa : Kuja ne tarde pas à se montrer dans le ciel. Avance sur plusieurs écrans. La logique de Tarask a beau être pour le moins singulière, son efficacité au combat ne fait aucun doute. Tu en apprends davantage sur Kuja et ses manigances. La reine Branet débarque alors avec une flotte imposante, bien décidée à anéantir Kuja. Celui-ci, n'ayant pas le temps de s'occuper de toi, lâche une meute de Baskervilles à tes trousses. Tarask pressent déjà comment va tourner le combat qui s'annonce...
Malgré tout le mal que Branet lui a fait subir, Grenat refuse d'abandonner sa mère à un sort tragique. Derrière un tronc d'arbre se dissimule un Mog porteur d'une lettre de Steelskin. Continue vers le sud tandis que les Baskervilles ne lâchent pas le groupe d'une semelle. Tu finis par retrouver Grenat qui s'efforce d'invoquer Léviathan, ce qui te procure au passage un Béryl. Alors que la flotte de Branet est en piteux état, la reine fait appel à Bahamut, l'Invocation le plus redoutable. Au moment où l'espoir renaît chez Grenat, Kuja détourne Bahamut grâce à l'Invincible : la chimère se retourne contre Branet et sa flotte, ravageant tout sur son passage. Grenat retrouve enfin sa mère dans un état critique ; après quelques mots tendres, cette dernière s'éteint.
Grenat et ses compagnons se retrouvent ensuite à Alexandrie, où la princesse doit bientôt être couronnée.
25 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
Le troisième disque s'ouvre sur Alexandrie, où la cité honore la mémoire de la reine Branet lors d'une cérémonie funèbre. Quelques instants plus tard, la caméra te ramène à Djidane, attablé seul dans le bar de la ville, l'esprit visiblement ailleurs.
Le contrôle passe ensuite à Bibi. Prends la direction de l'est pour amorcer ton exploration de la cité reconstruite.
Itinéraire, écran par écran
Prise de contrôle de Bibi. Une fois la caméra rendue au joueur, pars vers l’est pour commencer l’exploration de l’Alexandrie reconstruite. La mère d’Hippaul se tient sur l’avenue principale si tu veux lancer la course contre son fils dès maintenant.
Rue marchande, vers le nord. Depuis le bar, remonte au nord : tu longes l’armurerie puis la forge avant d’atteindre le magasin d’objets. Ramasse le Résurex et les 3 927 gils cachés près des soldats, puis reviens sur la place pour filer à l’ouest, vers l’église.
Dans l’église. Accepte le lot de Steelskins — Résurex, Maxi Potion et Élixir pour 777 gils. Remets sa lettre à Coubo, puis sonne la cloche pour obtenir les cartes Shiva et Ramuh.
Point de non-retour du mini-jeu. Pour relancer l’histoire, rejoins le mini-théâtre où t’attendent Markus et Cina et descends les escaliers. Une fois cette porte franchie, la course contre Hippaul devient définitivement indisponible : boucle-la avant si le score t’intéresse.
Contrôle d’Eiko, vers le nord. Dirige-toi vers le nord : la fillette bouscule Bach et lui confie sa lettre, qui n’atteindra jamais Djidane. De retour dans la peau de Djidane, retourne au mini-théâtre fouiller le premier plan pour les 2 680 gils qui s’y cachent.
Vers le dock, au nord de la place. Avant de continuer, fais un crochet par le magasin d’équipement pour le mini-jeu des trois frères Nero, puis rejoins le dock où Freyja et Tarask sont sur le point d’en découdre.
Gondole vers le château. Embarque sur la gondole depuis le dock. À l’arrivée, prends l’Éther et le Résurex de part et d’autre de la fontaine, puis le Lapis caché derrière celle-ci.
La Tour, à l’ouest. Entre dans la Tour et passe par la porte de gauche pour la pierre stellaire Le Lion, cachée dans le recoin proche de l’entrée. Ressors et récupère le Résurex posé contre la grille sur la droite, puis pénètre enfin dans le château pour la brève audience avec Grenat.
Départ vers Tréno. Une fois les quiproquos de la fontaine dissipés, l’équipe quitte Alexandrie par la route de la Gorgone en direction de Tréno, où s’ouvre le chapitre suivant.
La course contre Hippaul
Un mini-jeu inédit s'ouvre à toi : la course contre Hippaul. Attention, il n'est jouable que durant cette séquence où tu diriges Bibi en début de CD3. Pour le lancer, va parler à la mère d'Hippaul, postée sur l'avenue principale : elle te propose de courir contre son fils afin de lui faire prendre un peu d'exercice. Le principe est simple, il suffit d'alterner très vite les touches rond et carré pour faire avancer Bibi. Les premières manches se passent sans souci, mais la difficulté grimpe jusqu'à devenir un vrai défi sur les dernières confrontations.
Plus ton avance à la ligne d'arrivée est large, plus le niveau d'Hippaul augmente pour la manche suivante. À chaque palier de 10 niveaux jusqu'au niveau 80, une récompense te sera remise.
Les récompenses de la course contre Hippaul
Niveau 10 : carte Mammon. Niveau 20 : carte Pyrale. Niveau 30 : carte Lovecraft. Niveau 40 : carte Bertha. Niveau 50 : carte Ruban. Niveau 60 : carte Shinryû. Niveau 70 : carte Genji. Niveau 80 : Dame Astride (trésor). Le palier 80 demande une vraie maîtrise du martèlement de touches, mais les cartes obtenues valent l'effort.
Le magasin d'objets se situe au nord du bar. En remontant dans cette direction, tu longes l'armurerie puis la forge. Continue vers le nord et ramasse le Résurex ainsi que les 3 927 gils cachés près des soldats. Reviens sur la place puis dirige-toi vers l'ouest jusqu'à l'église.
À l'intérieur de l'église, Steelskins te propose un lot composé d'un Résurex, d'une Maxi Potion et d'un Élixir pour seulement 777 gils : accepte sans hésiter, l'affaire est excellente. Remets ensuite sa lettre à Coubo, puis sonne la cloche de l'église : tu reçois deux cartes inédites, la carte Shiva et la carte Ramuh.
Pour relancer la trame principale, rejoins le mini-théâtre où t'attendent Markus et Cina. Sache qu'une fois que tu auras franchi cette porte, la course contre Hippaul deviendra définitivement indisponible : termine-la avant si elle t'intéresse. Quand tu es prêt, descends les escaliers. Pendant que Bibi fait la connaissance de Rubis, la caméra bascule sur Grenat.
Maître Totto s'approche alors de la princesse et lui remet une Opale, une Topaze et une Améthyste : ces pierres lui permettront de retrouver les Invocations qu'elle maîtrisait autrefois. Grenat est tourmentée à l'idée de revoir Djidane, mais son entourage lui conseille de ne rien tenter pour l'instant. La petite Eiko en profite pour tenter sa chance auprès de Djidane : elle croise Maître Totto et lui demande de l'aider à écrire une lettre. Ce dernier remarque aussitôt la corne de la fillette, qui lui rappelle son périple en compagnie de la princesse.
Tu retrouves brièvement Grenat, le temps d'admirer sa prestance souveraine. Une fois Eiko sous ton contrôle, dirige-toi vers le nord. La fillette bouscule Bach et se retrouve une nouvelle fois dans une situation gênante : elle lui confie sa lettre d'amour avec pour consigne de la remettre sans délai à Djidane. Hélas, Bach l'égare en chemin et c'est finalement Beate qui la récupère, persuadée que Steiner en est l'auteur. Peu après, tu reprends le contrôle de Djidane : retourne au mini-théâtre et fouille le premier plan pour récolter les 2 680 gils dissimulés là.
Mets maintenant le cap sur le dock, au nord de la grande place. Tu y aperçois Freyja et Tarask sur le point d'en découdre. Avant de poursuivre, fais un crochet par le magasin d'équipement pour découvrir un mini-jeu supplémentaire.
Les trois frères Nero
Ce mini-jeu te demande de désigner le bon frère caché parmi ses jumeaux. Tu dois repérer celui qui se dissimule au milieu de ses sosies. Si tu réponds juste, tu remportes une somme supérieure à ta mise de départ ; sinon tu la perds.
Mises et gains des trois frères Nero
Manche 1 : mise 50 gils, gain 100. Manche 2 : mise 150, gain 200. Manche 3 : mise 300, gain 400. Manche 4 : mise 600, gain 800. Manche 5 : mise 1 200, gain 1 600. Manche 6 : mise 2 400, gain 3 200. Manche 7 : mise 4 800, gain 6 400. Manche 8 : mise 9 600, gain 12 800. Manche 9 : mise 19 200, gain 25 600. La progression est exponentielle : il faut un sacré sens de l'observation pour aller loin.
Emprunte ensuite la gondole depuis le dock pour gagner le château. Récupère l'Éther et le Résurex de part et d'autre de la fontaine, puis le lapis caché derrière celle-ci. Pars vers l'ouest, entre dans la Tour et passe par la porte de gauche. Saisis la pierre stellaire Le Lion dans le recoin proche de l'entrée. Ressors de la pièce et récupère le Résurex situé à droite, contre la grille. Pénètre enfin dans le château.
Steiner se montre peu disposé à t'accorder une audience auprès de Grenat, mais Bibi le convainc sans peine. La rencontre entre la princesse et ses compagnons reste pourtant très brève.
La scène qui suit ne manque pas de cocasserie : à cause de la lettre d'Eiko, plusieurs personnages convergent en même temps vers la fontaine, dont Steiner et Beate. Les deux tourtereaux voient leur rapprochement coupé net par l'arrivée de Bach, puis Maître Totto débarque à son tour. L'équipe décide alors de partir pour Tréno en empruntant la route de la Gorgone. Au passage, un ATE te montre les deux bouffons en train de s'infiltrer dans Alexandrie.
Le groupe fait alors son entrée dans la cité nocturne de Tréno, où s'ouvre le chapitre suivant.
La forge d’Alexandrie
Le troisième CD ouvre un atelier à Alexandrie même. Vingt-cinq recettes y sont disponibles, dont cinq qu’aucune forge antérieure ne proposait.
Toge = Magekane + Manto noir — 3 000 gils.
Chevillère = Chaîne d’or + Péridot — 4 000 gils. C’est le maillon manquant du Boomebague.
Bottes 7L = Bottes Magik + Résurex — 4 000 gils.
Obi Noir = Turban + Gilet camo — 4 000 gils.
Rouge N°5 = Lunalithe + Élixir — 5 000 gils.
Ange bleu = Mithdague + Gradius — 9 000 gils, la meilleure pièce du comptoir.
Le reste du carnet reprend l’intégralité des recettes des trois villes précédentes, aux mêmes tarifs.
Les gemmes ne s’achètent pas ici
Les recettes à base de Gemme — Opale, Péridot, Topaze, Saphir, Améthyste, Grenat, Lapis — n’apparaissent qu’à Daguéréo et au village des mages noirs du dernier CD. Le Péridot du Chevillère devra donc venir de là ou d’un ramassage.
À l'arrivée à Tréno, le groupe se sépare une nouvelle fois, ce qui te donne l'occasion d'assister à plusieurs ATE. En quittant les lieux, tu peux d'abord regarder l'ATE « Comment est-il arrivé dans ce pays ? ». Si tu réponds « Je dois y retourner » à la question de Bibi, des informations supplémentaires te seront révélées lorsque tu visiteras la grotte de Kuwane. Choisir l'autre réponse influencera plutôt le tournoi de cartes qui aura lieu un peu plus tard.
L'ATE suivant, « Réflexion au bord de l'eau », met en lumière la profonde admiration de 4-Bras envers Tarask. Enfin, en te rendant vers la salle des jeux, l'ATE « Au-delà des 7 mers et des montagnes » te permet d'empocher une Bracimaira.
Plusieurs quêtes annexes sont désormais accessibles : profites-en pour les boucler avant de poursuivre la trame principale.
Itinéraire, écran par écran
Dispersion à Tréno. À l’arrivée, le groupe se sépare : profites-en pour regarder les ATE disponibles avant de partir explorer. Réponds « Je dois y retourner » à Bibi si tu comptes visiter la grotte de Kuwane plus tard — cela influence les informations que tu y récolteras.
Duel à l’armurerie. Un combat optionnel t’attend dans le magasin d’équipement : active Toudoux en équipement hors combat pour neutraliser l’Œil du diable de l’adversaire, qui inflige Pétrification. La victoire rapporte 15 000 gils.
Salle d’enchères. Vise deux lots : la Queue de Rat, revendable jusqu’à 25 000 gils auprès de l’aventurier posté près de la forge, et l’H-Espace, qui permet à Grenat d’apprendre l’Invocation Odin.
Arrivée à Dali, maison du Maire. Profite de son absence pour fouiller la table (figurine Mini Branet) puis le poêle (Clé du Maire). Utilise cette clé sur la porte du moulin pour les 30 000 gils qui y dorment, puis refouille la zone pour le café Bluemountain.
Étage du moulin. Monte récupérer le Diadème et l’Élixir. Avec les trois cafés rares en poche, un saut au Belvédère de Dali permet d’échanger contre la réplique de l’aérocargo d’Alexandrie, exposée dans le repaire des Tantalas.
Détour par la grotte de Kuwane. Si tu as conseillé à Bibi d’y retourner, rends-toi maintenant à la grotte. Une fois Bibi de retour dans l’équipe, repasse par Tréno rendre visite à Dame Stella : tes nouvelles pierres te valent un Élixir, 10 000 gils et un Obi Noir.
Tournoi de cartes. Inscris-toi auprès du guichetier devant la salle de jeux, puis entre dans le bâtiment. Sauvegarde entre chaque victoire — tu peux recharger en cas de défaite — et bats le finaliste Erin, le pilote de Cid, pour empocher le précieux Métempsy.
Duel à l'armurerie
Un combat optionnel t'attend dans le magasin d'équipement. Ton adversaire peut lancer l'attaque Œil du diable, qui inflige l'altération Pétrification : il peut donc être judicieux d'activer au préalable la capacité Toudoux en équipement hors combat. À part ce détail, le duel ne devrait pas te résister bien longtemps et te rapporte 15 000 gils.
Salle d'enchères
Les enchères de Tréno offrent de nouvelles occasions. Deux lots méritent ton attention : la Queue de Rat, que tu pourras revendre jusqu'à 25 000 gils auprès de l'aventurier installé près de la forge, et l'H-Espace, qui permettra à Grenat d'apprendre l'Invocation Odin.
Dali
Direction Dali. Entre dans la demeure du Maire : celui-ci est absent. Mets ce répit à profit en fouillant la table, qui renferme la figurine Mini Branet, puis le poêle, où se cache la Clé du Maire. Utilise cette clé pour ouvrir la porte du moulin et y récupérer les 30 000 gils qui y dorment, puis explore de nouveau la zone pour dénicher le café Bluemountain.
Monte à l'étage du moulin et ramasse le Diadème ainsi que l'Élixir. Si le cœur t'en dit, fais un saut au Belvédère de Dali pour échanger tes 3 cafés rares contre la réplique de l'aérocargo d'Alexandrie, exposée dans le repaire des Tantalas.
Rends-toi maintenant à la grotte de Kuwane si tu as conseillé à Bibi d'y retourner. Une fois Bibi de retour dans l'équipe, repasse à Tréno pour rendre visite à Dame Stella : tes nouvelles pierres te vaudront un Élixir, 10 000 gils et un Obi Noir.
L'heure est venue de relancer l'aventure. Inscris-toi au tournoi de cartes auprès du guichetier posté devant la salle de jeux, puis entre dans le bâtiment. Une sauvegarde est possible entre chaque victoire : n'hésite pas à recharger en cas de défaite. Les différents ATE t'en apprennent davantage sur le passé des héros, notamment sur le fait que Djidane a déjà croisé la route de Tarask.
Le finaliste se révèle être Erin, le pilote attitré du roi Cid. En l'emportant, tu mets la main sur le précieux Métempsy.
Alors que Djidane discute avec le roi Cid, Eiko fait irruption, paniquée, pour les prévenir qu'Alexandrie subit une attaque. Le redoutable Bahamut s'abat en effet sur la cité royale, obéissant aux ordres du machiavélique Kuja.
Grenat prend la tête de la défense et doit répartir les missions entre les Pluto.
Itinéraire, écran par écran
Répartition des Pluto. Alerté par Eiko, engage la défense d’Alexandrie : Bloutch et Kohel partent chercher des renseignements, Weimar et Hagen protègent les habitants, Bayroyd et Lauda réclament l’aide du roi Cid, Toghebon et Melgentheim préparent le canon. Les quatre bonnes réponses rapportent l’Angelarme, une bonne réponse un Éther, deux un Élixir.
Équipement de Beate. Avant la série de combats qui t’attend, équipe Beate du meilleur matériel disponible : elle ne reste que temporairement dans le groupe, autant qu’elle apprenne un maximum de capacités durant ce court passage à tes côtés.
Combats de Beate et Steiner. Rejoins la grande place pour déclencher la série d’affrontements, puis pousse vers le sud en combattant les créatures qui envahissent la rue jusqu’à épuiser la vague d’assaillants.
Chemin imposé de Grenat. Le contrôle passe à Grenat : suis le chemin imposé par le jeu en direction de la chambre de la reine, mais bifurque par la pièce précédente pour prendre la porte de gauche et grimper la tour de Guet, où une force mystérieuse la conduit malgré elle.
Djidane à bord du vaisseau. Équipe soigneusement tes personnages pour ce combat, puis dirige-toi vers la gauche, en direction de la bibliothèque. C’est ta toute dernière occasion d’y affronter Lovecraft si tu l’as manqué au CD2 — passé ce chapitre, le combat n’est plus proposé.
Invocation d’Alexander. Rejoins Grenat et Eiko pour déclencher l’invocation conjointe de l’Eidolon Alexander, qui pulvérise Bahamut d’un coup. La scène qui suit — l’intervention de l’homme en noir, la destruction du vaisseau puis le sauvetage de Grenat par Djidane — s’enchaîne automatiquement, sans action supplémentaire de ta part.
Répartition des tâches et récompenses
Affecter chaque équipe à la bonne mission
Voici la répartition correcte des Pluto : « Apportez-moi des renseignements » revient à Bloutch et Kohel ; « Allez aider les habitants » à Weimar et Hagen ; « Envoyez une demande d'assistance au roi Cid » à Bayroyd et Lauda ; « Préparez le grand canon » à Toghebon et Melgentheim. La récompense dépend du nombre d'équipes correctement assignées : 0 bonne réponse rapporte une Potion, 1 un Éther, 2 un Élixir, et les 4 te valent l'Angelarme.
En assignant correctement chaque tâche aux bons Pluto, Beate te remet une Angelarme. Tu prends ensuite les commandes de Beate et Steiner, qui vont enchaîner plusieurs combats à la suite. Avant de te lancer, équipe Beate du meilleur matériel disponible : elle ne restera pas indéfiniment dans ton groupe, autant qu'elle apprenne un maximum de capacités tant qu'elle est là.
Rejoins la grande place pour déclencher la série de combats. Le contrôle revient ensuite à Grenat : suis le chemin imposé par le jeu. Une force mystérieuse semble en effet guider la princesse malgré elle. Peu après, tu retrouves Djidane et ses alliés à bord du vaisseau du roi.
Eiko est à son tour aspirée par cette force étrange, qui la conduit auprès de Grenat. Ensemble, les deux jeunes filles parviennent à invoquer la toute-puissante Invocation Alexander, qui pulvérise Bahamut en un instant. Au moment où Kuja s'apprête à s'emparer de la puissance d'Alexander, un mystérieux homme vêtu de noir surgit dans le vaisseau avec l'Œil — le même être qui jadis a rasé Madahine Salee.
Une fois Djidane sous ton contrôle, suis le même itinéraire que Grenat. Si tu n'as pas affronté Lovecraft pendant le CD2, c'est ta toute dernière occasion de le faire : reporte-toi à la page consacrée à ce combat pour les détails. Hélas, même la puissance colossale d'Alexander ne suffit pas face à la force destructrice du vaisseau. Djidane arrive cependant juste à temps, une fois de plus, pour arracher Grenat à une mort certaine.
L'étrange individu à l'origine de l'anéantissement total de la ville semble lié à Kuja et à Djidane par un fil obscur. De quelle nature exactement ? Le mystère reste entier...
Dès le réveil de Djidane, ouvre le coffre placé près du lit pour récupérer l'EgoBracelet. Monte rendre visite au Mog et prends sa lettre, puis saisis l'Élixir dans le coffre voisin. Tente de franchir la sortie : Cina te barre le passage. Sors malgré tout et emprunte l'élévateur pour descendre au sous-sol.
Itinéraire, écran par écran
Réveil de Djidane. Ouvre le coffre près du lit pour l’EgoBracelet, monte voir le Mog et prends sa lettre, puis récupère l’Élixir dans le coffre voisin. Cina te bloque une première fois la sortie ; passe outre et prends l’ascenseur vers le sous-sol.
Sous-sol. Va au nord, devant la porte du dragon aquatique, pour une Bracimaira, puis à la porte du dragon terrestre pour un Remède. Ressors ensuite pour rejoindre Grenat, muette, à la tour de Guet, avant d’aller voir le roi Cid.
Quartier commerçant, vers le nord. Entre dans l’auberge et remets sa lettre au Mog. Continue au nord pour la pierre stellaire Sagittaire, cachée sur la gauche au milieu des décombres. La maison au nord recèle un Élixir et un Remède ; au nord-est, Alice t’offre le beau remède.
Quartier théâtral. La maison au sud-est cache un Lapis, le remède suspect se trouve dans le coin inférieur gauche. Ressors vers l’ouest : Cina te remet le remède étrange, dernier ingrédient nécessaire pour soigner le roi.
Fouille du repaire des Tantalas. Avant de repartir, récupère les sommes cachées dans les recoins : 1 273 gils, 970 gils et 4 826 gils.
Retour auprès du roi. Discute avec les gardes puis repasse voir Cid : le remède rate et le transforme en grenouille au lieu de le guérir. Gagne ensuite le port en reprenant l’ascenseur jusqu’au sous-sol, monte dans le wagonnet en direction de la porte du dragon aquatique, puis continue vers le sud.
Embarquement. Il ne reste plus qu’à monter à bord du Narcisse Bleu pour clore ce chapitre — la scène de Kweena tentée de dévorer Cid grenouille se joue automatiquement.
Au sous-sol, tu trouves une Bracimaira au nord, devant la porte du dragon aquatique, et un Remède à la porte du dragon terrestre. Rejoins ensuite Grenat, qui se tient à l'extérieur, dans la tour de Guet. Le choc provoqué par la destruction d'Alexandrie lui a fait perdre la voix. Va enfin rendre visite au roi Cid.
Tandis que Grenat sombre dans une profonde mélancolie, Cid révèle à nos héros qu'il a vu Kuja s'enfuir d'Alexandrie à bord de l'Hildegarde 1, accompagné de mages noirs capables de parler — exactement comme ceux du village des mages noirs. Un ATE te montre peu après le splendide vaisseau ainsi que Kuja en personne, flanqué effectivement de mages noirs et des deux bouffons Pile et Face. De retour à Lindblum, une surprise t'attend : le cher Maître Totto est là.
Eiko survient à son tour pour confirmer ce que tout le monde sait déjà : Grenat est devenue muette. Rejoins sa chambre, au rez-de-chaussée. Le cas du roi Cid n'est toutefois pas désespéré : Maître Totto connaît un moyen de tenter de lui rendre sa forme humaine. Encore faut-il réunir certains ingrédients, une mission qui revient tout naturellement à Djidane.
Sors et dirige-toi vers le quartier commerçant. Entre dans l'auberge et remets sa lettre au mog. Pars ensuite vers le nord pour récupérer la pierre stellaire Sagittaire, cachée sur la gauche au milieu des décombres. Dans la maison au nord, tu trouves un Élixir et un Remède. Continue vers le nord-est et parle à Alice, qui t'offre le beau remède.
Cap sur le quartier théâtral. Entre dans la maison au sud-est pour y ramasser le Lapis ; le remède suspect, lui, se trouve dans le coin inférieur gauche. Sors vers l'ouest pour retrouver tes compagnons : Cina te remet un remède étrange, le dernier ingrédient dont tu avais besoin pour soigner le roi. Retourne dans le repaire des Tantalas et fouille les recoins pour récupérer les sommes cachées : 1 273 gils, 970 gils et 4 826 gils.
Repasse voir le roi après avoir discuté avec les gardes. Malheureusement, non seulement le remède ne soigne pas Cid, mais il le métamorphose en grenouille : décidément, le sort s'acharne sur ce pauvre monarque. Quoi qu'il en soit, il est temps de gagner le port. Emprunte l'ascenseur jusqu'au sous-sol, monte dans le wagonnet en direction de la porte du dragon aquatique, puis continue vers le sud.
Il ne te reste plus qu'à embarquer à bord du Narcisse Bleu. En apercevant Cid changé en grenouille, Kweena est soudain saisie d'une envie aussi soudaine qu'inopportune de le dévorer.
Le monde s'ouvre enfin à toi pour une exploration nettement plus vaste, qui fait l'objet du chapitre suivant.
29 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
De retour au village des mages noirs, un constat te frappe aussitôt : presque tous ses occupants se sont volatilisés. Mets le cap sur le cimetière, où le N°288 t'explique que ses congénères ont choisi de rallier Kuja. Fidèle à ses enfants, il refuse pourtant de te confier leur refuge. Pars alors questionner les deux gardiens de l'œuf de chocobo : surprise, un attendrissant petit chocobo vient d'éclore. Après une discussion durant laquelle Bibi livre son regard sur l'existence et la disparition, le N°288 — désormais à ses côtés — accepte enfin de t'indiquer la cachette de Kuja. Elle se trouve plus à l'est, sur ce même continent.
Le lieu se rejoint sans peine à dos de chocobo ou en bateau. Quatre tourbillons de sable t'y attendent : trois d'entre eux déclenchent un combat contre un Fourmilion, tandis que le dernier mène directement à l'antre de Kuja — il se repère facilement, car aucun nuage de sable ne l'entoure. Sois prudent : dès que tu t'engages dans le tourbillon qui conduit au repaire, tout retour en arrière devient impossible.
Itinéraire, écran par écran
Village des mages noirs. Le village est presque vide : gagne le cimetière pour interroger le N°288, puis les gardiens de l’œuf de chocobo. De retour auprès du N°288, il indique l’antre de Kuja, plus à l’est sur ce même continent.
Les quatre tourbillons de sable. Trois déclenchent un combat contre un Fourmilion ; le quatrième, seul dépourvu de nuage, mène droit à l’antre de Kuja — franchi, il coupe tout retour en arrière. Fais avant cela le plein de Mithépée, introuvable ensuite.
Piège de Kuja et transport. Prisonnier, tu choisis trois compagnons pour Euyevair, où la magie ne fonctionne pas : privilégie Grenat, Freyja et Bibi, même si ses sorts y seront inutiles. Embarque sur l’Hildegarde 1.
Entrée d’Euyevair. Le Mog de l’entrée remet sa lettre ; avance deux fois vers le nord. Un Remède se cache à droite de l’escalier, puis le Ninja Sun t’attend en haut, sur la droite.
Vers la gauche. Ramasse l’Élixir, active la sphère bleue au centre de la salle, puis redescends et pars à l’est rejoindre Mogère : achète la Maxi Potion, l’Émeraude, l’Élixir et surtout la Robe Gaïa.
Retour à l’entrée, direction ouest. Récupère la Diamantine au sud, examine l’écran de la planète Terra, ouvre le dernier coffre de la salle pour la Carapace, puis continue au sud vers la Bretelle et les Bottes de sept lieues.
Les quatre écrans holographiques. Active-les dans l’ordre haut-gauche, haut-droite, bas-droite, bas-gauche, puis pars au nord-ouest examiner la sphère lumineuse et franchir la porte bleue de la salle aux visages.
Sauvegarde et boss. Retourne chez Mogère pour sauvegarder, équipe Détrouble, Birdkiller, Auto-Booster et Auto-Récup, puis avance au nord-est et en contrebas : le combat contre Arkh se déclenche au moment de saisir le roc de Goulg.
Préparatifs indispensables avant l'antre de Kuja
Avant de franchir ce point de non-retour, vérifie que tu es bien équipé et que tes quêtes annexes en cours sont bouclées. Pense surtout à constituer une réserve confortable de Mithépée dans ton inventaire : il te sera impossible d'en acheter dans la suite de l'aventure.
À peine le seuil de l'antre franchi, te voilà fait prisonnier par Kuja. Il t'attendait de pied ferme et t'avait tendu un piège : tu te retrouves enfermé aux côtés de Cid sans même avoir eu à lever le petit doigt. Kuja propose ensuite un marché à Djidane : pour survivre et, du même coup, sauver ses compagnons, il devra lui rendre un service. Quelle que soit ta réponse, tu es de toute façon contraint d'accepter.
Avance vers le sud pour être téléporté dans une autre salle. Continue vers la gauche : Kuja réapparaît et t'ordonne de gagner Euyevair pour en rapporter le roc de Goulg. Là-bas, la magie est inopérante, ce qui l'empêche de s'y rendre lui-même. Magnanime, il t'autorise à emmener trois compagnons. Garde bien en tête que les sorts seront totalement inutiles à Euyevair : privilégie Grenat, Freyja et Bibi (même si la magie de ce dernier ne te servira à rien). Ton équipe constituée, rejoins l'Hildegarde 1.
Tu es alors transporté automatiquement vers ta prochaine destination : Euyevair. Pendant le voyage, tu découvres que les deux bouffons Pile et Face ont aussi embarqué clandestinement. Djidane ne tarde pas à les rappeler fermement à l'ordre. Une fois débarqué, interagis avec le vaisseau si tu veux faire quelques emplettes.
Si Kweena figure dans ton groupe, profites-en pour fouiller le marais des Kwé, situé un peu plus au nord ; sinon, tu pourras y revenir plus tard sans problème. Dans tous les cas, dirige-toi vers le nord, en direction des traces de chocobos : se déplacer à dos de chocobo s'avère bien plus commode dans cette région.
Chocographes du Continent Oublié
Ce changement de continent ouvre de nouvelles possibilités d'exploration. Deux Chocographes inédits sont à dénicher et deux nouvelles failles deviennent accessibles. Voici le détail de chaque Chocographe et de son emplacement exact.
Chocographe « Plateau oublié »
Découvre-le dans la Forêt des Chocobos en chevauchant le chocobo rouge ; il se déterre au nord-ouest du Continent Oublié. Récompenses : Gemme x17, Éther x5, Opale x14 et une Démarmure.
Chocographe « Plateau brun »
Récupère-le dans la Baie des Chocobos avec le chocobo rouge ; il se déterre au sud du Continent Oublié. Récompenses : Renais x12, Gemme x12, une Césariffe et la carte Ekarissor.
Comme pour les précédents continents, certaines failles s'explorent en y employant un PimentAnkou. La première se situe au nord-est d'Euyevair : elle renferme Lasik x19, une Madahine, un Armet Genji et la carte Hildegarde 3. La seconde, au nord-ouest d'Euyevair et un peu plus au sud que la précédente, abrite un Arôme, une Dragonade, un Gantelet et la précieuse carte Odin.
Quête des monstres gentils : le Mage Jabah
Un nouveau monstre gentil rôde aux alentours d'Euyevair. Pour le débusquer, rends-toi à l'est de la ville : tu y trouveras deux forêts, l'une accolée à la montagne, l'autre proche de la mer. C'est dans la forêt côtière que tu as le plus de chances de tomber sur lui. Tu devrais rapidement croiser un Mage Jabah qui réclamera 1 Émeraude. En la lui remettant, il t'offre 40 PC ainsi qu'une Lunalithe.
Euyevair est visible sur la carte et se rejoint sans difficulté à dos de chocobo. Adresse-toi au Mog posté à l'entrée pour récupérer sa lettre : son inventaire déborde d'équipements de premier ordre, ne te prive pas d'en profiter. Progresse ensuite deux fois vers le nord. Un Remède est dissimulé à droite de l'escalier un peu plus loin. Grimpe les marches et empare-toi du Ninja Sun sur la droite.
Pars vers la gauche et ramasse l'Élixir. Au passage, retiens que les Epitaf s'éliminent d'un seul coup en leur lançant un Défigeur. Active la sphère bleue placée au centre de la salle, puis redescends. Cette fois, oriente-toi vers l'est pour rejoindre les Mogs.
Remets sa lettre à Mogère et achète tout ce que propose Steelskin : une Maxi Potion, 1 Émeraude et un Élixir pour seulement 888 gils. N'oublie surtout pas de prendre la Robe Gaïa. Reviens à l'entrée et dirige-toi cette fois vers l'ouest. Récupère la Diamantine au sud, puis examine l'espèce d'écran qui projette l'image d'une planète apparemment baptisée Terra.
Ouvre le dernier coffre de la salle pour mettre la main sur une Carapace. Poursuis vers le sud afin de récupérer la Bretelle puis les Bottes de sept lieues. Tu as sans doute repéré les quatre écrans holographiques : pour les activer dans le bon ordre, commence par celui en haut à gauche, puis celui en haut à droite, ensuite celui en bas à droite et termine par celui en bas à gauche.
Continue vers le nord-ouest jusqu'à trouver une sphère lumineuse. Examine-la pour déclencher une nouvelle séquence. Avance ensuite vers le nord-ouest et franchis la porte bleue pour entrer dans une pièce singulière, entièrement tapissée de visages.
On te conte alors l'histoire d'une espèce étrange, celle qui peuplait la planète Terra entrevue plus tôt. Le récit reste en partie obscur, faute de nombreux termes pour le décrypter. Détail troublant : Djidane semble être le seul à en saisir réellement le sens. Retourne dans la salle de Mogère pour sauvegarder avant le combat de boss qui t'attend.
Réglage de l'équipe avant Arkh
Pour aborder le boss dans les meilleures conditions, équipe les compétences Détrouble, Birdkiller, Auto-booster et Auto-récup, et munis-toi de protections contre l'élément Vent.
Progresse vers le nord-est : une courte séquence montre Terra, cette fois accompagnée d'une autre planète. Continue ton chemin jusqu'en contrebas — le combat de boss se déclenche dès que tu tentes de saisir le roc de Goulg.
Avant d'engager :Euyevair scelle la magie — sorts, soins magiques et invocations, boss compris. Compose une équipe de cogneurs et bourre ton sac de Potions et Maxi Potions. Équipe Détrouble, Birdkiller et Auto-récup, ajoute des protections Vent, sauvegarde chez Mogère, puis vole avec Bandit l'Élixir, la Bretelle et la Lance gourou.
Déroulé : ni phases, ni attaque finale : Arkh tire au sort à chaque tour entre Photon, Renvoi, Trombe et Prospera. La difficulté tient à ses 20 002 PV à user sans magie : un combat d'endurance où les objets remplacent les sorts.
Parade :Renvoi (Atq 40) frappe tout le groupe : remonte l'équipe entre deux salves. Trombe, du Vent sur le groupe, pose la Lévitation : inoffensive, laisse-la, une protection Vent réduit les dégâts. Prospera sème la Confusion, que Détrouble annule ; sinon, frappe l'allié confus pour le libérer. Photon laisse une cible à 1 PV : relève-la aussitôt, Auto-récup s'en charge aussi.
La méthode facile : emmène Tarask et vide ton stock d'armes inutiles avec Lancer : le sceau magique n'atteint pas cette commande et quelques jets entament ce total. Si Steiner est là, un Photon reçu devient une aubaine : sa technique de lame frappe d'autant plus fort qu'il lui manque des PV. L'erreur classique, c'est d'emmener Bibi ou une invocatrice : sur place, rien ne part.
Le combat remporté, récupère enfin l'objet tant convoité. Tu reprends alors les commandes de ta seconde équipe, toujours retenue prisonnière dans le Palais du Désert.
30 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
Kuja pousse la cruauté jusqu'à son paroxysme : tes compagnons n'ont plus que quelques minutes pour échapper à une fin atroce. Le sol de leur cellule cède peu à peu sous leurs pieds, les vouant à une chute mortelle s'ils ne réagissent pas assez vite. Le roi Cid, refusant d'abandonner ses alliés, va faire preuve d'une ingéniosité et d'un courage admirables.
Itinéraire, écran par écran
Salle d’entrée, sud puis est. Le mini-jeu du « 1, 2, 3, soleil ! » impose d’avancer seulement quand le monstre tourne le dos, en 6 minutes. La clé obtenue, place les trois poids — terre cuite, pierre, fer — sur le plateau gauche de la balance et monte dessus ; à droite, le Mog remet sa lettre.
Ouest, ouest, puis l’escalier. Allume les bougies de la statue de gauche pour révéler une perle (Alliance) à droite, puis au nord fais regarder vers l’extérieur les deux statues latérales pour matérialiser un pont de lumière.
Traversée du pont. Une nouvelle bougie t’attend au bout ; reviens ensuite chercher, à droite, le coffre de la Féelarme, puis embrase les trois vasques à l’ouest pour ouvrir le passage nord.
De l’autre côté. La vasque en bas à gauche éteint les statues du même côté ; celles des fleurs, une fois allumées, donnent un accès direct à la droite. Embrase les deux vasques restantes puis celle du milieu au sud pour une perle (Chevillère).
Couloir de droite, puis escalier. Une bougie isolée fait apparaître une perle (Carapace) ; monte ensuite embraser les chandeliers en haut des marches.
La bibliothèque. Bougies en bas à gauche puis en haut à gauche pour ouvrir un passage vers une perle (N'Kai) ; sur le retour, allume les chandeliers du niveau intermédiaire, puis ceux en bas à droite et du petit balcon.
Vers le Mog et la gauche. Remets la lettre et sauvegarde, puis embrase deux bougies pour une perle (Capuchon) ; éteins celle de gauche pour passer de l’autre côté.
Devant la statue et le tableau. Trois bougies pour une perle (Glacelier), puis éteins celle de gauche pour révéler l’escalier final. Vérifie le « ! » avant de toucher le dernier chandelier : son absence signale une bougie oubliée en chemin.
Sommet de l’escalier. Prépare l’équipe puis allume le dernier chandelier : Obelisk surgit, ses six perles déjà neutralisées si tu n’en as oublié aucune.
Après le combat. Retire l’équipement d’Eiko avant qu’elle ne quitte le groupe, ramasse la carte Nemingway au nord-ouest, rejoins le cercle de téléportation au sud-ouest puis quitte le quai par le nord.
Dirige-toi vers le sud puis vers l'est pour prendre part à un mini-jeu de type « 1, 2, 3, soleil ! » : il te faut progresser pendant que le monstre te tourne le dos, sous peine de tout reprendre du début. Tu disposes de 6 minutes pour mener cette épreuve à son terme. Une fois la clé en main, place 3 poids sur le plateau gauche de la balance — terre cuite, pierre et fer — puis monte dessus. Dès que ton équipe est de nouveau réunie, pars vers la droite et récupère la lettre que te tend le Mog.
Dirige-toi deux fois de suite vers l'ouest, puis grimpe l'escalier. Comme te l'ont signalé les mages noirs plus tôt, allumer la quasi-totalité des sources lumineuses du palais est la condition pour en sortir. Tu vas donc devoir embraser un grand nombre de bougies.
Les perles affaiblissent le boss Obelisk
À la suite de l'allumage de certaines bougies, une perle peut surgir : examine-la systématiquement. Cela te rapporte des objets et, surtout, prive le futur boss Obelisk d'une partie de ses renforts.
Pour commencer, allume les bougies de la statue de gauche afin de faire apparaître une perle sur la droite. Examine-la pour obtenir une Alliance, puis poursuis vers le nord. Tu découvres ici trois statues : veille à ce que celle de gauche et celle de droite regardent vers l'extérieur — il suffit de passer devant elles — afin de matérialiser un pont de lumière.
Traverse ce pont sur toute sa longueur pour atteindre une nouvelle bougie à allumer. Reviens sur tes pas et récupère sur la droite le coffre contenant une Féelarme. Continue vers l'ouest et embrase les 3 vasques pour ouvrir un passage au nord.
En franchissant ce passage, tu débouches rapidement de l'autre côté. Allume ensuite la vasque en bas à gauche pour faire disparaître les statues du côté gauche. Profites-en pour repasser de l'autre côté et allumer les vasques placées près des fleurs, ce qui te donne aussi un accès direct au côté droit.
Embrase les deux vasques restantes du côté droit, puis celle du milieu au sud. Examine la perle pour recevoir une Chevillère, puis dirige-toi vers la droite. Dans ce couloir, une bougie t'attend : une fois allumée, une nouvelle perle apparaît et t'offre cette fois une Carapace. Poursuis ta progression et allume les bougies en haut des escaliers.
Dans la bibliothèque un peu plus loin, allume les bougies en bas à gauche puis celles en haut à gauche. Un passage s'ouvre alors, menant directement à une nouvelle perle qui te remet un N'Kai. Reviens sur tes pas et embrase les bougies du niveau intermédiaire. Deux nouveaux chandeliers sont à activer sur le trajet qui se présente à toi.
Allume enfin les bougies en bas à droite de la bibliothèque, puis celles du petit balcon désormais accessible. Reviens sur tes pas et avance vers la gauche, où un nouveau Mog t'attend. Remets-lui sa lettre et sauvegarde ta progression. Continue vers la gauche, allume les deux bougies et examine la perle qui surgit pour obtenir un Capuchon. Éteins ensuite la bougie de gauche et passe de l'autre côté.
Allume les trois bougies — celle devant la statue et celles devant le tableau — puis examine la perle qui se manifeste pour recevoir un Glacelier. Éteins à présent la bougie de gauche afin de faire apparaître un escalier.
Vérifie le « ! » avant le dernier chandelier
Quand tu tentes d'allumer le dernier chandelier au sommet de l'escalier, observe ton personnage : si aucun « ! » n'apparaît au-dessus de sa tête, c'est qu'une ou plusieurs bougies ont été oubliées en chemin. Reviens en arrière les chercher avant de continuer.
Avant d'aller plus loin, prépare soigneusement ton équipe : un nouveau boss ne va pas tarder à se dresser sur ta route. Lorsque tu es prêt, tente d'allumer le dernier chandelier au bout de l'escalier.
Si toutes les bougies ont bien été allumées, le boss Obelisk surgit et tente, dès l'ouverture du combat, de décupler sa puissance en sollicitant les 6 perles. Sa manœuvre échoue, puisque tu les as toutes neutralisées au préalable. L'affrontement reste de toute façon assez accessible.
Contourner la barrière Boomerang d'Obelisk
Obelisk se protège grâce à l'altération d'état Boomerang. Rien ne t'empêche d'infliger cette même altération à l'un de tes personnages, puis de lui lancer des sorts pour franchir la barrière ennemie : la compétence AutoBoom se montre très efficace ici. Tu peux aussi en finir avec lui en utilisant l'attaque de Kweena KO Magique, qui assèche les PM du monstre.
Avant d'engager : le combat se gagne dans les couloirs. Dans chaque salle, allume les bougies, examine la perle qui apparaît, puis éteins celle de gauche. Les six perles comptent : chaque oubli lui offre un bonus d'ouverture — immunité à tous les éléments, ou Magie, Défense, Esquive, Défense magique, Esquive magique doublées. Sans le « ! » devant le dernier chandelier, il t'en manque.
Déroulé : il compte les perles actives et rate ses bonus un à un si tu as tout pris. Ensuite, rien que de la magie, sans palier ni attaque finale, et il se recouvre souvent de Boomerang. Autre voie : il tombe quand ses 9 999 PM sont vidés, à 24-46 PM le sort.
Parade :Glacier X, Brasier X et Foudre X (Atq 47) se bloquent avec l'équipement élémentaire adéquat ; Sidéral et Atomnium (bonus 32-40) cognent le plus fort et exigent un soin immédiat. Gel immobilise une cible jusqu'au premier coup reçu ; Worchester couvre le groupe de Chaleur : plus un seul ordre pour les atteints, purge à l'Esuna.
La méthode facile :Carbuncle d'Eiko pose Reflet sur l'équipe : comme Obelisk n'a que des sorts mono-cible, ils rebondissent sur lui, et tes propres sorts lancés sur un allié réfléchi traversent son Boomerang. L'erreur classique, c'est de lui envoyer tes sorts en direct, ou de monter sans les perles : immunisé, il ne craint plus le Vent.
Retire les pièces d'équipement d'Eiko, car elle s'apprête à quitter le groupe pour une longue période. Allume ensuite le dernier chandelier et téléporte-toi via la plateforme située légèrement en contrebas. Tu retrouves alors Djidane, tout juste rentré d'Euyevair.
Refais en sens inverse le chemin emprunté plus tôt dans l'aventure, puis rejoins Kuja un peu plus au nord. Pendant que tes alliés retrouvent Djidane, Eiko se fait enlever par les bouffons Pile et Face. Kuja en profite pour subtiliser le roc de Goulg à Djidane avant de prendre la fuite.
Avant de quitter les lieux, ramasse la carte Nemingway posée au sol dans la partie nord-ouest de la pièce. Rejoins ensuite le cercle de téléportation au sud-ouest, puis quitte le quai par le nord, là où se tenait un mage noir un peu plus tôt.
Actionne le levier, descends l'échelle et oriente-toi vers le nord-ouest. Une course-poursuite s'engage alors entre l'Hildegarde 1 et le Narcisse Bleu...
31 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
Avant de mettre le cap sur Gaza Est, fais un point sur ton équipement et choisis les prochaines capacités à acquérir pour tes personnages. Privilèges-en qui réclament au moins 30 PC, car c'est précisément la somme que va te rapporter le prochain monstre gentil. Veille par ailleurs à ce que tous tes personnages maîtrisent la capacité Auto-Booster, et qu'une large majorité disposent aussi d'Auto-Récup.
Itinéraire, écran par écran
Gaza Est, entrée nord. Un prêtre t’apprend que Kuja et ses mages noirs viennent de passer ; avant de le suivre, pars à l’est acheter une Octogocanne — seule occasion de l’aventure — pour Brasier X, Glacier X et Foudre X.
Retour au prêtre, puis nord. Le Mog du coin échange deux lettres ; poursuis à l’est puis au nord-est, entre dans le bâtiment de gauche pour 9 693 gils au sol.
Échelle et alentours du puits. Monte pour un Éther, redescends à l’ouest pour un Chaperon, puis dans le bâtiment de droite saute sur la plateforme à l’est du puits : la Broche d’or y attend, elle enseigne Auto-Récup.
Descente par la corde. Dans le bâtiment en bas à gauche, le coffre livre une Démarmure ; un Pépito à flamme bleue croisé ici enseigne à Kweena la magie bleue Tétanie.
Bâtiment voisin, nord-est. Un combat automatique contre un Dragon Rouge s’y déclenche — fais-le dévorer par Kweena pour Cyclone, et vole ses Élixirs avant l’Élixir au sol.
Retour au puits, vers la droite. Le Mog échange sa lettre, l’Angel Moon se prend en bas à droite ; à l’est, au fond du couloir du bâtiment suivant, une Robe Gaïa bien cachée t’attend — le retour est barré par deux Red Dragons.
Mogtaron, à gauche du puits. Remets sa lettre, puis abaisse le levier voisin à trois reprises pour ouvrir le fond du puits.
Fond du puits. Deux nouveaux Red Dragons gardent la brèche ; au-delà, Pile et Face tentent d’extraire les pouvoirs d’Eiko — le rituel échoue, puis Moug intervient et le combat contre Siamois s’engage.
Après Siamois. La scène bascule à Alexandrie : Hilda délivre Cid d’un baiser. Monte à l’étage remettre sa lettre au Mog, sors au sud et prends l’ascenseur vers la salle de conférence du premier étage.
Retour vers les Tantalas.Beate, croisée en chemin, offre un Grenat pour Bahamut ; retrouve enfin la princesse — l’Hildegarde 3, tout juste assemblé, ouvre alors la carte du monde.
Quête des monstres gentils : le Manta
Un nouveau monstre gentil t'attend dans les environs des plaines de Glaces, aux abords de Gaza Est. Tu devrais rapidement croiser un Manta qui te réclamera 1 Lunalithe. En la lui remettant, il t'offre généreusement 30 PC ainsi qu'un Lapis.
Rends-toi à Gaza Est et progresse vers le nord jusqu'à ce qu'un prêtre t'interpelle. Il t'apprend que Kuja et ses mages noirs sont passés par là juste avant toi. Ne te lance pas immédiatement à leur poursuite : commence par te diriger vers l'est pour effectuer quelques achats d'équipement.
Procure-toi une Octogocanne
Veille à acheter au moins une Octogocanne : elle permet d'apprendre les sorts Brasier X, Glacier X et Foudre X. C'est la seule occasion de l'aventure où tu pourras t'en procurer une.
Une fois tes préparatifs achevés, reviens au niveau du prêtre et pars vers le nord. Parle au Mog, lis sa lettre avec lui, puis adresse-toi à nouveau à lui pour qu'il te confie une lettre à son tour. Dirige-toi ensuite vers l'est puis vers le nord-est. Entre dans le bâtiment sur ta gauche et ramasse les 9 693 gils posés au sol dans le coin inférieur droit.
Grimpe l'échelle et récupère l'Éther posé au sol, puis continue vers l'ouest et descends l'échelle pour mettre la main sur un Chaperon. Reviens sur tes pas et entre cette fois dans le bâtiment de droite. Avance vers l'est et saute sur la plateforme à l'est du puits : tu y trouveras une Broche d'or très précieuse, qui permet à tes guerriers d'apprendre la capacité Auto-Récup.
Reviens sur tes pas et descends dans les profondeurs en empruntant la corde du puits. Dirige-toi vers le bâtiment en bas à gauche et ouvre le coffre pour y trouver la Démarmure. Si tu croises en chemin un ennemi nommé Pépito — celui qui arbore une flamme bleue — sache que Kweena peut apprendre la magie bleue Tétanie en le dévorant.
Sors et pénètre dans le bâtiment voisin, continue vers le nord-est puis entre dans le nouveau bâtiment. Quelques pas suffisent à déclencher un combat automatique contre un Dragon Rouge. N'hésite pas à le faire dévorer par Kweena afin qu'elle apprenne la capacité Cyclone. Attention, cet ennemi est nettement plus coriace que les monstres ordinaires : profites-en pour lui subtiliser ses précieux Élixirs.
Après l'avoir vaincu, ramasse l'Élixir et reviens près du puits. Dirige-toi cette fois vers la droite. Remets sa lettre au Mog et récupère celle qu'il te tend en échange. Prends l'Angel Moon en bas à droite de la pièce, puis continue vers l'est. Entre dans le nouveau bâtiment et suis le couloir jusqu'au bout pour dénicher une Robe Gaïa bien dissimulée. Sur le chemin du retour, tu es cette fois assailli par 2 Red Dragons.
Va remettre sa lettre à Mogtaron, le Mog installé dans le bâtiment à gauche du puits. Retourne ensuite près du puits et abaisse le levier à trois reprises.
Équipe Mithridate contre le Poison
L'immense majorité des attaques du boss à venir inflige l'altération d'état Poison. Prépare-toi dès maintenant en équipant la capacité Mithridate sur tes personnages.
Au fond du puits, deux nouveaux Red Dragons t'attendent. Fraye-toi un chemin dans la brèche creusée par les Red Dragons et tu retombes rapidement sur tes ennemis. Pile et Face sont en plein rituel : ils cherchent à extraire les pouvoirs d'invocatrice d'Eiko, comme ils l'ont déjà fait à Grenat plus tôt.
Par chance pour Eiko, le rituel reste sans effet, si bien que les deux bouffons finissent par se dresser l'un contre l'autre. À noter que l'extraction des Invocations ne peut en théorie s'effectuer qu'à l'âge de 16 ans, ce qui rend le procédé particulièrement périlleux pour Eiko, encore enfant.
Kuja, indifférent à la scène, n'a qu'une obsession : accumuler toujours plus de puissance pour anéantir un certain Garland. Alors que les deux bouffons s'apprêtent à exécuter son ordre, Moug intervient pour protéger la fillette et se révèle être en réalité un Invocation. S'ensuit un combat automatique où Pile et Face subissent une correction sévère.
À l'issue de cette séquence, tu reçois un Ruban, qui te permettra plus tard d'apprendre la capacité Amulette Moug. Kuja débarque alors, mesure la puissance dévastatrice de la Transe et prend aussitôt la fuite. Bibi se lance à sa poursuite et Eiko prend sa place pour affronter Pile et Face, qui ont cette fois fusionné leurs forces.
Comme à ton habitude, pense à voler les possessions du boss avant de l'attaquer. Il ne devrait pas te poser de réelle difficulté, car il est plutôt faible et vulnérable à plusieurs altérations d'état. Soigne également le statut Virus afin de toucher des PC à la fin du combat.
Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Mini.
Récompenses & extraction
Récompense
Vaccin — carte Nécromancien
Voler
Vaccin, Broche d'or, Plastronix
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Casoar
Physique
1 cible
Atq 61, Bonus 18-33
Frappe physique directe
Cyanure
Magique
1 cible
Atq 50, Bonus 18-25
Inflige Poison, 25 PM
Cyanure
Magique
Toutes
Atq 44, Bonus 28-25
Inflige Poison, 25 PM
Psychobrume
Magique
Toutes
Atq 56, Bonus 18-25
Inflige Virus
Poudre toxique
Changement de statut
1 cible
—
Inflige Poison
Avant d'engager : Djidane et Eiko sont imposés et Bibi est parti — ton Feu viendra des invocations d'Eiko et des armes de Feu. Équipe Mithridate contre le Poison et vole avant tout : Vaccin, Broche d'or et Plastronix. Ce Vaccin dérobé est ta réserve contre le Virus. Vise le niveau 42 pour tenir sur ses 24 348 PV.
Déroulé : aucun seuil de PV, aucune attaque finale : il tourne en boucle sur Casoar, les deux versions de Cyanure, Psychobrume et Poudre toxique. Les altérations s'empilent plus vite que les dégâts, et c'est ce cumul qui fait perdre le combat, pas sa force de frappe.
Parade :Casoar (Atq 61) est sa frappe la plus lourde, sur une seule cible : soigne dans la foulée. Cyanure, en cible unique (Atq 50) comme sur le groupe (Atq 44), et Poudre toxique empoisonnent, or Mithridate annule le Poison ; sinon Remède ou Esuna. Psychobrume répand le Virus, indolore mais qui prive de PC en fin de combat : un Vaccin sur chaque personnage touché.
La méthode facile : il cumule deux faiblesses, le Feu et le Sacré, et Devilkiller s'y ajoute ; seules les Ténèbres, qu'il encaisse, sont à laisser de côté. Ajoute Obscurité pour lui faire rater Casoar et Mini pour écrouler ses dégâts physiques. L'erreur classique, c'est de l'achever pendant que l'équipe porte encore le Virus : la victoire ne rapporte alors aucun PC.
Après le combat, tu retrouves Bibi en compagnie de mages noirs. Kuja leur avait menti en leur faisant croire qu'il pourrait prolonger leur durée de vie, alors que même lui en est incapable. Tu entends alors la voix d'une femme, surprise de te trouver là : il s'agit d'Hilda, l'épouse du roi Cid.
La scène se transporte à Alexandrie, où la reine Hilda lève le sort qui avait métamorphosé son époux — d'abord en puluche, puis en grenouille — par un baiser aussi léger que tendre. Bien qu'il ait retrouvé une apparence humaine, Cid conserve quelques bribes du langage des puluches. Monte à l'étage supérieur pour parler au Mog et récupérer sa lettre, puis sors par le sud et rejoins la salle de conférence du premier étage en empruntant l'ascenseur.
À peine entré, Djidane fait preuve de sa franchise habituelle. Hilda te révèle alors une série d'informations pour le moins déconcertantes : Kuja n'est pas originaire de ce monde, mais d'une planète nommée Terra — un nom qui devrait te rappeler quelque chose après ton passage à Euyevair. Il existerait par ailleurs un passage reliant Héra et Terra, connu sous le nom d'Île de Lumière.
Pour ouvrir ce passage, il faut toutefois une clé cachée dans un vieux château au nord du Continent Oublié. À la fin de cet échange, Djidane part à la recherche de Grenat, introuvable même avec le concours des Tantalas. Tu croises Beate sur ton chemin, visiblement en pleine forme.
Beate t'offre d'ailleurs un Grenat qui permet à Grenat d'apprendre l'Invocation Bahamut. Peu après, Djidane retrouve enfin la princesse. Celle-ci a recouvré sa voix et toute sa détermination : elle décide de couper ses cheveux pour marquer ce tournant. L'Hildegarde 3 fait son apparition juste après cette scène — assemblé à une vitesse stupéfiante, il te permet désormais de te rendre où bon te semble. À bord de l'appareil, Eiko en profite pour adresser quelques reproches à Djidane au sujet de la nouvelle coupe de la princesse.
32 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
Ta prochaine étape se nomme le château d'Ypsen, niché au nord-ouest du continent oublié. À peine arrivé, Tarask se replonge dans ses interrogations : il ne saisit pas le besoin de Djidane de toujours s'entourer et choisit donc d'explorer le château seul de son côté. Réponds-lui à ta guise et compose ton groupe.
Un château qui inverse les armes
Ce lieu particulier inverse la puissance de tes armes : ce sont tes armes de départ — que tu retrouveras en chemin si tu les as revendues — qui infligeront le plus de dégâts. Tu peux aussi opter pour une arme capable de pétrifier, comme la Sargatanas de Djidane. Les capacités et les sorts, eux, gardent leur efficacité habituelle.
🪞Ypsen : l’inversion des armes et les quatre miroirs
Le château d’Ypsen inverse la puissance de toutes les armes équipées : ce sont les armes de départ de chaque personnage, les plus faibles du jeu, qui frappent ici le plus fort — les meilleures armes du moment tombent à quelques dizaines de points de dégâts. Capacités et sorts ne sont jamais concernés : seule la puissance brute de l’arme change.
Le passage se referme sur une fresque murale : elle livre les quatre miroirs dans un ordre fixe, après une courte séquence de choix.
Rééquipe l’arme de départ de chaque personnage en entrant : c’est elle, ici, qui inflige le plus de dégâts.
Résous la fresque énigmatique dans cet ordre précis : « Regarder de plus près. », « Pousser. », « Taper dessus. », « Réfléchir un instant. », « Pousser. », « Foncer dessus. », « Se reposer 2 minutes. ».
Récupère ensuite les quatre miroirs sur la grande fresque, toujours dans le même ordre : Miroir Monde, Miroir de Feu, Miroir de Vent, Miroir d’Eau.
Avant d’affronter Dahaka, rééquipe tes meilleures armes actuelles : le combat se déroule hors de la zone d’inversion, et les armes de départ n’y suffiraient plus.
En affrontant un Ahriman, Kweena peut apprendre le nouveau sort de magie bleue Châtiment. Dans la première salle, ramasse une Dague sur la gauche et la pierre stellaire Le Verseau sur la droite. Poursuis vers le nord-est et remets sa lettre au Mog. Récupère la Griffe dans le coin supérieur gauche, puis glisse le long du mât pour rejoindre le niveau inférieur. Grimpe l'échelle un peu plus au nord et progresse le long du passage. Emprunte-le et sers-toi de l'échelle pour atteindre une Flamberge du côté droit. Traverse de l'autre côté pour récupérer une Javeline. Reprends l'échelle et descends jusqu'en bas pour déboucher sur une nouvelle échelle : monte légèrement puis redescends aussitôt afin de saisir un Bâton. Remonte enfin l'échelle pour atteindre la salle suivante.
Examine la fresque et sélectionne les options dans cet ordre précis : « Regarder de plus près. », « Pousser. », « Taper dessus. », « Réfléchir un instant. », « Pousser. », « Foncer dessus. », puis « Se reposer 2 minutes. ». La porte s'ouvre alors et te laisse récupérer une Barette. Utilise l'élévateur pour rejoindre Tarask, qui décide à ce moment-là de quitter ton groupe. Approche-toi de la fresque et récupère successivement le Miroir Monde, le Miroir de Feu, le Miroir de Vent et le Miroir d'Eau.
Réordonne ton armement avant le boss
Juste avant d'affronter Dahaka, pense à rééquiper tes meilleures armes actuelles : avec les armes de départ imposées par le château, tu ne lui infligerais que quelques dizaines de points de dégâts par coup.
Un boss surgit alors, furieux de te voir repartir avec les miroirs, et tente de te barrer la route. Avant d'engager le combat, pense à lui dérober tous ses objets. Dahaka ne devrait pas te poser de réel problème : il est relativement fragile et vulnérable à un large éventail d'altérations d'état.
Bonus 19-35 ; disponible uniquement quand Dahaka est en statut Dur
Sculpter
Physique
1
Atq 61
Bonus 19-35
Glacier X
Magique
1
Atq 61
Élément Glace, 24 PM, Bonus 28-40
Glacier X
Magique
Toutes
Atq 48
Élément Glace, 24 PM, Bonus 28-40
Ligne droite
Changement de statut
Dahaka
—
Le passe en statut Dur : sa défense grimpe à 255 et il peut alors utiliser Emplafonne
Écartel
Changement de statut
Dahaka
—
Sa défense retombe à sa valeur normale et il ne peut plus lancer Emplafonne
Avant d'engager : rééquipe tes meilleures armes, car avec celles imposées par le château tu plafonnes à quelques dizaines de dégâts par coup. Tarask vient de quitter le groupe ; prends de quoi encaisser la Glace. Vole d'abord : Élixir (256/256), Mithgriffe (64/256) et Orichalque (16/256), ce dernier réclamant Bandit.
Déroulé : pas de palier sur ses 29 186 PV, mais deux états. Ouvert, il alterne Sculpter et Glacier X, en cible unique ou sur le groupe. Dès qu'il lance Ligne droite, il se roule en boule : sa Défense grimpe à 255 et Emplafonne se débloque. Il n'a plus qu'une chance sur quatre par tour de se rouvrir avec Écartel.
Parade :Sculpter (Atq 61) se rattrape au tour suivant. Glacier X demande de la résistance à la Glace, et le Mutisme, auquel il est vulnérable, lui coupe ces sorts. Emplafonne (Atq 67) ne sort qu'en boule : laisse le corps à corps, la magie ignore cette Défense de 255. Ligne droite et Écartel lui coûtent un tour : soigne ou vole.
La méthode facile : il fait partie des rares boss vulnérables à Chaleur, et un ennemi en Chaleur s'effondre dès qu'il agit : si Kweena connaît la magie bleue Worchester, une réussite clôt le combat. Sinon, le Feu et le Vent restent ses faiblesses. L'erreur classique, c'est de s'acharner physiquement pendant qu'il est en boule.
Reviens sur tes pas et regagne la cour du château, où Eiko manque de chuter dans un trou. Repère la trappe dissimulée un peu plus loin — la plus au nord — et récupère un Arôme à l'intérieur. Grimpe le long du mât pour découvrir deux coffres contenant une Magekane et une Fourchette. Retourne ensuite à l'entrée du château, dans la première salle : un nouvel escalier secret y est apparu au centre, menant à un balcon qui surplombe la cour. Suis le chemin jusqu'à un ascenseur. Un peu plus loin t'attend une Aéro-massue. Descends d'un niveau grâce à l'ascenseur, ramasse la Golemflûte dans la salle, puis fais pivoter les pots dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : tu débloques ainsi l'accès à un Musc, un objet qui renforce la capacité Odin en augmentant les dégâts qu'elle inflige.
Reviens sur tes pas et sors du château pour que Djidane se décide enfin à partir à la recherche de Tarask. Rejoins la cour et glisse le long du mât pour retrouver ton compagnon. Reste prudent durant ce bref passage en solo : il peut s'avérer dangereux si tu es touché par l'attaque Châtiment en mode auto-booster, ou si tu subis une pétrification. Tarask peine encore à comprendre pleinement ce qui anime Djidane, mais il commence malgré tout à percevoir les premières lueurs d'une véritable amitié.
Itinéraire, écran par écran
Première salle. Ramasse la Dague à gauche et la pierre stellaire Le Verseau à droite, puis file au nord-est remettre sa lettre au Mog et récupérer la Griffe en haut à gauche.
Descente le long des mâts. Glisse au niveau inférieur, grimpe l’échelle plus au nord, puis suis le passage et une seconde échelle jusqu’à une Flamberge à droite et une Javeline de l’autre côté.
Jeu d’échelles. Redescends jusqu’en bas, remonte légèrement puis redescends aussitôt pour saisir un Bâton, avant de remonter l’échelle vers la salle suivante et la fresque des quatre miroirs.
Après Dahaka, retour à la cour. Une trappe au nord cache un Arôme, le mât voisin mène à une Magekane et une Fourchette. À l’entrée, un escalier secret conduit à un balcon puis un ascenseur, avec une Aéro-massue en chemin.
Niveau inférieur de l’ascenseur. Récupère la Golemflûte, puis fais pivoter les pots dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour débloquer le Musc.
Sortie. Ressors du château pour que Djidane parte seul retrouver Tarask dans la cour — reste prudent, Châtiment en mode auto-booster ou une pétrification peuvent surprendre un groupe réduit à un seul héros — puis quitte Ypsen vers Terra.
Il ne te reste plus qu'à quitter le château d'Ypsen et à te lancer vers ton nouvel objectif : rejoindre Terra.
33 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
Ce chapitre, assez court, a un objectif précis : déverrouiller le passage qui mène à Terra. Ne te casse pas la tête à composer une équipe de quatre héros, elle ne te servira à rien ici. Les quatre sanctuaires sont infiltrés en même temps par quatre duos imposés : Grenat et Eiko, Freyja et Tarask, Steiner et Bibi, et enfin Djidane et Kweena.
Itinéraire, sanctuaire par sanctuaire
Répartition des duos. Depuis l’Hildegarde 3, forme quatre binômes imposés — Grenat et Eiko, Freyja et Tarask, Steiner et Bibi, Djidane et Kweena — avant de rallier séparément chacun des quatre sanctuaires ; seul le duo Djidane/Kweena affronte un boss.
Sanctuaire de l’eau. Immergé juste au sud du château d’Ypsen : Grenat et Eiko s’y rendent seules, sans détour particulier.
Sanctuaire de feu. Au nord-est de Gaza Est ; Tarask et Freyja s’y engagent.
Sanctuaire du vent. Au sud du continent oublié, repérable à son enchevêtrement de racines ; Bibi et Steiner y avancent contre des rafales qui ralentissent fortement Bibi.
Sanctuaire de la terre. Un peu au sud du palais du Désert, sur le continent externe ; Djidane et Kweena y affrontent une série de pièges signalés par un point d’exclamation — presse aussitôt le bouton d’action pour les esquiver.
L’autel final. Une fois les quatre groupes au bout de leur sanctuaire, Djidane glisse le miroir monde dans l’autel ; le gardien Barbarian surgit alors uniquement face au duo Djidane/Kweena.
Avant de repartir. Fais un crochet par Tréno pour remettre le Capricorne et le Verseau à Dame Stella contre une Rosetta et 30 000 gils, boucle toutes les quêtes annexes en cours, puis pars vers l’île de lumière — ce trajet ferme définitivement Condéa, la Passe de Condéa, le Palais du Désert, Gaza Est, la Route des fossiles, la Grotte des Glaces, Ifa, le Pic de Goulg, le Belvédère de Dali, Euyevair, le Rocher de Pinnacle et toutes les portes.
Seul le duo Djidane et Kweena aura un boss à combattre. Prépare donc soigneusement ces deux personnages, surtout s'ils traînent encore leurs armes récupérées au château d'Ypsen.
Marais des Kwé
Avant d'aller plus loin, fais le tour des quatre marais pour ramasser des grenouilles en plus. Une tournée complète devrait te faire grimper aux alentours de la cinquantaine de spécimens. Sache qu'en remettant la 45e grenouille à Kwell, celui-ci te récompensera avec une paire de Combat Boots.
Sanctuaire de l'eau
Le sanctuaire de l'eau se trouve juste au sud du château d'Ypsen, directement dans l'eau. Ce sont Grenat et Eiko qui décident de s'y rendre seules pour l'explorer.
Sanctuaire de feu
Le sanctuaire de feu se situe au nord-est de Gaza Est. C'est le duo Tarask et Freyja qui se charge de cette exploration.
Sanctuaire du vent
Posé au sud du continent oublié, le sanctuaire du vent se repère facilement à son enchevêtrement de racines. Djidane confie à Bibi et Steiner la tâche d'y aller. Sur place, les rafales extrêmement puissantes freinent fortement la marche de Bibi.
Sanctuaire de la terre
Le dernier sanctuaire se trouve un peu au sud du palais du Désert, sur le continent externe. Comme prévu, tu fais équipe avec Kweena pour cette section. Suis le chemin : tu vas vite être confronté à une série de pièges. Dès qu'un point d'exclamation apparaît à l'écran, presse le bouton d'action pour les esquiver. De leur côté, Grenat et Eiko doivent elles aussi contourner des pièges du même genre. Une fois tous les obstacles franchis, Djidane n'a plus qu'à glisser le miroir monde dans l'autel.
Les gardiens des sanctuaires se dressent alors devant chaque groupe de héros. Tu n'auras toutefois qu'un seul combat à livrer : celui contre Barbarian, le gardien du sanctuaire de la Terre. Les équipements qui réduisent ou absorbent les dégâts de type Terre — comme les Desert Boots ou les Bottes 7L — se révèlent particulièrement précieux pour cet affrontement. La capacité AutoLévit permet aussi de se protéger de l'attaque Séisme. Tu peux d'ailleurs apprendre ce sort de magie bleue en faisant dévorer l'ennemi par Kweena une fois qu'il a encaissé 15 000 PV de dégâts. N'oublie pas non plus de lui voler ses possessions avant de l'achever.
Avant d'engager : tu n'as que Djidane et Kweena. Procure-toi deux paires de Bottes 7L, qui absorbent la Terre, mais n'équipe pas la capacité AutoLévit qu'elles enseignent : en Lévitation, Séisme te rate au lieu de te soigner. Vole la Vengeresse (256/256) et le Catsuit (64/256), et prévois des soins de groupe face au niveau 54.
Déroulé : aucun palier sur ses 20 756 PV, aucune riposte, aucune attaque finale : il pioche au hasard entre Manchot, Séisme et ses trois sorts X. Le seul rendez-vous, c'est la fenêtre où Kweena peut le dévorer, une fois qu'il a encaissé 15 000 PV de dégâts, ou 10 000 si Kweena est en Transe.
Parade :Manchot (Atq 67) frappe fort en cible unique, et Mini, auquel il est vulnérable, écroule ses dégâts physiques. Brasier X, Foudre X et Glacier X (Atq 65, bonus 31-45) se tempèrent avec l'équipement élémentaire adéquat. Séisme arrose le groupe : avec les Bottes 7L il te rend des PV, sans elles il faut enchaîner un Mistral.
La méthode facile : les Bottes 7L sans AutoLévit transforment son attaque de zone en soins gratuits, et le duo cogne ensuite sur ses faiblesses, le Vent et le Sacré, Devilkiller en renfort. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de la Terre, qu'il absorbe pour se soigner, ou de l'achever trop tôt : c'est le seul boss que Kweena peut manger, et il lui enseigne Séisme.
Eiko et Grenat se retrouvent rapidement. La fillette en profite pour questionner son amie sur ce qu'elle ressent pour Djidane. Mais Grenat n'a pas le temps de répondre : Djidane est déjà de retour pour les rejoindre.
Pierres stellaires
Fais un crochet par Tréno pour confier tes deux nouvelles pierres stellaires — le Capricorne et le Verseau — à Dame Stella. En contrepartie, elle te remettra une Rosetta ainsi que 30 000 gils.
Point de non-retour : termine tes quêtes annexes
Ta prochaine destination est l'île de lumière, perdue en plein océan près de Gaza Est. Attention : franchir ce point rend un grand nombre de lieux définitivement inaccessibles. Si tu as suivi cette soluce, il ne te reste normalement plus aucune quête annexe en cours et tu peux avancer sereinement. Les zones qui seront perdues : Condéa, la Passe de Condéa, le Palais du Désert, Gaza Est, la Route des fossiles, la Grotte des Glaces, Ifa, le Pic de Goulg, le Belvédère de Dali, Euyevair, Rocher de Pinnacle et toutes les portes.
34 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
Dès qu'il pose le pied sur Terra, Djidane est accueilli par un vieil homme qui semble l'attendre depuis très longtemps. Après avoir semé le doute dans son esprit, le personnage s'évapore aussi vite qu'il était apparu. Suis le chemin vers l'ouest. Deux coffres se présentent en route : le premier contient une Hypnoronne, le second, un peu plus loin, un Dragonet. Reviens sur tes pas et oriente-toi vers le nord. Ramasse l'Élixir posé sur ta gauche, puis va discuter avec la jeune femme.
Itinéraire, écran par écran
Arrivée sur Terra, vers l’ouest. Deux coffres jalonnent le chemin — une Hypnoronne puis un Dragonet — avant un retour au nord pour un Élixir à gauche et la rencontre avec la jeune femme.
Toiles d’araignée. Emprunte la première puis la seconde pour un Remède ; remonte chercher, sur le même étage, le coffre caché de la Mithmassue, puis redescends par la toile la plus proche pour un Plastronix.
Le pont et l’escalier. Continue tout droit, franchis le pont, monte l’escalier puis bifurque à gauche dans un passage caché jusqu’à la Minerva ; reviens et poursuis tout droit jusqu’à l’arrivée de l’Invincible.
Sentier caché à gauche. Un 3 Yeux s’y trouve ; reviens puis continue tout droit jusqu’aux génomes qui ressemblent à Djidane.
Maisons du village. La première à gauche fait se reposer Grenat et cache un second Élixir ; l’Angelarme repose au bord de l’eau juste après.
Le laboratoire, en contrebas. Un nouvel Élixir et le récit des génomes et de Garland t’y attendent ; enchaîne les pas avec Eiko pour déclencher la série d’ATE.
La maison du Mog, à droite. Sauvegarde, récupère la lettre et l’Angel Moon du coffre ; Steelskin y propose un Diamant, un Éther et un Élixir pour 2 222 gils — ressors et rentre si le marchand ne s’affiche pas.
Reformer le groupe. Kweena rejoint dans la salle du cristal, Bibi sur la rive droite, Tarask au sud-ouest ; profite d’un Hectoculus pour Léthacaprice si Kweena ne la connaît pas encore.
Sortie, plein nord. Traverse le pont et parle au génome pour clore le chapitre.
Progresse sur le chemin, emprunte la première toile d'araignée, puis la deuxième pour rejoindre un Remède. Remonte et ouvre le coffre dissimulé sur le même étage pour trouver la Mithmassue. Descends ensuite à l'étage inférieur via la toile d'araignée la plus proche. Le coffre te livrera un Plastronix : récupère-le, puis adresse-toi à la jeune femme. Continue tout droit et franchis le pont. Monte l'escalier, puis bifurque à gauche dans un passage caché jusqu'à un coffre renfermant une Minerva. Reviens en arrière et poursuis tout droit.
La jeune femme annonce alors à Djidane qu'il vient de retrouver sa terre natale, tandis qu'un vaisseau imposant entre en scène : l'Invincible. Ton équipe est recomposée, Grenat et Steiner n'étant plus disponibles à ce stade. Pars vers la gauche et emprunte le sentier dissimulé près des escaliers. Avance jusqu'à dénicher un 3 Yeux. Reviens en arrière, puis continue droit devant pour tomber sur des individus qui ressemblent étrangement à Djidane.
Entre dans la première maison sur la gauche pour permettre à Grenat de se reposer. Ressors puis rentre à nouveau pour récupérer l'Élixir. Quitte la maison et attrape l'Angelarme posée au bord de l'eau, avant de continuer tout droit. Descends les escaliers menant au laboratoire et récupère un nouvel Élixir. Parle à la jeune femme pour en apprendre davantage sur les génomes. C'est aussi la première fois que tu entends le nom de Garland, le gardien de Terra, dont la mission serait de ramener à la vie le peuple de cette planète — une tâche à laquelle Djidane était censé contribuer. Fais quelques pas avec Eiko pour déclencher une série d'ATE.
Ces scènes montrent un Djidane profondément ébranlé, touché de plein fouet par la révélation de ses origines. Dirige-toi vers la droite et entre dans la maison. Tu y trouveras un Mog blotti dans un grand vase : sauvegarde ta partie et profite de sa boutique. Récupère sa lettre et ouvre le coffre qui contient un Angel Moon. Tu y croises de nouveau Steelskin, qui réapparaît ici comme par magie. Cette fois, il te propose un Diamant, un Éther et un Élixir pour 2 222 gils (s'il ne se montre pas tout de suite, ressors et rentre à nouveau dans la maison). Retourne dans la salle du cristal et parle à Kweena pour qu'elle rejoigne ton groupe. Sors et retrouve Bibi sur la rive droite afin qu'il intègre lui aussi l'équipe. Puis va vers le sud-ouest et adresse-toi à Tarask pour compléter la troupe. Si ce n'est pas encore fait, affronte un Hectoculus pour que Kweena apprenne la magie bleue Léthacaprice. À ce stade, il ne devrait te rester que trois sorts de magie bleue à obtenir : Cyclone, Infection et Tétanie (peut-être moins selon ta progression).
Continue vers le nord, traverse le pont et parle au génome pour clore ce chapitre.
35 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
Djidane se retrouve aux portes de Pandémonium. Avance tout droit jusqu'à la rencontre avec Garland. Ce dernier ne ménage pas ses révélations : il explique à Djidane qu'il a été transporté sur Héra douze ans plus tôt pour perturber le cycle naturel de la planète. Mais ses plans ont été contrariés par un autre être. Suis-le pour découvrir de qui il s'agit. Vingt-quatre ans auparavant, Garland avait façonné un génome doté d'un ego et d'une puissance hors normes, qu'il avait lui aussi envoyé sur Héra. Ce génome n'est autre que Kuja.
La mission de Kuja était de plonger Héra dans le chaos pour dérégler la circulation des âmes. Garland t'explique aussi le rôle de l'Ifa : celui d'un diviseur d'âme. Il révèle enfin que Kuja est condamné à une existence limitée, Djidane ayant été conçu pour lui succéder. L'Invincible ne tarde pas à surgir, ramenant avec lui un vieux visage hostile : Kuja. Tu retrouves alors Djidane dans un état lamentable. Bien que Bibi et Eiko soient parvenus à le localiser dans le dédale de Pandémonium, Djidane refuse de les suivre. Un combat s'engage contre un Amduscias où le seul objectif de Djidane est de tenir bon. Freyja, puis Tarask, le rejoignent au fil des tours. Le combat terminé, Djidane repousse ses compagnons et repart seul.
Itinéraire, salle par salle
Portes de Pandémonium. Avance tout droit jusqu’à Garland, qui révèle le passé de Kuja et de Djidane ; l’Invincible surgit ensuite et un combat scripté contre Amduscias s’engage pour simplement tenir bon, Freyja puis Tarask rejoignant Djidane au fil des tours.
Dédale organique. Djidane croise Kweena et Steiner aux prises avec un Hornet, puis affronte seul un Blindragon — Grenat intervient au moment critique. Fais dévorer un Xylomid par Kweena pour Infection avant de repartir.
Deux fois vers l’est. Rejoins le reste du groupe pour recomposer l’équipe à ta guise, continue vers la droite pour une Calote, puis reviens à gauche jusqu’à la salle grillagée aux piliers.
Salle du compte à rebours. Active le bouton en haut à droite et rallie en 30 secondes le coin inférieur gauche ; tout contact avec un rayon déclenche un combat (bon moment pour Cyclone sur un Hornet) et met le chrono en pause — relance-le autant que nécessaire.
Le pont de lumière et l’ascenseur à six niveaux. Commence par le niveau 3 : monte jusqu’à un premier ascenseur puis un second pour un coffre de 20 007 gils.
Niveau 4. Deux ascenseurs mènent à une salle sommitale ; au nord, téléporte-toi à l’étage inférieur — la gauche cache une Angearmure (Auto-Récup pour Steiner), la droite un Élixir.
Retour au centre, téléporteurs sud-ouest puis sud-est. Le premier redescend d’un étage, le second révèle un coffre de Combat Boots ; reviens ensuite à l’élévateur nord-est pour Mogrilla — remets sa lettre et sauvegarde avant la série de boss.
Silverdragon, premier boss. Équipe une protection contre le vent (Hypnoronne, Ruban) et active Mobilis en prévision du Stop à venir ; vole tout avant de l’achever.
Garland, second boss. Le combat démarre avec les PV et PM restants du précédent — soigne dès le premier tour ; un Remède suffit contre Stop.
Kuja, troisième boss. Bannis Boomerang et l’invocation de Carbuncle sous peine de subir Méga Atomnium ; son attaque Quart ne peut pas tuer. La Transe de Kuja et son Ultima closent le combat sans que tu aies à l’achever.
Fin du chapitre. Djidane part sauver les génomes pendant que le reste de l’équipe s’empare de l’Invincible ; la fuite réussie referme le CD3 sur l’effondrement de Terra.
Djidane croise rapidement Kweena et Steiner aux prises avec un Hornet. Il les rejoint après la deuxième attaque du monstre, avant de repartir aussitôt en solo — et de devoir cette fois affronter un Blindragon. Sur le point de céder sous les assauts répétés de la créature, en particulier sa redoutable attaque Sumo, Djidane voit Grenat intervenir au moment décisif pour lui prêter main-forte. Une fois l'ennemi vaincu, tes compagnons rappellent à Djidane la place qu'il occupe dans leur cœur. Djidane repart alors avec Kweena, Grenat et Steiner pour retrouver Eiko, Bibi, Tarask et Freyja. Profite de ton passage dans les parages pour faire dévorer un Xylomid par Kweena afin qu'elle apprenne Infection. Dirige-toi deux fois vers l'est pour rejoindre tes amis et reformer ton équipe à ta convenance. Continue encore vers la droite pour récupérer une Calote. Reviens vers la gauche jusqu'à une salle étrange où des piliers émergent du sol en formant une grille.
Active le bouton placé dans le coin supérieur droit pour mettre la machine en marche. Tu disposes alors de 30 secondes pour rallier la salle voisine, accessible par le coin inférieur gauche. Attention : le moindre contact avec les rayons lumineux déclenche un combat et met le compte à rebours en pause. Tu peux toutefois relancer l'opération autant de fois que nécessaire. Profite de ces combats pour affronter un Hornet afin que Kweena apprenne le sort de magie bleue Cyclone. À ce moment du jeu, tu devrais normalement posséder l'intégralité des sorts de magie bleue : si ce n'est pas le cas, reporte-toi à la section Cannibale pour obtenir les sorts manquants. Avance ensuite sur le pont de lumière jusqu'à un ascenseur desservant six niveaux numérotés de 0 à 5. Commence par le niveau 3, monte jusqu'en haut pour atteindre un premier ascenseur, poursuis encore vers le haut et prends un nouvel ascenseur jusqu'à un coffre contenant 20 007 gils.
Reviens en arrière et choisis cette fois le niveau 4. Emprunte l'ascenseur à deux reprises pour atteindre une nouvelle salle au sommet. Prends le chemin au nord et téléporte-toi au niveau inférieur. En suivant le chemin de gauche, tu trouveras une précieuse Angearmure (qui permet enfin à Steiner d'apprendre la capacité Autorécup) ; le chemin de droite mène à un Élixir. Reviens à la pièce centrale et oriente-toi vers le sud-ouest pour te téléporter à l'étage inférieur, puis continue vers le téléporteur du sud-est afin de tomber sur un coffre renfermant des Combat Boots. Reviens légèrement en arrière et prends l'élévateur au nord-est pour rejoindre Mogrilla. Remets-lui sa lettre et sauvegarde ta partie : plusieurs boss t'attendent un peu plus loin.
Le Silverdragon, ton premier adversaire, ne devrait pas constituer un véritable obstacle. Pour maximiser tes chances, privilégie tout de même un équipement protégeant des attaques de vent, comme l'Hypnoronne ou le Ruban. Tu peux par ailleurs l'affaiblir avec les sorts Morphée, Somni, Coi ou Cécité. Pense à le dépouiller de tout ce qu'il possède — et fais de même avec les boss suivants. Avec seulement 24 056 PV, il ne tiendra pas longtemps. À noter que ton prochain adversaire pourra infliger l'altération Stop : il peut donc être judicieux d'activer dès maintenant la capacité Mobilis sur tes combattants.
Silverdragon Boss - Premier des trois affrontementsPandémonium▾
Niveau58
PV24 056
PM9 999
Force22
Défense10
Magie22
Protection10
Vitesse50
Psy38
Esquive6
Esquive magique8
Attaque75
Exp0
AP13
Gils5 240
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
EauNormal
TerreRésistance
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable sur les 4 altérations listées : Mutisme, Obscurité, Morphée, Somni.
Récompenses & extraction
Récompense
Angel Moon (256/256), Élixir, carte Fenril (32/256)
Préparation. Niveau 58, 24 056 PV : l'enjeu n'est pas la difficulté mais l'enchaînement des trois boss. Sauvegarde chez Mogrilla, équipe partout une protection contre le Vent, Hypnoronne ou Ruban. Djidane ouvre avec Bandit : Élixir garanti (256/256), Dragarmure (64/256), Césariffe (16/256). Il ne donne aucune Exp, 13 AP et 5 240 gils : le vol est le seul butin.
Déroulé. Aucun seuil de PV, aucune phase, aucune attaque d'agonie : il pioche au hasard dans ses quatre attaques, dont trois frappent tout le groupe. Le point décisif est ailleurs : tu affronteras Garland juste après avec les PV et les PM restants. Termine à pleine vie plutôt que d'économiser un Élixir.
Parade. Claw ne vise qu'un héros, un soin simple suffit. Onde de choc (Atq 67) et Vacuum (Atq 52, bonus 33-63) frappent tout le monde : réponds au Mistral de Kweena ou à Soina. Cyclone est magique, de l'élément Vent, et ignore la défense magique : seul un équipement qui annule le Vent la rend inoffensive. Coi le prive de Cyclone, Cécité fait rater ses coups physiques ; Morphée et Somni prennent aussi.
Méthode facile et erreur classique. Il plie devant la Glace et le Vent : la magie de Glace de Bibi relayée par MgkLame de Steiner vide ses 24 056 PV en quelques tours ; évite la Terre, qu'il encaisse. L'erreur classique, c'est de finir à 30 % de vie et sans PM : Garland reprend exactement là.
Le second affrontement, contre Garland, peut se révéler un peu plus délicat dans la mesure où tu démarres ce combat avec les mêmes PV qu'à la fin du combat contre le Silverdragon. Sache toutefois qu'un simple Remède suffit à soigner n'importe quel personnage frappé par l'altération Stop. Comme pour l'affrontement précédent, les sorts Coi et Cécité peuvent te faciliter la tâche.
Préparation. Niveau 62, 40 729 PV, et tu arrives avec les PV et les PM laissés par le Silverdragon : ton premier tour est un tour de soin, Élixir ou Maxi Potion. Équipe Mobilis pour immuniser le groupe contre Stop, garde des Remèdes pour les autres. Djidane vole les Combat Boots (256/256), le Ninjasuit (64/256) et le Plastron noir (16/256) : sans Exp, ni AP, ni gils, ces trois pièces sont l'unique récompense.
Déroulé. Rien n'est scripté ici, contrairement à ce qui suit avec Kuja : il faut vraiment vider ses 40 729 PV, et tu peux mourir. Ni phase, ni seuil, ni attaque d'agonie : il alterne deux frappes physiques, une magie et une tentative de Stop. Le danger vient du cumul, pas d'un pic soudain.
Parade. Stop fige totalement une cible : dissipe-le au Remède dès le tour suivant, sinon tu combats à trois. Volonté (Atq 81) et Pulsar (Atq 88) sont physiques, Cécité les fait rater très souvent. Atomnium (Atq 84, 46 PM) est une magie non élémentaire : Blindage l'amortit, Coi l'empêche, tout comme Stop. Il est vulnérable au Mutisme, à l'Obscurité et à Somni.
Méthode facile et erreur classique. Aucune affinité élémentaire n'est documentée : joue les altérations. Coi puis Cécité dans les deux premiers tours le réduisent à des coups qui ratent, le reste n'est que du remplissage de dégâts. L'erreur classique, c'est de frapper au tour 1 sans se soigner, avec la vie héritée du dragon.
À peine Garland mis à terre, Kuja fait son entrée à bord de l'Invincible et t'impose un nouvel affrontement. Tu ne devrais pas avoir trop de mal à en venir à bout. Évite toutefois d'utiliser la magie Boomerang ou d'invoquer Carbuncle, sous peine de recevoir de plein fouet l'attaque Méga Atomnium de Kuja. Tente de lui infliger l'altération Somni et protège tes personnages avec Blindage, particulièrement efficace ici puisque Kuja n'a recours qu'à la magie. Sache enfin que son attaque Quart ne peut pas tuer tes personnages.
Préparation. Niveau 64, 42 383 PV. Kuja ne fait que de la magie : Blindage sur les quatre personnages avant tout, et un équipement qui annule la Foudre si tu en as un. Bannis Boomerang et l'invocation de Carbuncle. Le vol est capital : Éther garanti (256/256), Angearmure (64/256) et surtout la Robe de lumière à 1/256.
Déroulé. La fin est scriptée : après environ 42 000 PV de dégâts encaissés, Kuja passe en Transe et lance Ultime, qui met le groupe à 1 PV et clôt l'affrontement. Tu ne l'achèveras pas et il ne donne ni Exp, ni AP, ni gils. Ce qui n'est pas scripté, c'est ta défaite : tu peux mourir avant ce seuil.
Parade. Quart retire 30 % des PV maximum sans pouvoir tuer : pas la peine de le soigner tant que personne n'est bas. Foudre X (Atq 82, 24 PM) est son seul vrai coup de dégâts ; Blindage la divise, l'équipement adapté l'efface. Méga Atomnium n'apparaît que si tu utilises Boomerang ou Carbuncle : il inflige le niveau de la cible multiplié par 40, quasi mortel. Contre Ultime, rien à tenter, mais personne n'en meurt.
Méthode facile et erreur classique. Le combat s'arrêtant sur un compteur de dégâts, cesse de frapper : passe tes tours à voler avec Bandit et à soigner, tu tenteras la Robe de lumière des dizaines de fois. Somni et l'Obscurité, ses seules vulnérabilités, calment le rythme. L'erreur classique, c'est de poser Boomerang par réflexe et d'encaisser Méga Atomnium.
Kuja entre en Transe autour de 42 000 PV de dégâts subis et déchaîne alors son attaque ultime, qui ravage tout sur son passage : Ultima. Il se pavane ensuite devant ton équipe anéantie et devant Garland lui-même. Mais sa satisfaction est de courte durée : Garland lui révèle qu'il a été programmé avec une durée de vie limitée, à l'image des mages noirs. Incapable d'accepter que le monde puisse lui survivre, Kuja prend la décision de détruire la planète Terra dans son intégralité.
Par chance pour ton groupe, Kuja est tellement absorbé par son œuvre de destruction qu'il vous oublie complètement. Djidane décide alors de se lancer au secours du plus grand nombre possible de génomes, tandis qu'il ordonne au reste de l'équipe de s'emparer de l'Invincible pour échapper à la fin de Terra. La progression se poursuit du côté des autres membres du groupe. Une fois les commandes de Djidane récupérées, file vers le village des génomes au plus vite. Djidane y fait la connaissance d'un génome qui lui ressemble en tous points : Mikoto. L'équipe enfin réunie parvient de justesse à fuir la fournaise et retrouve Héra, à nouveau confrontée à la brume. Kuja est-il encore en vie, et si oui, quelles seront ses prochaines intentions ?
36 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
Le donjon final approche, et avec lui une cascade ininterrompue d'affrontements contre des boss : prends le temps de peaufiner chaque détail de tes préparatifs. Les monstres ordinaires que tu vas croiser ne seront pas inoffensifs, mais la combinaison de la capacité Amépée et de l'épée Sargatanas sur Djidane balaiera la plupart d'entre eux. Ta destination est l'arbre Ifa, autour duquel flotte une étrange sphère de plasma. Dès que tu t'en approches, une nuée de Dragons fond sur le groupe pour te couper la route — heureusement, le roi Cid et les Tantalas ont jeté toute la flotte royale de Lindblum dans la bataille, et la Rose Rouge, avec la capitaine Beate à son bord, fait elle aussi rempart.
Au milieu de cette mêlée, un adversaire se distingue nettement des autres : Shinryû, le plus terrible de tous ces Dragons. Si tu en as la possibilité, équipe des pièces d'armure qui absorbent ou annulent l'élément Vent — le Ruban par exemple — afin d'amortir ses assauts. Et avant de porter le coup de grâce, n'oublie pas de lui voler la totalité de ses objets.
Itinéraire, salle par salle
Devant l’arbre Ifa. La flotte de Lindblum et la Rose Rouge repoussent une nuée de Dragons ; équipe une protection Vent (Ruban) puis élimine Shinryû, le plus fort d’entre eux, en lui volant tout avant le coup de grâce.
Recollection, entrée de Mémoria. Avance tout droit jusqu’à l’orbe de sauvegarde, qui permet aussi de recomposer le groupe ; un Chimaira croisé ici enseigne Tétanie à Kweena si elle ne la connaît pas encore.
Deux armes avant la sortie. Ramasse l’arme Caïn sur la droite, puis, dans le renfoncement qui précède la sortie, examine le poteau en bas à droite pour La Tour.
Premier Gardien : Merilith. Déjà affronté aux sanctuaires — vole ses objets et garde des PV hauts en fin de combat, son agonie inflige 900 à 2 000 PV à toute l’équipe.
Salle de la chute d’Alexandrie. Fouille la plateforme centrale pour une Angeflûte et un nouveau point de sauvegarde, puis franchis la salle extérieure balayée de pluie jusqu’à la sortie.
L’œil de l’Invincible. Ramasse la Runigriffe à gauche avant d’avancer vers le second Gardien, Tiamat : soigne aussitôt tout personnage frappé de Lévitation, l’attaquer dans cet état l’expulse du combat.
Fusion de Terra et d’Héra. Continue tout droit jusqu’à la scène qui explique la naissance de l’arbre Ifa, puis sauvegarde à l’orbe suivante.
Salle engloutie, boss caché Hadès. Va vers la droite, dans la zone dissimulée, et maintiens la touche d’action pour déclencher ce combat optionnel — active Niv+, il distribue énormément d’expérience, et vole ses quatre objets rares.
Ruines verdoyantes, troisième Gardien : Cariatide. Équipe une protection Eau ; détruis les deux tentacules en premier pour lui retirer Aquaballe et Déker et récupérer leur butin séparé avant de finir le corps.
La salle de l’horloge. Un point de sauvegarde discret se cache près de la corniche à droite ; franchis la porte suivante vers la naissance d’Héra, grimpe l’échelle et fouille la gauche de la plateforme pour une Makila.
Avant le quatrième Gardien, Kaozium. Vérifie qu’aucun personnage n’a un niveau multiple de 5, équipe Mithridate et Mobilis, puis engage — le plus dangereux des quatre, capable de tuer d’un seul coup.
Point de non-retour. Un dernier point de sauvegarde attend à gauche ; termine ici tous tes achats à la forge de Hadès, car la porte suivante ferme tout retour vers le début du donjon.
ShinryûBoss - DragonDevant l'arbre Ifa, au-dessus de la mer▾
Niveau67
PV54 940
PM9 999
Force24
Magie24
AP13
Gils9 506
Élémentaires
VentFaiblesse
EauFaiblesse
TerreEncaisse
Altérations d'état
Vulnérable sur les 4 altérations listées : Mutisme, Obscurité, Morphée, Somni.
Élément Vent, 20 PM, Bonus 1-90, ignore la défense magique
Préparation. Niveau 67, 54 940 PV. Équipe des pièces qui absorbent ou annulent le Vent, le Ruban par exemple : deux de ses attaques deviennent sans effet. Djidane ouvre au vol avec Bandit : Remède garanti (256/256), Dragonet (64/256), G-Armure à 1/256 — décide tout de suite si tu investis dix tours pour elle. Il laisse 13 AP et 9 506 gils.
Déroulé. Ni phases ni seuil de PV : il enchaîne au hasard ses frappes de groupe et n'a pas d'attaque d'agonie. Sa seule mécanique conditionnelle est Contre-attaque, qui ne sort jamais d'elle-même : c'est une riposte à Atq 86 déclenchée par tes coups physiques. Le rythme dépend de la façon dont tu le frappes.
Parade. Volonté (Atq 86) ne prend qu'un héros. Onde de choc (Atq 77) et Vagdefon (Atq 81, élément Eau) touchent tout le monde : le Mistral de Kweena relève le groupe en une action. Vacuum (Atq 68) et Cyclone relèvent du Vent : avec l'équipement adapté elles ne font plus rien, ce qui compte car Cyclone ignore la défense magique (bonus de 1 à 90). Contre-attaque s'évite en passant tout en magie ou avec le Saut de Freyja.
Méthode facile et erreur classique. Il est faible au Vent et à l'Eau : couvert contre le Vent, tu l'arroses de son propre élément avec le Cyclone de la magie bleue de Kweena, appris sur un Hornet. Mutisme, Obscurité, Morphée et Somni prennent. L'erreur classique, c'est de le marteler en physique : chaque coup te revient à Atq 86.
Le dragon terrassé, l'équipe au grand complet bascule dans un lieu qu'elle ne connaît pas. Djidane entend alors résonner des voix qui ressemblent étrangement aux siennes, comme si Garland s'adressait à lui depuis l'au-delà. Tu viens de pénétrer dans Mémoria, le monde où se cristallisent les souvenirs — et tu ne tarderas pas à comprendre l'origine de ce nom. Pour l'instant, une seule voie s'ouvre : avance tout droit.
Dès tes premiers pas dans Mémoria, tu as la possibilité de regagner l'Invincible. Un peu plus loin sur le sentier, une orbe te permet de sauvegarder ta partie et de remanier la composition de ton groupe. C'est aussi à cet endroit que tu peux compléter le répertoire de magies bleues de Kweena : si tu as suivi ce guide depuis le commencement, il ne te manque probablement que Tétanie, que tu apprendras en avalant un Chimaira, cette créature aux multiples têtes.
Deux armes à ramasser avant la sortie
Fais quelques pas et récupère l'arme Caïn dissimulée sur la droite. Continue ensuite sur deux écrans jusqu'à atteindre un petit renfoncement précédant la sortie : examine le poteau situé en bas à droite pour mettre la main sur l'arme La Tour.
L'écran suivant te place face au premier des quatre Gardiens : Merilith.
Cet adversaire ne devrait pas te surprendre : tu l'as déjà combattu durant la quête des quatre sanctuaires. Vole-lui l'intégralité de ses objets et reprends les tactiques employées lors de ta première rencontre. Reste prudent sur un point : à l'agonie, Merilith déclenche une ultime attaque qui inflige entre 900 et 2 000 PV de dégâts à toute ton équipe. Pour ne pas être pris au dépourvu, conserve des PV suffisamment élevés en fin de combat. Tu peux aussi activer dès le départ la capacité Aura de Tarask — recommandée de toute façon pour chaque boss — voire t'appuyer sur la capacité passive Invincible.
Préparation. Niveau 72, 59 497 PV. Merilith absorbe le Feu — aucun sort, aucune arme, aucune invocation de cet élément, tu la soignerais. Un équipement qui annule ou absorbe le Feu neutralise en revanche ses deux plus grosses attaques. Vole avant de la vider : Cotte Genji garantie (256/256), Épée Ultima (64/256), Masamune (16/256). Elle laisse 10 AP et 8 532 gils.
Déroulé. Aucun palier de PV : elle alterne librement frappes, sorts de Feu et soutiens. À l'agonie, elle déclenche une ultime attaque qui inflige 900 à 2 000 PV à toute l'équipe : prépare la fin du combat avec des PV hauts, Vie Auto, l'Aura de Tarask ou la capacité Invincible.
Parade. Danse du sabre (Atq 92) reste isolée ; Ondépée (Atq 110) touche tout le groupe et fait l'usure, soigne en zone derrière. Lame de feu (Atq 110) et Brasier X (Atq 101, 24 PM) sont annulées par ton équipement de Feu. Boomerang, qu'elle se lance à elle-même, renvoie tes sorts sur ton groupe : bascule en physique tant qu'il tient. Esuna efface ses altérations, donc Morphée et Somni ne durent pas. Worchester impose Chaleur : le héros touché meurt s'il agit, dissipe au Remède.
Méthode facile et erreur classique. Habillé contre le Feu et armé de sorts de Glace, tu encaisses la moitié de son répertoire à zéro en frappant sa faiblesse. L'erreur classique, c'est de l'achever avec une équipe à PV bas : son attaque d'agonie balaie alors tout le monde.
La salle suivante te présente une courte reconstitution de la chute d'Alexandrie. Tu remarqueras que tous les membres du groupe ne partagent pas ce souvenir : Kweena, qui n'a pas assisté à l'événement, n'en conserve aucune trace. Fouille la petite plateforme centrale pour y dénicher une Angeflûte et profiter d'un nouveau point de sauvegarde.
Poursuis jusqu'à la salle en extérieur, balayée par une pluie battante évoquant Bloumécia. Repère le point d'exclamation sur la gauche — inutilisable pour l'instant — et gagne la sortie. Une cinématique se met alors en route et ravive des souvenirs très précis. Curieusement, Grenat semble être la seule à reconnaître ces images, alors que Djidane les a pourtant vécues lui aussi : que faut-il en conclure ? Tu apprends que c'est Garland qui a exterminé les invokeurs il y a 500 ans, par crainte pour la sécurité de Terra.
La salle suivante te fait retrouver l'œil de l'Invincible. Garland révèle à Djidane que ces visions correspondent aussi à ses propres souvenirs, et pas seulement à ceux de Grenat. Lors de la guerre d'Héra, une puissance colossale fut invoquée ; incapables de la maîtriser, ses invokeurs la scellèrent à l'intérieur de quatre perles. Avant de continuer, inspecte le sol sur la gauche pour ramasser une Runigriffe. Le prochain boss t'attend un peu plus loin sur le chemin : Tiamat.
Tiamat dispose d'un éventail d'attaques plus large que les boss précédents. Il peut à loisir réduire la puissance physique et magique de tes personnages. Plus délicat encore : si l'un de tes héros le frappe alors qu'il est en état de Lévitation, il est immédiatement expulsé du combat. Soigne donc cet état dès qu'il touche un membre du groupe, ou à défaut renonce à attaquer (attention alors à la Contre-attaque). Et bien sûr, dérobe-lui tous ses objets.
Sanguine (256/256), Bottes 7L (64/256), Grand Armet (1/256)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Jarnaklaw
Physique
1
Atq 92
Bonus 25-49, inflige Mutisme
Turboinjection
Physique
Toutes
Atq 73
Élément Feu, Bonus 37-73, inflige Chaleur
Cyclone
Physique
Toutes
Atq 40
Élément Vent, 20 PM, Bonus 1-144, ignore la défense magique
Aspi Force
Spécial
1
—
Absorbe 50 % de la Force de la cible
Aspi Magie
Spécial
1
—
Absorbe 50 % de la Magie de la cible
Goule MP
Magique
1
Atq 36
Bonus (25-37)/4
Lévitation
Altération
1 ou Toutes
—
6 PM, inflige l'état Lévitation
Contre
Spécial
1
—
Expulse du combat un personnage en Lévitation qui vient d'attaquer
Préparation. Niveau 72, 59 494 PV. Tiamat absorbe le Vent : range le Cyclone de Kweena et toute attaque de cet élément. Prévois des protections Vent et Feu, plus Anti-Mutisme ou un Ruban. Djidane vole Sanguine (256/256), les Bottes 7L (64/256) et le Grand Armet (1/256) ; il rapporte 10 AP et 8 820 gils.
Déroulé. Ni phases ni seuils de PV : il a simplement un répertoire plus large que les Gardiens précédents et alterne dégâts de zone, altérations et vols de statistiques. Le piège se met en place dès qu'il pose Lévitation sur un héros ; Contre n'appartient pas à son cycle, c'est la sanction qui suit.
Parade. Jarnaklaw (Atq 92) inflige Mutisme, fatal pour tes mages : Anti-Mutisme, sinon Remède. Turboinjection (Atq 73, Feu) touche tout le groupe et pose Chaleur ; le porteur meurt s'il agit, fais-le patienter le temps du Remède. Cyclone ignore la défense magique et grimpe jusqu'à un bonus de 144 : seul l'équipement de Vent l'annule. Aspi Force et Aspi Magie amputent de moitié la Force ou la Magie d'une cible : bascule tes dégâts sur un autre. Goule MP (Atq 36) est anecdotique.
Méthode facile et erreur classique. Sa faiblesse est la Glace : Bibi et Steiner en MgkLame font le travail. N'équipe surtout pas la capacité de soutien Lévitation, elle mettrait ton groupe entier dans l'état piégé. L'erreur classique, c'est de frapper avec un héros en Lévitation : Contre l'expulse et tu finis à trois.
Poursuis en ligne droite jusqu'à une nouvelle séquence : tu y vois Terra s'emparer d'Héra, il y a cinq mille ans de cela. Cette fusion fut entreprise par Terra, alors au seuil de l'extinction. Mais la vieille planète n'avait pas la force d'absorber l'ensemble des âmes d'Héra ; c'est pour pallier ce manque que Garland décida d'ériger l'arbre Ifa.
Continue droit devant et sauvegarde ta progression à l'orbe suivante.
Boss caché : Hadès
Pénètre dans la salle engloutie et dirige-toi vers la droite, dans la zone dissimulée. Maintiens la touche d'action enfoncée jusqu'à entendre une voix mystérieuse : il s'agit de Hadès, un boss optionnel d'une grande puissance. Contrairement à la majorité des boss, il distribue énormément de points d'expérience — pense donc à activer la capacité Niv+. Et accorde une attention toute particulière au vol : Hadès possède quatre objets dérobables, ce qui est exceptionnel.
Pour préparer ton équipe au mieux, privilégie des équipements qui absorbent ou annulent l'élément Ténèbres. Les capacités Détrouble, Mithridate, Orphée et Nichonifroa s'avéreront très utiles ici. Lorsque Hadès lève son épée, il s'apprête à porter un assaut dévastateur — Battoir ou Apocalypse : à cet instant, soigne vite tes personnages ou tâche de l'abattre avant la fin du compte à rebours. Le combat ne devrait pas poser de réelle difficulté si tu as progressé en suivant ce guide.
Préparation. Boss optionnel de niveau 92, 55 535 PV, 30 AP, 9 638 gils et surtout 65 535 Exp : sauvegarde et active Niv.+ sur tout le groupe. Il absorbe les Ténèbres : un équipement qui annule cet élément est la priorité. Ajoute un Ruban, Détrouble et Mithridate. Quatre objets volables : Boomebague (256/256), Mercure (64/256), Combat Boots (16/256), Pèlerine (1/256).
Déroulé. Pas de phases liées aux PV : son rythme tient au message La puissance monte dans son épée, qui lance un compte à rebours de 3 et débloque alors seulement ses deux attaques dévastatrices. Sinon il alterne Double Tranchant, Épée du jugement et ses altérations.
Parade. Dès le compte à rebours, remonte l'équipe à fond ou abats-le avant la détente. Apocalypse (Atq 172, Ténèbres, 80 PM) est effacée par ton équipement. Battoir (Atq 80) inflige Folie, Poison, Somni, Mini et Obscurité : le Ruban annule tout. Double Tranchant (Atq 103) frappe le groupe : soigne en zone derrière. Épée du jugement laisse une cible à 1 PV, relève-la aussitôt. Tétanie pose Gel et Worchester Chaleur : Remède dans les deux cas.
Méthode facile et erreur classique. Il est faible au Sacré et son niveau 92 est un multiple de quatre : le LV4 Sacré de la magie bleue de Kweena le touche de plein fouet. Somni est sa seule vulnérabilité. L'erreur classique, c'est de l'attaquer aux Ténèbres, ce qui le soigne, ou de subir le compte à rebours à mi-vie.
Une fois vaincu, Hadès t'ouvre l'accès à sa forge, la meilleure de tout le jeu : son catalogue est détaillé plus bas, dans « Le carnet de Hadès ». Dans la salle suivante, une cinématique dévoile qu'Héra était jadis intégralement recouverte d'eau. Continue ta progression pour rejoindre le boss suivant : Cariatide, le troisième Gardien.
Cariatide est le moins menaçant des quatre Gardiens, et tu ne devrais pas peiner à le terrasser. Des protections contre les attaques d'Eau se révéleront néanmoins précieuses. Comme pour les boss précédents, vole-lui tous ses objets. Particularité : Cariatide se compose de trois parties — le corps central et deux tentacules — et chacune dispose de son propre butin, alors n'en néglige aucun. Sache aussi que si tu détruis les tentacules, le boss perdra l'usage de ses attaques Aquaballe et Déker.
Préparation. Niveau 72 pour le corps, 71 pour les deux tentacules. Équipe chacun d'un accessoire qui absorbe l'Eau, plus un Ruban contre Obscurité et Gel. Trois butins séparés : Armet Genji (256/256), Bâton Magik (64/256) et Robe de Kwé (1/256) sur le corps, un Élixir sur une tentacule, une Angel Moon sur l'autre ; Bandit sur Djidane pour la Robe de Kwé.
Déroulé. Ni phases ni seuils : il répète le même cycle jusqu'au bout et n'a pas d'attaque finale. Seule évolution possible, les tentacules ne tiennent que 10 001 PV contre 55 536 pour le corps, et les abattre lui retire Aquaballe et Déker. Avec 3 380 PM, il relance Esuna dès qu'une altération le touche : Somni ne tient pas.
Parade. Pied (Atq 92) est son gros coup sur cible unique : soigne derrière. Déker (Atq 82) pose Obscurité, à effacer au Remède, sinon tes coups physiques rateront. Aquaballe et H2O X sont de l'Eau : l'accessoire qui l'absorbe les change en soin, et H2O X touchant tout le groupe, c'est là qu'il paie. Tétanie inflige Gel : Remède immédiat.
Astuce et erreur classique. La Foudre est sa seule faiblesse : la MgkLame de Steiner avec Bibi en équipe, appuyée par Devilkiller, plie le corps. Vole puis tue les tentacules d'abord, il ne reste plus que Pied, H2O X et Tétanie. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de l'Eau, qu'il absorbe, ou d'abattre le corps avant d'avoir dépouillé les tentacules.
L'ennemi vaincu, gagne la pièce suivante, où une horloge aux aiguilles déréglées attire l'œil. Un point de sauvegarde discret se cache près de la corniche, sur la droite. Franchis ensuite la porte un peu plus loin pour déboucher dans une nouvelle salle : une planète en fusion s'y dévoile — Héra à l'instant de sa naissance.
À cette époque, Terra avait surestimé ses forces en se croyant capable d'influer sur sa propre longévité. Cette erreur de jugement s'acheva par un drame qui donna naissance à Garland. Grimpe à l'échelle et inspecte la gauche de la plateforme pour récupérer une Makila.
Préparatifs avant Kaozium
Avant de continuer, vérifie qu'aucun de tes personnages n'a un niveau multiple de 5 — faute de quoi une attaque du boss à venir l'éliminerait d'office. Assure-toi aussi qu'ils sont protégés contre le Poison (Mithridate) et contre l'altération Stop (Mobilis).
Ce dernier boss, Kaozium, que tu as déjà croisé plus tôt dans l'aventure, est le plus redoutable des quatre Gardiens. Il est capable d'éliminer un ou plusieurs de tes personnages d'un seul assaut. N'hésite pas à recourir abondamment à la capacité Aura de Tarask. La principale difficulté de cet affrontement consiste à maintenir ton adversaire en vie assez longtemps pour avoir le temps de lui dérober tous ses objets.
20 PM, tue toute cible dont le niveau est multiple de 5
Séisme
Magique
Toutes
Atq 72
Élément Terre, 20 PM, Bonus 25-37
Shacker
Magique
Toutes
Atq 72
Élément Terre, Bonus 25-37
Stop
Altération
1
—
8 PM, inflige Stop
Poudre Toxique
Altération
1
—
Inflige Poison
Préparation. Le plus dangereux des quatre Gardiens : niveau 71, 58 554 PV. Vérifie qu'aucun personnage n'est de niveau multiple de 5, sinon Hadès Nv.5 le supprime. Équipe Mithridate contre le Poison, Mobilis contre Stop, Anti-Mort, et un accessoire qui absorbe la Terre. Vole avec Bandit le Gant Genji (256/256), la Sirèneflûte (64/256) et la Robe Noire (16/256).
Déroulé. Ni phases ni seuils ni attaque finale : il pioche au hasard du premier au dernier tour, le danger reste constant. Ses 9 999 PM lui font enchaîner Hadès Nv.5 (20 PM), Séisme (20 PM) et Châtiment (12 PM) sans jamais s'épuiser : plus tu traînes, plus tu t'exposes à une salve mortelle.
Parade. Faucheuse (Atq 90) inflige Mort : Anti-Mort l'annule, sinon relève au Renais. Hadès tue une cible, Hadès Nv.5 balaie les niveaux multiples de 5. Châtiment condamne à retardement : garde un Résurex prêt. Séisme et Shacker frappent le groupe à la Terre. Stop se pare par Mobilis, Poudre Toxique par Mithridate.
Astuce et erreur classique. Trois faiblesses : Feu, Vent et Sacré. La magie de feu de Bibi, la magie sacrée d'Eiko et Devilkiller le fondent, pendant qu'Aura de Tarask tient tes attaquants debout. Somni dure, car il n'a aucun Esuna. L'erreur classique, c'est de l'attaquer à la Terre, qu'il absorbe, ou aux Ténèbres, qu'il résiste ; la seconde, de le tuer avant d'avoir volé.
Un nouveau point de sauvegarde se dissimule sur la gauche : profites-en sans hésiter.
Point de non-retour
Dès que tu auras franchi la porte droit devant toi, il te sera impossible de revenir en arrière sans recommencer l'intégralité du donjon depuis le tout début. Termine donc ici tous tes préparatifs et tous tes achats à la forge de Hadès avant de poursuivre.
La quête d'Excalibur 2
Final Fantasy IX cache une quête particulière qui permet d'obtenir la meilleure arme de Steiner, l'Excalibur 2 — 108 en attaque, ce qui en fait l'arme la plus puissante du jeu. Le principe : atteindre ce point précis de l'aventure en moins de 12 heures de jeu, un défi ardu quand on vise une partie complète. Toutes les capacités de cette arme restent toutefois accessibles via d'autres équipements : ne pas réaliser la quête ne te prive donc que d'un léger surplus de puissance, ton Steiner pouvant déjà atteindre 9 999 dégâts grâce à ses compétences. Note enfin qu'il devient impossible d'obtenir l'arme une fois le compteur de jeu passé au-delà des 100 heures.
Avec ces quatre Gardiens vaincus et le seuil de non-retour sur le point d'être franchi, ce long chapitre de Mémoria s'achève ici. La confrontation finale n'est plus très loin.
Le carnet de Hadès, à Mémoria
⚙️Le carnet de Hadès : les quinze synthèses
La forge que Hadès ouvre après sa quête n'a que quinze entrées, mais quatre d'entre elles n'existent nulle part ailleurs — et elles coûtent le prix d'une petite fortune. Rien ne presse : si certains ingrédients te manquent, notamment les Lapitas, tu pourras repasser plus tard. Un avertissement toutefois : si tu consommes le Marteau ici, tu te prives de la scène spéciale de fin de jeu avec Cina.
Tout ce carnet est conditionné à la victoire sur Hadès : sans cette quête annexe, l'atelier de Mémoria n'existe pas — et avec lui disparaissent la Pèlerine, le SLR et l'Armure.
Résurex = Renais + ChocoLégume — 300 gils · Éther = Bocca + Vaccin — 500 gils. Deux recettes de consommables, à ce stade surtout utiles pour recycler un stock.
Les six gemmes de Daguéréo sont reprises telles quelles : Opale 100 · Péridot 100 · Topaze 100 · Saphir 200 · Améthyste 200 · Grenat 350, plus Lapis = Gemme + PimentAnkou — 400 gils.
Lapita = Marteau + Laputa — 25 000 gils, puis Laputa = Lapita + Lapita — 50 000 gils. La boucle est volontaire : il faut deux Lapita pour un Laputa.
Pèlerine = Robe + Robe noire — 30 000 gils. Elle consomme les deux robes de Daguéréo, d’où l’intérêt de les avoir synthétisées toutes les deux.
37 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
Bienvenue dans le monde du cristal. Les adversaires qui errent ici sont en réalité des doubles cristallins des quatre gardiens que tu viens d'abattre : Merilith, Tiamat, Cariatide et Kaozium. Rassure-toi, ces copies sont nettement plus faibles que leurs modèles : le combo Amépée + l'arme Sargatanas de Djidane les expédie sans difficulté. Particularité notable : ces ennemis ne donnent aucun point d'expérience, uniquement des PC, ce qui reste précieux pour finir d'apprendre les capacités encore manquantes sur ton équipement.
Attention aux Béhémoths
Méfie-toi des Béhémoths qui peuvent surgir sur ta route : ils sont coriaces et ripostent avec Météore. Inflige-leur le silence pour brider leurs dégâts, ou laisse simplement tes personnages les contre-attaquer.
Quand tu te sens prêt, progresse en ligne droite jusqu'à déclencher une cinématique, puis continue vers le point lumineux. Les écrans suivants ne cachent aucun trésor : inutile de fouiller le moindre recoin. Garland t'explique alors que toutes les vies forment une seule et même chaîne, ce qui éclaire en partie les souvenirs étrangers que Djidane porte en lui. L'entité qui régit l'ensemble de ces existences et de ces mémoires n'est autre que le Cristal. Sur ces révélations, Garland prononce ses dernières paroles et confie ses espoirs à Djidane avant de s'éteindre.
Avance tout droit, en pensant à sauvegarder ta partie en chemin, jusqu'à retrouver Kuja, déjà parvenu devant le Cristal. Il s'étonne que tu aies pu détruire aussi facilement les quatre gardiens du chaos qu'il avait lui-même convoqués. Rongé par sa folie et sa mégalomanie, Kuja n'a plus qu'une obsession : tout faire disparaître. Pourquoi ce monde subsisterait-il si lui-même n'est pas voué à l'éternité ? Le moyen le plus radical d'y parvenir est de détruire le Cristal, source de toute chose. Et l'issue du combat lui importe peu : sans Garland, la fusion d'Héra et de Terra est de toute façon inéluctable. Kuja invoque alors Sulfura pour ne pas se salir les mains.
Vole Sulfura avant tout le reste
Pense absolument à dérober les objets de Sulfura avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre. Ce boss ouvre les hostilités en pulvérisant immédiatement le groupe avec Météore, qui frappe très fort. Disposer de plus de 3 000 HP et de la capacité Invincible te permettra d'encaisser cet assaut d'ouverture sans perdre personne.
Sulfura alterne entre deux postures. Lorsque ses bras et ses ailes sont déployés, il privilégie les coups physiques. Lorsqu'il se replie sur lui-même, ses attaques physiques s'affaiblissent et il bascule sur les sorts Hadès et Hadès Nv. 5 ainsi que sur Cyclone. Le boss accumule les points faibles : Devilkiller, Entomokiller, Birdkiller, la magie de glace et la magie de vent.
Sulfura Boss invoqué par KujaMonde de cristal, Mémoria▾
Niveau74
PV55 535
PM9 999
Force25
Defense10
Magie25
Protection10
Vitesse49
Psy46
Esquive7
Esquive magique9
Attaque94
Exp0
CP0
Gils8 916
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
EauNormal
TerreImmunisé
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable à Morphée et à Somni ; insensible aux autres altérations.
Inflige Mort aux personnages de niveau multiple de 5
Écartel
Posture
Soi
—
Passe en mode ouvert : seuls Serre démoniaque et Centrifuge sont alors disponibles
Ceinture
Posture
Soi
—
Passe en mode fermé : seuls Hadès, Hadès Nv. 5 et Cyclone sont alors disponibles
Préparation. Sauvegarde avant de rejoindre Kuja, qui l'invoque. Niveau 74, 55 535 PV, Attaque 94 : vise 3 000 PV par personnage et équipe Invincible, car il ouvre en lâchant Météore sur tout le groupe. Aucun héros de niveau multiple de 5. Vole avant tout, Bandit équipé : Élixir (256/256), Obi noir (64/256), Héroïgriffe (1/256).
Déroulé. Pas de seuils de PV, mais deux postures qu'il bascule seul. Ecartel l'ouvre : il n'a plus que Serre démoniaque et Centrifuge, du physique pur. Ceinture le referme : ses coups faiblissent et il passe à Hadès, Hadès Nv. 5 et Cyclone. Déployé, tu soignes ; replié, tu prépares les résurrections.
Parade. Serre démoniaque (Atq 94) vise un héros : soin ciblé ; Centrifuge (Atq 75) arrose le groupe, soin de zone. Cyclone est du Vent et ignore la défense magique : seul un équipement qui absorbe le Vent le contre. Météore aussi : garde une jauge pleine sur ton soigneur. Hadès tue une cible, relève au Résurex.
Astuce et erreur classique. Morphée et Somni l'endorment, et endormi il ne fait plus rien : c'est la façon la plus sûre de sécuriser tes vols. La glace et le vent le déchirent, doublés par Devilkiller, Birdkiller et Entomokiller ; la Terre ne lui fait rien. L'erreur classique, c'est d'attaquer avant d'avoir volé : il ne rapporte ni expérience ni PC, et tué trop tôt c'est une Héroïgriffe perdue.
Ne franchis pas la ligne d'arrivée tout de suite
Une fois Sulfura vaincu, il est vivement conseillé de NE PAS poursuivre l'aventure immédiatement, sous peine de déclencher la fin du jeu. Si tu n'es pas encore prêt, plusieurs quêtes annexes décisives restent à boucler. Reviens sur tes pas et sers-toi du point de sauvegarde à l'entrée de Mémoria pour te téléporter sur la carte du monde.
Marais des Kwé : l'épreuve finale de Kweena
C'est le moment de conclure la quête du Marais des Kwé. Parcours à nouveau les marais pour gober les petites grenouilles. Comme d'habitude, épargne la grenouille dorée si elle est présente, ainsi qu'une grenouille du sexe opposé — ou deux grenouilles de sexes différents en l'absence de grenouille dorée. Tu atteindras vite la 99e grenouille. Sitôt celle-ci avalée, Kwell surgit pour signifier à Kweena qu'elle doit désormais avancer seule. Une dernière épreuve l'attend toutefois : un duel contre la créature affichant le plus gros total de HP de tout le jeu.
Préparation contre Kwell
Équipe tes personnages d'accessoires qui absorbent les attaques de type Eau (la protection Ruban est idéale ici). La capacité KO Magique de Kweena est précieuse pour vider les MP de Kwell et l'empêcher de lancer ses sorts. La capacité Angélique de Kweena purge en une seule action toutes les altérations d'état de ton groupe. Attention : tant qu'il lui reste des MP, Kwell contre les assauts physiques avec Folie — un personnage maîtrisant Mini ou portant une arme dotée de cet effet est utile. Kwell est sensible à l'altération Somni.
Vulnérable à Somni ; insensible aux autres altérations.
Récompenses & extraction
Récompense
Élixir x4 (256/256, 96/256, 32/256, 1/256)
Voler
Élixir (256/256), Ninjasuit (64/256), Robe de kwe (16/256), Pèlerine (1/256)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Rock'n roll
Physique
1 cible
Atq 96, Bonus 26-51
Attaque physique
H2O (mono)
Magique
1 cible
Atq 96, Bonus 26-38
Élément Eau, 24 MP
H2O (groupe)
Magique
Toutes
Atq 76, Bonus 26-38
Élément Eau, 24 MP
Fréon
Magique
Toutes
25 % des HP max
Élément Eau, 14 MP, dommages proportionnels
Cécité
Statut
1 cible / Toutes
6 MP
Inflige Obscurité
Coi
Statut
1 cible / Toutes
6 MP
Inflige Mutisme
Arsenic
Statut
1 cible / Toutes
6 MP
Inflige Poison
Folie
Statut
1 cible / Toutes
6 MP
Inflige Folie
Minimum
Statut
1 cible / Toutes
6 MP
Inflige Mini
Préparation. Kweena doit être présente, c'est l'épreuve finale de sa quête. Niveau 76, 65 535 PV, le plus gros total du jeu, mais seulement 3 680 PM : tout se joue là. Prends des accessoires qui absorbent l'Eau et un Ruban contre ses altérations. Vole l'Élixir (256/256), la Ninjasuit (64/256), la Robe de kwe (16/256) et la Pèlerine (1/256) avec Bandit.
Déroulé. Aucun palier, aucune attaque finale : seule évolue sa réserve de PM. Tant qu'il en a, il alterne sorts d'Eau et altérations de masse, et il réplique à tes coups physiques en posant Folie. À sec, il n'a plus que Rock'n roll.
Parade. H2O (mono) et H2O (groupe) sont de l'Eau : l'équipement qui l'absorbe les change en soin. Fréon retire 25 % des PV maximum à tout le groupe et relève aussi de l'Eau, même parade. Cécité, Coi, Arsenic, Folie et Minimum tombent en mono comme en groupe : Angélique de Kweena purge tout en une action. Rock'n roll (Atq 96) demande un soin ciblé.
Astuce et erreur classique. Vide ses PM avec KO Magique de Kweena : 3 680, c'est dérisoire, et à zéro il ne lance plus rien ni ne réplique par Folie. Somni le neutralise aussi. La Foudre est sa seule faiblesse : Bibi et la MgkLame de Steiner s'en chargent. L'erreur classique, c'est de le marteler physiquement avant de l'assécher, ou de lui envoyer de l'Eau, qu'il absorbe : sur 65 535 PV, tu ne rattrapes rien.
Une fois Kwell terrassé, il remet à Kweena l'arme Gastrette, conclusion de cette longue quête culinaire.
La quête des monstres gentils : le dernier Belhamel
Il est grand temps de mener à son terme la quête des monstres gentils. Vaincre — ou plutôt contenter — le dernier d'entre eux améliorera grandement tes chances face au boss le plus puissant du jeu. Si tu as suivi la progression de la soluce, tu devrais déjà avoir croisé les monstres gentils suivants : Eskuriax (chapitre 5, demande une Gemme, donne 10 PC et une Potion), Fantôme (chapitre 11, une Gemme, 10 PC et une Maxi Potion), Miskoxy (chapitre 19, deux Gemmes, 20 PC et un Éther), Yéti (chapitre 21, deux Gemmes, 20 PC et un Élixir), Nymphe (chapitre 22, trois Gemmes, 30 PC et une Émeraude), Garuda (chapitre 29, un Lapis, 40 PC et un Diamant), Mage Jabah (chapitre 30, une Émeraude, 40 PC et une Lunalithe) et Manta (chapitre 32, une Lunalithe, 30 PC et un Lapis).
Rends-toi sur l'île de Balt, la grande île au sud-ouest de l'Ifa, et longe la forêt. Tu finiras par tomber sur un Belhamel bienveillant. Si tu as déjà offert les objets requis à tous les autres monstres gentils, il te réclamera un Diamant ; sinon, il t'indiquera qu'il te reste encore des rencontres à accomplir. Sache qu'il est possible de l'affronter directement : ce monstre est le plus puissant du jeu, encore plus qu'Ozma (le boss que certains guides francophones appellent « Gaïa »). Même battu, la quête des monstres gentils reste accessible. Méfie-toi cependant : sa défense est colossale et il contre-attaque avec BAAAHHH!, qui inflige des dégâts énormes. Le vaincre n'apporte que la gloire.
Récompense et bonus contre Ozma
Si tu choisis la voie diplomatique, remets le Diamant au Belhamel pour recevoir 50 PC et la bague Rosetta. À l'issue de l'échange, il lâchera : « Je vous ai aidés à atteindre ce type rond… ». Le vrai bénéfice de cette quête menée à son terme est de rendre Ozma vulnérable aux attaques physiques. Sur cette île, tu croiseras aussi des Belhamels ordinaires, sans doute les ennemis normaux les plus puissants du jeu : profites-en pour monter en niveaux, car ils distribuent le plus d'expérience.
Tetra Master : les fantômes des grands maîtres
Depuis le début de l'aventure, tu as accumulé un grand nombre de cartes et ta collection de Tetra Master doit déjà être conséquente. Les points d'interrogation aperçus aux quatre coins de Mémoria sont en réalité des fantômes de grands maîtres des cartes. Affronte-les pour récupérer les cartes qui te manquent encore.
Fantôme du grand maître : joue Invincible, Shinryu, Hadès et Alexandre.
Fantôme de la grande maîtresse : joue Hadès, Odin, Masamune, Élixir, Ruban, Chakette, Genji, Moug, Grenouille, Lindblum, Deux-Lunes, Boko et Anaeronef.
Va leur rendre visite afin de récupérer toutes les cartes qui te font encore défaut. Avec de la persévérance et après un certain nombre de parties, tu parviendras à compléter la collection complète du Tetra Master.
Maîtrise totale du Tetra Master
Félicitations : une fois toutes les cartes obtenues, tu as atteint la maîtrise complète du mini-jeu de cartes de Final Fantasy IX.
Ozma : l'adversaire le plus redoutable du jeu
L'heure est venue d'affronter l'ennemi le plus redoutable de Final Fantasy IX. Direction le Jardin des Chocobos, dont tu trouveras l'emplacement sur la carte. Approche-toi de la butte située sur l'îlot le plus à gauche et examine-la. Méné intervient pour signaler une présence inhabituelle, venue d'ailleurs. Choisis de poursuivre pour engager le combat contre Ozma.
Ce boss exige une préparation sérieuse. Assure-toi avant tout d'avoir terminé la quête des monstres gentils : Ozma devient alors sensible aux Ténèbres (et subit des dégâts en lançant sa propre attaque Apocalypse) ainsi qu'aux assauts physiques. L'équipe conseillée est Djidane (pour le vol), Eiko (pour le soin), Tarask et Kweena pour leurs capacités, avec éventuellement Steiner et son redoutable Choc.
Capacités à activer sur tout le groupe
Équipe l'ensemble de tes personnages avec AutoBooster, AutoRécup, AutoPotion, AutoBoom, Invincible (ressuscite une fois), Détrouble (immunité Folie), Mithridate (immunité Poison) et Compétence + (deux fois, 100 PC). L'AutoPotion combiné à l'AutoRécup soigne et grappille même quelques HP supplémentaires pendant l'animation.
Veille à avoir achevé la quête des monstres gentils avant d'engager Ozma.
Évite autant que possible les niveaux multiples de 5, sinon tu subiras de plein fouet Hadès Nv. 5.
Si Eiko est dans ton groupe et que Ozma élimine tout le monde, tu gardes (nombre de Résurex en stock / 256) x 100 % de chances d'être secouru in extremis par Phénix — soit environ 39 % avec 99 Résurex.
Active Rétromagie sur Tarask pour blesser le boss tout en profitant à nouveau du délai de l'AutoRécup.
Activer Contrattak et Talion permet de riposter à presque chaque échange, mais cela peut tuer le boss avant que tu l'aies dépouillé : à manier avec prudence.
Garde la jauge d'ATB d'un personnage — de préférence Eiko — pleine pour réagir aux attaques de Ozma.
Les seules altérations à surveiller sont Mini et Furie : soigne Mini avec la magie Mini, Esuna, un Remède ou une attaque de type Mini, et Furie avec un ChocoLégume.
Place deux personnages sous l'altération Mini avant le combat : tu auras ainsi en permanence deux personnages en mode Mini et deux en mode normal (réappliquer Mini sur un personnage déjà Mini le soigne).
Avoir au moins un personnage de niveau multiple de 4 fait perdre des tours à Ozma : sans cela, il n'utilisera pas Sidéral Nv. 4 et se rabattra sur des attaques plus puissantes, non absorbables — hormis celles à base de Ténèbres.
Rôles recommandés en combat
Djidane : commence par voler tous les objets d'Ozma, puis frappe avec Coffrer ou tes attaques normales selon ce qui blesse le plus ; en cas de coup dur, déclenche Solidarité pour restaurer HP et MP des alliés. Tarask : lance Aura pour protéger l'équipe, attaque avec Aquarius quand le groupe est sain, et ressuscite les alliés tombés avec Réveil. Eiko : enchaîne Soin Max chaque tour, invoque Phénix pour ranimer les morts et soigne le Mini avec la magie du même nom. Steiner : martèle Choc à chaque occasion. Kweena : applique Pakaho sur tout le groupe, utilise Angélique contre les altérations, Mother pour poser Blindage et Carapace, puis attaque avec Tétarisation.
Inflige Mort aux personnages de niveau multiple de 5, utilisé si des personnages sont de niveau multiple de 4
Esuna
Statut
Ozma
22 MP
Soigne les altérations du boss s'il en subit une
Mini
Statut
Toutes
8 MP
Inflige Mini, utilisé si au moins 3 personnages ne sont pas Mini
Furie
Statut
1 cible
6 MP
Inflige Furie ; contre-attaque sous 40 000 puis 30 000 HP face à une action autre qu'attaquer ou objet
Préparation. Termine la quête des monstres gentils : sans elle Ozma absorbe les Ténèbres, avec elle il y devient sensible et son Apocalypse le blesse. Équipe tout le groupe en AutoBooster, AutoRécup, AutoPotion, AutoBoom, Invincible, Détrouble et Mithridate. Aucun niveau multiple de 5, au moins un multiple de 4, deux héros en Mini avant d'engager, un stock de Résurex pour Phénix avec Eiko.
Déroulé. Niveau 99, 55 535 PV, Protection 70 : il réagit à ta composition. Sidéral Nv. 4 sort si quelqu'un est de niveau multiple de 4, autant de tours perdus pour lui ; Soin Max le remonte. Deux paliers liés à Furie : sous 40 000 puis 30 000 PV, toute action autre qu'attaquer ou utiliser un objet déclenche une riposte.
Parade. Méga Atomnium retire 50 fois le niveau de chacun ; Apocalypse et Météore arrosent le groupe, le second ignorant la défense magique : soin de zone. Fléau empile Folie, Poison, Somni, Mini et Obscurité — Détrouble et Mithridate en bloquent deux, Angélique purge le reste. Furie se soigne au ChocoLégume ; son Esuna le débarrasse de tes altérations.
Astuce et erreur classique. Quête bouclée, frappe-le aux Ténèbres, au Vent et au Sacré : son Apocalypse se retourne contre lui et le combat devient abordable. L'erreur classique, c'est de garder un niveau multiple de 5 : Hadès Nv. 5 balaie gratuitement ; la seconde, d'activer Contrattak et Talion, qui l'abattent avant le vol de Djidane.
Où trouver les défis annexes du Monde de cristal
Marais des Kwé. Reviens sur tes pas jusqu’au point de sauvegarde d’entrée de Mémoria pour te téléporter sur la carte du monde, puis rejoins le marais au nord de Lindblum pour la 99ᵉ grenouille et le duel contre Kwell.
Île de Balt. Au sud-ouest de l’arbre Ifa, longe la forêt de l’îlot pour croiser le dernier monstre gentil, le Belhamel.
Jardin des Chocobos. Repère l’îlot à l’ouest sur la carte du monde et examine la butte de la parcelle la plus à gauche pour affronter Ozma.
Les quatre fantômes de Tetra Master. Ils se tiennent chacun à un coin de Mémoria : reviens-y après le Monde de cristal pour compléter ta collection de cartes.
Avant de franchir la sortie de Mémoria. Boucle ces quatre détours en priorité : au-delà de la porte finale, plus aucun retour n’est possible.
Félicitations pour cette victoire contre l'adversaire le plus redoutable de Final Fantasy IX. Méné te remet en récompense la carte Gaïa (que tu possèdes peut-être déjà) ainsi que l'objet Règles d'or. Il ne te reste désormais plus qu'à franchir la ligne d'arrivée et boucler le jeu, ce que nous accomplirons dans le tout dernier chapitre.
38 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Voici venu le dénouement de la grande aventure. Retourne à Mémoria et rejoins l'extrémité du chemin dans le Monde de Cristal pour retrouver Kuja. Ce dernier s'interroge sur son propre sort après la chute des gardiens et de Sulfura — et il a toutes les raisons de se poser la question.
Avant les deux derniers combats
Retour à Mémoria, Monde de Cristal. Boucle d’abord tous les détours annexes encore ouverts — Marais des Kwé, Ozma, fantômes de Tetra Master — car la suite ferme tout retour en arrière. Sauvegarde à l’orbe, sors ton équipement ultime, puis avance jusqu’à l’extrémité du chemin pour retrouver Kuja.
Kuja en transe. Le combat se règle presque seul avec Auto-Récup actif ; en cas de coup dur malgré Invincible, recours à Aura de Tarask ou à Pakaho de Kweena. Vole avant le coup de grâce : la victoire déclenche Ultima et clôt directement l’affrontement, sans butin.
Chute dans le Néant. Le groupe et Kuja sont projetés hors du champ de bataille ; Darkness s’adresse alors à Djidane. Choisis librement la composition qui livrera le combat final — si Ozma est déjà tombé, Darkness ne pose pas plus de difficulté.
Darkness, combat final. Équipe un Ruban sur le plus de personnages possible : c’est la seule vraie réponse à Crucifix, qui inflige au hasard l’une de quinze altérations. Exploite Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation contre sa défense élevée, et garde Angélique pour purger le groupe d’un coup si besoin.
Après Darkness. Il implose en promettant de revenir ; le groupe retrouve l’Ifa devant l’effondrement final, secouru par Beate, Mikoto et les Brutos sous l’Hildegarde de Cid.
L’épilogue qui suit ne se joue plus : il se regarde, jusqu’aux retrouvailles de Djidane et Grenat sur la scène du théâtre d’Alexandrie.
Ce combat ne devrait pas te poser de réelle difficulté. Grâce à la capacité AutoRécup, tu n'auras sans doute même pas besoin d'un soigneur dans ton groupe. En cas de pépin, si tes personnages venaient à tomber malgré Invincible, recours à Aura de Tarask ou à Pakaho de Kweena.
Kuja en transe Avant-dernier bossMonde de Cristal, Mémoria▾
Niveau76
PV55 536
PM9 999
Force26
Defense10
Magie26
Protection27
Vitesse50
Psy47
Esquive8
Esquive magique9
Attaque96
Exp0
CP0
Gils0
Élémentaires
Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Eau, Terre, Sacré, Ténèbres.
Altérations d'état
Vulnérable à Obscurité et à Somni ; insensible aux autres altérations.
Récompenses & extraction
Récompense
Aucune (le combat s'achève sur Ultima)
Voler
Éther (256/256), Robe (64/256), Métempsy (1/256)
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Méga Atomnium
Spéciale
Toutes
Niveau x 35
Dommages proportionnels au niveau de chaque personnage
Réduit les HP de tout le groupe à 1 et met fin au combat
Préparation. Dernier combat avant l'enchaînement final : plus de boutique ni de retour ensuite. Sauvegarde au point du Monde de Cristal, sors ton meilleur équipement, refais tes stocks de Résurex et d'Élixir, garde AutoRécup, AutoPotion et Invincible. Niveau 76, 55 536 PV, aucune récompense : vole l'Éther (256/256), la Robe (64/256) et la Métempsy (1/256) avec Bandit.
Déroulé. Ni phases ni seuils : un répertoire court et prévisible. Son seul levier est Soin Max, plus Boomerang qu'il se pose à lui-même. Vaincu, il lâche Ultima, qui met tout le groupe à 1 PV et clôt le combat : c'est une scène, pas une défaite, rien à anticiper.
Parade. Méga Atomnium retire 35 fois le niveau de chacun, son coup le plus lourd : un soin de zone suffit ; plus tes héros sont hauts en niveau, plus il pique. Sidéral (Sacré) et Atomnium tapent une cible à Atq 96 : AutoRécup et AutoPotion en absorbent l'essentiel. Tant qu'il porte Boomerang, tes sorts rebondissent sur ton équipe : passe au physique.
Astuce et erreur classique. Endors-le avec Somni ou aveugle-le avec Obscurité, ses deux seules vulnérabilités, puis frappe sans souci de l'élément : il est neutre partout, et tes plus grosses capacités physiques passent. Concentre tes dégâts pour couper court à Soin Max. L'erreur classique, c'est de l'abattre avant d'avoir volé : rien n'est distribué et le combat ne se rejoue jamais.
Comme il l'avait promis, Kuja refuse de disparaître seul et déchaîne sur le groupe la magie la plus dévastatrice qui soit : Ultima. Le groupe et Kuja sont projetés hors du champ de bataille, dans un lieu impossible à identifier. La situation des héros est plus que précaire. À l'image de Garland, Djidane perçoit alors la voix d'un interlocuteur jusqu'ici inconnu : Darkness. Ce dernier remet en cause l'existence elle-même, affirmant qu'elle n'a d'autre finalité que la mort. Selon lui, la peur de mourir engendre chez tout être une haine profonde qui le pousse à rejeter autrui.
Si le discours de Darkness se défend par endroits, Djidane est en profond désaccord : pour lui, tant qu'il subsiste une volonté de vivre, il faut se battre. Dans le cas de Kuja, c'est précisément cette peur de la mort qui l'a conduit à vouloir anéantir le Cristal afin que personne ne lui survive. Darkness, tel un ange de la mort, ne poursuit qu'un seul but : tout réduire au Néant, l'exact opposé du Cristal. Tu choisis ensuite la composition de l'équipe qui livrera le combat final de Final Fantasy IX. Choisis librement : si tu as déjà vaincu Gaïa, ce boss bien moins coriace ne te posera aucun souci.
Tous tes personnages se retrouvent aux portes de la mort, avec un seul HP restant. Les héros que tu n'as pas sélectionnés unissent alors leurs forces, dans un élan collectif, pour les transmettre aux combattants partant à l'assaut. L'affrontement contre Darkness est un cran plus exigeant que celui contre Kuja en transe, car il peut infliger la quasi-totalité des altérations d'état. Si la malchance s'en mêle et que ton équipement protecteur fait défaut, son attaque Crucifix peut t'être fatale.
Stratégie contre Darkness
Protège-toi du plus grand nombre d'altérations possible, ou cherche à le terrasser rapidement. Aura et Pakaho restent des atouts de choix, et Angélique purge en une seule fois toutes les altérations de ton groupe si besoin. La défense de Darkness étant plus élevée qu'à l'ordinaire, exploite sans retenue les capacités offensives Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation.
Inflige aléatoirement Furie, Châtiment, Fossile, Stop, Gel, Chaleur, Folie, Poison, Embrouilles, Mutisme, Zombie, Obscurité, Mort, Mini ou Morphée (1/8 de chance chacun) et retire 1 à 10 HP
Hématome
Spéciale
1 cible
PV réduits à 1
Réduit les HP de la cible à 1
Préparation. Tout se prépare avant Kuja en transe : ensuite, ni boutique ni sauvegarde. Équipement ultime, un Ruban sur le plus de monde possible — seule vraie réponse à Crucifix —, plus Détrouble, Mithridate, Anti-Mort, AutoRécup et Invincible. Niveau 69, 54 100 PV, aucun butin : vole ses quatre Élixir d'entrée.
Déroulé. Il ouvre sur Newtonring, Atq 132 sur tout le groupe, son plus gros chiffre : arrive à pleins PV. Ensuite aucun palier : il alterne, se protège par Carapace et Blindage, se remonte au Soin Max. À un moment tombe Crucifix : chacun risque l'une de ses quinze altérations, Mort comprise, à une chance sur huit.
Parade. Contre Newtonring, pose Blindage — Mother de Kweena le donne avec Carapace — puis soigne en zone. Glacier X, Brasier X et Foudre X arrosent le groupe à Atq 68 : un équipement qui absorbe ces éléments en annule une part. Sidéral et Atomnium (Atq 85) visent une cible, Météore ignore la défense magique. Hématome met une cible à 1 PV : remonte-la vite. Après Crucifix, purge à l'Angélique, ranime au Résurex, puis les PV.
Astuce et erreur classique. Sa Vitesse n'est que de 23 : tu joues souvent deux fois entre ses tours, soigne avant de frapper. Faible au Vent et au Sacré, sa Défense de 28 se contourne par Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation, appuyés par Aura. L'erreur classique, c'est de partir sans Ruban : un Crucifix malchanceux couche l'équipe.
À l'issue du combat, tes personnages sont transportés dans une autre dimension et Darkness finit par imploser, en promettant toutefois de revenir un jour. Tu retrouves alors l'équipe devant l'Ifa, qui s'emballe exactement comme Kuja l'avait prédit. Beate, Mikoto et les Brutos, venus à la rescousse, entrent en contact avec l'Hildegarde du roi Cid pour signaler que le groupe est sain et sauf, juste sous le vaisseau. L'information vient de Kuja lui-même, relayée par Mikoto.
Le groupe embarque à bord de l'Hildegarde, à l'exception de Djidane, incapable d'abandonner celui qu'il considère comme son frère. Malgré tous les crimes de Kuja, il ne peut le laisser seul face à son destin. Sa détermination est éloquente, notamment lorsqu'il repousse l'aide de ses amis qui veulent l'accompagner. La séparation est particulièrement déchirante pour Grenat, contrainte de laisser partir celui qu'elle aime.
S'engage alors une séquence saisissante : Djidane plonge à travers les racines de l'Ifa pour rejoindre Kuja, qu'il atteint au terme d'une chute vertigineuse. Il se rend au chevet de Kuja, agonisant. Trop tard pour changer le cours des choses, Kuja prend pourtant conscience du chemin parcouru et comprend enfin un peu mieux ce que signifie le mot « vivre ». Sa peur s'est dissipée ; il peut s'éteindre en paix grâce à la présence de Djidane. Le passage où Djidane protège Kuja des racines avec son propre corps est particulièrement poignant. On ignore ensuite le sort des deux personnages, sinon qu'une explosion retentit au loin.
La séquence suivante se déroule à Alexandrie. On y retrouve Puck, le petit rat du début de l'aventure, qui débarque dans la chambre de Bibi... ou plutôt de son fils, car de nombreux petits Bibis font leur apparition. On apprend que, malgré le temps écoulé, Djidane n'est jamais revenu. La scène se déplace ensuite à Bloumécia, où Freyja retrouve enfin son grand amour, maître Fratley.
Tarask, de son côté, a retrouvé la chasseuse de primes Lamie. Kweena, sans surprise pour personne, a pris ses quartiers dans les cuisines d'Alexandrie. Tout le groupe semble peu à peu converger vers la cité.
Eiko a enfin trouvé une famille : le roi Cid et son épouse l'ont adoptée. Tout le groupe se rassemble à Alexandrie pour assister ensemble à une ultime pièce de théâtre, comme au bon vieux temps. Steiner, quant à lui, a fini par déclarer sa flamme à Beate.
La pièce est jouée par les Tantalas, l'occasion de retrouver la troupe après toutes ces péripéties. Seule Grenat n'a jamais réussi à faire le deuil du départ de Djidane. Bash entre alors en scène et lance la représentation, acclamé par la foule. La pièce raconte la fuite de la princesse Cordélia avec Markus, une union que l'entourage de la princesse refuse. Mais le sinistre Frank en a décidé autrement, déterminé à ne pas laisser éclater un nouveau conflit... Markus arrive seul au rendez-vous, peinant à masquer sa tristesse.
Soudain, l'homme encapuché se dévoile : c'est Djidane. Quelle plus belle manière de revenir auprès de celle qu'il aime qu'une pièce de théâtre, là même où leur histoire avait commencé ? Grenat s'élance vers lui avec la bénédiction de Steiner et de Beate. Elle laisse tomber son pendentif de princesse et, dans un geste symbolique, choisit d'avancer plutôt que de le ramasser, abandonnant même son diadème. Grenat se jette dans les bras de Djidane et, après tout ce temps où elle l'a cru mort, elle ne peut s'empêcher de lui en vouloir un peu.
La toute dernière image du jeu montre la fusion annoncée entre Héra et Terra, qui entraîne la disparition de l'ensemble de leurs habitants.
Voilà, tu es parvenu au bout de cette grande aventure. Nous espérons que ce guide t'a accompagné agréablement tout au long de ce magnifique jeu qu'est Final Fantasy IX.