FF XI · Défis & 100% · Chapitre 2 / 7

2 — Les HNM et les Kings : Behemoth, Fafnir, Adamantoise

FF XIDéfis & 100% · chapitre 2 / 7
Les terres arides du Vollbow, région qui abrite la Valley of Sorrows et ses tortues colossales, l'un des trois grands rendez-vous des chasseurs de HNM.

Il faut essayer d'expliquer ce qu'était un HNM à quelqu'un qui n'a connu que les MMO modernes, et c'est presque impossible sans passer pour un fou. Un High-level Notorious Monster, c'était un monstre unique, posé dans une zone du monde ouvert, sans instance, sans file d'attente, sans verrou. Il réapparaissait environ vingt et une à vingt-quatre heures après sa mort, avec une fenêtre aléatoire. Il n'appartenait à personne. Le premier qui le touchait le gardait. Tout l'end-game de FF11 entre 2003 et 2006 a tourné autour de cette phrase.

Trois monstres portaient le titre de Kings, et leurs noms suffisaient à faire baisser la voix dans un chat de linkshell. King Behemoth, dans le Behemoth's Dominion, au-dessus de Qufim. Fafnir, puis son successeur Nidhogg, dans la Dragon's Aery, au fond du Xarcabard. Et Adamantoise, suivi d'Aspidochelone, dans la Valley of Sorrows. Trois lieux, trois cycles, trois communautés entières organisées autour d'un réveil qui sonnait à trois heures du matin.

La mécanique du camp

Le principe était brutalement simple. Un King meurt. Sa fenêtre de réapparition s'ouvre environ vingt et une heures plus tard et court sur trois heures environ. Pendant tout ce temps, il fallait quelqu'un sur place. Pas une alliance, pas encore : une seule personne, un guetteur, souvent un joueur en sous-vêtements assis sur une pierre à rafraîchir sa fenêtre de jeu. Quand le monstre apparaissait, ce guetteur criait dans son linkshell, et dix-sept personnes se connectaient en trente secondes pour tenter le claim.

Une rue pavée de Jeuno, plaque tournante d'où partaient toutes les expéditions vers les camps de HNM du monde ouvert.
Delkfutt, sur Qufim Island, aux portes du Behemoth's Dominion où campaient les chasseurs de King Behemoth.

Le claim, justement, était le cœur de tout. Dans FF11, un monstre appartient au premier qui lui inflige une action, et il devient alors intouchable pour les autres. Sur un HNM disputé par trois ou quatre linkshells, tout se jouait donc sur quelques dixièmes de seconde. Il en est né les claim wars : des groupes entiers postés en cercle, doigt sur la macro, capables de reconnaître le bruit d'apparition avant même de voir le modèle. Puis, inévitablement, sont arrivés les logiciels de claim, ces programmes tiers qui détectaient l'apparition dans le flux réseau et envoyaient l'action plus vite qu'aucun humain.

Les crabes géants, famille à laquelle appartient King Arthro, l'un des monstres notoires historiques de Jugner Forest.
Les scorpions géants, famille de Serket, le monstre notoire qui hantait les profondeurs de Garlaige Citadel.

À partir de là, chaque serveur a développé sa propre politique. Certains ont vu naître des accords entre grandes linkshells, avec rotation officielle et arbitres reconnus. D'autres ont sombré dans une guerre ouverte, avec espionnage, faux comptes de guet, et interférences délibérées. Le jeu, lui, ne tranchait pas : Square Enix ne fournissait aucun outil de partage, et se contentait de sanctionner les logiciels tiers quand elle les détectait. Le vide de règles a créé une véritable diplomatie de serveur, dont certains vétérans parlent encore avec un mélange de fierté et d'épuisement.

Les trois Kings

Voyons-les de près, car chacun avait sa personnalité mécanique. King Behemoth régnait sur une plaine ouverte, immense et sans obstacle, ce qui rendait la fuite impossible et le kiting difficile. Fafnir et Nidhogg vivaient au fond d'un nid volcanique où l'espace manquait cruellement. Adamantoise et Aspidochelone se planquaient dans une vallée où l'on ne pouvait pas les faire bouger d'un pouce. La géographie faisait partie du combat autant que le monstre lui-même.

King Behemoth (BOSS)Behemoth's Dominion, la plaine glacée qui surplombe Qufim Island. Historiquement en réapparition chronométrée, il se déclenche aujourd'hui en échangeant une Savory Shank au point d'apparition situé vers E-7.
King Behemoth
FamilleBéhémoths
JobsVoleur et guerrier
Niveau85 dans sa version classique
CristalEau
Titre obtenuBehemoth Dethroner
Rageil entre en rage au bout de soixante minutes, sans changement visible d'apparence
Élémentaires
Foudreil l'utilise contre toi bien plus qu'il n'y est sensible
Eauson cristal, à ne pas privilégier offensivement
Glaceaxe magique le plus courant à l'époque du niveau 75
Feuattention à son armure de flammes, qui punit les cadences rapides
Lumièresans effet notable en offensive
Altérations d'état
Paralysie IIpasse correctement et reste l'un des meilleurs outils défensifs contre lui
Ralentissement IIefficace, à maintenir en priorité absolue
Gravitéutile, mais la résistance monte à chaque application répétée
Sommeiltrès résisté, à oublier
Étourdissementressource critique, entièrement dédiée à couper Meteor
Récompenses & extraction
RécompenseVingt mille gils garantis, du matériel de béhémoth en quantité, plusieurs abjurations parmi les plus recherchées du jeu, et surtout le duo mythique : la Defending Ring ou la Pixie Earring, dont l'une des deux tombe systématiquement.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MeteorMagie ancienneZone centrée sur la cible du sortDévastatriceLe sort qui a défini une génération d'end-game. Toute personne restée à portée le prend de plein fouet. Le couper ou s'éloigner, il n'y a pas de troisième option.
ThunderboltMagique, FoudreZone largeTrès élevéeDégâts de foudre et étourdissement sur un rayon considérable, ce qui neutralise les soigneurs au pire moment.
Kick OutPhysique, coup de queue en côneCône arrièreTrès élevéeDéclenchée quand la haine passe à quelqu'un placé derrière lui. C'est la règle numéro un des béhémoths : on ne se met jamais derrière.
Shock WavePhysique, côneDevant luiÉlevéeCône frontal avec projection, qui envoie valser tout ce qui traîne dans l'axe.
Wild HornPhysique, côneDevant luiÉlevéeCoup de corne frontal réservé au tank, mortel pour les rôles fragiles mal placés.
Flame ArmorRenforcementLui-mêmeIndirecteRipostes enflammées : les combattants rapides se blessent seuls tant que l'effet n'est pas dissipé.
La Defending Ring est probablement l'objet le plus mythique de toute l'histoire du jeu. Une réduction de dégâts physiques de dix pour cent, dans un jeu où rien d'autre n'offrait cela, sur un anneau. Des linkshells entières ont existé pendant des années dans le seul but d'en distribuer une à chacun de leurs membres, avec des systèmes de points, des listes d'attente et des règles de départ écrites noir sur blanc. Le fait que la Pixie Earring tombe bien plus souvent que l'anneau a nourri une frustration légendaire : voir tomber la boucle d'oreille, c'était savoir que l'anneau ne viendrait pas cette fois-ci.
Un combat de King Behemoth se lit comme une chorégraphie. Le tank le maintient face à lui, dos au vide, et l'alliance se déploie sur les flancs. Personne ne se place derrière, jamais, sous peine de déclencher Kick Out sur toute l'arrière-garde. Les soigneurs se tiennent au maximum de leur portée de sorts, parce que Thunderbolt et Meteor ne pardonnent pas la proximité. Le combat se joue ensuite sur trois ressources. La première, les étourdissements : une équipe de deux ou trois joueurs ne fait rien d'autre que surveiller l'incantation de Meteor et la couper, avec une rotation stricte pour ne jamais se retrouver tous en récupération en même temps. La deuxième, les affaiblissements : Ralentissement II et Paralysie II maintenus en permanence réduisent énormément la pression, et la Gravité rend service tant qu'on ne l'use pas jusqu'à la résistance. La troisième, le temps : au bout d'une heure, il entre en rage, et contrairement à Fafnir rien dans son apparence ne te prévient. Un combat qui traîne devient donc un combat perdu sans signal d'alerte. Enfin, une note historique importante : Square Enix a confirmé publiquement que le taux de chute de la Defending Ring n'est pas influencé par le Treasure Hunter, ce qui a mis fin à des années de superstition organisée.

Le second King est peut-être le plus impressionnant visuellement. La Dragon's Aery est un nid perché dans le froid du Xarcabard, un cratère où l'on descend en file indienne, et où deux wyrms se relaient : Fafnir sert de doublure à Nidhogg : passé trois jours, c'est le second, bien plus dangereux, qui prend sa place. Les deux partagent le même arsenal et la même réputation : ce sont les combats où une alliance entière pouvait se faire effacer en une seule capacité.

Fafnir (BOSS)Dragon's Aery, le nid de dragons niché dans les terres gelées du nord. Historiquement chronométré, il s'invoque désormais en échangeant du Honey Wine ; c'est l'un des trois « lesser Land Kings » du jeu.
Fafnir
FamilleWyrms
Niveaude 88 à 90 selon les relevés
CristalFeu
Titre obtenuFafnir Slayer
Comportementil ramène de force les joueurs qui tentent de le kiter jusqu'à la sortie de la fosse
Élémentaires
Eaufaiblesse claire, l'élément à privilégier pour la magie
Foudreseconde faiblesse, excellente en Magic Burst
Feutrès résisté, la magie de feu ne sert à rien contre lui
Glacetrès résistée également, même conclusion
Lumièreutile pour soigner et ressusciter, pas comme levier offensif
Altérations d'état
Affaiblissements générauxla plupart passent correctement à haut niveau
Ralentissementprioritaire, il réduit la cadence de ses capacités
Terreurc'est lui qui te l'inflige, et rien ne permet de la retirer
Cécitéil t'aveugle en zone, prévois de quoi la soigner rapidement
Dissipationil te retire tes effets bénéfiques un par un, y compris les effets de nourriture
Récompenses & extraction
RécompenseLe matériel de dragon au complet, plusieurs abjurations, et surtout l'arsenal légendaire du nid : Ridill, Balmung, Hrotti, Aegishjalmr et Andvaranauts, dont le premier est resté pendant des années l'une des épées les plus convoitées du jeu.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Spike FlailPhysiqueToute l'allianceDévastatriceLa capacité qui a tué le plus d'alliances de l'histoire de FF11. Dégâts massifs sur tout le monde. Il l'utilise presque systématiquement quand quelqu'un placé derrière lui prend la haine.
Hurricane WingSouffleZone d'une portée énormeÉlevéeAveuglement sévère mais bref, sur un rayon si large qu'il touche l'alliance entière, soigneurs compris.
Dragon BreathSouffle frontalCône devant luiTrès élevéeS'évite intégralement en se plaçant sur les côtés de sa tête, ce qui est la première chose qu'on apprend en arrivant au nid.
Absolute TerrorAltérationUne cibleParalysanteInflige la Terreur, qui fige totalement la victime et qu'aucun sort ne retire. Il faut simplement attendre en priant.
Horrid RoarDissipationUne cibleTraîtresseRetire un effet bénéfique au hasard, sans réinitialiser la haine. Perdre ses shadows ou son effet de nourriture à ce moment-là coûte cher.
Draw InDéplacementUne cibleIndirecteSi tu l'emmènes trop loin, vers l'entrée ou la sortie de la fosse, il te ramène de force à lui. Le kiting a des limites.
Le nid de dragons a une importance particulière dans la mémoire du jeu, parce que c'est là que se jouait la course au Ridill. Une épée à cadence de coups multiples qui, entre les mains d'un guerrier, transformait complètement les dégâts d'un groupe. Son taux de chute était minuscule, de l'ordre de quelques pour cent, et des joueurs ont participé à des dizaines de combats sans jamais la voir tomber. Elle a créé sa propre économie parallèle et sa propre mythologie, jusqu'à ce que les extensions ultérieures finissent par la reléguer au rang de souvenir.
Fafnir est le cas d'école du positionnement en trois zones. Devant, il y a Dragon Breath, réservé au tank. Derrière, il y a Spike Flail, et donc la mort collective. Sur les côtés, il n'y a presque rien, et c'est là que se tient toute l'alliance. Cette règle est si stricte qu'elle a donné naissance à l'une des tactiques de sabotage les plus infâmes de l'histoire du jeu : se placer derrière le wyrm et enchaîner les soins sur le tank pour prendre la haine par l'arrière, et provoquer volontairement un Spike Flail qui efface une alliance concurrente. Beaucoup de serveurs ont eu leurs affaires célèbres à ce sujet. Sur le plan technique, le combat se gagne avec l'eau et la foudre, jamais avec le feu ni la glace, contre lesquels il est très résistant. Il faut aussi accepter la Terreur : quand elle tombe, la personne touchée ne peut rien faire, aucun soin ne l'en sortira, et le groupe doit être construit pour survivre à quelques secondes sans son tank ou sans un soigneur. Enfin, il possède un Regain qui accélère l'accumulation de ses TP, ce qui rend ses capacités bien plus fréquentes qu'on ne l'anticipe : un combat contre Fafnir se prépare comme un marathon avec des pointes brutales.

Son successeur mérite sa propre fiche, car il ne se contente pas d'être une version plus dure. C'est l'un des rares monstres du jeu à disposer d'un butin qui lui est propre, et son apparition dans le nid signifiait pour beaucoup de linkshells une soirée entièrement différente de celle qui était prévue.

Nidhogg (BOSS)Dragon's Aery, au même endroit que Fafnir, dont il prend parfois la place lors du cycle de réapparition.
Nidhogg
FamilleWyrms
Niveaude 88 à 90, comme son prédécesseur
Points de vieaux alentours de soixante-dix mille, largement au-dessus de Fafnir
CristalFeu
Titre obtenuNidhogg Slayer
Comportementagressif et sensible au son, il ne laisse aucune approche discrète
Élémentaires
Eaufaiblesse principale, à exploiter systématiquement
Foudreseconde faiblesse, idéale pour les Magic Burst
Feufortement résisté, inutile de perdre du MP dessus
Glacefortement résistée également
Terreneutre, sans intérêt particulier
Altérations d'état
Ralentissementindispensable, il calme la cadence de ses capacités
Terreuril l'inflige comme Fafnir, et rien ne permet de la lever
Cécitéconséquence de ses souffles de zone, à soigner en priorité
Dissipationil te dépouille de tes effets bénéfiques en plein combat
Sommeiltotalement hors de propos sur un wyrm de ce rang
Récompenses & extraction
RécompenseLes mêmes matériaux de dragon que Fafnir, un lot d'abjurations plus généreux et souvent en double, et son butin signature : les Nidhogg's Scales, qui pouvaient tomber en plusieurs exemplaires et qui alimentaient tout un pan de l'artisanat de haut niveau.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Spike FlailPhysiqueToute l'allianceDévastatriceEncore plus meurtrière que chez Fafnir compte tenu du niveau de dégâts. Même règle absolue : personne derrière lui.
Hurricane WingSouffleZone d'une portée énormeÉlevéeLe rayon dépasse largement la mêlée : les soigneurs postés loin le prennent quand même.
Dragon BreathSouffle frontalCône devant luiTrès élevéeLe tank encaisse, tout le monde d'autre se place sur les flancs.
Absolute TerrorAltérationUne cibleParalysanteFige les victimes sans recours possible. À ce niveau de dégâts, quelques secondes de Terreur sur le tank suffisent à provoquer une catastrophe.
Horrid RoarDissipationUne cibleTraîtresseRetire un effet bénéfique sans toucher à la haine, ce qui laisse le tank dépouillé mais toujours en première ligne.
Nidhogg avait une place à part dans la vie des serveurs, parce qu'il ne prenait la place de Fafnir qu'une fois trois jours écoulés. On campait le nid en calculant ce délai, et l'on se contentait de Fafnir le reste du temps. Cette incertitude ajoutait une couche de superstition aux camps de HNM, avec ses calculs de cycles, ses tableaux partagés entre linkshells et ses théories invérifiables. C'est très représentatif de l'époque : une partie du jeu se déroulait en dehors du jeu, dans des tableurs et des forums où l'on tentait de deviner les intentions d'un serveur.
Affronter Nidhogg, c'est affronter Fafnir avec une marge d'erreur réduite à presque rien. La géométrie reste la même, les faiblesses aussi, mais le volume de points de vie et les dégâts encaissés changent complètement l'économie du combat. Une alliance qui gérait Fafnir en vingt minutes se retrouve à en passer bien plus sur Nidhogg, et chaque minute supplémentaire est une occasion de plus de mal placer quelqu'un. Deux points méritent une attention particulière. D'abord la durée : les soigneurs doivent gérer leur MP sur la longueur, avec un roulement organisé et des Refresh permanents, parce que le combat ne se gagne pas sur un pic de dégâts mais sur une endurance collective. Ensuite l'accumulation d'altérations : entre la Terreur, la cécité de zone et les dissipations répétées, l'alliance passe une partie du combat handicapée, et il faut avoir prévu qui soigne quoi et dans quel ordre. La discipline de placement, elle, ne se négocie pas : un seul joueur qui se retrouve derrière lui au mauvais moment, et l'ensemble du travail part en fumée sur un unique Spike Flail.

Ces deux wyrms occupaient donc le même nid et se partageaient la même réputation, mais ils ne se partageaient pas les mêmes soirées. On préparait sa sortie en sachant qu'on affronterait l'un ou l'autre sans pouvoir choisir, avec des compositions de groupe légèrement différentes selon le cas et des consommables prévus pour le pire des deux. Cette incertitude structurelle est l'une des choses que le contenu instancié a définitivement supprimées : aujourd'hui, tu sais toujours ce qui t'attend derrière la porte.

Les grands oiseaux de proie de Vana'diel, famille à laquelle appartiennent Roc et Simurgh.
Les wyvernes, cousines des wyrms de la Dragon's Aery et modèle réutilisé par certains dieux du Sky.

Le troisième King se distingue par son tempérament : là où les deux autres frappent, lui encaisse. C'est un combat d'usure contre une carapace, avec une mécanique de rentrée dans la coquille qui rendait les dégâts physiques inutiles pendant de longues phases. Et il a la particularité d'avoir un successeur qu'on invoque soi-même, ce qui en faisait un cycle à deux étages.

Les tortues de la Valley of Sorrows

Contrairement à ce que la mémoire collective raconte parfois, ces deux-là ne vivent ni à Qufim ni au Behemoth's Dominion : leur domaine est la Valley of Sorrows, une vallée aride de la région de Vollbow. Le premier est un monstre du monde ouvert de niveau intermédiaire, autour de 72 à 74. Le second, bien plus redoutable, s'invoque en échangeant un objet précis récupéré sur le premier, ce qui crée une chaîne : on chasse la tortue pour obtenir de quoi appeler la tortue légendaire.

Adamantoise (BOSS)Valley of Sorrows, dans les terres arides du Vollbow. On le retrouve aussi comme boss d'étage dans la Nyzul Isle Investigation.
Adamantoise
FamilleAdamantoises
Niveaude 72 à 74 dans la vallée
Points de viede l'ordre de cinq mille cinq cents à sept mille
CristalTerre
Titre obtenuTortoise Torturer
Rôleil fournit la Red Pondweed qui sert à invoquer Aspidochelone
Élémentaires
Glacefaiblesse nette, c'est l'élément à privilégier
Terreson cristal, et l'élément de ses propres souffles
Eauil l'utilise contre toi en souffle, sans y être vulnérable
Foudreneutre, utile surtout pour les enchaînements
Lumièresans effet offensif particulier
Altérations d'état
Ralentissementefficace et à maintenir, il espace ses capacités
Paralysiebon appoint défensif
Réduction de défenseprécieuse, car sa défense est sa véritable arme
Sommeilpeu utile, le combat se joue sur la durée
Dissipationindispensable pour retirer son renforcement de carapace
Récompenses & extraction
RécompenseDe l'Adaman Ore en quantité, de la carapace d'adamantoise, quelques pièces d'équipement lourdes, et surtout la Red Pondweed, la clé qui ouvre l'affrontement contre Aspidochelone.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Harden ShellRenforcementLui-mêmeIndirecteIl augmente massivement sa défense. Sans dissipation, les combattants au corps à corps passent le combat à taper dans du granit.
Aqua BreathSouffle, EauCône devant luiÉlevéeSouffle proportionnel à ses points de vie restants, donc redoutable en début de combat.
Earth BreathSouffle, TerreCône devant luiÉlevéeMême logique que le précédent, avec un élément différent : les résistances à préparer ne sont pas les mêmes.
Head ButtPhysiqueUne cibleModéréeCoup de tête avec baisse de précision, ce qui dégrade lentement le rendement de la ligne de front.
Turtle StompPhysiqueUne cibleModéréeBaisse de défense sur la victime, à ne pas cumuler sur celui qui encaisse.
Tortoise SongDissipation de zoneAutour de luiTraîtresseRetire tous les chants de barde et les rolls de corsaire dans un rayon proche : tout le soutien du groupe part d'un coup.
Adamantoise occupe une place particulière parce qu'il n'est pas une fin en soi : il est la porte d'entrée d'Aspidochelone. Ce dernier s'invoque en échangeant la Red Pondweed dans la vallée ; comme tous les adamantoises, il se rétracte dans sa carapace pour se protéger et se soigner, ce qui rend les coups physiques inopérants tant qu'il y reste. Comme le disait la communauté de l'époque, la magie élémentaire est alors la seule chose qui avance encore. C'est un excellent exemple de chaîne de contenu : un monstre de niveau moyen qui devient la clé d'un HNM sérieux.
Une tortue se combat à l'envers d'un béhémoth : ce n'est pas un problème de survie, c'est un problème de rendement. Sa défense naturelle est déjà élevée, et Harden Shell la porte à un niveau où les coups physiques ne servent plus à rien. La priorité absolue est donc la dissipation, tenue par quelqu'un dont c'est le seul travail, doublée d'une réduction de défense maintenue en continu. Ensuite vient la question des souffles : Aqua Breath et Earth Breath sont proportionnels à ses points de vie restants, ce qui signifie qu'ils frappent extrêmement fort au début et s'affaiblissent au fur et à mesure. Le paradoxe, c'est que la phase la plus dangereuse est la première, pas la dernière. Les deux souffles étant frontaux, l'écrasante majorité du groupe se place sur les flancs et laisse le tank absorber. Enfin, Tortoise Song mérite une mention spéciale : dans un jeu où barde et corsaire fournissent une part énorme des statistiques du groupe, perdre tous les chants et tous les rolls d'un seul coup change complètement la cadence du combat, et il faut que le soutien soit prêt à tout relancer immédiatement.

Les Kings n'étaient d'ailleurs que le sommet d'une pyramide bien plus large. Le monde ouvert était constellé de monstres notoires que des générations de joueurs ont campés : Serket dans les profondeurs de Garlaige Citadel, King Arthro près du lac de Jugner Forest, Roc dans la Sauromugue Champaign, Simurgh dans les Rolanberry Fields, et le Behemoth ordinaire dans son propre domaine. Chacun avait sa fenêtre, ses habitués et ses légendes.

Attention aux zones que la mémoire déformeAttention aux zones que la mémoire déforme

Beaucoup de guides anciens et de souvenirs de joueurs mélangent les emplacements, alors autant les fixer proprement. Serket hante Garlaige Citadel, pas le Kuftal Tunnel. King Arthro se trouve dans Jugner Forest, du côté du lac, et l'on y accède en passant par King Ranperre's Tomb. Roc occupe la Sauromugue Champaign, tandis que Simurgh, de la même famille, se tient dans les Rolanberry Fields. Enfin, Adamantoise et Aspidochelone vivent dans la Valley of Sorrows, et non à Qufim ni au Behemoth's Dominion. Ces confusions sont fréquentes parce que ces monstres appartiennent à la même génération de contenu et se ressemblent dans la mémoire collective.

King Arthro avait d'ailleurs un mécanisme d'apparition unique en son genre, qui résume assez bien la créativité un peu sadique de l'époque. Vingt et une à vingt-quatre heures après sa mort, dix crabes chevaliers apparaissaient dans la zone. Il fallait tous les abattre, et cinq à dix secondes plus tard le roi surgissait. Ces crabes entraient progressivement en rage : plus on tardait à en tuer un, plus il frappait fort. Et si l'on tenait un crabe trop longtemps, les autres commençaient à réapparaître. Toute la chasse était donc une course contre soi-même.

Castle Zvahl, aux portes du Xarcabard, sur la route qui mène au nid de dragons de la Dragon's Aery.
Le panorama gelé de Valdeaunia, où le froid et la distance faisaient partie intégrante de la difficulté des expéditions de HNM.

Serket, lui, illustre une autre évolution intéressante. Ce scorpion de niveau 70 disposait de cinquante mille points de vie, d'un jeu de capacités entièrement personnalisé et d'un Draw In qui ramenait le joueur ayant la haine. On le tombait en alliance complète de niveau 60 à l'époque, puis en simple groupe de niveau 75, puis en solo avec certaines combinaisons de jobs. Et Square Enix a fini par ramener son délai de réapparition à une fourchette bien plus courte, quelque part entre une et douze heures, ce qui a désamorcé le camp permanent qui l'entourait.

Serket (BOSS)Garlaige Citadel, dans une petite salle des niveaux profonds, entouré de quelques monstres de niveau intermédiaire. On le retrouve aussi comme boss d'étage dans la Nyzul Isle Investigation.
Serket
FamilleScorpions
JobsMage rouge et guerrier
Niveau70
Points de viecinquante mille
CristalTerre
Comportementnon agressif, mais il entre en rage progressive au bout d'une vingtaine de minutes
Élémentaires
Lumièrefaiblesse documentée, l'axe le plus efficace contre lui
Glaceseconde faiblesse, parfaite pour les Magic Burst
Terreson cristal, et l'élément de sa capacité de zone
Feuneutre, sans intérêt particulier
Foudreneutre, utile seulement pour les enchaînements
Altérations d'état
Ralentissementefficace et fortement conseillé sur la durée
Paralysiec'est lui qui te l'inflige, prévois de quoi la retirer
Étourdissementil te l'inflige en zone, ce qui coupe les incantations au pire moment
Aveuglementbon appoint pour réduire ses coups au corps à corps
Sommeilsans intérêt sur un combat de cette longueur
Récompenses & extraction
RécompenseUn butin en gils très généreux, des Vile Élixirs et des Reraisers en quantité, la Triple Dagger, le Serket Shield et surtout le Serket Ring, longtemps l'un des anneaux les plus recherchés de sa tranche de niveau.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
EarthbreakerMagique, TerreZone de quarante piedsTrès élevéeDégâts lourds et étourdissement sur un rayon considérable, qui atteint largement les soigneurs mal placés.
Critical BitePhysiqueUne cibleTrès élevéeDégâts importants doublés d'une projection brutale, qui envoie la victime hors de portée des soins.
StasisAltérationUne cibleTraîtresseParalyse la victime et réinitialise la haine sur elle, ce qui redistribue complètement le combat en une seconde.
Venom StingPhysiqueUne cibleModéréeDégâts avec empoisonnement, gênant surtout pour la charge de travail des soigneurs.
EvasionRenforcementLui-mêmeIndirecteIl augmente son esquive : les combattants sans précision suffisante voient leur rendement s'effondrer.
Draw InDéplacementLe joueur ayant la haineIndirecteIl ramène à lui celui qui le tient dès qu'il s'éloigne un peu trop : la fuite n'est pas une tactique valable.
Serket est l'exemple parfait de ce que le temps a fait aux HNM. Conçu pour une alliance de dix-huit joueurs niveau 60, il est progressivement devenu un combat de groupe, puis un défi solo pour quelques jobs bien choisis, et enfin une étape traversée en passant par des joueurs niveau 99 qui viennent chercher un souvenir. Son délai de réapparition raccourci a mis fin au camp permanent qui l'entourait, et personne ne s'en est plaint. C'est en petit ce qui est arrivé à tout le modèle : le contenu n'a pas disparu, il a simplement cessé d'être un enjeu de pouvoir.
Serket est le HNM que l'on apprend à combattre avant les Kings, et c'est un excellent professeur. Sa signature, c'est Stasis : une paralysie qui remet la haine à zéro sur sa cible. Concrètement, ton tank peut perdre le contrôle du monstre à n'importe quel moment, et le combat doit être construit pour absorber cette redistribution. Il faut un second encaisseur prêt à reprendre, et les rôles fragiles doivent se tenir suffisamment loin pour ne pas devenir la nouvelle cible par défaut. Deuxième point critique, Earthbreaker : quarante pieds de rayon, des dégâts lourds et un étourdissement, ce qui suffit à interrompre une incantation de résurrection et à transformer une mort en déroute. Les soigneurs se placent donc au-delà, quitte à sacrifier un peu de réactivité. Le troisième point est plus doux : Serket n'est pas agressif, ce qui laisse le temps de se préparer sur place, de poser ses effets bénéfiques et de choisir son moment. Enfin, il faut surveiller la montre. Sa rage monte progressivement à partir d'une vingtaine de minutes, et sa réserve de cinquante mille points de vie fait qu'un groupe insuffisant se retrouve à combattre un monstre qui devient plus fort que lui en cours de route.

Reste la question de fond : qu'est-ce que ce modèle disait du jeu, et pourquoi Square Enix l'a-t-il abandonné ? Il disait d'abord une chose très claire : le contenu de haut niveau appartenait à ceux qui pouvaient être présents. Pas aux meilleurs joueurs, pas aux mieux équipés, mais à ceux qui avaient la disponibilité, le fuseau horaire favorable et une organisation sociale capable de couvrir vingt-quatre heures. C'est un critère qui n'a rien à voir avec le talent, et qui excluait mécaniquement les gens ayant un travail, une famille ou un sommeil.

Ru'Aun Gardens, autre pilier de l'end-game historique, dont l'accès était lui aussi verrouillé par une logique de rareté.
Le Sky, où les dieux gardiens réutilisaient les modèles de leurs familles de monstres, faute de modèle dédié.

Pourquoi le modèle est mort

Le modèle a été tué par plusieurs coups successifs. D'abord les logiciels de claim, qui ont rendu la compétition humaine absurde : à quoi bon poster dix personnes autour d'un point d'apparition si un programme gagne à chaque fois ? Ensuite les tensions sociales, qui ont épuisé les linkshells : gérer une politique de serveur, arbitrer des accords, surveiller des rivaux, cela ressemblait de plus en plus à un second emploi. Enfin, et surtout, l'arrivée d'une nouvelle génération de contenu instancié qui rendait tout cela inutile.

  • Dynamis, dès 2004, introduit la réservation d'instance : ton alliance entre dans sa propre copie de la zone, personne ne peut te voler quoi que ce soit.
  • Limbus, Salvage et Einherjar poursuivent la logique, avec des objets d'entrée et des créneaux réservés.
  • Abyssea, en 2010, achève de rendre le camp de HNM obsolète en distribuant de l'équipement de très haut niveau à un rythme sans commune mesure.
  • Le passage du niveau maximum de 75 à 99, achevé fin 2011, déclasse d'un coup l'intégralité du butin des anciens Kings.
  • Square Enix convertit finalement plusieurs Kings en apparitions déclenchées par un objet, ce qui supprime définitivement l'intérêt de camper.
  • King Behemoth s’invoque désormais en échangeant une Savory Shank près du point d’apparition du Behemoth's Dominion, vers E-7 sur Qufim Island.
  • Fafnir répond à une offrande de Honey Wine dans la Dragon's Aery ; laisse passer trois jours sans y retourner et c’est Nidhogg, plus dur, qui prend sa place.
  • Adamantoise se chasse en monstre de monde ouvert dans la Valley of Sorrows du Vollbow ; sa Red Pondweed sert ensuite à invoquer Aspidochelone au même endroit.
  • Serket t’attend dans une salle profonde de Garlaige Citadel, désormais en réapparition rapprochée, entre une et douze heures, ce qui a mis fin au camp permanent qui l’entourait.
  • King Arthro se déclenche en abattant dix crabes chevaliers dans Jugner Forest, accessible par King Ranperre's Tomb : le roi surgit cinq à dix secondes après le dernier tombé.
  • Pour Roc et Simurgh, direction respectivement la Sauromugue Champaign et les Rolanberry Fields : les deux réutilisent le modèle de leur famille d’origine, l’oiseau de proie.

Ce dernier point est le plus symbolique. Aujourd'hui, King Behemoth s'invoque en échangeant une Savory Shank, Fafnir avec du Honey Wine, Aspidochelone avec une Red Pondweed. Le monstre n'est plus un événement du monde : c'est un contenu que tu déclenches quand tu es prêt. Le mot du wiki à ce sujet est laconique et un peu triste pour qui a connu l'époque : il n'est plus en apparition chronométrée. Une phrase, et plus de vingt ans de veilles nocturnes rangés au musée.

Ce qui a été perdu, et ce qui a été gagné

Il serait malhonnête de ne raconter qu'un seul côté. Le modèle HNM produisait une intensité que rien n'a remplacée : la tension d'une fenêtre d'apparition, la solidarité d'un camp, l'euphorie d'un claim arraché d'un dixième de seconde, la reconnaissance immédiate d'un joueur croisé en ville avec une Defending Ring au doigt. Il produisait aussi de l'exclusion pure, du harcèlement entre linkshells, de la triche logicielle, et une charge mentale que beaucoup de vétérans décrivent aujourd'hui comme malsaine. Le contenu instancié a supprimé le drame en même temps que l'injustice. Presque tous les joueurs qui ont vécu les deux époques disent la même chose : ils ne voudraient pas revenir en arrière, et il leur manque quand même quelque chose.

Une dernière note, factuelle et amusante, pour clore ce panorama. Une bonne partie de ces monstres légendaires n'a jamais eu de modèle propre. Kirin est une manticore, de l'élément terre là où toutes les autres n'en sont pas. Les quatre dieux du Sky réutilisent les modèles du tigre, de l'adamantoise, de la wyverne et du roc. Aspidochelone est une tortue comme les autres, Serket un scorpion, King Arthro un crabe, Simurgh un oiseau. Le prestige ne venait pas de leur apparence, mais de leur rareté et de ce qu'il fallait accepter de sacrifier pour les atteindre.

Le tigre, dont le modèle est réutilisé par l'un des quatre dieux gardiens du Sky.
La manticore, famille dont Kirin réutilise le modèle tout en étant, contrairement à ses congénères, de l'élément terre.

Si tu joues aujourd'hui, tu peux aller voir tous ces monstres. Tu les tueras probablement en quelques minutes, seul ou à deux, avec des Trusts qui feront la moitié du travail, et leur butin ne te servira à rien. C'est le sort ordinaire de tout end-game vieillissant. Mais tiens-toi un instant dans le Behemoth's Dominion, sur cette plaine vide et blanche, et essaie d'imaginer dix-huit personnes réveillées à quatre heures du matin, immobiles, silencieuses, le doigt sur une macro, en attendant qu'un point apparaisse au loin. C'était ça, Final Fantasy XI, et rien n'a jamais tout à fait reproduit cette sensation.

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0 commentaire · Final Fantasy XI Online — 2 — Les HNM et les Kings : Behemoth, Fafnir, Adamantoise

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