XI · 2002 · MMORPG

Final Fantasy XI Online

« Vana'diel, l'aventure MMO d'une vingtaine d'années »

Réalisation : Hiromichi Tanaka OST : Naoshi Mizuta, Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka Plateformes : PS2, PC, Xbox 360 Aussi écrit : FFXI · FF11 · Final Fantasy 11 Online

Premier MMO numéroté de la série. Sur la planète Vana'diel, trois nations humaines s'allient face à la Bête. FF XI a inventé bien des mécanismes que d'autres ont popularisés : raids transversaux, hate management, jobs cumulés.

⚡ Skillchains, Weapon Skills & Magic Bursts

Final Fantasy XI n'a ni jauge de Limite, ni Transe, ni Surniveau. Sa mécanique offensive porte un autre nom, et c'est probablement l'idée la plus copiée de l'épisode : le Skillchain. Chaque coup porté remplit une jauge de TP ; à partir de 1000 TP on déclenche une Weapon Skill, une attaque spéciale liée à l'arme tenue et non au métier. La jauge monte jusqu'à 3000 TP depuis la refonte de 2010, et le surplus renforce l'effet de la technique — attendre n'est donc jamais du temps perdu.

Le sel vient de l'enchaînement. Chaque Weapon Skill porte une ou deux propriétés (Transfixion, Compression, Liquefaction, Scission, Detonation, Impaction, Reverberation, Induration). Si un second personnage déclenche, dans les quelques secondes qui suivent, une technique dont la propriété s'accorde avec la précédente, les deux coups fusionnent en un Skillchain : une explosion supplémentaire, d'un élément déterminé par la paire, dont les dégâts se calculent sur la technique qui ferme la chaîne.

Et c'est là que les mages entrent en scène. Pendant la fenêtre qui suit la détonation, un sort de l'élément de la chaîne — ou d'un élément parent — devient un Magic Burst : bonus de dégâts massif et précision magique accrue. Un groupe de six qui sait ouvrir, fermer et faire détoner fait trois fois les dégâts d'un groupe qui frappe au hasard. C'est ce dialogue entre guerriers et mages qui a donné à Vana'diel sa réputation d'exigence.

Depuis l'arrivée des fidèles (Trust), un joueur seul peut monter ses propres chaînes en appelant des compagnons dont les Weapon Skills sont prévisibles. La mécanique n'a pas été simplifiée : elle a simplement cessé d'exiger cinq inconnus disponibles à la même heure.

La jauge de TP dans la fenêtre de combat, sous la barre de PV et de PM

Les Skillchains — propriétés, éléments et enchaînements

La propriété de la technique qui ferme doit répondre à celle qui ouvre. L'élément obtenu détermine le Magic Burst possible.

ChaîneÉlément / niveauComment la former
Transfixion Lumière — niveau 1 Propriété d'ouverture typique des estocs et des arcs. S'accorde ensuite avec Compression, Scission ou Reverberation.
Compression Ténèbres — niveau 1 Portée par les techniques d'épée et de bâton les plus sombres. Se ferme sur Transfixion ou Detonation.
Liquefaction Feu — niveau 1 Chaîne courte du corps-à-corps. Se forme après Scission ou Impaction.
Scission Terre — niveau 1 La propriété la plus répandue des armes tranchantes. Enchaîne sur Liquefaction, Reverberation ou Detonation.
Reverberation Eau — niveau 1 Propriété des armes contondantes et des bâtons. Enchaîne sur Induration ou Impaction.
Detonation Vent — niveau 1 Vient des techniques rapides et des armes à distance. Enchaîne sur Compression ou Scission.
Induration Glace — niveau 1 Réservée à quelques techniques lourdes. Enchaîne sur Compression, Reverberation ou Impaction.
Impaction Foudre — niveau 1 Propriété de choc des masses et des poings. Enchaîne sur Liquefaction ou Detonation.
Fusion Feu et Lumière — niveau 2 Naît d'un enchaînement Liquefaction → Impaction ou Distortion → Fusion. Élément parfait pour un Magic Burst de Feu.
Gravitation Terre et Ténèbres — niveau 2 Formée par Compression → Scission ou Induration → Scission. Le Magic Burst de Terre ou de Ténèbres y explose.
Distortion Glace et Eau — niveau 2 Formée par Induration → Reverberation ou Fusion → Distortion. Appelle Glace et Eau au Magic Burst.
Fragmentation Vent et Foudre — niveau 2 Formée par Detonation → Impaction ou Gravitation → Fragmentation. Le terrain des mages de Vent et de Foudre.
Light Lumière, Feu, Vent, Foudre — niveau 3 Fermeture de Fusion → Fragmentation. Une des deux grandes chaînes historiques : dégâts très élevés, Magic Burst possible sur quatre éléments.
Darkness Ténèbres, Terre, Glace, Eau — niveau 3 Fermeture de Gravitation → Distortion. L'autre grande chaîne, celle que visent les groupes de Chevaliers Noirs.
Radiance Lumière renforcée — niveau 4 Light → Light, avec une arme Aeonic équipée par celui qui ferme. Ajoutée avec le contenu Escha, elle n'existait pas dans le jeu d'origine.
Umbra Ténèbres renforcées — niveau 4 Darkness → Darkness, dans les mêmes conditions et avec la même arme Aeonic. Le sommet de la mécanique, réservé au contenu de fin de vie.

Comprendre le système, brique par brique

Le TP et les Weapon Skills Le socle

La Weapon Skill dépend de l'arme tenue, pas du métier : un Guerrier et un Chevalier Noir maniant la même grande épée disposent des mêmes techniques. C'est le niveau de compétence dans l'arme, gagné en frappant, qui les débloque une à une.

1000 TPSeuil minimal pour déclencher une Weapon Skill.
3000 TPPlafond depuis la refonte de 2010. Le surplus au-delà de 1000 renforce les dégâts ou l'effet de la technique.
Store TPTrait et propriété d'équipement qui augmentent le TP gagné par coup — le nerf de la guerre pour enchaîner.
Compétence d'armeChaque palier de compétence débloque une nouvelle technique. Changer d'arme, c'est repartir de zéro.
Ouvrir et fermer une chaîne La règle du duo

Une chaîne demande deux techniques successives, portées par deux personnages différents (ou par le joueur et son fidèle). La première ouvre, la seconde ferme — et c'est la propriété de la seconde qui doit répondre à celle de la première.

La fenêtreQuelques secondes après la première technique. Trop tôt, rien ne se passe ; trop tard, la chaîne est perdue.
Le calcul des dégâtsLa détonation se calcule sur la technique qui ferme : c'est le personnage le mieux équipé qui doit fermer.
Monter en niveauDeux chaînes de niveau 1 bien choisies donnent une chaîne de niveau 2, puis Light ou Darkness au niveau 3.
En soloLes fidèles déclenchent leurs techniques de façon lisible : on apprend leur rythme et on ferme derrière eux.
Le Magic Burst La part des mages

C'est la seconde moitié du système, et celle que les nouveaux joueurs oublient. La chaîne ouvre une brèche élémentaire ; le sort lancé dedans frappe pour bien plus que sa valeur normale.

L'élémentLe sort doit correspondre à l'un des éléments de la chaîne — Fusion appelle le Feu, Distortion la Glace ou l'Eau.
Le bonusDégâts fortement majorés et précision magique accrue. Un Mage Noir bien placé double la valeur de la chaîne.
Le timingLe sort doit atterrir pendant la fenêtre, pas être lancé pendant : on anticipe le temps d'incantation.
Au-delà des dégâtsLes sorts de soin et certains effets profitent aussi du burst — un détail que les Mages Blancs exploitent en Ambuscade.
Les Blood Pacts de l'Invocateur Le cas particulier

L'Invocateur ne déclenche pas de Weapon Skill : il dépense son MP en Blood Pact : Rage. Plusieurs de ces attaques d'avatar portent malgré tout des propriétés de chaîne, ce qui permet à un Invocateur d'ouvrir ou de fermer comme n'importe quel combattant.

Blood Pact : RageL'attaque offensive de l'avatar — c'est elle qui porte les propriétés de chaîne.
Blood Pact : WardLe versant soutien : protections, soins, affaiblissements. Aucune propriété de chaîne.
Astral FlowLa capacité qui débloque les Blood Pacts les plus dévastateurs pendant une courte fenêtre.
Le coûtTout se paie en MP et en délai de réutilisation : l'Invocateur choisit ses chaînes, il ne les enchaîne pas.
Les armes de haut niveau Où le système culmine

Quatre familles d'armes légendaires ont chacune leur propre Weapon Skill exclusive, souvent accompagnée d'un effet persistant après usage (l'aftermath). C'est autour d'elles que se construisent les groupes de fin de vie.

ReliqueLes armes de Dynamis, la plus ancienne famille — monnaies et sorties répétées.
MythiqueLiées à Salvage et à l'alexandrite : la voie la plus longue du jeu.
EmpyréeNées d'Abyssea et des Trials of the Magians.
AeonicLe contenu Escha et Reisenjima. Seules ces armes ouvrent les chaînes de niveau 4, Radiance et Umbra.
Se tromper de chaîne Les erreurs classiques

Le système punit surtout l'improvisation. Trois fautes reviennent sans cesse chez les joueurs qui reprennent le jeu aujourd'hui.

Fermer trop tôtLa seconde technique part avant la fenêtre : deux attaques normales, aucune détonation.
Le mauvais élémentLe Magic Burst lancé sur un élément absent de la chaîne ne donne aucun bonus.
Trois techniques d'affiléeUne troisième technique hors fenêtre coupe la progression au lieu de monter en niveau 3.
Ignorer la résistanceUn monstre fortement résistant à l'élément de la chaîne absorbe l'essentiel du gain : on change de paire.

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