XI · 2002 · MMORPG

Final Fantasy XI Online

« Vana'diel, l'aventure MMO d'une vingtaine d'années »

Réalisation : Hiromichi Tanaka OST : Naoshi Mizuta, Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka Plateformes : PS2, PC, Xbox 360 Aussi écrit : FFXI · FF11 · Final Fantasy 11 Online

Premier MMO numéroté de la série. Sur la planète Vana'diel, trois nations humaines s'allient face à la Bête. FF XI a inventé bien des mécanismes que d'autres ont popularisés : raids transversaux, hate management, jobs cumulés.

Astuces & optimisations

Sommaire (35 astuces)
01 Prends ton Signet avant de sortir des murs 02 Sans Signet, aucun cristal ne tombe 03 Les bonus cachés du Signet 04 Comprendre les cinq façons dont un monstre te repère 05 True sight et true hearing : quand la ruse ne suffit plus 06 Le link : ne réveille jamais toute la famille 07 Le Skillchain, cœur battant du combat 08 Les huit propriétés de niveau 1 et leurs éléments 09 Skillchains de niveau 2 et 3 : la vraie récompense 10 La Magic Burst, le multiplicateur que tout le monde oublie 11 Le sous-job et la règle du niveau divisé par deux 12 La Mog House, ta base de vie et de reconversion 13 Le Moghancement : ton mobilier travaille pour toi 14 Mog Safe, Mog Locker : gagner de la place avant de devenir fou 15 Le jardinage, le revenu passif du casanier 16 Lire l'Auction House comme un marchand 17 Se faire des gils avec la synthèse 18 Farmer les NM et les zones à butin 19 Les chaînes d'XP : tuer vite vaut mieux que tuer gros 20 Le camp et le pull : deux métiers à part entière 21 Reste à portée, ou tu ne toucheras pas ton XP 22 Mourir coûte cher : la pénalité et le Raise 23 Le repos, le healing rate et les vraies pauses 24 La synthèse pas à pas : cristaux, recettes, échecs 25 La pêche, la patience et le mal de mer 26 Ton premier chocobo : la licence avant la course 27 Élever ton propre chocobo 28 Teleport, Recall et Warp : le réseau des mages blancs 29 Airships et ferries : le réseau des paresseux 30 Home Points et Survival Guides : le confort moderne 31 Le Trust system : un groupe dans ta poche 32 Les Records of Eminence, ta feuille de route permanente 33 Le Level Sync : jouer avec des amis de tout niveau 34 Les merit points, la progression après le niveau 75 35 Fields of Valor et Grounds of Valor : de l'XP en solo
Prends ton Signet avant de sortir des murs

Prends ton Signet avant de sortir des murs

Avant de franchir la porte de ta nation, va voir le gardien de Conquest et réclame-lui le Signet. C'est gratuit, ça prend trois secondes, et aucun aventurier sérieux ne met le nez dehors sans. La durée se calcule à partir de ton rang, augmenté du classement de ta nation dans la Conquest, plus trois heures de bonus, le tout plafonné à seize heures réelles. Les gardiens de Jeuno sont neutres et l'accordent à n'importe qui, quelle que soit ton allégeance : pratique quand tu passes par la cité flottante avant de partir chasser. Retiens aussi qu'un seul effet de ce genre tient à la fois — Signet, Sanction, Sigil et Ionis se chassent l'un l'autre selon la région où tu vas travailler.
Sans Signet, aucun cristal ne tombe

Sans Signet, aucun cristal ne tombe

C'est la raison numéro un de garder le Signet actif en permanence : les cristaux élémentaires ne tombent QUE si tu portes cet effet en tuant un monstre qui te rapporte de l'expérience. Pas de Signet, pas de cristal, donc pas de synthèse et pas de revenu passif. Mieux : quand plusieurs membres de ton groupe ont eux aussi le Signet, des cristaux supplémentaires peuvent tomber sur la même victime. Une exception à connaître par cœur : dans une région passée sous contrôle des Beastmen, les cristaux cessent de tomber, quel que soit ton Signet. Vérifie la carte de Conquest avant de planter ton camp de farm, sinon tu vas ramasser du vide pendant deux heures.
Les bonus cachés du Signet

Les bonus cachés du Signet

Le Signet ne sert pas qu'aux cristaux. Dans les zones d'origine, de Rise of the Zilart et de Chains of Promathia, il t'offre une défense et une esquive accrues contre la cible que tu frappes en auto-attaque — à condition qu'elle soit d'un niveau égal ou inférieur au tien. Il augmente aussi les PV récupérés au repos, empêche la perte de TP pendant que tu te reposes (énorme : tu arrives au combat suivant avec ta jauge pleine) et régénère tes PM quand tu passes sous la moitié de ta réserve. Enfin, il compense les petits groupes : environ 25 % d'XP en plus à deux, 22,2 % à trois, 12,5 % à quatre et 5,4 % à cinq. Jouer à trois n'est donc pas la punition qu'on croit.
Comprendre les cinq façons dont un monstre te repère

Comprendre les cinq façons dont un monstre te repère

L'aggro de Vana'diel n'est pas une zone unique, c'est un jeu de sens. La vue porte à quinze yalms mais seulement dans un cône frontal d'environ soixante à soixante-quinze degrés : contourne, et tu passes. L'ouïe porte à huit yalms, en cercle complet — passer derrière ne sert à rien, il faut Sneak. La magie alerte à vingt yalms dès que tu lances un sort coûtant des PM, mais les ninjutsu et les chants de barde ne réveillent personne. Le sang te trahit à vingt yalms quand ta barre de PV vire au jaune, à l'orange ou au rouge. Enfin, certaines familles détectent à l'odeur, et là seul Deodorize te sauve. Détail cruel : te reposer avec /heal ramène ton niveau perçu à 1, donc même un monstre ridicule viendra te croquer.
True sight et true hearing : quand la ruse ne suffit plus

True sight et true hearing : quand la ruse ne suffit plus

Sneak et Invisible sont tes deux meilleurs amis pour traverser Vana'diel, mais ils ont leurs limites. Certains monstres — beaucoup de NM et la quasi-totalité des HNM — possèdent le true sight, une vision qui perce l'Invisible, ou le true hearing, une ouïe que le Sneak ne trompe pas. Les conditions habituelles s'appliquent toujours : le true sight reste un cône frontal, donc contourner très large fonctionne encore, alors que le true hearing est circulaire et ne pardonne rien à moins de huit yalms. Avant d'aller camper un dragon ou de traverser une salle gardée, lis la fiche du monstre et prévois un itinéraire, pas un espoir. Une mort évitée vaut mieux qu'un Raise mendié.
Le link : ne réveille jamais toute la famille

Le link : ne réveille jamais toute la famille

Les monstres d'une même famille s'appellent entre eux. Frappe un Yagudo isolé et tu combats un Yagudo ; frappe-le au milieu de trois congénères et tu affrontes un peloton. Ce phénomène de link est la première cause de groupe décimé chez les débutants. La parade tient en une phrase : le pull doit s'effectuer à distance, sur une cible séparée du groupe, et tu dois reculer immédiatement pour ramener le monstre vers un camp propre plutôt que d'aller le tuer sur place. Une flèche, un sort à petit coût ou une capacité de portée fait très bien l'affaire. Vérifie aussi que ton camp n'est pas sur le chemin de patrouille d'un autre groupe, sinon ton link viendra tout seul te trouver au pire moment.
Le Skillchain, cœur battant du combat

Le Skillchain, cœur battant du combat

Un Skillchain naît quand deux Weapon Skills s'enchaînent avec les bonnes propriétés, dans le bon ordre, et dans la bonne fenêtre. Quand une Weapon Skill touche, la cible entre en résonance avec ses propriétés pendant environ cinq à six secondes. Si un second coup portant une propriété compatible arrive dans ce laps de temps, la réaction se déclenche et inflige des dégâts magiques supplémentaires. Un Skillchain de niveau 1 rend jusqu'à 50 % des dégâts du coup de clôture, un niveau 2 jusqu'à 60 %, un niveau 3 jusqu'à 100 % — et davantage encore si tu prolonges la chaîne sur trois, quatre, cinq ou six Weapon Skills. Si un coéquipier place une Weapon Skill incompatible, la résonance est simplement écrasée : la discipline vaut plus que la puissance brute.
Les huit propriétés de niveau 1 et leurs éléments

Les huit propriétés de niveau 1 et leurs éléments

Apprends cette liste par cœur, elle gouverne tout le reste. Transfixion porte la Lumière, Compression les Ténèbres, Liquefaction le Feu, Scission la Terre, Reverberation l'Eau, Detonation le Vent, Induration la Glace, Impaction la Foudre. Un Skillchain de niveau 1 prend toujours le nom et l'élément de la propriété qui le ferme. Quelques enchaînements à retenir tout de suite : Compression puis Transfixion donne Transfixion ; Scission puis Liquefaction donne Liquefaction ; Reverberation puis Induration donne Induration ; Impaction puis Detonation donne Detonation. Beaucoup de Weapon Skills portent deux ou trois propriétés hiérarchisées : c'est toujours la plus prioritaire qui l'emporte quand plusieurs chaînes sont possibles.
Skillchains de niveau 2 et 3 : la vraie récompense

Skillchains de niveau 2 et 3 : la vraie récompense

Au-dessus des huit propriétés simples viennent quatre chaînes doubles : Fusion (Feu et Lumière), Fragmentation (Foudre et Vent), Distortion (Eau et Glace) et Gravitation (Terre et Ténèbres). Les recettes exactes tiennent en quatre lignes : Liquefaction puis Impaction donne Fusion ; Induration puis Reverberation donne Fragmentation ; Transfixion puis Scission donne Distortion ; Detonation puis Compression donne Gravitation. Au sommet, deux chaînes quadruples : Light, née de Fusion et Fragmentation, et Darkness, née de Gravitation et Distortion. Particularité précieuse : au niveau 3, l'ordre n'a plus d'importance, ce qui te laisse choisir quel job assènera le coup final.
La Magic Burst, le multiplicateur que tout le monde oublie

La Magic Burst, le multiplicateur que tout le monde oublie

Quand un Skillchain se referme, la cible reste vulnérable un court instant : c'est la fenêtre de Magic Burst. Compte environ trois secondes après la Weapon Skill de clôture, puis une fenêtre d'environ cinq secondes pendant laquelle un sort doit FINIR de s'incanter. Si son élément correspond à l'un de ceux du Skillchain, les dégâts grimpent d'environ 30 % et la précision magique explose, rendant la résistance beaucoup moins probable. Repère élémentaire : sur Fusion tu brûles en Feu ou en Lumière, sur Distortion en Eau ou en Glace, sur Light en Feu, Lumière, Foudre ou Vent, sur Darkness en Eau, Glace, Terre ou Ténèbres. Attention : une Weapon Skill lancée trop tôt derrière la chaîne écrase la résonance et tue la fenêtre. Le guerrier doit savoir attendre le mage.
Le sous-job et la règle du niveau divisé par deux

Le sous-job et la règle du niveau divisé par deux

Atteins le niveau 18 dans n'importe quel job, puis termine une des deux quêtes d'initiation : celle d'Isacio à Selbina ou celle de Vera à Mhaura. Tu débloques alors le sous-job, et FF11 change de nature. La règle d'or : le sous-job est plafonné à la moitié du niveau de ton job principal, arrondie vers le bas. À 40 en principal, tu disposes d'un sous-job niveau 20 ; à 75, d'un sous-job niveau 37, le fameux palier autour duquel toute la communauté a bâti ses combinaisons. Quelques limites à connaître : le pouvoir spécial de deux heures du sous-job est indisponible, tu ne montes pas les compétences qu'il te prête, et les PM qu'il apporte sont fortement réduits. L'équipement, lui, ne dépend que du job principal.
La Mog House, ta base de vie et de reconversion

La Mog House, ta base de vie et de reconversion

La Mog House n'est pas un décor : c'est le seul endroit où tu peux changer de job et de sous-job, en dehors des Nomad Moogles disséminés dans le monde. Comme changer de job réinitialise tes PV et tes PM au maximum, beaucoup d'aventuriers utilisent un aller-retour de job comme repos instantané avant de repartir. Chaque nation t'offre une Mog House dès le départ, et les portes de résidence te permettent d'y accéder depuis la plupart des grandes villes. Prends l'habitude d'y repasser entre deux sessions : c'est là que tu déposes ton butin, que tu réorganises ton mobilier, et le seul endroit où tu peux redistribuer tes merit points une fois arrivé au niveau 75.
Le Moghancement : ton mobilier travaille pour toi

Le Moghancement : ton mobilier travaille pour toi

Chaque meuble de ta Mog House possède un élément — Feu, Terre, Eau, Vent, Glace, Foudre, Lumière ou Ténèbres — et une force élémentaire qui n'est pas affichée. Additionne-les : si un élément domine nettement, ton Moogle t'accorde un Moghancement, un bonus permanent tant que tu restes chez toi ou, pour certains, qui te suit dehors. Il en existe pour la récolte, pour l'expérience, pour la régénération, pour chaque métier de synthèse. Deux pièges classiques : tu ne peux avoir qu'un seul Moghancement à la fois, et si aucun élément ne domine, tu n'obtiens rien du tout — ton Moogle te dira que la maison brille d'énergies trop mélangées. Le mobilier du deuxième étage ne compte pas dans le calcul.
Mog Safe, Mog Locker : gagner de la place avant de devenir fou

Mog Safe, Mog Locker : gagner de la place avant de devenir fou

L'inventaire est la vraie difficulté de FF11. Le Mog Safe stocke ce que tu ne portes pas, mais il se remplit vite dès que tu montes plusieurs jobs. Le Mog Locker, lui, s'obtient en entrant au service de Salaheem's Sentinels via la deuxième mission d'Aht Urhgan, et se loue avec des pièces impériales : la location vaut cinq jours réels si tu veux y accéder partout dans Vana'diel, sept si tu la limites à ta chambre d'Al Zahbi. Tu démarres à trente emplacements et tu peux monter jusqu'à quatre-vingts en payant des pièces de mythril puis d'or. Trie sans pitié : un cristal, une pile de flèches et une armure obsolète ne valent jamais un emplacement libre au moment d'un gros drop.
Le jardinage, le revenu passif du casanier

Le jardinage, le revenu passif du casanier

Achète un pot de fleurs, pose-le dans ta Mog House, plante-y une graine et arrose. Quelques jours réels plus tard, tu récoltes. Le jardinage tourne en ton absence, ce qui en fait la source de gils la plus indolore du jeu pour un joueur occasionnel. La subtilité vient des cristaux : en en glissant un dans le pot, tu orientes la récolte vers l'élément correspondant, et tu peux obtenir des plantes rares qui se revendent très bien à l'Auction House. Le type de terreau, l'élément dominant de ton mobilier et même la journée de Vana'diel influencent le résultat. Commence petit avec des graines bon marché, note tes essais, et n'immobilise jamais tes derniers gils dans une expérience de jardinage.
Lire l'Auction House comme un marchand

Lire l'Auction House comme un marchand

L'Auction House est un vrai marché, avec ses cours et ses écarts régionaux. Avant de vendre, consulte toujours l'historique des dix dernières transactions de l'objet : c'est ta seule source fiable de prix. Avant d'acheter, compare le même objet dans deux villes différentes, car les stocks et les habitudes ne sont pas les mêmes à Bastok, à San d'Oria et à Jeuno. Trois réflexes qui font la différence : vends les cristaux par piles de douze plutôt qu'à l'unité, ne place jamais une offre supérieure au prix affiché sans avoir vérifié l'historique, et surveille les matières premières des métiers populaires, qui montent quand une nouvelle recette devient à la mode. La patience rapporte plus que la précipitation.
Se faire des gils avec la synthèse

Se faire des gils avec la synthèse

La synthèse est le moteur économique de Vana'diel, mais elle ne devient rentable qu'à deux conditions. La première : viser des recettes dont la matière première tombe de toi-même, typiquement les cristaux que tu ramasses sous Signet pendant que tu montes ton job. La seconde : atteindre le niveau où les réussites de haute qualité deviennent régulières, car c'est le HQ qui paie, pas la version normale, souvent vendue à perte une fois le coût des matériaux déduit. En attendant, tu peux faire tourner du volume sur les consommables toujours demandés : soins, munitions, outils de ninja, nourriture de groupe. Tiens un carnet de tes coûts réels, sinon tu croiras gagner de l'argent alors que tu en brûles.
Farmer les NM et les zones à butin

Farmer les NM et les zones à butin

Un NM est un monstre rare, unique dans sa zone, qui affiche toujours « impossible à évaluer » quand tu le /check. Beaucoup d'entre eux détiennent l'exclusivité d'un objet, ce qui en fait des mines à gils pour qui accepte d'attendre. Deux approches cohabitent : le camping ciblé d'un NM précis dont l'objet se vend cher, et le farm de zone, où tu tues en boucle des monstres ordinaires dont le butin courant s'écoule sans effort. La seconde méthode rapporte moins par heure mais ne dépend de personne. Avant de t'installer, vérifie trois choses : que ta zone n'est pas sous contrôle des Beastmen, que ton Signet tourne, et que l'objet visé se vend vraiment, historique de l'Auction House à l'appui.
Les chaînes d'XP : tuer vite vaut mieux que tuer gros

Les chaînes d'XP : tuer vite vaut mieux que tuer gros

Enchaîner les victimes rapporte un bonus cumulatif appelé chaîne d'expérience. Il ne compte que si la cible te /check au minimum en Even Match, et il se brise si tu laisses passer trop de temps entre deux victimes valables. La progression est nette : environ 20 % de bonus sur la première chaîne, 25 % sur la deuxième, 30 % sur la troisième, 40 % sur la quatrième, puis 50 % au-delà — le plafond. Le délai autorisé se resserre à chaque cran et dépend de ton niveau : autour de 61 et plus, tu passes d'environ six minutes pour la première chaîne à une minute seulement à partir de la sixième. Conclusion pratique : un camp qui donne des victimes moyennes tuées vite bat presque toujours un camp de gros monstres tués lentement.
Le camp et le pull : deux métiers à part entière

Le camp et le pull : deux métiers à part entière

Un bon camp d'XP réunit quatre qualités : il est adossé à un mur ou à un renfoncement pour éviter les mauvaises surprises, il est hors du cône de vue et hors de portée sonore des monstres alentour, il se trouve à moins d'une minute de marche de plusieurs cibles, et il n'est pas sur une route de patrouille. Le puller, lui, ne va jamais chercher au hasard : il choisit une cible isolée pour éviter le link, la réveille de loin, et revient au camp sans traîner. Le reste du groupe attend, arme rengainée, prêt à engager quand la cible arrive. Un puller qui ramène deux monstres coûte plus cher au groupe qu'un dégâteur médiocre pendant toute une soirée.
Reste à portée, ou tu ne toucheras pas ton XP

Reste à portée, ou tu ne toucheras pas ton XP

Règle qu'on découvre souvent trop tard : pour percevoir l'expérience d'un monstre abattu, il faut être dans la même zone et à portée du groupe au moment de sa mort. Un mage parti se reposer trop loin, un puller déjà reparti à l'autre bout de la carte ou un joueur qui vient de changer de zone perdent purement et simplement leur part. La conséquence pratique est simple : le puller doit rester dans le rayon du camp tant que la victime n'est pas tombée, et celui qui se repose doit le faire à quelques pas du groupe, pas derrière la colline. Cela vaut aussi pour les objectifs de Fields of Valor : tu es crédité d'une victime si tu es dans le groupe et à portée, même sans avoir frappé.
Mourir coûte cher : la pénalité et le Raise

Mourir coûte cher : la pénalité et le Raise

Tomber au combat te fait perdre de l'expérience, et si ta réserve est trop maigre, tu perds carrément un niveau. Deux issues : rentrer à ton Home Point, ce qui te rend le contrôle immédiatement mais te laisse toute la pénalité sur le dos, ou attendre un Raise. La résurrection rend une partie de l'expérience perdue, et plus le sort est élevé — Raise, Raise II, Raise III — plus la restitution est généreuse et la faiblesse qui suit courte. D'où la règle de survie communautaire : quand tu meurs loin de tout, tu cries à l'aide et tu patientes plutôt que de rentrer par dépit. Retiens aussi que même au niveau maximum, garder de l'expérience en réserve protège ton niveau, alors que basculer trop tôt en points de limite te laisse à nu.
Le repos, le healing rate et les vraies pauses

Le repos, le healing rate et les vraies pauses

La commande /heal te fait asseoir. La récupération ne démarre qu'après vingt secondes de repos ininterrompu, puis les PV et les PM reviennent par paliers toutes les dix secondes, avec des montants qui augmentent au fil du repos. Le moindre geste, le moindre dégât — poison, Bio, un simple coup — interrompt tout et remet le compteur à zéro. Le Signet améliore les PV rendus et empêche la perte de TP pendant la pause, et le trait Clear Mind fait de même pour les PM. Deux précautions : t'asseoir ramène ton niveau perçu à 1 pour l'aggro, donc ne te repose jamais à découvert ; et le repos génère un peu de haine, donc garde tes distances avec le monstre que ton groupe combat.
La synthèse pas à pas : cristaux, recettes, échecs

La synthèse pas à pas : cristaux, recettes, échecs

Toute synthèse démarre par un cristal de l'élément adéquat, auquel tu associes les ingrédients de la recette. Chaque métier progresse séparément, avec un plafond de compétence qui se lève par paliers via des quêtes dédiées. Le taux d'échec dépend de l'écart entre ta compétence et le niveau de la recette : plus tu es loin du compte, plus tu perds de matériaux — et une synthèse ratée peut détruire tout ce que tu as engagé. Deux conseils qui évitent la ruine : monte sur des recettes proches de ton niveau réel, là où tu gagnes encore des points sans casser en série, et fabrique en série plutôt qu'à l'unité pour amortir les échecs. Le mobilier de ta Mog House peut t'offrir un Moghancement qui favorise ton métier.
La pêche, la patience et le mal de mer

La pêche, la patience et le mal de mer

La pêche est une compétence à part entière, autonome, praticable dès le niveau 1 et sur n'importe quel job. Il te faut une canne, un appât adapté au poisson visé, et un point d'eau. Chaque combinaison canne-appât-lieu détermine ce que tu remontes : mauvais appât, tu ramasses des bottes et des algues. Prends garde à ne pas viser trop gros trop tôt — une prise hors de ta portée casse ta ligne ou te fait perdre l'appât, et certaines créatures aquatiques attaquent carrément le pêcheur imprudent. C'est aussi une des rares activités qui alimente à la fois la cuisine, l'économie de l'Auction House et les objectifs de Records of Eminence. Poste-toi près d'un vendeur d'appâts et compte en heures, pas en minutes.
Ton premier chocobo : la licence avant la course

Ton premier chocobo : la licence avant la course

Entre 15 et 19, tu peux déjà louer un chocobo aux écuries de San d'Oria, Bastok et Windurst, mais seulement pour quinze minutes et sans bénéficier du moindre bonus d'équipement. Le vrai sésame arrive au niveau 20 : termine la quête des blessures du chocobo à Upper Jeuno et tu obtiens ta licence. Dès lors, tu loues auprès des loueurs disséminés dans tout Vana'diel pour une durée de base de trente minutes, largement de quoi traverser plusieurs régions. Deux détails utiles : le niveau retenu pour monter est ton niveau réel, une éventuelle synchronisation de groupe n'y change rien ; et donner des Gysahl Greens à ta monture lui permet de creuser le sol à la recherche d'objets enfouis.
Élever ton propre chocobo

Élever ton propre chocobo

Au-delà de la location, tu peux élever ta propre monture. Tu récupères un oeuf, tu le confies aux écuries, puis tu t'en occupes jour après jour : nourriture, promenades, entraînement. Les carottes de San d'Oria servent la nutrition, les vers cupidon renforcent l'ossature et la musculature. Chaque décision oriente les statistiques adultes — endurance, vitesse, discernement — et donc le profil final de l'animal, du coureur au fouilleur. C'est un jeu dans le jeu, long, qui se compte en jours réels, et qui punit l'irrégularité : un chocobo négligé stagne. En échange, tu obtiens une monture personnelle, capable de participer aux courses et de creuser, que personne d'autre ne possède exactement à l'identique.
Teleport, Recall et Warp : le réseau des mages blancs

Teleport, Recall et Warp : le réseau des mages blancs

Le déplacement rapide passe historiquement par le mage blanc. À partir du niveau 36, il apprend Teleport-Holla, Teleport-Dem et Teleport-Mea ; à 38 s'ajoutent Teleport-Altep et Teleport-Yhoat ; à 42, Teleport-Vahzl. À 53 viennent les Recall — Pashh, Meriph et Jugner — qui desservent les régions de Wings of the Goddess. Chaque sort exige que le lanceur possède le cristal de porte correspondant, obtenu en allant toucher le télépoint intact sur place : le télépoint brisé ne donne rien. Ces sorts emportent tout le groupe présent à portée, d'où le commerce florissant des services de téléportation. De ton côté, le sort Warp te renvoie à ton Home Point, ce qui économise beaucoup de marche après une session.
Airships et ferries : le réseau des paresseux

Airships et ferries : le réseau des paresseux

Si tu n'as pas de mage blanc sous la main, Vana'diel reste parcourable en transports publics. Depuis Jeuno, les airships relient les trois nations de départ, et une ligne dessert Kazham une fois la quête d'accès accomplie. Sur mer, le ferry fait la navette entre Selbina et Mhaura, avec des départs calés sur l'heure de Vana'diel : consulte l'horloge avant de courir au quai, sinon tu attendras. Ces trajets ne sont pas du temps mort — le pont d'un navire est un des rares endroits où l'on peut pêcher tranquillement, et il s'y produit parfois des rencontres imprévues. Le passage se paie en gils au guichet et te délivre un billet à conserver jusqu'à l'embarquement.
Home Points et Survival Guides : le confort moderne

Home Points et Survival Guides : le confort moderne

Le voyage a beaucoup changé au fil des années. Les Home Points servent de point de résurrection et, une fois enregistrés, de destinations de téléportation payées en gils. Les Survival Guides, ces livres noirs flottants posés par le réseau d'entraide des aventuriers, forment un second réseau indépendant : on en compte près d'une centaine, aux avant-postes des régions de Conquest et à l'entrée de la plupart des donjons. Il faut d'abord toucher chaque livre pour l'enregistrer, puis on saute de l'un à l'autre pour mille gils ou cinquante tabs, tarif qui descend à deux cents gils et dix tabs à mesure que tu avances dans les missions Rhapsodies of Vana'diel. Enregistre-les systématiquement en passant.
Le Trust system : un groupe dans ta poche

Le Trust system : un groupe dans ta poche

Introduit bien après la sortie du jeu, le Trust te permet d'invoquer des alter ego de personnages célèbres de Vana'diel pour combler un groupe absent. Dès le niveau 5, adresse-toi à un recruteur — à Port Bastok, à Southern San d'Oria ou à Windurst Woods — pour obtenir ton permis et tes premiers compagnons. L'incantation prend cinq secondes et se recharge en quatre minutes ; tu commences avec trois alter ego simultanés, puis quatre et cinq à mesure que tu obtiens les clés des Rhapsodies. Ils ne se battent qu'une fois que tu as engagé toi-même, mais ils soignent, protègent, et tentent des Skillchain et des Magic Burst entre eux. Choisis-les pour leur complémentarité, pas pour leur popularité.
Les Records of Eminence, ta feuille de route permanente

Les Records of Eminence, ta feuille de route permanente

Les Records of Eminence sont un système d'objectifs que tu choisis toi-même dans le menu des quêtes : jusqu'à trente actifs en même temps, plus un défi à durée limitée qui ne compte pas dans le quota. Ils couvrent le combat, la pêche, la synthèse, la récolte, le contenu de haut niveau et les hauts faits. Chaque objectif rempli te verse de l'expérience et des Sparks of Eminence, la monnaie qui achète équipement et fournitures utiles dès les premiers niveaux ; la toute première réussite d'un objectif rapporte le triple. Pour démarrer, active le tout premier objectif du tutoriel puis va voir un représentant du réseau d'entraide à San d'Oria, Bastok, Windurst ou Adoulin. C'est la source d'XP la plus accessible du jeu moderne.
Le Level Sync : jouer avec des amis de tout niveau

Le Level Sync : jouer avec des amis de tout niveau

Le Level Sync permet au chef de groupe de rabaisser tout le monde au niveau d'un membre désigné, afin que chacun perçoive une expérience conforme à ce niveau. Seul le chef l'active et le désactive, depuis le menu Groupe. Trois règles à connaître : le désigné doit être au moins niveau 10 et se trouver dans la même zone que le chef ; l'effet ne vaut que dans cette zone et se coupe si le chef ou le désigné en sort ; et l'activation annule tous les gains d'état du groupe, y compris Sneak, Invisible, Protect et Shell. Ne l'enclenche donc jamais au milieu d'un donjon rempli de monstres agressifs. Les familiers disparaissent également, à l'exception des wyvernes — préviens ton Beastmaster avant de cliquer.
Les merit points, la progression après le niveau 75

Les merit points, la progression après le niveau 75

Arrivé au niveau 75, va t'inscrire auprès du Nomad Moogle de Ru'Lude Gardens pour recevoir la clé du système : tu peux alors basculer tes gains en points de limite. Dix mille points de limite valent un merit point, que tu dépenses en améliorations permanentes — PV, PM, caractéristiques, compétences d'arme et de magie, catégories propres à ton job. Deux contraintes structurent tout : la bascule entre expérience et points de limite se fait presque partout, mais la dépense des merit points n'est possible que dans une Mog House ou une chambre louée. Et garde toujours de l'expérience en réserve : sans elle, une mort te fera perdre un niveau au lieu de simplement grignoter ton stock.
Fields of Valor et Grounds of Valor : de l'XP en solo

Fields of Valor et Grounds of Valor : de l'XP en solo

Cherche les manuels de terrain posés près des avant-postes et des entrées de zones, et leurs équivalents dans les donjons. Ils te proposent des régimes d'entraînement : abattre un nombre donné de créatures précises, dans une zone précise, à condition qu'elles te rapportent encore de l'expérience. La réussite te verse de l'expérience, des gils et des tabs — ces derniers servant ensuite à acheter repas, soins de campagne ou téléportations vers les Survival Guides. Attention à la cadence : gils et tabs ne sont versés qu'une fois par journée de Vana'diel, les répétitions suivantes ne rapportant que l'expérience. Tu es crédité d'une victime dès lors que tu es dans le groupe et à portée, même sans avoir porté un coup.

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