XI · 2002 · MMORPG

Final Fantasy XI Online

« Vana'diel, l'aventure MMO d'une vingtaine d'années »

Réalisation : Hiromichi Tanaka OST : Naoshi Mizuta, Nobuo Uematsu, Kumi Tanioka Plateformes : PS2, PC, Xbox 360 Aussi écrit : FFXI · FF11 · Final Fantasy 11 Online

Premier MMO numéroté de la série. Sur la planète Vana'diel, trois nations humaines s'allient face à la Bête. FF XI a inventé bien des mécanismes que d'autres ont popularisés : raids transversaux, hate management, jobs cumulés.

Avatars

Les 14 invocations du jeu, chacune détaillée avec ses caractéristiques.

Ifrit
Feu · Avatar céleste
Ifrit INVOCATIONFeu · Avatar céleste
Ifrit

Ifrit est l'incarnation brûlante de la colère : une silhouette cornue de muscle et de braise, drapée dans les flammes du châtiment. C'est l'un des six Avatars célestes de Vana'diel, ces esprits élémentaires que les peuples anciens vénéraient bien avant que les cinq races ne bâtissent leurs cités. Il règne sur la chaleur et le feu, et son domaine est le cœur volcanique d'Elshimo : le protocristal qui l'abrite dort tout au fond d'Ifrit's Cauldron, un dédale de tunnels brûlants où des geysers de flamme barrent la route aux imprudents.

Dans la mythologie de Vana'diel, les Avatars ne sont pas des serviteurs dociles. Ils accordent leur puissance à un mortel seulement après l'avoir jugé digne, et le jugement passe par les armes. C'est tout le sens du Prime Avatar Fight : ce n'est pas Ifrit que tu affrontes, mais Ifrit Prime, l'expression pure de sa volonté, chargée de mesurer ta valeur. Le pacte scellé ensuite s'appelle un Blood Pact, un pacte de sang : l'Invocateur paie de sa propre énergie chaque manifestation de l'Avatar dans le monde matériel. Rien n'est gratuit avec Ifrit.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Trial by Fire », ouverte par Ronta-Onta à Kazham (réputation Kazham 6). Il te remet le Tuning fork of fire, un objet-clé qu'il faut faire résonner sur le protocristal du Cloister of Flames, au fond d'Ifrit's Cauldron (entrée depuis Yhoator Jungle). La victoire sur Ifrit Prime te laisse le Whisper of Flames : c'est en rapportant ce murmure à Ronta-Onta que tu choisis ta récompense, et donc le sort d'invocation. Variante solo : « Trial Size Trial by Fire » chez Dodmos à Kazham, réservée aux Invocateurs de niveau 20 et plus, combat bridé au niveau 20, quinze minutes, Carbuncle seul autorisé.
Effet en combat Invocation à 7 PM, puis un perpetuation cost qui grimpe de 3 à 15 PM toutes les 3 secondes selon ton niveau. Blood Pact Rage : Punch (niv. 1), Fire II (10), Burning Strike (23), Double Punch (30), Fire IV (60) et surtout Flaming Crush (70), le gros coup physique de fin de partie ; Meteor Strike s'ouvre aux merit points. Blood Pact Ward : Crimson Howl (38), qui gonfle l'attaque de tout le groupe, et Inferno Howl (88), qui ajoute des dégâts de feu aux armes alliées. Sous Astral Flow, il lâche Inferno, une explosion de zone qui consomme tous tes PM. Avatar's Favor lui fait diffuser une aura de Double Attack.
Combat à six maximum, trente minutes, aucun bridage de niveau : chaque participant doit posséder son propre tuning fork. Prépare tes buffs dehors, l'entrée ne les efface pas. Garde Barfira en permanence et fais chanter une Carol de feu si tu as un Barde. Choisis le jour de l'eau (Watersday) et fuis le jour du feu (Firesday). Piège classique : toute magie, technique d'arme ou arme à effet additionnel de feu le soigne — range les épées enflammées. L'arène est une longue rampe avec un lacet à mi-hauteur : poste tes mages au-dessus, hors de portée de l'Avatar, ils soigneront sans se faire cueillir par ses attaques de zone. Un tank Ninja qui recycle Utsusemi tient bien, mais Astral Flow ignore les ombres : remonte les PV avant qu'il ne s'illumine.
Shiva
Glace · Avatar céleste
Shiva INVOCATIONGlace · Avatar céleste
Shiva

Reine de l'hiver, Shiva est dite maîtresse des glaciers du nord. Élégante, distante, elle règne sur le froid et la glace, et son protocristal repose au cœur de Fei'Yin, la cité morte des Zilart enfouie sous le Beaucedine Glacier — un lieu de couloirs bleutés où errent golems, spectres et armes animées. Le contraste est saisissant : la plus gracieuse des Avatars célestes a choisi pour demeure la ruine la plus glaciale de Vana'diel.

Les archives de Vana'diel lui consacrent un récit tragique, celui d'une reine de glace accusée de trahison ; comme souvent avec les Avatars, la légende populaire et la vérité ne se recouvrent pas tout à fait. Ce que le jeu retient, lui, c'est un pacte d'une redoutable efficacité : Shiva combine des attaques de glace directes et des sorts d'affaiblissement de zone que peu de jobs peuvent égaler. Pour un Invocateur qui monte, elle est la première vraie source de dégâts magiques, et l'entrée dans le monde des Magic Bursts : bien placés derrière un Skillchain, ses Blizzard font mal.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Trial by Ice », donnée par Gulmama à Northern San d'Oria (E-7), avec une réputation San d'Oria de 6. Elle remet le Tuning fork of ice. Direction Fei'Yin, accessible depuis le Beaucedine Glacier, jusqu'au Cloister of Frost ; le protocristal ouvre l'arène de Shiva Prime. Sa défaite laisse le Whisper of Frost, à rendre à Gulmama pour choisir ta récompense — le sort d'invocation, ou l'un des bijoux de glace si tu n'es pas Invocateur. Une version solo bridée au niveau 20 existe aussi, sur le même modèle que celle d'Ifrit.
Effet en combat Invocation à 7 PM, perpetuation de 3 à 15 PM par tick. Rage : Axe Kick (niv. 1), Blizzard II (10), Double Slap (50), Blizzard IV (60) et Rush (70) ; Heavenly Strike s'achète en merit points et reste l'un des plus gros coups magiques du job. Ward : Frost Armor (28) qui pose une riposte paralysante, Sleepga (39) — un endormissement de zone que ton Avatar lance à ta place, précieux quand ça part en vrille —, Diamond Storm (90) et Crystal Blessing (99). Astral Flow déclenche Diamond Dust. Son Avatar's Favor diffuse un bonus d'attaque magique au groupe.
Même cadre que les autres Prime Avatar Fights : six joueurs maximum, trente minutes, pas de bridage, un tuning fork par personne. Monte Barblizzara et évite le jour de la glace ; le jour du feu joue en ta faveur. Shiva Prime résiste au vent et à la glace et craint le feu : c'est le seul des six où un Mage noir feu s'exprime pleinement. Ne lui envoie surtout aucun sort de glace, tu la soignerais. Sa Diamond Dust sous Astral Flow frappe toute la zone et ignore les ombres ; les soigneurs doivent rester en haut de la rampe et remonter les PV dès qu'elle s'immobilise. Un Ninja tank plus deux sources de dégâts feu suffisent largement au niveau moderne, mais elle reste une correction sévère pour un groupe sous-équipé.
Garuda
Vent · Avatar céleste
Garuda INVOCATIONVent · Avatar céleste
Garuda

Garuda est la reine des oiseaux, celle qui fend les cieux sur des ailes que nul ne peut mesurer. Elle commande à l'air et au vent, et son protocristal se cache au bout du Cape Teriggan, la falaise balayée de bourrasques à l'extrémité orientale du continent — une zone parcourue de manticores et de gobelins de haut niveau où Sneak et Invisible ne se discutent pas.

Parmi les six Avatars célestes, Garuda est celle que les groupes réclament le plus, et pour une raison très concrète : elle apporte Hastega. Dans un jeu où la vitesse d'attaque et la récupération des capacités conditionnent tout, offrir de la hâte à six personnes d'un seul geste change la nature d'un combat. Son mythe la présente comme une exauceuse de vœux ; les Invocateurs de Vana'diel ont surtout retenu qu'elle exauce les leurs, tour après tour, pourvu qu'ils aient les PM pour la maintenir en vol.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Trial by Wind », chez Agado-Pugado à Rabao (G-9), avec une réputation Selbina/Rabao de 5. Il te confie le Tuning fork of wind. Rends-toi au Cape Teriggan, secteur F-7, puis suis le tunnel qui part vers l'ouest en longeant la paroi jusqu'au Cloister of Gales. Vise le protocristal, choisis « Trial by Wind » et bats Garuda Prime : elle laisse le Whisper of Gales, à rapporter à Agado-Pugado pour choisir le sort d'invocation. Une version « Trial Size » solo, bridée au niveau 20, existe pour les Invocateurs débutants.
Effet en combat Invocation à 7 PM, perpetuation de 3 à 15 PM par tick. Rage : Claw (niv. 1), Aero II (10), Aero IV (60) et Predator Claws (70), un enchaînement physique qui monte très haut. Ward : Aerial Armor (25), Whispering Wind (36, soin de zone), Hastega (48) — la raison pour laquelle on invite un Invocateur — et Fleet Wind (86, bonus de vitesse de déplacement). Astral Flow libère Aerial Blast. Avatar's Favor diffuse une aura d'esquive. Sa merit Wind Blade complète l'arsenal magique. Retiens surtout ceci : Garuda est l'Avatar de soutien par excellence, et son Ward vaut souvent plus que n'importe quel Rage.
Six joueurs, trente minutes, pas de bridage, un tuning fork chacun. Garde Baraera actif et préfère le jour de la glace au jour du vent. Aucune magie ni arme à effet de vent : tu la soignerais. Elle frappe vite et son Aerial Blast passe au travers des ombres, donc ne laisse jamais tes soigneurs à courte portée. Le vrai danger de cette quête n'est pas toujours l'arène : le trajet dans Cape Teriggan tue plus d'aventuriers que Garuda Prime elle-même. Monte Sneak et Invisible avant de sortir, longe le mur de gauche sans t'arrêter, et prévois de quoi te retélécharger les buffs sur place. Une fois dedans, la rampe classique des Cloisters te permet de poster les mages en hauteur.
Titan
Terre · Avatar céleste
Titan INVOCATIONTerre · Avatar céleste
Titan

Titan est le géant des légendes, celui dont on dit qu'il porte le monde dans ses bras. Il commande à la terre et à la roche, et déplace la pierre par simple force. Son protocristal repose dans les Quicksand Caves, sous l'Eastern Altepa Desert : un labyrinthe de sable et de galeries effondrées où l'on progresse en tombant de niveau en niveau plutôt qu'en marchant.

Là où Ifrit brûle et Garuda soulève, Titan encaisse. C'est le pilier défensif du panthéon des Avatars célestes de Vana'diel : son pacte offre au groupe une protection contre les interruptions de sorts que personne d'autre ne fournit sous cette forme, et ses coups physiques comptent parmi les plus lourds du jeu. Beaucoup d'Invocateurs le décrivent comme leur Avatar « de secours » : quand le combat dérape, quand les mages se font couper leurs incantations et que le tank flanche, c'est Titan qu'on appelle. Sa lenteur apparente cache une constance que les élémentaires plus flamboyants n'ont pas.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Trial by Earth », ouverte par Juroro à Port Bastok (I-8), près du pont-levis, avec une réputation Bastok de 6 ; il faut parfois lui parler plusieurs fois avant qu'elle ne lance la demande. Elle remet le Tuning fork of earth. Entre dans les Quicksand Caves depuis l'Eastern Altepa Desert (J-7) et descends jusqu'au Cloister of Tremors, en longeant le mur de droite pour atteindre le protocristal de terre. Bats Titan Prime, récupère le Whisper of Tremors et rapporte-le à Juroro pour choisir ta récompense.
Effet en combat Invocation à 7 PM, perpetuation de 3 à 15 PM par tick. Rage : Rock Throw (niv. 1), Stone II (10), Rock Buster (21), Megalith Throw (35), Stone IV (60) et Mountain Buster (70), l'un des Blood Pacts physiques les plus violents du jeu ; Geocrush s'ouvre en merit et étourdit la cible. Ward : Earthen Ward (46), qui protège le groupe contre l'interruption des incantations, et Earthen Armor (82). Astral Flow déclenche Earthen Fury. Avatar's Favor diffuse un bonus de défense. C'est l'Avatar qu'on garde en réserve pour sécuriser une phase de soin ou un enchaînement de sorts.
Six joueurs maximum, trente minutes, pas de bridage, un tuning fork par participant. Barstonra en permanence, et privilégie le jour du vent plutôt que le jour de la terre. Titan Prime résiste à la foudre et à la terre, et redoute le vent : c'est là qu'il faut concentrer tes dégâts magiques. Aucune attaque de terre, sous peine de le soigner. Ses coups physiques tapent fort et régulièrement plutôt que par pics : le tank doit avoir un vrai soutien de soins, pas juste des ombres. Le trajet aller compte : les Quicksand Caves comportent plusieurs chutes irréversibles, donc descends en groupe complet et repère le Home Point avant de te lancer, sinon la moitié de l'équipe se perdra dans le sable.
Ramuh
Foudre · Avatar céleste
Ramuh INVOCATIONFoudre · Avatar céleste
Ramuh

Ramuh est l'ermite, le vieillard secret qui thésaurise la sagesse des âges et frappe la terre de son bâton pour en faire jaillir l'éclair. Il commande à l'électricité et à la foudre. Son protocristal se dissimule derrière une immense chute d'eau, tout au fond du Boyahda Tree — cette forêt pétrifiée aux racines gigantesques qui s'ouvre depuis le Sanctuary of Zi'Tah.

Dans le panthéon des Avatars célestes de Vana'diel, Ramuh occupe la place du stratège. Son pacte est celui qui donne le plus de contrôle : étourdissements, ralentissements, coups qui coupent net l'incantation adverse. Pour un Invocateur qui accompagne un groupe sur un NM capricieux, disposer d'un Blood Pact capable d'interrompre une attaque au bon moment vaut souvent mieux qu'un pic de dégâts. Et quand il faut cogner, Volt Strike, débloqué très tard, rappelle que le vieil ermite n'a rien perdu de sa force.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Trial by Lightning », chez Ripapa à Mhaura (I-9), avec une réputation Windurst de 6 ; comme pour Titan, il faut parfois insister pour lancer la demande. Elle remet le Tuning fork of lightning. Entre dans le Boyahda Tree depuis le Sanctuary of Zi'Tah (K-12), traverse les deux grandes salles vers le nord-ouest, monte d'un niveau puis dirige-toi au sud-est jusqu'à l'immense cascade : le passage derrière la chute d'eau mène au Cloister of Storms. Bats Ramuh Prime, empoche le Whisper of Storms et rends-le à Ripapa pour choisir ta récompense.
Effet en combat Invocation à 7 PM, perpetuation de 3 à 15 PM par tick. Rage : Shock Strike (niv. 1), Thunder II (10), Thunderspark (19), Thunder IV (60), Chaotic Strike (70) et Volt Strike (99) ; Thunderstorm, en merit, ajoute un étourdissement. Ward : Rolling Thunder (31), Lightning Armor (42) et Shock Squall (92). Astral Flow libère Judgment Bolt. Avatar's Favor diffuse un bonus de taux de coup critique, très apprécié d'un groupe de mêlée. Ramuh est l'Avatar de la coupure nette : plusieurs de ses Blood Pacts servent avant tout à empêcher l'ennemi de faire ce qu'il allait faire.
Six joueurs, trente minutes, pas de bridage, tuning fork obligatoire pour chacun. Barthundra en continu, jour de la terre de préférence, jamais le jour de la foudre. Ramuh Prime résiste à l'eau et à la foudre — et surtout, il résiste très fortement à l'étourdissement, donc n'espère pas le neutraliser en le stunnant à la chaîne. Sa faiblesse est la terre. Aucune attaque de foudre, tu le soignerais. Ses éclairs de zone traversent les ombres : les ombres d'un Ninja tank servent contre ses coups normaux, pas contre ses Blood Pacts. Le vrai coût de cette quête reste le trajet : le Boyahda Tree est long, peuplé et truffé de virages, prends le temps d'activer le Home Point avant d'entrer dans l'arène.
Leviathan
Eau · Avatar céleste
Leviathan INVOCATIONEau · Avatar céleste
Leviathan

Leviathan est le grand serpent qui règne sur les fleuves et les mers, le dieu gardien des eaux dont la seule vague suffit à balayer un pont de navire. Il commande aux flots, et son protocristal repose dans la Den of Rancor, sous le Temple of Uggalepih — le complexe le plus retors d'Elshimo, avec ses portes qui se referment derrière toi et son Paintbrush of Souls sans lequel on n'entre pas.

Des six Avatars célestes de Vana'diel, Leviathan est réputé le plus dur à obtenir, moins par la difficulté du combat que par tout ce qui l'entoure : la réputation Tenshodo à monter, le donjon labyrinthique, l'objet-clé de passage. C'est un rite d'initiation autant qu'une quête. En échange, l'Invocateur gagne un Avatar complet : de gros coups physiques, un soin de zone honnête, et le seul Blood Pact du jeu capable de ralentir tout un groupe d'ennemis d'un coup. Beaucoup d'anciens joueurs se souviennent de leur soirée « Den of Rancor » mieux que du combat lui-même.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Trial by Water », ouverte par Edal-Tahdal à Norg (H-9), avec une réputation Tenshodo de 4 — Norg étant le repaire pirate d'Elshimo, il faut déjà y avoir accès. Il remet le Tuning fork of water. Entre dans le Temple of Uggalepih depuis Yhoator Jungle (J-11) ; il faut un Paintbrush of Souls dans le groupe pour accéder à la Den of Rancor, et abattre le Temple Guardian pour ouvrir la porte de granit. Le Cloister of Tides est au bout. Bats Leviathan Prime, récupère le Whisper of Tides et rapporte-le à Edal-Tahdal.
Effet en combat Invocation à 7 PM, perpetuation de 3 à 15 PM par tick. Rage : Barracuda Dive (niv. 1), Water II (10), Tail Whip (26), Water IV (60) et Spinning Dive (70) ; Grand Fall, en merit, étourdit. Ward : Slowga (33) — un ralentissement de zone que personne d'autre ne fournit aussi facilement —, Spring Water (47, soin ciblé conséquent) et Tidal Roar (84). Astral Flow libère Tidal Wave. Avatar's Favor diffuse un bonus de précision magique, utile à tout un groupe de lanceurs. Leviathan est l'Avatar « couteau suisse » : il tape, il soigne, il freine.
Six joueurs, trente minutes, pas de bridage, tuning fork pour tous. Barwatera en permanence et jour de la foudre de préférence ; jamais le jour de l'eau. Il résiste au feu et à l'eau, tolère mal la foudre, et se soigne lui-même : c'est la raison pour laquelle un Invocateur seul, même bien équipé, ne le fait pas tomber au niveau 75 — il régénère plus vite que tu ne tapes. Son Grand Fall passe à travers les ombres, et sa Tidal Wave peut infliger plus de 1 500 points de dégâts même hors jour de l'eau : garde le groupe au-dessus de ce seuil de PV en permanence. Aucune attaque d'eau, évidemment. Poste les mages sur le lacet supérieur de la rampe.
Carbuncle
Lumière · le premier avatar de l'Invocateur
Carbuncle INVOCATIONLumière · le premier avatar de l'Invocateur
Carbuncle

Carbuncle est le premier compagnon de tout Invocateur, et de très loin le plus attachant : une petite créature émeraude au rubis frontal, associée à l'élément lumière. C'est lui qui souffle aux mages hérétiques le secret de la magie interdite de Vana'diel, et c'est par son intermédiaire qu'ils apprennent qu'il est possible de sceller un pacte avec les autres Avatars — à condition de les vaincre d'abord.

Autrement dit, Carbuncle n'est pas une simple récompense de quête : il est la porte d'entrée du job lui-même. Le sort d'invocation et le job d'Invocateur s'obtiennent d'un seul coup, à la fin de la même quête. Mécaniquement, il coûte très peu à maintenir, il soigne, il protège, et il ne meurt presque jamais : c'est l'Avatar qu'on garde dehors pendant des heures de déplacement ou de farm, celui qui permet à un Invocateur de niveau 20 de survivre seul là où d'autres jobs auraient besoin d'un groupe. Beaucoup de joueurs, des années plus tard, parlent encore de « leur » Carbuncle.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « I Can Hear a Rainbow », à Windurst — la nation des Tarutaru, patrie de la magie. Il faut être niveau 30 au minimum et surtout mettre la main sur une Carbuncle's Ruby, objet rare et exclusif qui tombe des sangsues un peu partout, avec un taux de chute décourageant (le trait Treasure Hunter d'un Voleur aide beaucoup, et le rubis ne peut pas être transféré à un autre personnage). Le rubis en poche, direction la House of the Hero à Windurst Walls (G-3). La quête accordée débloque à la fois le job d'Invocateur et l'Avatar Carbuncle. Aucun Prime Avatar Fight ici : Carbuncle se gagne par la persévérance, pas par le combat.
Effet en combat Invocation à 5 PM, perpetuation la plus douce du jeu : 1 PM toutes les 3 secondes au niveau 1, 11 au niveau 99. Rage : Poison Nails (niv. 5, qui participe aux Skillchains), Meteorite (55) et Holy Mist (76). Ward : Healing Ruby (niv. 1, soin immédiat dès le début du job), Shining Ruby (24, Protect et Shell combinés en un seul effet cumulable), Glittering Ruby (44, bonus de caractéristique aléatoire), Healing Ruby II (65, soin de zone) et Soothing Ruby (94, purge de plusieurs altérations). Il gagne une régénération automatique au niveau 25, et son Avatar's Favor diffuse un Regen au groupe. Sous Astral Flow : Searing Light.
Pas de Prime Avatar Fight pour Carbuncle : la seule épreuve, c'est le farm du rubis. Installe-toi sur un spot dense en sangsues — les Bloodsucker et Bouncing Ball du Toraimarai Canal ou de la Bostaunieux Oubliette sont les classiques —, mets-toi Voleur en principal ou en sous-job pour le Treasure Hunter, et arme-toi de patience : le taux de chute reste faible même après les ajustements. Pense à activer l'objectif de Records of Eminence correspondant avant de commencer, tu récupéreras des sparks et de l'expérience pour un farm que tu aurais fait de toute façon. Une fois Invocateur, garde Carbuncle dehors en permanence : son coût d'entretien est si bas qu'il se finance quasiment tout seul.
Fenrir
Ténèbres · le loup de la lune
Fenrir INVOCATIONTénèbres · le loup de la lune
Fenrir

Fenrir est le loup lunaire, l'Avatar des ténèbres, et c'est celui dont l'histoire pèse le plus lourd. Son combat se déroule à la Full Moon Fountain, sous le Toraimarai Canal — la fontaine interdite dont Karaha-Baruha, ministre de l'Optistery et invocateur de légende, avait percé les secrets pendant la Guerre du Cristal pour sauver Windurst de la Théomilitaire Yagudo. Ce héros tarutaru, amant secret de la Star Sibyl malgré les vœux de chasteté, a payé ce savoir au prix fort ; les missions de Windurst reviennent inlassablement sur ce lieu et sur ce qu'il en a coûté.

Approcher Fenrir, c'est donc marcher dans les pas de Karaha-Baruha. Il n'appartient pas aux six Avatars célestes : on ne l'obtient qu'après les avoir tous vaincus, en réunissant leurs six murmures. C'est la plus longue chaîne de quêtes du job, et la seule qui te fasse traverser Vana'diel d'un bout à l'autre avant de te ramener au cœur de Windurst.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « The Moonlit Path », chez Leepe-Hoppe, sur le toit du Rhinostery à Windurst Waters South (J-9), réputation Windurst supérieure à 5. Il faut d'abord battre les six Prime Avatars célestes et conserver leurs murmures — Whisper of Flames, of Frost, of Gales, of Storms, of Tides, of Tremors — sans les rendre à leurs NPC respectifs, sinon ils sont perdus. Leepe-Hoppe échange les six murmures contre un Moon Bauble, qui ouvre l'arène de la Full Moon Fountain (accès par les Inner Horutoto Ruins et le Three Mage Gate, ou par le Toraimarai Canal). Bats Fenrir Prime, récupère le Whisper of the moon et reviens choisir ta récompense.
Effet en combat Invocation à 15 PM, perpetuation intermédiaire : de 1 à 13 PM par tick. Rage : Moonlit Charge (niv. 5), Crescent Fang (10), Eclipse Bite (65) et Lunar Bay (78). Ward : Lunar Cry (21) et Lunar Roar (32), qui affaiblissent les résistances et purgent les buffs adverses, Ecliptic Growl (43, bonus de vigueur au groupe), Ecliptic Howl (54, bonus d'agilité) et Heavenward Howl (96). Astral Flow déclenche Howling Moon, qui écrase la force des ennemis touchés. Son Avatar's Favor diffuse une aura d'évasion magique. Il frappe vite — un délai d'attaque de 280 — ce qui en fait un excellent générateur de TP.
Le combat contre Fenrir Prime tient jusqu'à six joueurs, trente minutes. La difficulté n'est pas là : elle est dans les six victoires préalables et dans l'accès à la fontaine. Le Three Mage Gate exige un Mage rouge, un Mage blanc et un Mage noir postés sur les cercles de couleur, ou quelqu'un qui possède le Portal Charm ; sans ça, il te faudra passer par le Toraimarai Canal via la quête Toraimarai Turmoil, ou te faire tracter et ressusciter derrière la porte. Bonne nouvelle : le Moon Bauble n'est pas perdu si Fenrir te bat, tu peux réessayer sans refaire les six Trials. Et pour recombattre Fenrir plus tard, un simple passage chez Leepe-Hoppe après minuit heure japonaise suffit.
Diabolos
Ténèbres · seigneur des rêves
Diabolos INVOCATIONTénèbres · seigneur des rêves
Diabolos

Diabolos est le Seigneur des Rêves, une silhouette ailée de ténèbres qui règne sur le sommeil et les cauchemars. Il est indissociable de Chains of Promathia, l'extension la plus sombre et la plus littéraire de Vana'diel : c'est dans les tours de Pso'Xja et le Shrouded Maw, au fond du Beaucedine Glacier, que le scénario te confronte à lui pour la première fois.

Contrairement aux Avatars célestes, Diabolos ne représente aucun élément naturel : il incarne un état, celui du rêve, et sa magie s'attaque à l'esprit plutôt qu'au corps. Ses Blood Pacts endorment, terrifient, brisent le moral. Pour l'Invocateur moderne, il est surtout devenu incontournable pour une raison très prosaïque : son Avatar's Favor diffuse un Refresh à tout le groupe, c'est-à-dire de la régénération de PM en continu. Aucun autre Avatar ne fait ça. Il est donc à la fois le plus inquiétant du panthéon et le plus utilitaire des compagnons de longue expédition.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Waking Dreams », chez Kerutoto, aile nord du Rhinostery à Windurst Waters South (J-8). Deux conditions : une réputation Windurst d'environ 3, et surtout d'avoir bouclé le chapitre 3-5 de Chains of Promathia — le combat reprend d'ailleurs les codes de « Darkness Named ». Kerutoto remet un Vial of Dream Incense. Il faut ensuite traverser la tour de Pso'Xja depuis le Beaucedine Glacier (H-8) en enchaînant les murs colorés dans l'ordre rouge, violet, rouge, violet, puis descendre par l'ascenseur jusqu'au Shrouded Maw. Le Memento Circle ouvre l'arène ; la victoire donne le Whisper of Dreams, à rendre à Kerutoto.
Effet en combat Invocation à 15 PM, perpetuation de 1 à 13 PM par tick. Rage : Camisado (niv. 1), Nether Blast (65), Night Terror (80) et Ruinous Omen sous Astral Flow, qui ampute les ennemis d'un pourcentage aléatoire de leurs PV. Ward : Somnolence (20), Nightmare (29, endormissement de zone doublé d'un poison), Ultimate Terror (37, effondrement des caractéristiques offensives de la cible), Noctoshield (49), Dream Shroud (56) et Pavor Nocturnus (98). Mais son argument massue reste Diabolos's Favor : un Refresh de zone permanent tant qu'il est invoqué. Il résiste aux ténèbres — y compris aux endormissements ténébreux — et craint la lumière.
Arène pour six joueurs maximum, trente minutes, sans bridage de niveau, et chacun doit posséder son propre Vial of Dream Incense. Bonne nouvelle : en cas d'échec tu ne perds aucun objet-clé et tu peux relancer immédiatement. Combats-le de préférence le jour de la lumière, jamais le jour des ténèbres. Le sol de l'arène est piégé comme dans « Darkness Named » : des dalles disparaissent en cours de combat, donc ne t'immobilise pas et garde toujours un chemin de repli visible. Attention aussi, les Trusts ne peuvent pas être appelés ici : c'est un combat à faire avec de vrais compagnons. Prépare des soins d'urgence contre ses cauchemars, qui endorment le groupe entier.
Odin
Ténèbres · Zantetsuken
Odin INVOCATIONTénèbres · Zantetsuken
Odin

Odin n'est pas un compagnon : c'est une sentence. Le cavalier noir monté sur Sleipnir n'accompagne jamais l'Invocateur au combat, il apparaît, abat sa lame et disparaît. Élément ténèbres, il fait partie de ces Avatars que la mécanique du jeu classe à part, et il faut le dire clairement : on ne l'invoque pas normalement. Il exige un Invocateur de niveau 75 minimum, et surtout que l'Astral Flow soit actif — or Astral Flow est une capacité à une heure de recharge. Autrement dit, tu ne peux appeler Odin qu'une fois par heure, dans le meilleur des cas.

Son histoire, à Vana'diel, s'écrit dans les sables et les ruines de l'Empire d'Aht Urhgan : le culte des « dieux rebelles », des talismans oubliés, une puissance que l'Empire a préféré enterrer. C'est l'un des rares moments où le jeu laisse un joueur manier quelque chose qui ressemble à un pouvoir divin — et il s'assure aussitôt que ce pouvoir reste rare.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « The Rider Cometh », dans Treasures of Aht Urhgan (et non dans Chains of Promathia, contrairement à ce qu'on lit parfois). Elle exige d'avoir terminé la mission 48 d'Aht Urhgan, « Eternal Mercenary » — c'est-à-dire pratiquement toute la trame de l'extension. Le parcours commence au Walahra Temple d'Aht Urhgan Whitegate, passe par Nashmau, réclame des mets achetés au Shararat Teahouse et un Timeworn Talisman qui tombe des Ephramadian Shades de Dvucca Isle. La récompense laisse le choix entre Odin et trois bijoux Aesir. Deux quêtes de suite, « Unwavering Resolve » et « A Stygian Pact », prolongent l'affaire.
Effet en combat Coût d'invocation nul, aucune perpetuation — et pour cause, il ne reste pas. Il faut simplement que l'Astral Flow soit actif. Une fois appelé, Odin lance immédiatement Zantetsuken, puis se retire. Zantetsuken consomme la totalité de tes PM et inflige la mort instantanée dans un cône étroit devant toi. Sa précision dépend du pourcentage de PM que tu avais au moment de l'appel — 900 PM sur 900 vaut mieux que 1 999 sur 2 000 — et chute brutalement si plusieurs cibles se trouvent dans le cône. Contre un NM, il n'y a pas de mort instantanée : il inflige des dégâts de ténèbres, plafonnés à 9 999 ou à 10-20 % des PV restants, selon ce qui est le plus bas.
Il n'y a pas de Prime Avatar Fight pour Odin, mais un long parcours de quêtes lié à Aht Urhgan. Le vrai savoir-faire est dans l'usage. Une seule règle domine : appelle-le avec ta barre de PM au maximum, jamais après un enchaînement de sorts — c'est le pourcentage qui compte, pas la valeur brute. Vise une cible unique, isolée : chaque ennemi supplémentaire dans le cône réduit la précision de tous. Et retiens la subtilité qui sauve : si Odin est empêché d'exécuter Zantetsuken, l'Astral Flow n'est pas consommé et tu peux le rappeler tant que l'effet dure. Enfin, ne compte jamais sur lui pour boucler un combat de boss : sur les NM et HNM, il ne fait que des dégâts, souvent résistés.
Alexander
Lumière · forteresse vivante
Alexander INVOCATIONLumière · forteresse vivante
Alexander

Alexander est la forteresse vivante, le colosse de métal sacré dont la seule apparition suffit à figer une bataille. Élément lumière, il est le pendant exact d'Odin : là où le cavalier noir apporte la mort, le colosse apporte l'invulnérabilité. Et comme Odin, il ne s'invoque pas normalement — Invocateur niveau 75 minimum, et uniquement sous Astral Flow, donc une fois par heure au mieux.

Son réveil appartient à Treasures of Aht Urhgan : l'Empire, les mercenaires impériaux, et une quête qui exige rien de moins que l'approbation écrite des quatre grandes puissances de Vana'diel — Bastok, San d'Oria, Windurst et Jeuno. C'est l'une des rares quêtes du jeu qui te fait littéralement faire le tour du monde connu pour rassembler des signatures. Le titre qu'elle décerne, « Heir of the Blessed Radiance », dit assez ce qu'Alexander représente : une bénédiction que l'on ne mérite qu'après avoir prouvé sa loyauté à tout le monde à la fois.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Waking the Colossus », chez Naja Salaheem à Aht Urhgan Whitegate (I-10), dans Treasures of Aht Urhgan — et non dans Chains of Promathia. Prérequis : la mission 48 d'Aht Urhgan, « Eternal Mercenary », soit la fin de la trame impériale. La quête réclame trois Plumbago, une Imperial Missive, puis les lettres d'approbation bastokaise, san-dorienne, windurstienne et jeunoise, avant un aller-retour par le Mount Zhayolm et les Alzadaal Undersea Ruins. La récompense laisse choisir entre Alexander (réservé aux Invocateurs de niveau 75 et plus) et trois pièces Colossus. La suite, « Divine Interference », prolonge l'histoire.
Effet en combat Coût d'invocation nul, aucune perpetuation : Alexander ne reste que quelques secondes. Sous Astral Flow, il apparaît, déclenche aussitôt Perfect Defense — une invulnérabilité de groupe, la protection la plus totale que le jeu accorde à un joueur — puis s'efface, ce qui met fin à l'Astral Flow. Détail qui compte : son Perfect Defense ne consomme pas le compteur de recharge des Blood Pacts, tu gardes donc ton Blood Pact disponible juste après. Et si Alexander est empêché d'exécuter sa capacité, l'Astral Flow n'est pas annulé : tu peux le rappeler tant qu'il reste du temps.
Aucun Prime Avatar Fight ici non plus : la difficulté est administrative et scénaristique, pas martiale. Il faut avoir terminé la trame d'Aht Urhgan, ce qui reste un chantier de plusieurs soirées, puis courir les quatre capitales. Prévois large en inventaire, la quête accumule les objets-clés. Côté usage, Alexander est une carte à jouer, pas une routine : garde-le pour la phase où le boss lance son attaque de zone la plus meurtrière, ou pour couvrir une résurrection de groupe qui aurait autrement fait échouer la tentative. Le piège classique est de le déclencher trop tôt, par réflexe, et de se retrouver sans filet une heure durant. Un bon Invocateur en Dynamis ou en Limbus annonce son Alexander avant de l'utiliser.
Cait Sith
Lumière · avatar de Windurst
Cait Sith INVOCATIONLumière · avatar de Windurst
Cait Sith

Cait Sith n'est pas un élémentaire : c'est un être né des larmes de la déesse Altana, lié aux Cavernous Maws et donc au voyage dans le temps. Élément lumière, il apparaît sous la forme d'un chat parlant, moqueur et énigmatique, et il joue dans Wings of the Goddess le rôle du guide qui en sait plus qu'il n'en dit. La légende de Vana'diel affirme qu'il existe dix Cait Siths distincts, plus un onzième qui les rassemble tous en une seule entité.

Le nom vient du folklore celtique : le cat sidhe, grand chat noir tacheté de blanc qui hantait les Highlands écossaises et que certains disaient sorcière métamorphosée. C'est cohérent avec ce que le jeu en fait : une créature de seuil, entre deux mondes, entre deux époques. Pour l'Invocateur, c'est aussi le pacte le plus atypique — Cait Sith ne sert quasiment pas à frapper, il sert à empêcher que tout s'effondre.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « Champion of the Dawn », dans Wings of the Goddess — c'est bien la trame de la Guerre du Cristal qui l'apporte, pas les missions de San d'Oria. Elle démarre avec Cait Sith lui-même dans la Walk of Echoes et exige d'avoir terminé « A Token of Troth ». Il faut collecter trois Breath of dawn dans le passé, en East Ronfaure (S), Jugner Forest (S) et Beaucedine Glacier (S), puis revenir à la Walk of Echoes par le conflux de Grauberg (S). La récompense laisse le choix entre le sort d'invocation Cait Sith et trois bijoux Nesanica. Une version répétable, « The Dawn Also Rises », permet d'accompagner d'autres joueurs.
Effet en combat Invocation à 5 PM, et la perpetuation la plus douce du jeu à égalité avec Carbuncle : 1 PM par tick au niveau 1, 11 au niveau 99. Côté Rage, presque rien : Regal Scratch (niv. 1) et Level ? Holy (75). Tout est dans le Ward : Raise II (15) et Reraise II (30) — un Invocateur peut donc relever un allié tombé et poser une résurrection automatique sur ses coéquipiers, ce qui a sauvé d'innombrables raids —, Mewing Lullaby (25), qui endort les ennemis d'une zone et leur retire du TP, et Eerie Eye (55, silence et amnésie). Sous Astral Flow, Altana's Favor applique Arise et Reraise III au groupe entier. Il résiste à la lumière et craint les ténèbres.
Pas de Prime Avatar Fight : Cait Sith se gagne en avançant dans Wings of the Goddess. Le seul piège logistique est le suivant, et il fâche encore des groupes aujourd'hui : toute personne qui t'accompagne doit posséder ses propres Breath of dawn si c'est sa première fois, et même un vétéran doit en récupérer un pour aider. Vérifie ça avant de partir, pas devant la porte. En usage, Cait Sith est l'assurance-vie d'un groupe : Mewing Lullaby est l'un des meilleurs outils de sauvetage du jeu quand plusieurs monstres se sont invités, et un Reraise posé à l'avance sur le soigneur vaut mieux que n'importe quel pic de dégâts.
Atomos
Ténèbres · lié aux Cavernes de Fei'Yin
Atomos INVOCATIONTénèbres · lié aux Cavernes de Fei'Yin
Atomos

Atomos est la gueule dévorante, la masse informe qui aspire tout ce qui l'approche, et c'est l'Avatar le plus étrange du panthéon de Vana'diel. Élément ténèbres, il est directement lié aux Cavernous Maws : ces portails d'aspect grotesque apparus un peu partout dans le monde présent, qui ouvrent sur le passé de la Guerre du Cristal et sur Abyssea. Le nom même du monstre et celui des portails se répondent — on entre dans la gueule pour changer d'époque.

Une précision utile, parce que la confusion circule : contrairement à ce qu'on lit souvent, Atomos est bel et bien invocable, mais seulement par un Invocateur de niveau 75 ou plus, et son comportement n'a rien de commun avec celui des autres Avatars. Il ne combat pas, il ne reste pas, il n'a pas de barre d'entretien. Il traverse le champ de bataille, prend quelque chose à l'ennemi, le rend à tes alliés, et s'en va. C'est un Avatar-voleur d'effets — une mécanique unique dans tout le jeu.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Quête « A Forbidden Reunion », dans Wings of the Goddess, qui exige d'avoir bouclé « Lest We Forget » et « Champion of the Dawn ». Elle démarre par une scène avec Cait Sith dans la Walk of Echoes, où l'on entre depuis le conflux véridique de Grauberg (S). L'Ornate Door délivre une Butterfly-shaped key puis ouvre l'arène. Il faut y battre Gloomtalon, un Gallu, et Gloomscale, un Zilant, en trente minutes, à six maximum, chacun muni de sa clé. Détail appréciable : il n'est pas nécessaire d'avoir débloqué l'Invocateur pour recevoir la récompense — le sort t'attendra. Le titre décerné, « Heir of Eternity », résume bien le personnage.
Effet en combat Invocation à 50 PM, aucune perpetuation : Atomos ne reste pas assez longtemps pour coûter quoi que ce soit. Dès son apparition, il exécute automatiquement Deconstruction, qui tente d'arracher un effet magique à l'ennemi visé, puis enchaîne aussitôt sur Chronoshift, qui transfère cet effet aux alliés présents dans la zone — avant de disparaître. Point crucial : ces deux capacités ne consomment ni le compteur de Blood Pact Rage, ni celui de Blood Pact Ward, et ne réclament pas l'Astral Flow. Chronoshift se déclenche même si Deconstruction échoue à voler quoi que ce soit. Recharge d'une minute.
Le combat d'accès n'est pas un Prime Avatar Fight mais un affrontement à deux cibles, et il impose une contrainte inhabituelle : Lilisette doit rester en vie, sa mort signe l'échec. Protège-la en priorité, avant même ton propre confort. Autre piège concret : Cursna ne fonctionne pas dans cette arène, alors emporte des Holy Water, sinon les malédictions s'accumulent sans remède. Les Trusts, en revanche, sont autorisés à l'intérieur, ce qui rend l'affaire faisable en petit comité. Si tu échoues ou si Lilisette tombe, une nouvelle clé s'obtient immédiatement auprès des Regal Pawprints, sans délai d'attente : tu peux réessayer dans la foulée. En usage courant, Atomos est un outil de niche — on l'appelle pour voler un buff précis à un ennemi qui vient de se le poser.
Siren
Vent · le second avatar de vent
Siren INVOCATIONVent · le second avatar de vent
Siren

Siren est le second avatar de vent de Vana'diel, aux côtés de Garuda — une singularité qui frappe les personnages eux-mêmes : quand Zeid la voit apparaître, il ne comprend pas qu'un avatar de vent puisse ne pas être Garuda. C'est le dernier avatar ajouté au jeu, et le seul qui n'appartienne pas à la liste des six Avatars célestes d'origine.

Son histoire se joue dans Rhapsodies of Vana'diel. Volto Oscuro, venu du futur, l'a asservie par un pacte forcé : il l'envoie contre Iroha, Zeid et l'aventurier devant Norg, puis de nouveau dans la Yuhtunga Jungle. C'est là que l'aventurier brise le pacte qui la retient, juste avant qu'Oscuro n'absorbe son énergie. Libérée, Siren explique elle-même d'où vient son ravisseur. Plus tard, à Escha Ru'Aunn, elle tente avec Iroha d'effacer ceux qui sont venus du futur — elle-même comprise —, jusqu'à ce que Tenzen abatte la cloche qui servait de médium au sortilège.

Là où Ifrit ou Titan incarnent un élément brut, Siren relève d'une autre tradition : celle de la voix. Son nom la rattache aux créatures dont le chant détourne les voyageurs de leur route, et c'est bien ainsi qu'elle se comporte auprès de l'Invocateur — autant une présence qui infléchit le cours d'un affrontement qu'une force de frappe.

Fiche détaillée
Comment l'obtenir Siren se combat deux fois, et c'est le second affrontement qui la rend invocable. Le premier, The Lost Avatar, est une bataille de mission de Rhapsodies of Vana'diel : il demande d'avoir terminé les missions précédentes de la ligne, et il rapporte la Rhapsody in Azure, sans pacte. Le second, « The Silent Forest », est la bataille de l'épilogue de Seekers of Adoulin, et il exige d'avoir bouclé l'intégralité des missions de Seekers of Adoulin et de Rhapsodies of Vana'diel. Sa victoire donne le pacte avec Siren, l'anneau, la ceinture et la faux Ligeia, et 10 000 Bayld. Dans le récit, c'est Arciela qui va la solliciter auprès du nouvel arbre-monde, et Siren impose son épreuve avant d'accorder sa bénédiction.
Effet en combat Invocation classique, avec un perpetuation cost qui court tant qu'elle reste sur le terrain — les mêmes équipements de réduction d'entretien que pour les autres avatars s'appliquent.
Blood Pact : RageWelt (niv. 1, 9 PM, dégâts physiques) ; Roundhouse (25, 52 PM, physique) ; Sonic Buffet (65, 164 PM, dégâts élémentaires avec Dissipation en effet additionnel) ; Tornado II (75, 182 PM) ; Hysteric Assault (99, 222 PM, triple attaque avec drain de PV). Sous Astral Flow, Clarsach Call consomme la totalité de tes PM pour frapper en zone et couvrir Siren de bonus.
Blood Pact : WardLunatic Voice (15, 37 PM, Silence en zone) ; Katabatic Blades (31, 52 PM, Enaero au groupe) ; Chinook (42, 118 PM, Aquaveil au groupe) ; Bitter Elegy (50, 96 PM, Élégie sur la cible) ; Wind's Blessing (88, 135 PM).

Ce qu'il faut retenir en pratique. Siren n'est pas un avatar de début de parcours : elle se mérite après deux lignes de missions entières, celle de Seekers of Adoulin et celle de Rhapsodies of Vana'diel. L'ordre logique ne change donc pas pour un Invocateur qui monte aujourd'hui — les avatars élémentaires d'abord, parce qu'ils couvrent la progression de niveau et les besoins de groupe courants, Siren ensuite.

Son intérêt est net une fois en main : c'est le seul avatar qui apporte Silence en zone (Lunatic Voice), Enaero et Aquaveil à tout le groupe, et une Élégie sans avoir de Barde. Côté dégâts, Sonic Buffet dissipe en frappant, et Hysteric Assault rend des PV sur une triple attaque. Elle se joue en soutien, là où Ifrit se joue en marteau.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XI Online — onglet « Avatars »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !