FF XII · Défis & 100% · Chapitre 7 / 7

7 — Le Mode Épreuve et le Repaire du Pirate du Ciel

FF XIIDéfis & 100% · chapitre 7 / 7
Le Mode Épreuve de la Zodiac Age, étage 1 : le groupe démarre avec son équipement et son niveau actuels, mais sans accès au monde ni aux boutiques.

Deux contenus bouclent vraiment la complétion de Final Fantasy XII, et aucun des deux ne fait partie de la trame principale. Le Mode Épreuve, exclusif aux versions Zodiac, propose cent étages de combats chronométrés et coupés du reste du jeu. Le Repaire du Pirate du Ciel, lui, est la salle des trophées cachée qui certifie que le groupe a vraiment tout vu — bestiaire, Gibier rare et hauts faits compris.

Cent étages, aucune boutique

Le Mode Épreuve charge la sauvegarde en cours — groupe, invités compris, niveaux et inventaire — puis t'enferme dans une succession de cent combats. La carte du monde et le Dossier du clan sont inaccessibles, aucune boutique ne s'intercale entre deux étages : tout ce qui entre dans le sac avant de commencer est tout ce dont tu disposeras. En contrepartie, aucune expérience n'est gagnée — la progression ne repose que sur les Points de Permis, distribuables même en cours de route, et sur l'équipement récupéré au fil des étages. Un accessoire comme le Cat-ear Hood convertit même les Points de Permis en gil, un raccourci économique bienvenu vu l'absence totale de commerce.

L'arène rouge de l'étage 100, dernier palier du Mode Épreuve.
Le trophée « Imperator », décroché à la victoire du centième étage.
Deux paliers, deux trophées

Boucler le cinquantième étage débloque le trophée Juge-Magister, et le centième le trophée Imperator. La Zodiac Age sauvegarde automatiquement au début de chaque étage jusqu'au 99ᵉ inclus, ce qui permet de rapporter dans la partie principale tout ce qui a été récupéré — à l'exception du butin du centième étage, puisqu'aucune sauvegarde ne suit plus la victoire finale. Un adversaire familier surgit à l'étage 87 : le Dragon infernal, à qui l'on peut y voler une Excalibur ; et à l'étage 98, une version allégée de Yiazmat, réduite à 3,7 millions de PV.

Certains étages imposent un second combat avant le véritable adversaire de la salle : à l'étage 45 par exemple, il faut d'abord se débarrasser de deux Kojah et deux Deidara avant que Vishno, l'ennemi réellement attendu, ne consente à se montrer. Ces adversaires préliminaires sont les seuls, dans tout le Mode Épreuve, à laisser tomber du butin avant l'ennemi principal — partout ailleurs, seuls les monstres obligatoires à la victoire de l'étage rapportent un butin de fin de combat, les créatures optionnelles ne servant qu'à gêner ou ralentir la progression.

Le Repaire du Pirate du Ciel et la chasse au Gibier rare de Phon

Une fois les événements du Laboratoire Draklor terminés, retourner au camp des chasseurs de la Côte de Phon ouvre une quête à part : trois bangaas peu recommandables, réunis autour d'un Maître-chasseur installé à bord d'un navire échoué, proposent de traquer non plus des Marques, mais des Gibier rare à trophée — trente et une créatures rares réparties dans le monde entier, chacune ne pouvant être vaincue qu'une seule fois. Accepter l'offre des trois bangaas est indispensable : c'est ce qui fait apparaître les créatures concernées, absentes du monde tant que la quête n'est pas lancée.

Le camp des chasseurs de la Côte de Phon, où débute la traque du Gibier rare à trophée.
Le Maître-chasseur annonce le verdict après le dépôt d'un trophée.

Chaque trophée réclame de retrouver la bête au bon endroit, souvent selon une condition d'apparition particulière — l'Aspidochelon a 40 % de chances d'apparaître à chaque entrée sur la rivière Feddik des Plateaux de Cérobi ; le Thalassinon exige d'attendre immobile dix secondes au sommet du promontoire de Vaddu Strand, sur la Côte de Phon ; le Gavial ne se montre qu'au niveau le plus bas et le plus à l'ouest de la Égouts de Garamsythe ; le Kaiser Loup ne remplace le Lindbur Loup qu'après avoir vaincu ce dernier ailleurs sur la carte ; et le Grimalkin n'a que 10 % de chances de se substituer à un Coeurl ordinaire des Landes de Tsita. Ces taux, qui vont de 10 % à 40 % selon les cas, expliquent pourquoi certains trophées tombent en une poignée d'essais quand d'autres réclament des dizaines d'allers-retours. La bonne nouvelle : dans les versions Zodiac, les mêmes Gibier rare à trophée réapparaissent aussi dans le Mode Épreuve — sans en délivrer le trophée, mais utile pour repérer leur apparence avant de les traquer pour de bon dans le monde.

Le Repaire, la vraie jauge de complétion

Le jeu n'affiche jamais de pourcentage global : c'est le Repaire du Pirate du Ciel qui en tient lieu, une salle secrète qui se remplit à mesure que le bestiaire se complète — y compris les Gibier rare les plus improbables, ceux qui n'ont qu'une chance sur cinquante d'apparaître même dans la bonne salle, au bon moment. Terminer intégralement ce registre est aussi, on l'a vu, l'une des trois conditions du rang suprême du Clan Centurio, Héros du panthéon — aux côtés des quarante-cinq Marques et du million de points de clan.

Le Repaire du Pirate du Ciel : galerie de portraits pixelisés qui s'anime à mesure que le bestiaire se complète.
L'ordre conseillé pour finir le jeu à 100 %

Espers cachés et Grand Cristal d'abord, pour l'équipement et les Gambits qu'ils débloquent ; Bazar en parallèle, dès que le butin s'accumule ; Chasses et Gibier rare de Phon ensuite, en continu ; Dragon infernal puis Oméga Mark XII comme bancs d'essai ; Yiazmat en tout dernier, une fois le reste du bestiaire et de l'équipement en poche. Le Mode Épreuve, indépendant du reste, peut se pratiquer à n'importe quel moment pour accélérer la collecte d'équipement — c'est souvent le chemin le plus rapide vers l'arsenal complet.

Le Mode Épreuve, palier par palier

  • Avant de franchir la porte du premier étage, prépare ton sac comme si tu partais en expédition sans retour : aucune boutique ne s’intercale entre les cent salles, donc empile Potions Hi, Éthers, Plumes de Phénix et objets de statut avant de valider le lancement.
  • Étages 1 à 20 : le rythme reste doux de salle en salle, sers-t’en pour roder tes lignes de Gambits et écouler les Points de Permis accumulés — ils restent la seule vraie source de progression, puisqu’aucune expérience n’est distribuée ici.
  • Étage 45 : deux Kojah et deux Deidara gardent l’entrée de la salle et précèdent l’adversaire réel, Vishno ; ce sont les seuls ennemis préliminaires de tout le Mode Épreuve à laisser un butin avant le combat principal, ne les néglige donc pas.
  • Étages 50 et suivants : la victoire du cinquantième étage débloque le trophée Juge-Magister, et la sauvegarde automatique qui s’exécute à l’entrée de chaque salle, jusqu’à la 99ᵉ incluse, te permet de rapporter dans la partie principale tout ce que tu viens de récupérer.
  • Étage 87 : le Dragon infernal, déjà croisé dans le monde, ressurgit dès la sortie du couloir d’accès à la salle — c’est l’occasion de lui voler une Excalibur si tu ne l’as pas encore obtenue ailleurs.
  • Étage 98 : une version allégée de Yiazmat t’attend au fond de la salle, réduite à 3,7 millions de points de vie contre cinquante millions dans le monde ; un bon banc d’essai avant d’affronter l’original.
  • Étage 100 : la victoire décroche le trophée Imperator au sortir de cette dernière salle, mais aucune sauvegarde ne suit plus le combat final — son butin ne peut donc pas être rapporté dans la partie principale.
  • Un accessoire comme le Cat-ear Hood, qui convertit tes Points de Permis en gil, compense l’absence totale de commerce entre deux salles : équipe-le dès la porte du premier étage si ton groupe manque de liquidités en cours de route.

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