XII · 2006 · JRPG

Final Fantasy XII

« Ivalice, politique et pirates du ciel »

Réalisation : Hiroyuki Itō, Hiroshi Minagawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : PS2, PS4, PC, Switch, Xbox One, PS5 Aussi écrit : FFXII · FF12 · Final Fantasy 12

Empires Archadien et Rozarrien se déchirent ; Dalmasca, petit royaume coincé entre les deux, ne tient plus qu'à un fil. Vaan, gamin des rues d'Ivalice, va se retrouver embarqué avec une princesse, un pirate du ciel et un lapin guerrier dans un complot magicite. Système Gambit révolutionnaire.

Espers

Les 13 invocations du jeu, chacune détaillée avec ses caractéristiques.

Bélias, le Titan
Tombeau de Raithwall — Salle des Flammes, au bout du désert de Nam-Yensa
Bélias, le Titan INVOCATIONTombeau de Raithwall — Salle des Flammes, au bout du désert de Nam-Yensa
Bélias, le Titan
Où l'obtenirObligatoire. Boss de la trame principale : impossible d'avancer dans le scénario sans le battre.

Signe du Bélier. Colosse de flammes et de fer, Belias est le premier Esper que tu apprivoises et celui qui te fait comprendre ce que ces créatures représentent dans le monde d'Ivalice : des dieux déchus, enchaînés par les Occuria après leur rébellion, puis scellés dans la pierre pour l'éternité. Il garde le sarcophage du roi-dynaste Raithwall depuis des siècles. Modeste au regard de ce qui suivra, il reste un allié très correct pendant tout le premier tiers du jeu grâce à ses dégâts de feu sur zone.

Attaque spéciale : Hellfire — colonne de feu infligeant de lourds dégâts de feu sur toute la zone

Il absorbe le feu : range tes armes et tes sorts enflammés, ils le soigneraient. Attaque-le à la glace et à l'eau, et fais tomber ton armure de feu si tu en portes une. Ses Feu et Feu2 touchent tout le groupe, alors installe un gambit « allié PV < 60% → Soin » avant d'entrer, et pense à Bouclier sur tes deux personnages de mêlée. Il applique aussi Immobilisation : garde des Antidotes et une Panacée sous la main pour ne pas voir ton soigneur cloué sur place. À ce stade de la partie, un simple trio bien soigné avec Célérité suffit largement.
Mateus, le Corrompu
Temple de Miliam — Salle du Mérite, au bout du Gorges de Paramina
Mateus, le Corrompu INVOCATIONTemple de Miliam — Salle du Mérite, au bout du Gorges de Paramina
Mateus, le Corrompu
Où l'obtenirObligatoire. Il se dresse sur ta route pendant la quête de l'Épée des Rois : tu ne peux pas l'éviter.

Signe du Verseau. Figure androgyne enchaînée à un bloc de glace éternelle, Mateus est l'incarnation du gel et de la rancune. Son apparence fragile cache l'un des Espers les plus utiles du milieu de partie, capable de geler un groupe entier et d'y appliquer des statuts handicapants. Il dort dans le Temple de Miliam, veillé par une garde de djinns de glace qui refusent de le laisser partir.

Attaque spéciale : Frostwave — vague de givre infligeant des dégâts de glace sur zone, avec Ralentir et Poison

Ne t'acharne pas sur Mateus tant que ses Azers de glace sont debout : ils le régénèrent en continu et rendent le combat interminable. Nettoie-les d'abord au feu — ils y sont très vulnérables — puis reporte tout sur le boss, lui aussi faible au feu. Équipe des protections contre la glace, garde Bouclier et Barrière actifs, et prévois de quoi lever Ralentir, sinon ton groupe finit par jouer un tour quand lui en joue trois. Un personnage à l'arc ou au pistolet est précieux ici, car il continue de frapper pendant que la mêlée s'occupe des djinns.
Adrammelech, le Grand Courroux
Grottes de Zertina — Sables mouvants d'Athroza, sous le désert occidental
Adrammelech, le Grand Courroux INVOCATIONGrottes de Zertina — Sables mouvants d'Athroza, sous le désert occidental
Adrammelech, le Grand Courroux
Où l'obtenirOptionnel. Accessible dès que les événements du Tombeau de Raithwall sont terminés, en descendant par l'une des entrées des Grottes de Zertina depuis le Désert est de Dalmasca ou le Désert ouest de Dalmasca.

Signe du Capricorne. Squelette cornu flottant dans un halo d'arcs électriques, Adrammelech est le premier Esper franchement optionnel de l'aventure, et le premier vrai test de ta capacité à improviser hors du chemin balisé. On le trouve enfoui dans un réseau de grottes que rien n'oblige à explorer, ce qui en fait une récompense de curieux. Sa foudre traverse les défenses et fait très mal aux groupes mal préparés.

Attaque spéciale : Judgment Bolt — décharge de foudre divine sur toute la zone

Il est immunisé à la foudre, donc oublie les armes et les sorts électriques. Sa spécialité est d'enchaîner Foudre2 sur le groupe entier : équipe tout ce que tu as en résistance foudre, et maintiens Barrière en permanence, c'est ce qui divise le plus ses dégâts. Il applique Affaiblissement et Neutralisation, qui coupent un personnage de ses commandes — garde toujours un soigneur en retrait, hors de portée de ses attaques de zone. Comme il est optionnel, n'insiste pas si tu le tentes trop tôt : reviens avec dix niveaux de plus, le combat devient nettement plus lisible.
Zalera, l'Ange de la Mort
Passage de Barheim — Terminus n°7, sous le désert de Dalmasca
Zalera, l'Ange de la Mort INVOCATIONPassage de Barheim — Terminus n°7, sous le désert de Dalmasca
Zalera, l'Ange de la Mort
Où l'obtenirOptionnel. Il faut d'abord rouvrir le Passage de Barheim en obtenant la Clé de Barheim, au bout de la chaîne de quêtes de la Lettre poussiéreuse qui démarre auprès du vieil homme du Désert est de Dalmasca.
Fiche détaillée
Comment l'obtenir Optionnel. Il faut d'abord rouvrir le Passage de Barheim en obtenant la Clé de Barheim, au bout de la chaîne de quêtes de la Lettre poussiéreuse qui démarre auprès du vieil homme du Désert est de Dalmasca.

Signe des Gémeaux. Squelette ailé portant l'âme d'une jeune fille dans ses bras, Zalera est l'Esper de la mort brutale, celui qui ne blesse pas mais qui efface. Son thème entier tourne autour du décompte fatal : il ne cherche pas à t'user, il cherche à t'annuler. Il hante le Passage de Barheim, tunnel ferroviaire condamné dont l'accès demande une longue quête annexe.

Attaque spéciale : Condemnation — applique Condamnation à tout le groupe adverse, compte à rebours vers la mort

Toute la difficulté tient à sa gestion de la mort : il applique Condamnation et lance des sorts de mort instantanée, et il se renforce à mesure que tes personnages tombent. La règle numéro un est donc de ne laisser personne au sol — relève immédiatement, quitte à sacrifier un tour d'attaque. Emporte des accessoires qui bloquent la mort subite et un stock confortable de Plumes de Phénix. Comme il est de type mort-vivant, la magie sacrée et les objets curatifs lancés sur lui font des ravages : c'est souvent plus rentable que tes attaques normales. Dissipe ses renforcements dès qu'il s'en applique, sinon le combat s'éternise.
Cúchulainn, l'Impur
Égouts de Garamsythe — Cloaca n°1, dans les égouts sous Rabanastre
Cúchulainn, l'Impur INVOCATIONÉgouts de Garamsythe — Cloaca n°1, dans les égouts sous Rabanastre
Cúchulainn, l'Impur
Où l'obtenirOptionnel. Il faut avoir progressé jusqu'aux Plaines d'Ozmone, avoir bouclé les Chasses liées aux canaux, puis manipuler correctement les vannes du réseau pour assécher la section qui mène à son antre.

Signe du Scorpion. Masse difforme et suintante, Cúchulainn est l'Esper de la corruption et de la maladie, et sans doute le plus répugnant du panthéon d'Ivalice. Sa simple présence pourrit l'air autour de lui. Il se terre dans les égouts de Rabanastre, ce qui donne au combat une ironie savoureuse : le monstre le plus immonde du jeu se cache sous la ville la plus lumineuse.

Attaque spéciale : Blight — nuage putride infligeant de gros dégâts et empoisonnant durablement

Son aura de pestilence est permanente et ronge les points de vie de tout ce qui s'approche, y compris pendant que tu lis tes menus : ce combat est une course contre la montre. Équipe absolument des accessoires anti-poison sur tes trois personnages, c'est la différence entre un combat gérable et un massacre. Méfie-toi surtout du statut Maladie, qui plafonne les points de vie et empêche les soins de remonter la jauge — garde des Panacées et n'attends pas pour les utiliser. Beaucoup de joueurs le combattent à distance, à l'arc et au pistolet, pour rester hors de portée de son aura le plus longtemps possible.
Zéromus, le Condamnateur
Temple de Miliam — Trône des Dieux Voilés, chambre secrète
Zéromus, le Condamnateur INVOCATIONTemple de Miliam — Trône des Dieux Voilés, chambre secrète
Zéromus, le Condamnateur
Où l'obtenirOptionnel. Après la défaite du Juge Bergan au Sanctuaire de Bur-Omisace, parle à l'acolyte au bas du temple pour recevoir la Pierre du Condamneur, puis utilise-la sur la première pierre de transfert du Temple de Miliam.

Signe du Sagittaire. Entité sombre et voilée entourée d'une cour de seigneurs des ténèbres, Zeromus punit ceux qui prétendent juger sans en avoir le droit. Le retrouver demande d'avoir vécu le saccage du Sanctuaire de Bur-Omisace, l'un des moments les plus durs du récit, ce qui donne à ce combat optionnel une vraie résonance narrative. C'est aussi l'un des affrontements les plus originaux du jeu par ses règles.

Attaque spéciale : Big Bang — déflagration cosmique infligeant des dégâts massifs sur toute la zone

Particularité redoutable : la commande Magies est scellée pendant tout le combat. Tes soins passeront donc exclusivement par les objets et les Techniques, alors remplis ton inventaire de Potions Hi et de Panacées avant d'entrer, et adapte tes gambits en conséquence — les gambits de soin par sort ne se déclencheront jamais. Il est escorté d'une meute de Seigneurs des Ténèbres qu'il vaut mieux éliminer en premier, sinon tu encaisses de tous les côtés. Lui-même s'applique Célérité et te colle Ralentir et Arrêt : les objets qui lèvent ces statuts sont plus précieux que tes armes ici. Sa Gravité2 perforante ampute une énorme part des points de vie sans être bloquée par les protections classiques, donc ne laisse jamais personne à mi-jauge.
Exodus, le Juge céleste
Col de Mosphore — le Siège Empyréen, tout en haut des terrasses
Exodus, le Juge céleste INVOCATIONCol de Mosphore — le Siège Empyréen, tout en haut des terrasses
Exodus, le Juge céleste
Où l'obtenirOptionnel. Accessible une fois la porte des Forêt de Salika réparée par les Moogles, ce qui ouvre la route vers les Col de Mosphore. Il faut ensuite grimper jusqu'au sommet du plateau.

Signe de la Balance. Colosse mi-machine mi-divinité trônant au sommet des montagnes, Exodus est l'Esper du jugement impartial, celui qui pèse les âmes sans passion. Sa silhouette massive perchée sur le Siège Empyréen offre l'un des plus beaux tableaux du jeu. Il récompense les joueurs qui prennent le temps de terminer la quête des Moogles dans les Forêt de Salika.

Attaque spéciale : Meteor — pluie de météores infligeant des dégâts non élémentaires sur toute la zone

Il ouvre en s'entourant de renforcements : Dissipation est ta première action, sinon ses défenses gonflées transforment le combat en marathon. Sa Gravité et ses attaques de vent frappent tout le groupe à la fois, donc étale tes personnages et garde Barrière actif en permanence. Sa défense magique étant élevée, tu iras plus vite avec des attaques physiques et des Techniques qu'en spammant les sorts. Attention à ses phases où il coupe la parole à tes lanceurs de sorts : prévois au moins un attaquant qui n'a besoin d'aucune magie pour faire son travail.
Shemhazai, le Sycophante
Gilvégane — la Porte du Feu, dans la cité ancienne des Occuria
Shemhazai, le Sycophante INVOCATIONGilvégane — la Porte du Feu, dans la cité ancienne des Occuria
Shemhazai, le Sycophante
Où l'obtenirObligatoire. Elle barre la progression scénaristique dans Gilvégane : tu la croiseras forcément en route vers le Grand Cristal.

Signe de la Vierge. Créature élancée mêlant corps féminin et armement lourd, Shemhazai est celle qui souffle les secrets à l'oreille et pousse à la trahison. Elle garde l'une des portes de Gilvégane, au cœur du sanctuaire des Occuria, et son affrontement marque l'entrée dans le dernier tiers du jeu. C'est un Esper offensif redoutable, très apprécié pour ses dégâts bruts.

Attaque spéciale : Soul Purge — décharge d'énergie pure balayant toute la zone

Elle est rapide, mobile et esquive beaucoup : sans Célérité sur ton groupe, tu passeras ton temps à regarder tes barres se remplir pendant qu'elle enchaîne. Ses tirs ciblent en priorité le personnage le plus proche, ce qui te permet de la gérer en gardant un tank en avant et le reste à distance. Sa Soul Purge frappe tout le monde d'un coup et peut effacer un groupe déjà entamé : ne laisse jamais tes points de vie descendre sous la moitié, quitte à soigner en boucle. Elle draine aussi les points de magie, donc ne compte pas uniquement sur les sorts pour tenir la distance — garde des Éthers en réserve.
Hashmal, le Grand Ordonnateur
Phare de Ridorana — étages intermédiaires de la tour
Hashmal, le Grand Ordonnateur INVOCATIONPhare de Ridorana — étages intermédiaires de la tour
Hashmal, le Grand Ordonnateur
Où l'obtenirObligatoire. Boss de la trame principale rencontré pendant la montée du Phare.

Signe du Taureau. Titan de pierre et de roche, Hashmal impose l'ordre par le poids de la terre elle-même. Il te barre la route pendant l'ascension du Phare de Ridorana, dans l'une des sections les plus étouffantes du jeu. Son pouvoir tellurique en fait un Esper particulièrement lisible : tout tourne autour de l'élément terre, aussi bien pour lui que contre lui.

Attaque spéciale : Gaia's Wrath — secousse tellurique infligeant de lourds dégâts de terre sur zone

Le combat se gagne avec un seul sort : Lévitation. Tant que tes trois personnages flottent, ses attaques de terre — y compris sa capacité ultime — ne les touchent tout simplement pas. Lance-la avant d'engager, et surtout relance-la dès qu'elle expire ou qu'il la dissipe, c'est le seul vrai piège du combat. Une fois protégé, il ne te reste qu'à encaisser ses coups physiques : garde Bouclier actif et frappe sans réfléchir. Attention aux étages du Phare qui te privent d'une commande : si les Magies sont scellées à ton arrivée, redescends d'un niveau pour lever le sceau avant de l'affronter.
Famfrit, le Nuage ténébreux
Phare de Ridorana — sommet de la tour, face au Cristal Solaire
Famfrit, le Nuage ténébreux INVOCATIONPhare de Ridorana — sommet de la tour, face au Cristal Solaire
Famfrit, le Nuage ténébreux
Où l'obtenirObligatoire. Il t'est remis en battant le docteur Cid lors de la confrontation finale du Phare, où celui-ci l'appelle en renfort.
Fiche détaillée
Comment l'obtenir Obligatoire. Il t'est remis en battant le docteur Cid lors de la confrontation finale du Phare, où celui-ci l'appelle en renfort.

Signe des Poissons. Silhouette encapuchonnée versant une urne d'eau noire sans fin, Famfrit est l'Esper du déluge et de la noyade. Il n'apparaît pas seul : c'est le docteur Cid qui l'invoque au sommet du Phare pour son dernier baroud, dans l'une des scènes les plus marquantes du jeu. Le récupérer, c'est refermer l'arc de Balthier et de son père.

Attaque spéciale : Tsunami — raz-de-marée infligeant de lourds dégâts d'eau sur toute la zone

Le combat se joue en deux temps : Cid seul, puis Cid épaulé par Famfrit. Concentre tes dégâts sur l'Esper dès qu'il arrive, sinon ses vagues successives finiront par noyer ton groupe pendant que Cid te canarde. Équipe tout ce que tu as en résistance à l'eau et maintiens Barrière en continu, ses attaques sont majoritairement magiques. Cid, lui, tire en rafale et applique des statuts pénibles : garde un soigneur dédié qui ne fait rien d'autre. C'est un bon combat pour utiliser tes Techniques accumulées, la fenêtre où les deux adversaires sont ensemble étant courte.
Chaos, l'Intemporel
Nécropole de Nabudis — le Cloître des Grands, au fond de la cité morte
Chaos, l'Intemporel INVOCATIONNécropole de Nabudis — le Cloître des Grands, au fond de la cité morte
Chaos, l'Intemporel
Où l'obtenirOptionnel. Il faut réunir les trois médaillons dispersés dans les Terres-mortes de Nabreus, puis abattre les gardiens qui verrouillent les salles profondes du Nécropole avant d'accéder à sa chambre.

Signe du Cancer. Guerrier cornu chevauchant une roue de vent, Chaos incarne le désordre pur, celui qui refuse toute loi, y compris celle des Occuria. Il se cache au fond du Nécropole de Nabudis, la cité vitrifiée par l'explosion de nethicite, dans l'une des zones les plus hostiles d'Ivalice. Y arriver est déjà une épreuve en soi.

Attaque spéciale : Tornado — tourbillon dévastateur infligeant des dégâts de vent sur toute la zone

Il absorbe le vent : toute arme ou magie de vent le soignera, vérifie ton équipement avant d'entrer. Sa manie est de perturber tes commandes en scellant tour à tour tes actions, ce qui rend les gambits automatiques peu fiables — accepte de reprendre la main manuellement. Ses tourbillons touchent tout le groupe, donc Barrière et soins de zone sont indispensables. Comme tout le Nécropole est saturé de Brume et grouille de morts-vivants, arrive avec un stock complet d'objets : il n'y a aucun marchand à proximité et le chemin du retour est aussi dangereux que l'aller.
Ultima, le Grand Séraphin
Grand Cristal de Gilvégane — au cœur du dédale de cristal
Ultima, le Grand Séraphin INVOCATIONGrand Cristal de Gilvégane — au cœur du dédale de cristal
Ultima, le Grand Séraphin
Où l'obtenirOptionnel. Accessible une fois les événements de Gilvégane terminés, en explorant le Grand Cristal et en suivant les bonnes pierres de transfert jusqu'à sa chambre.

Signe du Lion. Ange à multiples ailes suspendu dans le vide du Grand Cristal, Ultima est la plus belle et la plus cruelle des créatures du panthéon. Elle punit l'orgueil de ceux qui montent jusqu'à elle avec une magie sacrée d'une violence inouïe. Son antre, le Grand Cristal de Gilvégane, est un labyrinthe flottant sans carte utilisable — la trouver est déjà la moitié du défi.

Attaque spéciale : Eschaton — jugement final infligeant des dégâts colossaux, d'autant plus violents que ses points de vie sont bas

C'est une magicienne pure, et le combat se gère donc à la magie défensive : Barrière en permanence, et Miroir sur tes personnages pour lui renvoyer une partie de ses propres sorts, ce qui est la vraie astuce du combat. Dissipe systématiquement ses renforcements, elle en accumule dès le début. Sa capacité ultime frappe d'autant plus fort qu'elle est proche de la mort, donc prépare-toi à encaisser un pic de dégâts en fin de combat : garde tout le monde à pleins points de vie sur la dernière tranche de sa jauge. Le combat se déroule en apesanteur, ce qui n'empêche rien mais désoriente : ne perds pas ton soigneur de vue.
Zodiarche, le Gardien des préceptes
Mines de Henne — le puits d'excavation spécial, tout au fond des galeries
Zodiarche, le Gardien des préceptes INVOCATIONMines de Henne — le puits d'excavation spécial, tout au fond des galeries
Zodiarche, le Gardien des préceptes
Où l'obtenirOptionnel, et le plus exigeant. Il faut posséder au moins dix Espers, puis parler au géomancien Yugelu au village garif de Jahara pour obtenir la Clé du Site 11, qui déverrouille les sections profondes des Mines de Henne.

Signe du Serpentaire, le treizième signe. Zodiarche est le plus puissant des Espers d'Ivalice et le secret le mieux gardé du jeu : une divinité des ténèbres enchaînée si profond que même les Occuria préfèrent l'oublier. L'obtenir est le véritable trophée de la partie, celui qui demande d'avoir déjà soumis presque tout le panthéon. Son combat est unanimement considéré comme le plus dur des treize.

Attaque spéciale : Final Eclipse — éclipse totale infligeant des dégâts ténébreux dévastateurs sur toute la zone

N'y va pas avant la cinquantaine de niveaux et un équipement de fin de partie, ce combat ne pardonne aucune approximation. Sa signature est de réduire tout le groupe à quelques points de vie d'un seul coup : Bulle est presque obligatoire pour doubler tes réserves, et un soigneur avec des gambits de soin de zone prioritaires te sauvera plus d'une fois. Sa défense magique est monstrueuse, donc oublie les sorts offensifs et mise tout sur les attaques physiques, les Techniques et les personnages en Furie. Dissipe ses renforcements, garde Célérité en permanence, et accepte l'idée que le combat sera long : la patience et la discipline des gambits comptent ici plus que la puissance brute.

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