XII · 2006 · JRPG

Final Fantasy XII

« Ivalice, politique et pirates du ciel »

Réalisation : Hiroyuki Itō, Hiroshi Minagawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : PS2, PS4, PC, Switch, Xbox One, PS5 Aussi écrit : FFXII · FF12 · Final Fantasy 12

Empires Archadien et Rozarrien se déchirent ; Dalmasca, petit royaume coincé entre les deux, ne tient plus qu'à un fil. Vaan, gamin des rues d'Ivalice, va se retrouver embarqué avec une princesse, un pirate du ciel et un lapin guerrier dans un complot magicite. Système Gambit révolutionnaire.

Défis & complétion 100%

Yiazmat dans l'arène du Colisée — le mur de fin du 100 % de FF XII

Final Fantasy XII n'affiche pas de pourcentage, mais il tient un registre, et c'est lui qui sert de compteur : le bestiaire. Le Repaire du Pirate du Ciel, la salle de trophées cachée du jeu, ne s'ouvre qu'à mesure que tu le remplis — et il réclame jusqu'aux Gibier rare, ces monstres qui n'apparaissent qu'une fois sur cinquante quand tu entres dans la bonne salle. Autour de ce registre gravitent les treize Espers, la totalité des Chasses, les cent étages du Mode Épreuve, l'arsenal du Bazar, et une poignée d'adversaires que rien n'oblige à affronter : Dragon infernal, Oméga Mark XII, Yiazmat. La Zodiac Age a posé des trophées sur l'ensemble.

Compte une soixantaine d'heures pour l'histoire, et deux cents ou davantage pour tout le reste. Deux postes écrasent les autres. Le premier est le bestiaire, parce que les taux d'apparition y sont volontairement cruels et qu'aucune astuce ne remplace le temps passé. Le second est Yiazmat et ses cinquante millions de points de vie : ce n'est pas un combat difficile, c'est un combat long — plusieurs heures d'affilée, pauses comprises. Entre les deux, le farm de butins et le Bazar occupent des soirées entières, mais les Gambits les automatisent presque intégralement, et c'est là toute l'élégance du jeu.

Les pièges définitifs dépendent de ta version, et c'est le point sur lequel il ne faut surtout pas suivre un vieux guide. Sur la PS2 d'origine, la Lance du Zodiaque se perdait en ouvrant l'un des quatre coffres interdits ; la Zodiac Age a supprimé ce piège. Restent, dans les deux versions : l'équipement Genji, à voler à Gilgamesh en deux manches distinctes et sans seconde chance ; le choix irréversible du comptoir de chasse de la Côte de Phon ; les Plaines de Giza, dont le contenu change avec la saison ; et le vrai point de non-retour, monter à bord du Bahamut. Le Mode Épreuve, lui, a ses propres règles sur ce que tu peux rapporter en partie normale.

Dans l'ordre :

  1. Monte tes Permis défensifs avant les offensifs : face au contenu optionnel, mourir coûte bien plus cher que taper mou.
  2. Accepte chaque Chasse dès qu'elle s'affiche, et note les Gibier rare que tu croises en chemin.
  3. Écris de vrais Gambits de farm — c'est le seul investissement qui se rembourse cent fois.
  4. Espers et Bazar ensuite, pour équiper le groupe avant les gros morceaux.
  5. Dragon infernal, puis Oméga Mark XII, et Yiazmat en tout dernier.

Le mur, ici, n'est pas la difficulté : c'est l'endurance. Yiazmat décide qui ira au bout, parce qu'il demande une soirée entière de concentration sans faute et qu'une seule inattention renvoie très loin en arrière. Prépare-toi comme pour un trajet, pas comme pour un duel.

Le Wyrm Philosophe remet la clé de la chambre du Dragon infernal — le déclencheur du contenu de fin de partie

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