Réalisation : Hiroyuki Itō, Hiroshi MinagawaOST : Hitoshi SakimotoPlateformes : PS2, PS4, PC, Switch, Xbox One, PS5Aussi écrit : FFXII · FF12 · Final Fantasy 12
Empires Archadien et Rozarrien se déchirent ; Dalmasca, petit royaume coincé entre les deux, ne tient plus qu'à un fil. Vaan, gamin des rues d'Ivalice, va se retrouver embarqué avec une princesse, un pirate du ciel et un lapin guerrier dans un complot magicite. Système Gambit révolutionnaire.
FF XII — chargement du contenu…
Défis & complétion 100%
Final Fantasy XII n'affiche pas de pourcentage, mais il tient un registre, et c'est lui qui sert de compteur : le bestiaire. Le Repaire du Pirate du Ciel, la salle de trophées cachée du jeu, ne s'ouvre qu'à mesure que tu le remplis — et il réclame jusqu'aux Gibier rare, ces monstres qui n'apparaissent qu'une fois sur cinquante quand tu entres dans la bonne salle. Autour de ce registre gravitent les treize Espers, la totalité des Chasses, les cent étages du Mode Épreuve, l'arsenal du Bazar, et une poignée d'adversaires que rien n'oblige à affronter : Dragon infernal, Oméga Mark XII, Yiazmat. La Zodiac Age a posé des trophées sur l'ensemble.
Compte une soixantaine d'heures pour l'histoire, et deux cents ou davantage pour tout le reste. Deux postes écrasent les autres. Le premier est le bestiaire, parce que les taux d'apparition y sont volontairement cruels et qu'aucune astuce ne remplace le temps passé. Le second est Yiazmat et ses cinquante millions de points de vie : ce n'est pas un combat difficile, c'est un combat long — plusieurs heures d'affilée, pauses comprises. Entre les deux, le farm de butins et le Bazar occupent des soirées entières, mais les Gambits les automatisent presque intégralement, et c'est là toute l'élégance du jeu.
Les pièges définitifs dépendent de ta version, et c'est le point sur lequel il ne faut surtout pas suivre un vieux guide. Sur la PS2 d'origine, la Lance du Zodiaque se perdait en ouvrant l'un des quatre coffres interdits ; la Zodiac Age a supprimé ce piège. Restent, dans les deux versions : l'équipement Genji, à voler à Gilgamesh en deux manches distinctes et sans seconde chance ; le choix irréversible du comptoir de chasse de la Côte de Phon ; les Plaines de Giza, dont le contenu change avec la saison ; et le vrai point de non-retour, monter à bord du Bahamut. Le Mode Épreuve, lui, a ses propres règles sur ce que tu peux rapporter en partie normale.
Dans l'ordre :
Monte tes Permis défensifs avant les offensifs : face au contenu optionnel, mourir coûte bien plus cher que taper mou.
Accepte chaque Chasse dès qu'elle s'affiche, et note les Gibier rare que tu croises en chemin.
Écris de vrais Gambits de farm — c'est le seul investissement qui se rembourse cent fois.
Espers et Bazar ensuite, pour équiper le groupe avant les gros morceaux.
Le mur, ici, n'est pas la difficulté : c'est l'endurance. Yiazmat décide qui ira au bout, parce qu'il demande une soirée entière de concentration sans faute et qu'une seule inattention renvoie très loin en arrière. Prépare-toi comme pour un trajet, pas comme pour un duel.
Final Fantasy XII n'a pas de quêtes annexes ordinaires : il a des Chasses. Un avis de recherche placardé sur un tableau, un commanditaire à retrouver dans la même ville, une bête à traquer quelque part sur le continent, et une récompense qui ne se révèle qu'au retour. Il y en a quarante-cinq en tout dans les versions Zodiac, et elles forment la colonne vertébrale du contenu optionnel du jeu : c'est en les enchaînant que le groupe engrange l'essentiel de ses Points de Permis, de son équipement rare et, surtout, de sa réputation auprès du Clan Centurio.
Où lire les avis, et comment les accepter
Les avis de Chasse ordinaires sont recopiés sur des tableaux dans six villes : la taverne de la Mer de sable à Rabanastre, le bazar de Jajim à la forteresse de Nalbina, le Cloudborne Bar de Bhujerba, le camp des chasseurs de la Côte de Phon, l'échoppe de Granch à Archadès, et la taverne du Whitecap à Port Balfonheim. Le même tableau reprend les mêmes avis partout : inutile de courir les six si l'un d'eux est à portée. Lire un avis ne suffit pas — il faut ensuite retrouver le commanditaire, presque toujours dans la même localité, lui parler pour accepter formellement le contrat, puis traquer la bête et revenir faire son rapport. La récompense n'est annoncée qu'à ce moment-là, jamais avant.
Les Chasses d'élite suivent une autre voie. Elles ne sont pas sur les tableaux : c'est Montblanc, le moogle fondateur du Clan Centurio, qui les distribue en personne depuis le Hall du clan, au nord de Rabanastre. Ce hall ne s'ouvre qu'après avoir rempli la toute première Chasse du jeu, la Tomate égarée, et suivi l'indication de Tomaj à la Mer de sable. Montblanc joue alors les intermédiaires : il annonce l'existence d'une Chasse d'élite, mais le joueur doit encore aller trouver le vrai commanditaire pour valider le contrat, sauf pour les toutes dernières qu'il gère lui-même de bout en bout — Yiazmat en tête.
Les rangs du Clan Centurio
Chaque Marque abattue rapporte des points de clan, et ces points font grimper le groupe dans la hiérarchie du Clan Centurio, d'Apprenti jusqu'à Héros du panthéon, le titre suprême, qui exige d'avoir déjà bouclé quarante-cinq Marques, accumulé un million de points de clan, ET terminé le Repaire du Pirate du Ciel. Entre les deux se succèdent Écuyer, Arrière-garde, Avant-garde, Chasseur de primes, Vengeur, Brave, Brise-risque, Justicier, Haut-gardien puis Chevalier d'honneur. Chaque palier débloque de nouveaux articles chez le Fournisseur du clan, installé au Bazar de Rabanastre : motes de magie verte réservées aux membres, puis accessoires et objets de plus en plus rares à mesure que le rang grimpe.
Des récompenses cachées, en dehors des Chasses
Montblanc ne se contente pas de récompenser les Marques : il verse aussi une prime en gil chaque fois que le groupe abat certains boss de passage — les quatre Flans des égouts de Garamsythe, la Reine mimic du Passage de Barheim, les deux Murs Démoniaques du Tombeau de Raithwall, Dragon ancestral, Tiamat, Vinuskar, Géodragon, Roi Bombo, Ahriman, les Mandragores de Sohen, Rafflesia, Daedalus, Tyran, Hyudro, Fléau, Fury, et jusqu'au Dragon infernal pour 50 000 gils. Il récompense en plus chaque palier d'Espers dominés — un, quatre, huit puis treize — par des Arcanes et des Pierres de téléportation. Rien de tout cela n'apparaît sur un tableau : c'est un cadeau silencieux, versé automatiquement dès la victoire.
Organiser sa chasse
La difficulté grimpe très vite d'un rang à l'autre — les Marques de rang I se battent en solo à bas niveau, celles de rang VII réclament un groupe complet au-delà du niveau 40. La règle qui évite le plus de morts inutiles : accepter chaque Chasse dès qu'elle apparaît, mais ne s'y confronter qu'une fois réellement prêt, car les avis n'expirent jamais. Beaucoup de Marques ont aussi une faiblesse élémentaire ou de statut nette — mieux vaut vérifier avec Libra avant de foncer que de découvrir en plein combat qu'un Morbol ancestral confond tout le groupe. Enfin, la traque met le groupe sur le chemin de nombreux Gibier rare, ces variantes rares de monstres ordinaires qui n'ont rien à voir avec les Marques mais qui alimentent une tout autre liste de complétion — celle du Repaire du Pirate du Ciel.
Les quarante-cinq Chasses ne se débloquent pas toutes en même temps : la plupart apparaissent après un jalon précis du scénario — la parade du Lord Consul, le Passage de Barheim, les geôles de Bhujerba, la traversée du désert. Une Marque manquée à un chapitre reste disponible plus tard, rien n'est raté ; seule la dernière d'entre elles, la plus redoutée du jeu, impose deux vraies conditions avant même de pouvoir l'accepter — et elle mérite son propre chapitre.
Ce que le Fournisseur du clan vend, palier par palier
Grimper les rangs n'est pas qu'une question d'ego : chaque palier ouvre un rayon supplémentaire chez le Fournisseur du clan, magies vertes ET équipement mêlés. En Zodiac Age, dans l'ordre des promotions : Leurre (magie verte) dès Apprenti, Huile (magie verte) à Écuyer, Gantelets (équipement) à Arrière-garde, Saignée (magie verte) à Avant-garde, Jambières d'acier (équipement) à Chasseur de primes, Vitalité (magie verte) à Brise-risque, Succion (magie verte) à Justicier, Bottes ailées (équipement) à Haut-gardien, puis Nécrose (magie verte) à Chevalier d'honneur. Les sorts de cette liste ne s'achètent nulle part ailleurs : c'est une raison suffisante pour traiter les Chasses de rang moyen comme une priorité, même une fois le scénario terminé.
Lire l'avis sur n'importe lequel des six tableaux — la Mer de sable de Rabanastre, bazar de Jajim à Nalbina, Cloudborne Bar de Bhujerba, camp de la Côte de Phon, échoppe de Granch à Archadès, taverne du Whitecap à Balfonheim.
Retrouver le commanditaire nommé dans l'avis, presque toujours dans la même ville, et lui parler pour accepter formellement le contrat.
Localiser la Marque grâce aux indices donnés — certaines exigent un objet ou une condition annexe avant même d'apparaître.
Vaincre la cible, puis revenir faire son rapport au commanditaire pour découvrir la récompense, jamais annoncée à l'avance.
À Rabanastre, le premier tableau se trouve à la taverne de la Mer de sable, dans le quartier commerçant au sud de la Place du Sud ; le Hall du Clan Centurio, lui, se dresse plus au nord, près du Bazar de Muthru, et remplace avantageusement ce tableau une fois l’affiliation gratuite obtenue auprès de Montblanc.
À la forteresse de Nalbina, le bazar de Jajim tient lieu de tableau, au cœur du quartier ouvert après l’escorte d’un garde ; à Bhujerba, c’est le Cloudborne Bar, sur la Cloudborne Row, qui centralise les avis de la région minière.
Sur la Côte de Phon, le camp des chasseurs plante son propre tableau au milieu de la plage ; à Archadès, l’échoppe de Granch en tient un dans le Bazar souterrain ; à Balfonheim enfin, la taverne du Whitecap complète celui de Jahara pour les Marques les plus tardives.
Une Marque acceptée n’expire jamais : rien n’empêche de relever un avis sur un tableau du sud du monde, puis d’aller traquer la bête tout au nord, avant de redescendre faire son rapport au commanditaire resté sur place.
Il existe, dans le registre des Chasses, une case au-delà du rang VII : le rang VIII, qui ne contient qu'un seul nom. Yiazmat n'est pas listé avec les autres Chasses d'élite — c'est Montblanc en personne qui remet l'avis, et seulement à deux conditions réunies : avoir vaincu le Dragon infernal ET avoir bouclé la totalité des Marques de rang VII. Le Clan Centurio, explique le moogle, n'a été fondé que pour ça : venger son mentor, dévoré autrefois par ce dragon-dieu, en réunissant enfin des chasseurs de taille à l'affronter.
Un mur d'endurance, pas de réflexes
Le chiffre qui définit tout le combat : 50 112 254 points de vie. Aucune autre créature du jeu n'en approche. Yiazmat régénère une partie de ses PV s'il est laissé sans attaque prolongée, absorbe les dégâts Sacrés, encaisse le Feu, la Glace, la Foudre, l'Eau, le Vent et la Terre à moitié de leur puissance, et n'a qu'une seule vraie ouverture : les Ténèbres, contre lesquelles il est vulnérable. Il est en outre immunisé à peu près à toutes les altérations d'état imaginables — Poison, Silence, Sommeil, Confusion, Pétrification, Mort instantanée — ce qui écarte d'emblée les stratégies de statut qui fonctionnent sur le reste du bestiaire.
Ce n'est donc pas un combat de précision : c'est une épreuve de tenue. Compte au minimum une heure de jeu ininterrompue à haut niveau, souvent bien plus pour un groupe qui n'a pas encore l'équipement de fin de partie. La bataille se gagne à l'attrition — Gambits de soin automatique réglés en boucle, personnage dédié au Regain et à la Renaissance, et surtout un groupe capable d'encaisser sans qu'un joueur ait à intervenir manuellement pendant de longues minutes d'affilée, sous peine d'épuisement bien avant le dragon.
Les paliers du combat
Sous 20 % de PV restants, Yiazmat déclenche une seule fois Growing Threat, un sursaut qui annonce la dernière ligne droite ; sous 10 %, il peut lancer Miroir2 et renvoyer les sorts de groupe droit dans les dents des soigneurs mal préparés — un Gambit de dissipation ou une réserve de Renouveau à distribuer à la main évite la catastrophe. En dehors du combat, le dragon régénère ses PV, se lance Célérité, Miroir, Bouclier, Barrière, Bravoure et Foi — laisser filer le temps sans agir revient à repartir de plus loin qu'au début.
30 000 gils et le Insigne du Tueur de Dieux (composant de la Wyrmhero Blade) ; l'essentiel du gain reste la fierté du Clan Centurio et l'expérience de contrôle du groupe sur la durée
Voler
Pierre Sacrée, Magicite Sacrée, Cristal Sacré
Prépare le combat comme un marathon : vide ton inventaire de tout ce qui ne sert pas à soigner ou relancer, et règle des Gambits capables de tenir sans intervention pendant de longues minutes — Soin4 sous 70 %, Renaissance automatique, dissipation des altérations. La Robe blanche et une arme Sacrée sont à proscrire ici puisque Yiazmat absorbe cet élément ; vise au contraire les Ténèbres, sa seule faiblesse réelle, avec les sorts et l'équipement qui en tirent parti.
Le combat ne se joue pas en un run parfait : une pause de plusieurs minutes ne coûte rien tant que le groupe survit, Yiazmat régénérant ses PV hors combat mais pas en ta défaveur pendant que tu relances tes Gambits. La seule vraie faute est de le laisser réduire un membre au silence prolongé faute de soin — sur cinquante millions de PV, une minute d'inattention se paie en dizaines de minutes de retard.
Une version plus courte existe
Le Mode Épreuve de la Zodiac Age propose son propre Yiazmat, à l'étage 98 : même dragon, mais réduit à 3,7 millions de PV. C'est là qu'on peut aussi lui voler une Yagyu Darkblade ou, plus rarement, un Mesa. Utile pour goûter au combat sans y sacrifier toute une soirée — mais la version du Colisée, avec ses cinquante millions de PV, reste la seule qui compte pour le titre de Héros du panthéon.
Pourquoi la Zodiac Age a changé la donne
Sur la version PS2 d'origine, chaque coup porté était plafonné à 9 999 points de dégâts, ce qui, rapporté à cinquante millions de PV, transformait le combat en une épreuve interminable de plusieurs heures, même avec un groupe optimisé. Les versions Zodiac introduisent la possibilité de franchir ce plafond sur certaines attaques et enchaînements, ce qui a considérablement raccourci le combat pour qui sait construire un groupe autour de cette mécanique — armes à forte Attaque brute, Renforts et combos qui dépassent la barre des cinq chiffres par coup. C'est aussi ce qui a fait grimper la cote d'armes comme le Seitengrat ou le Tournesol, capables de tenir ce rythme sans faiblir sur la durée.
Le vrai gain n'est pas le butin
Yiazmat ne délivre ni équipement exceptionnel ni Esper à la clé — seulement 30 000 gils, le Insigne du Tueur de Dieux, quelques matériaux Sacrés à voler, et surtout la certitude d'avoir un groupe capable d'encaisser n'importe quel autre contenu du jeu. C'est un test, pas un coffre : la vraie récompense, c'est ce que la préparation du combat t'aura appris sur tes propres Gambits.
Étapes tactiques du combat
Vide ton inventaire de tout objet inutile avant d’entrer dans l’arène du Colisée de la Cataracte de Ridorana : un combat de plus d’une heure ne pardonne pas un sac encombré au moment de chercher une Potion X dans l’urgence.
Règle trois lignes de Gambit avant le moindre coup : Renaissance automatique sur KO, Soin4 sous 70 % de PV, et une ligne de dissipation prête à retirer un Miroir2 imposé sous 10 % de PV restants.
Écarte tout équipement ou sort Sacré — Yiazmat absorbe cet élément — et arme au contraire ton attaquant principal de Ténèbres, sa seule vraie faiblesse, avec l’Esper ou les sorts qui en tirent parti.
Ne cherche jamais à finir le combat en une seule session : sortir de l’arène et y revenir plus tard ne fait perdre aucun progrès sur ses PV, seul un combat laissé sans action prolongée lui permet de régénérer et de se renforcer.
Sous 20 % de PV restants, attends-toi une seule fois à Growing Threat, simple sursaut sans réel danger ; sous 10 %, surveille Miroir2 et coupe-le aussitôt, sous peine de voir tes propres sorts de groupe se retourner contre tes soigneurs.
En versions Zodiac Age, mise sur les armes et Renforts qui dépassent le plafond de 9 999 dégâts par coup — Seitengrat, Tournesol ou toute combinaison équivalente — pour raccourcir un combat qui, sans cela, s’étire sur plusieurs heures.
Le jeu compte treize Espers, mais cinq seulement croisent la route du scénario : Bélias au Tombeau de Raithwall, Mateus au Temple de Miliam, Shemhazai et Hashmal sur le chemin de Gilvégane et du Phare, Famfrit au sommet de ce même Phare. Les huit autres ne se rencontrent que si le joueur les cherche activement, cachés dans des recoins de zones déjà visitées pendant l'histoire — souvent bien après qu'on les croit closes. Chacun exige un nombre de jauges de Mist égal à son niveau d'invocation pour être appelé au combat, une fois recruté.
Les deux Espers de niveau 1
Seuls deux des huit Espers optionnels ne demandent qu'une seule jauge de Mist pour être invoqués. Adrammelech, le Grand Courroux se terre dans les Grottes de Zertina, au fond de la zone d'Athroza, la plus proche de la Plaine d'Ozmone — on y entre indifféremment par le Désert est ou par le Désert ouest de Dalmasca. Il électrocute avec Flash Arc, sauf contre un ennemi qui absorbe la Foudre, et n'hésite pas à soigner son invocateur si celui-ci tombe bas en PV — un comportement rare chez les Espers, à exploiter en cas de combat qui tourne mal. Zalera, l'Ange de la Mort attend dans les profondeurs du Passage de Barheim, mais il faut d'abord être passé par le Désert est de Dalmasca pour y récupérer la clé qui ouvre son antre. Son ultime, Condamnation, tue instantanément toute cible dont les PV maximum ne dépassent pas 9 999 — un coup de balai redoutable contre les groupes d'ennemis mineurs.
Les trois Espers de niveau 2
Trois autres réclament deux jauges de Mist. Cúchulainn, l'Impur se cache dans la zone centrale de la Égouts de Garamsythe — un retour dans les égouts traversés au tout début du jeu. Il draine la vie de ses cibles avec Malaise et contre-attaque quiconque le frappe, ce qui décourage les stratégies uniquement physiques. Zéromus, le Condamnateur occupe une salle secrète du Temple de Miliam, dissimulée dans un donjon que la plupart des joueurs pensent avoir entièrement fouillé pendant l'épisode de l'Épée de Roi ; son Big Bang, calculé sur ses propres PV restants, peut infliger des dizaines de milliers de dégâts en fin de combat — mieux vaut l'achever vite que le laisser traîner. Exodus, le Juge céleste, enfin, se trouve dans les hauteurs des Col du Mosphore, tout en haut de la zone — un aller-retour qui vaut le détour même après avoir quitté la région pour Archadès. Il commande aux corps célestes : sa Comète, puis son ultime Météore, infligent des dégâts non élémentaires aléatoires qui ignorent la plupart des protections classiques, ce qui en fait un adversaire délicat pour un groupe qui compte uniquement sur des boucliers élémentaires.
Zéromus n'a rien à voir avec Zeromus IV
Ne confonds pas cet Esper de la famille de la Gravité avec le Zeromus de Final Fantasy IV : ils ne partagent que le nom. Celui de FFXII est un Esper-crabe démesuré, aux allures de crustacé cosmique, dont la seule vraie ressemblance avec son homonyme est le thème de la Gravité qu'il exploite dans ses attaques.
Les Espers de niveau 3 : les trois derniers gardiens
Les trois derniers réclament les trois jauges de Mist réunies, et chacun ferme un donjon de fin de partie. Chaos, l'Intemporel siège au centre du Nécropole de Nabudis — il verrouille sept éléments sur huit et riposte aux faiblesses élémentaires par un sort qui ignore le Miroir ; seule la Terre le blesse vraiment. Ultima, le Grand Séraphin a établi son repaire au sommet du Grand Cristal de Gilvégane, la partie du donjon qui ne s'ouvre qu'après avoir terminé son passage obligatoire à l'histoire ; elle rend une partie des dégâts qu'on lui inflige au corps à corps, ce qui punit un groupe entièrement composé de guerriers de mêlée. Zodiarche, le Gardien des préceptes — Zodiark de son nom d'origine — est scellé au plus profond des Mines de Henne, derrière un passage dissimulé de la Galerie du permis spécial : ses sorts n'ont aucun temps de charge et ignorent le Miroir, ce qui rend illusoire l'idée de s'en protéger par la magie. C'est le plus puissant des treize Espers, et le seul à ne pas s'être rangé aux côtés des onze autres pendant la rébellion contre les dieux.
Un ordre de progression logique
Rien n'oblige à suivre un ordre précis, mais la difficulté grimpe nettement des Espers de niveau 1 vers ceux de niveau 3. Le classement le plus sûr : Cúchulainn et Adrammelech d'abord, faciles à atteindre dès le milieu du jeu ; puis Zalera et Zéromus, qui demandent d'être déjà venu à bout de leur donjon respectif ; Exodus ensuite, qui teste la survie du groupe face aux dégâts non élémentaires ; et enfin Chaos, Ultima et Zodiarche en fin de partie, une fois l'équipement de haut niveau assemblé. Zodiarche en particulier ne se présente qu'après avoir débloqué la Galerie du permis spécial des Mines de Henne — la même zone que la Lance du Zodiaque en Zodiac Age.
Obtenir les huit n'est pas qu'une question de collection : Montblanc verse une prime dès qu'un, quatre, huit puis treize Espers ont rejoint le groupe, et l'Ultima Séraphin comme le Zodiarche ouvrent des combinaisons de Gambits qui accélèrent nettement le reste du contenu de fin de partie — soin automatique massif, dégâts non élémentaires fiables contre les ennemis qui verrouillent leurs faiblesses. Sans compter que deux des Grands Cristaux, celui de Gilvégane, abritent aussi le monstre le plus haut placé du bestiaire tout entier.
Cúchulainn : reviens dans les Égouts de Garamsythe traversés au tout début du jeu et pousse jusqu’à leur zone centrale, longtemps laissée de côté après le prologue.
Zéromus : au Temple de Miliam, ne file pas droit vers l’Épée de Roi — une salle secrète du même donjon, facile à croire déjà fouillée, l’abrite.
Exodus : grimpe tout en haut des Col du Mosphore, au-delà du point où le scénario t’a fait rebrousser chemin vers Archadès — l’aller-retour depuis la région reste rentable même après l’avoir quittée.
Chaos : au cœur du Nécropole de Nabudis, dans la salle centrale des ruines — n’ouvre aucun coffre de la zone avant de l’avoir capturé si tu comptes encore chercher la Lance du Zodiaque à proximité.
Ultima : au sommet du Grand Cristal de Gilvégane, dans la partie du donjon qui ne s’ouvre qu’après avoir terminé le passage obligatoire de l’histoire — voir le chapitre consacré au labyrinthe pour s’y repérer.
Zodiarche : au plus profond des Mines de Henne, derrière un passage dissimulé de la Galerie du permis spécial — la même zone que la Lance du Zodiaque en version Zodiac Age.
04 — Le Grand Cristal : le labyrinthe de Gilvégane
Le passage obligatoire par le Grand Cristal, pendant l'histoire, ne montre que la moitié du donjon. Une fois les événements de Gilvégane terminés, une seconde partie s'ouvre — bien plus vaste, bien plus retorse, et sans la moindre carte pour s'y repérer. C'est là que dorment les deux habitants les plus redoutés du bestiaire : l'Esper Ultima, et un monstre qui n'a même pas de rang de Marque tant il déborde l'échelle du jeu, Oméga Mark XII.
Se repérer sans carte
Le jeu refuse d'afficher un plan détaillé du Grand Cristal : à la place, chaque salle porte un nom composite, sorte de charabia qui ressemble à du sanskrit mais qui code en réalité ta position. Les préfixes A et Dha signifient monter ou descendre d'un palier par téléporteur ; Udii, Avaa, Praa et Pratii indiquent respectivement le nord, le sud, l'est et l'ouest par rapport au centre du cristal ; et les huit grands paliers verticaux — Kanbhru, Oldobii, Sirhru, Dhebon, Kabonii, Bhrum, Trahk et Jula — reprennent les noms des ères géologiques, de la plus ancienne (en haut, au Pic de Cristal) à la plus récente (en bas, au Crystal Core). Apprendre ces quelques racines transforme un dédale incompréhensible en une boussole utilisable.
Les Portes du Zodiaque, un piège à retardement
La partie optionnelle du donjon multiplie les Portes du Zodiaque, chacune verrouillée par une pierre du même signe. Dans la partie principale, activer une pierre retire sa porte définitivement. Ici, chaque pierre commande une paire de portes jumelles, et une seule des deux peut être ouverte à la fois : toucher la pierre referme les deux battants et lance un compte à rebours, le temps d'atteindre celle que tu veux réellement ouvrir. Le minutage suffit toujours si le trajet se fait sans détour ni combat inutile — mais gaspiller du temps en chemin oblige à recommencer depuis la pierre. L'état des portes reste mémorisé d'une visite à l'autre, donc la progression n'est jamais perdue.
Le Bracelet de diamant change tout
Un grand nombre de coffres du Grand Cristal ne délivrent leur meilleur contenu que si le porteur en tête de groupe équipe le Bracelet de diamant. Sans lui, certains coffres rares se réduisent à un vulgaire Nœud de rouille. Vérifie toujours ce détail avant d'ouvrir un coffre convoité — le Gendarme, entre autres, ne tombe qu'à cette condition, dans un coffre situé juste au-dessus de celui de l'Excalibur, au Pic de Cristal.
Les taux d'apparition, eux, restent capricieux d'un bout à l'autre du donjon : un même emplacement de coffre n'a parfois qu'une chance sur cent de matérialiser quoi que ce soit à chaque passage, et l'objet recherché n'est parfois qu'une fraction de ce total. Le seul recours est la patience — quitter la salle par une porte, y revenir, retenter. C'est un principe qui se retrouve à l'identique dans les butins les plus convoités du jeu, jusqu'aux armes ultimes évoquées dans l'onglet Équipement.
Oméga Mark XII, le monstre le plus haut placé du bestiaire
Niveau 99, tapi dans un recoin qu'une écrasante majorité de joueurs ne visite jamais : Oméga Mark XII se planque dans la salle Dhebon Jilaam Avaa, à mi-hauteur du donjon. Il ignore purement et simplement l'Esquive du groupe — les boucliers et les accessoires d'évasion n'y font rien — et renvoie une partie des dégâts qu'il subit, ce qui punit sévèrement les stratégies de force brute mal préparées. Il n'a par ailleurs qu'une seule vraie faiblesse élémentaire, mais elle change en cours de combat dès qu'elle est exploitée : miser sur un seul élément revient à se saborder à mi-parcours.
Au sommet du donjon, dans la salle la plus reculée du Pic de Cristal, Ultima attend son tour — voir le chapitre consacré aux Espers cachés pour son profil complet. Entre les deux, prends le temps de fouiller : le Grand Cristal renferme aussi l'Excalibur et la Robe blanche, ainsi que le Great Trango et le Gendarme, une partie non négligeable de l'arsenal ultime du jeu. Rien ne presse — contrairement au Phare de Ridorana, ce donjon reste accessible aussi longtemps qu'on le souhaite après l'avoir débloqué.
Deux Gibier rare qui ne trompent pas
Le Grand Cristal cache aussi deux monstres rares qui n'ont rien à voir avec le contenu principal. L'Evil Spirit a environ 5 % de chances de remplacer n'importe lequel des Sans-repos, ces gardiens encapuchonnés qui peuplent le donjon — une rencontre de pure loterie, jamais garantie deux fois au même endroit. Le Larva Eater, lui, se fait passer pour un simple coffre avant de fondre sur le groupe dès qu'on l'ouvre : un classique du genre qu'on retrouve dans plusieurs donjons de fin de partie, mais qui surprend toujours autant la première fois. Aucun des deux ne figure sur une liste de Chasse — ce sont des rencontres de pur hasard, à ajouter à la liste du Repaire du Pirate du Ciel si l'objectif est la complétion totale du bestiaire.
Le vocabulaire complet des noms de salle
Trois autres racines complètent le glossaire du Grand Cristal, en plus de la direction et du palier : Pis (le cœur d'une plante), Jilaam (sa sève) et Phullam (son écorce) indiquent la distance au Crystal Core, du plus proche au plus loin. Prama désigne le sol où la pierre de transfert relie le donjon à Gilvégane, et Sthaana marque toujours une salle qui abrite l'interrupteur d'une Porte du Zodiaque, nommé d'après le signe qu'il commande.
Se repérer dans la partie optionnelle, pierre par pierre
Depuis la Porte de feu, l’Épée du Traité en poche, actionne la pierre de porte du Scorpion pour ouvrir l’accès à la partie haute du donjon, fermée pendant tout le passage obligatoire de l’histoire.
Chaque pierre de porte commande une paire de portails jumeaux : la toucher referme les deux et lance un compte à rebours, le temps d’atteindre celui que tu veux réellement franchir — ne t’arrête pas en chemin, le minutage ne pardonne aucun détour.
Le nom de chaque salle code sa position : Udii pour le nord, Avaa pour le sud, Praa pour l’est, Pratii pour l’ouest, A et Dha pour monter ou descendre d’un palier par téléporteur.
Oméga Mark XII se terre dans la salle Dhebon Jilaam Avaa, à mi-hauteur du donjon — repère le palier Dhebon, puis dirige-toi vers le sud (Avaa) en te rapprochant du Crystal Core (Jilaam).
Ultima attend au sommet, dans la salle la plus reculée du Pic de Cristal — le palier le plus ancien, tout en haut de la liste des huit ères géologiques.
Le Bracelet de diamant change le contenu d’un grand nombre de coffres sur le chemin : équipe-le avant d’ouvrir quoi que ce soit si tu chasses le Gendarme, juste au-dessus du coffre de l’Excalibur.
Le cristal de sauvegarde le plus fiable reste celui de l’entrée du donjon, près de la Porte de feu : mémorise ton chemin de retour avant de t’enfoncer profondément dans la partie optionnelle, elle n’en compte aucun autre à proximité d’Oméga Mark XII ou d’Ultima.
05 — Le Pharos de Ridorana : la Fondations du phare et ses geôliers
L'ascension du Phare de Ridorana, pendant l'histoire, se limite à ses trois grandes sections — Première, Deuxième et Troisième Ascension — qui mènent Ashe et son groupe jusqu'au Cristal Solaire. Ce que peu de joueurs explorent, c'est ce qui se cache sous la tour : la Fondations du phare, un donjon optionnel entier qui ne s'ouvre qu'après avoir bouclé les événements du Phare, accessible depuis le Dais of Ascendance au centre de la tour.
Quatre niveaux, verrouillés par des Orbes noirs
La Fondations du phare se découpe en quatre paliers — Pénombre, Ombre, Abyssal, et un dernier niveau qui ne porte même pas de nom tant qu'il reste fermé. Contrairement à toutes les autres zones du jeu, elle ne possède aucune carte consultable : il faut avancer à l'instinct. Chaque niveau regorge d'Orbes noirs à collecter sur les monstres vaincus, à déposer ensuite sur des autels répartis aux quatre coins de chaque étage. Un Orbe laissé sur place plutôt que déposé rejoint un Orbe noir massif, qui en absorbe la valeur triplée — de quoi accélérer sérieusement la collecte si tu sais où chercher.
Chaque autel réclame un nombre d'Orbes différent, et certains attendent au fond de couloirs secondaires faciles à négliger en pressant le pas. Autant fouiller consciencieusement chaque étage avant de foncer vers l'ascenseur suivant : revenir en arrière une fois la porte franchie coûte plus de temps qu'un détour méthodique du premier coup.
Remplir suffisamment d'autels sur un palier ouvre l'accès au suivant. Le Phénix, boss optionnel qui peut être affronté à tout moment sans attendre d'avoir illuminé la totalité des salles, garde la clé de la suite : tant qu'il n'est pas vaincu, une force mystérieuse referme le chemin vers le dernier niveau et renvoie le groupe à la Première Ascension. Une fois le Phénix tombé, la voie s'ouvre vers un ultime palier — à condition d'avoir déjà accepté l'avis de Chasse concerné.
Ixion et Maître des Ténèbres, les deux Chasses d'élite de la tour
Deux Chasses d'élite résident dans la Fondations du phare. Ixion rôde dans la Pénombre-Intérieur : la bête n'apparaît que si le groupe redescend par l'ascenseur du premier étage sans croiser d'autre monstre en chemin, ce qui impose parfois de faire l'aller-retour plusieurs fois avant qu'elle ne se montre. Maître des Ténèbres n'apparaît qu'au niveau le plus profond, une fois tous les autels des trois premiers paliers remplis. Son combat est unique dans tout le jeu : sous un certain seuil de PV, il invoque Pandémonium et s'entoure de deux palissades qui le rendent invincible ; il faut abattre l'invocation pour les faire tomber. La créature suivante à apparaître est le Slyt, puis Fenrir, puis le Phénix lui-même — les quatre boss du Phare, convoqués un par un jusqu'à ce que Maître des Ténèbres, à court de renforts, ne puisse plus que se rendre.
Chaque invocation reprend les palissades protectrices tant qu'elle est en vie : inutile de viser Maître des Ténèbres directement tant que le renfort du moment encaisse les coups à sa place. Concentre le feu sur la créature invoquée, encaisse ses propres attaques le temps qu'il faut, et la palissade retombe d'elle-même.
Un aller simple
Le dernier étage de la Fondations du phare, Hell's Challenge, n'est accessible que le temps de traquer Maître des Ténèbres. Une fois la Chasse terminée, il n'y a plus moyen d'y retourner — pense à fouiller la salle avant de porter le coup de grâce si tu comptes y farmer quoi que ce soit.
Après Maître des Ténèbres, un Vagrant Soul a une chance sur quatre d'apparaître dans une chambre dissimulée du nord-ouest de l'Abyssal — l'éliminer sans sauvegarder avant de foncer vers le sud d'Ombre permet de faire apparaître, plus rarement encore, le Gibier rare Luxollid. Deux repères de plus pour les acharnés du 100 %, qui trouveront le détail complet de cette quête dans le chapitre consacré au Repaire du Pirate du Ciel.
S'équiper avant de descendre
La Fondations du phare regorge de créatures capables de Confondre le groupe en pleine bagarre — un Ruban ou un accessoire équivalent n'est pas un luxe. Fais aussi le plein de Sérums, de Plumes Phénix, d'Antidotes et de Gouttes oculaires avant de descendre : aucune boutique n'attend au fond de la tour. Contre les nuées de grenouilles et les Mistes du palier intermédiaire, qui aiment submerger le groupe en surnombre, la Technique Regard fuyant se révèle étonnamment efficace pour se dégager d'une mauvaise passe sans perdre de tour de jeu.
Un détail qui a piégé la version originale
Sur la version PS2 de 2006, porter le Bracelet de diamant en fouillant la Pénombre transformait la plupart des coffres de valeur en un vulgaire Nœud de rouille — un vrai piège pour qui l'équipait par réflexe. La Zodiac Age a supprimé cette pénalité : les trésors y sont fixes, qu'on porte le bracelet ou non, à la seule exception d'un Mégalixir caché au centre de la partie sud d'Ombre, qui ne tombe justement QU'avec le Bracelet de diamant équipé.
Descendre les paliers, dans l’ordre
Accède à la Fondations du phare depuis le centre de la Première Ascension du Phare, une fois l’histoire terminée : l’ascenseur central y remplace la sortie vers la surface.
Sur Pénombre, fouille systématiquement les trois salles annulaires — Nord, Intérieur, Sud — avant de redescendre : chaque Orbe noir laissé sur un monstre plutôt que déposé sur un autel se perd pour de bon une fois l’étage quitté.
Ixion ne se montre que si l’ascenseur du premier étage est repris sans croiser le moindre monstre en chemin dans la salle Intérieure : recommence l’aller-retour plusieurs fois si besoin plutôt que de conclure qu’il ne veut pas apparaître.
Une fois les autels de Pénombre remplis, descends à Ombre : les coffres fixes du Nord y valent le détour avant de continuer, Nihopalaoa et Bouclier vénitien en tête.
Le Phénix garde le passage vers Abyssal : sans sa défaite, une force invisible referme systématiquement le chemin et renvoie le groupe à la Première Ascension, quel que soit le nombre d’autels remplis.
Sur Abyssal, ratisse la partie sud avant de foncer vers l’ascenseur final : c’est là que dort le Mégalixir qui n’apparaît qu’avec le Bracelet de diamant équipé.
Hell’s Challenge ne s’ouvre qu’après avoir accepté l’avis de Chasse de Maître des Ténèbres et rempli tous les autels des trois premiers paliers : une fois entré, aucun retour vers Abyssal n’est possible avant la fin du combat.
06 — Le Bazar : recettes cachées et pièges du système
Aucun panneau n'explique le Bazar dans Final Fantasy XII, et c'est bien là le piège : ce quatrième onglet, discrètement posé à côté d'Achat et de Vente dans n'importe quelle boutique du jeu, propose des articles qui n'existent nulle part ailleurs — dont plusieurs pièces de l'arsenal ultime. Le principe tient en une phrase : plus tu vends de butin d'un certain type, plus le Bazar s'enrichit d'objets nouveaux, jusqu'à révéler, parfois, une arme ou une armure qu'aucune échoppe classique ne propose au catalogue.
Le mécanisme, exactement
Chaque recette du Bazar réclame la vente d'un lot précis d'objets, en quantités précises — trois exemplaires d'un butin rare, un seul d'un autre. Le jeu retient le total vendu depuis le début de la partie, boutique après boutique, sans qu'il soit nécessaire de tout vendre d'un coup pour que l'article finisse par apparaître. Le souci, c'est que beaucoup de butins communs entrent dans plusieurs recettes à la fois : vendre pêle-mêle peut débloquer un objet minable au lieu de celui que tu visais, parce qu'une autre combinaison du même ingrédient s'est complétée en premier.
La méthode sûre : vendre en une seule fois
Pour être certain d'obtenir exactement l'article visé, vends UNIQUEMENT les ingrédients de sa recette, tous ensemble, dans une seule session de vente, puis ressors du menu. Le Bazar traite le lot d'un bloc et affiche l'article correspondant sous un nom encore mystérieux, qui ne se révèle qu'à l'achat. Vendre les mêmes objets en plusieurs fois, mélangés à d'autres butins, revient à jouer à la loterie avec ses propres réserves.
Où consulter le Bazar
Le Bazar n'est pas une boutique séparée : c'est un quatrième onglet présent dans TOUTES les échoppes du jeu, du comptoir de Rabanastre au fournisseur de Balfonheim. Le nombre d'objets vendus se cumule quel que soit le magasin utilisé — vendre trois Peaux de Coeurl à Bhujerba et deux autres à Rabanastre revient exactement au même que les vendre les cinq d'un coup au même endroit.
La faille du stock partagé
Un autre piège, plus retors, tient à la manière dont le jeu compte les objets vendus. Le total ne diminue que lorsqu'un article fabriqué grâce à lui est acheté — pas au moment de la vente. Si deux recettes différentes utilisent le même ingrédient, vendre une grosse quantité d'un coup peut donc débloquer les deux à la fois, et acheter l'une d'elles remet le compteur à zéro pour l'autre. Certains joueurs exploitent ce comportement pour forcer l'apparition de plusieurs armes normalement très rares en une seule vague de reventes bien planifiée — un vrai casse-tête d'inventaire, mais qui vaut le détour pour qui vise l'arsenal complet.
Ramasse et VENDS systématiquement le butin des Chasses et des superboss : ce sont les ingrédients les plus rares et les plus demandés par les recettes de fin de partie.
Consulte le Bazar après chaque grosse séance de vente : un nouvel article grisé qui apparaît en haut de la liste signale qu'une recette vient de se compléter.
Avant d'acheter quoi que ce soit, vérifie qu'aucune autre recette encore incomplète ne partage le même ingrédient — l'achat purge le compteur commun.
Pour une arme convoitée dont la recette est connue, isole ses ingrédients et vends-les d'un seul geste, en dehors de toute autre session de vente.
Ouvre le quatrième onglet, Bazar, dans n’importe quelle échoppe du jeu — comptoir de Rabanastre, Bhujerba, Nalbina, Balfonheim ou Fournisseur du clan — le compteur de ventes est unique et partagé entre tous les magasins.
Repère un article encore grisé, tout en haut de la liste : c’est le signe qu’une recette est sur le point de se compléter, mais son nom mystérieux ne se révèle qu’à l’achat, une fois payé au comptoir de la boutique.
Avant de valider un achat, ouvre la liste complète des recettes en attente : si un même ingrédient sert à deux articles, acheter le premier remet le compteur à zéro pour le second, qui redevient inaccessible.
Envoie un personnage équipé de gants de voleur chaparder pendant les Chasses et les combats de superboss : le vol nourrit le Bazar au moins autant que le pillage des coffres, et complète souvent les ingrédients les plus rares avant qu’ils ne quittent la salle de combat.
Si tu joues sur une version Zodiac Age, vérifie toujours la recette affichée dans le Bazar lui-même avant de te fier à un ancien tableau : plusieurs articles ont changé de nom, d’ingrédients ou de prix par rapport à la version originale de 2006.
Un exemple concret, du début à la fin
Pour débloquer l'Urne funéraire, il faut vendre en une seule fois un Phobos Glaze, une Horakhty's Flame et une Deimos Clay. Sortir du menu fait aussitôt apparaître, tout en haut du Bazar, une « Urne macabre » à 250 000 gils : ce nom énigmatique ne se dévoile comme étant l'Urne funéraire qu'au moment de l'achat. C'est exactement cette logique — vendre un trio précis d'ingrédients, sortir, puis découvrir l'objet — qui gouverne chacune des recettes cachées du jeu.
Un dernier écueil, propre aux joueurs qui suivent un guide écrit pour la version originale de 2006 : plusieurs des meilleures pièces du Bazar ont changé de nom, et parfois de nature, dans les versions Zodiac. Vendre les ingrédients qui produisaient jadis l'épée Orochi débloque désormais le Mesa ; d'autres recettes ont vu leurs quantités, leurs prix ou leurs ingrédients modifiés d'une version à l'autre. Vérifie toujours dans le Bazar lui-même plutôt que de te fier aveuglément à un ancien tableau de recettes.
Le vol en combat nourrit le Bazar au moins autant que le pillage des coffres : nombre d'ingrédients rares ne s'obtiennent que sur des ennemis précis, arrachés avant de les achever. Un personnage équipé de gants de voleur et régulièrement envoyé chaparder pendant les Chasses ou face aux superboss ramène, sans effort supplémentaire, l'essentiel de ce qui manque pour débloquer les recettes les plus exigeantes.
La Robe blanche, la Wyrmhero Blade et plusieurs combinaisons d'armure évoquées dans l'équipement ultime du jeu passent justement par ce système — voir l'onglet Équipement pour le détail exact de leurs ingrédients. Retiens surtout ceci : le Bazar ne se consulte jamais assez souvent, et vendre du butin qui semble sans valeur est presque toujours plus utile que le stocker.
07 — Le Mode Épreuve et le Repaire du Pirate du Ciel
Deux contenus bouclent vraiment la complétion de Final Fantasy XII, et aucun des deux ne fait partie de la trame principale. Le Mode Épreuve, exclusif aux versions Zodiac, propose cent étages de combats chronométrés et coupés du reste du jeu. Le Repaire du Pirate du Ciel, lui, est la salle des trophées cachée qui certifie que le groupe a vraiment tout vu — bestiaire, Gibier rare et hauts faits compris.
Cent étages, aucune boutique
Le Mode Épreuve charge la sauvegarde en cours — groupe, invités compris, niveaux et inventaire — puis t'enferme dans une succession de cent combats. La carte du monde et le Dossier du clan sont inaccessibles, aucune boutique ne s'intercale entre deux étages : tout ce qui entre dans le sac avant de commencer est tout ce dont tu disposeras. En contrepartie, aucune expérience n'est gagnée — la progression ne repose que sur les Points de Permis, distribuables même en cours de route, et sur l'équipement récupéré au fil des étages. Un accessoire comme le Cat-ear Hood convertit même les Points de Permis en gil, un raccourci économique bienvenu vu l'absence totale de commerce.
Deux paliers, deux trophées
Boucler le cinquantième étage débloque le trophée Juge-Magister, et le centième le trophée Imperator. La Zodiac Age sauvegarde automatiquement au début de chaque étage jusqu'au 99ᵉ inclus, ce qui permet de rapporter dans la partie principale tout ce qui a été récupéré — à l'exception du butin du centième étage, puisqu'aucune sauvegarde ne suit plus la victoire finale. Un adversaire familier surgit à l'étage 87 : le Dragon infernal, à qui l'on peut y voler une Excalibur ; et à l'étage 98, une version allégée de Yiazmat, réduite à 3,7 millions de PV.
Certains étages imposent un second combat avant le véritable adversaire de la salle : à l'étage 45 par exemple, il faut d'abord se débarrasser de deux Kojah et deux Deidara avant que Vishno, l'ennemi réellement attendu, ne consente à se montrer. Ces adversaires préliminaires sont les seuls, dans tout le Mode Épreuve, à laisser tomber du butin avant l'ennemi principal — partout ailleurs, seuls les monstres obligatoires à la victoire de l'étage rapportent un butin de fin de combat, les créatures optionnelles ne servant qu'à gêner ou ralentir la progression.
Le Repaire du Pirate du Ciel et la chasse au Gibier rare de Phon
Une fois les événements du Laboratoire Draklor terminés, retourner au camp des chasseurs de la Côte de Phon ouvre une quête à part : trois bangaas peu recommandables, réunis autour d'un Maître-chasseur installé à bord d'un navire échoué, proposent de traquer non plus des Marques, mais des Gibier rare à trophée — trente et une créatures rares réparties dans le monde entier, chacune ne pouvant être vaincue qu'une seule fois. Accepter l'offre des trois bangaas est indispensable : c'est ce qui fait apparaître les créatures concernées, absentes du monde tant que la quête n'est pas lancée.
Chaque trophée réclame de retrouver la bête au bon endroit, souvent selon une condition d'apparition particulière — l'Aspidochelon a 40 % de chances d'apparaître à chaque entrée sur la rivière Feddik des Plateaux de Cérobi ; le Thalassinon exige d'attendre immobile dix secondes au sommet du promontoire de Vaddu Strand, sur la Côte de Phon ; le Gavial ne se montre qu'au niveau le plus bas et le plus à l'ouest de la Égouts de Garamsythe ; le Kaiser Loup ne remplace le Lindbur Loup qu'après avoir vaincu ce dernier ailleurs sur la carte ; et le Grimalkin n'a que 10 % de chances de se substituer à un Coeurl ordinaire des Landes de Tsita. Ces taux, qui vont de 10 % à 40 % selon les cas, expliquent pourquoi certains trophées tombent en une poignée d'essais quand d'autres réclament des dizaines d'allers-retours. La bonne nouvelle : dans les versions Zodiac, les mêmes Gibier rare à trophée réapparaissent aussi dans le Mode Épreuve — sans en délivrer le trophée, mais utile pour repérer leur apparence avant de les traquer pour de bon dans le monde.
Le Repaire, la vraie jauge de complétion
Le jeu n'affiche jamais de pourcentage global : c'est le Repaire du Pirate du Ciel qui en tient lieu, une salle secrète qui se remplit à mesure que le bestiaire se complète — y compris les Gibier rare les plus improbables, ceux qui n'ont qu'une chance sur cinquante d'apparaître même dans la bonne salle, au bon moment. Terminer intégralement ce registre est aussi, on l'a vu, l'une des trois conditions du rang suprême du Clan Centurio, Héros du panthéon — aux côtés des quarante-cinq Marques et du million de points de clan.
L'ordre conseillé pour finir le jeu à 100 %
Espers cachés et Grand Cristal d'abord, pour l'équipement et les Gambits qu'ils débloquent ; Bazar en parallèle, dès que le butin s'accumule ; Chasses et Gibier rare de Phon ensuite, en continu ; Dragon infernal puis Oméga Mark XII comme bancs d'essai ; Yiazmat en tout dernier, une fois le reste du bestiaire et de l'équipement en poche. Le Mode Épreuve, indépendant du reste, peut se pratiquer à n'importe quel moment pour accélérer la collecte d'équipement — c'est souvent le chemin le plus rapide vers l'arsenal complet.
Le Mode Épreuve, palier par palier
Avant de franchir la porte du premier étage, prépare ton sac comme si tu partais en expédition sans retour : aucune boutique ne s’intercale entre les cent salles, donc empile Potions Hi, Éthers, Plumes de Phénix et objets de statut avant de valider le lancement.
Étages 1 à 20 : le rythme reste doux de salle en salle, sers-t’en pour roder tes lignes de Gambits et écouler les Points de Permis accumulés — ils restent la seule vraie source de progression, puisqu’aucune expérience n’est distribuée ici.
Étage 45 : deux Kojah et deux Deidara gardent l’entrée de la salle et précèdent l’adversaire réel, Vishno ; ce sont les seuls ennemis préliminaires de tout le Mode Épreuve à laisser un butin avant le combat principal, ne les néglige donc pas.
Étages 50 et suivants : la victoire du cinquantième étage débloque le trophée Juge-Magister, et la sauvegarde automatique qui s’exécute à l’entrée de chaque salle, jusqu’à la 99ᵉ incluse, te permet de rapporter dans la partie principale tout ce que tu viens de récupérer.
Étage 87 : le Dragon infernal, déjà croisé dans le monde, ressurgit dès la sortie du couloir d’accès à la salle — c’est l’occasion de lui voler une Excalibur si tu ne l’as pas encore obtenue ailleurs.
Étage 98 : une version allégée de Yiazmat t’attend au fond de la salle, réduite à 3,7 millions de points de vie contre cinquante millions dans le monde ; un bon banc d’essai avant d’affronter l’original.
Étage 100 : la victoire décroche le trophée Imperator au sortir de cette dernière salle, mais aucune sauvegarde ne suit plus le combat final — son butin ne peut donc pas être rapporté dans la partie principale.
Un accessoire comme le Cat-ear Hood, qui convertit tes Points de Permis en gil, compense l’absence totale de commerce entre deux salles : équipe-le dès la porte du premier étage si ton groupe manque de liquidités en cours de route.