🗺️ Carte interactive — FF XII
Ivalice s'étale d'ouest en est entre deux empires qui se la disputent, et la carte raconte déjà la géopolitique du jeu : Dalmasca et sa capitale au centre, coincées entre les mers de sable de l'ouest et les terres archadiennes du nord-est. Les quatre coins du monde ont chacun leur climat et leur ambiance — désert brûlant à l'ouest, forêts de brume au sud, plateaux impériaux au nord, côtes et ports à l'est.
Clique sur un marqueur pour ouvrir la fiche du lieu. Les points marqués comme zones optionnelles sont ceux que le scénario ne t'oblige jamais à visiter : ce sont aussi ceux qui contiennent l'essentiel de ton équipement de fin de partie, les Espers cachés et les superboss. Une bonne partie de Final Fantasy XII se joue en sortant volontairement de la ligne droite.
Sur un petit écran, des repères proches peuvent se chevaucher : la liste complète des lieux se trouve juste sous la carte.
37 lieux de la carte, en liste
- Lieu Rabanastre Capitale occupée de Dalmasca et camp de base pour la moitié de l'aventure : Bazar, Comptoir des chasseurs et é
- Secret Égouts de Garamsythe Le réseau d'égouts sous Rabanastre, traversé dès le prologue. On y revient beaucoup plus tard pour un gibier r
- Lieu Désert est de Dalmasca Le désert oriental, première zone de chasse ouverte. Il abrite le village de la Rive sud, la longue chaîne ann
- Lieu Désert ouest de Dalmasca Le désert occidental, plus rude que son voisin. Terrain de chasse de plusieurs gibiers rares dont le Kaiser Lo
- Lieu Plaines de Giza Savane au sud de la capitale, la seule zone du jeu qui alterne entre saison sèche et saison des pluies. Chaque
- Lieu Forteresse de Nalbina Place forte dalmascienne devenue prison impériale, puis carrefour commercial. C'est de ses oubliettes que part
- Secret Passage de Barheim Tunnel ferroviaire abandonné, parcouru en fuyant Nalbina. On y revient plus tard avec la Clé de Barheim pour s
- Lieu Mer de sable d'Ogir-Yensa Mer de sable hérissée de plateformes de forage abandonnées, disputée par les Urutan-Yensa. La route de l'ouest
- Lieu Mer de sable de Nam-Yensa Le prolongement occidental de la mer de sable, plus hostile encore, qui mène jusqu'au tombeau du fondateur de
- Temple Tombeau de Raithwall Le mausolée du Roi Dynaste, gardé par Belias. C'est ici que tu obtiens ton tout premier Esper et que le platea
- Secret Grottes de Zertina Vaste réseau souterrain entièrement facultatif, relié à plusieurs déserts. Un Esper y attend, et le labyrinthe
- Secret Mines de Lhusu Galeries de magicite suspendues sous Bhujerba. Les sections profondes, verrouillées lors de la visite scénaris
- Lieu Bhujerba Cité minière suspendue dans les airs par la magicite qu'elle extrait. Bonnes boutiques, Chasses de rang moyen
- Lieu Col du Mosphore Route de montagne en terrasses reliant Nalbina au nord. Un chocobo sauvage y attend, contre un Gysahl.
- Lieu Forêt de Salika Forêt paisible traversée par un pont en chantier. Le gibier rare Charlotte y rôde sur le Sentier tacheté de so
- Lieu Terres-mortes de Nabreus Plaines brumeuses et livides qui bordent l'ancienne Nabradia. Zone entièrement optionnelle, hantée par des omb
- Secret Nécropole de Nabudis Les ruines de la capitale rayée de la carte au début de la guerre. L'une des zones optionnelles les plus riche
- Lieu Côte de Phon Longue plage bordée de falaises, avec le Camp des chasseurs et son Comptoir de chasse aux trente et un gibiers
- Lieu Landes de Tsita Plateaux verdoyants et ruines dispersées, sur la route de la capitale impériale. Faune coriace et grands espac
- Super-boss Palais enfoui de Sohen Le palais enfoui sous Archadès. Derrière une porte scellée dort le Dragon infernal, et la même salle cache l'É
- Lieu Archadès La capitale impériale, ville de marbre et de protocole où l'on ne circule qu'avec les bonnes recommandations.
- Lieu Vieille Archadès Le bas-quartier misérable tapi sous la capitale, l'exact revers du décor impérial. Plusieurs pétitionnaires de
- Boss Laboratoire Draklor Le laboratoire du docteur Cid, cœur de la recherche impériale sur la nethicite. Ses événements débloquent le C
- Lieu Plateaux de Cérobi Plateau balayé par le vent, hérissé de moulins. Ses coffres alternent grosses sommes de gils et équipements d'
- Lieu Port Balfonheim Ville franche des pirates du ciel, dernière base avancée avant le contenu de fin de partie. On y récupère la c
- Super-boss Cataractes de Ridorana L'immense chute d'eau au pied du Phare, avec le Colisée où t'attend Yiazmat et ses cinquante millions de point
- Secret Phare de Ridorana Tour à énigmes de fin de partie, dont la Fondations du phare cache le Great Trango et plusieurs gardiens éléme
- Temple Sanctuaire de Bur-Omisace Sanctuaire de montagne et refuge des exilés, dirigé par le Gran Kiltias. Écurie de chocobos et halte scénarist
- Lieu Gorges de Paramina Vallée glacée reliant Bur-Omisace au Temple de Miliam. Le gibier rare Chocobo vengeur y sévit sur le Ruisseau
- Temple Temple de Miliam Temple à énigmes de pierres mouvantes, gardien d'un Esper et de l'épée qui permet de trancher la nethicite.
- Lieu Jungle de Golmore Forêt dense scellée par la magie des viera. Elle relie la Plaine d'Ozmone au Gorges de Paramina, une fois la b
- Lieu Village d'Eruyt Le village viera caché au cœur de Golmore, refermé sur lui-même. C'est là que se joue le passé de Fran.
- Lieu Plaine d'Ozmone Grande savane centrale entre Giza et Golmore. Un soldat impérial blessé y cède son chocobo contre une simple P
- Lieu Jahara, terre des Garif Village des Garif, peuple de guerriers à cornes vivant à l'écart des empires. Écurie de chocobos gratuite aprè
- Secret Mines de Henne Mines de magicite en partie condamnées. Derrière le permis d'exploitation spécial se cachent la Lance du Zodia
- Secret Bois des Charmes (Feywood) Forêt noyée dans une brume permanente qui brouille tous les repères. Le Roi béhémoth y patrouille sur le Bord
- Temple Gilvégane Cité antique des Occuria, dont le Grand Cristal est le labyrinthe le plus retors du jeu : Ultima, Oméga Mark X
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