Final Fantasy XII superpose deux systèmes que l'on confond souvent parce qu'ils partagent le même menu de combat, alors qu'ils n'ont ni la même ressource, ni le même usage : les Mistnacks et les Techniques.
Les Mistnacks sont l'attaque spectaculaire de l'épisode. Chaque personnage en débloque trois sur le plateau de Permis, et chaque permis acquis allonge d'un cran sa barre de Brume, celle-là même qui sert de réserve de PM. Déclencher un Mistnack consomme un cran ; le jeu bascule alors dans une séquence à part où les autres membres du groupe proposent, chacun à leur tour et de façon aléatoire, de poursuivre l'enchaînement. Plus la chaîne s'allonge, plus les dégâts montent — et certaines compositions de chaîne déclenchent d'elles-mêmes une Concurrence, une détonation supplémentaire dont les plus célèbres sont Ultima et l'Ardeur Noire.
Les Techniques, elles, sont exactement l'inverse : discrètes, immédiates, et surtout gratuites en PM. C'est là tout leur intérêt. Contre un ennemi qui résiste à la magie, ou quand la barre de Brume vient d'être vidée, une Technique reste disponible. Elles s'achètent ou se trouvent sous forme d'objet, puis se débloquent sur le plateau de Permis comme n'importe quelle compétence.
La différence d'usage est nette. Le Mistnack est une réponse ponctuelle à une situation critique, ou le moyen d'abattre un ennemi bien plus fort que le groupe. La Technique est un outil de tous les jours, qu'on branche volontiers sur un gambit et qu'on oublie ensuite.
Les Mistnacks puisent dans la barre de Brume ; les Techniques ne coûtent aucun PM. Les confondre fait passer à côté de la moitié du système de combat.
Mécanique / techniqueCe qu'elle faitComment l'obtenir, comment l'utiliser
Barre de Brume
C'est la barre de PM, découpée en crans. Chaque permis de Mistnack acquis lui ajoute un cran.
Déclencher un Mistnack consomme un cran entier. Un personnage qui possède ses trois Mistnacks dispose donc d'une barre longue, mais paie ses sorts sur la même réserve.
Mistnack (les trois paliers)
Chaque personnage en possède trois, de puissance croissante.
Sur le plateau de Permis, dans des cases isolées que ce personnage est le seul à pouvoir prendre. L'ordre d'acquisition est libre.
L'enchaînement
Après le premier Mistnack, les personnages disponibles proposent tour à tour de continuer. Chaque proposition acceptée prolonge la chaîne.
Un compte à rebours court en permanence : il faut choisir vite. Les propositions sont tirées au hasard parmi les Mistnacks encore payables.
Relancer la mise
Quand aucune proposition ne convient, une option permet de rebrasser les possibilités au lieu de laisser la chaîne mourir.
Elle consomme une partie du temps restant. C'est l'arbitrage central de la séquence : rebrasser pour espérer mieux, ou conclure tout de suite.
Concurrences
Certaines compositions de chaîne déclenchent automatiquement une attaque supplémentaire, avant même la détonation finale.
Elles dépendent du nombre de Mistnacks de chaque palier enchaînés, et non du hasard. Une chaîne longue et variée en déclenche plusieurs.
Ultima
La Concurrence la plus puissante du jeu, réservée aux chaînes les plus longues.
Elle demande un groupe dont les trois membres actifs disposent de plusieurs Mistnacks, et un peu de réussite dans les propositions tirées.
Ardeur Noire
L'autre grande Concurrence, obtenue sur des chaînes longues elles aussi.
Comme Ultima, elle ne se déclenche pas sur commande : on maximise la longueur de chaîne et on la laisse venir.
Technique — le principe
Action de combat à effet immédiat qui ne coûte aucun PM.
Il faut d'abord se procurer l'objet correspondant chez un marchand ou dans un coffre, puis prendre la case sur le plateau de Permis.
Vol
Dérobe un objet ou de l'argent à l'ennemi.
La première Technique que tout le monde acquiert, et la seule façon d'obtenir certains objets rares.
Décomposition
Attaque qui entame durablement la défense de la cible.
Précieuse en ouverture d'un combat de chasse : elle profite ensuite à tout le groupe, sans consommer un seul PM.
Charme
Retourne un ennemi contre les siens pendant un temps.
À réserver aux groupes nombreux, où faire tomber un adversaire sous les coups de son propre camp vaut mieux que de le frapper soi-même.
Ténèbres
Frappe en puisant dans l'élément sombre, sans passer par la magie.
Utile précisément là où la magie ne passe pas : les ennemis fortement résistants aux sorts n'ont souvent aucune parade contre les Techniques.
Rasoir de Mort
Attaque tranchante à l'effet brutal, sans coût en PM.
Typique de la logique des Techniques : des dégâts disponibles même barre de Brume vide.
Une précision qui évite bien des déceptions : allonger la barre de Brume en prenant les trois permis de Mistnack d'un personnage profite aussi à ses sorts, puisqu'il s'agit de la même réserve. Un mage à qui l'on donne ses Mistnacks devient donc plus endurant, même si l'on ne déclenche jamais la séquence spectaculaire.
À l'inverse, un personnage destiné uniquement à la mêlée tirera davantage d'un investissement en Techniques et en permis d'armes : gratuites, disponibles en permanence, elles pèsent plus lourd sur la durée d'une partie que trois chaînes bien senties.