XII · 2006 · JRPG

Final Fantasy XII

« Ivalice, politique et pirates du ciel »

Réalisation : Hiroyuki Itō, Hiroshi Minagawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : PS2, PS4, PC, Switch, Xbox One, PS5 Aussi écrit : FFXII · FF12 · Final Fantasy 12

Empires Archadien et Rozarrien se déchirent ; Dalmasca, petit royaume coincé entre les deux, ne tient plus qu'à un fil. Vaan, gamin des rues d'Ivalice, va se retrouver embarqué avec une princesse, un pirate du ciel et un lapin guerrier dans un complot magicite. Système Gambit révolutionnaire.

💀 Superbosses

Ivalice garde ses meilleurs monstres pour ceux qui refusent de s'arrêter au générique. Ces adversaires-là ne servent pas l'histoire : ils servent de mètre étalon. Certains dorment derrière une porte verrouillée depuis le début de la partie, d'autres n'apparaissent qu'une fois sur cinquante quand tu entres dans la bonne salle, et le plus gros de tous t'attend au fond d'un colisée avec cinquante millions de points de vie à gratter.

Avant de te lancer, quelques réflexes valent tous les niveaux du monde. Monte tes Permis défensifs avant tes Permis offensifs : contre ces bestioles, mourir coûte bien plus cher que taper mou. Prévois des Gambits dédiés (une ligne Queue de Phénix en tête, une ligne Guérison, une ligne Bulle) que tu actives uniquement pour ces combats. Emporte des Éthers en quantité, parce que la plupart de ces affrontements durent assez longtemps pour vider tes PM deux fois. Et n'oublie pas la règle d'or de l'Active Dimension Battle : tu peux presque toujours reculer jusqu'à la limite de zone pour respirer.

Les valeurs de PV et de niveau ci-dessous sont celles de la version Zodiac Age. Souviens-toi que cette version a supprimé le plafond de dégâts de la PS2 : les stratégies à base de gros coups uniques y sont infiniment plus rentables qu'à l'époque, et un combat qui prenait trois heures en 2006 peut désormais tomber en vingt minutes avec le bon équipement.

Yiazmat
Colisée des Cataractes de Ridorana — Chasse de rang ultime confiée par Montblanc
Yiazmat (SUPERBOSS ULTIME)Colisée des Cataractes de Ridorana — Chasse de rang ultime confiée par Montblanc
Yiazmat
Niveau73
PV50 112 254
PM999
PL rapportés255
TypeChasse d'élite (Elite Mark)
Débloqué parDragon infernal vaincu + toutes les Chasses de rang VII sauf Maître des Ténèbres
Élémentaires
SacréAbsorbe — ne lui envoie jamais Sanctus ni Excalibur
OmbreFaible — c'est ta meilleure voie magique
Feu / Glace / FoudreRéduit de moitié
Eau / Vent / TerreRéduit de moitié
Altérations d'état
Mort subiteImmunisé
Pétrification / Stop / SommeilImmunisé
Confusion / Cécité / SilenceImmunisé
RalentissementImmunisé — inutile d'essayer
Faiblesse exploitableAucune altération ne prend, tout passe par les dégâts bruts
Récompenses & extraction
RécompenseInsigne du Tueur de Dieux (Godslayer's Badge), butin indispensable pour débloquer la Wyrmhero Blade au Bazar, et le titre « Chasseur hors pair » au Repaire du Pirate du Ciel.
VolerPierre sacrée, Magicite sacrée, Cristal sacré

Montblanc ne te confie cette Chasse qu'après le Dragon infernal et la quasi-totalité des Marques de haut rang : Yiazmat est littéralement le dernier nom du tableau du Comptoir des chasseurs. Son entrée du bestiaire raconte qu'il fut créé par le Créateur lui-même comme gardien d'une lame sacrée, avant que sa puissance ne le rende fou — ce qui explique élégamment pourquoi son butin sert à forger le Tournesol.

Yiazmat est moins un combat qu'un marathon : cinquante millions de PV, ça se gratte. La première chose à comprendre, c'est que tu as le droit de quitter le colisée quand tu veux. Ses PV ne se régénèrent pas si tu sors, donc tu peux revenir sauvegarder, racheter des objets, et reprendre là où tu en étais. Prends cette habitude toutes les vingt minutes : rien n'est plus rageant que de perdre deux heures de travail sur une inattention.

Côté préparation, vise le trio Bulle, Célérité et Bravoure en permanence, plus Protection et Mur. Équipe des accessoires anti-Mort (le Ruban est parfait) parce que sa Griffe de la mort tue net une cible sans prévenir. Deux personnages minimum doivent porter une arme à distance ou une magie d'Ombre : Yiazmat absorbe le Sacré, donc toute attaque bénie le soigne. Le Yagyu Darkblade, les sorts Vandale et l'élément Ombre en général sont tes meilleurs amis ici.

Le déroulé est très scripté. Sous 50 % de PV il se met à voler et devient inatteignable pour les armes de corps à corps : à ce moment-là seuls les arcs, fusils et magies portent. Sous 20 %, il enchaîne les Cyclones qui ramènent tout ton groupe à 1 PV, et son Regard pétrifiant devient beaucoup plus fréquent. Le contre-jeu tient en une ligne de Gambit : Allié : PV inférieurs à 50 % → Curagan tout en haut, suivi de Allié : quelconque → Queue de Phénix.

La configuration la plus efficace en Zodiac Age reste un porteur de Seitengrat ou de Tournesol en Berserk avec Célérité, un second cogneur en soutien, et un mage entièrement dédié aux soins et à la relance des buffs. Le plafond de dégâts ayant sauté, un archer bien équipé fait tomber le compteur bien plus vite que la longue guerre d'usure de la version PS2. Compte quand même une bonne heure de combat propre.

Dernier détail vicieux : Yiazmat se Régénère en continu. Si tes dégâts par seconde sont trop faibles, tu ne progresses tout simplement pas. Si tu vois sa barre remonter, ce n'est pas le moment d'insister — retourne farmer de l'équipement et reviens.

Dragon infernal
Palais enfoui de Sohen — Salle du Dieu Courroucé (porte ouverte avec la Clé usée par le temps)
Dragon infernal (BOSS OPTIONNEL)Palais enfoui de Sohen — Salle du Dieu Courroucé (porte ouverte avec la Clé usée par le temps)
Dragon infernal
Niveau60
PV8 930 711
PM999
PL rapportés150
TypeBoss optionnel — prélude obligatoire à Yiazmat
Élémentaires
OmbreAbsorbe — bannis toute magie noire
SacréFaible — Sanctus et Excalibur font des merveilles
Feu / Glace / FoudreRéduit de moitié
Eau / Vent / TerreRéduit de moitié
Altérations d'état
Mort subiteImmunisé
Sommeil / StopImmunisé
RalentissementImmunisé
DissipationUtile — il se couvre de renforts qu'il faut nettoyer
Récompenses & extraction
RécompenseLe droit de recevoir la pétition Yiazmat de Montblanc, plus de gros butins de dragon revendables au Bazar.
VolerPierre d'ombre, Magicite d'ombre, Cristal d'ombre

Un soldat impérial de la Forteresse de Nalbina évoque, sur le ton de la rumeur, un palais enfoui au sud de la capitale où dormirait un dragon terrifiant. C'est le seul indice que le jeu te donne : tout le reste, c'est à toi de le chercher.

Le Dragon infernal est le miroir exact de Yiazmat : là où le dragon du colisée absorbe le Sacré, celui-ci le prend de plein fouet. Ton équipe idéale tourne donc autour d'un porteur d'Excalibur associé à la Robe blanche, qui majore les dégâts sacrés de moitié. C'est aussi ton meilleur banc d'essai avant le vrai marathon : neuf millions de PV, c'est déjà long, mais c'est faisable en une session.

Sa porte est verrouillée : il te faut la Clé usée par le temps, récupérée en fouillant le Palais souterrain. Ne le tente pas au passage scénarisé — reviens en fin de partie, l'écart de puissance est énorme.

En combat, il alterne des phases où il se pare de renforts magiques. Une ligne de Gambit Ennemi : quelconque → Dissipe te fait gagner un temps précieux, sinon tes coups sont divisés par deux pendant de longues minutes. Il inflige aussi Poison et Mutisme en zone : garde Guérison en ligne haute et des Panacées en réserve.

Comme pour Yiazmat, tu peux sortir de la salle pour sauvegarder sans qu'il récupère ses PV. Profites-en, parce que ses souffles font très mal et qu'un enchaînement malheureux peut effacer trente minutes de progrès. Bulle sur toute l'équipe est quasiment obligatoire, sans quoi tes personnages tombent en un coup et demi.

Petit bonus si tu le retrouves plus tard : en Mode Épreuve, à l'étage 87, on peut lui voler une Excalibur. C'est de loin la façon la plus simple d'en obtenir une seconde pour équiper deux frappeurs sacrés.

Oméga Mark XII
Gilvégane — Grand Cristal, salle Dhebon Jilaam Avaa
Oméga Mark XII (SUPERBOSS)Gilvégane — Grand Cristal, salle Dhebon Jilaam Avaa
Oméga Mark XII
Niveau99
PV1 037 069
PM999
PL rapportés255
ParticularitéLa fuite est possible, mais quitter la zone lui rend tous ses PV
Élémentaires
Tous les élémentsVariable : il est faible à UN seul élément et absorbe les sept autres
ConseilScanne-le d'abord ou n'utilise que du non-élémentaire
RiposteChaque coup que tu lui portes te renvoie des dégâts
Altérations d'état
EsquiveIgnorée — porter un bouclier ne sert strictement à rien
AltérationsInsensible à l'essentiel
LeurreTrès utile pour canaliser ses attaques sur un seul porteur
Récompenses & extraction
RécompenseInsigne d'Oméga (Omega Badge), l'un des trois butins nécessaires à la Wyrmhero Blade. En Zodiac Age il lâche aussi un Brise-os.
VolerÉclat de rouille (butin médiocre, ne perds pas de tours à voler)

Accepter la Chasse de Yiazmat est ce qui rend Omega accessible : les deux monstres sont liés, exactement comme Oméga et Shinryu le sont d'un épisode à l'autre de la série. Vendre son insigne avec ceux de Yiazmat et de la pêche débloque enfin la grande épée ultime au Bazar.

Omega est le monstre le plus haut placé du bestiaire, niveau 99, et il se cache dans un recoin du Grand Cristal de Gilvégane que la plupart des joueurs ne trouvent jamais. Avant même de l'approcher, retiens deux règles : il ignore totalement ton Esquive, donc les boucliers sont décoratifs, et il renvoie des dégâts à chaque coup reçu, ce qui punit les stratégies de bourrin.

Son gros piège, c'est l'élémentaire. Omega n'a qu'une seule faiblesse élémentaire, tirée au hasard, et il absorbe les sept autres. Si tu balances des sorts au jugé, tu passes ton temps à le soigner. Le plus sûr est de rester en dégâts non élémentaires : attaques physiques neutres, Toxine, ou les grosses Techniques.

La configuration classique consiste à mettre Leurre sur un seul personnage bien blindé pour qu'Omega ne cible que lui, pendant que les deux autres alternent soins et dégâts. Bulle, Protection et Mur sur le porteur, et une ligne de Gambit qui relance Leurre dès qu'il tombe.

Une astuce plus retorse exploite les masques élémentaires : équipe le tank d'un Masque blanc (qui absorbe le Sacré), puis fais frapper un allié armé d'Excalibur sur lui. Chaque coup sacré devient un soin gratuit. La variante Ombre fonctionne pareil avec le Masque noir et le Yagyu Darkblade.

Enfin, ne quitte jamais la zone en cours de route : contrairement aux deux dragons, Omega récupère l'intégralité de ses PV dès que tu franchis la sortie. C'est tout ou rien, prépare-toi en conséquence.

Ultima, le Grand Séraphin
Gilvégane — au plus profond du Grand Cristal
Ultima, le Grand Séraphin (ESPER OPTIONNEL)Gilvégane — au plus profond du Grand Cristal
Ultima, le Grand Séraphin
Niveau63
PV258 001
PM999
PL rapportés65
TypeEsper à recruter
Élémentaires
SacréAbsorbe
OmbreFaible — c'est ta seule ouverture élémentaire
Feu / Glace / Foudre / Eau / Vent / TerreImmunisée
Altérations d'état
CécitéVulnérable — mais elle se soigne elle-même avec Voile
Autres altérationsImmunisée
MiroirPiège : elle soigne les cibles sous Miroir, ce qui tue un personnage en Inversion
Récompenses & extraction
RécompenseL'Esper Ultima, qui déverrouille une grappe majeure du plateau de Permis du personnage qui la reçoit.
VolerGemme de la Vierge, Grand Arcane, Méga-élixir

Ultima trône au bout du Grand Cristal, un labyrinthe sans carte lisible où l'on se perd volontiers deux heures. Prends le temps de repérer les pierres de téléportation, c'est le seul fil d'Ariane du lieu.

Ultima est l'Esper le plus dur du jeu après Zodiarche, et son combat est construit comme une punition pour les groupes mal réglés. Premier réflexe : elle rend des dégâts à chaque fois que tu la frappes physiquement. Un groupe entièrement corps à corps se saigne donc tout seul.

Sous 80 % de PV, elle sort Holyja, un sort sacré massif qu'elle réutilise de plus en plus souvent. Sous 70 %, un champ magique tombe sur l'arène et scelle tour à tour tes PV, tes PM, puis la commande Attaque, la commande Magie, les Techniques et enfin les Objets, en boucle jusqu'à la fin du combat. Ce carrousel de sceaux est le vrai adversaire : il faut que ton équipe reste utile même privée d'une commande sur deux.

La parade la plus élégante consiste à équiper des protections sacrées (Masque blanc, Robe blanche) pour transformer son Holyja en soin. Attention en revanche à ne jamais poser Inversion sur un personnage : sa magie transperce le Miroir, elle lancera Soin4 sur ta cible inversée et la tuera net.

Côté offensive, l'Ombre est ta seule voie élémentaire. Combine des armes d'Ombre, des sorts noirs et les grosses Techniques non élémentaires. Aveugler Ultima aide beaucoup, sauf qu'elle se soigne la cécité toute seule — remets-la à chaque fois, la fenêtre vaut le coût en tours.

Comme pour tous les Espers, réfléchis avant de la placer : un Esper posé sur un personnage est définitivement perdu pour les onze autres cases du plateau. Regarde ce qu'elle ouvre avant de valider.

Zodiarche, le Gardien des préceptes
Mines de Henne — Galerie du permis spécial, derrière un passage dissimulé
Zodiarche, le Gardien des préceptes (ESPER OPTIONNEL)Mines de Henne — Galerie du permis spécial, derrière un passage dissimulé
Zodiarche, le Gardien des préceptes
Niveau66
PV336 847
PM999
PL rapportés70
TypeEsper le plus difficile du jeu
Élémentaires
OmbreAbsorbe
SacréFaible… au début
AdaptationIl CHANGE de faiblesse dès que tu l'as découverte
Altérations d'état
AltérationsQuasiment toutes refusées
Sous 50 % de PVGagne un énorme bonus d'Esquive
Sous 20 % de PVSe couvre en permanence d'un Mur magique
Anti-magieS'il subit Dissipe, il peut te bloquer la magie deux minutes
Récompenses & extraction
RécompenseL'Esper Zodiarche, l'invocation la plus puissante du jeu.
VolerSerpentarius, Grand Arcane, Méga-élixir (et le Great Trango dans les versions Zodiac)

Zodiarche est traditionnellement le dernier Esper que l'on va chercher, et c'est aussi celui qui fait le plus regretter une mauvaise répartition des onze autres. Garde une case de plateau intéressante libre pour lui.

Zodiarche est le combat le plus retors du bestiaire, parce qu'il est conçu pour annuler ta meilleure idée. Il commence faible au Sacré, mais dès que tu exploites cette faiblesse, il change d'affinité. Toute stratégie mono-élément est donc vouée à l'échec sur la longueur : mise sur du dégât non élémentaire fiable plutôt que sur un combo parfait.

Le combat empire à mesure que sa barre descend. Sous la moitié de ses PV il devient nettement plus difficile à toucher, et sous 20 % il régénère un Mur magique en boucle qui rend tes sorts presque inutiles. Traduction : tout ce que tu ne lui as pas mis avant les 20 % te coûtera trois fois plus cher après.

Son Darkja est l'attaque qui tue les groupes non préparés. Des accessoires qui résistent à l'Ombre, ou mieux, qui l'absorbent, changent complètement la donne. Bulle en permanence, Régénération sur tout le monde, et une ligne de réanimation en tête de Gambit sont non négociables.

Évite de le Dissiper à l'aveugle : il répond en te coupant l'accès à la magie pendant deux longues minutes, ce qui condamne un mage-soigneur. Préfère nettoyer ses renforts au moment où tu peux enchaîner immédiatement derrière.

Pour l'atteindre, il te faut d'abord le permis d'exploitation spécial des Mines de Henne, puis dénicher le passage caché de la galerie. Autrement dit : personne ne tombe sur Zodiarche par hasard.

Chaos, l'Intemporel
Nécropole de Nabudis — au bout des ruines maudites
Chaos, l'Intemporel (ESPER OPTIONNEL)Nécropole de Nabudis — au bout des ruines maudites
Chaos, l'Intemporel
Niveau57
PV208 966
PM999
PL rapportés60
TypeEsper à recruter
Élémentaires
VentAbsorbe
TerreFaible — ta seule vraie ouverture
Feu / Glace / Foudre / EauImmun
Sacré / OmbreImmun
Altérations d'état
AltérationsMassivement immunisé
Danger principalSes tempêtes de vent en zone, qui touchent tout le groupe
Récompenses & extraction
RécompenseL'Esper Chaos, un invocateur de dégâts de Vent redoutable.
VolerGemme du Taureau, Élixir, Grand Arcane

Le Nécropole garde aussi le Fléau et de très bons coffres. Fais tes emplettes en une seule expédition, tu n'auras pas envie d'y revenir trois fois.

Chaos verrouille sept éléments sur huit : ne compte pas sur ta panoplie magique habituelle. La Terre est sa seule faille, et elle vaut la peine d'être exploitée à fond — un bâton ou une arme affine Terre, plus les sorts correspondants, et le combat devient nettement plus court.

Le problème, c'est le décor. Le Nécropole de Nabudis est une zone de mort-vivants agressifs où l'on arrive rarement en pleine forme. Nettoie ta route, sauvegarde au cristal le plus proche, et n'entre dans son arène qu'avec des PM pleins.

En combat, il alterne des rafales en zone et des coups uniques très violents. Protection et Mur sur tout le monde, plus une ligne de soin de groupe (Curagan) en haut de tes Gambits, suffisent à tenir. Sa danse de vent est spectaculaire mais prévisible.

Comme il absorbe le Vent, désactive impérativement tout Gambit qui lancerait Aéroga ou Tornade. C'est l'erreur classique : un mage réglé pour taper avec sa meilleure magie disponible finit par le soigner en boucle pendant que tu ne comprends pas pourquoi sa barre remonte.

Note enfin qu'il n'inflige presque aucune altération d'état : tu peux alléger tes Gambits de nettoyage et consacrer ces lignes à des soins ou à des buffs, ce qui accélère franchement l'affaire.

Fenrir
Phare de Ridorana — Deuxième Ascension, Faille du Vent Profanateur (et Fondations du phare, Défi des Enfers)
Fenrir (BOSS OPTIONNEL)Phare de Ridorana — Deuxième Ascension, Faille du Vent Profanateur (et Fondations du phare, Défi des Enfers)
Fenrir
Niveau49 (Phare) / 55 (Fondations du phare)
PV189 992 (Phare) / 112 832 (Fondations du phare)
PM999
PL rapportés36 / 28
TypeGardien élémentaire optionnel
Élémentaires
VentAbsorbe
TerreFaible
Feu / Glace / Foudre / EauImmun
Sacré / OmbreImmun
Altérations d'état
SommeilVulnérable — la clé de tout le combat
HuileApplicable, ce qui le rend nettement plus sensible au Feu
AutresLargement immunisé
Récompenses & extraction
RécompenseButins de bête de haut niveau, revendables pour alimenter les recettes du Bazar.
VolerPeau de seigneur des bêtes, Corne de seigneur des bêtes, Steak de béhémoth

Le Phare de Ridorana propose une poignée de ces gardiens élémentaires facultatifs. Aucun n'est obligatoire pour finir le jeu, tous donnent d'excellents butins et des PL confortables.

Fenrir est le combat qui récompense la ruse plutôt que la force. Il est vulnérable au Sommeil, ce qui est rarissime pour un boss de ce calibre. Endors-le, puis déchaîne sur lui tes plus gros sorts non élémentaires : le sommeil ne se rompt qu'au premier coup physique, donc le magique passe librement pendant plusieurs secondes.

Le piège, c'est ton propre groupe. Si un allié — ou l'invité Reddas — attaque au corps à corps pendant que Fenrir dort, tu réveilles la bête et tu perds tout le bénéfice. Coupe les Gambits d'attaque physique de tout le monde avant d'ouvrir le combat, c'est la seule vraie difficulté.

Seconde astuce : applique-lui Huile. Il devient alors bien plus sensible au Feu, et un Feu lancé sur une cible huilée et endormie fait des chiffres qui n'ont rien à voir avec ses résistances affichées.

Attention à l'élémentaire : il absorbe le Vent et il est immunisé partout ailleurs sauf à la Terre. Un Gambit magique laissé en pilote automatique va donc, au choix, le soigner ou ne rien faire. Passe en manuel pour ce combat, ou dédie une seule ligne à ta magie utile.

On peut le recroiser dans la Fondations du phare, sous le Phare, dans une version plus faible en PV mais de niveau supérieur. C'est l'occasion de refaire le vol si tu as raté ses butins la première fois.

Gilgamesh (et Enkidu)
Mines de Lhusu — Travée de Tasche, Site 7 (deux affrontements distincts)
Gilgamesh (et Enkidu) (CHASSE D'ÉLITE)Mines de Lhusu — Travée de Tasche, Site 7 (deux affrontements distincts)
Gilgamesh (et Enkidu)
TypeChasse d'élite en deux manches
Manche 1Il change d'arme trois fois, chaque changement ouvre une fenêtre de vol
Manche 2Accompagné d'Enkidu, plus rapide et plus violent
EnjeuLa panoplie Genji complète
Élémentaires
RésistancesRien d'exotique : c'est un duel d'épéiste, pas un puzzle élémentaire
ConseilConcentre-toi sur le vol plutôt que sur l'optimisation élémentaire
Altérations d'état
DissipationIndispensable — lui et Enkidu arrivent bardés de renforts
Sommeil sur EnkiduPossible via l'astuce du Nihopalaoa
SapIl te l'inflige en fin de deuxième manche avec sa lame bleue
Récompenses & extraction
RécompenseLa panoplie Genji au complet, mais uniquement si tu voles au bon moment. Vole-la maintenant ou ne l'aie jamais.
VolerManche 1 : Bouclier Genji et Gants Genji. Manche 2 : Heaume Genji puis Armure Genji.

Comme dans ses apparitions historiques, on le rencontre la première fois sur un pont et on lui vole un set Genji — l'hommage est complet, jusqu'aux bruitages.

Gilgamesh est le clin d'œil le plus assumé du jeu : il collectionne les répliques d'armes des autres Final Fantasy et les sort les unes après les autres au fil de sa barre de vie. Chaque changement d'arme déclenche une cinématique, et c'est juste après chaque cinématique qu'un nouvel objet devient volable.

Le réflexe à prendre est mécanique : monte une ligne Ennemi le plus proche → Voler tout en haut des Gambits de tes trois personnages, laisse-les tourner après chaque cinématique, puis coupe la ligne dès qu'un vol réussit. Les Menottes du voleur augmentent nettement tes chances.

Première manche : quand il tombe autour de 40 % de PV, il dégaine une copie d'une lame bien connue, et c'est là que le Bouclier Genji et les Gants Genji deviennent accessibles. Si tu passes à côté et que tu le tues, ces deux pièces sont perdues pour la partie principale.

Deuxième manche, il vient avec Enkidu. Commence par dissiper leurs renforts, puis élimine le chien en premier : seul, Gilgamesh est bien plus lisible. Pense à voler la Flamme des Enfers sur Enkidu avant de l'abattre, c'est un composant du Tournesol.

Vers 60 % de PV il sort sa réplique du Tournesol — fenêtre pour le Heaume Genji. Après que sa protection magique retombe, l'Armure Genji devient volable à son tour. Voler dans les deux combats est le seul moyen d'obtenir la panoplie entière.

Bonus Zodiac Age : la salle du second affrontement, au plus profond des Mines de Lhusu, contient un coffre avec le Masamune. Tu n'as même pas besoin d'avoir accepté la Chasse pour l'y prendre.

Roi béhémoth
Bois des Charmes (Feywood) — Le Bord de la Raison
Roi béhémoth (GIBIER RARE)Bois des Charmes (Feywood) — Le Bord de la Raison
Roi béhémoth
Niveau70
PV1 668 491
PM999
PL rapportés40
TypeGibier rare, l'un des plus gros sacs de PV hors Chasses
Élémentaires
Tous les élémentsRéduits de moitié, sans exception
ConséquenceAucune faiblesse à exploiter — c'est un duel d'endurance
Altérations d'état
AltérationsTrès résistant
DangerSes attaques de zone tombent lourdement sur trois personnages à la fois
Récompenses & extraction
RécompenseUn sprite dédié au Repaire du Pirate du Ciel, avec le titre « Seigneur des Rois ». En Mode Épreuve, on lui vole le Grand Heaume et l'Armure céleste.
VolerÉcaille de wyrm annelé, Steak de béhémoth, Élixir

Le vaincre débloque son sprite au Repaire du Pirate du Ciel : c'est l'un des jalons obligatoires si tu vises la complétion du Repaire et le rang suprême du Clan Centurio.

Un million six cent mille points de vie, aucune faiblesse élémentaire, et des dégâts qui montent très haut : le Roi béhémoth est un mur. Il ne demande aucune ruse particulière, juste un groupe correctement équipé et beaucoup de patience.

Tout ce qui est élémentaire est divisé par deux chez lui. Le meilleur rendement vient donc des armes brutes à haute Attaque et des Techniques non élémentaires. C'est typiquement le combat où un Seitengrat ou un Tournesol montre l'écart abyssal avec l'équipement standard.

Sa vraie menace est le volume : il frappe fort et souvent. Bulle sur toute l'équipe double tes PV maximum et transforme des coups mortels en coups gérables. Ajoute Protection, et règle ton soigneur sur un seuil haut (70 %) plutôt que sur le classique 50 %, sinon tu arrives systématiquement trop tard.

Le Bois des Charmes lui-même est hostile : brouillard permanent, monstres agressifs, visibilité réduite. Approche-toi du Bord de la Raison en ayant nettoyé la route, et garde en tête que tu peux reculer pour souffler.

Si tu veux surtout ses butins d'équipement lourd, sache que le Mode Épreuve te le ressert à l'étage 90, où le Grand Heaume et l'Armure céleste se volent — souvent bien plus vite que de farmer les coffres correspondants.

Mortalis
Pont supérieur du Skyferry — apparaît aléatoirement pendant la traversée
Mortalis (GIBIER RARE)Pont supérieur du Skyferry — apparaît aléatoirement pendant la traversée
Mortalis
Niveau50
PV184 000
PM999
PL rapportés28
TypeGibier rare volant, rencontre aléatoire
Élémentaires
VentAbsorbe
TerreFaible
RemarqueIl vole en permanence : privilégie arcs, fusils et magie
Altérations d'état
VolPermanent — les armes de mêlée le ratent
AltérationsIl en distribue plus qu'il n'en subit
Récompenses & extraction
RécompenseBons butins revendables et un point de plus vers la complétion du bestiaire.
VolerQueue de Phénix, Caparaçon de charge, Écaille impériale

La ligne du Skyferry relie les aérodromes d'Ivalice ; le pont supérieur, lui, est facultatif et pratiquement le seul endroit du jeu où l'on paie un billet pour se faire attaquer.

Mortalis est une rencontre d'ambiance : il surgit sur le pont du Skyferry, en plein ciel, sans prévenir. Comme il reste en vol tout le combat, la moitié de ton arsenal ne l'atteint tout simplement pas. Prévois un arc ou un fusil sur au moins un personnage avant d'embarquer, sinon tu vas assister au combat sans y participer.

Il absorbe le Vent et souffre de la Terre. Coupe donc toute magie de vent, et si tu as un mage disponible, la magie de Terre est ton meilleur rendement élémentaire.

Son schéma d'attaque tourne autour de gros coups uniques et d'altérations d'état gênantes. Une ligne de Gambit Allié : quelconque affecté → Guérison haut placée règle presque tout le problème sans que tu aies à intervenir.

Le décor est exigu et il n'y a nulle part où reculer : c'est l'un des rares combats du jeu où la retraite tactique n'existe pas. Arrive avec des PV pleins et des buffs déjà en place, parce que tu n'auras pas de temps mort pour les poser.

Si tu le cherches spécifiquement, sache que le même pont abrite un coffre invisible bien plus célèbre. Beaucoup de joueurs croisent Mortalis en essayant de faire apparaître le Seitengrat.

Larva Eater
Gilvégane — Grand Cristal, apparaît dans une longue liste de salles
Larva Eater (GIBIER RARE)Gilvégane — Grand Cristal, apparaît dans une longue liste de salles
Larva Eater
Niveau47-48 (jusqu'à 61-62 selon la salle)
PVenviron 108 500
PM999
PL rapportés17
TypeGibier rare — la meilleure source du Danjuro
Élémentaires
FoudreAbsorbe
GlaceFaible — c'est ta ligne d'attaque
AutresRésistances standard
Altérations d'état
AltérationsSensible à plusieurs, contrairement aux gros boss
AstuceRalentissement puis Cécité rendent le combat presque passif
Récompenses & extraction
RécompenseButin Danjuro en drop : la meilleure dague du jeu pour un voleur, et un objet que beaucoup ratent complètement.
VolerGemme du Scorpion

Beaucoup de joueurs traversent Gilvégane une seule fois, en ligne droite vers Ultima, sans jamais croiser cette bestiole. Prévois une expédition dédiée si tu veux le Danjuro.

Le Larva Eater n'est pas le monstre le plus coriace de cette liste, mais c'est peut-être celui qui vaut le plus de temps investi : il lâche le Danjuro, la dague qui améliore les taux de vol et qui transforme un personnage en machine à butins.

Il apparaît dans un grand nombre de salles du Grand Cristal, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle : tu as beaucoup d'endroits où tenter ta chance, mais le Grand Cristal est un labyrinthe. Repère un circuit court entre deux pierres de téléportation et fais des allers-retours.

En combat, coupe absolument toute magie de Foudre : il l'absorbe. La Glace est sa faiblesse, et un mage équipé d'une arme affine Glace fait tomber ses cent mille PV bien plus vite qu'une escouade de bourrins.

Contrairement aux superboss, il accepte plusieurs altérations d'état. Ralentissement puis Cécité réduisent son rythme d'attaque à presque rien, ce qui te laisse le loisir de voler tranquillement avant de conclure.

Un dernier conseil : monte ta chaîne de combats avant de l'affronter. Le taux de drop d'un butin rare grimpe avec le niveau de chaîne, et c'est de loin le facteur le plus rentable sur une session de farm.

Chocobo vengeur
Gorges de Paramina — Ruisseau gelé
Chocobo vengeur (GIBIER RARE)Gorges de Paramina — Ruisseau gelé
Chocobo vengeur
Niveau44
PV61 321
PM999
PL rapportés25
TypeGibier rare — chocobo dopé et hyperactif
Élémentaires
RésistancesVariables — il change de comportement élémentaire selon la phase
ConseilReste sur du non-élémentaire, tu ne perdras jamais un tour
Altérations d'état
VitesseExtrême — c'est sa vraie statistique dangereuse
RalentissementTa priorité absolue si tu arrives à le poser
Récompenses & extraction
RécompenseButins d'oiseau haut de gamme et complétion du bestiaire.
VolerPlume de chocobo, Gysahl, Éclat de célérité2

Il fait partie des trente-et-un gibiers rares « à trophée » du Comptoir de chasse de la Côte de Phon : le battre te rapproche des récompenses des trois frères bangaa.

Le Chocobo vengeur est un chocobo devenu fou, et son problème n'est pas sa force brute mais sa vitesse. Il agit deux à trois fois pendant que tes personnages chargent une seule action, et un groupe non préparé se fait déborder par la simple accumulation de coups.

La réponse tient en deux mots : Célérité pour toi, Ralentissement pour lui. Si tu réussis à le ralentir, le combat bascule immédiatement de « ingérable » à « routinier ». Garde une ligne de Gambit dédiée qui relance le sort dès qu'il s'estompe.

Ses résistances élémentaires bougent en cours de combat, ce qui rend toute planification magique fine assez vaine. Les attaques physiques neutres et les Techniques restent constantes : privilégie-les.

Le Ruisseau gelé du Gorges de Paramina est une zone étroite et enneigée ; il t'y faut souvent plusieurs entrées-sorties avant qu'il ne se montre. Profites-en pour repérer le cristal de sauvegarde le plus proche.

Enfin, on peut lui voler une Éclat de célérité2, ce qui est délicieusement ironique : le monstre le plus rapide du secteur te donne de quoi accélérer ton propre groupe.

Charlotte
Forêt de Salika — Sentier tacheté de soleil
Charlotte (GIBIER RARE)Forêt de Salika — Sentier tacheté de soleil
Charlotte
Niveau49
PV110 842
PM999
PL rapportés28
TypeGibier rare — mandragore géante
Élémentaires
OmbreAbsorbe
SacréFaible — la voie royale
Feu / Glace / Foudre / Eau / Vent / TerreRéduits de moitié
Altérations d'état
AltérationsRésistant, mais pas immunisé
DangerSes attaques de zone empoisonnent et affaiblissent
Récompenses & extraction
RécompenseLe titre « Rafraîchissant » au Repaire du Pirate du Ciel, et de bons butins végétaux pour le Bazar.
VolerCristal d'ombre, Liquide fétide, Liquide putride

Le Forêt de Salika est aussi le terrain de chasse d'un autre gibier rare à trophée. Fais les deux dans la même sortie, la zone est agréable et peu dangereuse pour un groupe de fin de partie.

Charlotte est la version cauchemardesque des mandragores mignonnes que tu as croisées plus tôt : cent dix mille PV et une capacité de nuisance largement supérieure. Il absorbe l'Ombre et souffre du Sacré, donc sors l'Excalibur ou les sorts bénis et tout va beaucoup plus vite.

Le reste de ses résistances est plat : la moitié des dégâts sur les six autres éléments. Ce n'est pas un mur comme le Roi béhémoth, mais ça décourage les stratégies élémentaires trop fines.

Sa principale menace est chimique. Il empoisonne, affaiblit et distribue des altérations en zone. Une ligne de Gambit Allié : quelconque affecté → Guérison tout en haut, plus quelques Panacées en secours, suffit à neutraliser sa stratégie.

Il n'apparaît que sur le Sentier tacheté de soleil, dans le Forêt de Salika, et pas à chaque passage. Comme pour tous les gibiers rares, alterne les entrées et sorties de zone jusqu'à ce qu'il daigne se montrer.

Contrairement aux vrais superboss, ce combat se règle sans préparation extravagante : Protection, Célérité, une arme sacrée et des Gambits de nettoyage de statuts font l'affaire.

Prince mandragore (la fratrie des Mandragores)
Palais enfoui de Sohen — Chasse groupée des cinq Mandragores
Prince mandragore (la fratrie des Mandragores) (CHASSE)Palais enfoui de Sohen — Chasse groupée des cinq Mandragores
Prince mandragore (la fratrie des Mandragores)
TypeChasse contre cinq boss simultanés
Difficulté réelleLa coordination, pas la puissance individuelle
SuiteLe Prince mandragore réapparaît ensuite comme monstre ordinaire dans le Bois des Charmes
Élémentaires
AffinitésChaque membre de la fratrie a ses propres résistances
ConseilNe configure aucun Gambit élémentaire : ce qui aide contre l'un soigne l'autre
Altérations d'état
AltérationsIls en distribuent beaucoup et en subissent peu
DangerCinq ennemis qui agissent en même temps, tes soins ne suivent pas
Récompenses & extraction
RécompenseRécompense de Chasse au Comptoir, et l'entrée du bestiaire de chaque membre de la fratrie.
VolerPendentif indigo (rare) sur le Prince mandragore, une fois qu'il redevient un monstre ordinaire dans le Bois des Charmes

La blague du jeu est de te faire affronter en boss une créature qui deviendra un monstre banal du Bois des Charmes quelques heures plus tard. C'est aussi là que tu pourras lui voler tranquillement son Pendentif indigo.

Cette Chasse n'oppose pas un boss mais cinq d'un coup, et c'est exactement ce qui la rend piégeuse. Individuellement, aucune mandragore ne pose de problème ; ensemble, elles saturent tes soins et te noient sous les altérations d'état.

La bonne approche est la concentration du feu. Règle un Gambit Ennemi : PV les plus faibles → Attaquer pour que ton groupe abatte les cibles une par une au lieu d'éparpiller ses dégâts. Chaque mandragore éliminée réduit le nombre d'actions ennemies par tour, donc l'effet boule de neige joue enfin en ta faveur.

Évite les Gambits magiques élémentaires : les membres de la fratrie n'ont pas les mêmes affinités et un sort automatique finira par en soigner un. Reste sur du physique et des Techniques, c'est constant.

Prévois deux lignes de nettoyage de statuts, pas une seule. Entre le Poison, le Sommeil et la Confusion qu'elles distribuent, un unique Guérison en Gambit ne suit pas le rythme quand cinq ennemis lancent en même temps.

Enfin, une Technique ou un Esper de zone fait ici bien plus de travail qu'ailleurs dans le jeu : c'est l'un des rares combats où frapper large est objectivement supérieur à frapper fort.

Fléau
Nécropole de Nabudis — Cloître de la Consolation
Fléau (BOSS OPTIONNEL)Nécropole de Nabudis — Cloître de la Consolation
Fléau
Niveau46
PV314 086
PM999
PL rapportés35
TypeVersion renforcée du Humbaba croisé plus tôt
Élémentaires
SacréFaible — ta meilleure option
AutresRésistances solides, rien d'exploitable facilement
Altérations d'état
AltérationsFortement résistant
DangerSes charges physiques enchaînent et écrasent un personnage isolé
Récompenses & extraction
RécompenseButins de bête de grande valeur et complétion du bestiaire.
VolerPeau de seigneur des bêtes, Corne de seigneur des bêtes, Steak de béhémoth

Le Nécropole est l'ancienne capitale de Nabradia, rayée de la carte au début de la guerre. Le lieu raconte à lui seul une partie de l'histoire qu'aucun dialogue ne développe vraiment.

Le Fléau est la déclinaison enragée d'un boss que tu as déjà battu, et l'écart est brutal : trois cent mille PV, des charges physiques qui enchaînent, et l'un des décors les plus hostiles du jeu autour de lui.

Sa faiblesse au Sacré est la clé. Excalibur, Robe blanche, sorts bénis : tout ce qui brille lui fait mal. À l'inverse, il encaisse le reste sans broncher, donc n'espère pas t'en sortir avec ta rotation habituelle.

Il tape fort et vite en physique. Bulle est plus utile ici que n'importe quel autre buff, parce qu'elle double la marge d'erreur de ton soigneur. Ajoute Protection et une Décoy sur ton porteur d'armure lourde pour que les autres respirent.

Le vrai risque, c'est le trajet. Le Nécropole de Nabudis grouille de morts-vivants agressifs qui te suivent, et arriver au Cloître de la Consolation avec des PM à moitié vides est le meilleur moyen de rater le combat. Nettoie ta route, ou cours en ligne droite en ignorant les prises.

Profites-en pour faire d'une pierre deux coups : Chaos t'attend dans la même zone, et les coffres du Nécropole comptent parmi les meilleurs du jeu.

Pandémonium
Phare de Ridorana — Première Ascension, Dunes du Vent Profanateur (et Fondations du phare, Défi des Enfers)
Pandémonium (BOSS OPTIONNEL)Phare de Ridorana — Première Ascension, Dunes du Vent Profanateur (et Fondations du phare, Défi des Enfers)
Pandémonium
Niveau45 (Phare) / 55 (Fondations du phare)
PV116 678 (Phare) / 115 849 (Fondations du phare)
PM999
PL rapportés36 / 28
TypeGardien élémentaire optionnel
Élémentaires
TerreAbsorbe
VentFaible
Feu / Glace / Foudre / EauImmun
Sacré / OmbreImmun
Altérations d'état
AltérationsLargement immunisé
DangerSes secousses touchent tout le groupe, y compris en retrait
Récompenses & extraction
RécompenseButins d'écaille et de minerai précieux, très demandés par les recettes du Bazar.
VolerCarapace de tortue antique, Gemme du Bélier, Scarlétite

Le Phare de Ridorana concentre plusieurs de ces gardiens facultatifs, tous bâtis sur le même principe : un élément absorbé, un élément faible, six éléments verrouillés. Une fois que tu as compris la règle, tu les enchaînes.

Pandémonium est le pendant terrestre de Fenrir : il absorbe la Terre, il est faible au Vent, et il ferme tout le reste. Autrement dit, la seule magie qui compte ici est celle du Vent, et un Gambit mal réglé le soignera joyeusement à ta place.

Son butin justifie à lui seul le détour : la Scarlétite qu'on lui vole est un ingrédient recherché par plusieurs recettes du Bazar, dont certaines pièces d'équipement de haut niveau. Monte une ligne Voler en tête de liste dès le début du combat.

Mécaniquement, c'est un adversaire honnête : il frappe fort en zone mais il ne triche pas, ne se soigne pas et n'entre pas dans des phases surprises. Protection, Mur, Bulle et un soigneur réactif suffisent largement.

La Première Ascension du Phare est un dédale où les salles se ressemblent toutes. Note bien l'emplacement des Dunes du Vent Profanateur avant de t'engager, tu éviteras vingt minutes d'errance à chaque tentative.

On le retrouve dans la Fondations du phare, sous le Phare, à un niveau supérieur — l'occasion parfaite de rattraper le vol si la Scarlétite t'a échappé la première fois.

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0 commentaire · Final Fantasy XII — onglet « Superbosses »

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