FF XII · Défis & 100% · Chapitre 3 / 7

3 — Les huit Espers cachés d'Ivalice

FF XIIDéfis & 100% · chapitre 3 / 7
Le tableau des Permis s'ouvre d'une case dès qu'un Esper rejoint le groupe — encore faut-il l'avoir trouvé.

Le jeu compte treize Espers, mais cinq seulement croisent la route du scénario : Bélias au Tombeau de Raithwall, Mateus au Temple de Miliam, Shemhazai et Hashmal sur le chemin de Gilvégane et du Phare, Famfrit au sommet de ce même Phare. Les huit autres ne se rencontrent que si le joueur les cherche activement, cachés dans des recoins de zones déjà visitées pendant l'histoire — souvent bien après qu'on les croit closes. Chacun exige un nombre de jauges de Mist égal à son niveau d'invocation pour être appelé au combat, une fois recruté.

Les deux Espers de niveau 1

Seuls deux des huit Espers optionnels ne demandent qu'une seule jauge de Mist pour être invoqués. Adrammelech, le Grand Courroux se terre dans les Grottes de Zertina, au fond de la zone d'Athroza, la plus proche de la Plaine d'Ozmone — on y entre indifféremment par le Désert est ou par le Désert ouest de Dalmasca. Il électrocute avec Flash Arc, sauf contre un ennemi qui absorbe la Foudre, et n'hésite pas à soigner son invocateur si celui-ci tombe bas en PV — un comportement rare chez les Espers, à exploiter en cas de combat qui tourne mal. Zalera, l'Ange de la Mort attend dans les profondeurs du Passage de Barheim, mais il faut d'abord être passé par le Désert est de Dalmasca pour y récupérer la clé qui ouvre son antre. Son ultime, Condamnation, tue instantanément toute cible dont les PV maximum ne dépassent pas 9 999 — un coup de balai redoutable contre les groupes d'ennemis mineurs.

Adrammelech, Esper ailé à tête caprine, chargé de Foudre.
Zalera, squelette ailé porteur d'une chamane à son bras, invocation de la Mort.

Les trois Espers de niveau 2

Trois autres réclament deux jauges de Mist. Cúchulainn, l'Impur se cache dans la zone centrale de la Égouts de Garamsythe — un retour dans les égouts traversés au tout début du jeu. Il draine la vie de ses cibles avec Malaise et contre-attaque quiconque le frappe, ce qui décourage les stratégies uniquement physiques. Zéromus, le Condamnateur occupe une salle secrète du Temple de Miliam, dissimulée dans un donjon que la plupart des joueurs pensent avoir entièrement fouillé pendant l'épisode de l'Épée de Roi ; son Big Bang, calculé sur ses propres PV restants, peut infliger des dizaines de milliers de dégâts en fin de combat — mieux vaut l'achever vite que le laisser traîner. Exodus, le Juge céleste, enfin, se trouve dans les hauteurs des Col du Mosphore, tout en haut de la zone — un aller-retour qui vaut le détour même après avoir quitté la région pour Archadès. Il commande aux corps célestes : sa Comète, puis son ultime Météore, infligent des dégâts non élémentaires aléatoires qui ignorent la plupart des protections classiques, ce qui en fait un adversaire délicat pour un groupe qui compte uniquement sur des boucliers élémentaires.

Cúchulainn, monstre difforme et venimeux, invocation de niveau 2.
Exodus, Esper cornu maître des corps célestes.
Zéromus n'a rien à voir avec Zeromus IV

Ne confonds pas cet Esper de la famille de la Gravité avec le Zeromus de Final Fantasy IV : ils ne partagent que le nom. Celui de FFXII est un Esper-crabe démesuré, aux allures de crustacé cosmique, dont la seule vraie ressemblance avec son homonyme est le thème de la Gravité qu'il exploite dans ses attaques.

Les Espers de niveau 3 : les trois derniers gardiens

Les trois derniers réclament les trois jauges de Mist réunies, et chacun ferme un donjon de fin de partie. Chaos, l'Intemporel siège au centre du Nécropole de Nabudis — il verrouille sept éléments sur huit et riposte aux faiblesses élémentaires par un sort qui ignore le Miroir ; seule la Terre le blesse vraiment. Ultima, le Grand Séraphin a établi son repaire au sommet du Grand Cristal de Gilvégane, la partie du donjon qui ne s'ouvre qu'après avoir terminé son passage obligatoire à l'histoire ; elle rend une partie des dégâts qu'on lui inflige au corps à corps, ce qui punit un groupe entièrement composé de guerriers de mêlée. Zodiarche, le Gardien des préceptes — Zodiark de son nom d'origine — est scellé au plus profond des Mines de Henne, derrière un passage dissimulé de la Galerie du permis spécial : ses sorts n'ont aucun temps de charge et ignorent le Miroir, ce qui rend illusoire l'idée de s'en protéger par la magie. C'est le plus puissant des treize Espers, et le seul à ne pas s'être rangé aux côtés des onze autres pendant la rébellion contre les dieux.

Chaos, Esper taurin trônant au centre du Nécropole de Nabudis.
Zodiarche, le plus imposant des Espers, silhouette ailée et serpentine.
Un ordre de progression logique

Rien n'oblige à suivre un ordre précis, mais la difficulté grimpe nettement des Espers de niveau 1 vers ceux de niveau 3. Le classement le plus sûr : Cúchulainn et Adrammelech d'abord, faciles à atteindre dès le milieu du jeu ; puis Zalera et Zéromus, qui demandent d'être déjà venu à bout de leur donjon respectif ; Exodus ensuite, qui teste la survie du groupe face aux dégâts non élémentaires ; et enfin Chaos, Ultima et Zodiarche en fin de partie, une fois l'équipement de haut niveau assemblé. Zodiarche en particulier ne se présente qu'après avoir débloqué la Galerie du permis spécial des Mines de Henne — la même zone que la Lance du Zodiaque en Zodiac Age.

Obtenir les huit n'est pas qu'une question de collection : Montblanc verse une prime dès qu'un, quatre, huit puis treize Espers ont rejoint le groupe, et l'Ultima Séraphin comme le Zodiarche ouvrent des combinaisons de Gambits qui accélèrent nettement le reste du contenu de fin de partie — soin automatique massif, dégâts non élémentaires fiables contre les ennemis qui verrouillent leurs faiblesses. Sans compter que deux des Grands Cristaux, celui de Gilvégane, abritent aussi le monstre le plus haut placé du bestiaire tout entier.

Itinéraire vers chacun des huit Espers

  • Adrammelech : entre dans les Grottes de Zertina par le Désert est ou le Désert ouest de Dalmasca, puis pousse jusqu’à la zone d’Athroza, la plus proche de la Plaine d’Ozmone — il occupe le fond de cette salle.
  • Zalera : récupère d’abord la clé de son antre dans le Désert est de Dalmasca, puis redescends dans les profondeurs du Passage de Barheim pour la lui présenter.
  • Cúchulainn : reviens dans les Égouts de Garamsythe traversés au tout début du jeu et pousse jusqu’à leur zone centrale, longtemps laissée de côté après le prologue.
  • Zéromus : au Temple de Miliam, ne file pas droit vers l’Épée de Roi — une salle secrète du même donjon, facile à croire déjà fouillée, l’abrite.
  • Exodus : grimpe tout en haut des Col du Mosphore, au-delà du point où le scénario t’a fait rebrousser chemin vers Archadès — l’aller-retour depuis la région reste rentable même après l’avoir quittée.
  • Chaos : au cœur du Nécropole de Nabudis, dans la salle centrale des ruines — n’ouvre aucun coffre de la zone avant de l’avoir capturé si tu comptes encore chercher la Lance du Zodiaque à proximité.
  • Ultima : au sommet du Grand Cristal de Gilvégane, dans la partie du donjon qui ne s’ouvre qu’après avoir terminé le passage obligatoire de l’histoire — voir le chapitre consacré au labyrinthe pour s’y repérer.
  • Zodiarche : au plus profond des Mines de Henne, derrière un passage dissimulé de la Galerie du permis spécial — la même zone que la Lance du Zodiaque en version Zodiac Age.

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