FF XII · Défis & 100% · Chapitre 2 / 7

2 — Yiazmat, le combat sans fin

FF XIIDéfis & 100% · chapitre 2 / 7
L'arène du Colisée de la Cataracte de Ridorana, où attend Yiazmat — la Marque de rang VIII, la dernière de toutes.

Il existe, dans le registre des Chasses, une case au-delà du rang VII : le rang VIII, qui ne contient qu'un seul nom. Yiazmat n'est pas listé avec les autres Chasses d'élite — c'est Montblanc en personne qui remet l'avis, et seulement à deux conditions réunies : avoir vaincu le Dragon infernal ET avoir bouclé la totalité des Marques de rang VII. Le Clan Centurio, explique le moogle, n'a été fondé que pour ça : venger son mentor, dévoré autrefois par ce dragon-dieu, en réunissant enfin des chasseurs de taille à l'affronter.

Un mur d'endurance, pas de réflexes

Le chiffre qui définit tout le combat : 50 112 254 points de vie. Aucune autre créature du jeu n'en approche. Yiazmat régénère une partie de ses PV s'il est laissé sans attaque prolongée, absorbe les dégâts Sacrés, encaisse le Feu, la Glace, la Foudre, l'Eau, le Vent et la Terre à moitié de leur puissance, et n'a qu'une seule vraie ouverture : les Ténèbres, contre lesquelles il est vulnérable. Il est en outre immunisé à peu près à toutes les altérations d'état imaginables — Poison, Silence, Sommeil, Confusion, Pétrification, Mort instantanée — ce qui écarte d'emblée les stratégies de statut qui fonctionnent sur le reste du bestiaire.

Le Dragon infernal en plein combat — le laissez-passer obligatoire avant de pouvoir défier Yiazmat.
Rendu de Yiazmat, dragon-dieu massif aux écailles sombres et à la gueule béante.

Ce n'est donc pas un combat de précision : c'est une épreuve de tenue. Compte au minimum une heure de jeu ininterrompue à haut niveau, souvent bien plus pour un groupe qui n'a pas encore l'équipement de fin de partie. La bataille se gagne à l'attrition — Gambits de soin automatique réglés en boucle, personnage dédié au Regain et à la Renaissance, et surtout un groupe capable d'encaisser sans qu'un joueur ait à intervenir manuellement pendant de longues minutes d'affilée, sous peine d'épuisement bien avant le dragon.

Les paliers du combat

Sous 20 % de PV restants, Yiazmat déclenche une seule fois Growing Threat, un sursaut qui annonce la dernière ligne droite ; sous 10 %, il peut lancer Miroir2 et renvoyer les sorts de groupe droit dans les dents des soigneurs mal préparés — un Gambit de dissipation ou une réserve de Renouveau à distribuer à la main évite la catastrophe. En dehors du combat, le dragon régénère ses PV, se lance Célérité, Miroir, Bouclier, Barrière, Bravoure et Foi — laisser filer le temps sans agir revient à repartir de plus loin qu'au début.

Yiazmat — Marque de rang VIII (BOSS)Cataractes de Ridorana — arène du Colisée
Yiazmat — Marque de rang VIII
Niveau73
PV50 112 254
Force61 — Vitalité 99
Élémentaires
Feu / Glace / Foudre / Eau / Vent / TerreEncaissés à moitié
TénèbresFaible
SacréAbsorbe
Altérations d'état
Poison, Silence, Sommeil, Confusion, Pétrification, MortImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense30 000 gils et le Insigne du Tueur de Dieux (composant de la Wyrmhero Blade) ; l'essentiel du gain reste la fierté du Clan Centurio et l'expérience de contrôle du groupe sur la durée
VolerPierre Sacrée, Magicite Sacrée, Cristal Sacré

Prépare le combat comme un marathon : vide ton inventaire de tout ce qui ne sert pas à soigner ou relancer, et règle des Gambits capables de tenir sans intervention pendant de longues minutes — Soin4 sous 70 %, Renaissance automatique, dissipation des altérations. La Robe blanche et une arme Sacrée sont à proscrire ici puisque Yiazmat absorbe cet élément ; vise au contraire les Ténèbres, sa seule faiblesse réelle, avec les sorts et l'équipement qui en tirent parti.

Le combat ne se joue pas en un run parfait : une pause de plusieurs minutes ne coûte rien tant que le groupe survit, Yiazmat régénérant ses PV hors combat mais pas en ta défaveur pendant que tu relances tes Gambits. La seule vraie faute est de le laisser réduire un membre au silence prolongé faute de soin — sur cinquante millions de PV, une minute d'inattention se paie en dizaines de minutes de retard.

Une version plus courte existe

Le Mode Épreuve de la Zodiac Age propose son propre Yiazmat, à l'étage 98 : même dragon, mais réduit à 3,7 millions de PV. C'est là qu'on peut aussi lui voler une Yagyu Darkblade ou, plus rarement, un Mesa. Utile pour goûter au combat sans y sacrifier toute une soirée — mais la version du Colisée, avec ses cinquante millions de PV, reste la seule qui compte pour le titre de Héros du panthéon.

Pourquoi la Zodiac Age a changé la donne

Sur la version PS2 d'origine, chaque coup porté était plafonné à 9 999 points de dégâts, ce qui, rapporté à cinquante millions de PV, transformait le combat en une épreuve interminable de plusieurs heures, même avec un groupe optimisé. Les versions Zodiac introduisent la possibilité de franchir ce plafond sur certaines attaques et enchaînements, ce qui a considérablement raccourci le combat pour qui sait construire un groupe autour de cette mécanique — armes à forte Attaque brute, Renforts et combos qui dépassent la barre des cinq chiffres par coup. C'est aussi ce qui a fait grimper la cote d'armes comme le Seitengrat ou le Tournesol, capables de tenir ce rythme sans faiblir sur la durée.

Le vrai gain n'est pas le butin

Yiazmat ne délivre ni équipement exceptionnel ni Esper à la clé — seulement 30 000 gils, le Insigne du Tueur de Dieux, quelques matériaux Sacrés à voler, et surtout la certitude d'avoir un groupe capable d'encaisser n'importe quel autre contenu du jeu. C'est un test, pas un coffre : la vraie récompense, c'est ce que la préparation du combat t'aura appris sur tes propres Gambits.

Étapes tactiques du combat

  • Vide ton inventaire de tout objet inutile avant d’entrer dans l’arène du Colisée de la Cataracte de Ridorana : un combat de plus d’une heure ne pardonne pas un sac encombré au moment de chercher une Potion X dans l’urgence.
  • Règle trois lignes de Gambit avant le moindre coup : Renaissance automatique sur KO, Soin4 sous 70 % de PV, et une ligne de dissipation prête à retirer un Miroir2 imposé sous 10 % de PV restants.
  • Écarte tout équipement ou sort Sacré — Yiazmat absorbe cet élément — et arme au contraire ton attaquant principal de Ténèbres, sa seule vraie faiblesse, avec l’Esper ou les sorts qui en tirent parti.
  • Ne cherche jamais à finir le combat en une seule session : sortir de l’arène et y revenir plus tard ne fait perdre aucun progrès sur ses PV, seul un combat laissé sans action prolongée lui permet de régénérer et de se renforcer.
  • Sous 20 % de PV restants, attends-toi une seule fois à Growing Threat, simple sursaut sans réel danger ; sous 10 %, surveille Miroir2 et coupe-le aussitôt, sous peine de voir tes propres sorts de groupe se retourner contre tes soigneurs.
  • En versions Zodiac Age, mise sur les armes et Renforts qui dépassent le plafond de 9 999 dégâts par coup — Seitengrat, Tournesol ou toute combinaison équivalente — pour raccourcir un combat qui, sans cela, s’étire sur plusieurs heures.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XII — 02 — Yiazmat, le combat sans fin

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !