FF XV · Défis & 100% · Chapitre 2 / 7

2 — Les Ruines de Pitioss : le donjon sans un seul ennemi

FF XVDéfis & 100% · chapitre 2 / 7
Des murs de pierre solheimiens en plein jour : rien n'annonce le labyrinthe du dedans

Les Ruines de Pitioss sont l'objet le plus étrange de Final Fantasy XV. Cachées dans les montagnes du sud-ouest, absentes de toutes les cartes, elles ne sont accessibles qu'en Regalia Type-F, c'est-à-dire une fois la voiture transformée en avion, tout à la fin du jeu. Et une fois à l'intérieur, il n'y a strictement aucun ennemi. Pas un dæmon, pas un gobelin, pas une bestiole.

Pitioss : un jeu de plateformes greffé sur FF15

Ce que Pitioss propose, c'est un gigantesque parcours de plateformes en trois dimensions, aux architectures inversées, avec des sols qui deviennent des plafonds, des pièges à pointes, des blocs mobiles et des chutes mortelles. C'est un jeu de plateformes pur, greffé sur un système de déplacement qui n'a jamais été conçu pour ça. Compte deux à quatre heures pour un premier parcours.

L'accès demande deux conditions cumulées. La Regalia Type-F d'abord, obtenue en fin de partie, seule capable de survoler la barrière rocheuse qui isole le site. La nuit ensuite : l'entrée est scellée magiquement et ne s'ouvre qu'après le coucher du soleil. Pour repartir, il faut redécoller, ou payer un remorquage jusqu'à Hammerhead.

  1. Il n'y a aucun ennemi à l'intérieur — mais on y meurt beaucoup : chutes, pointes et blocs mobiles infligent de vrais dégâts.
  2. Emporte des Potions et accepte l'idée de recommencer des sections : la maniabilité de Noctis en plateformes le rappellera à chaque saut.
  3. Baisse la caméra et avance lentement : la plupart des morts viennent d'une mauvaise lecture de la profondeur, pas d'un saut raté.
  4. La récompense matérielle est la Capuche noire, qui augmente considérablement l'esquive — mais personne ne fait Pitioss pour un accessoire.
  5. Les abords ne sont pas vides : des Morbol létal de niveau 85 patrouillent autour du site, à ne pas croiser en descendant de la voiture sans préparation.
Une statue de Pitioss dans le noir, devant une sphère de pierre et un anneau solheimien incandescent : le décor ne raconte son histoire que par ses reliefs
Noctis esquive un rouleau hérissé de pointes rougeoyantes dans un couloir des Ruines de Pitioss
Vu de haut, Noctis avance entre des rangées de pointes brûlantes vers un glyphe solheimien

Y entrer, et en sortir

  • Le site n’est accessible qu’en Regalia Type-F, une fois celle-ci débloquée en fin de partie : vole jusqu’au repli montagneux au nord de Verinas Mart, l’entrée ne s’ouvre qu’à la nuit tombée.
  • Sur le côté de l’entrée, avant même de plonger dans les ruines, traîne le Noyau magitek recherché par la quête « Voler le passé » : ramasse-le si tu la poursuis, il ne se trouve nulle part ailleurs.
  • Passé l’entrée, le groupe se disperse et Noctis progresse seul : la carte cesse de fonctionner, et il faut désormais se fier uniquement à ce que l’œil voit.
  • La première section aligne des statues menaçantes et une grande figure masculine : fais rouler les boules de fer disséminées au sol pour dégager les obstacles, jusqu’à tomber à travers un globe doré en rotation.
  • La deuxième section est un long couloir bordé d’escaliers qui isolent chacun une salle-énigme : chaque salle résolue actionne un mécanisme qui ouvre la suivante, jusqu’à une dernière pièce dominée par des rouleaux hérissés de pointes coulissantes, gravés d’un visage démoniaque.
  • La troisième et dernière section incline toutes les pièces à quarante-cinq degrés, désorientant les sauts habituels : elle mène à une statue féminine gigantesque, entourée de plateformes qui pivotent le long des murs.
  • Grimpe jusqu’au socle de la statue et saute dessus : elle bascule en arrière, ce qui ouvre la voie pour escalader ses bras puis glisser tout du long de l’épée qu’elle tient, jusqu’à un ascenseur.
  • Chaque surface à pointes orangées renvoie Noctis à un point de contrôle invisible, sans pénalité autre que de recommencer le saut : ne cherche pas à contourner un piège deux fois de la même façon s’il a déjà échoué une fois.
  • En haut de l’ascenseur, une série de poutrelles d’acier surplombe la statue et reboucle vers la première section, désormais partiellement ouverte : c’est ce chemin qui mène à la sortie du site.
  • Sur une corniche donnant sur l’extérieur, au bout de ce dernier passage, la Capuche noire récompense la traversée complète : elle pare et esquive automatiquement une partie des attaques, même en pleine course.
  • Sauvegarde dès la sortie avant de redécoller : le jeu ne sauvegarde jamais automatiquement à l’intérieur des ruines, et un incident au décollage effacerait toute la progression du site.
Le Bois de Steyliff, autre vestige de Solheim
La Tour de Costlemark complète le triptyque solheimien

Ce qu'on y trouve

La récompense matérielle est unique : la Capuche noire, un accessoire qui augmente considérablement la capacité d'esquive de son porteur. Elle est excellente, mais soyons honnêtes : personne ne fait Pitioss pour un accessoire. On le fait pour l'expérience elle-même, et pour la quête annexe qui exige d'y accéder.

L'autre récompense est narrative. Les bas-reliefs et l'architecture racontent, sans un mot de dialogue, une histoire parallèle qui a nourri des années de théories chez les joueurs : des figures féminines, des motifs de chute, des symboles récurrents. Le jeu ne confirme rien. L'Almanach se contente d'indiquer qu'il s'agissait d'un terrain d'entraînement solheimien dont l'usage exact reste inconnu.

Un donjon sans ennemi, mais pas sans mort

Il n'y a aucun ennemi dans Pitioss, et pourtant on y meurt beaucoup. Les chutes, les pointes et les blocs mobiles infligent des dégâts, et une mauvaise réception peut vider une barre entière. Emporte des Potions, et surtout accepte l'idée de recommencer des sections. Le jeu n'a jamais été conçu pour ce genre d'exercice, et la maniabilité de Noctis en plateformes le rappelle à chaque saut.

Le crâne bleu monumental encastré dans les Ruines de Pitioss

Les abords du site

Si l'intérieur est vide, les abords ne le sont pas. La zone extérieure abrite notamment des Morbol létal de niveau 85, des créatures qui n'ont rien de décoratif et qui accueillent volontiers un groupe descendu de la Regalia sans préparation. Comme le site n'est accessible qu'en fin de partie, cela reste gérable, mais mieux vaut le savoir avant de se garer.

Aucun donjon ajouté hors InsomniaAucun donjon ajouté hors Insomnia

Précision utile pour éviter une confusion fréquente : la Royal Edition n'ajoute aucun nouveau donjon en dehors de l'extension d'Insomnia au chapitre 14. Pitioss, Costlemark, Steyliff et les huit Ruines de Menace existent dans la version de base. Ce que la Royal Edition apporte, ce sont les monolithes, la carte élargie d'Insomnia avec ses bases impériales, de nouveaux boss dans la capitale, l'Armiger Déchaîné et quelques options de confort.

La Regalia Type-F en vol au-dessus de la route, ailes déployées : le seul accès à Pitioss
Une famille de kingatrices déambule sur le plateau rocheux qui entoure les Ruines de Pitioss

La Regalia Type-F et les autres transformations

Puisque Pitioss l'exige, autant faire le point sur la voiture. La Regalia connaît plusieurs états au fil de la partie. Le modèle de base suit les routes. Une variante tout-terrain permet de quitter la chaussée, au prix d'une vitesse réduite et d'une consommation accrue. Et la Type-F, obtenue en toute fin de partie, transforme le véhicule en avion capable de décoller et d'atterrir sur les portions de route rectilignes.

Le vol demande un peu d'habitude. Le décollage exige une ligne droite dégagée et une vitesse suffisante ; l'atterrissage réclame de viser une portion de route et d'arriver bien aligné, faute de quoi la voiture s'écrase — sans conséquence dramatique, mais avec une facture de réparation. Une fois le geste acquis, la Type-F réduit à néant les temps de trajet et ouvre le seul accès à Pitioss.

Voler ne rapporte rienVoler ne rapporte rien

Le nœud d'Ascension Rouler pour vivre génère des points de compétence pendant la conduite au sol. En vol, il ne s'applique pas. Plus généralement, le vol ne rapporte ni PE ni PC : c'est un pur outil de déplacement. Si tu cherches à farmer des points de compétence en te déplaçant, garde les roues au sol et le volant en main.

Morbol létal des hauteurs (BOSS)Cleigne — abords extérieurs des Ruines de Pitioss (rencontre libre)
Morbol létal des hauteurs
Niveau85
PV136 800
Force51 440
Vitalité181
Esprit157
PE6 186
ButinŒil de malboro
TypeBête
Élémentaires
FeuFaiblesse majeure (150 %)
GlaceRésiste (½)
LumièreRésiste (½)
Épées à deux mainsFaiblesse
MachinerieFaiblesse
Altérations d'état
Affaibli, Compromis, Désenchanté, Maudit, Poison, ConfusionIl les inflige
AlternaRésistant
MortRésistant
Récompenses & extraction
RécompenseŒil de malboro, gisement de glace, PE conséquents
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Haleine fétideStatutCône largeFaibleInflige d'un coup une pile de statuts négatifs ; c'est la vraie menace.
Fouet de tentaculesPhysiqueZoneTrès fortePortée bien plus grande que sa silhouette ne le laisse croire.
MorsurePhysique1 cibleTrès forteImmobilise la cible plusieurs secondes.
RacinesPhysiqueZoneMoyenneSurgissent du sol autour de lui et ralentissent le groupe.
On retrouve des Morbol létal dans les Ruines de Menace de Daurell et de Crestholm. La version de niveau 65 du Lac Vesper est celle qui intéresse la chaîne de quêtes de Randolph.

Commence par la mauvaise nouvelle : sa fiche porte « parade : non ». Rien, absolument rien de son répertoire ne se pare. Ta seule défense, c'est le placement, et ta seule fenêtre de riposte arrive quand il t'attrape : il lui arrive de gober Noctis, de le mâcher puis de le recracher, et cette séquence ouvre un bref prompt de contre. Le reste du temps, un seul signal compte : il inspire. C'est l'amorce de l'Haleine fétide, qui colle d'un coup Affaibli, Compromis, Désenchanté, Maudit, Poison et Confusion. Dès qu'il aspire, passe derrière lui ou sors du cône.

La manip qui gagne le combat est là : déclenche la Rétribution d'Ignis pile sur cette inspiration. Le groupe est invulnérable pendant toute l'animation de la Technique, et l'animation est assez longue pour couvrir l'haleine entière : tu manges gratuitement l'attaque qui décide du combat. Garde donc deux segments de jauge en réserve plutôt que de tout dépenser. En dehors de ça, le Marteau de l'Aube de Gladiolus est rapide et tape très fort avec la relance de Noctis, et le Renfort d'Ignis imprègne ton arme de feu — il encaisse 150 % des dégâts de feu.

Préparation : le buff Résilient immunise à tous les statuts sauf la mort subite, et c'est tout ce qui compte ici. Les Beanball Croquettes (PV max +500) sont la recette la plus simple ; les Broiled King-on-a-Stick (Force +300, PV max +1 500) ou le Feast of the Divine (PV max +3 000) font mieux si tu as les ingrédients. Côté accessoires, le Ruban bloque presque tout ; à défaut, un Pendentif étoilé contre le Poison et un Pendentif Arc-en-ciel contre la Confusion — et ce dernier se ramasse justement dans les Ruines de Pitioss, à deux pas. Arme : épée à deux mains, sa faiblesse d'arme à ce niveau, et Prompto pour la machinerie.

Le Fouet de tentacules porte bien plus loin que sa silhouette ne le suggère, et avec 51 440 de Force il ne pardonne pas : place-toi sur ses flancs ou derrière pour cumuler les frappes en angle mort. L'erreur classique, c'est de recopier la prépa du Morbol létal de niveau 65 du Lac Vesper : celui-là résiste aux épées à deux mains et au feu, et il est faible aux dagues et à la glace. Même nom, faiblesses inversées. Et rappelle-toi que c'est une rencontre libre : si tu viens pour Pitioss, tu peux simplement passer ton chemin.

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