X · 2001 · JRPG

Final Fantasy X

« Spira, Sin, et le sourire forcé d'une invokeuse »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauza, Junya Nakano Plateformes : PS2, PS3, PS4, PC, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFX · FF10 · Final Fantasy 10

Tidus, jeune star du blitzball à Zanarkand, est projeté mille ans plus tard à Spira, monde rongé par la créature Sin. Il escorte l'invokeuse Yuna dans son pèlerinage, et découvre que tout — religion, histoire, son propre père — repose sur un mensonge.

Défis & complétion 100%

Un des colosses que l'on affronte au titre du contenu de fin de partie de Spira

Final Fantasy X n'affiche aucun pourcentage de progression : ici, la complétion n'est pas un compteur mais une liste d'objectifs, et c'est le HD Remaster qui l'a figée en trophées. Aller au bout veut dire cinq choses : réveiller les sept armes célestes — l'arme, son symbole, son sceau —, réunir toutes les Chimères, Anima et les Sœurs Magus comprises, qui sont justement les deux plus faciles à laisser filer, remplir les sphériers de toute l'équipe, vider l'Arène des monstres jusqu'à Némésis, puis abattre les huit Chimères purgatrices et Der Richter. Ces deux derniers adversaires n'existent que sur les versions Internationale, PAL et HD : sur une NTSC-US d'origine, la complétion s'arrête à l'Arène.

Compte une quarantaine d'heures pour le pèlerinage lui-même, et trois à quatre fois cela pour tout le reste. Le gros de la charge n'est pas dans les combats, il est dans la capture : Némésis réclame dix exemplaires de chaque monstre de Spira, ce qui suppose de repasser dans toutes les zones avec des armes du Captureur, puis d'enchaîner conquêtes de zone, conquêtes d'espèce et Créations Originales. Vient ensuite le remplissage des sphériers, et enfin la chasse aux Matières Sombres — le vrai goulet d'étranglement, puisque graver Ribbon en coûte 99 et Briser dégâts max 60.

Ce qui se perd définitivement tient en peu de choses, mais ce peu est irréparable. La Lance des Braves ne s'obtient qu'au Cloître des épreuves de Bevelle ; quatre Amorces Al Bhed disparaissent avec Home et Bevelle ; Durren, seul joueur de Blitzball manquable de tout Spira, et la remise permanente chez O'aka XXIII se jouent tôt et ne repassent pas. Surtout : une fois l'assaut final sur Sin lancé, plus aucune arme céleste, Chimère cachée ni joueur manquable n'est récupérable sur cette sauvegarde. Prends l'habitude de faire le tour avant chaque grand basculement — départ de Besaid, départ de Luca, fin de la séquence de Bevelle, destruction de Home, montée du Mont Gagazet.

Dans l'ordre, si tu pars de zéro :

  1. Ramasse les Amorces Al Bhed au fil du scénario, jamais après coup.
  2. Investis chez O'aka dès tes premières rencontres : la remise court ensuite sur toute la partie.
  3. Arrivé à la Plaine du Calmé, achète les armes du Captureur et capture en permanence, y compris en repassant par les zones déjà traversées.
  4. Termine armes célestes et sphériers avant de toucher aux Chimères purgatrices.
  5. Garde Der Richter pour la fin : il ne se montre qu'une fois les huit purgatrices tombées.

Le mur, c'est ce doublé final. Némésis et Der Richter ne se battent pas avec un bon niveau mais avec un équipement gravé pièce par pièce, Auto-Phénix et Briser dégâts max en tête. C'est là que se décide si tu iras au bout : pas sur la difficulté d'un combat, mais sur la patience qu'il aura fallu pour arriver prêt.

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