Réalisation : Hajime Tabata (original), Mariko Sato (Reunion)OST : Takeharu IshimotoPlateformes : PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One, Switch, PCAussi écrit : Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion
Zack Fair, jeune SOLDAT 2e classe, rêve de devenir un héros. Du sort de Genesis à la chute de Nibelheim, le préquel de FF VII raconte la tragédie qui a tout déclenché. Reunion modernise complètement l'épisode PSP de 2007.
Crisis Core — chargement du contenu…
Défis & complétion 100%
Crisis Core ne se complète pas dans son scénario : il se complète dans ses trois cents missions. C'est là que le jeu a rangé son contenu de fin de partie, ses accessoires rares, ses invocations et son unique véritable superboss. Le reste du carnet tient en quelques colonnes : la boutique vidée, les courriers lus jusqu'au dernier, la fusion de matérias maîtrisée, l'OMD complété, la panoplie Genji réunie, et Minerva abattue.
Compte une vingtaine d'heures pour l'histoire, et trois à quatre fois cela pour la complétion. Le poste dominant, ce sont évidemment les missions — mais leur difficulté n'est pas répartie comme on l'imagine. La série M9, la Grande Caverne des Merveilles, s'ouvre dès la promotion de Zack en 1re classe, donc très tôt : on peut s'y aventurer avec des statistiques dérisoires et se faire pulvériser, ou au contraire y voler tout de suite le Gant Genji et le Ziedrich. C'est le grand choix d'itinéraire de ce jeu.
Le second point à comprendre, c'est que la puissance ne vient pas du niveau mais de la fusion. Une seule matéria peut porter jusqu'à +100 sur une caractéristique et +999 % en PV, PM ou PA, et c'est ainsi qu'on casse le plafond de dégâts pour frapper à 99 999. Un joueur qui a compris la fusion écrase le jeu ; un joueur qui se contente de monter de niveau bute partout. Presque tout le reste en découle.
Côté manquables, la chaîne des Sept Merveilles de Nibelheim est le piège principal : elle s'enchaîne dans un ordre précis, une étape est chronométrée, et rater un maillon coûte des matérias qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Viennent ensuite les courriers « Vérités sur la Shinra » du journaliste du secteur 8, l'inscription aux fan-clubs de SOLDAT, l'entrée dans la Silver Elite, le Cercle d'Étude qui débloque une mission entière, et les coffres de la cascade de Gongaga.
Dans l'ordre :
Lis tous tes courriers, et inscris-toi partout où on te le propose.
Fais les Sept Merveilles pendant la séquence de Nibelheim, jamais après.
Apprends la fusion tôt, et casse le plafond de dégâts dès que tu en as les moyens.
Descends dans la série M9 pour y voler les accessoires, même sous-équipé.
Vide ensuite les missions série par série, en gardant M9-6 pour la fin.
Le mur, c'est Minerva, au bout de M9-6-6. Elle ne se bat pas au niveau : elle se bat avec une configuration précise, des immunités choisies et un plafond de dégâts déjà cassé. Juste avant elle, les sous-séries M9-5 et M9-6 alignent Abyss Worms, Grands Xylomids et Tomberrys Sacrés qui frappent pour des dizaines de milliers de dégâts. C'est le seul endroit du jeu où l'improvisation ne passe pas.
1 — Les 300 missions : mode d'emploi et groupes M1 à M5
Ouvre le menu devant n'importe quel point de sauvegarde et tu accèdes à la deuxième moitié du jeu : 300 missions réparties en dix groupes, M1 à M10. Ce ne sont pas des à-côtés décoratifs. Les invocations, les matérias uniques, les accessoires qui brisent les plafonds de dégâts et de points de vie, les boutiques permanentes du réseau mondial, le seul superboss du jeu — tout est là-dedans, et rien de tout cela n'apparaît dans l'histoire principale.
Le fonctionnement est simple. Chaque groupe est découpé en sous-séries de six missions — sauf M10, dont les sous-séries n'en comptent que trois à terminer dans l'ordre : finir M6-3-2 ouvre M6-3-3, et ainsi de suite. Quelques missions ne se débloquent pas toutes seules — il faut parler à un PNJ précis, comme le capitaine Shinra de l'avenue LOVELESS, le chercheur de la salle des matérias ou le manager du développement urbain. D'autres attendent simplement un chapitre. Chaque mission se joue sur une carte fermée avec ses ennemis, ses coffres, et une récompense de fin distincte du contenu des coffres.
Ce que Reunion a changé dans le système
Le briefing affiche désormais la récompense de fin et un compteur de coffres au format « ouverts sur total », repris en haut à droite de l'écran pendant la mission. La difficulté passe des mentions textuelles de « Très facile » à « Très difficile » à une note en étoiles de 1 à 10 qui s'ajuste au niveau de Zack : c'est donc une difficulté relative, pas une valeur fixe. Les missions se trient par toutes, nouvelles, non terminées ou coffres non ouverts, et une notification prévient dès qu'une mission se débloque.
Abandonner une mission annule tout ce que tu y as fait
C'est le changement le plus important de Reunion sur ce système : abandonner une mission remet Zack exactement dans l'état où il était avant de l'accepter. Plus question de piller un coffre puis de quitter pour conserver le butin, technique très pratiquée sur PSP. Le corollaire est tout aussi vrai et moins connu : si tu es battu et que tu abandonnes, tu ne conserves ni objets, ni gils, ni progression de matérias. Une mission se termine ou ne compte pas.
Kactuar (BOSS)Missions M3-1-3, « Éliminer les copies », et M10-1-1, « Où est le Pampa ? »▾
Niveau18
PV99 (1 460 en Difficile)
PM38
ATQ6
VIT248
MAG96
ESP255
CHA99
Gils0
PS200
Élémentaires
Neutre sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
ÉtourdissementImmunisé
StopImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
ZantetsukenRésistance 255
Récompenses & extraction
Récompense
Pierre Mako PC / AP Mako Stone (butin, 8 %), Bracelet de bronze (vol) ; sa défaite en M3-1-3 ouvre l'intégralité du groupe de missions M10-1
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Mille aiguilles (1000 Needles)
Physique
Zack
Jusqu'à 1 000 en cumul
Pluie de coups multiples plafonnée à 1 000 de dégâts cumulés. Au niveau de la M3-1-3, ça tue un Zack sous-équipé.
Fuite (Flee)
Comportement
—
—
Il quitte le combat sans laisser la moindre récompense. C'est le vrai danger : il faut le tuer en quelques secondes.
Coup mystère (Mystery Kick)
Physique
Zack
Faible
Listé dans ses capacités ; le wiki n'en documente que le nom. Son ATQ de 6 le rend anecdotique.
Sa Chance de 99 explique pourquoi tes coups le manquent souvent, mais c'est surtout sa Vitalité proche de 250 et son Esprit au plafond qui réduisent tes dégâts. Battre le Pompa en M3-1-3 ouvre le groupe M10-1 ; la récompense finale de la chaîne est l'Épine de cactus, l'objet clé qui ajoute le Pampa au Mode Chocobo de l'OMD, et non une invocation.
Le Pompa n'a que 99 PV, mais il est bâti pour t'échapper. Sa Vitalité frôle 250 et son Esprit est au plafond du jeu : chacun de tes coups, épée ou sort, ne lui prend qu'une poignée de points. Le vrai danger n'est pas sa puissance, c'est Fuite : il quitte le combat en ne laissant aucune récompense ni aucun déblocage, et il l'utilise vite. Le combat se joue donc en trois secondes, pas en trois minutes. Verrouille-le dès l'apparition, colle-toi à lui et enchaîne des coups d'épée simples, sans commande à longue animation. Quelques frappes standard suffisent malgré sa Vitalité, précisément parce que sa barre de vie est minuscule. Sa seule attaque à craindre est Mille aiguilles, une pluie de coups qui monte jusqu'à 1 000 de dégâts cumulés : au niveau où l'on croise la mission M3-1-3, ça tue un Zack sous-équipé. Emporte un accessoire qui monte les PV, ou roule dès que ses épines se hérissent. Préparation : une matéria Course ou Saut pour recoller à lui, une arme sans temps de charge, et rien d'autre. La méthode facile : Assaut brutal ignore totalement sa défense et le pulvérise avant qu'il ne pense à fuir. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de la magie de zone en se disant qu'on n'a pas besoin de viser : son Esprit au maximum réduit tes sorts à presque rien et tu lui laisses le temps de partir. Bats-le en M3-1-3, cela ouvre tout le groupe M10-1.
Passons aux groupes. Le M1, « La Compagnie d'Électricité Shinra », aligne 30 missions en cinq sous-séries qui suivent l'organigramme de l'entreprise : tests d'aptitude SOLDAT, entraînement de l'armée régulière, développement des armes, plan d'équipement, laboratoire des opérations spéciales. Seule M1-1-1 est disponible dès le chapitre 1 ; le reste attend le chapitre 6 ou une conversation. Récompenses notables : Boisson de Héros, Ceinture Noire, Vol Éclair, Quatre Emplacements, Bracelet de Cristal, Saut Élevé et cinq Adamantites.
M2, M3, M4 et M5 en résumé
Le M2, « Projet de recherche sur les monstres », te fait faire le tour du monde en collecteur d'échantillons. Sa vraie valeur n'est pas dans ses récompenses de fin mais dans ses coffres et dans les boutiques qu'il déverrouille : Commerce de Gongaga, Souvenirs de Junon, Négociants de la mine de Mithril. Le M3, « Les forces de Genesis », est le groupe le mieux calibré du jeu en courbe de difficulté ; M3-5-4 offre une matéria Ultima et M3-5-6 un coffre de 200 000 gils.
Termine les missions dans l'ordre de leur sous-série : chacune débloque la suivante.
Surveille les PNJ : une dizaine de missions ne se débloquent qu'en parlant à quelqu'un.
Fais M3-1-3 très tôt : le Pompa qu'elle contient ouvre tout le groupe M10-1.
Fais M7-2-1 en priorité absolue : elle donne le Tome de Fusion d'Objets.
M1-2 se débloque en parlant au capitaine Shinra de l'avenue LOVELESS, au secteur 8.
M2-1-1 se débloque via un homme en haut de l'escalier sud-est du secteur 8, au chapitre 4.
Ne recommence pas M1-1-6, « 1 000 soldats Shinra » : dans Reunion, les récompenses ne se cumulent que la première fois.
Ouvre le menu des missions devant un point de sauvegarde puis trie-le par « coffres non ouverts » : c’est le filtre le plus rentable pour finir un groupe à cent pour cent sans repasser deux fois sur la même carte.
Enchaîne M2, M3, M4 et M5 dès qu’ils s’ouvrent plutôt que de les remettre à plus tard : M2 déverrouille des boutiques, M3 calibre parfaitement sa difficulté, M4 prolonge le chapitre 1, M5 vient des expériences en fuite.
Vise la Boutique de l’Ombre via le coffre de M9-5-4 avant la fin du jeu : c’est elle qui vend le Casque Genji, et rater ce coffre ferme définitivement l’accès à l’un des quatre équipements Genji.
Surveille ton pourcentage global de missions terminées : la matéria OMD Puissance Mog tombe automatiquement au palier de 70 pour cent, sans qu’aucune mission précise ne la donne directement.
Ne quitte jamais une mission en cours en espérant garder le butin d’un coffre pillé : dans Reunion, abandonner remet Zack exactement dans l’état où il était avant de l’accepter, objets et progression compris.
Le M4, « Mettre fin à la guerre de Wutai », prolonge le chapitre 1 sur trente missions et t'en apprend bien plus que le scénario sur ce conflit. Il donne Gilet Pare-balles, Libra, Bracelet de Diamant, Mort, Ténèbres, cinq Adamantites, Lancer de Gils et trois Boissons de Héros. C'est aussi lui qui contient le Coup de Gobelin, volable sur Vajradhara Kumbhira dès M4-4-5 ou offert par M4-5-4 — un ingrédient dont on va reparler. Le M5, enfin, est entièrement bâti sur les expériences en fuite du département scientifique.
Tomberry(BOSS)Missions M6-1-5 et M10-2-1, « Trouver le Tomberry »▾
Niveau17
PV9 999 (50 000 en Difficile)
PM999
ATQ22
VIT7
MAG22
ESP12
CHA54
Gils500
PS1
Élémentaires
Neutre sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
ÉtourdissementImmunisé
StopImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
ZantetsukenRésistance 255
Récompenses & extraction
Récompense
Potion (butin, 8 %), Bracelet de force (butin rare), Pierre Mako ATQ (vol), Pierre Mako PV (vol rare) ; sa défaite en M6-1-5 ouvre la chaîne de missions M10-2
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Couteau de cuisine (Kitchen Knife)
Physique
Zack
Très élevée
Il faut le laisser arriver au contact pour la subir. Passe en courant à côté de lui pour la déclencher à vide.
Rancune (Karma)
Physique à dégâts variables
Zack
Fonction de tes victimes
Incantation nettement plus longue qu'un sort normal ; les dégâts dépendent du nombre d'ennemis que Zack a tués depuis le début de la partie. Roule au moment exact de la libération.
Marche lente
Comportement
—
—
Le wiki le décrit comme lent, donc facile à frapper : tout le combat tient à ne jamais le laisser recoller.
Sa version de fin de partie, le Tomberry sacré de la mission M9-6-2, aligne 728 770 PV et 20 000 gils. Battre le Tomberry en M6-1-5 ouvre la chaîne M10-2, qui s'achève sur le Tomberry maître et donne le Couteau du Tomberry, objet clé ajoutant le Tomberry au Mode Chocobo de l'OMD, et non une invocation.
Le Tomberry est l'inverse exact du Pompa : il avance au pas, il ne peut pas t'échapper, et ses deux défenses sont en papier, si bien que l'épée comme la magie lui font mal. Ses 9 999 PV ne sont qu'une question de patience. Tout le risque tient à deux gestes. Le Couteau de cuisine ne part que si tu le laisses arriver au contact : passe en courant à côté de lui pour le déclencher à vide, puis reviens frapper. Rancune est le vrai piège. C'est une incantation nettement plus longue qu'un sort normal, et ses dégâts dépendent du nombre d'ennemis que Zack a tués depuis le début de la partie. Attaque-le, puis roule au moment précis de la libération : c'est la seule parade. Préparation, et c'est le conseil qui compte le plus : fais la mission M6-1-5 tôt. Un Zack qui a enchaîné deux cents missions avant de croiser son premier Tomberry se fait tuer par Rancune en un seul lancement, alors que le même combat est anodin avec un compteur de victimes encore bas. Emporte une Fira et une Gravité, le duo recommandé sur cette mission : la Gravité lui retire un pourcentage de ses PV courants et casse la longueur du combat, la Fira finit le travail grâce à son Esprit dérisoire. L'erreur classique, c'est de rester collé à lui en le matraquant : tu cumules le couteau et une Rancune non esquivée. Aucune altération ne prend sur lui, inutile d'essayer le Poison ou la Mort.
Les paliers de complétion et les boutiques
Les missions rapportent aussi des récompenses indépendantes de leur contenu, distribuées par paliers de complétion. La matéria OMD Puissance Mog tombe à 70 pour cent de missions terminées. Plusieurs boutiques du réseau mondial ne s'ouvrent que par les missions : le Commerce de Gongaga avec M2-3-1, les Négociants de la mine de Mithril avec M2-4-5, le Commerce de Bone Village par un coffre de M7-5-3, la Boutique réseau Duo par un coffre de M9-3-3, et la Boutique de l'Ombre par un coffre de M9-5-4.
Cette dernière est de loin la plus importante des six : c'est elle qui vend le Casque Genji pour un million de gils. L'objet disparaît du menu après l'achat, et il offre le coût nul en PM et en PA plus l'effet Libra permanent — ce qui rend obsolètes plusieurs accessoires et la matéria Libra elle-même. Rater le coffre de M9-5-4, c'est donc perdre définitivement l'accès à l'un des quatre équipements Genji pour toute la partie, sans possibilité de rattrapage puisqu'il n'existe aucune Nouvelle Partie +.
2 — M6 à M10, Minerva, le mode Difficile et l'équipement ultime
La seconde moitié des groupes de missions contient tout ce qui rend la fin de partie possible. Le M6 est consacré à la collecte d'objets. Le M7, « En quête d'objets inestimables », contient la mission la plus importante du jeu pour ta puissance à long terme : M7-2-1, qui donne le Tome de Fusion d'Objets. Sans lui, tu ne peux fusionner que des matérias entre elles ; avec lui, tu peux ajouter un objet à la fusion, et c'est ce qui transforme le système en véritable atelier.
Le M8, « Zack chasseur de matérias », contient les deux missions d'invocation les plus utiles : M8-1-1, la revanche contre Ifrit, qui ajoute réellement l'invocation à ton OMD, et M8-5-6, « Info trésor 6 », qui donne Bahamut Fury — la plus puissante de toutes. Le M9, « La Grande Caverne des Merveilles », est le vrai contenu de fin de partie, et il s'ouvre pourtant dès la promotion de Zack en 1re classe, au chapitre 3, bien avant l'épée d'Angeal.
Le mode Difficile : ce qu'il change vraiment
Le mode Difficile de Reunion n'est pas un simple multiplicateur uniforme, et c'est ce qui le rend intéressant à documenter. Les écarts varient énormément d'une créature à l'autre : le Béhémoth du prologue passe de 7 870 à 9 230 points de vie, soit à peine plus, quand le Ver terrestre passe de 4 400 à 72 140, soit plus de seize fois. Certains monstres sont pratiquement inchangés, d'autres deviennent des murs. Il y a même des cas où la valeur est identique dans les deux modes.
Les créatures identiques dans les deux modes
Quelques adversaires ignorent complètement le mode Difficile. Le Grand Xylomid de la mission M9-6-4 affiche 3 385 000 points de vie en Normal comme en Difficile. Le Colosse des mers de la mission M10-4-3 affichait 52 800 en Normal et 425 765 en Difficile sur PSP : c'est Reunion qui l'a ramené à 232 800 dans les deux modes. Le Urne magique plafonne à 999 999 partout. Ce sont des cas particuliers voulus : ces créatures sont déjà calibrées comme du contenu de fin de partie, et les gonfler davantage n'aurait eu aucun sens.
Minerva(BOSS)Mission M9-6-6, « La divinité régnante » — fond de la Grande Caverne des Merveilles▾
Niveau100
PV (Normal)10 000 000
PV (Difficile)20 000 000 sur PSP, porté à 77 777 777 dans Reunion
PM999 999
ATQ255
VIT201
MAG255
ESP255
CHA255
PS40 000
Élémentaires
FeuRéduit de moitié
GlaceRéduit de moitié
FoudreRéduit de moitié
GravitéImmunisée
Non élémentaireToutes ses attaques
Altérations d'état
Immunisée sur les 7 altérations listées : Poison, Silence, Étourdissement, Stop, Mort, Projection, Zantetsuken.
Récompenses & extraction
Récompense
Divine Slayer : PV, PM et PA +100 pour cent, toutes les caractéristiques +50, dépassement des limites de PV, PM, PA et de dégâts, Libra automatique. On peut aussi lui voler 99 Queues de Phénix.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Flèche du Jugement (Judgment Arrow)
Cinématique non élémentaire
Zack
Dégâts fixes massifs
Entame PV, PM et PC et efface tous tes bonus, Vie comprise. Elle ignore tous les statuts SAUF l'Invincibilité : c'est la seule parade. 75 000 de base dans Reunion, 99 999 en Difficile.
Ultima
Magique non élémentaire
Zone
Très élevée
Peut tuer Zack d'un seul coup : il faut interrompre l'incantation.
Coup fulgurant (Flash Slash)
Physique
Zack
Très élevée
Double frappe physique. Inflige le DOUBLE de dégâts si ta Chance est inférieure à 155 : monte-la au-dessus par fusion.
Marteau de Thor (Thor's Hammer)
Magique non élémentaire
Zack
Très élevée
Exécution très rapide, peu de temps de lecture : garde si la roulade n'est pas possible.
Krysta
Magique non élémentaire
Zack
Très élevée
Attaque différée qui fige Zack avant de frapper. Prépare un soin juste après si tu es sous les trois quarts de tes PV.
Plume de photon (Photon Feather)
Physique à distance
Zack
Élevée
Barrage de projectiles à tête chercheuse faible : le déplacement latéral suffit à les décrocher.
Brasier cramoisi (Crimson Flare)
Magique non élémentaire
Zack
Très élevée
Boule de feu lente qui te poursuit un certain temps : continue de bouger au lieu de la bloquer.
Lumière bénie (Blessing Light)
Magique de soutien
Elle-même
—
Elle se soigne. À balayer avec Antimagie ou Lame antimagie.
Barrière absolue (Absolute Ward)
Magique de soutien
Elle-même
—
Elle devient totalement invincible pendant 20 secondes : n'use pas tes commandes dans le vide.
Anti-matériel (Anti Material)
Magique de soutien
Elle-même
—
Protection contre les attaques physiques pendant 20 secondes — donc contre Assaut brutal et Lancer de gils.
Anti-magie (Anti Magic)
Magique de soutien
Elle-même
—
Protection contre les attaques magiques pendant 20 secondes. Quand ses PV baissent, elle enchaîne ses capacités.
Elle rapporte 40 000 Points SOLDAT et la Divine Slayer, l'accessoire le plus complet du jeu. C'est le seul véritable superboss de Crisis Core. Sur PSP elle a 20 000 000 de PV en Difficile ; Reunion porte ce total à 77 777 777, y fait infliger 99 999 de dégâts fixes à la Flèche du Jugement et la fait attaquer plus souvent dès le début.
Minerva ne se bat pas au niveau, elle se bat à l'équipement, et trois conditions sont non négociables avant d'entrer en M9-6-6. Un, le plafond de dégâts brisé par Brutal ou le Gant Genji, sans quoi tes 9 999 par coup ne mordront jamais sur dix millions de PV. Deux, une source de dégâts fixes : Assaut brutal, cent une frappes exactement, ou mieux Lancer de gils, dont l'animation est bien plus courte, à condition d'avoir environ soixante millions de gils en poche. Trois, des matérias PS Maître, volables aux Vers des abysses de la M9-6-1 : avec dix à vingt millions de Points SOLDAT en réserve, elles doublent tes dégâts et ramènent presque à zéro ceux que tu subis. Le combat se lit ensuite par signaux. Coup fulgurant est une double frappe physique qui inflige le double de dégâts si ta Chance est sous 155, monte-la au-dessus par fusion. Krysta te fige avant de frapper : soigne-toi juste après si tu es sous les trois quarts de tes PV. Ultima peut te tuer net, interromps l'incantation. Barrière absolue, Anti-matériel et Anti-magie la rendent invincible ou blindée vingt secondes, et Lumière bénie la soigne : garde une Antimagie ou une Lame antimagie pour les balayer au lieu d'attendre. La Flèche du Jugement ignore tous les statuts sauf l'Invincibilité : la seule parade réelle est d'être invincible, via un 1-1-1 à l'OMD ou la cinématique d'une invocation. Sinon, enchaîne Éther puis Soin complet dès la fin de l'animation, car elle vide aussi tes PM et tes PC. L'erreur classique, c'est de spammer Assaut brutal : son animation est longue et tu manges un Coup fulgurant pendant la charge.
Les quatre équipements Genji forment l'autre objectif de fin de partie, et chacun s'obtient d'une façon différente. Le Gant Genji dort simplement dans un coffre de la mission M9-6-4 : il fixe ton plafond de dégâts à 99 999 et maintient le statut Critique en permanence. Le Casque Genji s'achète un million de gils à la Boutique de l'Ombre, elle-même débloquée par un coffre de M9-5-4. L'Armure Genji récompense la complétion intégrale de l'OMD. Et le Bouclier Genji est le plus retors des quatre.
Le Bouclier Genji et les quatre techniques du Urne magique
Dans la mission M7-6-6, il faut croiser un Urne magique en rencontre aléatoire — donc entrer et sortir des zones d'apparition — et lui servir quatre techniques précises : Lancer de Gils, Coup Fatal, une attaque infligeant 99 999 dégâts, et Octaslash. Les trois premières sont faciles avec Brutal ou le Gant Genji équipé, puisque Coup Fatal remplit deux conditions à lui seul. Octaslash dépend de l'OMD : équipe deux matérias Octaslash pour multiplier tes chances, et sers-toi de la Limite Lucky Stars de Cissnei, qui aide elle aussi. N'importe quelle autre Limite offensive fait fuir le Pot, tout comme l'écoulement du temps : il réclame cinq fois chaque technique, soit une quarantaine de secondes par demande. Sur PSP, l'Anneau Maudit permet de geler temporairement les rouleaux ; dans Reunion, tu peux carrément mettre en pause, abandonner et relancer le combat si l'OMD ne veut pas sortir Octaslash à temps. Et surtout : n'importe quelle autre Limite offensive fait fuir le Pot — comme le fait aussi le simple écoulement du temps, environ quarante secondes par demande.
M7-2-1 en priorité : le Tome de Fusion d'Objets ouvre la moitié du système de fusion.
M8-1-1 pour l'invocation Ifrit, M8-5-6 pour Bahamut Fury : ce sont les deux plus utiles.
M9-6-4 pour le Gant Genji dans un coffre, gardé par le Grand Xylomid à 3 385 000 points de vie.
M9-5-4 pour le coffre qui ouvre la Boutique de l'Ombre, où s'achète le Casque Genji à 1 000 000 de gils.
M7-6-6 pour le Bouclier Genji : quatre techniques précises à servir à un Urne magique.
Complète l'OMD à 100 pour cent pour l'Armure Genji, et réunis tous les portraits et invocations pour l'Anneau de Furie.
M9-6-5 puis M9-6-6 : c'est la porte de Minerva, et le vrai point final du jeu.
Pour le Bouclier Genji en M7-6-6, entre et sors des zones d’apparition jusqu’à croiser un Urne magique en rencontre aléatoire : le combat ne s’engage jamais si tu restes immobile sur une seule carte.
Sers les quatre techniques dans un ordre tolérant : Lancer de Gils, Coup Fatal et 99 999 dégâts d’abord avec Brutal ou le Gant Genji équipé, Octaslash en dernier puisqu’il dépend seul de l’OMD.
N’utilise aucune Limite autre que Lucky Stars pendant la chasse à l’Urne magique : toute autre Limite offensive le fait fuir instantanément, tout comme le dépassement d’environ quarante secondes par demande.
Équipe une Curaga ou un soin de haut rang avant d’enchaîner les Coup Fatal en fin de partie : dans Reunion la technique coûte 15,625 % des PV actuels par usage, dix fois plus que sur PSP.
Suis l’ordre M7-2-1, puis M8-1-1 et M8-5-6, puis M9-6-4 pour le Gant Genji, puis M9-5-4 pour la Boutique de l’Ombre, avant de te lancer dans M9-6-5 et M9-6-6 contre Minerva.
Un mot sur le Coup Fatal, puisque c'est la technique qui structure toute la fin de partie. Sur PSP, elle ne consommait que 1,5625 % des points de vie de Zack, mais elle infligeait zéro dégât dès que ses PV dépassaient 1,11 fois leur plafond normal — un bug redoutable qui obligeait à se faire volontairement blesser. Dans Reunion, le bug est corrigé, mais le coût est passé à 15,625 % des points de vie actuels par utilisation, soit dix fois plus. La technique reste la meilleure du jeu, mais elle exige désormais un soin de haut rang en accès direct.
Tomberry sacré (BOSS)Mission M9-6-2, « Le palier le plus bas »▾
Niveau99
PV728 770 (847 780 en Difficile)
PM9 999
ATQ187
VIT28
MAG255
ESP29
CHA72
Gils20 000
Élémentaires
Neutre sur les 3 éléments : Feu, Glace, Foudre.
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
ÉtourdissementImmunisé
StopImmunisé
MortImmunisé
ProjectionImmunisé
ZantetsukenRésistance 255
Récompenses & extraction
Récompense
Mithril et Mithril x2 (butin), Mithril (vol), Rouleau à pâtisserie doré x4 (vol rare)
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Baquet (Wash Tub)
Physique imparable
10 000 en dégâts fixes
Sa plus grosse gifle, impossible à bloquer, et elle étourdit. C'est elle qui ouvre les chaînes d'étourdissement mortelles.
Bidon de vingt litres (5-Gallon Can)
Physique imparable
1 000 en dégâts fixes
Imparable et étourdissante elle aussi.
Bouilloire (Kettle)
Physique imparable
100 en dégâts fixes
Dégâts dérisoires mais Étourdissement garanti : c'est l'enchaînement qui tue, pas le coup.
Bassine (Washbowl)
Physique imparable
10 en dégâts fixes
Dix points de dégâts, mais toujours l'Étourdissement. Un accessoire anti-statut annule tout ce répertoire.
Couteau de cuisine (Kitchen Knife)
Physique
Très élevée
Dans cette version il se téléporte sur toi et frappe après un court délai, invulnérable et non ciblable pendant l'effet : n'engage jamais une commande à longue charge quand il disparaît.
Rancune de tous (Everyone's Rancor)
Physique
Très élevée
Version haut de gamme de la Rancune : elle te met au sol. Reste derrière ou sur son flanc.
Pour toutes les attaques : Cibles Zack
Il occupe la mission M9-6-2, dans la sous-série qui mène à Minerva. Son écart Normal-Difficile reste modeste, 728 770 contre 847 780 PV. Ses attaques d'ustensiles sont toutes imparables et infligent l'Étourdissement, Baquet montant à 10 000 de dégâts fixes.
Malgré son niveau 99, le Tomberry sacré a une Vitalité et un Esprit très bas : tes coups portent énormément, et ses 728 770 PV ne sont qu'une question de temps. C'est lui qui doit avoir peur de toi, pas l'inverse, parce que toute sa panoplie de cuisine est imparable et étourdissante. Bassine inflige 10 de dégâts, Bouilloire 100, Bidon de vingt litres 1 000 et Baquet 10 000, tous non blocables et tous avec Étourdissement à la clé : le vrai scénario de défaite est une chaîne d'étourdissements dont tu ne sors jamais. Un accessoire qui bloque l'Étourdissement, Ruban en tête, transforme littéralement le combat. Son Couteau de cuisine, dans cette version haut de gamme, le téléporte sur toi et frappe après un court délai, en le rendant invulnérable et non ciblable pendant l'effet : n'engage jamais une commande à longue charge quand il disparaît. Rancune de tous complète le tableau en te mettant au sol. Reste derrière ou sur son flanc, jamais de face. Préparation : plafond de dégâts brisé, Assaut brutal, Curaga maîtrisée, Ruban ou équivalent anti-statut. Huit Assauts brutaux suffisent à le coucher. La vraie raison de venir, c'est l'argent : 20 000 gils par victoire, du Mithril au butin, et surtout quatre Rouleaux à pâtisserie dorés au vol rare, qui financent le Casque Genji et les munitions du Lancer de gils. Vole en boucle avant de l'achever. L'erreur classique, c'est de le farmer pour les Points SOLDAT : il n'en rapporte qu'un seul.
Le dernier mot : pas de Nouvelle Partie +, une seule sauvegarde
Répétons-le une dernière fois parce que c'est la contrainte structurante de toute la complétion : Crisis Core ne propose aucune Nouvelle Partie +, ni sur PSP ni dans Reunion. Aucun report d'équipement, de matérias, de gils ou de progression de missions d'une partie à l'autre. Tout ce que tu veux voir — les 300 missions, l'OMD complété, les quatre Genji, la Divine Slayer de Minerva — doit se faire dans une seule et même partie, à partir de la sauvegarde d'avant le combat final. Choisis ton mode de difficulté en conséquence.
L'ordre de priorité pour la fin de partie
Pour finir, voici l'ordre dans lequel attaquer le contenu de fin de partie, du plus rentable au moins urgent. D'abord M7-2-1 pour le Tome de Fusion d'Objets, sans lequel rien d'autre n'a de sens. Ensuite M8-1-1 et M8-5-6 pour les deux invocations utiles. Puis M9-6-4 pour le Gant Genji, qui brise le plafond de dégâts et rend tout le reste praticable. Ensuite M9-5-4 pour la Boutique de l'Ombre, puis la chasse aux gils sur le Tomberry sacré de M9-6-2 pour financer le Casque. Et enfin M9-6-5 puis M9-6-6.
Côté caractéristiques, rappelle-toi que le plafond de chaque statistique de Zack est de 255 et que les bonus portés par une matéria plafonnent à +100 chacun. Deux matérias à +100 en VIT suffisent donc à plafonner sa Vitalité. L'ordre de priorité qui fonctionne pour affronter Minerva est le suivant : les PV d'abord, la VIT ensuite, l'ESP en troisième, puis la MAG et l'ATQ. Contre un adversaire à 255 partout, la survie prime sur les dégâts — et la brisure du plafond de dégâts fait le reste.
Ce que Crisis Core Reunion a changé, en une liste
Pour clore cette soluce, le récapitulatif des écarts avec la version PSP qui comptent réellement en jeu. Les transes et invocations sont stockées au lieu d'être lancées d'office. La garde passe de -50 à -80 pour cent. Les lames élémentaires coûtent des PA au lieu des PM. L'inventaire de matérias passe de 256 à 999. Les objets de fusion sont refusés sur une caractéristique déjà au maximum. Coup Fatal passe de 1,5625 à 15,625 pour cent des PV. La cascade de Gongaga perd un coffre, de 11 à 10. Et Minerva en Difficile passe de 20 millions à 77 777 777 points de vie.