Final Fantasy X a supprimé quelque chose que personne ne pensait négociable : les niveaux. Pas de courbe d'expérience, pas de « niveau 34 ». À la place, une carte.
Avancer, puis choisir
Le Sphérier est une vaste grille de nœuds reliés entre eux, que chaque personnage parcourt librement. Les combats ne donnent pas de niveaux mais de l'AP, et l'AP donne des Niveaux de Sphère — abrégés « S. Lv » — dont chacun autorise un déplacement d'une case.
Et c'est là que le système devient particulier : arriver sur un nœud ne suffit pas, il faut l'activer, avec une sphère du bon type. Une Sphère de Pouvoir pour la Force, la Défense, les PV. Une Sphère de Mana pour la Magie, la Défense Magique, les PM. Une Sphère de Vitesse pour la Vitesse, l'Esquive et la Précision. Une Sphère d'Aptitude pour les nœuds de compétences — sorts, commandes, soutien.
Le déplacement et la progression sont donc deux ressources distinctes. On peut avoir de quoi marcher sans avoir de quoi construire, et l'inverse. Beaucoup de décisions de jeu tiennent à cet écart.
Deux grilles, deux philosophies



Le Sphérier existe en deux versions. La Standard, par défaut sur la PlayStation 2 d'origine et proposée en option dans le HD Remaster, est une grande grille où chaque personnage démarre dans sa propre section thématique : Lulu du côté de la magie noire, Wakka du côté de la précision, Auron du côté de la force. Le jeu vous indique une direction, et il faudra un moment avant de pouvoir en sortir.
La version Expert, livrée avec l'International puis le HD Remaster, fait l'inverse : plus petite, plus dense en nœuds de compétences, et tous les personnages y partent regroupés au centre. On choisit très tôt la spécialité de chacun — donc on peut aussi la rater, et se retrouver avec sept personnages qui se ressemblent.
Les nœuds qui bloquent
Quatre types de cases sortent du lot. Les nœuds-verrous (Lock 1 à 4) barrent un passage tant qu'on n'a pas la Sphère de Niveau correspondante. Les nœuds Téléport servent d'ancres à la Sphère de Téléport, et deviennent des raccourcis en fin de partie. Le nœud Chance — il n'y en a qu'un, près de Yuna — attend sa propre sphère. Enfin, une bonne partie de la grille est faite de nœuds vides, à remplir avec des Sphères Bonus de statistique.
C'est ce dernier point qui explique la longévité du système : la grille n'est pas seulement un chemin à suivre, c'est un espace à remplir. Le détail complet, verrous et sphères comprises, est dans l'onglet Sphérier de la fiche du jeu.