Final Fantasy X a la réputation d'un jeu qui pardonne mal. C'est à moitié vrai : les objets réellement perdus pour de bon sont peu nombreux. Le problème n'est pas leur quantité, c'est qu'ils se trouvent tous derrière une porte qu'on referme sans s'en apercevoir.

Les portes qui se referment

Cinq moments méritent qu'on s'arrête avant de les franchir : le départ de Besaid, le départ de Luca, la fin de la séquence de Bevelle, la destruction de Home, et la montée du Mont Gagazet vers Zanarkand.

Et un sixième, qui compte davantage que les cinq autres réunis : l'assaut final sur Sin. Une fois lancé, plus aucune arme céleste, aucune Chimère cachée, aucun joueur de blitzball manquable ne peut être obtenu sur cette sauvegarde. Faites le tour avant.

Ce qui disparaît vraiment

Le Cloître des épreuves de Bevelle, ses rails lumineux et ses plateformes suspendues : c'est ici, et nulle part ailleurs ensuite, que se prend le coffre de la Lance des Braves.
Le Cloître des épreuves de Bevelle, ses rails lumineux et ses plateformes suspendues : c'est ici, et nulle part ailleurs ensuite, que se prend le coffre de la Lance des Braves.
Le défi de Belgemine, de dos dans sa robe verte : « si tu ne peux pas me battre, tu ne battras jamais Sin ». Ses duels d'invocations sont optionnels — donc manquables.
Le défi de Belgemine, de dos dans sa robe verte : « si tu ne peux pas me battre, tu ne battras jamais Sin ». Ses duels d'invocations sont optionnels — donc manquables.
Sur les neiges du mont Gagazet, l'étal tenu au nom d'O'aka : « Got any weapons? Got any items? ». Un marchand qu'on rate si l'on grimpe sans s'arrêter.
Sur les neiges du mont Gagazet, l'étal tenu au nom d'O'aka : « Got any weapons? Got any items? ». Un marchand qu'on rate si l'on grimpe sans s'arrêter.

La liste des pertes définitives est courte, et il vaut mieux la connaître que la deviner : la Lance des Braves du Cloître de Bevelle, quelques Amorces Al Bhed à Home et à Bevelle, une poignée d'armes dépourvues de Transpercer — Hallebarde, Snakehead, une Longsword sans emplacement, le butin de Bat Eye —, les coffres des Ruines d'Oméga, le Bouclier Anti-magie de la Plaine du Calmé, et le joueur Durren.

Les sept armes célestes, et leurs pièges

Ce ne sont pas des objets manquables au sens strict, mais elles deviennent inaccessibles au même moment, et leur obtention réclame de la préparation :

  • Ultima (Caladbolg) pour Tidus — une pente dissimulée à l'extrémité nord-ouest de la Plaine du Calmé
  • Nirvana pour Yuna — au Centre d'entraînement de la Plaine du Calmé
  • World Champion pour Wakka — au café du port de Luca, après avoir terminé au moins troisième d'un tournoi de blitzball
  • Chevalier Oignon pour Lulu — dans les ruines submergées du Temple de Baaj
  • Longinus (Spirit Lance) pour Kimahri — sur la Plaine Foudroyée
  • Masamune pour Auron — en récupérant l'Épée Rouillée sur la falaise est
  • God Hand pour Rikku — à bord de l'aéronef, avec le mot de passe « GODHAND »

L'onglet Manquables de la fiche du jeu détaille chaque cas, zone par zone, avec le point de non-retour concerné. L'onglet Armes célestes donne la marche complète pour les sept.