VIII · 1999 · JRPG

Final Fantasy VIII

« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8

Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.

💀 Superbosses

FF VIII compte plus de boss scénarisés-cachés que de superbosses au sens FFX. Les vraies pointes de difficulté : Minotaure (le plus dur du jeu, réveillé à la cloche dans la Citadelle d'Ultimecia), Monarch (au fond du laboratoire de Deep Sea, derrière un donjon à unités de pression), Bahamut (première salle du même laboratoire, précédé de trois questions), Pampa Senior et Tomberry Sr (chacun pour sa G-Force éponyme), Flotix et Anakronox (rencontres scénarisées du château et de la Lunatic Pandora). S'y ajoutent deux rencontres aléatoires que leur puissance range de fait dans la même catégorie, le Griffon et l'Ekarissor.

Le système de FF VIII fait monter les ennemis en niveau avec la moyenne de l'équipe : gagner des niveaux sans travailler ses associations rend les adversaires plus durs, pas plus faciles — c'est pourquoi les fiches ci-dessous donnent des courbes de PV et non des chiffres uniques. Quatre de ces adversaires plafonnent d'ailleurs : Norg au niveau 27, Anakronox au 41, Flotix au 56, tandis que le Minotaure est figé au niveau 100 sur PlayStation. Tout se joue à l'association (PV et Psychisme poussés à fond, cent Ankou en défense mentale contre le Minotaure), aux Limites — que l'on relance au Triangle, FF VIII n'ayant pas de jauge —, aux G-Forces, et surtout à ce qu'on prend à l'adversaire avant de l'abattre : Orbital sur Monarch et Leviathan sur Norg ne se représentent quasiment pas. Rappel utile pour toutes ces fiches : le Piller remplace le butin de fin de combat, il ne s'y ajoute pas.

Minotaure — Omega Weapon, le superboss ultime
Citadelle d'Ultimecia, disque 4, une fois les huit boss du château vaincus et les commandes rendues. Il faut deux équipes : poster l'équipe de combat sur le point de bascule du jardin, derrière le hall, puis, avec l'équipe d'exploration, gagner par le balcon la salle de la cloche — à droite de l'entrée, voisine de la galerie de peinture — et tirer la corde en bas à gauche. Un compte à rebours d'une minute se déclenche : repasser aussitôt sur l'équipe de combat par le cercle vert et rejoindre la chapelle, au nord. Le Minotaure y a remplacé le nuage posé devant l'orgue.
Minotaure — Omega Weapon, le superboss ultime (BOSS)Citadelle d'Ultimecia, disque 4, une fois les huit boss du château vaincus et les commandes rendues. Il faut deux équipes : poster l'équipe de combat sur le point de bascule du jardin, derrière le hall, puis, avec l'équipe d'exploration, gagner par le balcon la salle de la cloche — à droite de l'entrée, voisine de la galerie de peinture — et tirer la corde en bas à gauche. Un compte à rebours d'une minute se déclenche : repasser aussitôt sur l'équipe de combat par le cercle vert et rejoindre la chapelle, au nord. Le Minotaure y a remplacé le nuage posé devant l'orgue.
Minotaure — Omega Weapon, le superboss ultime
PV111 105 (niv. 1) → 1 161 000 (niv. 100) — 5·Niv² + 10 100·Niv + 101 000
Vigueur67 (niv. 1) → 255 (niv. 100)
Défense61 → 113
Magie70 → 255
Psychisme121 → 175
Vitesse61, constante
Esquive0 % → 5 %
ExpérienceAucune
PDC250 — le plus gros lot du jeu
ParticularitéPV masqués à l'Analyse ; niveau figé à 100 sur PlayStation
Élémentaires

Absorbe sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseTrilogie ×1 en fin de combat — butin garanti, et c'est tout : le Minotaure ne donne aucune expérience, aucune carte, et rien ne peut lui être pillé (son taux de vol est nul). Il rapporte en revanche 250 PDC, le plus gros lot du jeu, à répartir sur les G-Forces associées. La Trilogie apprend Tripleco à une G-Force, ou se convertit en cent Triple par Créa-Mgi-Temp.
VolerFournaise, Sidéral, Météore et Ultima — sa réserve de magie, identique à tous les niveaux, Aucun objet : son taux de vol est nul, rien ne peut lui être pillé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Une action sur quatre — aucun nom ne s'affiche en combat
Trépas 5CompétenceToutesMort immédiateSa toute première action magique : tue net chaque personnage dont le niveau est un multiple de cinq. Seuls 100 Ankou en défense mentale, ou un équipier hors de la table de cinq, y coupent
FlamboiementCompétence110 000 fixesPrend la place de Trépas 5 dès le deuxième cycle et ouvre chacun des suivants
MétéoreMagieAléatoires20 × 10Dix impacts successifs sur des cibles tirées au hasard
ÉtuveCompétenceToutes9 998 fixesIgnore les défenses : il faut plus de 9 998 PV maximum ou une chaîne de soins de groupe sans trou
GravijaCompétenceToutes75 % des PV actuelsNe tue pas seule, mais prépare le coup suivant
Terra breakCompétenceAléatoires15 par coup, 16 coupsSalve physique qui ignore les défenses
UltimaCompétenceToutes110Clôt le cycle avant qu'il ne recommence

Le Minotaure n'a aucun lien avec le scénario : c'est un défi purement optionnel, et le battre ne déclenche aucune cinématique. La séquence de la cloche ne laisse qu'une minute et ne tolère aucun détour. Ses PV restent masqués à l'Analyse. Sur PlayStation il est toujours de niveau 100, donc à 1 161 000 PV ; sur PC et dans la version remasterisée son niveau suit celui de l'équipe, ce qui rend paradoxalement le combat plus court quand on l'affronte bas. Il n'est pas non plus le grand frère de Monarch au sens strict : c'est le même modèle recoloré, en moins armé — Monarch porte une épée, lui non. La victoire débloque le Diplôme Minotaure dans la rubrique d'aide du jeu.

Tout se joue sur son ouverture, et ce n'est pas Apocalypse : sa première action magique est Trépas 5, qui tue net chaque personnage dont le niveau est un multiple de cinq. Deux parades, à choisir avant d'entrer : emmener au moins un équipier dont le niveau n'est pas un multiple de cinq, ou associer cent Ankou en défense mentale. Sans cela, le combat est plié au premier tour.

Ensuite il déroule toujours le même cycle — Flamboiement (10 000 PV retirés à une cible), Météore, Etuve (9 998 sur le groupe entier), Gravija, Terra break, Ultima — en intercalant une attaque physique une fois sur quatre. Il faut donc dépasser 9 998 PV maximum, ou tenir une chaîne de soins de groupe sans le moindre trou. Il absorbe les huit éléments : aucune magie offensive ne l'entame, aucune association élémentaire sur les armes ne sert ; tout passe par le physique, l'Aura et le Renzokuken. Il est par ailleurs immunisé contre les dix-neuf altérations — Ankou, Somni et Stop compris — et la gravité le rate.

Deux appuis renversent le rapport de force : une Potion jetée sur lui lui fait sauter son tour suivant, et un objet Invulnérable (ou Croisade, qui couvre l'équipe entière) offre plusieurs tours d'invincibilité, le temps de placer des Limites. Vole-lui Fournaise, Sidéral, Météore et Ultima avant de conclure : ses 250 PDC et sa Trilogie ne se représenteront pas.

Monarch — Ultima Weapon, gardien des abysses
Laboratoire de Deep Sea, site des fouilles, tout au fond. L'île artificielle flotte au sud-ouest de la mappemonde, hors carte, et ne s'aborde qu'avec l'Hydre. Après Bahamut, repasser par le cockpit de l'Hydre pour débloquer la suite, revenir à l'emplacement du combat et descendre par les racines de la plante enracinée dans le grand trou. Six niveaux à repressuriser avec un capital de 20 unités de pression, puis les ruines ; un PDS caché attend au dernier écran, juste avant lui.
Monarch — Ultima Weapon, gardien des abysses (BOSS)Laboratoire de Deep Sea, site des fouilles, tout au fond. L'île artificielle flotte au sud-ouest de la mappemonde, hors carte, et ne s'aborde qu'avec l'Hydre. Après Bahamut, repasser par le cockpit de l'Hydre pour débloquer la suite, revenir à l'emplacement du combat et descendre par les racines de la plante enracinée dans le grand trou. Six niveaux à repressuriser avec un capital de 20 unités de pression, puis les ruines ; un PDS caché attend au dernier écran, juste avant lui.
Monarch — Ultima Weapon, gardien des abysses
PV51 100 (niv. 1) → 160 000 (niv. 100) — 1 100·Niv + 50 000
Vigueur40 (niv. 1) → 254 (niv. 100)
Défense12 → 188
Magie8 → 213
Psychisme127 → 160
Vitesse27 → 145
Esquive0 % → 5 %
ExpérienceAucune
PDC100
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseRoc Ultima ×100 en fin de combat — de quoi convertir cent Ultima —, la carte Orbital (toujours obtenue) et 100 PDC. Aucune expérience. La G-Force Orbital se prend dans sa réserve de magie, pas en butin : c'est l'occasion normale de la partie, la seule autre étant Acarnan en toute fin de jeu. Un Trilogie peut lui être pillé, mais le taux est faible (8/255) et le Piller fait alors sauter les cent Roc Ultima.
VolerRécup, Anti-sort, Ultima et Orbital (G-Force, une seule fois) — sa réserve de magie, identique à tous les niveaux, Trilogie ×1 au Piller — taux de vol faible (8/255), et le Piller remplace alors le butin de fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Deux ouvertures sur trois pendant ses trois premiers tours — coup d'épée, aucun nom affiché
FlamboiementCompétence110 000 fixesL'autre ouverture, une fois sur trois : retire 10 000 PV d'un coup à une cible
GravijaCompétenceToutes75 % des PV actuelsPremier sort de sa salve — une attaque de la salve peut être sautée
QuakeMagieToutes80Élément Terre, deuxième sort de la salve
MétéoreMagieAléatoires20 × 10Dernier sort de la salve, avant qu'il ne reprenne ses attaques normales

Monarch garde le fond du laboratoire de Deep Sea, et sa défaite désactive les combats aléatoires de tout le donjon. C'est le même modèle que le Minotaure, recoloré : Monarch porte l'épée, le Minotaure non. Les cent Roc Ultima qu'il laisse suffisent à monter un stock complet d'Ultima sans jamais y revenir.

La seule chose qui compte avant de l'abattre, c'est de lui voler Orbital : c'est l'occasion normale du jeu de recruter cette G-Force, et une fois le monstre mort il ne reste qu'Acarnan, en toute fin de partie, pour la rattraper. Profites-en pour vider ses stocks d'Ultima, de Récup et d'Anti-sort pendant qu'il ouvre le combat.

Son cycle est lisible. Pendant trois tours au plus, il se contente d'attaquer (deux fois sur trois) ou de placer Flamboiement, qui retire 10 000 PV à une cible. Vient ensuite sa salve — Gravija, Quake, Météore, une attaque pouvant sauter — puis il revient à ses attaques normales et recommence. C'est cette salve qu'il faut anticiper, avec des PV et un Psychisme associés à fond. Il n'a aucune affinité élémentaire, ce qui est rare à ce calibre : associer Fournaise ou Sidéral aux armes accélère franchement la mise à mort. En revanche il est immunisé contre les dix-neuf altérations et la gravité le rate. Sauvegarde possible au PDS caché du dernier écran avant lui.

Bahamut — le Roi des Dragons
Laboratoire de Deep Sea, première salle. L'île artificielle flotte au sud-ouest de la mappemonde et ne s'aborde qu'avec l'Hydre ; dans cette zone la quasi-totalité des monstres portent dix niveaux de plus qu'ailleurs. Ne pas toucher aux flèches droite ou haut quand la cuve bleue s'allume, puis monter dessus une fois éteinte. Bahamut pose alors trois questions, et chaque bonne réponse déclenche un combat contre un Griffon : (1) « Nous venons en paix » — seule réponse possible, (2) « Jamais », (3) la troisième option, dont le texte n'apparaît pas à l'écran. Une mauvaise réponse renvoie à la sortie du laboratoire.
Bahamut — le Roi des Dragons (BOSS)Laboratoire de Deep Sea, première salle. L'île artificielle flotte au sud-ouest de la mappemonde et ne s'aborde qu'avec l'Hydre ; dans cette zone la quasi-totalité des monstres portent dix niveaux de plus qu'ailleurs. Ne pas toucher aux flèches droite ou haut quand la cuve bleue s'allume, puis monter dessus une fois éteinte. Bahamut pose alors trois questions, et chaque bonne réponse déclenche un combat contre un Griffon : (1) « Nous venons en paix » — seule réponse possible, (2) « Jamais », (3) la troisième option, dont le texte n'apparaît pas à l'écran. Une mauvaise réponse renvoie à la sortie du laboratoire.
Bahamut — le Roi des Dragons
PV10 800 (niv. 1) → 90 000 (niv. 100) — 800·Niv + 10 000
Vigueur59 (niv. 1) → 255 (niv. 100)
Défense71 → 170
Magie62 → 251
Psychisme16 → 120
Vitesse10 → 50
Esquive0 % → 17 %
ExpérienceAucune — mais la victoire rapporte 50 points d'expérience SeeD
PDC40
ParticularitéVolant en permanence : les attaques de Terre le ratent
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreImmunisé
TerreImmunisé
PoisonRésiste (50 %)
VentImmunisé
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité50 %
Somni90 %
Boomerang100 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseLa G-Force Bahamut s'obtient à la victoire, pas au vol, en même temps que sa carte (toujours obtenue) et 50 points d'expérience SeeD. Butin garanti : Sagette ×1, qui apprend Vgr+60 % à une G-Force ; on peut lui piller la même Sagette pendant le combat, mais le Piller remplace alors le butin. 40 PDC, aucune expérience. Bahamut connaît d'emblée CapacitéX4, Magie, G-Force, Voler, Objets, Vgr+60 %, Mgi+60 % et Créa-Mgi-Tab.
VolerFournaise, Soin Max, Vie Max et Anti-sort — sa réserve de magie, identique à tous les niveaux, Sagette ×1 au Piller — la même qu'en butin de fin de combat, et le Piller le remplace
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Trois frappes au maximum en ouverture, puis trois autres
FoudreXMagie135S'ajoute à sa deuxième série de frappes
OuroborosCompétenceToutes120Sa signature : ignore les défenses, seule une association de PV sérieuse l'encaisse
TornadeMagieToutes38Élément Vent, en alternance avec Ouroboros une fois qu'il devient sérieux
StopMagie1Au bout d'un certain nombre de tours

Bahamut teste l'intention du groupe avant de combattre : chaque bonne réponse à ses trois questions déclenche un Griffon, dont l'un en attaque surprise. Le battre ouvre les niveaux profonds du laboratoire — on y descend par les racines de la plante enracinée dans le grand trou —, c'est-à-dire le chemin qui mène à Monarch, donc à Orbital.

Aucun élément ne l'entame vraiment : il est immunisé à la Foudre et au Vent, ne prend que la moitié du Poison, et la Terre le manque puisqu'il flotte en permanence — ce n'est pas une absorption, c'est un raté. La gravité échoue également. Deux altérations passent en revanche : Cécité à 50 % et Somni à 90 %. Un dragon aveuglé et ralenti perd l'essentiel de sa dangerosité, et c'est le meilleur emploi possible des premiers tours.

Sa montée en puissance est progressive : trois frappes au maximum, puis trois autres auxquelles s'ajoute FoudreX, et il devient enfin sérieux avec Ouroboros — une attaque de groupe de puissance 120 qui ignore les défenses — et Tornade ; au bout d'un certain nombre de tours il place aussi Stop. Vole Fournaise, Soin Max, Vie Max et Anti-sort avant de conclure. Monter en niveau avant ce combat reste contre-productif : ses statistiques suivent celles de l'équipe.

Pampa Senior (Père Cactus) — le cactus géant
Île Pampa, une petite île à l'est du désert de Centra, au large du continent d'Esthar ; elle n'est accessible qu'une fois l'Hydre en main. Le cactus géant se voit comme un point mobile sur la mappemonde : le toucher déclenche le combat. L'île abrite aussi des Pampa ordinaires, qui rapportent 20 PDC chacun — c'est l'un des meilleurs endroits du jeu pour faire apprendre des capacités aux G-Forces.
Pampa Senior (Père Cactus) — le cactus géant (BOSS)Île Pampa, une petite île à l'est du désert de Centra, au large du continent d'Esthar ; elle n'est accessible qu'une fois l'Hydre en main. Le cactus géant se voit comme un point mobile sur la mappemonde : le toucher déclenche le combat. L'île abrite aussi des Pampa ordinaires, qui rapportent 20 PDC chacun — c'est l'un des meilleurs endroits du jeu pour faire apprendre des capacités aux G-Forces.
Pampa Senior (Père Cactus) — le cactus géant
PV33 000 (niv. 1) → 330 000 (niv. 100) — 3 000·Niv + 30 000
Vigueur21 (niv. 1) → 160 (niv. 100)
Défense26 → 81
Magie13 → 123
Psychisme13 → 142
Vitesse5 → 18
Esquive0 % → 3 %
ExpérienceAucune
PDC20
Particularité10 000 épines n'est lancée qu'en riposte, tous les cinq coups encaissés ; sous 10 % de PV, une chance sur huit de fuir à chaque coup reçu
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentNormal
EauFaible (290 %)
SacréNormal
Altérations d'état
Somni50 %
AutresBooster acceptée à 50 % · Gravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseBague Gaêa ×1 en fin de combat — butin garanti, elle apprend HP+80 % à une G-Force —, 20 PDC, aucune expérience et aucune carte. La G-Force Pampa s'obtient à la victoire, pas au vol : elle connaît d'emblée Magie, G-Force, Voler, Objets et les cinq Bonus (HP, Vgr, Dfs, Mgi, Psy), et apprend ensuite Esq-A, Esq+30 %, Chc-A, Chc+50 %, DoublEco, Défense, Kamikaze, Genki, Atlas-HP et Auto-Potion.
VolerMeltdown, Quart et Tornade — sa réserve de magie, identique à tous les niveaux, Kaktos ×3 (courant) ou ×4 (rare) au Piller — mais le Piller remplace le butin, et la Bague Gaêa vaut mieux
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Attaque inratablePhysique116Précision 255 : elle ne rate jamais. Aucun nom ne s'affiche en combat
10000 épinesCompétence110 000 fixesRiposte, déclenchée tous les cinq coups encaissés — jamais de son propre chef
BadaboumPhysiqueToutes48Sa seule attaque de groupe

Le combat peut être rejoué : si le cactus s'enfuit avant la fin, il réapparaît plus tard sur l'île. Le Kaktos qu'on lui pille sert à deux choses — quarante Balles anti-char l'unité par Créa-Balles, et surtout cent Kaktos convertis en une Manivelle par Créa-Capa-GF, seule source de la capacité Backlash, qu'aucune G-Force n'apprend d'elle-même. Le butin, lui, est meilleur que le vol : la Bague Gaêa apprend HP+80 %.

Contrairement à ce qu'on lit souvent, Pampa Senior n'esquive pas : son Esquive plafonne à 3 %, et les coups physiques portent normalement — c'est le Pampa ordinaire, à 100 % d'esquive, qui fait rater tout le monde. Ce qui fait le combat, c'est son unique faiblesse : l'Eau, à ×2,9. H2O associé aux armes, le sort lui-même et Leviathan font l'essentiel du travail, et un Meltdown volé puis relancé sur lui met sa Vigueur à zéro.

Le vrai piège est son compteur : 10 000 épines est une riposte, déclenchée tous les cinq coups encaissés, et elle retire exactement 10 000 PV à une cible. Tant qu'on ne le frappe pas, elle ne part pas. Deux écoles : frapper par salves de quatre en soignant avant la cinquième, ou dépasser 10 000 PV maximum et garder des MT-Psy à portée. Son autre attaque, Badaboum, arrose tout le groupe. Somni et Booster prennent sur lui une fois sur deux ; les dix-sept autres altérations sont immunisées et la gravité le rate. Attention à la fin : sous 10 % de PV un message annonce qu'il s'énerve, et chaque coup porté a alors une chance sur huit de le faire fuir — c'est le moment de tout lâcher d'un coup.

Tomberry Sr (Roi Tomberry) — Seigneur des couteaux
Ruines de Centra, niveaux inférieurs. Les Tomberry se rencontrent sur les deuxième, troisième et quatrième écrans depuis l'entrée. Deux types de combat existent : dans un combat de type A, Tomberry Sr surgit dès le vingtième Tomberry abattu ; dans un combat de type B, il faut en avoir tué cinquante — autant dire qu'on ne le voit pratiquement jamais apparaître ainsi. Il est conseillé d'avoir réglé Odin avant, sans quoi les ruines imposent un compte à rebours de vingt minutes.
Tomberry Sr (Roi Tomberry) — Seigneur des couteaux (BOSS)Ruines de Centra, niveaux inférieurs. Les Tomberry se rencontrent sur les deuxième, troisième et quatrième écrans depuis l'entrée. Deux types de combat existent : dans un combat de type A, Tomberry Sr surgit dès le vingtième Tomberry abattu ; dans un combat de type B, il faut en avoir tué cinquante — autant dire qu'on ne le voit pratiquement jamais apparaître ainsi. Il est conseillé d'avoir réglé Odin avant, sans quoi les ruines imposent un compte à rebours de vingt minutes.
Tomberry Sr (Roi Tomberry) — Seigneur des couteaux
PV2 500 (niv. 1) → 250 000 (niv. 100) — 2 500·Niv
Vigueur7 (niv. 1) → 217 (niv. 100)
Défense81 → 155
Magie21 → 214
Psychisme20 → 45
Vitesse2 → 27
Esquive0 % → 3 %
ExpérienceAucune
PDC20
ParticularitéDéménagement est une riposte, déclenchée tous les cinq coups encaissés
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Terre, Poison, Vent, Eau, Sacré.

Altérations d'état
Tous les étatsImmunisé
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseLa G-Force Tomberry s'obtient à la victoire, pas au vol. Butin garanti : Magax ×1, qui apprend Mgi+60 % à une G-Force. 20 PDC, aucune expérience, aucune carte, et rien à piller — son taux de vol d'objets est nul. Tomberry connaît d'emblée Magie, G-Force, Voler, Objets, Nv Moins, Nv Plus, Esq+30 % et Chc+50 %, et apprend ensuite Genki, Atlas-HP, Auto-Potion, Turbo, Souk, Sentier, Connaisseur et Boutiques.
VolerAnkou, Soin et Vie aux niveaux 1-19 · Ankou, Soin + et Vie de 20 à 29 · Ankou, Soin Max et Vie Max à partir de 30, Aucun objet : son taux de vol est nul, rien ne peut lui être pillé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Deux tours sur trois — aucun nom ne s'affiche en combat
Ça coupeCompétence1Ennemis tués × 30 PVUn tour sur trois : les dégâts valent trente fois le nombre d'ennemis que le personnage visé a tués depuis le début de la partie
DéménagementPhysiqueToutes44Riposte, tous les cinq coups encaissés : une avalanche d'objets sur le groupe entier

C'est la seule façon de recruter la G-Force Tomberry, qui apporte les capacités de boutique et de marchandage (Boutiques, Souk, Connaisseur) et le duo Nv Plus / Nv Moins. La récolte la plus intéressante n'est toutefois pas le butin mais la réserve de magie. Les Tomberry ordinaires qu'il faut abattre pour le faire venir ont, eux, leur propre attaque de rancune, Calamité, qui frappe à vingt fois le nombre d'ennemis tués par la cible : le même piège, en plus petit.

Le compteur de colère est la première chose à surveiller : tous les cinq coups encaissés, il riposte par Déménagement, une avalanche d'objets qui arrose le groupe entier. Deux écoles fonctionnent — frapper par salves de quatre puis soigner en prévision du cinquième, ou l'écraser assez vite pour qu'il n'atteigne jamais le seuil.

Hors riposte, il attaque (deux tours sur trois) ou place « Ça coupe » (un tour sur trois), et c'est là qu'il faut réfléchir : les dégâts valent trente fois le nombre d'ennemis tués par le personnage visé depuis le début de la partie. Envoyer devant un équipier peu utilisé, dont le compteur de victoires est bas, désamorce complètement l'attaque — et cela n'a rien à voir avec le nombre de Tomberry abattus pour le faire venir.

Il est d'une lenteur remarquable : sous Booster, l'équipe joue plusieurs fois par tour d'ennemi. Profite de ce rythme pour le vider, car sa réserve devient somptueuse à partir du niveau 30 : Ankou, Soin Max et Vie Max, de quoi associer PV et défense mentale pour toute la fin de partie. Il est immunisé aux dix-neuf altérations — ni Somni ni Stop ne prennent — et la gravité le rate.

Flotix — Flotix, le gardien de la galerie d'art
Citadelle d'Ultimecia — la galerie de peinture, au deuxième étage entre les deux salles d'escalier est. Rencontre du disque 4 : Flotix ne se réveille qu'une fois résolue l'énigme des tableaux, dont les titres latins se recomposent sur le cadran d'horloge posé au sol. Ce n'est pas un ennemi de la base des missiles galbadienne.
FlotixFlotix, le gardien de la galerie d'art (BOSS)Citadelle d'Ultimecia — la galerie de peinture, au deuxième étage entre les deux salles d'escalier est. Rencontre du disque 4 : Flotix ne se réveille qu'une fois résolue l'énigme des tableaux, dont les titres latins se recomposent sur le cadran d'horloge posé au sol. Ce n'est pas un ennemi de la base des missiles galbadienne.
Flotix — Flotix, le gardien de la galerie d'art
PV5 555 (niv. 1) → 34 114 (niv. 56, son niveau maximum) — 0,25·Niv² + 505·Niv + 5 050
Vigueur22 au niveau 1 — progression non départagée entre les sources
Défense180, constante
Magie12 → 149
Psychisme36, constant
Vitesse24 au niveau 1 — valeur non départagée entre les sources
Esquive3 %
ExpérienceAucune
PDC30
ParticularitéVolant : les attaques de Terre le ratent ; niveau plafonné à 56
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Saignée100 %
AutresGravité ratée · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseAssaut Elé ×1 en fin de combat — butin garanti, il apprend Atq-Elé-A à une G-Force —, 30 PDC, aucune expérience et aucune carte. Rien ne peut lui être pillé : son taux de vol d'objets est nul. En revanche il porte Meltdown et surtout la G-Force Leviathan, seconde et dernière chance de la partie pour qui ne l'a pas prise à Norg.
VolerMeltdown et Leviathan (G-Force, une seule fois) — sa réserve de magie, identique à tous les niveaux, Aucun objet : son taux de vol est nul, rien ne peut lui être pillé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Sa seule action tant qu'un Bibendum est debout — aucun nom ne s'affiche en combat
Méga PulseMagiqueToutes64Ignore les défenses. Il ne la lance que privé d'escorte, tous les cinq tours
SaignéeMagique150Il la lance sur ses propres Bibendum pour se soigner ; inflige aussi l'état Saignée à 100 %

Flotix garde la galerie de peinture et compte parmi les huit sbires de la sorcière : le battre lève l'un des sceaux posés à l'entrée du château. Son niveau plafonne à 56, ce qui en fait un adversaire raisonnable même en toute fin de partie. L'Assaut Elé qu'il laisse ne sert à aucune arme : il apprend Atq-Elé-A à une G-Force, la capacité qui associe un élément à l'attaque physique. Le Smiley, l'arme ultime de Quistis, se forge ailleurs et se compose de Germe ×2, 9 inch nail ×4 et Nuclide ×4.

Sa faiblesse est le Vent, à ×2, et non la Foudre — la table élémentaire de sa propre fiche le disait déjà. Rafale, Tornade et Zéphyr sont donc les bons outils, tandis que la Terre le rate purement et simplement puisqu'il vole. Somni prend sur lui à 90 %, et sur ses clones aussi : c'est la meilleure ouverture possible. La gravité, elle, échoue.

Le vrai piège est ailleurs. Flotix invoque jusqu'à deux Bibendum et se soigne sur leur dos à coups de Saignée. Le réflexe naturel — nettoyer les invocations — est le pire choix : privé d'escorte, il place Méga Pulse tous les cinq tours, une attaque de groupe de puissance 64 qui ignore les défenses. Laisse donc au moins un Bibendum debout ; tant qu'il est accompagné, Flotix se contente d'attaquer, les Bibendum lançant des Mini Pulse deux fois sur trois. Il lui arrive de tuer lui-même un acolyte en se soignant, auquel cas il faut attendre qu'il en rappelle un. Les Bibendum portent Esuna et Anti-sort, et laissent piller deux Roc Météore chacun.

Avant de conclure, prends-lui Meltdown et, si Norg a été expédié trop vite, Leviathan : c'est la dernière occasion de la partie.

Anakronox — Anakronox, le char ultime de Galbadia
Lunatic Pandora, disque 3 — combat scénarisé, escorté de l'A-D Pod et de l'A-G Pod. Ce n'est pas la bataille des Facs à la BGU. Son niveau plafonne à 41, et c'est le dernier boss avant le point de non-retour : on peut encore repartir sur la mappemonde après l'avoir battu pour finir les quêtes annexes.
Anakronox — Anakronox, le char ultime de Galbadia (BOSS)Lunatic Pandora, disque 3 — combat scénarisé, escorté de l'A-D Pod et de l'A-G Pod. Ce n'est pas la bataille des Facs à la BGU. Son niveau plafonne à 41, et c'est le dernier boss avant le point de non-retour : on peut encore repartir sur la mappemonde après l'avoir battu pour finir les quêtes annexes.
Anakronox — Anakronox, le char ultime de Galbadia
PV30 400 (niv. 1) → 46 400 (niv. 41, son niveau maximum) — 400·Niv + 30 000
Vigueur23 (niv. 1) → 96 (niv. 41)
Défense10 → 12
Magie64 → 133
Psychisme10, constant
Vitesse30 au niveau 1 — valeur non départagée entre les sources
Esquive0 % → 1 %
ExpérienceAucune
PDC40
ParticularitéVolant : les attaques de Terre le ratent ; niveau plafonné à 41
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (200 %)
TerreImmunisé
PoisonNormal
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Boomerang100 %
AutresRécup acceptée · Gravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseRayon ×1 à ×4 en fin de combat, 40 PDC, aucune expérience et aucune carte. Le Rayon apprend à Quistis la magie bleue Laser, et se convertit en cinq Balles Pulsar l'unité — la munition que réclame la Lionheart, douze fois. Les mêmes Rayon peuvent lui être pillés pendant le combat, en un peu meilleure quantité tant qu'il est de bas niveau ; le Piller remplace alors le butin, il ne s'y ajoute pas. Sa réserve de magie donne Brasier, Foudre, Glacier et Fournaise, en versions + dès son niveau 20 et X à partir de 30.
VolerBrasier, Foudre, Glacier et Fournaise aux niveaux 1-19 · les versions + de 20 à 29 · les versions X de 30 à 41 — Fournaise à tous les paliers, Rayon ×2 à ×4 au Piller — le Piller remplace le butin de fin de combat, il ne s'y ajoute pas
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Coup de fouet — aucun nom ne s'affiche en combat
Double laserMagique148Riposte, hors phase de modules
CoronaMagiqueToutesMet les PV à 1Ouvre la phase « modules actifs » : ne tue pas, mais laisse l'équipe à la merci du tour suivant
ArdeurMagiqueToutes78Ignore les défenses ; annonce le retour au mode normal

Une seule occurrence par partie : c'est un combat scénarisé. Si l'on aborde la Lunatic Pandora avec Zell en tête de groupe pendant la traversée d'Esthar, Anakronox éjecte l'équipe au lieu de se battre ; c'est avec Squall en tête que le combat a lieu. Sa réserve de magie donne Fournaise à tous les paliers, ce qui est rare à ce stade de la partie, et les versions X de Brasier, Foudre et Glacier dès son niveau 30.

Anakronox alterne deux régimes et c'est là toute la difficulté. Modules rentrés, il frappe au fouet et riposte parfois d'un Double laser : c'est le moment de le travailler à la magie plutôt qu'au contact. Modules sortis, il ouvre par Corona, qui ramène tout le groupe à 1 PV, laisse les deux modules frapper deux fois chacun, puis annonce son retour au mode normal par Ardeur, une attaque de groupe de puissance 78 qui ignore les défenses : sans un soin collectif entre les deux, la séquence est fatale.

C'est une machine et la Foudre lui fait double dégât — Golgotha et un stock de FoudreX sont la voie rapide. Oublie la Terre : il vole, elle le rate, ce n'est pas une absorption. Détruire les modules ne sert à rien, ils se régénèrent et contre-attaquent au Laser tant qu'ils sont actifs ; en revanche on leur vole du Soin (du Soin Max passé son niveau 30) et du Quart sur l'A-D Pod, de l'Esuna sur l'A-G Pod, et on leur pille des Bonus Vgr et des Bonus Dfs. Aucune altération ne prend sur ce robot — ni Cécité, ni Somni, ni Stop — mais la gravité, elle, fonctionne.

Norg — le maître caché de la BGU
Fac de Balamb (BGU) — le temple de Norg, au sous-sol, accessible au disque 2 après l'évasion de la prison du désert. Une seule rencontre, en trois pièces : la carapace Odyssey, qu'il faut détruire pour l'atteindre, et deux lumières qui l'encadrent, Spootnik à gauche et Tupolev à droite.
Norg — le maître caché de la BGU (BOSS)Fac de Balamb (BGU) — le temple de Norg, au sous-sol, accessible au disque 2 après l'évasion de la prison du désert. Une seule rencontre, en trois pièces : la carapace Odyssey, qu'il faut détruire pour l'atteindre, et deux lumières qui l'encadrent, Spootnik à gauche et Tupolev à droite.
Norg — le maître caché de la BGU
PV4 400 (niv. 1) → 12 200 (niv. 27, son niveau maximum) — 300·Niv + 4 100
Vigueur17 (niv. 1) → 83 (niv. 27)
Défense4 → 8
Magie52 → 105
Psychisme11 → 31
Vitesse5 → 17
Esquive0 % → 3 %
ExpérienceAucune
PDC20
ParticularitéNiveau plafonné à 27
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentFaible (200 %)
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Somni90 %
Saignée100 %
AutresGravité réussie · Niveau± impossible
Récompenses & extraction
RécompenseLa G-Force Leviathan se prend dans sa réserve de magie — c'est l'unique occasion du disque 2. Butin garanti : Roc féerique ×8. Vol garanti au Piller : Garcinord ×1, qui apprend Mgi+20 % à une G-Force, mais le Piller remplace alors les Roc féerique. 20 PDC, aucune expérience et aucune carte à la clé. Sa réserve donne aussi Blindage, Carapace et Esuna.
VolerBlindage, Carapace, Esuna et Leviathan (G-Force, une seule fois) — sa réserve de magie, identique à tous les niveaux, Garcinord ×1 au Piller — vol systématique, mais il remplace les Roc féerique du butin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Psycho BlastCompétence132Sa seule attaque non magique — précision 255
BlindageMagieLui-mêmeIl s'en couvre, en alternance avec Carapace, une fois dépouillé de Leviathan
CarapaceMagieLui-mêmeL'autre moitié de l'alternance
Glacier+Magie124Suit Blindage ou Carapace dans son cycle
SomniMagie1Puis Somni ou Aphasie, avant de conclure par Psycho Blast
AphasieMagie1L'autre branche de la même étape
H2OMagie126Élément Eau. Il l'enchaîne avec Psycho Blast tant qu'on ne lui a pas volé Leviathan

Tuer Norg sans lui voler Leviathan ne perd pas la G-Force définitivement : il reste Flotix, dans la galerie de peinture de la Citadelle d'Ultimecia, comme seconde et dernière chance. En revanche Ondine ne se trouve pas ici du tout : elle se vole à Sulfura pendant l'examen SeeD, et se rattrape sur Acron en fin de partie. Visiter le sous-sol de la BGU reste facultatif pour le scénario et obligatoire pour la complétion.

Ce combat est un puzzle plus qu'une épreuve de force. Norg est inatteignable tant que sa carapace, l'Odyssey, tient : c'est par elle qu'il faut commencer. Restent alors deux lumières qui l'encadrent — Spootnik à gauche, qui lance de la magie élémentale (Tornade, Foudre+, Brasier+, Cyanure), et Tupolev à droite, qui lance de la magie mentale (Anti-sort, Aphasie, Somni). Elles passent du bleu au jaune puis au rouge et n'attaquent qu'au rouge ; un coup dessus les fait redescendre. Ne cherche pas à les tuer, c'est du temps perdu : maintiens-les froides et concentre chaque autre action sur Norg.

Vole-lui Leviathan dès que possible : non seulement c'est l'unique occasion du disque 2, mais le lui prendre lui retire H2O et casse sa boucle d'attaques. Une fois dépouillé, il alterne Blindage ou Carapace, Glacier+, Somni ou Aphasie, puis Psycho Blast. Le Vent, auquel il est doublement sensible, achève le travail — le Poison, lui, ne l'entame pas et la gravité fonctionne. Sa Défense ne dépasse jamais 8 : c'est un adversaire fragile, et tout le danger vient du temps perdu sur ses satellites.

Griffon — Griffon, le dragon rubis
Rencontre aléatoire de fin de partie. Sur la mappemonde : Île de l'enfer (prairie), forêts de Centra est et ouest, plateaux d'Esthar autour de la larme sélénite. Sur écran : Citadelle d'Ultimecia (couloir, galerie, chambre d'Ultimecia) et laboratoire de Deep Sea, où deux Griffons montent la garde devant Bahamut. Il apparaît aussi dans le rêve de Laguna, aux monts Vienne.
Griffon — Griffon, le dragon rubis (BOSS)Rencontre aléatoire de fin de partie. Sur la mappemonde : Île de l'enfer (prairie), forêts de Centra est et ouest, plateaux d'Esthar autour de la larme sélénite. Sur écran : Citadelle d'Ultimecia (couloir, galerie, chambre d'Ultimecia) et laboratoire de Deep Sea, où deux Griffons montent la garde devant Bahamut. Il apparaît aussi dans le rêve de Laguna, aux monts Vienne.
Griffon — Griffon, le dragon rubis
PV668 (niv. 1) → 89 100 (niv. 100) — 3,25·Niv² + 565·Niv + 100
Vigueur27 (niv. 1) → 250 (niv. 100)
Défense81 → 180
Magie65 → 240
Psychisme151 → 221
Vitesse2 → 15
Esquive0 % → 6 %
Expérience210 de base, plus un bonus indexé sur l'écart de niveau — c'est un mob, pas un boss
PDC14
ParticularitéNiveau plafonné à 29 lors du combat forcé de l'équipe de Laguna
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaible (150 %)
FoudreNormal
TerreNormal
PoisonNormal
VentAbsorbe
EauNormal
SacréFaible (150 %)
Altérations d'état
Fossile20 %
Morphée20 %
Somni50 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Subfossile40 %
Expulsion80 %
AutresGravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompenseButin variable selon son niveau : Canicule et Zodiaque au début, puis EuFurysant, Zodiaque et Nuclide, et enfin EuFurysant ×2 à ×4 passé le niveau 45. Il laisse aussi sa carte, Griffon. 14 PDC, et de l'expérience — c'est un mob, pas un boss. L'EuFurysant est la pièce qui manque à l'Ehrgeiz de Zell (Adamantine ×1 + Derme ×4 + EuFurysant ×1) et la meilleure source d'Aura du jeu : cinq Aura l'unité par Créa-Mgi-Pro (capacité de Leviathan), ou deux Roc d'Aura par Créa-Outils (capacité d'Ondine).
VolerRafale et Brasier+ aux niveaux 1-34 · Rafale, BrasierX et Quart de 35 à 44 · BrasierX, Boomrg, Fournaise et Météore à partir de 45, Canicule ×1 à ×5 au Piller, selon son niveau — le Piller remplace le butin de fin de combat, où se trouvent l'EuFurysant et le Nuclide
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique116Deux actions sur trois tant qu'il est de bas niveau — aucun nom ne s'affiche en combat
Souffle foudroyantPhysiqueToutes48Élément Feu malgré son nom, précision 255. À partir du niveau 35, et seulement si les trois équipiers sont debout
Brasier+Magie124Jusqu'au niveau 34
BrasierXMagie135À partir du niveau 35
MétéoreMagieAléatoires20 × 10À partir du niveau 45
RafaleMagie122Élément Vent — qu'il absorbe lui-même
FournaiseMagie148Magie non élémentaire de haut rang
QuartMagie125 % des PV restantsRéservé à ses ripostes de haut niveau
BoomrgMagieLui-mêmeDès qu'il repère l'état Boomerang dans le groupe, il se le lance pour renvoyer les sorts

Rencontre aléatoire qui vire au boss quand on arrive sous-niveau, et élevage très payant à l'inverse : chaque victoire rapporte de l'EuFurysant, du Zodiaque ou du Nuclide, autrement dit la matière première des dernières armes, plus sa carte. Deux Griffons montent aussi la garde devant Bahamut, au laboratoire de Deep Sea, et il faut en battre un à chaque bonne réponse de son quiz. Un détail pour les curieux : lors du combat forcé de l'équipe de Laguna, son niveau est plafonné à 29.

Le Griffon absorbe le Feu et le Vent : ni Brasier ni Tornade, ils le soignent. Sa faille, c'est la Glace et le Sacré, à une fois et demie chacun — GlacierX, Shiva, Sidéral — et, chose rare pour une bête de cette puissance, la gravité passe : un Quart lui retire un quart de ses PV sans discuter, et Niveau± fonctionne aussi. Son souffle arrose l'équipe entière, mais c'est du Feu malgré son nom : une Déf-Élé chargée de n'importe quelle magie de feu à 100 % rend le combat inoffensif.

Deux réflexes à garder. Il ne place son souffle que si les trois équipiers sont debout ; laisser un personnage à terre le calme, au prix évident. Et ne lance jamais Boomrg sur ton groupe : il le détecte, se le lance à son tour et te renvoie tes propres sorts. Stop ne prend pas sur lui ; ce qui passe, c'est Fossile à 20 %, Morphée à 20 %, Somni à 50 %, Subfossile à 40 % et Expulsion à 80 %.

C'est la meilleure source d'EuFurysant du jeu — cinq Aura l'unité par Créa-Mgi-Pro, deux Roc d'Aura par Créa-Outils, et la pièce qui achève l'Ehrgeiz de Zell —, mais seulement en butin : le piller donne des Canicule à la place. La Canicule, elle, apprend Dead Heat à Quistis et entre dans l'Islam Star de Selphie. Enfin, à partir du niveau 45 sa réserve s'ouvre sur Fournaise et Météore, qu'on prend ici sans passer par la moindre conversion.

Ekarissor — Iron Giant, le colosse de fer
Rencontre aléatoire de fin de partie : Esthar City et les plaines d'Esthar après la Compression, la larme sélénite, l'intérieur de la Lunatic Pandora, le mausolée, le site des fouilles du laboratoire de Deep Sea, et dans la Citadelle d'Ultimecia l'escalier et le clocher.
Ekarissor — Iron Giant, le colosse de fer (BOSS)Rencontre aléatoire de fin de partie : Esthar City et les plaines d'Esthar après la Compression, la larme sélénite, l'intérieur de la Lunatic Pandora, le mausolée, le site des fouilles du laboratoire de Deep Sea, et dans la Citadelle d'Ultimecia l'escalier et le clocher.
Ekarissor — Iron Giant, le colosse de fer
PV631 (niv. 1) → 78 000 (niv. 100) — 1,5·Niv² + 630·Niv
Vigueur14 (niv. 1) → 207 (niv. 100)
Défense120 → 126
Magie3 → 20
Psychisme1 → 13
Vitesse7 → 20
Esquive0 % → 5 %
Expérience140 de base, plus un bonus indexé sur l'écart de niveau — c'est un mob, pas un boss
PDC8
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaible (150 %)
TerreNormal
PoisonImmunisé
VentNormal
EauNormal
SacréNormal
Altérations d'état
Cécité60 %
Morphée80 %
Somni90 %
Boomerang100 %
Saignée100 %
Expulsion70 %
AutresRécup et Booster acceptés · Gravité réussie · Niveau± possible
Récompenses & extraction
RécompenseButin variable selon son niveau : Roc féerique ×3 et Zodiaque au début, puis Chevrotine et Zodiaque jusqu'à ×4 passé le niveau 40. Il laisse aussi sa carte — Ekarissor jusqu'au niveau 39, la carte Fujin/Raijin au-delà. 8 PDC, et de l'expérience. Le Zodiaque apprend Invoc+20 % à une G-Force, entre pour trois unités dans la Sagaie de Selphie, et se convertit en cinq Météore par Créa-Mgi-Tab ou deux Roc Météore par Créa-Outils ; la Chevrotine apprend à Quistis la magie bleue Mitraille.
VolerBooster, Blindage et Boomrg jusqu'au niveau 29 · Booster, Quake, Blindage et Boomrg à partir de 30, Zodiaque ×1 à ×4 au Piller, selon son niveau — le Piller remplace le butin de fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquerPhysique118Trois actions sur quatre — aucun nom ne s'affiche en combat
Méga-sabrePhysiqueToutes22Une action sur quatre : balayage sur le groupe entier
MotherCompétenceLui-mêmeAucun dégâtUne seule fois par combat, à bas PV et à haut niveau : il se pose Blindage et Carapace

Élevage intensif de fin de partie : ses Zodiaque alimentent la Sagaie de Selphie, qui réclame Adamantine ×1, Zodiaque ×3 et Weirdo ×2 — et les Adamantine, elles, se ramassent en butin sur l'Ao, systématiquement à partir de son niveau 30. Un Zodiaque se convertit aussi en cinq Météore par Créa-Mgi-Tab ou deux Roc Météore par Créa-Outils, ce qui en fait l'une des sources les plus commodes de ce sort, et trois cartes Ekarissor donnent un Zodiaque en Mode Carte.

Inverse tes réflexes : avec 120 de Défense et 1 de Psychisme, il renvoie les guerriers dans les cordes et fond littéralement sous la magie. Ce sont donc les sorts qui font le travail, la Foudre de préférence puisqu'elle lui coûte une fois et demie, et non les coups d'épée. Lui ne lance aucune magie : trois actions sur quatre il attaque, la quatrième il place Méga-sabre sur le groupe entier. À bas PV et à haut niveau, il se couvre une seule fois d'un Mother — Blindage et Carapace sur lui-même — : un Anti-sort règle la question, ou l'on frappe simplement plus vite.

Il est immunisé au Poison, et Stop ne prend pas : ff8.fr l'écrit « Protégé 100 % », soit zéro chance de réussite. Ce qui passe : Cécité à 60 %, Morphée à 80 %, Somni à 90 %, Expulsion à 70 % ; la gravité fonctionne et Niveau± aussi. Sa réserve de magie justifie à elle seule le déplacement — Booster, Blindage et Boomrg dès le premier palier, Quake qui s'y ajoute au niveau 30 : cent Booster constitués ici couvrent tout le disque 3.

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