VIII · 1999 · JRPG

Final Fantasy VIII

« Une romance suspendue entre les sorcières et le temps »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVIII · FF8 · Final Fantasy 8

Squall Leonhart, élève introverti de la BGU, est embarqué malgré lui dans une guerre où les sorcières manipulent l'histoire elle-même. Un système de magie à puiser et à associer aux invocations bouleverse la formule de la série.

Secrets, easter eggs & contenu caché

Spoilers évidents — ce qui suit révèle des objets, ennemis ou évènements optionnels.

Sommaire (51 secrets)
01 L'île proche du Paradis et de l'Enfer 02 Odin et la transformation en Gilgamesh 03 Les 3 cloches du Minotaure 04 L'examen de Dollet : viser le rang SeeD maximum 05 Les photos de Winhill : reconstruire le destin de Raine 06 L'arme ultime de Squall : Lion Cœur dès le disque 1 07 Bahamut : les trois réponses, dont une invisible 08 Le Roi Tomberry : de 20 à 50 Tomberry selon le combat 09 L'île des Pampa et le Pampa Senior 10 Village Shumi : la statue de Laguna 11 Les ruines de Centra : 20 minutes pour Odin 12 Helltrain : la recette secrète 13 Le PocketStation et Chocobo World 14 L'orphelinat de Cap Centra : la révélation du disque 2 15 Esthar : la cité invisible 16 La tombe du roi inconnu : le numéro et les deux frères 17 Triple Triad : le mini-jeu qui dure tout FF8 18 Triple Triad : comment se joue une partie 19 Triple Triad : transformer ses cartes en objets et magies 20 Triple Triad : propager et abolir les règles 21 La quête des Chocobos : les sept forêts 22 Chocobos : la danse finale et la carte Chicobo 23 Cannibale : dévorer les monstres pour des bonus permanents 24 Cannibale : quel monstre manger pour quel gain 25 Le Groupe CC : les sept joueurs du Club de Cartes 26 Groupe CC : où trouver Valet, Joker, Trèfle et Carreau 27 Groupe CC : Pique, Cœur et le Roi caché 28 Groupe CC : le bonus secret du CD4 29 Deep Sea Research Center : le labo secret des abysses 30 Deep Sea : décrocher Bahamut en répondant juste 31 Deep Sea : faut-il vraiment combattre Monarch ? 32 Deep Sea : descendre la tour et vaincre Monarch 33 La quête d'Ishtar : poursuivre la Reine des Cartes 34 Ishtar : les cinq cartes créées par son père peintre 35 Ishtar : forcer ses déplacements et la quête tardive 36 Koyo Koyo : traquer l'extraterrestre dans le ciel 37 Koyo Koyo : le combat et la carte ultra-rare 38 La quête du Lac Obel : l'ombre et l'idiot 39 Lac Obel : décoder les pierres et trouver les trésors 40 Nosferatu : la G-Force cachée du disque 1 41 Magazines : Occult Fan et les secrets de Helltrain 42 Magazines : le F.F.F. pour améliorer les armes 43 Magazines : Timber Maniacs, L'A D bêtes et Baston mag 44 Magazines : la Comtesse Cochon contre la carte Shiva 45 Le garnement de Balamb : le Bonus Vts sous l'oreiller de Zell 46 Retour à Dollet : le chien, le peintre et les trois cadeaux 47 Retour à Dollet : la réserve du patron du pub 48 Le pêcheur d'Horizon : l'Occult Fan III à ne pas rater 49 Le rendez-vous de Zell : la fille à la queue de cheval 50 Retour à Timber : le journaliste, les enfants et les trains 51 Le vase de Winhill : les quatre morceaux
L'île proche du Paradis et de l'Enfer
L'île proche du Paradis et de l'Enfer

Deux îles secrètes accessibles uniquement avec l'Hydre (disques 3-4). À l'extrême nord-est de la carte, au large du nord du continent estharien : l'Île proche du Paradis, avec ses 35 sources de magie cachées — Ultima, Triple, Aura, Rafale, Sidéral, Vie Max, Météore, Quake et Tornade. À l'extrême sud-ouest, la dernière île à l'ouest du continent galbadien : l'Île proche de l'Enfer et ses 31 sources — Ultima, Triple, Aura, Rafale, Sidéral, Vie Max et Météore. Ce ne sont pas les monstres qui portent ces sorts, ce sont les sources : elles sont invisibles, ne se rallument pas toutes en même temps et se rechargent très lentement, alors fais plusieurs passages. Tous les ennemis y sont au niveau 100 : viens avec No-Combat.

Odin et la transformation en Gilgamesh
Odin et la transformation en Gilgamesh

Odin, capturé aux ruines de Centra, finit par mourir dans une scène scriptée : au sommet du Lunatic Pandora (disque 3), Seifer le coupe en deux d'un Zantetsuken Inverse dès l'ouverture du quatrième combat. De la faille ouverte par l'épée surgit Gilgamesh, qui ramasse la lame et rejoint définitivement ton équipe à la place d'Odin — il intervient au hasard, mais lui peut aussi débarquer en plein combat de boss. Il frappe avec quatre armes : Excalibur, Masamune, Zantetsuken… et l'inutile Excalipoor. Attention, la scène ne se déclenche que si tu possèdes déjà Odin : arrive au sommet du Lunatic Pandora sans lui, et Gilgamesh est définitivement perdu pour la partie. Passe donc par les ruines de Centra avant de monter dans le Lunatic Pandora.

Les 3 cloches du Minotaure
Les 3 cloches du Minotaure

Le Minotaure, l'ennemi le plus puissant du jeu, se réveille dans la citadelle d'Ultimecia, au disque 4, et il n'y a pas d'ordre de cloches à respecter : il n'y en a qu'une. Constitue d'abord deux équipes, une de combat et une d'exploration. Envoie ton équipe de combat dans le jardin derrière le hall, puis bascule sur l'équipe d'exploration et rends-toi dans la pièce à la cloche, à droite de l'entrée, en passant par le balcon. Tire la corde en bas à gauche : un compte à rebours d'une minute se déclenche. Va aussitôt dans le cercle vert pour reprendre l'équipe de combat, puis file à la chapelle au nord — le nuage posé devant l'orgue a laissé place au dragon. Prévois-toi contre son Trépas 5 d'ouverture (un allié dont le niveau n'est pas multiple de 5, ou 100 Ankou en défense mentale), et sache qu'une simple Potion lancée sur lui lui fait sauter son tour suivant. Sa défaite rapporte 250 PDC et une Trilogie.

L'examen de Dollet : viser le rang SeeD maximum
L'examen de Dollet : viser le rang SeeD maximum

La note de l'examen SeeD se joue entièrement à Dollet, et elle repose sur cinq critères. Attaque : tue au moins 75 ennemis pendant la mission (les combats aléatoires apparaissent dès que tu suis Seifer vers le nord). Intelligence : ne fuis qu'une seule fois, la fuite obligatoire du premier Goliath — deux fuites coûtent déjà la moitié des points. Manières : ne parle à personne d'autre que ce que la mission impose, ne saute pas de la falaise derrière Selphie, chasse le chien de la place pendant la poursuite, et n'entre surtout pas dans le pub pour semer Goliath (20 points de malus à lui seul). Comportement : reviens à la plage en 5 minutes ou moins, c'est-à-dire avec au moins 25 minutes au compteur. Bonus : contrairement à ce qu'on lit souvent, détruire Goliath avant d'atteindre la plage rapporte 150 points SeeD supplémentaires — il faut le tuer quatre fois, il ne se régénère plus après. Tu démarres au niveau SeeD 5 : sans Goliath tu plafonnes au niveau 9, avec lui tu atteins le 10. Le rang A (niveau 31) et ses 30 000 gils de salaire ne s'obtiennent qu'ensuite, par les examens écrits du menu Tutorial.

Les photos de Winhill : reconstruire le destin de Raine
Les photos de Winhill : reconstruire le destin de Raine

Winhill est le troisième rêve de Laguna, celui qui ouvre le disque 2 : il y vit reclus, blessé, chez Raine, la tenancière du pub — la femme qui sera la mère de Squall. Le jeu ne fait jamais dire à personne que Laguna est le père de Squall ; tout passe par ces détails-là, et par les articles du Timber Maniacs que Selphie met en ligne. Reviens plus tard à Winhill avec la BGU volante : la quête du vase brisé du manoir te ramène dans le pub, où Raine réapparaît derrière le comptoir le temps d'une scène.

L'arme ultime de Squall : Lion Cœur dès le disque 1
L'arme ultime de Squall : Lion Cœur dès le disque 1

Avec un peu de Triple Triad, l'arme ultime Lionheart est forgeable dès le disque 1. La recette du bazar tient en trois lignes : 1 Adamantine, 4 Lochness et 12 Balles pulsar, plus 2 000 gils. L'Adamantine sort du Mode Carte sur la carte Taurux, qui en rend dix d'un coup (elle se gagne à la tombe du roi inconnu), ou tombe des Ao sur les plages au nord de Dollet. Les Lochness sont laissés en fin de combat par les Feng et les Moloch. Les Balles pulsar se fabriquent avec Créa-Balles d'Ifrit à partir d'un Nuclide, qui en rend dix — il t'en faut donc deux. Une fois l'arme équipée, le coup de grâce Lionheart et ses 17 frappes devient l'un des quatre finishers possibles du Renzokuken, tiré une fois sur quatre : c'est déjà largement de quoi rendre le reste du jeu confortable.

Bahamut : les trois réponses, dont une invisible
Bahamut : les trois réponses, dont une invisible

Au laboratoire de Deep Sea, Bahamut ne se provoque pas : il interroge. Approche-toi de la cuve bleue pendant qu'elle est éteinte et il pose trois questions. À « Osez-vous me défier ? », il n'y a qu'une réponse possible, « Nous venons en paix » ; à « Criez-vous grâce ? », choisis « Jamais » ; à la troisième, sélectionne la ligne de texte invisible, sous la dernière réponse affichée. Chaque bonne réponse déclenche un combat contre un Griffon avant la question suivante.

Une mauvaise réponse ne coûte pas la G-Force : elle te renvoie simplement à la sortie du laboratoire, et tu peux revenir tout recommencer. Le dragon lui-même est sensible à Somni et à Cécité, mais il résiste bien au tonnerre et au vent.

Le Roi Tomberry : de 20 à 50 Tomberry selon le combat
Le Roi Tomberry : de 20 à 50 Tomberry selon le combat

Aux ruines de Centra, les Tomberry rôdent aux deuxième, troisième et quatrième écrans après l'entrée. Le Tomberry Sr ne surgit pas à un compte fixe : il apparaît en plein combat, une fois le Tomberry abattu, et le seuil dépend du type de combat dans lequel tu te trouves. Dans un combat de type A — vue de dos ou de face en biais — il débarque dès le vingtième Tomberry tué. Dans un combat de type B — vue en plongée de face ou vue de profil — il faut attendre le cinquantième. Autant dire qu'il ne faut pas compter dessus : évite le quatrième écran, où les combats de type B dominent. Rien ne t'oblige à rester dans la zone, le compteur ne se remet pas à zéro quand tu sors. Sa défaite te donne la G-Force Tomberry, et à haut niveau il vaut le détour rien que pour lui voler du Soin Max et de la Vie Max. Précaution : les Tomberry ripostent avec Karma, dont les dégâts valent vingt fois le nombre d'ennemis que le personnage visé a personnellement tués depuis le début de la partie.

L'île des Pampa et le Pampa Senior
L'île des Pampa et le Pampa Senior

Sur une petite île à l'est du désert de Centra, accessible seulement une fois l'Hydre en main, vivent des Pampa : de redoutables petits cactus qui rapportent 20 PDC chacun, ce qui en fait le meilleur terrain du jeu pour faire apprendre des capacités à tes G-Forces. Le gros, le Pampa Senior, est visible sur la mappemonde à divers endroits de l'île : il suffit de le toucher pour déclencher le combat, il n'y a rien d'aléatoire là-dedans. Il est sensible à l'eau, alors associe H2O à tes armes ou lance Leviathan. Il attend d'encaisser cinq coups avant de sortir ses 10 000 épines, et sous 10 % de PV il a une chance sur huit de s'enfuir à chacune de tes attaques — s'il file, tu pourras le refaire plus tard. Sa défaite te donne la G-Force Pampa et, si tu n'as pas utilisé Piller, une Bague Gaêa.

Village Shumi : la statue de Laguna
Village Shumi : la statue de Laguna

Le village Shumi est enfoui au nord-ouest de Trabia, et il s'ouvre dès que tu peux voyager avec la BGU. Sa quête tient en trois temps. D'abord les pierres : le sculpteur t'envoie chercher, dans l'ordre, la pierre bleue (chez lui), la pierre du vent (premier écran du village, entre l'hôtel et la maison condamnée), le roc de vie (près des racines de l'arbre, à l'écran de l'Ancêtre), la pierre d'ombre (au rez-de-chaussée, à droite en sortant de l'ascenseur) et la pierre d'eau (dans l'évier de l'artisan, pas celle de l'étang). L'Ancêtre te remet alors l'objet Phénix — répertorié Golgotha dans l'inventaire — et 50 points d'expérience SeeD. Deuxième temps, la main-d'œuvre : convaincs le Domestique via le Moomba, puis l'Artisan en lui rapportant le Moomba mécanique du mécano d'Horizon ; l'Ancêtre te donne un Antichoc Mtl. Enfin, reviens voir la statue après l'obtention de l'Hydre pour la fin de l'histoire. Attention : le Timber Maniacs de la maison du bricoleur influe sur le rêve de Laguna — le ramasser avant le disque 3 fait disparaître Ward du quatrième rêve.

Les ruines de Centra : 20 minutes pour Odin
Les ruines de Centra : 20 minutes pour Odin

Les ruines de Centra, au sud de la carte, s'ouvrent dès que la BGU devient pilotable. Dès ton arrivée, Odin se présente et un compte à rebours de 20 minutes se lance : trouve-le et bats-le avant la fin, sinon il t'exécute d'un Zantetsuken et c'est game over sec. Rien ne t'interdit de ressortir et de revenir plus tard, le chrono repart à zéro. Viens avec No-Combat de Nosferatu pour ne pas gaspiller de temps en combats aléatoires. Raccourci pour les pressés : entre dans les ruines en maintenant Carré et tu es téléporté juste à côté de lui — mais tu n'auras qu'1 minute 30, et tu resteras bloqué après le combat si tu n'as pas activé les deux boutons bleus au préalable. Le combat lui-même n'en est pas un : Odin ne t'attaque jamais et se contente d'attendre. Ton seul adversaire est l'horloge. Si tu as de la marge, pille-lui son Livret Chc-A. Une fois vaincu, il te rejoint — mais il n'apparaît pas dans le menu : impossible de l'associer ou de l'invoquer, il débarque de lui-même en ouverture de combat et tue tous les ennemis.

Helltrain : la recette secrète
Helltrain : la recette secrète

Helltrain ne se combat pas : il se fabrique. Il te faut d'abord la Bague du chef, posée au pied des statues au centre de Tears Point, à l'est du continent estharien (disque 3, en voiture depuis Esthar City). Réunis ensuite les trois ingrédients que les quatre Occult Fan désignent à mots couverts, en six exemplaires chacun : 6 Samâdhi (à piller sur les Wendigo de la forêt de Timber, ou en transformant une carte Protesis), 6 Germe (lâchés par les Xylomid du continent estharien, ou 4 cartes Xylomid en Mode Carte) et 6 Remède + (un Remède fait évoluer par la capacité Soin Nv+ d'Alexander). Dix-huit objets en tout. Utilise alors la bague depuis le menu Objets : la G-Force est acquise directement, sans le moindre combat. Ne quitte pas le disque 3 sans être passé prendre la bague.

Écran-titre de Chocobo World : le logo du jeu sur fond de ciel, avec un chocobo au premier plan.
Le PocketStation et Chocobo World

Le mini-jeu Chocobo World s'ouvre dès que tu as capturé ton premier chocobo dans une forêt : sur PlayStation il se joue sur une PocketStation, sur PC via le Chocobo.exe installé avec le jeu. Boko et MiniMog y ramènent des objets qu'on ne trouve pas autrement, dont la Croisade, qui rend toute l'équipe temporairement invincible. Deux voies de secours si tu n'y joues pas : le Mode Carte sur la carte Gilgamesh — celle que détient le Roi du Groupe CC — en rend dix d'un coup ; et sur la version Remaster, où le Chocobo World a purement et simplement été retiré, ces objets exclusifs se récupèrent par la limite Angel Borzoï de Linoa, sans même avoir à commencer la quête des forêts.

L'orphelinat de Cap Centra : la révélation du disque 2
L'orphelinat de Cap Centra : la révélation du disque 2

Quand le Balamb Garden flotte jusqu'à Cap Centra (fin disque 2), descends sur la plage et entre dans la maison ruinée. Cinématique-clé : Squall réalise que TOUS les personnages (sauf Linoa et Laguna) ont grandi ici, dans l'orphelinat d'Edea et Cid Kramer. Mais l'usage des G-Forces leur a fait perdre la mémoire de l'enfance. Pivot émotionnel du jeu.

Esthar : la cité invisible
Esthar : la cité invisible

Esthar n'apparaît sur aucune carte avant le disque 3, et même en approchant du continent la ville reste dissimulée derrière son camouflage optique : tu marches dessus sans la voir. On n'y entre pas en suivant un soldat : le groupe traverse le lac salé et le mausolée d'Esthar après Horizon, et c'est une plate-forme, au bout du chemin, qui dépose l'équipe dans la cité. Une fois sur place, oublie la marche à pied et prends le métropolitube. Le pays s'est coupé du monde depuis la guerre des sorcières et l'ère d'Adel — c'est ce même isolement qui lui a permis de conserver la technologie la plus avancée de la planète.

La tombe du roi inconnu : le numéro et les deux frères
La tombe du roi inconnu : le numéro et les deux frères

La tombe du roi inconnu se dresse à l'est de Deling City, et le scénario t'y envoie à la fin du disque 1. Au deuxième écran, une gunblade est posée au sol : appuie sur Croix devant elle pour recevoir un numéro tiré au hasard à chaque partie. Ce numéro n'est pas une carte et ne sert pas à s'orienter — c'est le code que réclame le garde de Deling City pour te laisser rejoindre le manoir du major Caraway. Note-le avant de repartir. Le labyrinthe, lui, se traverse en tournant systématiquement à droite (et à gauche pour ressortir). Au bout t'attendent Tauros, puis Tauros et son grand frère Taurux : garde-les au sol avec Décubitus, sans quoi ils se soignent à chaque tour. La victoire rapporte la carte Tauros, la G-Force Taurus et, après une petite scène, la carte Taurux — celle qui rend dix Adamantine au Mode Carte.

Triple Triad : le mini-jeu qui dure tout FF8
Triple Triad : le mini-jeu qui dure tout FF8

Le Triple Triad est de loin le mini-jeu le plus important de FF8 : un jeu de cartes sur un plateau de 9 cases (3×3) auquel tu peux jouer de la première à la dernière heure, sans aucune date butoir. Le but est de battre les joueurs disséminés dans le monde pour rafler leurs cartes et compléter ta collection — 110 cartes réparties en 10 niveaux de puissance (1 = le plus faible, 10 = le plus fort). Les niveaux 1 à 5 représentent les monstres, 6 et 7 les boss, 8 et 9 les G-Forces, et le niveau 10 les personnages. Tu peux posséder jusqu'à 99 exemplaires d'une même carte (sauf les niveaux 8 à 10, limités à un seul).

Triple Triad : comment se joue une partie
Triple Triad : comment se joue une partie

Ton deck initial compte 5 cartes pour 9 cases : l'un des deux joueurs jouera donc forcément un tour de moins. Sur chaque carte, regarde avant tout les quatre chiffres placés sur les côtés (de 1 à 9, la lettre A valant 10) : c'est avec eux que tu retournes les cartes adverses. Quand tu poses une carte à côté d'une carte ennemie, si ton chiffre face au sien est supérieur, tu la captures et elle vire au bleu (tes cartes capturées par l'adversaire passent au rose). Pour gagner, prends le plus de cartes possible et termine avec au moins un point d'avance. Certaines cartes affichent aussi une icône d'élément, qui n'entre en jeu qu'avec la règle élémentaire.

Triple Triad : transformer ses cartes en objets et magies
Triple Triad : transformer ses cartes en objets et magies

Le Triple Triad n'est pas qu'une collection : c'est le meilleur accélérateur de progression du jeu. Grâce à la capacité Mode Carte de Golgotha, tu changes tes cartes en objets, et d'autres G-Forces transforment ensuite ces objets en sorts puissants — tu peux ainsi débloquer une magie comme Rafale dès le premier CD, bien avant qu'elle ne soit disponible normalement. Le bon réflexe : garde un exemplaire de chaque carte de base et convertis tous les doublons en objets. Tu obtiens alors en parallèle une collection complète, des objets rares et des sorts redoutables, simplement en jouant aux cartes.

Triple Triad : propager et abolir les règles
Triple Triad : propager et abolir les règles

Chaque région du monde possède ses propres règles, qui s'ajoutent aux règles de base ; il y en a huit (Balamb, Galbadia, Trabia, Centra, Dollet, Horizon, Hyper Espace et Esthar). En te déplaçant, tu les transportes d'une zone à l'autre, et quand tu défies un joueur dont la région ne joue pas comme tes deux dernières, il te propose neuf fois sur dix de mélanger les règles. La plus pénible reste l'Aléatoire, qui choisit ton deck à ta place. Deux réflexes à connaître. Pour empêcher un mélange : réponds Non au défi, puis redéfie aussitôt — l'option « annuler » de l'écran de Triple Triad, elle, n'empêche rien du tout. Et pour faire table rase, va au port de Balamb affronter les deux joueurs bogués, l'étudiant au bord de l'eau qui sèche les cours et la fille au chien : une partie contre eux efface toutes les règles du jeu de la région. À l'inverse, tu peux diffuser volontairement une règle utile comme l'Open, qui te montre le jeu adverse.

La quête des Chocobos : les sept forêts
La quête des Chocobos : les sept forêts

Cette quête démarre dès que la BGU devient pilotable. Direction la forêt enchantée, près du village Shumi, pour rencontrer Chocoboy : contre 1 000 gils il te vend le chocapo et t'explique son fonctionnement. Le principe est simple — sélectionne le chocoSonar dans le menu du chocapo, place-toi et appuie sur Triangle ; si la jauge en bas à droite dépasse la moitié, il y a quelque chose. Bascule alors sur le chocoAimant et refais Triangle pour faire descendre un bébé chocobo — mais gare à ne pas aimanter là où il n'y a rien, tu te fais voler le chocapo. Le but de chaque forêt est de n'avoir plus qu'un seul bébé au sol : les autres se renvoient en l'air au chocoAimant. Parle-lui pour faire venir sa mère, puis, avant de partir à dos de chocobo, cherche l'endroit où l'aimant fera déterrer le trésor. Sept forêts en tout, dont six abritent un chocobo à attraper et un trésor : trois sur le continent de Trabia (la forêt enchantée près du village Shumi, la forêt Classica juste au sud, la forêt de l'errance près de la Fac de Trabia) et trois sur Centra (la forêt clôturée au sud-est, la forêt de la Solitude au nord, la forêt Fun près de l'Orphelinat). Elles rendent en tout un Roc d'Aura, un Roc flamboyant, un Roc cosse, deux Roc sacré, deux Roc Météore, un Roc carapace et deux Roc Ultima.

Chocobos : la danse finale et la carte Chicobo
Chocobos : la danse finale et la carte Chicobo

Une fois les six forêts vidées de leurs trésors, il te reste le sanctuaire des chocobos, tout au nord d'Esthar : on ne peut y aller qu'à dos de chocobo, en passant par la forêt Grandidi. Si les six mamans sont bien là — ce qui suppose que tu aies récupéré tous les objets des forêts précédentes, pas seulement visité les lieux — elles t'offrent une superbe danse. Parle ensuite au bébé chocobo resté seul pour recevoir Chicobo, qui te permettra d'invoquer la G-Force du même nom avec un ChocoLégume. Ce chocobo-là te vendra aussi des ChocoLégumes à 600 gils — et il te les donnera si tu n'as pas de quoi payer.

Cannibale : dévorer les monstres pour des bonus permanents
Cannibale : dévorer les monstres pour des bonus permanents

La capacité Cannibale permet de "manger" un ennemi pour booster définitivement une statistique ou se soigner ; elle n'appartient nativement qu'à la G-Force Orbital. Pour maximiser tes chances de réussite, abaisse le niveau de la cible avec Nv Moins de Tomberry — sans descendre sous le niveau 30 (45 pour le Griffon, 40 pour le Kanibal) — et fais tomber ses PV sous les tiens. Selon le monstre, tu obtiens soit un gain permanent (Vigueur, Défense, Magie, Psychisme, Vitesse +1 ou PV +10), soit un simple soin, soit un malus, soit absolument rien — ce qui arrive très souvent. Un repas réussi rapporte des PDC mais aucun point d'expérience. Une seule mise en garde, mais elle est capitale : l'objet Régime, qui enseigne Cannibale à une autre G-Force, s'obtient en transformant la carte Koyo K — et cette carte est la seule du jeu qu'on ne récupère jamais, ni auprès d'Ishtar ni auprès du Groupe CC au CD4. Ne la convertis sous aucun prétexte : garde Cannibale sur Orbital, ou attends un Régime déniché par Angel.

Cannibale : quel monstre manger pour quel gain
Cannibale : quel monstre manger pour quel gain

Voici les proies à privilégier pour les gains permanents via Cannibale : le T-Rex (Niv 30+) donne Vigueur +1, le Griffon (Niv 45+) donne PV max +10, l'Ao (Niv 30+) donne Défense +1, le Kanibal (Niv 40+) donne Magie +1, le Koyo K (Niv 30+) donne Vitesse +1 et le Xylomid (Niv 30+) donne Psychisme +1. Tous ces repas restaurent aussi tous les PV et soignent les altérations mentales. Attention aux ratés : certains plats infligent Poison, Cécité, Zombie, Fossile ou une rafale de traumatismes (jusqu'à 75 % de PV perdus). Sauvegarde avant de te lancer dans une session de boost.

Le Groupe CC : les sept joueurs du Club de Cartes
Le Groupe CC : les sept joueurs du Club de Cartes

Le Groupe CC, le club de cartes de la BGU, réunit sept membres à débloquer dans l'ordre, du Valet au Roi. Son intérêt majeur : trois cartes très rares — Leviathan chez le Joker, Ahuri chez la Reine de Cœur, Gilgamesh chez le Roi. Attention à la fenêtre : la quête s'ouvre au moment où la BGU plonge dans la mer, au disque 2, et se referme à la fin du disque 3 — tout se passe à l'intérieur de la BGU, et la BGU n'est plus accessible au disque 4. Les membres jouent au minimum du niveau 6 ou 7 : sauvegarde entre chaque partie, vise au moins l'égalité pour pouvoir rejouer vite, et bannis les règles compliquées en privilégiant Change ou Totale comme règle de victoire.

Groupe CC : où trouver Valet, Joker, Trèfle et Carreau
Groupe CC : où trouver Valet, Joker, Trèfle et Carreau

Le Valet traverse le hall principal du rez-de-chaussée, mais il ne se montre qu'après 15 victoires aux cartes contre les joueurs des couloirs de la BGU, balcon compris. Il n'a pas de carte rare, il ouvre simplement la porte du club. Deux fois sur trois il est là ; sinon, sors de l'écran et reviens — jamais juste après une visite à Cid à l'infirmerie. Le Joker, croisé plus tôt à la prison du désert, t'attend ensuite dans la serre de combat, à l'écran de droite, sur le passage sur pilotis, avec une chance sur trois d'être présent : il détient la carte Leviathan, et le battre améliore ton mouchard de combat. Le Cavalier de Trèfle est l'homme en tenue de SeeD du couloir nord, une chance sur deux de le trouver — et jamais quand le garçon qui court est là. Les Princesses de Carreau sont deux étudiantes du hall d'entrée, à défier quand elles se placent devant le plan de la fac : une chance sur quatre de les voir toutes les deux.

Groupe CC : Pique, Cœur et le Roi caché
Groupe CC : Pique, Cœur et le Roi caché

Pique traîne au premier étage, à la sortie de l'ascenseur, environ 15 % du temps : c'est l'homme qui t'a offert tes sept premières cartes en jurant qu'il ne jouait pas, et il sort du niveau 7 et 8. Le battre te vaut des indices sur l'identité de la Reine de Cœur. La Reine de Cœur n'est autre que Shu, à côté du pilote de la BGU — elle n'est défiable qu'une fois Horizon quitté, et elle détient la deuxième carte rare, Ahuri ; la discussion qui suit entre Nida, Shu et Quistis met sur la piste du Roi. Pour le Roi, passe d'abord voir le Dr Kadowaki à l'infirmerie et appuie sur Carré devant elle : ancienne Roi des cartes, elle débloque la suite sans qu'il y ait la moindre partie à jouer. Ensuite, va dormir au dortoir : une fois sur trois, Squall se réveille en pleine nuit et découvre que le Roi n'est autre que Quistis, son ancienne instructrice, détentrice de la carte Gilgamesh. Si tu perds contre elle, tu pourras la redéfier au poste de pilotage.

Groupe CC : le bonus secret du CD4
Groupe CC : le bonus secret du CD4

Dévoile le Roi au dortoir et tous les membres du Groupe CC réapparaissent dans l'Hydre au disque 4 — sinon, tu n'y trouveras que le Joker. Comme il ne reste presque plus de joueurs, chacun d'eux peut alors mettre en jeu la première carte rare qui te manque : celles que tu as oubliées, perdues ou transformées en objets reviennent ainsi dans ta collection. Deux détails à connaître : la fille de gauche du duo Carreau rapatrie à elle seule toutes les cartes rares qui te manquent, y compris celles créées par la quête d'Ishtar, et Ishtar elle-même a survécu à la compression temporelle — tu la retrouves au point d'atterrissage du pod de secours, au sud d'Esthar. Chaque membre joue les règles d'une région donnée : Balamb pour le Valet, Centra pour le Joker, Dollet pour Trèfle, Trabia pour Carreau, Esthar pour Pique, Horizon pour Shu, Hyper Espace pour Quistis. Une seule carte reste hors d'atteinte pour toujours : Koyo K.

Deep Sea Research Center : le labo secret des abysses
Deep Sea Research Center : le labo secret des abysses

Le Deep Sea Research Center se cache au sud-ouest de la carte du monde, totalement invisible sur celle-ci, et n'est accessible qu'avec l'Hydre. Si Zell est dans ton équipe, il t'apprendra qu'il s'agit d'un ancien laboratoire mobile où les scientifiques expérimentaient sur les G-Forces et traquaient l'origine des sources de magie. Dès l'entrée, méfie-toi du pilier bleu au centre de la première salle : avance seulement quand il est éteint, car s'il brille (des rectangles bleus tournent autour), un combat contre un Arconada se déclenche. Le pilier peut feinter en s'éteignant puis se rallumant aussitôt — patience.

Deep Sea : décrocher Bahamut en répondant juste
Deep Sea : décrocher Bahamut en répondant juste

En arrivant sur la cuve éteinte, Bahamut te pose trois questions piégées. À « Osez-vous me défier ? », la seule réponse possible est « Nous venons en paix » — un Griffon t'attaque aussitôt. À « Criez-vous grâce ? », choisis « Jamais » ; second Griffon, et attention à son souffle foudroyant. À la troisième, « Pauvres demeurés, pourquoi guerroyer ? », il n'y a rien d'autre à faire que de descendre sous la dernière ligne affichée pour sélectionner la réponse invisible : c'est elle qui lance le combat contre le dragon. Si tu te trompes, tu ne perds rien : le jeu te renvoie à la sortie du laboratoire et tu peux revenir recommencer. En combat, balance Cécité et surtout Somni sur lui, vole-lui un maximum de Vie Max, puis enchaîne Meltdown et Limites — son Ouroboros peut décimer l'équipe, et il résiste au tonnerre comme au vent.

Deep Sea : faut-il vraiment combattre Monarch ?
Deep Sea : faut-il vraiment combattre Monarch ?

Au fond des fouilles océaniques t'attend Monarch, qui détient la G-Force Orbital. Réfléchis avant de l'achever : sa défaite désactive les combats aléatoires de tout le laboratoire, et ces monstres-là sont une mine. Les Arconada de niveau 30 et plus lâchent du Derme par quatre à huit — la matière première de la chaîne qui mène au Tasmania, puis au Réactor et à la capacité Amorce. Les Adéphage se laissent piller six à huit Weirdo, et lâchent du Revenant : cent Revenant convertis avec Créa-Outils donnent un H-Espace, l'objet qui enseigne Outerspace à Quistis et qu'on peut aussi retransformer en cent Ultima. Trois options, donc : foncer sur Monarch pour Orbital tout de suite, farmer quelques heures avant de le tuer, ou repousser l'affaire et reprendre Orbital plus tard sur un autre boss.

Deep Sea : descendre la tour et vaincre Monarch
Deep Sea : descendre la tour et vaincre Monarch

Fais examiner le PC par Squall : la tour compte six niveaux avant le site de fouilles, et ce terminal permet aussi de réinitialiser la quête si tu gaspilles ta pression. Tu disposes de 20 unités au total, dont 4 partent pour descendre au niveau -2 ; ensuite, dépense systématiquement 1 unité chaque fois que la console te laisse le choix. Au niveau -3, la salle de gauche t'en rend 7 pour 4 dépensées : ne la rate pas. Si Zell est dans l'équipe, il peut ouvrir la trappe du niveau -6 gratuitement, mais des combats forcés et infuyables t'attendront alors sur le site de fouilles. Il te faut 10 unités pour actionner le socle de commande du fond et déclencher Monarch. Pendant le combat, l'essentiel n'est pas de gagner : utilise la commande Voler sur lui pour prendre la G-Force Orbital — le tuer sans l'avoir volée te la fait perdre jusqu'au disque 4. Profites-en pour lui voler aussi des Ultima et le piller pour une Trilogie ; sa défaite rapporte 100 Roc Ultima. Meltdown et Aura simplifient beaucoup l'affrontement. Orbital est la G-Force la plus puissante du jeu, au prix d'un temps d'invocation de 72 secondes.

La quête d'Ishtar : poursuivre la Reine des Cartes
La quête d'Ishtar : poursuivre la Reine des Cartes

Ishtar, la Reine des Cartes, propose une quête longue et exigeante, ouverte dès le CD1 et bouclable au CD3 après l'obtention de l'Hydre. Tu la rencontres d'abord à Balamb, devant la gare. Le hic : chaque fois que tu gagnes ou perds une carte de niveau 8 à 10, elle déménage dans une autre ville. Elle te laisse toutefois un indice pour la retrouver (sauf à Porte Lunaire) — "Galbadia" la place à l'hôtel de Deling City, "Centra" à l'hôtel de Winhill, etc. Conseil capital : sauvegarde avant chacun de ses déplacements et limite ses trajets entre Balamb et Dollet pour éviter de répandre les règles régionales les plus pénibles.

Ishtar : les cinq cartes créées par son père peintre
Ishtar : les cinq cartes créées par son père peintre

Ishtar a un père artiste capable de créer de nouvelles cartes de Triple Triad, à condition de s'inspirer de cartes existantes. Tu dois donc perdre volontairement de précieuses cartes contre elle pour débloquer cinq nouvelles cartes de niveau 10. Le circuit : perds MiniMog pour obtenir Kiros (un homme en noir à Deling City) ; perds Tauros pour Irvine (Flo, à Horizon) ; perds Chicobo pour GroChocobo (un étudiant sur un banc dans le hall de la BGU) ; perds Alexander pour Helltrain (le patron du bar de Timber) ; et perds enfin Helltrain pour Phénix (l'assistant en bleu du président d'Esthar). Tes cartes perdues se récupèrent auprès du fils d'Ishtar, à Dollet.

Ishtar : forcer ses déplacements et la quête tardive
Ishtar : forcer ses déplacements et la quête tardive

Ishtar change de ville chaque fois que tu gagnes ou que tu lui perds une carte de niveau 8 ou plus, et sa destination est tirée au sort selon des probabilités fixes — il n'existe aucune manœuvre pour la forcer à aller là où tu veux. La seule méthode qui marche est mécanique : sauvegarde avant chaque partie et recharge si elle n'annonce pas la ville souhaitée ; elle a d'ailleurs une forte tendance à revenir à Dollet, où vit son père. Sache aussi qu'elle peut introduire une règle supplémentaire dans sa région contre 30 000 gils — mais c'est elle qui choisit laquelle, en suivant l'ordre Open, Identique, Plus, Aléatoire, Mort Subite, Même Mur, Élémentaire. Et si tu arrives en fin de partie sans avoir bouclé la quête, tout n'est pas perdu : Ishtar réapparaît au disque 4 à la pointe sud du continent d'Esthar, près du pod de secours — mais elle y joue ses propres règles, Identique, Plus, Aléatoire, Mort Subite, Même Mur et Élémentaire d'un coup.

Koyo Koyo : traquer l'extraterrestre dans le ciel
Koyo Koyo : traquer l'extraterrestre dans le ciel

Si tu aperçois un OVNI survolant la carte du monde, ce n'est pas une hallucination : c'est Koyo K, un petit alien bleu coiffé d'un pompon jaune, au bout d'une quête optionnelle. Pour le faire apparaître, passe successivement par quatre points de rencontre : la plage de Mandy Beach, à l'est de Timber ; les alentours de Winhill ; le désert Kashkabald, à l'extrême est de Centra ; et une petite île à l'est de Trabia. Les deux du milieu réclament la BGU volante ou l'Hydre, la dernière exige l'Hydre. Ces rencontres se déclenchent même avec No-Combat associé : active la capacité, tu chercheras beaucoup plus vite.

Koyo Koyo : le combat et la carte ultra-rare
Koyo Koyo : le combat et la carte ultra-rare

Après les quatre apparitions, rends-toi au nord d'Esthar, sur les plateaux au nord de la forêt Grandidi, pour affronter l'OVNI : il ne fait rien, il a très peu de PV, et sa destruction te rapporte une Shadow. Prépare ensuite 5 Élixirs — en vente 50 000 gils pièce chez Johnny le quincaillier à Esthar, accessible depuis le menu avec la capacité Boutiques — et donne la commande Objets à un personnage. Va alors faire le tour du cratère laissé par la BGU, près de Balamb, pour tomber sur Koyo K : privé de vaisseau, il réclame de l'aide. Tu peux le tuer, ou le dévorer pour un point de Vitesse, mais lui offrir ses 5 Élixirs est l'unique moyen d'obtenir sa carte — la seule du jeu que rien ne rejoue ensuite. Et ne fuis surtout pas ce combat : contrairement à celui contre l'OVNI, il ne se représentera jamais.

La quête du Lac Obel : l'ombre et l'idiot
La quête du Lac Obel : l'ombre et l'idiot

La quête du Lac Obel, près de Timber, n'est pas palpitante mais offre de précieux objets ; fais-la avec l'Hydre en main. Au bord du lac, dans le petit renfoncement, choisis deux fois "Fredonner un air" pour faire apparaître une ombre, puis une troisième fois : elle te demande de retrouver son ami, Ryo l'idiot. Va dans la forêt près de Dollet, lance-lui un caillou, chante, puis reviens parler à l'ombre plusieurs fois pour récolter ses indices. Fais ensuite des ricochets jusqu'au message "La pierre a rebondi un nombre incalculable de fois", relance une pierre sur la tête de l'idiot, et il ripostera avec un caillou marqué "DAEA".

Lac Obel : décoder les pierres et trouver les trésors
Lac Obel : décoder les pierres et trouver les trésors

Récupère les autres pierres gravées : « OMS1 » sur la petite île allongée à l'est de Timber, au nord du pont intercontinental ; « RRRY » sur la plage au sud de Balamb, en ramassant des cailloux jusqu'à tomber sur la bonne ; et « ROOT » à l'ouest du lac, au sommet de la montagne où la rivière prend sa source — appuyer sur Croix à l'aplomb déclenche un combat contre deux Malaku, et la pierre te revient à la fin. De retour vers l'ombre, lis les quatre pierres de bas en haut et de droite à gauche : « YA 1 TRESOR A MORDOR ». Mordor est une plaine coincée entre Esthar et Trabia, au nord du continent estharien. Là, quatre pierres colorées te guident, mais une seule est exploitable : Oxyde, qui ment systématiquement — fais donc toujours l'inverse de ce qu'elle t'indique (les autres, Azur, Ebène et Chine, brouillent les pistes autrement). Quand Oxyde t'affirme que le trésor n'est pas là, regarde une deuxième fois : tu récoltes une Trilogie. Enfin, tout au bout de la crête d'Eldbeak, à l'ouest de Trabia, un pilier livre « TRESOR A ILE MINDE » une fois « TES POMPES » retiré — il te faut à la fois avoir vu le pilier et obtenu l'indice de l'ombre pour décrocher le Livret Chc-A.

Nosferatu : la G-Force cachée du disque 1
Nosferatu : la G-Force cachée du disque 1

Nosferatu se récupère très tôt. Après le combat contre Lygus et ses trois Cujo qui clôt le chapitre du bal, va au briefing de Cid devant les portes de la BGU, juste avant le départ pour Timber : il te remet l'Aladore. Attention, si tu files vers le hall au lieu de la sortie, il ne te le donne pas automatiquement — prends alors l'ascenseur jusqu'à son bureau, au deuxième étage. L'objet s'active depuis le menu à n'importe quel moment de la partie, alors sauvegarde avant : le combat peut très mal tourner. Nosferatu lance Gravija sur toute l'équipe une fois sur quatre, et le reste du temps Quart, deux attaques qui retirent un pourcentage de tes PV ; seuls ses coups physiques peuvent réellement tuer. Rends-le aveugle avec Cécité, il est aussi sensible à Somni, vole-lui 100 Quart, puis achève-le aux Limites. Il rapporte une G-Force précieuse : Piller, No-Combat, HP+80 % et Mgi+40 %.

Magazines : Occult Fan et les secrets de Helltrain
Magazines : Occult Fan et les secrets de Helltrain

FF8 dissémine plusieurs magazines à collectionner. Les quatre numéros d'Occult Fan livrent les indices de la quête Helltrain — et le dernier lorgne aussi vers Koyo K. Occult Fan I est sur une étagère de la bibliothèque de la BGU (disque 1). II se déniche dans l'arrière-salle du pub de Dollet, que le patron n'ouvre qu'après une victoire aux cartes : fouille la pile de magazines de gauche, il n'y a qu'une chance sur 32 par essai. III te revient au premier échange avec le pêcheur d'Horizon. IV attend dans le couloir du palais présidentiel d'Esthar, mais la pile de journaux qui le contient n'apparaît qu'après avoir parlé au bon moment à l'Estharien posté devant l'aérogare. Les numéros I et II sont aussi achetables 35 000 gils pièce à la Librairie d'Esthar, à condition d'avoir la capacité Connaisseur de Tomberry.

Magazines : le F.F.F. pour améliorer les armes
Magazines : le F.F.F. pour améliorer les armes

Le Fanzine des Fanas de Flingues (F.F.F.) est une collection mensuelle qui révèle les objets nécessaires pour forger les armes — mais bonne nouvelle, tu peux améliorer une arme même sans posséder son magazine, ce qui rend la Lionheart accessible dès le CD1. Les numéros vont de Février à Août : Fév (Lionheart…) au labo Lunatic Pandora en jouant Laguna, Mar (Pistolame…) lâché par Sulfura à la tour de Dollet, Avr sur le bureau de la chambre de Squall à la BGU, Mai dans les égouts de Deling City, Jun à la base des missiles de Galbadia après l'Omniborg, Jul dans la serre de combat de la BGU, et Aoû à la Fac de Trabia. La plupart sont rachetables pour 1 000 gils à la Librairie d'Esthar (le numéro de Février nécessite la capacité Connaisseur).

Magazines : Timber Maniacs, L'A D bêtes et Baston mag
Magazines : Timber Maniacs, L'A D bêtes et Baston mag

Trois autres collections t'attendent. Les Timber Maniacs sont dispersés en quatorze exemplaires, mais tu n'en ramasseras que treize : les deux de Balamb (la chambre de l'hôtel et le quai de la gare) s'excluent, à toi de choisir. Ils n'apparaissent jamais dans l'inventaire ; chacun débloque un article du blog de Selphie, consultable sur le pupitre de Squall en salle de cours une fois Selphie rentrée de la base des missiles, et c'est là qu'on découvre le passé de Laguna. Celui des ruines de Centra est donné automatiquement à l'entrée ; celui de la maison du bricoleur au village Shumi, en revanche, fait disparaître Ward du quatrième rêve s'il est pris avant le disque 3. Les 6 numéros de L'A D bêtes débloquent les tours d'Angel, la chienne de Linoa : les n°3 et 4 s'achètent 1 000 gils au Pet Shop de Timber, les n°5 et 6 à celui d'Esthar. Les 5 Baston mag enrichissent le Ring Master de Zell (le n°1 en cellule de la prison du désert, le n°5 au Lunatic Pandora) ; les deux derniers, achetables à la Librairie d'Esthar, exigent la capacité Connaisseur de Tomberry — le n°5 y coûte 30 000 gils.

Magazines : la Comtesse Cochon contre la carte Shiva
Magazines : la Comtesse Cochon contre la carte Shiva

Il existe une publication unique et un brin coquine : la Comtesse Cochon. Tu la dénicheras à Timber, dans le bâtiment du Timber Magazine, près d'une pile de journaux. Cette revue n'a aucune utilité directe pour Squall, mais un personnage du jeu se fera un plaisir de te l'échanger : il s'agit de Zone, manifestement amateur du genre, que tu retrouveras à bord du vaisseau des Seeds Blancs. En lui cédant la Comtesse Cochon, tu récupères la précieuse carte Shiva.

Le garnement de Balamb : le Bonus Vts sous l'oreiller de Zell
Le garnement de Balamb : le Bonus Vts sous l'oreiller de Zell

Un gamin de Balamb passe l'aventure à faire des bêtises, et l'une d'elles finit par te rapporter un objet. Une fois ton diplôme SeeD en poche, il peut se tapir derrière les barriques, sur la droite du port — environ une chance sur quatre à chaque passage, et jamais pendant l'occupation galbadienne de la ville. S'il n'y est pas, ressors de Balamb autrement que par le train et retente ta chance. Deux détails à connaître : croiser sa mère sur le chemin annonce qu'il ne sera pas au port, et la scène change légèrement quand Zell fait partie de l'équipe. Le vrai butin arrive au disque 2, une fois Balamb libérée : entre chez Zell, monte dans sa chambre, glisse-toi derrière le lit et appuie sur Croix ou Carré — un Bonus Vts dort sous l'oreiller. Pour suivre l'affaire, repasse de temps en temps dans la pièce de droite de la villa Dincht : le garnement y avoue ses forfaits l'un après l'autre. D'abord la grenouille glissée dans le porte-parapluie de l'entrée, puis la signature griffonnée sur la toile près de l'escalier — le chef-d'œuvre de Zell en fait les frais —, et enfin l'objet planqué sous l'oreiller. Ces scènes ne conditionnent rien : elles ne font qu'annoncer ce qui t'attend.

Retour à Dollet : le chien, le peintre et les trois cadeaux
Retour à Dollet : le chien, le peintre et les trois cadeaux

Revenir à Dollet après l'examen SeeD ouvre une petite chaîne qui rapporte trois objets — et il vaut mieux la garder pour le disque 3, où les récompenses montent d'un cran. Descends tout en bas de la rue commerçante : un enfant s'y trouve parfois, et il file dans l'atelier du peintre dès que tu l'approches. Suis-le, laisse la scène se jouer, place-toi devant la toile pour la regarder, puis remonte jusqu'à la place du village. Le chien t'y attend sur la droite : parle-lui, puis regarde de plus près ce qu'il garde — une Potion avant le disque 3, une Maxi potion ensuite. Retourne à l'atelier : une nouvelle scène se déclenche, observe encore le tableau. Ressors, monte d'un écran, le chien est cette fois près de l'entrée du pub et cache un MT-Psy ou une Méga potion. Une dernière visite à l'atelier, un dernier tableau, et il te laisse un Défijeur ou un Élixir. Supplément entièrement facultatif : entre deux scènes, avant d'aller voir le chien, descends à la plage pour écouter le dialogue entre l'artiste et la petite voisine qui attend sa mère. L'ignorer ne coûte rien à la quête.

Retour à Dollet : la réserve du patron du pub
Retour à Dollet : la réserve du patron du pub

À l'étage du pub de Dollet, commence par feuilleter le Timber Maniacs posé sur la table de jeu, en bas à gauche. Défie ensuite le patron, planté devant cette même table : la carte Ondine figure dans son jeu. Le battre t'ouvre sa réserve, par l'ouverture de droite. Fouille les piles de magazines au sol — celle de gauche en entrant distribue des cadeaux au hasard, avec au moins trois tentatives. Une fois sur deux tu ne trouveras rien ; le lot le plus rare est un Occult Fan II, qui ne sort qu'une seule fois, à égalité de chances avec une carte Bogomile. Le reste se partage entre Potion, MT-Psy, Défijeur, Antidote et trois bons d'achat parfaitement factices — cafetière, lessive et massage gratuit. Si le message t'annonçant qu'il n'y a rien d'intéressant revient plusieurs fois d'affilée, sors de l'écran et reviens pour relancer le tirage. Avant de partir, reparle au patron : il t'offre cinq Bogomile, quatre Nocturnus, trois Schizoïd, deux Arconada et un Pampa. L'hôtel de la place est ouvert lui aussi, et une chambre à 100 gils te laisse ramasser le Timber Maniacs qui s'y trouve. Sur la place enfin, un soldat de Dollet barre encore la route de la tour de transmission : va à sa rencontre, repars, reviens, jusqu'à ce que Squall propose de passer outre. La montée grouille de rencontres aléatoires, et un Galbadien croisé en chemin déclenche une scène comique si tu lui réponds sèchement.

Le pêcheur d'Horizon : l'Occult Fan III à ne pas rater
Le pêcheur d'Horizon : l'Occult Fan III à ne pas rater

Dès ton arrivée à Horizon, un vieux pêcheur t'attend — et la fenêtre se referme définitivement dès que tu quittes la ville pour la première fois. Entre la BGU et le monte-charge qui descend en ville, une échelle mène en contrebas : suis le chemin jusqu'à lui. La première conversation, où tu peux présenter tes excuses pour ce que la BGU a fait subir à Horizon, te vaut un Occult Fan III — l'unique occasion du jeu de mettre la main dessus. Reparle-lui : il te charge d'aller voir un de ses élèves. Redescends en ville par le monte-charge, tourne le dos aux panneaux solaires, longe la voie ferrée, puis emprunte les planches de bois à droite à l'écran suivant. Tu y trouves un bazar et un gamin qui pêche depuis une barque : dis-lui ce qu'il veut entendre — oui, tu connais le Maître Pêcheur, et oui, c'est un vieux croûton. Reparle-lui trois fois : il s'en prend à chaque fois au marchand voisin, jusqu'à le pendre, et Squall doit intervenir. Après le retour de Selphie et des autres, mais avant qu'Irvine ne prenne la tête de l'équipe, reparle-lui encore : cette fois son hameçon touche enfin l'eau. Retourne voir le Maître Pêcheur, qui te donne rendez-vous à l'auberge, le long de la voie ferrée. La conférence passée, accepte de discuter encore un peu, sors, et suis-le vers l'écran de droite : au bout des dialogues t'attendent un Mégalixir et 30 points d'expérience SeeD. Repasse enfin là où il pêchait au début, une source de Vie Max y est apparue. Avoir assisté à la conférence te vaut aussi de le retrouver plus tard, pendant la quête du village Shumi.

Le rendez-vous de Zell : la fille à la queue de cheval
Le rendez-vous de Zell : la fille à la queue de cheval

Six scènes de bibliothèque, un quiz d'astrologie et un dénouement à Balamb : c'est la seule intrigue sentimentale annexe du jeu, et elle se coupe net si tu vas à Balamb avec Zell au disque 3. Impossible aussi d'enchaîner les scènes d'affilée — après chacune, il faut faire avancer l'histoire principale d'un cran avant de revenir. Scène 1 : passe à la bibliothèque sans Zell, la fille à la queue de cheval te récite le règlement. Scène 2 : après l'examen SeeD à Dollet, reviens avec Zell, qui a pour une fois un livre à emprunter. Scène 3 : une fois les préparatifs de la mission de Timber terminés, retourne-y pour la surprendre en pleine discussion avec un SeeD imbu de lui-même — parle à l'un ou à l'autre. Scène 4, facile à manquer : pendant que tu contrôles Irvine à Horizon pour choisir les instruments, sors de l'écran, file à la bibliothèque de la BGU et rejoins-la devant les rayonnages, à l'écran de la source de magie. Scène 5 : dès que tu quittes Horizon avec la BGU devenue vaisseau, prends Zell dans l'équipe, va vers la salle de lecture à droite, reviens, et deux jeunes filles t'arrêtent près de la sortie pour lui poser des questions. Scène 6 : ressors, termine Trabia dans l'aventure principale, puis reviens avec Zell devant les rayonnages, du côté de la source d'Esuna — elle passe le même test que lui. Le résultat tombe sous forme d'une note en étoiles et d'une petite phrase. Les étoiles comptent tes passages à la bibliothèque, Zell présent ou non : une jusqu'à 20 passages, deux jusqu'à 30, trois jusqu'à 40, quatre jusqu'à 50, cinq au-delà — les allées et venues de la recherche de Cid au disque 2 ne comptent pas. La phrase, elle, dépend de tes réponses au quiz, tout comme la récompense : un sort ajouté au stock de Zell, sans le moindre message pour te le signaler, juste un petit effet sonore. Viande donne Météore, Scan ou Quart selon que tu choisis le rouge, le bleu ou le rose ; poisson donne Triple, Sidéral ou Ultima ; bretzels donnent Blindage, Vie Max ou Zombie. Le dénouement se joue sans retour possible, alors réfléchis avant de prendre un train pour Balamb : au disque 3, avec Zell dans l'équipe, une fille en bordeaux et blanc t'attend à l'entrée de la ville, ou sur le quai si tu arrives en train. Elle t'apprend qu'on cherche l'adresse de Zell ; la mère de celui-ci n'a pourtant vu passer personne. Paye une chambre d'hôtel, et au réveil Zell a disparu : quitte la chambre pour tomber sur les deux amoureux en pleine conversation, qui vaut un Baston Magazine 3. Sauter des scènes ne bloque rien, mais hache le dialogue final.

Retour à Timber : le journaliste, les enfants et les trains
Retour à Timber : le journaliste, les enfants et les trains

Après ta fuite de Timber au disque 1, la ville reste visitable et garde quelques scènes pour toi. Le journaliste d'abord : reviens avant la fin du disque 1 et va voir l'homme assis près de l'entrée de la rédaction du Timber Maniacs. Il te confie son rêve de devenir reporter ; encourage-le à ne pas abandonner, puis repasse le voir au disque 2 ou au disque 3 — il te remet un Collier chien. Ensuite le sauvetage : après avoir visité au moins une fois la GGU, mais avant le disque 4, dirige-toi vers les quais en direction d'East Academy. Des enfants sont en mauvaise posture sur le petit pont basculant ; parle à la fille pour la tirer de là, et tu te retrouves à l'hôtel de Timber. Appuie sur Croix devant le train miniature posé sur les rails à gauche : tu découvres que l'affaire t'a valu la une du Timber News, seule récompense de la scène. Un Timber Maniacs traîne aussi sur la table de droite, si tu ne l'as pas encore ramassé. Les trains, enfin : toujours après avoir vu l'Université de Galbadia, ils recirculent partout dans la ville, à 3 000 gils le billet. Le quai pour Balamb se trouve derrière l'animalerie et la boutique de souvenirs, et ne s'ouvre qu'une fois la BGU sous ton contrôle et Balamb libérée de l'occupation galbadienne. Celui pour Galbadia lui fait face, là où se garait le train de la résistance, et celui du désert est à droite de la porte du pub : ces deux-là fonctionnent dès ta visite de Deling City avec Squall. Le quai de Dollet occupe le dernier écran, celui des voies enjambées par un petit pont, et s'ouvre dès que tu entres dans l'Université de Galbadia. Dernier détail : reviens à Timber après le passage dans l'espace et regarde l'écran géant du studio de télévision. La libération d'Adel a mis fin aux perturbations sur les ondes hertziennes — appuie sur Croix devant l'écran pour lire le message.

Le vase de Winhill : les quatre morceaux
Le vase de Winhill : les quatre morceaux

Dès que la BGU te sert de moyen de transport, Winhill s'ouvre pour une courte quête. Le manoir de la place est désormais accessible, et son hôte cherche les morceaux de son vase brisé. Le premier est dans le manoir même : prends Quistis ou Irvine dans l'équipe, parle à l'armure de gauche, et en repartant tu la vois se briser et laisser tomber un morceau au sol — la scène change légèrement si tu emmènes les deux à la fois. Le deuxième est au pub : monte à l'étage et parle à la femme jusqu'à ce qu'elle évoque le parfum des fleurs blanches, redescends, regarde les fleurs posées sur la table en bas à droite. Raine apparaît derrière le bar : parle-lui, puis attends qu'un chat vienne se coucher et adresse-toi à lui. Le troisième est chez la fleuriste : approche les fleurs blanches en bas à droite de l'écran, réponds que oui, tu aimes les fleurs, puis regarde-les une seconde fois. Le quatrième est sur la route des chocobos : un petit chocobo traverse le chemin sans relâche, intercepte-le en appuyant sur Croix. Il lâche successivement le morceau de vase, un ChocoLégume et un Golgotha — l'objet est bien un Golgotha, même si le jeu l'affiche à tort sous le nom MT-Psy. Insiste encore après ces trois cadeaux et tu risques une surprise. Les quatre morceaux rassemblés, rapporte-les à l'hôte du manoir : il te remet un Roc Sacré.

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