Lieux — FF VIII
Cliquez sur une vignette pour déplier le détail du lieu : description, particularités, stratégie associée.
Balamb Garden University (BGU)Île de Balamb▾

La Balamb Garden University — surnommée BGU ou simplement "Garden" — est une école militaire d'élite qui forme les SeeD, des mercenaires spécialisés capables de s'opposer aux sorcières. Bâtie en forme de fleur géante avec un anneau de classes autour d'un atrium central, elle est dirigée par Cid Kramer (façade) et le sponsor caché Norg (véritable propriétaire jusqu'au disque 2). C'est le hub principal du disque 1 : dortoirs, salle d'entraînement, infirmerie, parking, bibliothèque, terrain de basket et zone d'entraînement infestée de T-Rex servent tour à tour de lieux narratifs et de tutoriels mécaniques.
Visite obligatoire de la salle d'entraînement : les T-Rex s'y enchaînent pour les PDC, mais restent dangereux à bas niveau. Salle de Cid : récupère ta solde SeeD après chaque rang. Bibliothèque : la fille à queue de cheval déclenche un sous-arc romantique annexe avec Zell. La zone secrète est un balcon caché de la serre de combat, sans rapport avec le bal (Waltz for the Moon), qui est une cinématique automatique suivant la remise des grades SeeD.
Formations de combat — Fac de Balamb
58 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 12 écrans. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 27.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Salle de cours | ParaBorg ×4 | fuite impossible |
| Entrée (3 écrans) | Orchida · Orchida ×2 · Larva ×2 + Succube · Larva | — |
| Entrée (2 écrans) | T-Rex | — |
| Hall (3 écrans) | Succube · Elmidea ×4 · Xylopode | — |
| Hall (2 écrans) | Xylopode ×2 + Succube · T-Rex · Barbarian · ExoSkelet ×2 · Galbadien + Elite-T + ParaBorg | — |
| Hall 1er étage, Hall devant la salle de classe, Hall devant la salle de classe (résultats examen), Hall devant la salle de classe (BGU volante), Hall sortie de secours et balcon | Succube | — |
| Hall 1er étage, Hall devant la salle de classe (résultats examen), Hall devant la salle de classe (BGU volante), Hall sortie de secours et balcon | Larva + Xylopode | — |
| Hall 1er étage, Hall devant la salle de classe, Hall devant la salle de classe (résultats examen), Hall devant la salle de classe (BGU volante) | Orchida | — |
| Hall devant la salle de classe, Hall devant la salle de classe (résultats examen), Hall devant la salle de classe (BGU volante), Hall sortie de secours et balcon | T-Rex | — |
| Campus (3 écrans) | Elmidea ×2 · Larva + Xylopode | — |
| Campus (2 écrans) | Xylopode ×2 · ParaBorg · ExoSkelet + ParaBorg | — |
| Campus | Elmidea + Orchida + Succube · ParaBorg ×2 + Barbarian · ParaBorg · ExoSkelet + ParaBorg · ParaBorg ×2 + Barbarian | — |
| Corridor | Orchida · Larva · Succube · T-Rex · Xylopode · Xylopode ×2 + Elmidea · T-Rex · Succube ×2 · Larva · Elmidea ×2 · Orchida · Orchida + Elmidea | — |
| Serre de combat (2 écrans) | Orchida · Orchida ×2 | — |
| Serre de combat | Orchida ×3 · T-Rex | — |
| Serre de combat | Lygus + Cujo ×3 — niveau plafonné à 11 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Temple | Odyssey + Spootnik + Tupolev + Norg (caché) | fuite impossible · pas de fanfare · aucune expérience gagnée |
| Salle de cours (2 écrans) | ParaBorg ×3 · ParaBorg ×2 · ParaBorg | — |
| Entrée | Templier + Succube ×2 · Templier + Orchida + Larva | fuite impossible |
| Campus | Templier + Xylopode + Succube | fuite impossible |
| Corridor | Templier + Succube — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe | fuite impossible |
| Corridor | Templier + Feng — niveau plafonné à 30 | fuite impossible |
| Corridor | Templier + Lygus · Templier + Larva · Templier + Orchida | fuite impossible |
| Serre de combat | Templier + T-Rex — niveau plafonné à 30 | fuite impossible |
Balamb-VilleÎle de Balamb▾

Village côtier paisible où se trouve la maison de Zell — sa famille adoptive y vit. Sa mère adoptive, Ma Dincht, ne lui offre en revanche aucun magazine : elle se contente de signaler qu'une fille à couettes est passée le demander. Les Baston mag, qui débloquent les enchaînements avancés du Duel de Zell (dont Météo Frappe), se ramassent ailleurs — le 001 tout au fond de la prison du Désert, le 002 sur le combat contre Fujin & Raijin à l'hôtel de Balamb, le 003 des mains de la fille à couettes de la bibliothèque après une nuit passée dans ce même hôtel. C'est aussi le point d'entrée principal de l'île de Balamb : la ville est reliée au continent de Galbadia par le chemin de fer transcontinental, et son port sert aux pêcheurs et aux navires marchands. Au disque 2, elle est occupée par les Galbadiens à la suite de la collaboration de NORG, et Fujin et Raijin y mènent une garnison à éliminer.
La gare permet le voyage vers Timber avant que Caraway ne ferme la frontière. Au disque 2, le boss-double Fujin & Raijin, à l'hôtel, est ton ticket vers la G-Force Zéphyr — pense à la voler à Fujin pendant le combat — et il laisse aussi le Baston mag 2. Le Baston mag 3 t'attend ensuite dans ce même hôtel, si tu y dors avec Zell dans l'équipe.
Formations de combat — Balamb-Ville
2 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 2 écrans. Sauf mention contraire : niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Devant l'hôtel (occupation) | Galbadien ×2 + Raijin | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Réception hôtel (occupation) | Raijin + Fujin — niveau plafonné à 29 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Mine de souffreA l'est de la Balamb Garden University, en bordure des monts Gaulg▾

Petit donjon volcanique où se déroule la première épreuve de l'examen SeeD pour Squall : atteindre et vaincre la G-Force Ifrit avant que le temps imparti ne s'écoule. Tu choisis ta limite de temps à l'entrée, et c'est la justesse de ton annonce qui est notée, pas le temps le plus court. Quistis sert d'accompagnatrice et soigne automatiquement. C'est aussi le premier vrai combat de boss du jeu — et Ifrit rejoint Squall automatiquement une fois vaincu : il n'y a rien à lui Voler pour le recruter.
Vole Brasier sur les mobs Bombe avant d'entrer (3-5 charges suffisent). Sur Ifrit : Shiva en première invocation (élément contraire), puis vole-lui Brasier+. Pour le score, vise le temps que tu as annoncé à l'entrée : moins de 8 secondes restantes valent +100 points SeeD, tandis qu'un dépassement met fin à la partie. Annoncer 10 minutes n'est pas meilleur en soi, c'est simplement plus serré.
Formations de combat — Mine de souffre
8 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 6 écrans. Sauf mention contraire : niveau 5.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Écran 1, Écran 3, Écran 4 | Schizoïd | — |
| Écran 1, Écran 2, Écran 4, Écran 5 | Succube | — |
| Écran 2, Écran 3, Écran 5 | Nocturnus ×2 — niveau 4 | — |
| Écran 2, Écran 5 | Nocturnus ×2 + Schizoïd — niveau 4 / niveau 5 | — |
| Écran 2, Écran 3 | Succube ×2 | — |
| Écran 1, Écran 3, Écran 4 | Nocturnus ×2 + Succube + Schizoïd — niveau 4 / niveau 5 | — |
| Écran 4, Écran 5 | Succube ×2 + Nocturnus ×2 — niveau 4 / niveau 5 | — |
| Ifrit | Ifrit — niveau 6 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
DolletNord-est du continent de Galbadia, en bord de mer▾

Première mission d'examen SeeD : libérer Dollet de l'occupation Galbadienne. L'équipe (Squall + Zell + Selphie) débarque sur la plage, traverse la ville, grimpe une montagne et atteint la Tour de Communication restaurée par les Galbadiens. Là, le boss Sulfura permet de voler Ondine. Ensuite, course-poursuite contre le Goliath jusqu'à la plage, puis retraite en navire. Le score final dépend de la vitesse, du nombre de civils sauvés et du nombre d'ennemis tués (moins = mieux pour le score SeeD).
À SULFURA, VOLE ONDINE. C'est non-négociable. Ensuite, ne combats PAS le Goliath — il ne peut pas mourir vraiment, contente-toi de fuir jusqu'à la plage. Pour la note maximale, en revanche, il faut tuer au moins 75 ennemis pendant la mission et ne jamais fuir un combat ordinaire : ce qui coûte des points, c'est de bavarder avec les PNJ et d'aller où l'on ne doit pas. Et reviens à la plage en moins de 5 minutes une fois Sulfura battu.
Formations de combat — Dollet
33 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 3 écrans. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 11.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Place du village | Galbadien · Galbadien ×2 | fuite impossible |
| Place du village (5 écrans) | Galbadien ×3 | — |
| Place du village (4 écrans) | Galbadien | fuite impossible |
| Place du village (2 écrans) | Galbadien ×2 | fuite impossible · avantage attaque |
| Place du village (2 écrans) | Elite-T · Elite-T + Galbadien | — |
| Place du village | Galbadien ×2 + Elite-T · Galbadien · Galbadien ×3 | — |
| Place du village (2 écrans) | Goliath | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Place du village | Goliath · Goliath | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Refuge montagneux (4 écrans) | Galbadien · Bogomile | — |
| Refuge montagneux (2 écrans) | Galbadien ×2 | — |
| Refuge montagneux | Galbadien ×3 · Elite-T · Elite-T + Galbadien · Galbadien ×2 + Elite-T · Arconada · Bogomile ×2 · Bogomile ×3 · Bogomile ×2 + Arconada | — |
| Refuge montagneux (3 écrans) | Arconada ×2 | — |
| Tour satellite | Goliath | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Refuge montagneux (2 écrans) | Goliath · Goliath | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Tour satellite | Biggs + Wedge (caché) — niveau plafonné à 10 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Tour satellite | Galbadien · Elite-T + Galbadien · Elite-T · Galbadien ×3 | — |
TimberAu sud de Dollet, au nord du cap de Winhill▾

Cité forestière occupée depuis 18 ans par les Galbadiens. C'est la base de la Faction Forêts Hibou, mouvement de résistance dont Linoa est la membre la plus visible. Le contrat de la résistance avec les SeeD est l'objet du chapitre 3 : faux enlèvement d'un président Galbadien (qui se révèle être un sosie), puis incursion dans le studio TV pour intercepter le discours de la nouvelle sorcière Edea. Beaucoup d'arcades, de bars, de ruelles, et de pubs underground — Timber est l'endroit du jeu avec le plus de personnalité urbaine.
Combat contre Écorché au studio TV : il est mort-vivant, donc lance Soin dessus pour des dégâts massifs. Sur la carte que tu récupères auprès de la résistance, ne compte pas sur un sort de Lévitation : Float se dit Décubitus en français, et il se puise notamment dans la tombe du roi inconnu. La gare de Timber permet ensuite l'accès à Galbadia.
Formations de combat — Forêt de Timber
3 formations de combat sont recensées ici.
| Où | Groupes rencontrés |
|---|---|
| 5 écrans de la zone | Fungus · Fungus ×2 + Bogomile |
| 4 écrans de la zone | Fungus ×3 |
Formations de combat — Timber
10 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 2 écrans. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 12.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Centre ville | Galbadien | — |
| Centre ville (3 écrans) | Galbadien ×2 · Galbadien | — |
| Centre ville (2 écrans) | Galbadien ×3 · Elite-T + Galbadien | — |
| Centre ville (4 écrans) | Galbadien ×2 · Galbadien ×3 | — |
| Centre ville (5 écrans) | Elite-T · Elite-T ×2 | — |
| Base des Hiboux | Doublure + Ecorché (caché) | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Fac de GalbadiaGalbadia centrale▾

Académie SeeD jumelle de la BGU, mais plus militaire et moins cabalistique. Conduite par Martine, à la fois directeur et Grand Maître de l'établissement, elle a fourni Irvine — le tireur d'élite chargé d'abattre Edea à Deling. Le Garden est un long bâtiment caverneux aux teintes sombres, à l'opposé de l'esthétique solaire de Balamb. Y arriver donne accès au plan d'assassinat d'Edea et au recrutement d'Irvine. Au disque 2, Fac de Galbadia est compromis par Edea, qui en fait sa base et confie le commandement à Seifer ; l'établissement envoie alors ses élèves attaquer Balamb dans la grande bataille des deux Facs, tandis que Martine, en disgrâce, s'enfuit à Horizon.
Cerbères garde le hall, juché sur une estrade au centre du lobby — mais il ne se combat qu'au disque 2, pendant la bataille des deux Facs. Le vaincre suffit à recruter la G-Force Cerberus et à empocher sa carte : il n'y a rien à voler. Sa capacité Hâte-Tous change la donne en combat. Une source de magie Hâte est cachée au même endroit. Le briefing dans la salle de conférences précise le plan d'embuscade pour Edea — c'est aussi là que tu rencontres Irvine.
Formations de combat — Fac de Galbadia
20 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 6 écrans. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 32.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Corridor (3 écrans) | Galbadien · Formicide ×2 + Tikal · Formicide · ExoSkelet ×2 · Héra ×2 · Héra ×2 + Formicide | — |
| Corridor (2 écrans) | Formicide ×2 · Berserker | — |
| Corridor (5 écrans) | Adéphage | — |
| Corridor | Tikal ×2 | — |
| Hall (3 écrans) | Berserker · Adéphage | — |
| Hall | Cerbères — niveau plafonné à 30 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Salle recteur | Seifer — niveau plafonné à 31 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Auditorium | Seifer + Edea | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Stade, Corridor | Héra | — |
| Stade, Corridor | Barbarian · Galbadien + Elite-T | — |
| Gymnase (2 écrans) | Jason ×3 · Jason ×4 | — |
Deling CityNord-ouest du continent de Galbadia, dans les Grandes Plaines de Galbadia▾

Mégalopole capitaliste du continent occidental, sous l'autorité du président Vinzer Deling. C'est la ville natale de Linoa et la résidence de son père, le général Caraway. Le séjour culmine en une parade télévisée où Edea est officiellement déclarée représentante du gouvernement — l'équipe doit l'abattre en mission conjointe Irvine (tireur) + Squall (épéiste de soutien). L'attentat échoue spectaculairement et Edea fait jeter l'équipe dans la prison du Désert. Architecture art déco, arc de triomphe et statue géante de Sorcière dans la grande avenue, hôtel-casino, gare souterraine.
Combat des Iguanors devant le palais (cinématique) : vole-leur Ahuri. Pendant la parade, ne tue pas Edea au premier coup : sa survie déclenche la scène d'arrestation et la suite logique du scénario. Garde une charge d'Esuna.
Formations de combat — Deling City
13 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 4 écrans. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 20.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Parade | Edea | fuite impossible · pas de fanfare · aucune expérience gagnée |
| Sortie | Nocturnus | — |
| Sortie, Egout | Nocturnus ×2 | — |
| Sortie, Egout | Nocturnus ×3 | — |
| Egout (4 écrans) | Formicide | — |
| Egout (3 écrans) | Formicide ×2 · Formicide ×2 + Nocturnus ×2 | — |
| Egout (2 écrans) | Selek | — |
| Egout | Formicide · Formicide ×2 + Selek · Selek | — |
| Palais président | Iguanor ×2 — niveau plafonné à 19 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Parade | Seifer | fuite impossible · pas de fanfare · aucune expérience gagnée · pas de récap |
Désert de DingoAu sud de Deling City▾

Vaste désert ocre au sud de Deling City. C'est ici que se dresse la prison du Désert, qui peut s'enfoncer dans le sable ou en ressortir : Squall et son équipe y sont enfermés après l'attentat raté contre Edea, et c'est de là que part l'évasion, puis la séparation en deux groupes devant un blindé abandonné. Bestiaire sec et sans surprise : Arconada (pour Foudre) et Pampas occasionnels (PDC bonus). La tombe du roi inconnu, en revanche, n'est pas dans ce désert — c'est une ruine envahie par l'eau et la végétation, près de Deling City, sur la péninsule de Gotland.
La tombe du roi inconnuRuines proches de Deling City, sur la péninsule de Gotland▾


Mausolée envahi par l'eau et la végétation, tapi dans les ruines de la péninsule de Gotland, près de Deling City : il abrite les deux frères Tauros et Taurux. À l'entrée, une arme abandonnée porte un numéro d'identification différent à chaque partie — c'est le code réclamé par le majordome de Caraway, et il permet aussi à un PNJ de Deling de te vendre une carte du labyrinthe. Deux combats seulement : Tauros seul, qui rompt l'affrontement dès qu'il a perdu la moitié de ses PV, puis Tauros épaulé par son grand frère Taurux. La G-Force Taurus s'obtient en gagnant ce second combat — il n'y a rien à voler.
Lance Décubitus sur les deux frères : ils se soignent tant que leurs pieds touchent le sol, et une source de magie Décubitus est prévue pour cela dans la tombe. Le barrage et la roue à aubes, eux, ne servent qu'à baisser le pont-levis vers la salle finale. Vole aussi Carapace et Soin + sur place. Pour t'orienter dans le labyrinthe, prends toujours à droite à chaque intersection — et toujours à gauche pour ressortir.
Formations de combat — Tombe du roi inconnu
9 formations de combat sont recensées ici. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 75.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| 2 écrans de la zone | Schizoïd + Incube · Schizoïd ×2 · Weevil · Scavenger · Incube ×2 · Scavenger ×2 | — |
| 3 écrans de la zone | Schizoïd + Weevil | — |
| Tombe du roi inconnu | Tauros | fuite impossible · pas de fanfare · aucune expérience gagnée |
| Tombe du roi inconnu | Taurux + Tauros | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
La prison du DésertAu cœur du désert de Dingo, au sud de Deling City▾

Trois immenses mèches de perceuse dressées au milieu du désert de Dingo, reliées à leur sommet par des passerelles ; l'ensemble peut s'enfoncer dans le sable ou en ressortir sur commande. C'est ici que l'équipe est enfermée après l'échec de l'attentat contre Edea. C'est Seifer qui interroge et torture Squall, avant que Zell ne mène l'évasion. C'est aussi un croisement scénaristique fort : Ward Zabac, le compagnon muet de Laguna, y a travaillé comme homme d'entretien après avoir perdu la voix et quitté l'armée — un détail que le jeu ne montre qu'en rêve. On y ramasse enfin le Baston mag 1, tout en bas de la tour, avant d'aller délivrer Squall.
Évasion : l'équipe démarre au 7e étage, et les armes confisquées se trouvent juste au-dessus, au 8e — qui abrite aussi une boutique. Boss Biggs & Wedge : faciles, mais profite-en pour leur voler Booster et Récup. Descends ensuite jusqu'en bas pour le Baston mag 1 avant de remonter délivrer Squall. La fuite finale est une course contre la montre sur les ascenseurs externes.
Formations de combat — Prison du désert
19 formations de combat sont recensées ici. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 22.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Prison du désert | Trooper · Trooper ×2 · ExoSkelet · Bogomile ×2 | — |
| Prison du désert | Wedge + Biggs | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| 5 écrans de la zone | Trooper · Trooper ×2 | — |
| 3 écrans de la zone | ExoSkelet | — |
| 4 écrans de la zone | Pikasso · Wendigo · Malaku | — |
| 6 écrans de la zone | Trooper ×2 + Pikasso | — |
| 2 écrans de la zone | Pikasso ×2 + Trooper ×2 · Pikasso · Pikasso + Trooper · ExoSkelet ×2 · Malaku ×2 · Bogomile ×2 + Koatl | — |
| Prison du désert | ExoSkelet ×2 + Elite-T — niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Fac de TrabiaRégion montagneuse du nord du Bika Snowfield, continent de Trabia▾

Troisième Garden, situé sur le continent glaciaire nord. Lieu d'origine de Selphie — c'est ici qu'elle a grandi avant son transfert à Balamb. Détruit lors de l'attaque missile Galbadienne du disque 2, Trabia est à demi-ruiné quand l'équipe y arrive : élèves blessés, bâtiments effondrés. C'est aussi à Trabia, devant le cimetière improvisé des camarades morts, que se déroule la scène du jardin de pierre : Selphie, Quistis, Zell et Irvine se souviennent progressivement de leur enfance commune à l'orphelinat — pivot émotionnel majeur du disque 2.
Fais le tour des ailes du Garden — infirmerie, cimetière, classe, hangar — puis rejoins Selphie sur le terrain de basket : c'est là que se déclenche la cinématique de la mémoire. Ce que tu trouves sur place, c'est le F.F.F. Aoû et la carte Selphie, détenue par son amie près de la fontaine ; il n'y a ici ni Limite ni arme à récupérer.
Ruines de CentraContinent sud▾

Vaste ensemble de ruines en spirale, témoignant de la civilisation Centra disparue lors du Lunar Cry. Deux G-Forces s'y gagnent. Dès l'entrée, Odin se présente et un compte à rebours de vingt minutes se déclenche : tant qu'il n'a pas été vaincu, impossible de s'attarder davantage dans les ruines sans finir tranché par Zantetsuken. Les couloirs spiralés abritent ensuite des centaines de Tomberry ; si tu en tues vingt, Tomberry Sr apparaît, et sa défaite donne la G-Force Tomberry. Les ruines servent aussi à récupérer des PDC en quantité — les Tomberry en donnent énormément — et à réunir des cartes rares.
Compteur Tomberry : ne quitte pas la zone avant 20 kills. Karma proportionnel au total de kills : si tu joues bas-niveau low-kill, Karma est faible. Pour le Roi : Aura sur Squall, Renzokuken en boucle, soutien soin sur les deux autres.
Formations de combat — Ruines de Centra
8 formations de combat sont recensées ici. Sauf mention contraire : niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| 3 écrans de la zone | Tomberry · Tomberry | — |
| 3 écrans de la zone | Schizoïd + Weevil · Incube + Succube · Weevil | — |
| 2 écrans de la zone | Succube + Scavenger + Nocturnus · Nocturnus ×2 + Weevil | — |
| Ruines de Centra | Odin | fuite impossible · pas de fanfare · aucune expérience gagnée |
Site des fouilles de CentraCentra centrale▾


Chantier estharien au cœur de Centra, où l'on déterre le Pilier de Cristal tombé de la Lune lors d'un ancien Lunar Cry — ce pilier deviendra le Lunatic Pandora. Laguna, Kiros et Ward, envoyés par l'armée galbadienne pour espionner les activités d'Esthar, y échouent par hasard et découvrent un labyrinthe cristallin. Acculés au sommet par les soldats d'Esthar, ils sautent de la falaise vers la mer : Ward y perd la voix, et Laguna, qui glisse en dernier, est recueilli et emmené à Winhill, où il ne reprendra jamais du service. Au présent, il ne reste sur place que quelques cristaux bleus et une unique source de magie.
Pas de combat libre ni de retour possible : la séquence est jouée d'une traite en Laguna. Ce que tu fais ici a des conséquences plus tard — les objets disponibles dans le Lunatic Pandora, au disque 3, dépendent des actions de Laguna sur ce chantier. Prends le temps de fouiller avant de monter au sommet.
Formations de combat — Site de fouilles
19 formations de combat sont recensées ici.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Site des fouilles (2 écrans) | S-Borg · S-Borg ×2 · S-Borg ×2 + T-Borg · S-Borg · S-Borg ×2 · Protesis · S-Borg · Protesis | — |
| Site des fouilles | S-Borg ×3 · S-Borg + T-Borg · S-Borg ×2 + Elastos · T-Borg · Elastos ×2 | — |
| Site des fouilles (3 écrans) | S-Borg · T-Borg | — |
| Site des fouilles (5 écrans) | S-Borg · Elastos | — |
| Site des fouilles | T-Borg ×2 · S-Borg + T-Borg | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Désert de KashkabaldEst de Centra▾

Étendue désertique balayée par les vents, à l'est du continent de Centra mais rattachée géographiquement à Esthar, et coupée de Centra par une chaîne de montagnes qu'un étroit sentier permet tout de même de franchir à pied ou en chocobo. On y croise des Pampa errants, des Vers des abysses et des Chimères — et, à force d'y traîner, l'OVNI de la quête Koyo K. Les Pampa sont bien plus nombreux juste à côté, sur l'île de Pampa au sud-est, où ils sont même les seules rencontres possibles. Le désert est enfin l'un des points où poser l'Hydre, et il s'y ouvre un portail de retour vers le citadelle d'Ultimecia pendant la compression temporelle.
Enchaîne les combats contre les Pampa pour les PDC — 20 PDC chacun — et pour leur carte. Traverse le désert à pied jusqu'à l'OVNI pour lancer la quête Koyo K. Pour les Pierres adamantines, en revanche, il faut aller ailleurs : les Ao se chassent sur les plages au nord de Dollet, et une Adamantine se vole aussi à l'Omniborg à Horizon.
EstharCôte est continent oriental▾

Capitale technologique du monde, dissimulée derrière un camouflage optique au point qu'on peut marcher dessus sans la voir. Esthar a la technologie la plus avancée du jeu (vaisseaux, panneaux holographiques, Ragnarok, Lunatic Pandora). Le pays s'est volontairement isolé depuis la chute d'Adel pour éviter d'attirer une nouvelle sorcière. Laguna en est le président. La ville s'étend sur plusieurs niveaux superposés reliés par tubes magnétiques colorés (turquoise, doré, rose).
Le laboratoire de Deep Sea ne s'atteint pas depuis Esthar : c'est une île artificielle cachée dans l'angle sud-ouest de la mappemonde, sur laquelle il faut poser l'Hydre. Pour l'espace, direction la Porte Lunaire, à l'est d'Esthar City, qui catapulte les capsules vers la Base Lunaire. L'Odine Lab et le shopping Esthar valent le détour pour l'équipement de pointe, inaccessible ailleurs.
Formations de combat — Esthar City
46 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 3 écrans. Sauf mention contraire : niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Accueil du laboratoire Geyser | S-Borg ×2 | fuite impossible |
| Laboratoire Geyser | T-Borg ×2 | fuite impossible |
| 4 écrans de la zone | Galbadien · Galbadien ×2 + Elite-T · Eiffel · Draconus ×2 + Marsupial · Draconus | — |
| 7 écrans de la zone | Galbadien + Elite-T | — |
| 3 écrans de la zone | Galbadien ×2 + ExoSkelet · ExoSkelet · Elite-T + Galbadien · ExoSkelet ×2 + Elite-T · Galbadien · Galbadien ×2 · Barbarian ×2 · Marsupial · Kanibal · Sulfor · Eiffel | — |
| 5 écrans de la zone | Barbarian + Galbadien · Galbadien · Barbarian · Eiffel + Draconus · Ekarissor · Eiffel ×2 | — |
| 2 écrans de la zone | ExoSkelet + Barbarian · ExoSkelet + Barbarian + Galbadien · Kanibal · Marsupial + Draconus · Ekarissor | — |
| Esthar City | Galbadien ×2 · ExoSkelet + Galbadien · Sulfor · Eiffel ×2 · Ekarissor + Draconus · Sulfor | — |
| Laboratoire Geyser, Esthar City | Elite-T · Barbarian · ExoSkelet + Galbadien + Elite-T · Eiffel · Marsupial | — |
| Esthar City | Galbadien + Elite-T · Galbadien + ExoSkelet | — |
| Esthar City | Barbarian + Elite-T | fuite impossible |
| 8 écrans de la zone | Marsupial + Eiffel | — |
| Laboratoire Geyser | Kanibal + Draconus | — |
Lunatic PandoraVariable (fond de l'océan → Tears Point)▾

Le Pilier de Cristal est tombé de la Lune lors du Lunar Cry qui a détruit Centra, il y a des siècles. Esthar l'a déterré au site des fouilles de Centra, puis a bâti autour de lui, sur les plans du Dr Odine et sous le règne d'Adel, la carcasse mobile qui allait devenir le Lunatic Pandora : trois miles de haut, capable de flotter par réaction avec le Pilier, et conçue pour provoquer artificiellement le Lunar Cry — le phénomène qui déverse des hordes de monstres lunaires sur la planète. Jugée trop dangereuse, la structure a été coulée au fond de l'océan par la résistance de Laguna. Dix-sept ans plus tard, Seifer, sur ordre d'Ultimecia, la renfloue avec l'armée galbadienne et l'amène sur Tears Point. Plusieurs paliers internes, ambiance néon-cristal, et trois combats consécutifs : Anakronox, Seifer, puis Adel. La séquence est l'un des points narratifs les plus denses du jeu.
Anakronox : vole Météore et Triple. Seifer : tape physique avec Aura. Adel : Linoa lui reste associée pendant tout le combat, aucun moyen de l'en détacher — maintiens-la en vie (Regen sur elle dès le premier tour, commande Récup, objets de soin) et bannis toute attaque de zone, G-Forces et Limites comprises, certaines finitions de Renzokuken la touchant elle aussi. Si Linoa tombe, c'est Game Over. Sauve sur 3 slots avant Adel.
Formations de combat — Lunatic Pandora
55 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 2 écrans. Sauf mention contraire : niveau 1.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Lunatic Pandora | Galbadien · Galbadien ×2 · Elite-T + Galbadien · Elite-T · Barbarian · Barbarian + Galbadien · ExoSkelet + Elite-T · Galbadien · Galbadien ×3 · Barbarian ×2 · Galbadien + Elite-T · ExoSkelet + Galbadien · ExoSkelet ×2 | — |
| 3 écrans de la zone | ExoSkelet · Galbadien ×2 · Galbadien + Elite-T · Barbarian + ExoSkelet · ExoSkelet · Barbarian | — |
| 2 écrans de la zone | ExoSkelet ×2 · Galbadien · Galbadien ×2 + Elite-T · ExoSkelet + Elite-T · Elite-T + Barbarian · Elite-T · Galbadien ×2 | — |
| 2 écrans de la zone | Eiffel · Eiffel ×3 · Ekarissor · Draconus ×2 + Marsupial · Ekarissor · Ekarissor · Kanibal · Eiffel + Marsupial · Ekarissor · Marsupial · Kanibal | — |
| Lunatic Pandora | Draconus · Eiffel + Draconus · Draconus · Draconus + Marsupial · Sulfor · Eiffel ×2 + Draconus · Kanibal · Sulfor | — |
| 3 écrans de la zone | Eiffel · Draconus · Marsupial + Draconus · Eiffel · Kanibal | — |
| Lunatic Pandora | Anakronox + A-G Pod + A-D Pod — niveau plafonné à 41 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Lunatic Pandora | Seifer — niveau plafonné à 45 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Lunatic Pandora | Adel + Linoa — niveau plafonné à 46 | fuite impossible · pas de fanfare · aucune expérience gagnée · pas de récap |
| Lunatic Pandora | Raijin + Fujin — niveau plafonné à 43 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Salle d'initiation | Nécromancienne (caché) — niveau 45 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Base LunaireEspace, au point d'équilibre entre les gravités de la planète et de la Lune▾

Station spatiale bâtie par Esthar pour observer la Lune, placée en orbite lunaire là où les gravités de la planète et de la Lune s'équilibrent ; c'est elle qui a fini par veiller sur le tombeau cristallin d'Adel, dont le sceau brouille les ondes radio du monde entier. On y monte depuis la Porte Lunaire, enfermé dans une capsule et plongé en sommeil forcé. Squall y arrive au disque 3 pour retrouver Ellone, y croise le responsable Piet et le président d'Esthar en scaphandre venu inspecter le tombeau, puis assiste au réveil de Linoa, possédée, qui sort briser le sceau d'Adel. La séquence contient la scène emblématique de Squall poursuivant Linoa dans le vide spatial — l'un des moments les plus iconiques de tout FF. Aucun combat sur la station elle-même : c'est ensuite, à bord de l'Hydre trouvée à la dérive, que les Propagateurs attendent.
Rien à combattre sur la station : la séquence en apesanteur est purement narrative. Ne rate pas la partie de cartes contre Ellone, seule occasion de la partie d'emporter la carte Laguna, ni celle contre Piet, qui possède la carte Alexander, ni la source de magie Météore cachée près du canapé. Les Propagateurs, eux, t'attendent après, à bord de l'Hydre : ils vont par paires de même couleur — rouge, jaune, violet, vert — et il faut abattre les deux exemplaires d'une couleur à la suite avant de passer à la suivante, sinon ils ressuscitent dans tout le vaisseau.
Île proche du ParadisNord-est mondial▾

Petite île tropicale au nord-est du monde, perdue dans un court archipel, accessible uniquement par l'Hydre. Tous les ennemis y sont de niveau 100 et jouent sur les altérations d'état plutôt que sur la force brute. Trente-cinq sources de magie cachées y attendent, dont Ultima, Aura, Triple, Fournaise, Sidéral, Vie Max, Météore, Quake et Tornade : c'est la source de magie définitive pour peaufiner sa configuration avant le citadelle d'Ultimecia. En revanche, pas d'Apocalypse ici, et pas de Décubitus non plus — Apocalypse ne se puise que sur la partie basse d'Ultimecia, au tout dernier combat.
Vole 100 Ultima sur chaque personnage et associe-les à la Magie. Attention : les sources de magie ne sont pas toutes actives en même temps et se rechargent lentement, il faut faire plusieurs passages. Évite les Xylomid qui rôdent — leur Mauvaise Haleine peut briser une session. Ramène une vingtaine de Plumes de Phénix en réserve.
Île proche de l'EnferSud-ouest mondial▾

Pendant complémentaire de l'Île proche du Paradis : la plus occidentale des îles au sud-ouest du continent de Galbadia, en forme de X déformé, et elle aussi réservée à l'Hydre. Climat hostile et bestiaire de force brute — Feng, Griffon, T-Rex, Polyphage, Moloch et Xylomid, tous de niveau 100, avec de grosses Vigueur et Défense, mais tous sensibles aux altérations d'état contrairement à ceux de l'île jumelle. Trente et une sources de magie y sont dissimulées, dont Ultima, Aura, Triple, Fournaise, Sidéral, Vie Max et Météore : c'est l'un des rares endroits du jeu où puiser Ultima.
Vole 100 Ultima par personnage : associé à la Vigueur, c'est le boost ultime de la partie. Garde du Météore en stock pour bombarder Minotaure. Méfie-toi de Griffon : il peut frapper à 6 000-9 000 sans préavis. Et profite de la seule faiblesse du coin : tout ce petit monde encaisse mal les altérations d'état, ce qui rend Helltrain redoutablement efficace ici.
Orphelinat (maison d'Edea)Sur la péninsule la plus au sud du continent de Centra, au bord de l'eau, près d'un phare▾

Maison de pierre en ruine au bord de la mer, ancien orphelinat d'Edea et Cid Kramer. C'est ici que Squall, Quistis, Zell, Selphie, Irvine et même Seifer ont grandi ensemble — un passé effacé par l'usage répété des G-Forces, qui érodent la mémoire. C'est ici aussi qu'une Ultimecia mourante, surgie d'un portail temporel, transmet son pouvoir de sorcière à Edea, et que naît l'idée même des SeeD. Le lieu est visible sur la mappemonde dès que la BGU devient mobile, mais Squall refuse d'y entrer tant que le scénario ne l'y conduit pas. La révélation sur l'enfance commune, elle, n'a pas lieu ici : c'est à la Fac de Trabia, sur le terrain de basket, qu'Irvine met enfin des mots dessus.
Pas de combat ici — c'est un lieu purement narratif, et la scène se déclenche seule. Fouille quand même la maison : une source de magie Soin Max s'y cache. Pour la révélation sur l'enfance commune et la fameuse réplique d'Irvine, c'est à la Fac de Trabia qu'il faut aller, sur le terrain de basket, pas ici.
WinhillExtrémité sud-ouest du continent, à l'ouest de Timber, isolée par les montagnes▾

Village de campagne aux maisons blanches et aux ruelles fleuries, blotti à l'extrémité sud-ouest du continent de Galbadia, sans route ni voie ferrée. Laguna y est recueilli après sa chute de la falaise du site des fouilles de Centra, lors du deuxième rêve : Raine, qui tient le pub, le soigne, et il ne reprendra jamais du service dans l'armée galbadienne. C'est ici qu'ils se sont aimés et mariés, et ici qu'Ellone a été cachée puis adoptée. Le village apparaît d'abord en rêve, au début du disque 2, puis l'équipe principale peut s'y rendre pour de bon dès que la BGU devient mobile, pour résoudre l'énigme du vase et rassembler des indices sur la mère de Squall.
Énigme des bibelots dispersés dans le village (à résoudre en disque 3) : récompense d'une carte rare et de la révélation visuelle complète sur Raine. Le pub de Raine reste ouvert même au disque 3 — examine toutes les photos.
Formations de combat — Winhill
3 formations de combat sont recensées ici.
| Où | Groupes rencontrés |
|---|---|
| 4 écrans de la zone | Larva |
| 5 écrans de la zone | Larva + Elmidea |
| 2 écrans de la zone | Elmidea ×2 + Larva |
HorizonMer centrale▾

Ville-pont construite sur la station centrale d'un ancien chemin de fer transocéanique, entre Galbadia à l'ouest et Esthar à l'est, gouvernée par le pacifiste Maire Dobe : ni milice ni armes, les différends s'y règlent par la discussion. Bâtie en matériaux de récupération, elle vit de ses éoliennes et de son immense panneau solaire. C'est ici que Squall et Linoa partagent leur premier vrai moment de complicité, pendant le concert donné par Selphie, Irvine, Quistis et Zell — eux jouent, Squall et Linoa écoutent, et la scène qui suit dépend entièrement des instruments choisis. FH est aussi la base où Selphie monte son « Garden Festival » en hommage à Trabia.
C'est Irvine qui répartit les instruments pour le concert. La bonne combinaison est celle de l'Irish Jig — violon, flûte, guitare acoustique et claquettes : elle donne la meilleure scène, où Squall promet de faire davantage confiance à ses amis. La partition « Eyes on Me » (piano, sax, guitare électrique, basse) fait au contraire critiquer le groupe par Linoa, et un mélange des deux morceaux donne la pire réaction. Va voir le Maire Dobe pour la remise en état de la BGU : il prête les mécaniciens de la ville, dont beaucoup connaissent l'engin parce qu'il a été construit à Esthar. Et profite des magasins de tech avancée.
Formations de combat — Horizon
5 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 2 écrans. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 28.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Habitations | Galbadien ×2 + Elite-T | fuite impossible |
| Horizon, Habitations | Barbarian · Pikasso ×2 + Elite-T | — |
| Habitations (2 écrans) | Galbadien ×2 | — |
| Habitations | Omniborg | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Le laboratoire de Deep SeaÎle artificielle isolée, sur laquelle il faut poser l'Hydre▾

Le laboratoire de Deep Sea est le donjon optionnel le plus difficile du jeu : une île artificielle mobile, à demi engloutie et abandonnée, surnommée l'île-cuirassé, posée dans l'angle sud-ouest de la mappemonde et sur laquelle on ne peut se poser qu'avec l'Hydre. Ses chercheurs y traquaient une immense source d'énergie magique, l'ont trouvée, et ont préféré sceller les lieux et fuir. Bahamut se combat dès la première salle, devant une cuve bleue luminescente ; Monarch attend tout au fond du site de fouilles, et c'est sur lui que se puise la G-Force Orbital — le second et dernier porteur de cette G-Force étant Acarnan, dans le citadelle d'Ultimecia. La descente repose sur des unités de pression à répartir pour repressuriser chaque niveau : il faut absolument en garder dix pour le dernier verrou, celui qui ouvre sur Monarch.
Garde un stock énorme de Plumes de Phénix. Dans la première salle, approche-toi de la cuve bleue quand elle est éteinte : Bahamut te pose alors trois questions, et il faut répondre « Nous venons en paix », puis « Jamais », puis choisir la ligne de texte invisible. Chaque bonne réponse déclenche un combat contre un Griffon avant l'affrontement avec le dragon lui-même, qui est sensible à Somni et Cécité. Puise ensuite Orbital sur Monarch avant de l'abattre : la seule autre occasion de la partie est Acarnan, dans le citadelle d'Ultimecia, et les deux boss peuvent être disponibles en même temps. Monarch inflige 9 999 régulièrement — il faut Aura + Renzokuken et résurrection auto. Pense aussi à conserver dix unités de pression pour le dernier verrou.
Formations de combat — Laboratoire de Deep Sea
30 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 3 écrans. Sauf mention contraire : 15 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Laboratoire | Arconada — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe · Schizoïd + Succube + Arconada — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe · Griffon — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe · Schizoïd + Arconada — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe · Arconada + Carnidea — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe · Succube + Schizoïd + Carnidea — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe · Griffon + Succube — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe | — |
| Laboratoire | Carnidea + Arconada + Carnidea — 10 niveaux au-dessus de la moyenne de l'équipe | — |
| Laboratoire | Bahamut — niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Salle de travail (2 écrans) | Succube · Feng + Succube · Adéphage · Feng · Succube ×2 + Marsupial | — |
| Salle de travail | Succube ×2 + Feng · Feng + Draconus · Feng ×2 · Draconus ×2 · Moloch · Lygus + Cujo ×3 · Draconus ×2 + Succube · Moloch + Draconus · Cyanide + Succube | — |
| Fouilles (4 écrans) | Adéphage | — |
| Fouilles (3 écrans) | Feng + Draconus · Kanibal · Ekarissor ×2 | — |
| Fouilles (2 écrans) | Griffon · Sulfor | — |
| Fouilles | Monarch — niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Citadelle d'UltimeciaHors-temps▾

Donjon final, palais gothique flottant suspendu hors du temps, relié au rivage de l'ancien orphelinat par une chaîne immense. La particularité unique : dès l'entrée, l'équipe ne dispose plus que de la commande Frapper — toutes les autres, Objet compris, sont scellées. Pour les récupérer, il faut vaincre les huit sbires dispersés dans le château (Sphinxaur/Sphinxara, Acron, Krysta, Flotix, Attila, Fabryce, Agamemnon, Acarnan), chaque victoire libérant une capacité au choix. Quatre portails extérieurs permettent de repartir sur la mappemonde, où les villes sont fermées mais les donjons optionnels, les forêts chocobos et l'Hydre restent accessibles. Ensuite, accès à Ultimecia en quatre formes consécutives (sans sauvegarde) : Ultimecia → Cronos → Ultimecia et Cronos → Ultimecia Finale.
Après chaque sbire vaincu, tu choisis librement la capacité que tu débloques : aucune n'est attachée à un boss précis. Prends Magie, puis G-Force, puis Voler, et garde Limit pour la fin. Optionnel : sonne la cloche de la cage d'escalier de droite, celle qui mène à la galerie d'art, pour faire surgir Minotaure du nuage sombre de la chapelle.
Formations de combat — Citadelle d'Ultimecia
138 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 17 écrans. Sauf mention contraire : niveau tiré au sort, sans rapport avec le tien.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Vestibule | Incube · Koatl + Licorne · Incube ×2 + Schizoïd · Arconada ×2 · Larva · Larva + Gallus · Gallus + Diodon + Bogomile · Xylopode + Satyrux | — |
| Vestibule | Brahman + Shiva (caché) — niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe | aucune expérience gagnée |
| Hall | Orchida · Phantom ×2 + Diodon · Bogomile + Orchida · Polyphage + Succube | — |
| Terrasse | Malaku · Carnidea + Héra · Héra ×2 + Malaku · Elmidea ×2 + Lygus | — |
| Terrasse | Krystal — niveau plafonné à 55 | aucune expérience gagnée |
| Cave | Fungus · Nocturnus ×4 · Fungus ×2 + Tikal · Xylomid | — |
| Cave | Acron — niveau plafonné à 51 | aucune expérience gagnée |
| Couloir | Célébis · Selek ×2 · Griffon · Wendigo ×2 · Incube ×2 · Kanibal · Cyanide · Scavenger + Eiffel · Formicide · Tomberry · Gallus ×2 + Selek · Xylopode ×2 + Marsupial · Aphide · Succube + Ao · Tikal + Wendigo · Ao + Weevil | — |
| Escalier | Wendigo · Larva + Héra · Trogiidae · Adéphage · Feng · Formicide ×2 + Wendigo · Nocturnus ×2 + Aphide · Carnidea ×2 + Weevil · Malaku · Malaku + Selek · Succube · Ekarissor | — |
| Elévateur | Pampa · Célébis + Formicide · Cariatide + Gangrène + Fatima · Chimaira | — |
| Salle du trésor | Eiffel ×2 · Eiffel ×2 + Cariatide · Célébis · Moloch | — |
| Salle du trésor | Fabryce — niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe | aucune expérience gagnée |
| Salle de rangement | Feng + Bogomile · Bogomile · Polyphage · Cyanide + Aphide | — |
| Galerie | Licorne + Schizoïd · Orchida + Scavenger · Carnidea ×2 + Pampa · Kanibal · Koatl ×2 · Xylopode ×2 + Feng · Arconada + Berserker · T-Rex · Pampa · Incube + Tikal · Sulfor · Griffon · Xylopode · Succube + Pampa ×2 · Moloch · Trogiidae | — |
| Galerie | Flotix — niveau plafonné à 56 | aucune expérience gagnée |
| Armurerie | Cujo ×2 + Licorne · Fungus + Eiffel + Cujo · Xylomid · Berserker ×2 | — |
| Armurerie | Cariatide + Gangrène + Fatima — niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe | aucune expérience gagnée |
| Prison | Nocturnus ×2 · Nocturnus ×4 · Gallus + Scavenger · Sulfor | — |
| Prison | Attila — niveau plafonné à 52 | aucune expérience gagnée |
| Fossé | Phantom ×3 · Phantom ×2 + Chimaira · Lygus + Elmidea ×2 · Adéphage ×2 · Selek · Aphide + Larva · Diodon · Arconada + Satyrux | — |
| Jardin | Cujo ×2 · Célébis + Gangrène + Fatima · Ao + Marsupial · T-Rex | — |
| Chapelle | Licorne ×2 · Feng + Héra · Sulfor · Gangrène + Moloch + Fatima | — |
| Chapelle | Minotaure — niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe | aucune expérience gagnée |
| Clocher | Koatl · Carnidea ×2 + Koatl · Tikal + Scavenger · Ekarissor + Schizoïd · Formicide ×2 · Tomberry · Draconus ×2 + Célébis · Polyphage · Elmidea · Elmidea ×2 · Draconus ×2 + Ekarissor · Xylomid · Schizoïd · Berserker · Weevil + Cariatide · Lygus + Cujo ×2 · Orchida + Arconada · Satyrux · Adéphage · Chimaira ×2 | — |
| Clocher | Acarnan — niveau plafonné à 58 | aucune expérience gagnée |
| Chambre d'Ultimecia | Tomberry · Marsupial ×2 · Kanibal · Cyanide · Fungus ×2 + Berserker · Trogiidae · T-Rex · Griffon + Draconus | — |
| Chambre d'Ultimecia | Ultimecia + Niveau 1 à 65 (variance ±3 niveaux) (caché) — niveau plafonné à 65, avec un écart de 3 niveaux au plus | fuite impossible · pas de fanfare · aucune expérience gagnée · pas de récap |
Tears PointContinent oriental▾

Site estharien dressé à l'est de la cité, sur les Grandes Plaines d'Esthar : un cercle de statues et de caissons de sécurité qui génèrent un champ d'énergie tellurique, censé empêcher le Pilier de Cristal de déclencher le Lunar Cry. Les scientifiques d'Esthar y ont calculé le point d'apparition du prochain déluge lunaire. C'est Seifer, sur ordre d'Ultimecia, qui y amène le Lunatic Pandora — Edea, elle, est libérée d'Ultimecia depuis la bataille des deux Facs. Les générateurs cèdent sous la pression conjuguée du Pilier et du Pandora : le Lunar Cry se déclenche, on assiste à l'arrivée de Pandora descendant du ciel, à la cinématique du déluge, puis à l'invasion massive de monstres lunaires qui ravage Esthar.
Contrairement à ce qu'on croit, ce n'est pas un simple sas scénaristique : la zone se parcourt librement, avec des rencontres aléatoires (Behemoth, Ekarissor, Marsupial, Imp, Turtapod). Surtout, c'est ici qu'on ramasse l'Anneau de Salomon : utilisé depuis le menu avec 6 Tentacules de Xylomid, 6 Remède+ et 6 Tubes d'acier, il donne la G-Force Helltrain. C'est l'une des rares zones encore accessibles en fin de partie, ne repars pas sans l'anneau.
Formations de combat — Tears Point
4 formations de combat sont recensées ici.
| Où | Groupes rencontrés |
|---|---|
| 2 écrans de la zone | Eiffel ×3 + Marsupial · Ekarissor · Ekarissor + Marsupial |
| Tears Point | Draconus ×2 + Kanibal |
Village ShumiÎle d'Hiver, au nord-ouest de Trabia, à 323 mètres sous terre▾

Village souterrain creusé à 323 mètres sous l'Île d'Hiver, peuplé de Shumis — des humanoïdes qui évoluent au cours de leur vie, la plupart en Moombas, quelques-uns en Anciens — et des Moombas eux-mêmes. On y descend par un dôme puis un ascenseur, et l'on y trouve, contre toute attente, un climat doux et une végétation verte. Quête principale : aider le sculpteur à achever la statue de Laguna. Blessé en tentant de franchir le Mont Vienne pour rejoindre Esthar, Laguna avait été trouvé par des Moombas et soigné au village, où il essaya de leur apprendre à parler — ils n'ont jamais retenu qu'un seul mot : « Laguna ». Le village est aussi le seul foyer des Moombas dans tout le jeu, ce qui explique qu'on les retrouve ensuite asservis à la prison du Désert et libres à Esthar.
Reviens plusieurs fois au fil du jeu (disque 2 puis disque 3) pour faire avancer la statue. Première étape, les cinq pierres à rapporter au sculpteur : l'Ancêtre t'offre alors l'objet Phénix — il apparaît sous le nom Golgotha dans l'inventaire — et 50 points d'expérience SeeD. Deuxième étape, convaincre le domestique puis l'artisan de se mettre au travail : pour ce dernier, il faut aller chercher le Moomba mécanique du mécano d'Horizon, ce qui te vaut un Antichoc Mtl. Pense aussi au numéro de Timber Maniacs caché dans une habitation au fond du village, qui influe sur le rêve de Laguna du début du disque 3. Reviens enfin voir la statue achevée une fois l'Hydre en main.
Mausolée d'EstharSur une péninsule des Grandes Plaines d'Esthar, tout près d'Esthar City▾

Bâtiment de chrome en forme de pyramide, dressé sur une péninsule des Grandes Plaines d'Esthar, à deux pas de la capitale. Officiellement, c'est un mémorial élevé à la fin de la Guerre des Sorcières. En réalité, c'est le Dr Odine qui l'a conçu comme une installation de scellement de la magie, et c'est ce bâtiment qui a mis fin à la guerre : on y a installé une capsule cryogénique blindée et un hologramme d'Ellone, la petite fille que la sorcière Adel cherchait. Adel s'y est précipitée, a compris la supercherie trop tard, et c'est Laguna qui l'a poussée dans le sceau, où elle a été congelée sur-le-champ. La garder là restait trop risqué : la capsule a été éjectée dans l'espace par trois Hydre, et son sceau, en brouillant toutes les ondes radio de la planète, a coupé le monde en morceaux pendant dix-sept ans. Au disque 3, l'histoire manque de se répéter : Esthar veut y sceller Linoa, devenue sorcière et jugée dangereuse ; terrifiée par ses propres pouvoirs, elle se laisse faire, et Squall arrive de justesse pour l'arracher à la capsule.
Aucun combat : la séquence est entièrement scénarisée, et c'est l'un des points de bascule du disque 3. Puise la magie Stop à la source cachée sur la gauche, à l'entrée, avant d'entrer — c'est le seul butin du lieu. À l'intérieur, la passerelle de gauche mène à la capsule où Linoa est installée.
Formations de combat — Mausolée
5 formations de combat sont recensées ici.
| Où | Groupes rencontrés |
|---|---|
| 2 écrans de la zone | Eiffel · Eiffel ×2 · Draconus ×2 + Eiffel |
| Mausolée | Marsupial · Ekarissor |
Base des missilesDans le désert galbadien, au nord-ouest de la prison du Désert, où l'équipe réquisitionne une voiture blindée▾

Le complexe qui abrite les missiles intercontinentaux de Galbadia. Après l'évasion de la prison du Désert, l'équipe apprend que deux salves sont prévues contre les Facs : la première, destinée à Trabia, est déjà partie. Le groupe se scinde alors, Squall filant prévenir Cid à la BGU pendant que Selphie — dont c'est la fac d'origine — s'infiltre ici en uniforme galbadien, au volant du blindé volé. Toute la visite est une longue partie de bluff : on marche, on parle, on rend service à des soldats qui ne voient rien, et chaque choix pèse sur la note SeeD de fin de mission. Le chapitre se referme sur l'autodestruction de la base.
Puise Rafale, Cécité, Vie Max et Glacier+ au passage. À l'ingénieur devant le missile, réponds « Qu'il ne l'attende pas » : l'autre réplique coûte 10 points. Parlemente avant de te battre avec les deux soldats (sinon ‑30) et évite l'alarme à tout prix (‑30 de plus, et les combats aléatoires s'activent). Aider à pousser le silo rapporte +50. Pour le compte à rebours : 10 minutes valent +50, 20 minutes +30, 40 minutes ‑30 — et la porte de sortie rapide ne s'ouvre qu'en dessous de 20 minutes, alors qu'il faut environ 2 min 20 pour rejoindre la sortie. Si tu n'as pas pu fausser le taux d'erreur, le mot de passe de l'ordinateur du fond est E-D-E-A. Omniborg est sensible à la foudre, à l'eau et à la terre, Somni le ralentit, et il lâche toujours un F.F.F. Jun.
Formations de combat — Base des missiles
22 formations de combat sont recensées ici. Sauf mention contraire : niveau égal à la moyenne exacte de l'équipe.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Base des missiles | Omniborg — niveau plafonné à 22 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Base des missiles | Galbadien · Galbadien · Galbadien ×2 · Barbarian · Koatl · Malaku + Wendigo · Barbarian · Galbadien ×2 · Koatl | — |
| 3 écrans de la zone | Galbadien ×2 · Barbarian + Galbadien · Bogomile | — |
| 2 écrans de la zone | Elite-T · Galbadien · Galbadien ×2 · Galbadien + Barbarian · Malaku · Wendigo · Bogomile + Barbarian | — |
| Base des missiles | Soldat ×2 + Commandeur | fuite impossible |
| Base des missiles | Soldat | fuite impossible |
Porte LunaireÀ l'est du continent estharien, près de la côte, au sud des grandes plaines d'Esthar▾

Un aéroport pour l'espace. Esthar y endort ses passagers, les glisse dans une capsule et les propulse vers la Base Lunaire par d'immenses tubes-propulseurs posés sur le toit ; on ne les réveille qu'à l'arrivée. C'est par là que Squall emmène Linoa, dans l'espoir qu'Ellone — montée là-haut retrouver le président d'Esthar — puisse quelque chose pour elle. Angel, le chien de Linoa, ne suit pas : il reste au sol et reviendra en aboyant quand le Lunatic Pandora surgira au-dessus de la ville.
Le nom n'est pas traduit dans le jeu : c'est bien Porte Lunaire, et non une « Porte Lunaire ».
Zell restant au sol avec Edea, tu choisis ici le troisième passager entre Irvine, Quistis et Selphie — le choix ne change que ce que Selphie racontera sur le blog de la BGU. Profites-en pour jouer aux cartes avant d'embarquer, la région applique ses propres règles de Triple Triad. Pense aussi à refaire tes associations : Angel ne partant pas, le Limit Break habituel de Linoa laisse la place à Canonisation pendant tout l'épisode spatial.
Laboratoire de Lunatic PandoraDans les grandes plaines d'Esthar, à l'est de la ville, au pied du Lunatic Pandora▾

L'équipe du docteur Geyser y décortique le Lunatic Pandora, le monolithe qu'Esthar a fini par immerger faute de savoir quoi en faire. Laguna, venu chercher Ellone, s'est fait prendre à l'entrée du pays et a été mis à travailler ici de force avant de s'évader et de rejoindre la résistance. Squall revit l'épisode en rêve au disque 3, avec Kiros et Ward. Dans le présent, le bâtiment désaffecté à l'est d'Esthar est le même décor, et Geyser y reçoit l'équipe pour expliquer ce que le monolithe est en train de faire.
Adresse-toi au garde de droite puis à celui de gauche pour lancer les scènes, puis au Moomba, à l'homme de gauche et de nouveau au Moomba. Laguna ne peut rattraper le Moomba à temps que si tu as répondu « Je ne dirais… rien » au maton qui torturait Squall à la prison du Désert. Ramasse le F.F.F. fév posé par terre à gauche, puise Ankou dehors près du point de sauvegarde, puis Double et Fournaise (cachée) en bas. Devant la console, place-toi sur la moitié la plus proche de l'entrée : ailleurs le terminal renvoie une erreur. C'est elle qui déverrouille la pièce d'Ellone, au fond, où la plate-forme mobile te ramène.
Formations de combat — Laboratoire Lunatic Pandora
3 formations de combat sont recensées ici.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Labo Lunatic Pandora | S-Borg · S-Borg + T-Borg + Elastos · S-Borg + T-Borg + Protesis | fuite impossible |
Le lac saléÀ l'ouest d'Esthar-Ville, coincé entre deux chaînes de montagnes, à l'est de la Station balnéaire▾

Il y avait là un lac, et Laguna en avait tiré une photo pour l'un de ses articles du Timber Maniacs. Les expériences d'Esthar l'ont vidé de toute vie : il ne reste qu'une plaine de sel blanche, hérissée de squelettes géants qu'on escalade pour avancer. Squall la traverse avec Linoa sur le dos, accompagné cette fois de toute l'équipe et d'Edea. Au bout, un à-pic sans issue — et une vibration bizarre au bord de la falaise, qui se révèle être une échelle invisible : le système de camouflage optique qui efface la ville entière du paysage.
ff8.fr titre son chapitre « Le lac salé » mais garde Lac salé sur la mappemonde ; le site retient la forme française.
Monte le squelette de droite en passant par le grand crâne, puis file vers la droite jusqu'à la source de Météore cachée. Reviens par la petite colonne vertébrale, puise FoudreX, et saute au bord du vide plutôt que de refaire tout le tour. Point de sauvegarde à droite de l'intersection, boss à gauche. Hornet est un mort-vivant : les soins et le Sacré le détruisent, Récup fonctionne, et Meltdown le rend attaquable normalement. Debout, ses défenses physique et magique sont multipliées par cinq — laisse-le s'asseoir ou soigne-le à mort. Ensuite, Croix sur les perturbations pour faire apparaître l'échelle, et si tu veux tout voir de la console : Activer, Vérification, Camouflage, Quitter.
Formations de combat — Lac salé
5 formations de combat sont recensées ici. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 34.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| 2 écrans de la zone | Gangrène + Fatima · Cariatide · Gangrène ×2 + Fatima ×2 · Cariatide + Gangrène + Fatima | — |
| Lac salé | Hornet + Hornet (caché) | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Base des HibouxSur le réseau ferré autour de Timber — la base n'a pas d'adresse, elle roule▾

Les Hiboux, la résistance de Timber contre l'occupation galbadienne, n'ont pas de repaire fixe : leur QG est une locomotive jaune qui se faufile sur le réseau ferré. Un homme attend les SeeD en bas des escaliers de la gare et réclame le mot de passe transmis par Cid — « Mais les hiboux sont toujours là. », même si se tromper n'empêche rien. C'est là que Squall retrouve la fille du bal, la « princesse » que Watts l'envoie réveiller : Linoa, et son chien Angel, qui nourrira ses Limit Breaks. Le plan est simple sur le papier : décrocher le wagon du président Deling et lui substituer un leurre. Il fonctionne. Sauf que l'homme du wagon n'est qu'une doublure.
Entraîne-toi aux codes autant que tu veux avant de parler à Watts : la vraie tentative, elle, est chronométrée à 5 minutes avec des gardes. La règle tient en deux lignes : ne bouge pas quand un garde bleu approche à moins d'une fenêtre, et sois en haut du train quand c'est un garde rouge. Sur le second wagon tu es seul, Selphie ne prévient plus — sers-toi de R1 pour repérer les gardes. Zéro alerte fait gagner un niveau SeeD, dix alertes en font perdre un. Avant de partir, défie Watts pour la carte rare Angel et lis quatre fois le magazine Anarchie affiché au fond de la salle de briefing ; après la mission, le L'A D bêtes 2 t'attend sur le lit replié de Linoa. Vole des soins à Doublure : Écorché, qui enchaîne, est un zombie que les soins, le Sacré, le feu et la terre démolissent, et qui joue toujours dans le même ordre.
Vaisseau des SeeD BlancsAu large, au cœur du continent de Centra ; il reste accessible une fois découvert▾

Edea et Cid l'ont conçu comme une Fac flottante doublée d'un orphelinat : l'équipage est fait des enfants que la guerre des sorcières a laissés seuls, devenus les SeeD blancs. Edea en a été la capitaine avant de partir, et c'est à bord qu'Ellone a grandi à l'abri d'Esthar et du docteur Geyser. Quand l'équipe se met à sa recherche au disque 3, elle trouve aussi Zone et Watts, les Hiboux de Timber, qui ont fini par embarquer.
Passe d'abord par l'orphelinat pour qu'Edea te confie sa lettre : sans elle, la traversée est inutile, et si tu la perds il faut retourner la voir. À bord, Watts renseigne, la rampe de gauche mène à la cabine de pilotage où traîne un Timber Maniacs, et Zone t'échange le magazine Princesse Cochonou — celui de la rédaction du Timber Maniacs — contre une Carte baptême et la carte Shiva, ou 25 500 gils si tu préfères vendre (le texte français annonce 25 000, c'est une erreur de traduction). Escalier en bas à droite pour le chef, puis source de magie Sidéral. La SeeD de la proue raconte Hyne, et le co-pilote de Zone a quelques répliques de plus. Reparle enfin au chef dans sa cabine pour repartir.
Station balnéaireSur la côte ouest du continent estharien, au terminus est de l'Aqueduc d'Horizon, à quelques kilomètres du lac salé▾

Le bout de la ligne : un quai rouillé, des châteaux d'eau, des rails que plus aucun train n'emprunte depuis la guerre des sorcières. C'est là que débouche la longue marche de Squall, Linoa endormie sur le dos — et là que les autres l'attendent déjà, avec Edea, décidés à ne pas le laisser continuer seul. La station ferme la traversée de l'Aqueduc d'Horizon et ouvre la route du lac salé.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce n'est pas une halte du disque 1 : la Station balnéaire n'est accessible qu'au disque 3.
Rien à ramasser ici, mais tout à réorganiser : les équipes se reforment, et Edea peut entrer dans ton groupe le temps du lac salé — sa magie vaut le détour, profites-en pour lui associer correctement tes G-Forces avant de partir. Sors par le nord pour retrouver la mappemonde, puis file plein est entre les montagnes.
Aqueduc d'HorizonTraverse l'océan d'ouest en est : Horizon en occupe la station centrale, la Station balnéaire le terminus estharien▾

La voie ferrée transocéanique achevée à peu près au moment où la guerre des sorcières éclatait, et abandonnée dans la foulée. Les ingénieurs en fuite d'Esthar se sont installés sur sa station du milieu, qui est devenue Horizon. Sur la mappemonde, ce n'est qu'un trait pointillé que rien ne permet de suivre : la Fac volante ne passe pas. Squall le franchit à pied, Linoa dans le coma sur les épaules, et parle tout seul pendant des kilomètres — la séquence la plus silencieuse du jeu.
Il n'y a rien à faire d'autre qu'avancer ; les dialogues se déclenchent seuls et l'on ne revient jamais. Prépare tes associations avant de quitter Horizon : à l'arrivée, l'équipe se reforme immédiatement à la Station balnéaire et enchaîne sur le lac salé.
L'HydreRécupéré en orbite après l'évacuation de la Base Lunaire ; il se pose ensuite où tu veux▾

Le vaisseau d'Esthar, à la dérive dans l'espace, sur lequel Squall et Linoa s'échouent après la Larme Sélénite. Des parasites, les Alienator, l'ont colonisé, et il faut nettoyer le bord avant de pouvoir monter au cockpit. Une fois l'Hydre en main, la carte du monde s'ouvre entièrement : c'est le vaisseau volant du jeu, et il vaut mieux le récupérer tôt, presque toutes les quêtes annexes en dépendent.
Les Alienator fonctionnent par paires de couleur : les deux représentants d'une couleur doivent tomber avant de passer à la suivante, sinon rien n'est acquis. Il existe une alternative brutale : gagner 24 combats, peu importe la couleur. L'ordre le plus simple est rouge (en esquivant le violet du couloir), puis jaune, violet et vert. Angel n'est pas à bord, le Limit Break de Linoa est donc Canonisation. Trois sources à ne pas rater : Soin + derrière le cadavre de l'intrus, Vie à gauche de la porte verrouillée, et Vie Max, cachée, qui n'apparaît qu'en ressortant du petit couloir puis en y revenant. L'ascenseur qui lance la suite est celui de l'écran où se tenait l'Alienator vert immobile.
Formations de combat — L'Hydre
6 formations de combat sont recensées ici, réparties sur 5 écrans. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 42.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Couloir (2 écrans) | Alienator | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Hangar | Alienator | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Hangar, Couloir | Alienator | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Siège passager | Alienator | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Accès | Alienator | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
| Air Room | Alienator | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Île PampaPetite île à l'est du désert de Kashkabald, au sud-est de Centra ; on n'y accède qu'avec l'Hydre▾

Une langue de sable où ne poussent que des cactus. Les Pampa qu'on y croise rapportent 20 PDC pièce, ce qui en fait l'endroit rêvé pour gaver ses G-Forces de capacités — encore faut-il les toucher, car ils esquivent presque tout et s'enfuient à la première occasion. Le plus gros d'entre eux, Pampa Senior, apparaît et disparaît sur la mappemonde de l'île ; il suffit de le toucher pour déclencher le combat, et de le vaincre pour ajouter la G-Force Pampa à sa collection.
Pampa Senior a deux attaques décisives : 10000 épines, qui retire exactement 10 000 points de vie et tue donc n'importe qui hors invincibilité ou invocation en cours, et Badaboum, qui frappe toute l'équipe. Bonne nouvelle : il attend d'avoir encaissé cinq coups avant de sortir la première. Il est sensible à l'eau — H2O associé aux armes, ou Leviathan. Attention en dessous de 10 % de ses points de vie : un message signale qu'il s'énerve, et à partir de là chaque attaque a une chance sur huit de le faire fuir. Rien n'est perdu si cela arrive, le combat se reproposera plus tard.
Mont VienneFrontière sud de Trabia, entre le cratère de Trabia et la plaine de Mordor ; le col n'est atteignable qu'avec l'Hydre▾

Une route taillée dans la roche enneigée, qui relie le cratère de Trabia à la plaine de Mordor. Squall en rêve après être passé voir Linoa à l'infirmerie : Laguna y tourne une scène de film, sabre au poing, censé protéger sa sorcière d'un faux dragon. Sauf qu'un vrai Griffon s'invite sur le plateau, l'équipe détale, et l'acteur se retrouve à faire pour de bon le métier qu'il mimait. Si tu as lu le Timber Maniacs de la maison du bricoleur du village Shumi avant ce rêve, Ward manque à l'appel de la scène.
Dans le présent, le col se visite avec l'Hydre et ne rapporte rien : c'est un décor, pas un donjon.
Le mini-jeu tient en deux touches : Carré pare, Triangle frappe. Commence par parer la première charge du Griffon, puis cogne sans t'arrêter ; dès que la bête a le temps de relever la tête, repare par précaution. Si ta jauge tombe au minimum, un texte peu clair s'affiche : choisis la première réponse, sinon c'est Game Over. Le vrai combat qui suit oppose l'équipe de Laguna au Griffon, dont le niveau est ici plafonné à 29 ; il est sensible à la neige et au Sacré, et la gravité fonctionne sur lui. Profite de la question de Laguna, juste avant, pour vérifier tes associations et sauvegarder.
Sous-sol de la BGUSous la Balamb Garden University : ascenseur du hall principal, puis une longue descente d'échelles▾

Sous l'école, le niveau MD : nappes d'huile, valves, puits et échelles, et tout au fond une salle de contrôle. Pendant la guerre civile de la Fac, Cid y envoie Squall chercher « une arme de défense » — ce qu'il trouve est en réalité le mécanisme qui décroche la BGU de son socle et en fait un véhicule. Plus bas encore attend le cocon de Norg, le Shumi qui finançait l'école et la possédait vraiment, et dont l'arrangement avec Galbadia a mis le feu aux poudres.
ff8.fr compte le sous-sol comme un lieu visitable à part entière, distinct de la BGU elle-même.
Associe Brasier (ou mieux) à ton attaque avant de descendre : toute la faune du sous-sol est sensible au feu. Le gag de la valve — 100 pressions de Carré en 10 secondes — est injouable exprès : laisse tes coéquipiers venir à la rescousse, le seuil tombe à 50, puis 20, puis à une seule pression. Source de Vie Max en contournant le pilier central. Deux Cyanides gardent la dernière porte : feu, Aphasie, Morphée et Somni les couchent. Sur Norg, détruis d'abord la carapace Odyssey, puis ne perds pas de temps à tuer Spootnik (magie élémentale) et Tupolev (magie mentale) : contente-toi d'empêcher leurs lumières de virer au rouge et concentre tout sur Norg — et vole-lui Leviathan avant de l'achever. Une sphère nébuleuse voisine donne de la magie Cyanure après le combat.
Formations de combat — Niveau MD de la Fac de Balamb
16 formations de combat sont recensées ici. Sauf mention contraire : niveau plafonné à 26.
| Où | Groupes rencontrés | À savoir |
|---|---|---|
| Niveau MD (2 écrans) | Bogomile · Bogomile + Carnidea · Carnidea ×2 + Schizoïd | — |
| Niveau MD (3 écrans) | Bogomile ×2 · Schizoïd + Carnidea | — |
| Niveau MD (4 écrans) | Bogomile ×3 · Bogomile · Schizoïd · Adéphage · Bogomile ×2 + Carnidea · Carnidea + Bogomile | — |
| Niveau MD | Carnidea · Incube ×2 + Carnidea · Incube ×2 · Adéphage | — |
| Niveau MD | Cyanide ×2 | fuite impossible · aucune expérience gagnée |
Les forêts ChocobosSept forêts : trois sur le continent de Trabia, trois sur Centra, et le sanctuaire tout au nord d'Esthar, qu'on n'atteint qu'à dos de chocobo par la forêt de Gandidi▾

Elles s'appellent la Forêt enchantée (dite forêt des novices), la Forêt Classica, la Forêt de l'errance, la Forêt clôturée, la Forêt de la Solitude, la Forêt Fun, et la septième est le sanctuaire des chocobos. Dans chacune, un vendeur nommé Chocoboy monnaie tout : le chocapo à 1 000 gils, un conseil à 100, une conversation à 10. Le principe est toujours le même — faire disparaître les bébés chocobos jusqu'à n'en laisser qu'un seul au sol, ce qui fait venir la mère. Une fois une monture obtenue, les forêts se relient entre elles, et c'est le seul moyen de rejoindre le sanctuaire.
Il y en a bien sept, et non quatre.
Le chocapo se pilote en deux temps : le chocoSonar repère les bons emplacements, le chocoAimant fait monter ou descendre les oiseaux. N'utilise jamais l'aimant là où le sonar n'a rien détecté : on te vole ton chocapo, et il faut soit en racheter un 700 gils, soit — s'il ne reste qu'un chocobo au sol — aller le lui réclamer. Surtout, avant d'enfourcher la mère, sors le chocoAimant une dernière fois à l'endroit du trésor : c'est en déterrant les rocs (Roc d'Aura, flamboyant, cosse, sacré, Météore, Ultima, carapace) qu'une forêt compte pour le sanctuaire. Payer Chocoboy 1 200 gils pour attraper l'oiseau à ta place te donne une monture mais aucun crédit. Au bout, les six mères dansent, le dernier bébé te donne la carte Chicobo, et te vend ensuite des Chocolégumes 600 gils — gratuits si tu es fauché.
Le lac ObelÀ deux pas au nord de Timber ; il faut se placer sur la presqu'île, face au lac▾

Un lac en fer à cheval, à une enjambée de Timber, et l'une des quêtes les plus retorses du jeu. On s'avance sur la presqu'île, on fredonne un air, et une ombre monte à la surface. Elle demande d'abord qu'on lui retrouve Ryo l'idiot, parti se cacher dans la forêt au nord de Dollet ; ensuite elle lâche, par bribes, de quoi mettre la main sur deux trésors éparpillés aux quatre coins du monde. La quête se referme définitivement au disque 4.
On ne pêche pas au lac Obel : la pêche, c'est la sous-quête du pêcheur d'Horizon.
Les quatre pierres d'abord. Balamb : sur la plage au sud de la ville, ramasse des cailloux jusqu'à tomber sur la bonne. Dollet : fais des ricochets sur le lac jusqu'à un nombre incalculable de bonds, puis va bombarder Ryo de cailloux dans sa forêt. Timber : sur l'île à l'est de la ville, au nord du pont intercontinental, Croix vers la moitié est. Galbadia : avec l'Hydre, au sommet de la montagne à l'ouest du lac, à l'aplomb de la source de la rivière — deux Malaku surgissent, la pierre suit. Les quatre forment « YA1TRESORAMORDOR » : direction la plaine de Mordor, entre Esthar et Trabia. Là, quatre pierres colorées te renseignent, dont trois pour rien : Azur décrit les autres, Ébène se répète, Chine délire — seule Oxyde est exploitable, parce qu'elle ment systématiquement. Quand elle affirme que le trésor n'est pas là, regarde une deuxième fois : Trilogie. Second trésor : fais parler l'ombre jusqu'à « Retire tes pompes à Eldbeak Peninsula », puis trouve le pilier au bout de la crête d'Eldbeak, à l'ouest de Trabia. Retire les lettres de « TES POMPES » et il reste l'île Minde, où t'attend le Livret Chc-A. Il faut avoir vu le pilier et entendu l'indice.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy VIII — onglet « Lieux »
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !

